Bài ging Dựng hình 3D nâng cao Ngành Truyền thông Đa phương tiện
80
B môn Truyền thông Đa phương tiện Đại học Công ngh thông tin và Truyền thông
Hình 3-105
Hình 3-106
5. Click chut phải vào phép hiệu chnh Smooth t trên danh sách Stack rồi chn
lệnh Collapse All để sáp nhập các phép hiệu chỉnh vào hẳn trong hình. Lưu file
li bng lệnh Save as, đt tên vi s th t tăng lên là Character11.max.
Chƣơng 4: LẮP RÁP NHÂN VT
Lắp ráp (Ringging) thuật ng được s dụng trong quá trình tạo hình,
nói đến tiến trình gắn kết h thống khung ơng vào hình ới 3D. gần
giống như thể của chúng ta, trong đó, ơng khớp hình thành nên bộ xương
Bài ging Dựng hình 3D nâng cao Ngành Truyền thông Đa phương tiện
81
B môn Truyền thông Đa phương tiện Đại học Công ngh thông tin và Truyền thông
ri bp tht gn kết vi b xương. Chúng ta th di chuyn bằng cách co giãn
các cơ bắp.
3DS max có hai h thng lắp ráp và làm hoạt cảnh nhân vật - đó hệ Bones và
h Biped. H Biped trước đây một plug-in của 3DS max tên Character
Studio, nhưng kể t 3DS max7, đã được tích hợp vào chương trình chính.
Chương trình này trước tiên sẽ đề cập đến cách thức lắp ráp một nhân vật bng h
Biped và sau đó là tìm hiểu v h Bones.
4.1. H thống khung xƣơng Biped
Biped một h thống khung xương theo phả h định sẵn cho các mô hình i
nhân vật hai chân. Hệ Biped làm việc rt tt cho phn ln tt c nhân vật hai
chân và ngay c nhân vt có bốn chân.
Lợi ích của vic s dng h khung ơng Biped nó bao gm sn mt h
khung xương hoàn chỉnh vi h thng vận hành linh hoạt hạn chế chuyển động
sao cho đầu gối khuỷu tay không uốn cong sai cách. Các hệ khung xương Biped
được xác lập đầy đ vi h thng chuyển động học đảo các cấu linh hoạt
ta phi mất hàng gi để xác lập theo cách th công.
H khung xương Biped điu khin chuyển động của hình lưới bằng cách sử
dụng phép hiu chnh gọi Physique để gn kết hình ới vào h khung xương.
Vic gn kết đưc thc hiện trên sở đỉnh, cho phép mọi đỉnh di chuyn một cách
độc lp. i tập sau, ta s thy được cách thc b sung h biped o hình lưới
của nhân vật. Ta cũng sẽ thu phóng hệ Biped cho phù hợp với kích thưc của nhân
vật sau đó tìm hiểu cách thức gn kết khung xương Biped cho hình i ca
nhân vật đ làm hoạt cảnh cho nó.
1. Đầu tiên ta cn m chương trình 3ds max tải hình ới hoàn tất của nhân
vt vào (file Character11.max của chương 3).
2. Tiếp theo, xóa b các mặt phng ca bn v tham khảo và chuyển các khung nhìn
trc giao sang phương thc hin th Wriframe như minh họa trong hình 4-1.
Bài ging Dựng hình 3D nâng cao Ngành Truyền thông Đa phương tiện
82
B môn Truyền thông Đa phương tiện Đại học Công ngh thông tin và Truyền thông
Hình 4-1
3. Bên dưới bng lệnh create một hàng biểu tượng. click lên biểu tượng Systems
nm góc phải như hình minh họa trong hình 4-2.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-1)
4. Bây giờ, trên bảng cuộn Object Type, click nút Biped. Trên bng cun Create
Biped, xác lập các tham số như sau:
- Neck links: 1
- Spline Links: 4
- Leg Links: 3
- Tail Links: 0
- Polytail1 Links: 2
- Polytail1 Links: 0
- Fingers: 3
- Fingers Links : 3
- Toes : 1
- Toe Links: 1
5. Đặt con tr chut ngay chân của hình lưới trong khung nhìn Front rồi sau
đó nhấn gi nút chuột trái và drag lên trên đ đặt h thống khung xương Biped vào
khung cnh. Tiếp tc drag chuột lên cao cho đến khi phần hông màu vàng của b
xương nằm chính xác ngay hông nhân vật như minh họa trong hình 4-3.
