Bài 6
Giảng viên: Trần Thị Kim Chi
1
Các lỗi giao diện
1
Các phương pháp đánh giá
2
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
3
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
4
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt dịch vụ
5
Tổng kết
2
6
1
Các lỗi giao diện
Giao diện Alt –Tab trong Microsoft
Window Chức năng tương tự có thể được tìm thấy
trong các hệ thống khác như KDE, Gnome và Mac OS
Không có tính gợi ý (affordance) Giao diện Alt-Tab được thiết kế như phím tắt
(shortcut)
Đảm bảo tính đơn giản về đồ họa và thao tác Hiệu quả khi chuyển đổi từ cửa sổ này sang
cửa sổ khác trên màn hình
3
1
Các lỗi giao diện
4
1
Các lỗi giao diện
Lỗi thiết kế
5
09/20/16
1
Các lỗi giao diện
6
1
Các lỗi giao diện
7
1
Các lỗi giao diện
Lỗi thiết kế
Sign-In Page:
1. Good visibility (centered, obvious sign- in spot)
8
09/20/16
1
Các lỗi giao diện
Lỗi thiết kế
Opening Page: ·Attention - Info related to most common tasks ·Bridged the Gulf of Execution ·Visibility good- Left pane never changes- even when message is open
9
09/20/16
1
Các lỗi giao diện
Lỗi thiết kế
Menu thích nghi của MS
Office Khởi đầu menu đơn chỉ có
các items thông dụng
Khi click chuột trên mũi tên dưới menu thì mọi item sẽ hiển thị
Menu thích nghi chỉ hiển thị
các items hay sử dụng nhất và mới được sử dụng
Đáp ứng tính đơn giản và
hướng nhiệm vụ
Thiếu tính dự báo trước khi
10
09/20/16
menu thay đổi
1
Các lỗi giao diện
11
Các phương pháp đánh giá - Evaluation
• Đánh giá là quá trình sử dụng các phương thức khác
nhau để xác định quá trình thiết kế có đảm bảo yêu cầu của một hệ thống đã đưa ra không.
• Thiết kế và đánh giá là hai quá trình lặp được tiến hành
một cách liên tiếp nhằm giải thích các câu hỏi:
2
– Why: để kiểm tra các yêu cầu và sở thích của người dùng. – What: kiểm tra các chức năng của hệ thống, của các giao
diện có hoạt động tốt không. – Where: quá trình này diễn ra ở đâu – When: trong suốt giai đoạn thiết kế; sản phẩm hoàn thành
12
có được đánh giá để đưa ra các thông tin về sản phẩm mới không
2
Các phương pháp đánh giá
Các phương pháp đánh giá • Đánh giá giao diện (UI) theo phương pháp Heuristic
– Kiểm tra một cách hệ thống thiết kế giao diện so với tập các
nguyên tắc tính sử dụng được đã nhận biết trước
• Đánh giá UI bởi người sử dụng (User Testing)
– Đội ngũ đánh giá: Các chuyên gia
– Người sử dụng thử nghiệm GUI – Cho phép quan sát trực tiếp người sử dụng khi họ đang sử
• Đáng giá UI theo phương pháp duyệt nhiệm vụ
(Cognitive Walkthrough)
dụng ứng dụng
– Đánh giá theo tập các nhiệm vụ và đánh giá tính dễ hiểu và
13
tính dễ học của chúng
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
• Được phát triển bởi Developed Jacob Nielsen vào năm
1990.
• Dựa trên cơ sở giải quyết vấn đề bằng cách đánh giá và tìm giải pháp qua thử nghiệm từ phân tích kinh nghiệm sử sụng của 249 vấn đề
• Heuristics thường dùng để đánh giá cho các thiết bị
mobile, wearables, virtual worlds, etc.
