25/02/2016
Mục tiêu
• Mô tả các khái niệm trừu tượng hóa, đóng gói, mô-đun
hóa và phân cấp
1 2
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN
• Mô tả cấu trúc vật lý của một lớp • Mô tả mối quan hệ giữa lớp và đối tượng • Hiểu về đa hình và tổng quát hóa
Chương 2: Các khái niệm cơ bản trong hướng đối tượng
1. Đối tượng là gì?
Nội dung
• Một đối tượng biểu diễn một thực thể, có thể là thực thể vật lý, thực thể trừu tượng hoặc thực thể phần mềm. • Thực thể vật lý
• Thực thể trừu tượng
3 4
• Thực thể phần mềm
1. Đối tượng là gì? 2. Bốn nguyên lý của OO 3. Lớp là gì? 4. Đa hình và Tổng quát hóa 5. Tổ chức các phần tử mô hình
Xe tải
Phản ứng hóa học
Page 1
1
Danh sách liên kết
25/02/2016
Một đối tượng có trạng thái
Định nghĩa
Thuộc tính
• Trạng thái là một điều kiện hay một tình huống
trong suốt quá trình sống của đối tượng.
• Trạng thái của một đối tượng thường thay đổi theo
thời gian.
• Một đối tượng là một thực thể có biên và định danh được xác định rõ ràng để đóng gói trạng thái và hành vi. • Trạng thái biểu diễn thuộc tính và
các mối quan hệ.
• Hành vi là các thao tác, các
Name: J Clark Employee ID: 567138 HireDate: 07/25/1991 Status: Tenured Discipline: Finance MaxLoad: 3
phương thức và cơ chế chuyển trạng thái.
Đối tượng
Các phép xử lý
Giáo sư Clark
Name: J Clark Employee ID: 567138 Date Hired: July 25, 1991 Status: Tenured Discipline: Finance Maximum Course Load: 3 classes
5 6
Một đối tượng có hành vi
Một đối tượng có định danh
• Hành vi xác định cách mà một đối tượng hành động và phản
ứng.
• Mỗi đối tượng có một tên riêng để phân biệt đối tượng với các đối tượng khác mặc dù trạng thái của chúng có thể giống hệt nhau.
• Một hành vi có thể thấy được của một đối tượng được mô hình hóa bởi một tập các thông điệp mà nó có thể đáp ứng (các thao tác mà đối tượng có thể thực hiện).
7 8
TakeSabbatical()
Giáo sư “J Clark” dạy Sinh học
Giáo sư “J Clark” dạy Sinh học
Các hành vi của giáo sư Clark Submit Final Grades Accept Course Offering Take Sabbatical
Giáo sư Clark
Set Max Load
Page 2
2
25/02/2016
2. Các nguyên lý cơ bản của OO
Nội dung?
Hướng đối tượng
i
1. Đối tượng là gì? 2. Bốn nguyên lý của OO 3. Lớp là gì? 4. Đa hình và Tổng quát hóa 5. Tổ chức các phần tử mô hình
u ừ r T
ó g g n ó Đ
p ấ c n â h P
a ó h g n ợ ư
t
a ó h n u đ - ô M
9 10
Ví dụ: Trừu tượng hóa
2.1. Trừu tượng hóa (Abstraction)
Những đặc điểm cơ bản của một thực thể phân biệt nó với các loại thực thể khác. Xác định một biên giới liên quan đến góc
độ của người quan sát.
Nó không phải là một biểu hiện cụ thể, nó
Sinh viên
Giáo viên
biểu thị bản chất của thực thể.
Khóa học diễn ra lúc 9:00 sáng các ngày thứ 3, 5, 7
Khóa học (ví dụ đại số)
Page 3
3
11 12
25/02/2016
2.2. Đóng gói (Encapsulation)
Minh họa việc đóng gói
Giáo sư Clark
Che giấu sự thực thi bên trong
• Giáo sư Clark được yêu cầu dạy 4 lớp tháng tới
Client sử dụng giao diện được cung cấp
Name: J Clark
Employee ID: 567138
HireDate: 07/25/1991
Status: Tenured
Discipline: Finance
SetMaxLoad(4)
MaxLoad:4
13 14
Tăng cường tính mềm dẻo
TakeSabbatical()
2.3. Mô đun hóa (Modularity)
Ví dụ: Mô đun hóa
• Ví dụ, chia nhỏ một hệ thống phức tạp thành các mô đun nhỏ hơn.
