Luận văn Thạc sĩ Khoa học máy tính: Mô hình 3d và một số kỹ thuật mô hình hóa 3D trong mô phỏng
lượt xem 11
download
Luận văn “Mô hình 3D và một số kỹ thuật mô hình hóa 3D trong mô phỏng” nhằm đáp ứng các yếu tố về kích thước dữ liệu mô hình đối tượng đồng thời rút ngắn thời gian biểu diễn bề mặt mô hình để thỏa mãn cho các chuyển động của mô hình. Mời các bạn cùng tham khảo!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Luận văn Thạc sĩ Khoa học máy tính: Mô hình 3d và một số kỹ thuật mô hình hóa 3D trong mô phỏng
- ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG NGUYỄN THỊ HẰNG MÔ HÌNH 3D VÀ MỘT SỐ KỸ THUẬT MÔ HÌNH HÓA 3D TRONG MÔ PHỎNG LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC MÁY TÍNH THÁI NGUYÊN, NĂM 2018
- ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG NGUYỄN THỊ HẰNG MÔ HÌNH 3D VÀ MỘT SỐ KỸ THUẬT MÔ HÌNH HÓA 3D TRONG MÔ PHỎNG Chuyên ngành: Khoa học máy tính Mã số: 8480101 LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC MÁY TÍNH Người hướng dẫn khoa học: PGS.TS Đỗ Năng Toàn THÁI NGUYÊN, NĂM 2018
- i LỜI CẢM ƠN Trong quá trình thực hiện luận văn mặc dù gặp rất nhiều khó khăn nhưng tôi luôn nhận được sự quan tâm, giúp đỡ từ thầy cô, đồng nghiệp bạn bè và người thân. Đây là nguồn động lực giúp tôi hoàn thành luận văn này. Tôi xin gửi lời chân thành cảm ơn tới PGS.TS. Đỗ Năng Toàn đã tận tình giúp đỡ, hướng dẫn và chỉ bảo trong quá trình thực hiện luận văn. Tôi xin chân thành cảm ơn tới quý thầy, cô trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông - Đại học Thái Nguyên đã tận tình chỉ bảo, truyền đạt những kiến thức qúy báu giúp tôi hoàn thành nhiệm vụ học tập trong suốt thời gian theo học tại trường. Quý thầy cô đã giúp tôi có được những kiến thức quan trọng trong lĩnh vực Công nghệ thông tin, là nền tảng vững chắc cho những nghiên cứu của bản thân trong thời gian tới. Tôi xin cảm ơn anh em, đồng nghiệp đã giúp đỡ, ủng hộ tinh thần trong thời gian tôi tham gia học tập. Cuối cùng, tôi xin cảm ơn tất cả những người đã luôn luôn quan tâm, sẻ chia và động viên tôi. Thái Nguyên, ngày 30 tháng 05 năm 2018 Học viên thực hiện Nguyễn Thị Hằng
- ii LỜI CAM ĐOAN Tôi Nguyễn Thị Hằng xin cam đoan những nội dung trình bày luận văn này là kết quả tìm hiểu, nghiên cứu của bản thân dưới sự hướng dẫn của PGS.TS. Đỗ Năng Toàn và các nhà nghiên cứu đi trước. Nội dung tham khảo, kế thừa, phát triển từ các công trình đã được công bố được trích dẫn, ghi rõ nguồn gốc. Kết quả mô phỏng, thí nghiệm được lấy từ chương trình của bản thân. Nếu có gì sai phạm tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm. Thái Nguyên, ngày 30 tháng 05 năm 2018 Người cam đoan Nguyễn Thị Hằng
- iii MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN ........................................................................................................ i LỜI CAM ĐOAN ................................................................................................. ii MỤC LỤC ............................................................................................................ iii DANH MỤC HÌNH ẢNH .................................................................................... v LỜI NÓI ĐẦU ...................................................................................................... 1 CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ MÔ HÌNH 3D TRONG THỰC TẠI ẢO. .................................................................................................... 3 1.1. Khái quát về thực tại ảo ................................................................................. 