Bài ging Dựng hình 3D nâng cao Ngành Truyền thông Đa phương tiện
83
B môn Truyền thông Đa phương tiện Đại học Công ngh thông tin và Truyền thông
(Giảng viên trình chiếu hình 4-3)
6. Nếu hình lưới của ta cùng kích thước như đây thì chiều cao ca b
khung xương Biped khoảng chng 98.
7. y giờ, ta cn phi sp xếp li khung xương cho trùng khớp với mô hình lưới.
Chn bảng lênh Motion để m rộng các bảng cuộn như minh họa trong hình 4-4.
Hình 4-4
8. Ta cn phải m việc trong phương thức Figure Mode để thu phóng, di chuyển
xoay b khung xương Biped cho khớp với hình ới. trên bảng cun Biped,
click tùy chn figure Mode (xem lại hình 4-4)
9. Bây giờ, ta có th s dụng các công c điều chỉnh để định v khung xương Biped.
Để di chuyển toàn bộ khung xương, bạn y chọn nút dạng hình thoi màu trắng
nằm bên trong khung xương chậu, nút này còn được gọi COM, đưc viết tt t
center of mass (trọng tâm). Đầu tiên zoom lại gn khu vực xương chậu trong khung
nhìn Front. Sử dụng công cụ Move đ dch chuyn trọng tâm COM theo trục ngang
cho trùng vi trc gia của mô hình lưới như minh họa trong hình 4-5.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-5)
10. Tiếp theo, trong khung nhìn Right, di chuyển trọng m COM để đặt khung
xương chậu vào giữa hông nhân vật như minh hc trong hình 4-6.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-6)
11. Bây giờ, ta cần m việc trên đôi chân của nhân vật. chọn liên kết đùi trái ca
khung xương, là liên kết có màu xanh dương (xem hình 4-7).
Bài ging Dựng hình 3D nâng cao Ngành Truyền thông Đa phương tiện
84
B môn Truyền thông Đa phương tiện Đại học Công ngh thông tin và Truyền thông
(Giảng viên trình chiếu hình 4-7)
12. y giờ, ta y click lên biểu tượng Symmetrical để chọn thêm b phận đối
xứng (là khung xương đùi phải). biểu tượng Symmetrical nm trên bảng cun
Track Selection trông giống như một hình người nh với hai cánh tay màu trắng
(xem lại hình 4-7).
13. Trên thanh Toolbar chính, chn h ta đ Local t trong danh sách các h ta đ
tham chiếu. S dụng công cụ Rotate, xoay chân nhân vật ra bên ngoài trong khung
nhìn Front tương ứng theo góc xoay của chân nhân vật. Bn nhn thấy chân phi
ca nhân vật cũng được xoay tương ứng (xem hình 4-8).
14. Trong khung nhìn Right, tiếp tục xoay cho khung xương trùng khớp với chân
ca nhân vật (xem hình 4-9).
(Giảng viên trình chiếu hình 4-8)
(Giảng viên trình chiếu hình 4-9)
15. Khung xương đùi hơi dài hơn so với nhân vật. s dụng công cụ Scale để thu nh
chân nhân vật theo trc X sao cho khp nối đầu gối trùng với đầu gối nhân vật. S
dụng hình 4-10 để tham kho.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-10)
16. Trong khung nhìn Right, chọn hai liên kết bắp chân dưới theo như cách mà ta đã
thc hin vi hai bắp đùi rồi xoay chúng cho khớp với hình ới như minh ha
trong hình 4-11. Thu ngắn hai khung xương bắp chân một chút.
(Giảng viên trình chiếu hình 4-11)
17. gái đang mạng đôi giày bốt gót khá cao. Ta hãy chọn hai khung xương
bàn chân nhân vật và xoay chúng v phía trước như minh họa trong hình 4-12.
(Ging viên trình chiếu hình 4-12)
18. Tiếp theo, ta y xoay chân nhân vật quanh trục Y trong khung nhìn Front để
cho lòng bàn chân tạo thành một góc nghiêng so vi mặt đất như minh ha trong
hình 4-13.
19. Bàn chân cũng cần phi xoay quanh trục X để cho mũi giầy hướng ra ngoài cho
phù hợp với góc nghiêng của bàn chân của hình lưới như minh họa trong hình
4-14. Phóng to hai bàn chân cho phù hp với kích cỡ đôi giày.
20. Chn c hai khung xương ngón chân trái phải rồi xoay cho chúng nằm
ngang bng vi mt đất. Sau đó, phóng to đ cho chúng vượt quá khỏi bàn chân một
chút như hình minh họa trong hình 4-15. Ta nên tạo các khung xuương sao cho