14
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Nhắc lại 10 heuristics của Nielsen • Đáp ứng mong đợi
3
– Phù hợp thế giới thực – Nhất quán và chuẩn – Trợ giúp và tài liệu • Người sử dụng làm chủ
• Lỗi
– Người sử dụng điều khiển các ứng dụng và tự do – Tính trực quan của trạng thái hệ thống – Mềm dẻo và hiệu quả
• Tính đơn giản
– Tránh lỗi – Nhận dạng, không hồi tưởng – Báo cáo lỗi, phát hiện và khắc phục
15
– Thiết kế đẹp và tối thiểu
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Kỹ thuật đánh giá Heuristic • Các bước đánh giá
3
– Người đánh giá khám phá UI, đánh giá nó trên cơ sở
heuristics
– Lập ra danh sách các vấn đề phát hiện liên quan đến tính
• Kỹ thuật
sử dụng được
16
– Cần phải diễn giải tại sao nó vi phạm heuristics – Liệt kê đầy đủ các vấn đề mà đã tìm thấy trong bảng – Kiểm tra giao diện ít nhất 2 lần – Hiệu chỉnh mọi vấn đề trong GUI nhờ các hướng dẫn thiết kế đã nghiên cứu (không giới hạn bởi 10 heiristics của Nielsen
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic) Đánh giá Heuristic • Đánh giá heutistic theo phương pháp của
Nielssen : (10 đánh giá) Theo các nhà nghiên cứu thì pp của
Nielssen là pp ít tốn kém nhất
Đánh giá heuristic là pp đánh giá mà các
chuyên gia đánh giá về tính sử dụng được – những hiểu biết – đã sử dụng – suy nghĩ nhiều về thiết kế giao diện
Các bước cơ bản đánh giá heuristic khá
đơn giản
17
09/20/16
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic) Ví dụ về đánh giá heuristic
3
Ví dụ Hãy thử phân tích một số phần tử để tìm ra các vấn đề vi phạm về tính sử dụng được và chúng cần hiệu chỉnh gì
18
09/20/16
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic) Ví dụ về đánh giá heuristic
19
09/20/16
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Continue Shopping
20
09/20/16
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
21
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Tiến trình đánh giá Heuristic • Thông báo
3
– Tổ chức gặp gỡ giữa đội ngũ thiết kế và những người đánh
giá
– Giới thiệu ứng dụng – Giải thích về số đông người sử dụng, nghiệp vụ và các kịch
• Đánh giá
bản
– Người đánh giá làm việc độc lập – Viết báo cáo hay người quan sát ghi âm lại các bình luận của
người đánh giá
– Tập trung vào phát hiện vấn đề, không xếp hạng tính nguy hại
22
nó tại thời điểm này
– Mỗi người đánh giá làm việc ít nhất từ 1-2 giờ
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Tiến trình đánh giá Heuristic • Xếp hạng lỗi nghiêm trọng của UI
3
– Người đánh giá xếp mức ưu tiên cho mọi vấn đề tìm ra (không
chỉ của riêng mình)
• Bàn bạc
– Giải thích ý nghĩa cách xếp hạng người đánh giá
– Người đánh giá và đội ngũ thiết kế trao đổi các kết quả và
23
phương pháp giải quyết vấn đề
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
• Đánh giá Heuristics cho websites (Budd, 2007) tập trung
vào:
– Tính rõ ràng – Sự phức tạp – Ngữ cảnh người dùng – Độ tin cậy và sự thỏa mãn của người dùng
24
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Kinh nghiệm duyệt Web của người dùng • Điều hướng dễ dàng. • Cung cấp kịch bản trợ giúp người dùng. • Các chức năng phải rõ ràng và cụ thể. • Dựa vào 3 câu hỏi sau:
3
– Các chức năng có đem đến lới ích cho người dùng không? – Có các thông báo hay phản hồi cho người dùng khi duyệt Web
không?
– Người dùng có chọn chức năng đúng với các phản hồi hay
25
yêu cầu của Website không?
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Kinh nghiệm duyệt web của người quản trị • Dễ dàng thay đội, cập nhập thông tin của Website không • Dễ dàng thực hiện các chức năng quản lý các thành
viên không
• …
26
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Phân tích • Đánh giá lưu lượng người truy cập vào Website • Các mục nào người sử dụng hay vào • Đánh giá các chức năng tìm kiếm • Số lần của 1 người sử dụng viếng thăm theo ngày, tuần,
tháng,…
27
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Social action analysis (Perer & Shneiderman, 2008)
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Response times for keystroke level operators (Card et al., 1983)
Time (sec)
Operator K
P
0.22 0.28 0.08 1.20 0.40
P1 H
0.20 0.40
M R(t)
1.35 t
Description Pressing a single key or button Average skilled typist (55 wpm) Average non-skilled typist (40 wpm) Pressing shift or control key Typist unfamiliar with the keyboard Pointing with a mouse or other device on a display to select an object. This value is derived from Fitts’ Law which is discussed below. Clicking the mouse or similar device Bring ‘home’ hands on the keyboard or other device Mentally prepare/respond The response time is counted only if it causes the user to wait.
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Summing together
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Using KLM to calculate time to change gaze (Holleis et al., 2007)
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Fitts’ Law (Fitts, 1954)
• Luật Fitts dự đoán thời gian để chọn một đối tượng bằng chuột hay phím hay thiết bị khác dựa vào khoảng cách tới các đối tượng và kích thước của các đối tượng đó
3
Đánh giá theo kinh nghiệm(heuristic)
Một số điểm lưu ý khi đánh giá Heuristic • Kết hợp tốt giữa người phát triển và những người quản
lý.