3 1.2. Các lĩnh vực ứng dụng của Thực tại ảo ......................................................... 6 1.3. Mô hình 3D trong thực tại ảo ....................................................................... 12 1.3.1. Các dạng mô hình cở bản................................................................... 12 1.3.2. Một số cách tiếp cận tạo mô hình 3D ................................................ 15 CHƯƠNG 2: MỘT SỐ KỸ THUẬT MÔ HÌNH HÓA 3D ................................ 24 2.1. Kỹ thuật mô hình hóa 3D dựa trên lưới đa giác........................................... 24 2.1.1. Bề mặt đa giác .................................................................................... 24 2.1.2. Biểu diễn lưới đa giác ........................................................................ 25 2.2. Kỹ thuật mô hình hoá bề mặt có qui luật ..................................................... 32 2.2.1. Bề mặt có quy luật. ............................................................................ 32 2.2.2. Một số khái niệm và giả thiết ban đầu của thuật toán QEM (Quardric Error Metric) ................................................................................................ 35 2.3. Kỹ thuật mô hình hoá NURBS .................................................................... 44 2.3.1. Đường cong tham số NURBS ............................................................ 45 2.3.2. Bề mặt NURBS .................................................................................. 46 CHƯƠNG 3: CHƯƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM MÔ PHỎNGNGỌN LỬA .. 52 3.1. Bài Toán ....................................................................................................... 52 3.2. Phân tích, lựa chọn công cụ ......................................................................... 53
- iv 3.2.1. Xây dựng mô hình mô phỏng ............................................................ 53 3.2.2. Điều khiển mô hình bằng ngôn ngữ lập trình .................................... 56 3.3. Một số kết quả thực nghiệm ......................................................................... 57 KẾT LUẬN ......................................................................................................... 59 TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................... 61
- v DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình 1.1. Hệ thống HMD .................................................................................. 4 Hình 1.2. Hệ thống BOOM ............................................................................... 5 Hình 1.3. Ứng dụng Thực tại ảo trong thiết kế nội thất .................................... 6 Hình 1.4. Ứng dụng Thực tại ảo trong thiết kế xe hơi ...................................... 7 Hình 1.5. Ứng dụng Thực tại ảo trong game giải trí......................................... 8 Hình 1.6. Ứng dụng Thực tại ảo trong phim Avatar ......................................... 8 Hình 1.7. Mô phỏng lái tàu ảo của công ty mô phỏng Việt Nam ..................... 9 Hình 1.8. Định nghĩa các thành phần của môt Cube 3D ................................ 13 Hình 1.9. Định nghĩa các thành phần của một Cylinder 3D ........................... 13 Hình 1.10. Định nghĩa các thành phần của một Cone 3D .............................. 14 Hình 1.11. Định nghĩa các thành phần của một Sphere 3D ............................ 14 Hình 1.12. Một số hình khối 3D cơ bản .......................................................... 16 Hình 1.13. Công cụ Select and Move trong thiết kế ....................................... 