• Chia nhỏ hệ thống phức tạp thành những thành phần nhỏ có thể quản lý được.
• Cho phép người dùng hiểu biết về
15 16
Hệ thống quản lý xuất nhập sách
hệ thống.
Hệ thống quản lý thông tin sách
Hệ thống quản lý siêu thị sách
Hệ thống quản lý nhân viên
Page 4
4
25/02/2016
2.4. Phân cấp (Hierarchy)
Nội dung?
Gia tăng mức độ trừu tượng hóa
Tài sản
Tài khoản ngân hàng
Chứng khoán
Bất động sản
1. Đối tượng là gì? 2. Bốn nguyên lý của OO 3. Lớp là gì? 4. Đa hình và Tổng quát hóa 5. Tổ chức các phần tử mô hình
Tiết kiệm
Tiên gửi Cổ phiếu
Các loại giấy tờ có giá trị
Giảm mức độ trừu tượng hóa
Các phần tử ở cùng cấp trong sơ đồ phân cấp thì có cùng mức trừu tượng hóa
17 18
3. Lớp là gì?
Ví dụ về một lớp
Lớp Khóa học
• Lớp đại diện cho một tập các đối tượng. Các đối tượng này chung nhau các thuộc tính, hành vi, mối quan hệ và ngữ nghĩa • Một đối tượng là một thể hiện của lớp.
• Một lớp là một sự trừu tượng hóa, trong đó nó:
Hành vi Thêm sinh viên Xóa sinh viên Xem lịch học Kiểm tra số thành viên
Thuộc tính Tên Địa điểm diễn ra Số ngày dự kiến Số đơn vị học trình Thời gian bắt đầu Thời gian kết thúc
• Tập trung vào các đặc tính chung • Bỏ đi các đặc tính khác
Page 5
5
19 20
25/02/2016
Biểu diễn lớp trong UML
Biểu diễn đối tượng trong UML
• Trong UML, một lớp được biểu diễn bằng một hình chữ
• Trong UML, một đối tượng được biểu diễn bằng một hình chữ nhật, với tên đối tượng được gạch chân.
nhật, chia làm 3 phần. • Tên lớp
Professor
• Cấu trúc (Các thuộc tính)
J Clark : Professor
• Hành vi (các phương thức)
- name - employeeID : UniqueId - hireDate - status - discipline - maxLoad
Đối tượng J Clark thuộc lớp Professor
: Professor
Giáo sư J Clark
+ submitFinalGrade() + acceptCourseOffering() + setMaxLoad() + takeSabbatical() + teachClass()
Đối tượng nặc danh
21 22
Mối quan hệ gữa lớp và đối tượng
Thuộc tính (attribute) là gì?
• Lớp là sự trừu tượng hóa của đối tượng
• Một thuộc tính là một đặc tính (property) có tên
• Một lớp định nghĩa cấu trúc và hành vi cho tất cả các đối
tượng thuộc lớp đó
• Nó có chức năng như là khuôn mẫu cho việc tạo đối
tượng
của một lớp mô tả phạm vi các giá trị mà các thể hiện của đặc tính đó có thể giữ • Một lớp có thể có một số thuộc tính hoặc không có
thuộc tính nào.
• Lớp không phải là tập hợp các đối tượng
Student
Professor
Attributes
23 24
- name - address - studentID - dateOfBirth
Professor Torpie
Page 6
6
Professor Meijer Professor Allen
25/02/2016
Thao tác là gì?
Thuộc tính trong lớp và trong đối tượng
Lớp
:Student
• Một dịch vụ có thể được yêu cầu từ một đối tượng để thực hiện hành vi. Một thao tác có một chữ ký, có thể giới hạn các tham số thực tế có thể
• Một lớp có thể có nhiều thao tác hoặc không có thao tác
Student
nào.
- name = “M. Modano” - address = “123 Main St.” - studentID = 9 - dateOfBirth = “03/10/1967”
Đối tượng
Student
- name - address - studentID - dateOfBirth
:Student
Operations
+ get tuition() + add schedule() + get schedule() + delete schedule() + has prerequisites()
- name = “D. Hatcher” - address = “456 Oak Ln.” - studentID = 2 - dateOfBirth = “12/11/1969”
25 26
Nội dung?