• Các báo cáo phải bao gồm đầy đủ ưu, nhược điểm của
giao diện
3
– Ví dụ: “Good: Toolbar icons are simple, with good constrast
add few colors(minimalist design)” • Văn phong sử dụng phải lịch sự
• Báo cáo phải cụ thể
– Không viết “The menu organization is a complete mess” – Nên viết “menus are not organized by function”
– Không viết “text is unreadable” – Nên viết ”text is too small, and has poor contrast (black text on
33
dark green background”)
4 Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Người sử dụng kiểm thử
Task analysis Design heuristic
Heuristic evaluation User testing
Protyping Toolkits
34
09/20/16
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
35
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Phòng thí nghiệm kiểm thử • Môi trường kiểm thử
4
36
– Tổ chức phòng làm việc – Bên ngoài có biển hiệu “User test in process – DO not disturb” – Ngắt điện thoại (Cố định và di động) – Đảm bảo ánh sáng – Không khí trong lành (không có cồ rượu)
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Phòng thí nghiệm kiểm thử • Các thiết bị kiểm thử
4
37
– Máy quay video số (minDV, DVD) – Chân máy quay – Microphone loại tốt – Tai nghe – Gương (để thu hút nét mặt của người kiểm thử) – Đèn (đèn bàn, đèn quay video) – Màn hình màu (để xem ảnh máy quay) – Máy ghi DVD, video – Dây nguồn điện – Biển hiệu – Phần mềm hay mẫu giấy ghi chép
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Phòng thí nghiệm kiểm thử
38
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Phòng thí nghiệm kiểm thử
39
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Usability lab with observers watching a user & assistant
www.idbook.com
40
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Các bước kiểm thử bởi người sử dụng: Gồm 6 bước 1. Phát triển kế hoạch kiểm thử Mô tả mục đích kiểm thử Lý lịch người sử dụng Phương pháp Danh sách nhiệm vụ
1. Chọn lựa người tham gia
Chọn người sử dụng Phân nhóm Quản lý CSDL người sử dụng
41
09/20/16
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
3. Chuẩn bị vật liệu kiểm thử
1. Kịch bản nhiệm vụ 2. Mẫu thu thập dữ liệu 3. Hướng dẫn thảo luận 4. Các câu hỏi sau kiểm thử 5. Lập danh sách các kiểm thử sẽ thực hiện 6. Thực hiện kiểm thử thí điểm (Pilot Test) 7. Thực hiện kiểm thử thật (Real Test) 8. Phân tích và báo cáo cuối cùng
42
09/20/16
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
4. Thực hiện kiểm thử thí điểm (Pilot Test)
Các lệnh mơ hồ Ước lượng thời gian Tiêu chí mơ hồ Câu hỏi phỏng vấn không đúng mục tiêu
43
09/20/16
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
5. Thực hiện kiểm thử thật (Real Test)
Không nhắc người sử dụng khi kiểm thử Chỉ hỗ trợ khi người sử dụng gặp phải vần
đề nghiêm trọng
Lưu trữ lại màn hình khi gặp vấn đề
44
09/20/16
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
6. Phân tích và báo cáo cuối cùng
Tổng hợp các dữ liệu : thời gian hoàn thành, số % người sử dụng thực hiện thành công, vẽ biểu đồ tỷ lệ
Phân tích dữ liệu : nhận biết lỗi và mức độ khó
của chúng, chuẩn đoán nguồn gốc lỗi, gán mức độ nghiêm trọng cho các lỗi
Báo cáo tổng kết cần bao gồm : trang tiêu đề, mô tả môi trường test, tóm tắt việc thực hiện, mô tả test, dữ liệu người sử dụng test, danh sách các điểm tốt được tìm ra…
Các phụ lục
45
09/20/16
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Các bước kiểm thử bởi người dùng • Chuẩn bị vật liệu kiểm thử
4
46
– Kịch bản nhiệm vụ – Mẫu thu thập dữ liệu – Hướng dẫn thảo luận – Các câu hỏi sau kiểm thử – Lập danh sách các kiểm thử sẽ thực hiện – Thực hiện kiểm thử thí điểm (pilot test) – Thực hiện kiểm thực thật (Real Test) – Phân tích và báo cáo cuối cùng
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Portable equipment for use in the field
Thiết bị dễ mang đi
www.idbook.com
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
www.idbook.com
48
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Mobile head-mounted eye tracker
Picture courtesy of SensoMotoric Instruments (SMI), copyright 2010
www.idbook.com
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Một vài dữ liệu để test
(cid:0) Thời gian để hoàn thành công việc theo lý thuyết (cid:0) Thời gian thật để hoàn thành công việc (cid:0) Các lỗi trong mỗi lần test (cid:0) Số các bước để thực hiện một chức năng của hệ thống (cid:0) Số các lỗi do người sử dụng gây ra (cid:0) Số người sử dụng gây ra cùng một lỗi (cid:0) Số người sử dụng vào thành công một chức năng
www.idbook.com
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
What does this data tell you?
