BULGE (CƠ) VÀ VERTEX ==
Vi chức năng này của Physique chúng ta cót th tạo cơ cho nhân vật mt các rt
d dàng.
Muốn tạo ra chúng ta cần ít nhất 2 link với link này con của link kia.
Chúng ta mun có những hình dng khác nhau cho mesh khi góc giữa 2 link thay đổi. Tại
mi góc mà chúng ta muốn định dạng cho mesh cơ thì chúng ta phải tạo ra mt cơ
mới rồi điều chỉnh này để có hình dạng mong muốn.
Chúng ta thtạo một bắp tay rồi sau đó chúng tamớiđi vào chi tiết của thì
các anh ch sẽ dễ hiểu hơn.
1. Mở bài Physique_Tut05.max lên.
2. Trong bài nay mt hình cylinder gi làm tay và đã Animation cho
khp tay này. Kéo thanh trượt thời gian đến frame 10.
3. Chọn Cylinder, chọn Sub –Object Bulge. Ngay khi y chúng ta sẽ thấy
mt khung màu xanh lá cây hiện lên. Đó là cơ có sẵn do physique sinh ra cho
góc khởi đầu của 2 link này.
4. góc độ giữa 2 link như hiện nay (giống như tay co lên) chúng ta muốn
to nên tay nên click vào nút Insert Bulge Angle . Chú ý vùng tên đã
tăng lên từ 0 tnh 1. Chúng ta đặt tên li cho vùng nay la “Co goc 90”.
5. Sau đó chọn ngay vùng Bulge Angle Color dưới tên để thay đổi t
màu xanh y sang mt màu khác để phân biệt với c mặc đinh đầu
tiên.
6. Chuyn sang chế độ làm việc với các control point rồi chọn control
point của cơ cánh tay và kéo nó cho mesh bự ra.
7. Kéo thanh trượt thời gian qua lại, chúng ta sẽ co chuyển động giống như tay
của mt lực sĩ,J.
Chúng ta đã có ý tưởng cơ bản về cơ, bây giờ hãy đi vào chi tiết.
Link: Chuyn qua chế độ làm việc với link.
Cross Section: Chuyển qua chế độ làm việc với Cross
Section, ging của Envelope.
Control Point: Làm việc với control point.
Next/Previous Link: Chuyển qua cơ của link kế trước hay sau.
Bulge Editor: Mcủa sổ làm việc với riêng. Đây là một
cách quan sát khác của ti, chúng ta thể làm tất cả mà không cn
Bulge Editor.
Select Nearest Bulge Angle: Chọn cơ của c gần nhất với
góc đang chn.
Current Bulge Angle: ng hiển thị tên của hiện
thời. Trong vùng này chúng ta thchọn nào muốn làm việc, hoặc chọn tất
ccác các c của linkbằng cách chọn Entire Link. Chúng ta phải chọn là
entire link khi muốn copy các cơ tmt link này sang link khác, ví dnhư chúng
ta mun tay phải và tay trái ging nhau.
Bulge Angle Color: Chọn màu cho để giúp chúng ta phân biệt dễ hơn các
với nhau.
Set Bulge Angle: Gán cho c hiện thời giữa 2 link. Chúng
ta mun hiện thời tác dụng c nào thi bxương hoặc di chuyển thời
gian đến chxương hình thành góc đó và nhấn vào nút này.
Insert Bulge Angle: Thêm một cơ mới vào cho link.
Delete Bulge Angle: Xoá cơ.
Influence: Giới hạn về góc mà tđó cơ còn tác dụng, g trị mặc định là 900. Ví
dụ chúng ta đã có một cơ khi 2 link hợp thành mtc 60. Nếu chúng ta để giá tr
này bằng 10 thì khi có Animation, cơ nay sẽ bắt đầu có tác dụng lên mesh từ khi 2
link hợp với nhau c 50 đến 70 (90+-10). Ngoài khoảng c gii hạn đó,
không có tác dụng.
Power: Giá trị càng cao càng làm cho cơ căng lên nhanh hơn, còn nếu thấp thì cơ
sẽ phồng lên từ từ.
Weight: Làm tăng thêm hay giảm đi ảnh hưởng của cơ lên mesh.
Đây các thông số cho Cross Section, ging như của Envelope. Chúng ta hãy
xem lại Envelope.
Bài tập: Mli bài bài bàn tay mà các anh chđã làm trong phần trước, thêm cơ
o cho ngón tay trỏ để khi gập li thì sẽ phồng lên.
VI. VERTEX:
Thường thì chúng ta dùng Envelope để điều chỉnh ảnh hưởng của link lên các
điểm của mesh. Nhưng chúng ta cũng thể gán điểm vào cho link thông qua
Sub-Object Vertex của Physique. Khi gán chúng ta làm việc với vertex nghĩa
là chúng ta sẽ bỏ qua ảnh hưởng của Envelope.
Vertex Type : xác định loại điểm.
Điểm đỏ : Đim đi theo link kiểu Deformable.
Điểm xanh cây: đi theo link kiểu Rigid. (dụ như khi ta gán đầu vào
xương đầu)
Điểm xanh nước biển: Không đi theo link mà chỉ đi theo xương gốc mà ti.
N Links: Đim ảnh hưởng vởi nhiều Envelope.
No Blending: Điểm chỉ ảnh hưởng bởi một link.