
XÂY DỰNG PHÁP LUẬT VỀ HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐIỆN TỬ
Ở VIỆT NAM
Đào Thị Nhung1
Tóm tắt: Thể thao điện tử là một hoạt động còn khá mới ở Việt Nam, có tốc độ
phát triển nhanh chóng và sôi động. Không đứng ngoài xu thế, thể thao điện tử
đang từng bước chuyển mình thành một ngành kinh tế tiềm năng thu hút sự quan
tâm rất lớn của các nhà đầu tư và xã hội. Tuy nhiên, ở Việt Nam hiện nay, chưa
có một văn bản pháp luật riêng nào điều chỉnh về thể thao điện tử. Để hạn chế
những nhược điểm và phát huy những lợi thế của thể thao điện tử, cần nghiên
cứu xây dựng và ban hành chính sách pháp luật riêng để điều chỉnh, hướng thể
thao điện tử phát triển lành mạnh, bền vững, không chỉ mang lại giá trị giải trí
của lĩnh vực thể thao mà còn trở thành ngành kinh tế quan trọng của đất nước.
Từ khóa: Kinh tế số, khung pháp lý cho thể thao điện tử, thể thao điện tử.
1. ĐẶT VẤN ĐỀ
Trong thời đại mà các lĩnh vực đều phải thay đổi để phù hợp với
công nghệ số, thể thao cũng có những bước chuyển mình quan trọng để
bắt kịp xu thế, một số trò chơi điện tử đã thăng cấp thành bộ môn thể
thao điện tử. Thay vì phải hẹn nhau trực tiếp và chờ đợi mọi người đến
đông đủ thì thông qua hình thức trực tuyến và quản lý của hệ thống lập
trình, chúng ta chỉ cần có một máy tính được kết nối mạng và được ghép
cặp với người chơi tương tự ở chung một máy chủ (sever).
Thể thao điện tử (e-sports) là một ngành thể thao rất non trẻ nhưng
đang có những bước phát triển như vũ bão trong suốt khoảng một thập kỷ
trở lại đây. Nó dùng để miêu tả những môn thể thao xuất phát từ những trò
chơi điện tử hàng ngày, được các nhà sản xuất thiết kế để tạo ra sự công
bằng nhất cho cả hai đội đang thi đấu. Trên thế giới hiện nay có những
1 Trường Đại học Kinh tế - Đại học Đà Nẵng. Email: nhungdt@due.edu.vn

479
Phần 2. KINH TẾ HỌC
bộ môn thuộc thể thao điện tử rất nổi tiếng, có thể kể đến như Liên Minh
Huyền Thoại, Dota 2 hay những trò chơi bắn súng như Counter Strike,
PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG),… Sự hưởng ứng nhanh chóng
của người chơi cùng với sự phát triển của công nghệ đã làm cho thể thao
điện tử trở thành “một ngành kinh tế tỷ đô” thu hút sự quan tâm của xã hội.
Không đứng ngoài xu thế, thể thao điện tử ở Việt Nam cũng có
những bước phát triển nhanh chóng. Tuy nhiên, hiện nay, Việt Nam chưa
có một văn bản pháp luật riêng nào điều chỉnh hoạt động thể thao điện
tử. Để hạn chế những nhược điểm và phát huy những lợi thế của thể thao
điện tử - ngành kinh tế non trẻ, chúng ta cần xây dựng và ban hành chính
sách pháp luật riêng để điều chỉnh, hướng thể thao điện tử phát triển lành
mạnh, bền vững, không chỉ mang lại giá trị giải trí của lĩnh vực thể thao
mà còn trở thành ngành kinh tế quan trọng của đất nước.
Trong bài viết này, tác giả sẽ tìm hiểu khái niệm thể thao điện tử,
phân tích thực trạng và xu hướng phát triển của thể thao điện tử, cũng
như đề xuất một số khuyến nghị để xây dựng, hoàn thiện khung pháp lý
cho ngành thể thao điện tử nước nhà.
2. TỔNG QUAN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU, PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU VÀ CÂU HỎI
NGHIÊN CỨU
2.1. Tổng quan về thể thao điện tử
2.1.1. Khái niệm
Cụm từ thể thao điện tử không còn xa lạ với giới trẻ, lĩnh vực thể
thao điện tử cũng thu hút sự quan tâm đáng kể đối với nhiều người
không phải là game thủ.