4
high values indicate more variation
Playing against computer Playing against friend
Mean St. Dev. Mean St. Dev.
Boring Challenging Easy Engaging Exciting Frustrating Fun 2.3 3.6 2.7 3.8 3.5 2.8 3.9 0.949 1.08 0.823 0.422 0.527 1.14 0.738 1.7 3.9 2.5 4.3 4.1 2.5 4.6 0.949 0.994 0.850 0.675 0.568 0.850 0.699
Source: Mandryk and Inkpen (2004).
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Có bao nhiêu người tham gia quá trình kiểm thử GUI bởi người sử dụng • Số người phụ thuộc vào – Chương trình Test; – Số người Test có sẵn; – Chi phí cho quá trình tests. • Thường từ 5 – 10 người tham gia.
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Name 3 features for each that can be tested by usability testing
4
iPad
www.idbook.com
53
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
UbiFit Garden: An in the wild study
Rối, lộn xộn
www.idbook.com
54
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Why study skiers in the wild ?
Jambon et al. (2009) User experience in the wild. In: Proceedings of CHI ’09, ACM Press, New York,
p. 4070-4071.
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Crowdsourcing-when might you use it?
4
Kiểm thử GUI bởi người sử dụng
Evaluation methods
4
Method
Controlled settings
Natural settings
Without users
Observing
x
x
Asking users
x
x
Asking experts
x
x
Testing
x
Modeling
x
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
• Các tham số đầu vào
– Mô tả prototype của hệ thống
– Mô tả nhiệm vụ mà người sử dụng thực hiện
trên hệ thống để đánh giá
– Danh sách viết đầy đủ các hành động (kịch
bản) cần thiết
• Người sử dụng duyệt qua trình tự các hành động để đưa ra các nhận xét về tính sử dụng được của hệ thống
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt dịch vụ
Cần trả lời các câu hỏi
Người sử dụng cố gắng có được hành động
đúng
Người sử dụng nhận ra rằng họ đang hành
động đúng
Người sử dụng kết hợp các hành động đúng
với hiệu ứng đạt được
Nếu hành động đúng được thực hiện, người sử dụng thấy được bước tiến trong việc giải quyết nhiệm vụ
59
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
Ví dụ này mô tả giao diện của một máy tự động bán vé tàu hỏa Kịch bản : Nick đi thăm 1 người bạn ở Edison và muốn mua chiếc vé một chiều. Nick chỉ có $5 trong túi Câu hỏi : Người sử dụng muốn đạt được mục đích ? Mua vé 1 chiều đến Edison
60
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
61
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
Phương pháp này được thực hiện thông qua trả lời các câu hỏi về nhiệm vụ để tìm ra chỗ khuyết điểm của giao diện. Các câu trả lời theo trình tự như sau Đặt câu hỏi cho từng goal
62
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
1. Hành động hiển nhiên đối với người sử
dụng ?
Có, NSD nhận rõ 4 goal 2. NSD kết nối được mô tả hành động
đúng với ý định của họ
Có, nhãn bước 1 3. Người sử dụng nhận biết đáp ứng của hệ thống (để biết lựa chọn đúng hay sai) Có, nếu phím Edison được chiếu sáng
63
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
• Lỗi xảy ra ở goal thứ 3
64
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
Trường hợp thông thường, thực hiện
hành động với bước 4 để kết thúc mua vé Tuy nhiên xảy ra 2 trường hợp như sau Nick nhận thấy không đủ tiền mua vé trước
khi bỏ tiền vào máy
Nick nhận thấy không đủ tiền khi đã bỏ $5
vào máy
65
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
Giải quyết trường hợp không đủ tiền, NSD muốn hùy tác vụ và lấy lại tiền Hành động hiển nhiên với NSD ? Không, thiết kế cần bổ sung phần tử giao
diện mới để rõ ràng hơn
66
09/20/16
5
Kiểm thử bằng phương pháp duyệt nhiệm vụ
5
One way $6.35 Received $5
67
09/20/16
Cancel & Return money
6
Tổng kết
Câu 1 : Nêu 3 phương pháp đánh giá GUI
Câu 2 : Phát biểu 10 nguyên tắc đánh giá heuristic của Nelsen Câu 3 : Tại sao phương pháp đánh giá heuristic lại phổ biến hơn nhưng phương pháp khác
Câu 4 : Tìm ra lỗi trong giao diện mua vé tự động theo pp duyệt nhiệm vụ
69