17 Hình 1.14. Chế độ Editable Poly..................................................................... 18 Hình 1.15. Hai tấm plance chiếu đứng và cạnh (cách 1) ................................ 19 Hình 1.16. Hai tấm plance chiếu đứng và cạnh (cách 2) ................................ 19 Hình 1.17. Tổng thống Mỹ Obama và hình ảnh 3D của ông thu được .......... 21 từ máy quét. ..................................................................................................... 21 Hình 1.18. Máy quét TTO - Sense 3D ............................................................ 22 Hình 1.19. Máy quét Digitizer ........................................................................ 22 Hình 2.1. Lưới đa giác xác định bằng các chỉ số trong danh sách.................. 26 Hình 2.2. Lưới đa giác xác định bởi danh sách các cạnh cho mỗi đa giác ( λ biểu diễn giá trị rỗng) ...................................................................................... 27 Hình 2.3. Biểu diễn mặt cầu bằng lưới đa giác ............................................... 28 Hình 2.4. Hình trụ là mặt có quy luật.............................................................. 32 Hình 2.5. Minh họa một hình trụ .................................................................... 33
- vi Hình 2.6. Vật thể gồm nhiều khối hộp đặt sát nhau được giảm thiểu theo 2 cách.................................................................................................................. 37 Hình 2.7. Đơn giản hóa bề mặt ....................................................................... 37 Hình 2.8. Sau khi loại bỏ một cặp thì xuất hiện 1 mặt bị ngược .................... 43 Hình 2.9. Giải pháp của QEM......................................................................... 44 Hình 2.10. Biểu diễn mảng tứ giác ................................................................. 48 Hình 2.11. Kết nối mảng tứ giác ..................................................................... 48 Hình 2.12. Mảnh tam giác ............................................................................... 49 Hình 2.13. Bề mặt NURBS ............................................................................. 50 Hình 3.1. Biểu đồ phân tích chức năng của thí nghiệm mô phỏng ................. 53 Hình 3.2. Bàn thí nghiệm ................................................................................ 54 Hình 3.3. Chiếc đèn cồn .................................................................................. 54 Hình 3.4. Giá đỡ thanh kim loại ...................................................................... 55 Hình 3.5. Mô hình toàn cảnh bên ngoài phòng thí nghiệm............................. 55 Hình 3.6. Hình ảnh ngọn lửa trong khi cháy ................................................... 56 Hình 3.7. Trạng thái quan sát chính diện với mô hình khi chưa có ngọn lửa. 57 Hình 3.8. Trạng thái quan sát chính diện với mô hình khi ngọn lửa đang cháy ......................................................................................................................... 58 Hình 3.9. Trạng thái quan sát vuông góc với mô hình ................................... 58
