TENDONS (Gân) ==
Sau khi đã chỉnh sửa bằng Envelope, chúng ta cần thêm gân vào để có thđiều khiển sự co giãn
của da ở một số khớp nối giống như gân thực tế. dụ như khi chúng ta đưa tay lên xuống thì phần da
sường ngay dưới nách ng chuyển động theo. Các anh chcứ để tay vào vùng sườn dơ lên xuống
tay kia thì sẽ thấy.
Để tạo gân chúng ta phải làm theo các bước sau đây:
1. Chn Sub-Object là Tendons
2. Chn một link nào đó mà chúng ta muốn tạo gân, ví dụ cơ ngực.
3. Click nut Insert
4. Click vào Link vừa chọn ở vị trí mà chúng ta muốn tạo gân. Khi đã tạo gân xong thì
click chuột phải để hủy chế độ Insert.
5. Chuyển qua chế độ làm việc với Cross Section của Gân
6. Rotate Cross Section để chúng quay đến vị trí thích hợp.
7. Chuyển qua chế độ làm việc với Control Point của gân
8. Chọn một hay nhiều điểm điều khiển (Control Point). Sau đó click Attach rồi chọn
một link nào đó mà chúng ta muốn dính điểm vừa chọn vào link này.
Link: Click để chọn link làm vic
Cross Section: Chuyển qua chế độ làm vic với Cross Section
Control Point: Chuyn qua chế độ làm việc với các điểm điều khiển trên Cross Section.
Chuyển qua lại link con và cha.
Section: Quyết định xem chúng ta sẽ tạo gân có bao nhiêu tng.
Attach Points: Xác định bao nhiêu đim control Point trênng Cross Section.
Resolution: Chi ng tron Cros Section thành bao nhiêu đoạn.
Insert: Để thêm gân vào cho link, hay là thêm điểm điều khiển trên ng tròn Cross Section
Delete: Ngược lại của Insert.
Các thông s của gân
Radius: Thay đổi bán kính của vòng tròn Cross Section
Pull: Độ kéo theo chiều dài của link
Pinch: Độ bóp của gân
Stretch: Độ dãn v phía link mà các điểm control point được attach vào.
Attach: Để nối một điểm điều khiển vào một link khác.
Detach: Ngược lại của Attach, nhưng nếu chọn link thi sẽ hủy sự kết nối đến link khác của tất cả
các gân. n nếu đang chọn Cross Section thì sẽhủy hết các nối của các điểm điều khiển của Cross
Section đó.
Connect to Child Link: Gân ảnh hưởng đến gân của link con.
Upper Bound: Xác định ranh giới của sự ảnh hưởng lên link con. Giá trlớn hơn 1 sẽ làm gân này
ảnh hưởng lên gân của link con.
Pull, Bias, Pinch Bias, Stretch Bias: Xác định mức độ suy giảm của hiệu ứng. Giá trị bằng 0 thì
các hiệu ứng kéo,p, giãn không tác động gì lên link con cả. Giá trị bằng 1 thì các hiệu ứng này sẽ ảnh
hưởng nhiều lên gân của link con.
Ging như của Upper Boundary nhưng ảnh hưởng lên gân của link cha.
Display Option:
Interactive Redraw: Vẽ lại màn hình ngay khi ta chỉnh sửa các thông số.
Initial Skeleton Pose: Đưa mesh về lại trạng thái lúc mới gán xương.
Display Option cho phép chúng ta thay đổi màu hin thị cho các thành phn của gân.
Bài tập:
Trong phn này chúng tas làm th mt ng dụng đơn giản nht ca Tendons cho phn giao tiếp
ca ngón tay cái và bàn tay.
1. Mở lại bài mà trong phần bài tập củaLink các anh chị đã save lai cui cùng.
2. Chuyển đến frame 0, quan t lại thế của bàn tay mu. Điều chỉnh Envelope của các đốt
ngón tay cái cho càng chính xác với bài mẫu càng tốt.
3. Chuyển đến frame 40, chỉnh tư thế của ngón tay cái bàn tay cho giống với bàn tay mu. Khi
đó chúng ta sẽ được một hình như sau: