Chương 4 THIẾT KẾ HỆ THỐNG

THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG

4.1 - 1

Các thành phần thiết kế giao diện người dùng

4.1 - 2

Một số định nghĩa

Kỹ thuật định hướng

Theo cách những người sử dụng bảo hệ thống làm gì

Kỹ thuật đầu vào

Theo cách hệ thống nắm bắt được thông tin

Kỹ thuật đầu ra

Theo cách hệ thống cung cấp thông tin cho người dùng và các hệ thống khác

Đồ hoạ giao diện người dùng (GUI)

Sử dụng các đối tượng đồ hoạ (cửa sổ, biểu tượng, các nút, ...) Kiểu phổ biến nhất của giao diện

4.1- 3

Thiết kế định hướng

4.1 - 4

Một số nguyên lý cơ bản

Áp dụng cho những người dùng

Không hiểu thủ công Không được đào tạo Không có trợ giúp bên ngoài dễ dàng bằng tay

Sự hướng dẫn sẽ là: Rõ ràng và dễ hiểu Đặt trong vị trí trực giác trên màn hình Biết trước người dùng sẽ làm gì Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp

4.1- 5

Một số nguyên lý cơ bản (cont)

Ngăn cản sai sót

Giới hạn sự lựa chọn Người sử dụng có thể tạo ra lỗi hoặc thải hồi hoàn toàn hệ thống Không bao giờ hiển thị các lệnh mà không thể hiển thị (hoặc ẩn chúng đi) Nhận thực các hoạt động khó hoặc không thể xảy ra để khôi phục

4.1- 6

Một số nguyên lý cơ bản (cont)

Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Người sử dụng có thể sẽ tạo ra sai sót Nếu có thể, có chức năng "undo" Thực hiện cuốn ngược Tự động cập nhật

Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp

Thông thường định rõ một hoạt động và một đối tượng Có thể sử dụng Action-Object, hoặc Object-Action Các cửa sổ sử dụng Object-Action (cut and paste) Bất cứ khi nào bạn chọn, nó cũng được sử dụng thuận lợi

4.1- 7

Các kiểu của điều khiển định hướng

Các ngôn ngữ Ngôn ngữ lệnh

Người dùng đưa vào các lệnh sử dụng ngôn ngữ đặc biệt DOS, UNIX, SQL, ... Khó để học, nhanh và dễ để sử dụng

Ngôn ngữ tự nhiên Dễ để học Chậm và không chính xác

4.1- 8

Các kiểu của điều khiển định hướng (cont)

Menus

Mục đích chung tại menu không sâu rộng Xem xét việc sử dụng “khoá nóng”

Điểu khiển trực tiếp

Sử dụng các biểu tượng để bắt đầu chương trình Sử dụng hình dạng và kích thước đối tượng Có thể không phải theo trực giác cho tất cả các lệnh

4.1- 9

Một menu truyền thống trong UNIX

4.1- 10

Các kiểu chung của menu

4.1- 11

Ví dụ một biểu đồ ảnh

4.1- 12

Kiểu của menu

Các kiểu menu

Khi nào thì bạn sử dụng kiểu menu này?

Menu bar Drop-down menu Pop-up menu Tab menu Toolbar Image map

4.1- 13

Thông điệp tiêu đề

Phải rõ ràng, ngắn gọn và hoàn chỉnh Phải đúng đắn về mặt ngữ pháp và không ràng buộc từ ngữ chuyên môn và tóm tắt Tránh phủ định và hài hước

4.1- 14

Kiểu của các thông điệp

Các kiểu thông điệp

Khi nào thì bạn sử dụng kiểu thông điệp này?

Thông báo lỗi Thông báo xác nhận Thông báo chấp nhận Thông báo chờ Thông báo trợ giúp

4.1- 15

Ví dụ thông báo lỗi

4.1- 16

Bài tập

Giả sử rằng bạn đang thiết kế giao diện cho hệ thống quản lý cửa hàng bán lẻ sách. Bạn sẽ kết hợp chặt chẽ các nguyên lý cơ bản của thiết kế đầu vào vào thiết kế giao diện của bạn như thế nào?

4.1- 17

Thiết kế đầu vào

4.1 - 18

Các nguyên lý cơ bản

Mục đích là đơn giản và dễ nắm bắt các thông tin đúng đắn cho hệ thống Phản ánh tự nhiên của đầu vào Tìm các cách đơn giản để tập trung chúng

4.1- 19

Xử lý trực tuyến và khối

Xử lý trực tuyến các bản ghi trực tiếp giao dịch trong CSDL thích hợp Xử lý theo khối tập trung các đầu vào trên một thời gian và đưa chúng vào hệ thống tại một thời điểm trong một đợt Xử lý khối làm đơn giản hoá các giao dịch dữ liệu và các quá trình khác, nhưng có nghĩa rằng việc kiểm kê và các báo cáo khác là không chính xác trong thời gian thực

4.1- 20

Nhận dữ liệu từ nguồn

Giảm công việc lặp lại lần 2 Giảm thời gian xử lý Giảm chi phí Giảm xác suất lỗi

4.1- 21

Tự động hoá nguồn dữ liệu

Có thể đạt được bằng cách sử dụng các kỹ thuật sau:

Nhận dạng ký tự thị giác Thẻ thông minh ….

4.1- 22

Cực tiểu việc bấm phím

Đừng bao giờ đòi hỏi thông tin mà có thể đạt được theo cách khác Danh sách lựa chọn có hiệu quả hơn là đưa thông tin vào Sử dụng giá trị mặc định nơi nào có thể

4.1- 23

Các kiểu đầu vào

Các mục dữ liệu đươc kết nối với các trường trong một form Văn bản Các chữ số Các hộp lựa chọn

4.1- 24

Các kiểu của hộp đầu vào

4.1- 25

Các kiểu hộp lựa chọn

Các kiểu hộp lựa chọn

Khi nào thì bạn sử dụng các kiểu này?

Check box Radio button On-screen list box Drop-down list box Combo box Slider

4.1- 26

Thiết kế đầu ra

4.1 - 27

Các nguyên lý cơ bản

Sử dụng báo cáo thông thường

Tham chiếu Tuần tự? Thời gian thực hoặc các báo cáo xử lý theo khối?

Quản lý hàng loạt thông tin

Tất cả cần thông tin hoặc không

Cực tiểu xu hướng

4.1- 28

Các kiểu báo cáo

Các kiểu báo cáo

Khi nào thì bạn sử dụng các kiểu này?

Báo cáo chi tiết Báo cáo tóm tắt Tài liệu Đồ thị

4.1- 29

Ví dụ

4.1- 30

Ví dụ

4.1- 31

Tóm tắt

Mục đích nền tảng của thiết kế định hướng là tạo ra hệ thống đơn giản để sử dụng Mục đích của cơ chế đầu vào là đơn giản và dễ nắm bắt thông tin chính xác Mục đích của cơ chế đầu ra là cung cấp thông tin chính xác cho người sử dụng mà cực tiểu thông tin quá tải

3.1- 32