- 1 LỜI NÓI ĐẦU Ngày nay, thực tại ảo (thực tế ảo) đã ngày càng chứng tỏ vai trò quan trọng trong đời sống cũng như trong khoa học, kỹ thuật. Thực tại ảo hiện diện ở hầu như mọi lĩnh vực giải trí, giáo dục, văn hóa, kinh tế, chính trị, quốc phòng, khoa học, đời sống v.v.. Trong thực tại ảo việc xây dựng các đối tượng 3D (3 chiều) là vô cùng quan trọng, vì các đối tượng 3D giúp cho thế giới trong thực tại ảo giống với thực tế hơn đáp ứng được các nhu cầu khắt khe của con người. Thực tại ảo là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hoá không gian ba chiều, đưa thế giới ba chiều vào trong máy tính để tạo ra một môi trường ảo bằng 3D. Trong môi trường ảo, người sử dụng đã thực sự trở thành một phần của hệ thống. Một trong các ứng dụng, con người có thể được nhập vai để có thể tự do chuyển động trong không gian ảo, tương tác với các vật thể ảo. Ngược lại, môi trường ảo tác động lại hay có những phản hồi tương ứng với các hành động của người sử dụng, các tác động này tuân theo những quy tắc toán học, vật lý, .. tự nhiên, làm con người có cảm giác như đang tồn tại trong một thế giới thực. Các mô hình đối tượng 3D trong thực tại ảo được tạo ra chủ yếu bằng ba phương pháp đó là tạo ra từ các lệnh trong ngôn ngữ lập trình, từ các nhà thiết kế sử dụng phần mềm 3D và từ các máy quét 3D. Với mỗi phương pháp tạo mô hình đều mang những ưu, nhược điểm khác nhau. Tuy nhiên các phương pháp này chỉ cho phép người sử dụng thiết kế mô hình, lập trình gia công, đo đạc, kết xuất ra tệp tin dữ liệu theo định dạng của phần mềm, việc tái tạo mô hình vật thể chưa được hỗ trợ hoàn chỉnh Do vậy, việc nghiên cứu xây dựng mô hình các đối tượng 3D linh hoạt, phục vụ quá trình nghiên cứu tiến tới tái tạo các vật thể từ máy quét 3D hay từ
- 2 các phần mềm chuyên dụng là một yêu cầu cấp thiết. Chính vì tầm quan của việc tạo mô hình, đặc biệt là các mô hình tạo ra từ máy quét 3D, tôi thực hiện đề tài “Mô hình 3D và một số kỹ thuật mô hình hóa 3D trong mô phỏng” nhằm đáp ứng các yếu tố về kích thước dữ liệu mô hình đối tượng đồng thời rút ngắn thời gian biểu diễn bề mặt mô hình để thỏa mãn cho các chuyển động của mô hình. Cấu trúc của luận văn gồm: Phần mở đầu, phần kết luận và 3 chương nội dung, cụ thể: Chương 1: Khái quát thực tại ảo và mô hình 3D trong thực tại ảo Trong chương này em giới thiệu chung về thực tại ảo, các ứng dụng cơ bản của thực tại ảo và giới thiệu về các mô hình 3D trong thực tại ảo. Chương 2: Một số kỹ thuật mô hình hóa 3D Trong chương này em trình bày các kỹ thuật mô hình hóa 3D như kỹ thuật mô hình hóa 3D dựa trên lưới đa giác, kỹ thuật mô hình hóa bề mặt có quy luật và kỹ thuật mô hình hóa NURBS Chương 3: Chương trình mô phỏng cháy Chương này thể hiện chương trình mô phỏng bài toán mô phỏng lửa trong thực tại ảo.
- 3 CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ MÔ HÌNH 3D TRONG THỰC TẠI ẢO. 1.1. Khái quát về thực tại ảo Thực tại ảo là môi trường ba chiều được phát sinh, tổng hợp và điều khiển thông qua máy vi tính nhằm mục đích mô phỏng lại thế giới thực hoặc một thế giới theo tưởng tượng của con người. Nó cho phép người dùng thông qua các thiết bị ngoại vi và bộ chuyển đổi tương tác các sự kiện, hành động của thế giới thực. Ví dụ: Người sử dụng có thể dịch chuyển một vật thể trong thế giới ảo, hoặc có thể cảm nhận một vật khi chạm vào nó…Trong đó thiết bị ngoại vi sẽ làm nhiệm vụ chuyển những hoạt động của người sử dụng vào bộ chuyển đổi, sau đó bộ chuyển đổi sẽ chuyển những tín hiệu này thành các tương tác vào môi trường ảo, đồng thời môi trường cũng chuyển những tác dụng của nó đến bộ chuyển đổi và bộ chuyển đổi chuyển đến các thiết bị ngoại vi, sau đó các thiết bị ngoại vi sẽ tác động đến người sử dụng. Vì vậy người sử dụng sẽ có khả năng tương tác với môi trường ảo như là tương tác với chính môi trường thực. Ngoài thuật ngữ thực tại ảo (Virtual reality) người ta cũng hay đề cập tới thuật ngữ thế giới ảo (Virtual World). Thực chất đây là hai khái niệm tương đồng để chỉ một không gian ảo mà trong không gian này những người sử dụng có thể tương tác với các đối tượng của không gian ảo, hoặc những người sử dụng có thể tương tác với nhau trong không gian đó. Nói chung các hệ thống thực tại ảo phải xử lý một khối lượng lớn thông tin đa phần là các thông tin của các đối tượng 3D do đó tốn bộ nhớ và đòi hỏi thời gian xử lý là thời gian thực vì thế nó yêu cầu một lượng bộ nhớ RAM lớn và bộ xử lý cùng các thiết bị vào ra có tốc độ cao. Vì vậy, mặc dù bắt đầu