4.1. Đa hình là gì?
Khả năng che giấu rất nhiều sự thực thi
thông qua một giao diện.
1. Đối tượng là gì? 2. Bốn nguyên lý của OO
Lớp là gì?
3. 4. Đa hình và Tổng quát hóa
5.
Nhà sản xuất B
Tổ chức các phần tử mô hình
Nhà sản xuất C
Nhà sản xuất A
Nguyên lý OO: Đóng gói
Điều khiển từ xa
Page 7
7
27 28
25/02/2016
4.2. Tổng quát hóa là gì?
Ví dụ: Đa hình
financialInstrument.getCurrentValue()
• Mối quan hệ giữa các lớp trong đó một lớp chia sẻ cấu trúc và hành vi của nó cho một hoặc một số lớp khác.
• Định nghĩa một cấu trúc phân cấp của các mức trừu
tượng trong đó, các lớp con kế thừa từ một hoặc một số lớp cha. • Đơn kế thừa • Đa kế thừa
• Tổng quát hóa là một loại quan hệ
Cổ phiếu
Trái phiếu
Quỹ cố định
29 30
Ví dụ: Đa kế thừa
Ví dụ: Đơn kế thừa • Một lớp kế thừa từ một lớp khác
Tổ tiên
• Một lớp có thể kế thừa từ nhiều lớp khác.
Account
FlyingThing
Animal
Lớp cha
31 32
Multiple Inheritance
- balance - name - number
Airplane
Helicopter
Bird
Wolf
Horse
Mối quan hệ tổng quát hóa
Savings
Lớp con
Checking
Sử dụng đa kế thừa chỉ khi nào thực sự cần và phải luôn cảnh giác!
Hậu duệ
Page 8
8
+ withdraw() + createStatement()
25/02/2016
Kế thừa những gì?
Nội dung?
• Một lớp kế thừa từ lớp cha các thuộc tính,
phương thức và các mối quan hệ.
• Một lớp con có thể :
• Thêm các thuộc tính , phương thức và các mối quan hệ
mới.
• Định nghĩa lại các phương thức (cẩn thận)
1. Đối tượng là gì? 2. Bốn nguyên lý của OO 3. Lớp là gì? 4. Đa hình và Tổng quát hóa 5. Tổ chức các phần tử trong mô hình
• Các thuộc tính, phương thức và các mối quan hệ
chung được chỉ ra ở mức cao nhất trong cây phân cấp.
Inheritance leverages the similarities among classes.
33 34
Package là gì?
Một package có thể chứa đựng các lớp
• Là một công cụ để tổ chức các phần tử trong mô
• Trong package University Artifacts, chứa một package và
hình vào thành từng nhóm.
5 lớp.
• Các phần tử trong mô hình có thể chứa đựng các
phần tử khác.
Professor
Student Artifacts
• Một package có thể được sử dụng để:
• Tổ chức các mô hình đang phát triển. • Tạo ra một khối để quản lý cấu hình.
University Artifacts
Course
Schedule
University Artifacts
Student
CourseOffering
Page 9
9
35 36
25/02/2016
Vẽ biểu đồ
Thảo luận
• Mỗi biểu đồ có một khung (frame), một ngăn tiêu đề ở
• Đối tượng là gì? • 4 nguyên lý của hướng đối tượng?
phía góc trên bên trái và một vùng nội dung • Nếu khung đó không cung cấp thêm giá trị gì thì nó có thể bỏ qua.
Giải thích.
• Lớp là gì? Lớp và đối tượng liên quan đến nhau như thế nào? • Thuộc tính là gì? Phương thức? • Định nghĩa đa hình.Cung cấp một ví
dụ về đa hình.
• Tổng quát hóa là gì? • Tại sao phải sử dụng package?
37 38
Mục tiêu
• Hiểu được về công nghệ đối tượng và chỉ ra được các ưu
thế của công nghệ này.
• Nắm được lịch sử của công nghệ đối tượng và xu thế sử
dụng hế công nghệ đối tượng
40
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN
• Mô tả tầm quan trọng của mô hình hóa trực quan và vai
trò của Kiến trúc hướng mô hình (Model Driven Architecture)
Chương 3: Giới thiệu về UML
• Xác định 4 nguyên tắc của mô hình hóa trực quan • Nắm được vai trò của UML • Xác định loại quy trình phù hợp nhất với UML
Unified Modeling Laguage
Page 10
10
39
25/02/2016
3.1. UML là gì? Unified Modeling Laguage
• UML là ngôn ngữ để:
• Trực quan hóa (Visualizing) • Xác định rõ (Đặc tả - Specifying) • Xây dựng (Constructing) • Tài liệu hóa (Documenting)
Nội dung • 3.1. UML là gì? • 3.2. Sơ lược lịch sử phát triển của UML • 3.3. Các khung nhìn của UML • 3.4. Lược đồ của UML 2.0
các cấu phần (artifact) của một hệ thống phần
mềm.
41 42
UML là ngôn ngữ trực quan
UML là ngôn ngữ để đặc tả
UML là ngôn ngữ thống nhất trực
• UML xây dựng các mô hình chính xác, rõ ràng và đầy đủ.
quan giúp công việc được xử lý nhất quán, giảm thiểu lỗi xảy ra ◦ Có những thứ mà nếu không mô hình hóa
thì không hoặc khó có thể hiểu được ◦ Mô hình trợ giúp hiệu quả trong việc liên
lạc, trao đổi Trong tổ chức Bên ngoài tổ chức
Page 11
11
43 44
25/02/2016
UML là ngôn ngữ để xây dựng HT
45 46
UML là ngôn ngữ để tài liệu hóa
• Các mô hình UML có thể kết nối trực tiếp với rất nhiều
UML giúp tài liệu hóa về kiến trúc, yêu cầu, kiểm thử, lập kế hoạch dự án, và quản lý việc bàn giao phần mềm
Deployment Diagram
ºÐ» ê ȯ °æ ÀÇ ÇÏµå ¿þ ¾ î¹× ³×Æ®¿† À¸·ÎÀÇ Á¤ º¸ ½ ý ºÅÛ ¿¬°á ¸ð µ¨
- À©µµ¿ì 9 5 : Ŭ¶ ó À̾ ð Æ®
- À©µµ¿ì NT: ÀÀ¿ë ¼ ¹ö
- À¯ ´Ð½ º ¸Ó½ Å: ÀÀ¿ë ¼ ¹ö ¹× µ¥ ÀÌŸ ¼ ¹ö , Åë ½ Å ¼ ¹ö
Use Case Diagram
- IBM ¸ÞÀÎÇÁ·¹ÀÓ: µ¥ ÀÌŸ ¼ ¹ö , Åë ½ Å ¼ ¹ö
Wi n d o ws 9 5
Wi n d o w9 5
Wi n d o ws 9 5
Use Case 1
¹®¼ °ü ¸®
Ŭ¶ ó À̾ ð Æ®.EXE
¹®¼ °ü ¸® ¾ ÖÇø´
Wi n d o ws
NT
Actor B
Actor A
So l a ri s
Use Case 2
¹®¼ °ü ¸® ¿£ Áø.EXE
Al p h a
UNIX
ÀÀ¿ë ¼ ¹ö .EXE
Wi n d o ws
NT
IBM
M a i n fra m e
Use Case 3
ngôn ngữ lập trình. • Ánh xạ sang Java, C++, Visual Basic… • Các bảng trong RDBMS hoặc kho lưu trữ trong OODBMS • Cho phép các kỹ nghệ xuôi (chuyển UML thành mã nguồn) • Cho phép kỹ nghệ ngược (xây dựng mô hình hệ thống từ mã
µ¥ ÀÌŸº£ À̽ º¼ ¹ö
nguồn)
Do c u m e n tL i s t
mainWnd
fileMgr :
document :
gFile
repository
Do c u m e n t
Fi l e M g r
FileMgr
Document
user
a d d ( )
n a m e : i n t
d e l e te ( )
fe tc h Do c ( )
d o c i d : i n t
s o rtBy Na m e ( )
n u m Fi e l d : i n t
g e t( )
1 : Do c v i e w re q u e st ( )
Ư Á¤ ¹®¼ ¿¡ ´ë ÇÑ º¸± â ¸¦
re a d () fi l l th e
» ç ¿ë ÀÚ°¡ ¿ä û ÇÑ´Ù.
o p e n ( )
c o d e ..
c l o s e ( )
2 : fe tc h Do c ( )
re a d ( )
Fi l e L i s t
s o rtFi l e L i s t( )
fL i s t
Các biểu đồ khác nhau, các ghi chú, ràng buộc được đặc tả trong tài liệu
c re a te ( )
3 : c re a te ( )
fi l l Do c u m e n t( )
a d d ( )
d e l e te ( )
1 1
4 : c re a te ( )
5 : re a d Do c ( )
ÈÀϰü ¸®ÀÚ´Â Àо î¿Â
6 : fi l l Do c u m e n t ( )
¹®¼ ÀÇ Á¤ º¸¸¦ ÇØ´ç ¹®¼ °´Ã¼ ¿¡ ¼ ³Á¤ À» ¿ä û ÇÑ´Ù.
re p
7 : re a d Fi l e ( )
Fi l e
Re p o s i to ry
8 : fi l l Fi l e ( )
(fro m Pe rs i s te n c e )
re a d ( )
Grp Fi l e
È¸é °´Ã¼ ´Â Àо îµé ÀÎ
n a m e : c h a r * = 0
9 : s o rtBy Na m e ( )
°´Ã¼ µé ¿¡ ´ë ÇØ À̸§ º°·Î
Á¤ ·ÄÀ» ½ ÃÄÑ È¸é ¿¡
re a d ( )
º¸¿©ÁØ´Ù.
re a d Do c ( )
o p e n ( )
re a d Fi l e ( )
c re a te ( )
fi l l Fi l e ( )
Class Diagram
Sequence Diagram
3.2. Lịch sử phát triển của UML
3.2. Lịch sử phát triển của UML (2)
Vào 1994, có hơn 50 phương pháp mô hình hóa
• UML được 3 chuyên gia hướng đối tượng hợp nhất các kỹ thuật của họ vào năm 1994: • Booch91 (Grady Booch): Conception,
Architecture
hướng đối tượng: ◦ Fusion, Shlaer-Mellor, ROOM, Class-Relation,Wirfs- Brock, Coad-Yourdon, MOSES, Syntropy, BOOM, OOSD, OSA, BON, Catalysis, COMMA, HOOD, Ooram, DOORS …
• OOSE (Ivar Jacobson): Use cases • OMT (Jim Rumbaugh): Analysis
“Meta-models” tương đồng với nhau Các ký pháp đồ họa khác nhau Quy trình khác nhau hoặc không rõ ràng Cần chuẩn hóa và thống nhất các phương
• Thiết lập một phương thức thống nhất để xây dựng và “vẽ” ra các yêu cầu và thiết kế hướng đối tượng trong quá trình PTTK phần mềm UML được công nhận là chuẩn chung vào năm 1997.
pháp
Page 12
12
47 48
25/02/2016
UML là một ngôn ngữ thống nhất
UML là một ngôn ngữ hợp nhất Jacobson
Rumbaugh
Booch
Meyer
Before and after conditions
Fusion Operation descriptions, message numbering
Harel State charts
Embley Singleton classes, High-level view
Wirfs-Brock Responsibilities
Gamma, et.al Frameworks, patterns, notes
Shlaer- Mellor Object lifecycles
Odell Classification
Selic, Gullekson, Ward ROOM (Real-Time Object-Oriented Modeling)
49 50
3.2. Lịch sử phát triển của UML (2)
3.3. Khung nhìn của UML
UML 2.0 (2004)
UML 1.5 (March, „03)
Khung nhìn của mô hình có ý nghĩa với những người tham gia nào đó 4 + 1 Architectural View
UML 1.1 (Sept. „97)
51
UML 1.0 (Jan. „97)
and
UML 0.9 (June „96)
UML 0.91 (Oct. „96)
UML Partners‟ Expertise Implementation View Logical View
Analysts/Designers Structure
Programmers Software management
Unified Method 0.8 (OOPSLA ‟95)
Use-Case View Public Feedback
End-user Functionality
Process View Deployment View Booch ‟93 OMT - 2
System engineering
System topology, delivery, installation, communication
System integrators Performance, scalability, throughput
Page 13
13
OOSE Booch „91 OMT - 1 Other Methods
25/02/2016
Khung nhìn Logic
Khung nhìn Use case
Cấu phần chính là mô hình thiết kế
• Nắm bắt các chức năng của hệ thống • Cần thiết cho các hoạt động phân tích, thiết kế và
◦ Cung cấp mô tả cụ thể về hành vi chức năng
kiểm thử
của hệ thống.
◦ Xuất phát từ mô hình phân tích
Mô tả vắn tắt về hành vi của hệ thống dựa trên mô
hình use case
◦ Tập hợp lớp, tổ chức vào các hệ thống con ◦ Bao gồm:
Biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác, biểu đồ trạng thái Hệ thống con và giao diện của chúng
• Hợp đồng giữa khách hàng và người phát triển • Hành vi của hệ thống – các chức năng mà hệ thống cần cung cấp – được lưu trong một mô hình use case • Biểu đồ use case • Luồng sự kiện use case • Biểu đồ hoạt động • Các tài liệu phụ trợ
53 54
Khung nhìn tiến trình (process)
Khung nhìn thực thi (implementation)
Bao gồm các thread và các process tạo nên các cơ
chế đồng thời và đồng bộ của hệ thống
Giải quyết về các vấn đề:
Tổ chức các mô-đun phần mềm tĩnh (mã nguồn, tệp dữ liệu, các thành phần thực thi, tài liệu…) trong môi trường dưới dạng: ◦ Chia thành các package và phân lớp (layer) ◦ Quản lý cấu hình (quyền sở hữu, kế hoạch bàn
giao…)
◦ Đồng thời và song song (đồng bộ, deadlock…) ◦ Dung thứ lỗi (cô lập chức năng và lỗi, độ tin cậy) ◦ Khởi động và tắt hệ thống ◦ Phân phối đối tượng và dữ liệu ◦ Hiệu năng (thời gian đáp ứng, thông lượng) và tính co dãn
Được mô hình hóa trong các biểu đồ thành
phần
Không cần thiết đối với môi trường xử lý đơn lẻ Mô hình hóa bằng biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác và
biểu đồ trạng thái
Page 14
14
55 56
25/02/2016
Khung nhìn triển khai (deployment)
Biểu đồ UML Biểu đồ use case sử dụng (Use Case Diagram) Biểu đồ tương tác (Interaction Diagrams)
• Mô tả các nút vật lý khác nhau và các kết nối lẫn nhau giữa chúng cho các cấu hình nền tảng điển hình nhất
• Giải quyết các vấn đề:
◦ Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram) ◦ Biểu đồ giao tiếp/cộng tác
• Triển khai • Cài đặt • Bảo trì
(Communication/Collaboration Diagram) Biểu đồ trạng thái (Statechart Diagram) Biểu đồ cấu trúc tĩnh (Static Structure Diagrams)
• Được mô hình hóa bằng biểu đồ triển khai
◦ Class Diagram ◦ Object Diagram
Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram) Biểu đồ thực thi (Implementation Diagrams)
◦ Biểu đồ thành phần (Component Diagram) ◦ Biểu đồ triển khai (Deployment Diagram)
57 58
Biểu đồ trình tự
Biểu đồ use case
• Mô tả tương tác của hệ thống với thế giới bên ngoài.
• Chỉ ra từng bước cần thực hiện để đạt được một
chức năng nào đó của hệ thống
Page 15
15
59 60
25/02/2016
Biểu đồ giao tiếp/cộng tác
Biểu đồ hoạt động • Chỉ ra luồng sự kiện bên trong hệ thống
• Mô tả sự tương tác giữa các đối tượng được tổ chức
xung quanh các đối tượng và liên kết giữa chúng
61 62
Biểu đồ đối tượng
63 64
Biểu đồ lớp
• Mô tả cấu trúc của phần mềm
Page 16
16
25/02/2016
Biểu đồ trạng thái
Biểu đồ thành phần
• Mô tả vòng đời của một lớp nào đó
• Mô tả cách tổ chức và sự phụ
thuộc giữa các thành phần phần mềm
65 66
Quy trình và UML
Biểu đồ triển khai
• Mô tả sự phân phối các thành phần trong doanh nghiệp
• UML là ký pháp chứ
không phải là phương pháp • UML có thể áp dụng
cho tất cả các pha của quy trình phát triển phần mềm
• "Rational Unified
Process" - quy trình phát triển cho UML
Page 17
17
67 68