Thể thao điện tử (E-sports/eSports) là “hình thức tổ chức cuộc
thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ
chuyên nghiệp”. Các thể loại trò chơi điện tử phổ biến nhất liên quan
đến thể thao điện tử là cuộc chiến đấu trường trực tuyến với sự tham
gia của nhiều người chơi. Hay nói cách khác, eSports tức là nói về một
cuộc tranh tài, thi đấu giữa các người chơi với nhau thông qua một trò
chơi điện tử để tìm ra người thắng cuộc.

480
KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH...
Việc thi đấu các trò chơi này thường sẽ được vận hành bởi nền
tảng kỹ thuật thông qua các thiết bị điện tử như PC hay smartphone
(PC, điện thoại,…) được điều khiển bởi người chơi. Không gian cho
các cuộc thi đấu là không gian ảo. Các trò chơi được dùng trong thi
đấu eSports thường là những game dạng nhập vai, đối kháng, tư duy
chiến thuật cao như: Liên Minh Huyền Thoại (LOL), Tập Kích, Dota2
(Defense of the Ancients), CSGO (Counter-Strike: Global Offensive),
FO4 (Fifa Online 4), PUBG Mobile và PUBG PC (PlayerUnknow’s
Battleground), COD (Call Of Duty),…
2.1.2. Phân biệt thể thao điện tử và game
Sự ra đời và phát triển nhanh chóng của Internet và các thiết bị điện
tử thông tin là cơ sở cho sự ra đời và phát triển của các trò chơi điện tử
mà chúng ta thường gọi là game. Trong những năm gần đây, trò chơi
điện tử có bước phát triển vượt bậc, mang lại sự thuận lợi cho các doanh
nghiệp kinh doanh game, làm cho game ngày càng phổ biến.
Đại dịch COVID-19 đã ảnh hưởng tiêu cực đến hầu hết các ngành,
các lĩnh vực trên toàn cầu, tuy nhiên, COVID-19 lại có tác dụng tích
cực với trò chơi điện tử. Bởi lẽ, trong khoảng thời gian này, nhiều người
ở nhà do lệnh giãn cách xã hội nên dành nhiều thời gian giải trí hơn cho
loại hình này. Sự phát triển nhanh chóng của game làm cho thể thao
điện tử cũng tăng tốc phát triển. Tuy vậy, hai khái niệm thể thao điện tử
và trò chơi điện tử (electronic game) thì không phải ai cũng phân biệt
được, ngay cả với những người sử dụng nó, hay những người thường
xuyên làm việc trên các nền tảng số.
Xét về phương diện lịch sử thì có thể nói rằng game ra đời trước.
Nghĩa là thể thao điện tử chính là game, tuy nhiên không phải game nào
cũng có thể coi là thể thao điện tử. Theo Nam Thái (2021), một trò chơi
điện tử được coi là một bộ môn thể thao điện tử, cần đáp ứng được một
số yêu cầu, đặc điểm sau:
Một là, phải có tính cân bằng. Trong eSports, người chơi chỉ có thể
chiến thắng đối thủ dựa vào kỹ năng của bản thân mà không có bất kỳ một
lợi thế tuyệt đối nào làm ảnh hưởng đến khả năng cạnh tranh của đối thủ.

481
Phần 2. KINH TẾ HỌC
Hai là, phải có tính thi đấu, tính cạnh tranh. Đây được xem là một
tiêu chí quan trọng để xác định một trò chơi điện tử có phải là bộ môn
thể thao điện tử không. Bởi lẽ, thể thao là sự cạnh tranh để đạt thành tích
cao nhất giữa các vận động viên thi đấu với nhau.
Ba là, phải có có một nền tảng kỹ thuật đáp ứng được việc tổ chức
thi đấu, có thể tạo ra các trận đấu giữa các đối thủ, tùy chỉnh về chế độ
thi đấu, thời gian, điều kiện phân thắng bại.
Bốn là, cần phải có chế độ theo dõi để khán giả và trọng tài giám
sát các hoạt động bên trong trận đấu. Đối với game, chúng ta có thể chơi
bất cứ ở đâu nhưng lại không có người tổ chức, trọng tài, khán giả, tiền
thưởng như trò chơi điện tử.
Năm là, phải có luật thi đấu rõ ràng và có tính phổ biến. Để được
công nhận là thể thao điện tử thì các bộ môn này phải có luật thi đấu,
sau đó luật được phổ biến rộng rãi cho người chơi luyện tập và các
“game thủ” thi đấu.
“Việc định danh rõ ràng thể thao điện tử và trò chơi điện tử là yếu
tố then chốt để phát triển bộ môn thể thao mới mẻ này” (Nam Thái,
2021). Bởi lẽ, đến thời điểm hiện nay thì phần lớn xã hội vẫn quan niệm
“trò chơi trên nền tảng máy vi tính hoặc điện thoại thông minh chỉ đơn
thuần là game giải trí”. Do đó, để thể thao điện tử phát triển chuyên
nghiệp và đúng hướng thì trước hết chúng ta phải hiểu đúng về khái
niệm như thế nào là thể thao điện tử.
Tuy vậy, hiện nay, ở Việt Nam, thể thao điện tử chưa được định
nghĩa một cách rõ ràng dưới góc độ pháp lý cũng như chưa có khung
pháp lý để điều chỉnh hoạt động này nên việc định danh và thiết lập nền
tảng pháp lý cho nó là hết sức cần thiết.
2.2. Phương pháp nghiên cứu và câu hỏi nghiên cứu
2.2.1. Phương pháp nghiên cứu
Tác giả sử dụng các phương pháp nghiên cứu cơ bản là:
- Phương pháp luận nghiên cứu khoa học duy vật biện chứng và
duy vật lịch sử của Chủ nghĩa Mác - Lê-nin trong việc nghiên cứu

482
KỶ YẾU HỘI THẢO QUỐC TẾ DÀNH CHO CÁC NHÀ KHOA HỌC TRẺ KHỐI TRƯỜNG KINH TẾ VÀ KINH DOANH...
nguồn gốc, bản chất, quá trình hình thành và phát triển của sự vật, hiện
tượng đặt trong mối quan hệ tương tác với các sự vật, hiện tượng khác.
- Phương pháp so sánh đối chiếu, phương pháp đánh giá, phương
pháp tổng hợp, phương pháp lập luận logic được sử dụng khi nghiên
cứu tổng quan tình hình nghiên cứu và cơ sở lý thuyết, thực trạng của
vấn đề nghiên cứu.
- Phương pháp bình luận, phương pháp quy nạp được sử dụng khi
nghiên cứu kiến nghị và giải pháp để giải quyết các vấn đề được đặt ra
của vấn đề nghiên cứu.
2.2.2. Câu hỏi nghiên cứu
Đề tài được triển khai với những câu hỏi nghiên cứu được đặt ra là:
- Thể thao điện tử là gì? Đặc điểm của thể thao điện tử? Thể thao
điện tử có phải là Game không?
- Thể thao điện tử có phải là một ngành kinh tế tiềm năng trong
thời đại ngày nay không? Thực trạng phát triển của hoạt động thể thao
điện tử như thế nào?
- Sự cần thiết phải điều chỉnh hoạt động thể thao điện tử bằng pháp
luật? Thực trạng pháp luật điều chỉnh về hoạt động này hiện nay như
thế nào? Với thực trạng như hiện nay, cần phải có những định hướng và
giải pháp nào để giải quyết những vấn đề đặt ra?
3. KHUYẾN NGHỊ XÂY DỰNG PHÁP LUẬT VỀ HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐIỆN TỬ
3.1. Sự cần thiết phải điều chỉnh thể thao điện tử bằng pháp luật
Đầu tiên, chúng ta phải đồng ý rằng cuộc sống đang dần được cải
thiện, điều đó kéo theo những nhu cầu thiết yếu như giải trí, mua sắm,
tiêu dùng, v.v.. cũng được quan tâm và hướng đến nhu cầu giải trí nhiều
hơn. Trước khi được xem là thể thao điện tử thì nó đã có một thời với
tên gọi không mấy thiện cảm “trò chơi điện tử” - đơn giản chỉ là một
hình thức giải trí cho người sử dụng mang tính cá nhân cho chính người
sử dụng nó. Tuy nhiên, hiện nay, những trò chơi đó được phát triển về
hình ảnh, lối chơi, cách thức chơi, không chỉ mang lại tính giải trí cho
người chơi mà còn mang lại tính giải trí cho khán giả.