- 4 được nghiên cứu từ khá lâu, nhưng trong một số năm gần đây thực tại ảo mới có được sự phát triển và ngày càng mở rộng. Các thiết bị ngoại vi sử dụng trong lĩnh vực thực tại ảo ngày càng hiện đại và đa dạng. Một trong những thiết bị phải kể đến là hệ thống HMD (Head- Mounted-Display). Đây là một trong những hê thống được phát triển đầu tiên để phục vụ trong lĩnh vực này. Ngày nay, nó vẫn là một hệ thống không thể thiếu được trong lĩnh vực thực tại ảo. Hệ thống này gồm có hai màn hình gắn trực tiếp vào hai mắt, cho phép bạn nhìn, cảm nhận thế giới ảo như là không gian trong thế giới thực và một số thiết bị rất nhạy nhằm xác định vị trí góc quay của HMD như hình 1.1. Từ đó hệ thống sẽ tính toán góc nhìn và vị trí của bạn trong thế giới ảo. Hình 1.1. Hệ thống HMD Ngoài ra hệ thống HMD, thiết bị ngoại vi sử dụng trong lĩnh vực thực tại ảo còn có BOOM và CAVE. BOOM (Binocular Omni-orientation Monitor) và CAVE (Cave Automatic Virtual Envirronment) là hai hệ thống, ví dụ như BOOM không dùng mũ gắn trên đầu mà dùng một cái cần gắn màn hình vào một đầu có tay cầm ở màn hình. Khi bạn nhìn vào màn hình dịch chuyển nó, lập tức thiết bị nháy cũng dịch chuyển theo góc nhìn, vị trí nhìn của bạn cũng thay đổi như hình 1.2
- 5 Hình 1.2. Hệ thống BOOM Ngay nay, các thiết bị trên đã và đang được phát triển hoàn thiện hơn, đồng thời trong mỗi ngành ứng dụng người ta đã phát triển các hệ thống thiết bị đặc trưng cho các ứng dụng đó. Công nghệ mới ngày càng đưa ra nhiều thiết bị hiện đại hơn cho phép con người tiến gần tới thực tại ảo hơn. Ví dụ như: Găng tay dữ liệu (data gloves), áo dữ liệu… Và các thiết bị đầu vào ba chiều như máy quét ba chiều, máy quay ba chiều… Thực tại ảo là một môi trường 3D trên máy vi tính, nó sử dụng một lượng lớn các thông tin đồ họa và các thông tin này luôn luôn biến đổi. Do đó, nó không thể dùng các phương pháp truy cập trực tiếp bộ nhớ đồ họa (vì tốc độ chậm), mà phải dùng phương pháp truy cập trực tiếp bộ nhớ và sử dụng bộ tăng tốc đồ họa. Vì vậy người ta cần một phần mềm cho phép truy cập trực tiếp bộ nhớ và điều khiển bộ tăng tốc đồ họa. Hiện nay một số chuẩn phần mềm được sử dụng nhiều như: Directx, OpenGL, MiniGL…Hiện nay thực tại
- 6 ảo đã được sử dụng rộng rãi, các ứng dụng trên mạng của nó ngày càng nhiều nên tổ chức W3C đưa ra một mô hình chuẩn trên mạng cho thực tại ảo. Đó là mô hình VRML (Virtual Renlity modeling language). 1.2. Các lĩnh vực ứng dụng của Thực tại ảo Công nghệ Thực tại ảo đang ngày một phát triển rộng rãi và đã có mặt trong hầu hết các lĩnh vực quan trọng của cuộc sống. Kiến trúc, xây dựng và công nghiệp chế tạo Hình 1.3. Ứng dụng Thực tại ảo trong thiết kế nội thất Thiết kế kiến trúc là một trong những lĩnh vực ứng dụng công nghệ thực tại ảo nhiều nhất. Trước đây, khi chưa có thực tại ảo, các ý tưởng công trình kiến trúc chỉ được thể hiện trên các khổ giấy. Và chi tiết bằng cách thêm thông số và bản vẽ các mặt của công trình. Ngày nay, khả năng mô hình hoá thế giới thực của công nghệ thực tại ảo dường như đáp ứng một cách đầy đủ, trực quan các công trình của ngành thiết kế kiến trúc từ không gian 3D, kết cấu công trình, vật liệu, ánh sáng,... cho phép khách hàng, nhà đầu tư tự do tham quan, khảo sát công trình cần xây dựng của họ theo nhiều góc độ và vị trí khác nhau.
- 7 Bên cạnh kiến trúc, xây dựng công nghệ thực tại ảo hỗ trợ đắc lực cho ngành sản xuất thiết bị cơ khí, mà công đoạn thiết kế mô hình có vai trò quan trọng khi thiết kế động cơ, thiết kế ô tô, tàu biển, máy bay,.. Hình 1.4. Ứng dụng Thực tại ảo trong thiết kế xe hơi Khả năng mô hình hoá cho phép nhà thiết kế thể hiện được một cách trực quan nhất ý tưởng thiết kế của mình, qua đó có thể đánh giá cơ bản về hiệu năng của thiết bị dựa trên những thử nghiệm mô phỏng trên thiết bị ảo, và có những hiệu chỉnh cần thiết trước khi thiết bị thực sự được sản xuất. Điều này rõ ràng góp phần không nhỏ trong thành công của thiết bị công nghệ, giảm bớt những chi phí phát sinh. Giải trí Khi công nghệ thực tại ảo ra đời, con người luôn luôn nghĩ ra những thứ mới để đầu tư cho lĩnh vực giải trí. Việc áp dụng công nghệ 3D khiến chi phí đầu tư vào lĩnh vực phim, game, … khá thấp mà lợi nhuận thu vào là vô cùng to lớn. Số lượng người bị cuốn hút theo các trò chơi game, đặc biệt là giới trẻ, tăng theo cấp số nhân
- 8 Hình 1.5. Ứng dụng Thực tại ảo trong game giải trí số lượng vé bán ra trong các rạp chiếu phim 3D làm vô cùng lớn từ năm 2007 trở về đây, ví dụ như phim Avatar, Transfomer,.. Hình 1.6. Ứng dụng Thực tại ảo trong phim Avatar Hơn thế, sự phát triển mạnh mẽ trong lĩnh vực công nghệ, giúp phần cứng máy tính càng ngày càng đáp ứng được các nhu cầu của của các nhà sản xuất cũng như các tín đồ giải trí. Nếu như chúng ta trở lại khoảng hơn 15 năm về trước, thật khó có thể tìm thấy một máy tính có cấu hình đủ mạnh để cho phép tạo ra các ứng dụng thực tại ảo thời gian thực. Giáo dục và đào tạo Ngay từ khi công nghệ 3D ra đời, thì hầu hết các ứng dụng thực tại ảo đều được phát triển trong quân đội. Sự đầu tư vô cùng lớn từ phía các nhà lãnh đạo của Mỹ, Nga, .. là việc tập luyện bắn ảo, các bài toán mô phỏng cháy nổ của thuốc súng, hay mô phỏng đường đi của tên lửa, …
- 9 Ngày nay, sự phát triển trên nền công nghệ và kỹ thuật cao, thực tại ảo tích hợp những đặc tính làm cho bản thân nó có những tiềm năng vượt trội so với các công nghệ đa phương tiện truyền thống khác. Ví dụ: lái xe đạp tương tác ảo cho trẻ em, tương tác lái container, lái máy bay ảo. Qua các thiết bị phần cứng, như màn hình, joytick, kính, người học có thể nhập vai để tương tác với thực tế ảo thông qua các hành động của mình, đồng thời thế giới ảo cũng tác động lại với người học, khiến người học tăng thêm các kỹ năng nghiệp vụ mà không cần phải chịu chi phí, hay hậu quả do mình gây ra. Ví dụ một vụ lái xe container mà đâm vào một tòa nhà ven đường,… Hình 1.7. Mô phỏng lái tàu ảo của công ty mô phỏng Việt Nam Khi công nghệ thực tại ảo tính toán chính xác những vụ nổ, vụ va chạm, tính toán khác trong xã hội thì ngày càng nhiều các thí nghiệm được thực hiện ngay trên môi trường ảo. Tính chất trực quan của bài giảng thực tại ảo được nâng cao một bước làm tăng sự hứng thú trong học tập cũng như khả năng ghi nhớ các khái niệm quan trọng trong bài giảng. Ví dụ chúng ta hoàn toàn có thể tạo ra một môi
- 10 trường ảo của các trận chiến trong môn học lịch sử mà người học có thể nhìn cuộc chiến từ nhiều góc độ khác nhau, có thể là người trung gian, có thể là hóa thân một nhân vật để tham gia trận chiến đó. Từ đó, học viên nắm bắt được nhanh chóng và có ý thức hơn với những tính huống được học. Và cũng không phải là viễn tưởng khi ta có thể nói rằng một ngày nào đó bài học của học viên sẽ là những kỹ năng sống được đào tạo trong môi trường ảo.
- 11 Y học Trong y học, công nghệ thực tại ảo giúp cho con người có thể thao tác giải phẩu trực tiếp với các thể ảo. Giúp cho việc đào tạo các bác sỹ đa khoa được hoàn thiện hơn và tự tin hơn trong các ca mổ của mình. Giúp cho công nghệ y tế được phát triển hơn, qua mô phỏng giúp cho con người hiểu hơn về quá trình truyền máu, tiêu hóa thức ăn,.. từ các bài toán mô phỏng. Y học là một trong những lĩnh vực ứng dụng tiềm năng trong công nghệ Thực tại ảo. Cho đến nay, lĩnh vực nổi bật trong y học áp dụng thành công công nghệ Thực tại ảo là giả lập giải phẫu (Surgical Simulation). Trên cơ sở các kỹ thuật đồ hoạ máy tính và Thực tại ảo, hệ thống đào tạo y học này bao gồm hai bộ phận cơ bản: Khối tương tác ba chiều là mô hình sinh thể ảo cho phép người sử dụng thực hiện các thao tác giải phẫu thông qua các dụng cụ giải phẫu ảo; Khối giao diện người dùng hai chiều cung cấp những thông tin phản hồi trực quan từ mô hình trong quá trình giải phẫu cũng như những thông tin hướng dẫn trong phiên đào tạo. Phương pháp đào tạo có tính tương tác cao này mang nhiều ưu điểm so với các phương pháp truyền thống như thực hành trên mô hình plastic hay trên bệnh nhân thực. Thứ nhất, khác với phương pháp dùng mô hình plastic, sinh thể giải phẫu ảo có khả năng cung cấp những thông tin phản hồi sinh học một cách tự nhiên như một sinh thể sống thực, chẳng hạn như sự thay đổi về nhịp tim, huyết áp v.v. Điều này tạo cho học viên có cảm giác đang trải qua một ca mổ trong một tình huống thực. Thứ hai, khác với thực hành trên bệnh nhân thật, những sai lầm của học viên trong quá trình thực tập không phải trả giá bằng những thương tổn thực trên cơ thể người bệnh. Điều này cũng làm giảm áp lực lên học viên khi thực hiện phẫu thuật ảo. Từ đó, giúp họ tự tin và chủ động hơn trong học tập. Phương pháp này còn cho phép các bác sĩ không
- 12 ngừng nâng cao trình độ tay nghề, kỹ năng phối hợp làm việc bằng cách liên tục đặt ra những giả định tình huống bệnh, cập nhật những dữ liệu bệnh lý mới để thực hiện những phương pháp mới, kỹ thuật mới trong điều trị. Bác sĩ cũng có thể tự lập kế hoạch mổ thử trên bệnh nhân ảo trước khi mổ trên bệnh nhân thật do đó làm tăng mức độ an toàn và hiệu quả điều trị, giảm thiểu sai lầm rủi ro đáng tiếc xảy ra. 1.3. Mô hình 3D trong thực tại ảo 1.3.1. Các dạng mô hình cở bản “Trái tim” của đồ hoa ̣3D là các dạng hình hoc ̣ , đăc biệt là các dạng hình học 3D. Đồ hoạ 3D hỗ trợ rất nhiều các dang hình học cơ bản đến phức tap. Trong phần này chúng chỉ đi nghiên cứu những dạng hình hoc cơ bản: Shape, Cube, Cylinder, Cone, Sphere, Pyramid .... Phần Shape đươc đề cập đầu tiên vì nó là “thành phần cha”, nó có thể chưá môt hoặc nhiều thành phần khác bên trong. Shape Thành phần Shape có thể chứa cả các thành phần hình hoc và các thành phần thể hiện hình dạng (sẽ đươc để câp ở phần sau) cho môt đối tương 3D. Như vây, môt đối tượng 3D thường chứa nhiều các thành phần Shape khác nhau, mỗi môt Shape sẽ liên kết các thành phần hình hoc (geometry) với những thành phần thể hiên hình dạng (appearance). Cube Lập phương là một Platon ba chiều có 6 mặt đều là hình vuông, cứ 3 cạnh gặp nhau tại 1 đỉnh, có 4 đường chéo cắt nhau tại một điểm. Lập phương là tập hợp những điểm nằm bên trong và các điểm nằm trên các mặt.
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học xã hội và nhân văn: Ảnh hưởng của văn học dân gian đối với thơ Tản Đà, Trần Tuấn Khải
26 p | 789 | 100
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học: Bài toán tô màu đồ thị và ứng dụng
24 p | 493 | 83
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học: Bài toán màu và ứng dụng giải toán sơ cấp
25 p | 372 | 74
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học: Bài toán đếm nâng cao trong tổ hợp và ứng dụng
26 p | 414 | 72
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học: Nghiên cứu thành phần hóa học của lá cây sống đời ở Quãng Ngãi
12 p | 544 | 61
-
Luận văn thạc sĩ khoa học Giáo dục: Biện pháp rèn luyện kỹ năng sử dụng câu hỏi trong dạy học cho sinh viên khoa sư phạm trường ĐH Tây Nguyên
206 p | 301 | 60
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học: Nghiên cứu vấn đề an ninh mạng máy tính không dây
26 p | 517 | 60
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học: Bài toán tìm đường ngắn nhất và ứng dụng
24 p | 344 | 55
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học: Bất đẳng thức lượng giác dạng không đối xứng trong tam giác
26 p | 313 | 46
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học: Bài toán ghép căp và ứng dụng
24 p | 265 | 33
-
Tóm tắt luận văn thạc sĩ khoa học xã hội và nhân văn: Phật giáo tại Đà Nẵng - quá khứ hiện tại và xu hướng vận động
26 p | 236 | 22
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học: Nghiên cứu xử lý thuốc nhuộm xanh methylen bằng bùn đỏ từ nhà máy Lumin Tân Rai Lâm Đồng
26 p | 162 | 17
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học: Nghiên cứu biến tính mùn cưa làm vật liệu hấp phụ chất màu hữu cơ trong nước
26 p | 193 | 14
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học: Nghiên cứu ảnh hưởng của quản trị vốn luân chuyển đến tỷ suất lợi nhuận của các Công ty cổ phần ngành vận tải niêm yết trên sàn chứng khoán Việt Nam
26 p | 287 | 14
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học xã hội và nhân văn: Đặc điểm tín hiệu thẩm mĩ thiên nhiên trong ca từ Trịnh Công Sơn
26 p | 204 | 5
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học xã hội và nhân văn: Ngôn ngữ Trường thơ loạn Bình Định
26 p | 194 | 5
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học: Các cấu trúc đại số của tập thô và ngữ nghĩa của tập mờ trong lý thuyết tập thô
26 p | 233 | 3
-
Tóm tắt luận văn Thạc sĩ Khoa học: Nghiên cứu tính chất hấp phụ một số hợp chất hữu cơ trên vật liệu MCM-41
13 p | 202 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn