BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC THƢƠNG MẠI ------------o0o------------ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP TRƯỜNG Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng anh cho sinh viên năm thứ 2 hệ cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng anh - Trƣờng đại học thƣơng mại Chủ nhiệm đề tài: Phạm Thị Phƣợng Hà Nội, năm 2017

TÓM LƯỢC

Với mục tiêu nâng cao chất lượng giảng dạy cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành,

trường Đại học Thương Mại, “Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy

tiếng Anh cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh –

Trường Đại học Thương Mại” đã được thực hiện. Nghiên cứu này tìm hiểu hiệu quả và

phương pháp áp dụng trò chơi vào giảng dạy cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực

hành đào tạo bằng tiếng Anh. Một lớp Cử nhân thực hành được chọn làm nhóm can thiệp và

một lớp khác làm nhóm đối chứng. Nhóm can thiệp được áp dụng trò chơi vào 5 bài học và

nhóm đối chứng được dạy theo phương pháp không sử dụng trò chơi. Bài kiểm tra pre-test

và post-test cho cả hai nhóm được áp dụng trước và sau khi áp dụng để tìm hiểu hiệu quả về

mặt lưu nhớ từ vựng của trò chơi, phiếu điều tra và quan sát lớp được áp dụng cho nhóm

can thiệp để tìm hiểu các hiệu quả khác. Kết quả điều tra cho thấy hiệu quả đạt được từ việc

áp dụng trò chơi là nâng cao vốn từ vựng, hứng thú học tập và phát triển kỹ năng nói. Trò

chơi được khuyến khích áp dụng nhưng cần lưu ý nội dung và cách thức tổ chức trò chơi

quyết định đến hiệu quả của phương pháp này. Cách thức và nội dung trò chơi cần được lựa

chọn dựa vào mục đích học tập, đặc điểm sinh viên và bối cảnh học tập. Nghiên cứu cũng

đưa ra một số trò chơi gợi ý cho việc giảng dạy sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai,

1

trường Đại học Thương Mại.

MỤC LỤC

TÓM LƯỢC ................................................................................................................................... 1

MỤC LỤC....................................................................................................................................... 2

MỤC LỤC BẢNG BIỂU ............................................................................................................... 4

PHẦN MỞ ĐẦU ............................................................................................................................. 5

1. Tính cấp thiết của đề tài ............................................................................................................ 5

2. Tổng quan nghiên cứu đề tài..................................................................................................... 6

3. Mục tiêu nghiên cứu ................................................................................................................. 9

4. Đối tượng nghiên cứu .............................................................................................................. 10

5. Phạm vi nghiên cứu ................................................................................................................. 10

6. Phương pháp nghiên cứu ........................................................................................................ 10

7. Kết cấu của đề tài ..................................................................................................................... 13

CHƯƠNG 1. TÓM LƯỢC MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN

CỨU .............................................................................................................................................. 14

1.1. Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm ......................................................... 14

1.2. Trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ .................................................................................... 14

1.2.1. Định nghĩa trò chơi trong trong giảng dạy ngoại ngữ .................................................... 14

1.2.2. Lợi ích của việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ ........................................ 15

1.2.3. Các loại trò chơi dùng trong dạy học ngoại ngữ ............................................................. 18

CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ CHƠI

TRONG GIẢNG DẠY TIẾNG ANH ......................................................................................... 22

2.1. Đánh giá về tác dụng của trò chơi đã áp dụng ................................................................... 22

2.1.1. Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng ....................................................................................... 22

2.1.2. Hiệu quả về động lực học .................................................................................................. 26

2.1.3. Hiệu quả về kỹ năng nói .................................................................................................... 28

2.1.4. Hiệu quả khác ..................................................................................................................... 28

2.2. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ .............................................. 29

2.3. Cách thức tổ chức trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ ..................................................... 30

CHƯƠNG 3. KẾT LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ CHƠI TRONG GIẢNG

DẠY TIẾNG ANH ....................................................................................................................... 33 2

3.1. Các kết luận và phát hiện của đề tài ................................................................................... 33

3.1.1. Những phát hiện chính ...................................................................................................... 33

3.1.2. Những tồn tại ...................................................................................................................... 34

3.2. Gợi ý một số trò chơi phù hợp ............................................................................................. 35

3.3. Các điều kiện áp dụng trò chơi ............................................................................................ 39

3.4. Đề xuất cho việc nghiên cứu khác ....................................................................................... 39

KẾT LUẬN ................................................................................................................................... 40

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 41

PHỤ LỤC ...................................................................................................................................... 44

PHIẾU ĐIỀU TRA VỀ TÁC DỤNG CỦA TRÒ CHƠI ........................................................... 44

TRONG GIẢNG DẠY NGOẠI NGỮ ........................................................................................ 44

PRE-TEST VÀ POST-TEST ...................................................................................................... 48

3

MỤC LỤC BẢNG BIỂU

Bảng biểu Trang

Bảng 1. Kiểm định Levene và Box về sự tương đồng nhóm

Bảng 2. Tests of Between-Subjects Effects

Bảng 3. Pairwise comparisons

Bảng 4. Thống kê điểm thành phần bài kiểm tra post-test

Biểu đồ 1. Kết quả trung bình của bài kiểm tra Pre-test và Post-test

Biểu đồ 2. Hiệu quả về động lực học

Biểu đồ 3. Hiệu quả nâng cao kỹ năng nói

Biểu đồ 4. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy

Biểu đồ 5. Nội dung của một trò chơi hiệu quả

Biểu đồ 6. Sự yêu thích và tính hiệu quả của một số loại trò chơi

4

Biểu đồ 7. Đặc điểm của trò chơi hiệu quả

PHẦN MỞ ĐẦU

1. Tính cấp thiết của đề tài

Trong bối cảnh đất nước ta đang gia nhập sâu hơn vào Tổ chức Thương mại Thế giới,

vai trò của tiếng Anh – ngôn ngữ giao tiếp Quốc tế – càng ngày càng trở nên quan trọng

hơn. Nhu cầu về nguồn nhân lực chất lượng cao có thể sử dụng tiếng Anh thành thạo là vô

cùng lớn. Nhằm góp phần tăng cường hội nhập quốc tế, trường Đại học Thương Mại luôn

quan tâm đến việc đào tạo nguồn nhân lực chất lượng và có năng lực ngoại ngữ cao, do đó,

trường đã tăng cường đầu tư cho việc nghiên cứu và giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên.

Đặc biệt là trong những năm gần đây, trường đã tổ chức thực hiện nhiều dự án liên kết

đào tạo với các trường đại học danh tiếng của các một số nước phát triển, nhiều chương

trình liên kết quốc tế hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh đã và đang được thực

hiện. Theo chương trình đào tạo, sinh viên Cử nhân thực hành được học tiếng Anh trong hai

năm đầu (tiếng Anh cơ bản và tiếng Anh chuyên ngành) và học chuyên môn (các môn cơ sở

chuyên ngành do trường Đại học Thương mại chịu trách nhiệm giảng dạy) và năm thứ 3 do

trường liên kết chịu trách nhiệm giảng dạy. Cuối năm thứ hai, trường Đại học Thương mại

kết hợp với trường liên kết tổ chức thi chuyển giai đoạn với hình thức phỏng vấn kiểm tra

trình độ tiếng Anh và kiến thức cơ sở chuyên ngành của sinh viên có đủ điều kiện tham gia.

Tuy tiếng Anh được chú trọng giảng dạy hơn so với các môn khác (trong hai năm đầu

tiên, sinh viên học 4 môn tiếng Anh gồm tiếng Anh 1, tiếng Anh 2, tiếng Anh 3, tiếng Anh

4, mỗi môn có 11 tín chỉ, các môn khác mỗi môn từ 2 đến 3 tín chỉ), kết quả của việc học

tập tiếng Anh của sinh viên Cử nhân thực hành vẫn còn hạn chế do các nguyên nhân chủ

quan và khách quan về môi trường học tập và bản thân sinh viên chưa thực sự hứng thú,

tích cực và chủ động trong việc học tập của mình. Tiếng Anh là điều kiện cần để sinh viên

Cử nhân thực hành thi chuyển giai đoạn và cũng là điều kiện đủ để sinh viên có thể theo học

các môn học chuyên ngành bằng tiếng Anh do giáo viên nước ngoài giảng dạy. Tuy nhiên,

tính đến nay vẫn chưa có nghiên cứu nào về việc nâng cao chất lượng giảng dạy tiếng Anh

5

cho đối tượng sinh viên này.

Nhiều nghiên cứu về phương pháp giảng dạy tiếng Anh đã chứng minh rằng trò chơi

là một chìa khóa đa năng vì nó nhiều tác động tích cực đến quá trình học, nó nâng cao động

lực học, kích thích tính tích cực, chủ động và sáng tạo của học sinh, nâng cao kỹ năng nói

và phản xạ nhanh, phát huy tinh thần làm việc theo nhóm và giúp ghi nhớ bài học sâu sắc

hơn .... Do đó, hoạt động này rất phù hợp với sinh viên Cử nhân thực hành vì đặc điểm

chung của sinh viên này là các em rất năng động, thực tế nhưng lại lười suy nghĩ và chưa

chăm chỉ học tập, đặc biệt là hay nghỉ học không có lý do chính đáng. Sinh viên Cử nhân

thực hành thường thích các hoạt động vui chơi giải trí hơn là phải học bài. Theo kinh

nghiệm giảng dạy và qua trao đổi với sinh viên, ít khi giáo viên cho các em chơi trò chơi,

hoặc cách thức thực hiện chưa mang lại hiệu quả như mong muốn. Do đó, đề tài “Nghiên

cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên năm thứ hai hệ

Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường Đại học Thương Mại” được lựa

chọn để tìm hiểu thực trạng sử dụng trò chơi, tác dụng của trò chơi, các trò chơi hiệu quả và

cách áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ

hai nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và năng lực tiếng Anh cho đối tượng sinh viên này.

2. Tổng quan nghiên cứu đề tài

Trò chơi được sử dụng rộng rãi trong hoạt động giảng dạy ngoại ngữ. Trò chơi trong

giảng dạy ngoại ngữ bao gồm nhiều loại khác nhau như Slap the board, Story telling,

Drawing, Guessing, Crosswords, Word search…. Các trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ

có nhiều tác dụng nên nó đã trở thành chủ đề nghiên cứu của nhiều học giả, đặc biệt là các

nhà nghiên cứu về phương pháp giảng dạy ngoại ngữ.

Công trình nghiên cứu điển hình về trò chơi sử dụng trong giảng dạy ngoại ngữ như

nghiên cứu thực nghiệm “The Effect of Using Language Games on Vocabulary Retention of

Iranian Elementary EFL Learners”. Trong đó, tác giả Marzieh Taheri đã khẳng định trò

chơi có tác động sâu sắc đến việc lưu nhớ nghĩa của từ, đặc biệt là trong trí nhớ dài hạn.

Bên cạnh đó, nghiên cứu thực nghiệm sử dụng phân tích 2-way ANOVA, “The Effect of

Using Word Games on Primary Stage Students Achievement in English Language

Vocabulary in Jordan” của tiến sĩ Amaal Al Masri Mrs. Majeda Al Najar Princess, trường

6

đại học Al Balqa Applied cũng khẳng định nó có tác dụng nâng cao tinh thần học tập, sự tự

tin trong học tập, giúp lưu nhớ từ vựng, tăng cường sự luyện tập, và tác dụng của nó còn tốt

hơn là bài giảng về từ vựng. Nghiên cứu khẳng định thêm rằng tác dụng của trò chơi đối với

học sinh nam và nữ là giống nhau.

Nghiên cứu định tính “Reasons for Using or Avoiding Games in an EFL Classroom”

Miljana K. StojkoviĤ và Danica M. JerotijeviĤ kết luận rằng giáo viên và học sinh đều

cho rằng nên sử dụng trò chơi vì các tác dụng của nó và cũng nêu một số trở ngại khi áp

dụng trò chơi. Trò chơi không chỉ thú vị mà còn có giá trị giáo dục tốt. Nghiên cứu cũng

chỉ ra một số trở ngại khi giáo viên không sẵn sàng sử dụng trò chơi. Tóm lại, các nghiên

cứu về áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ đều nhấn mạnh các tác động tích cực của

trò chơi về giá trị giáo dục (nâng cao khả năng sử dụng từ vựng, hứng thú học tập và sự tập

trung hay cường độ học tập….), tuy nhiên nội dung của một trò chơi hiệu quả và các đặc

điểm của một trò chơi hiệu quả chưa được nghiên cứu một cách cụ thể đối với các đối tượng

học sinh khác nhau.

Trong nước, nhiều bài viết và các đề tài nghiên cứu về trò chơi và tác dụng của nó đã

được thực hiện. Các nghiên cứu này cũng đã đề cập và chứng minh tầm quan trọng của trò

chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Một trong những nghiên cứu điển hình là “Learning

vocabulary Through Games” (2003). Theo nghiên cứu này, tác giả Nguyễn Thị Thanh

Huyền và Khuất Thị Thu Nga trong bài nhấn mạnh vai trò của trò chơi vì khi người học sử

dụng tất cả những giác quan trong việc ghi nhớ thì người học nhớ chúng sâu sắc hơn. Bằng

việc chơi trò chơi, người học sẽ dễ dàng học một thứ gì đó như từ mới, cấu trúc mới.... Bên

cạnh đó, dường như họ có thể nhớ chúng trong thời gian dài. Tuy nhiên, hai tác giả cũng lưu

ý khi tổ chức trò chơi, giáo viên cần xem xét các yếu tố như mức độ học sinh, số lượng sinh

viên, hoàn cảnh văn hóa, thời gian, chủ đề học và bối cảnh.

Trong nghiên cứu của Lý Thị Thanh Mai (2011) với đối tượng là học sinh trung học

phổ thông, học sinh ở lớp học được áp dụng trò chơi từ vựng có kết quả bài thi cao hơn 10-

20% (3 bài kiểm tra hậu kiểm) so với học sinh ở lớp học dạy từ vựng theo phương pháp

truyền thống. Nghiên cứu đề xuất sử dụng trò chơi thường xuyên để giúp học sinh ôn từ

vựng nói chung và lưu giữ nghĩa của từ nói riêng vì “trò chơi là một công cụ tích cực mà có

7

thể phát triển tính tương tác giữa các học sinh và do đó các em trở nên năng động và chăm

chỉ hơn, dẫn đến kết quả học từ vựng cao hơn... Để tận dụng trò chơi hiệu quả nhất, các trò

chơi cần được chọn lựa và tổ chức cẩn thận” (tr. 36-37).

Đỗ Thị Thu Hà (2010) trong bài Sử dụng trò chơi để nâng cao khả năng lưu nhớ từ

vựng chuyên ngành cho sinh viên trường Cao đẳng Xây dựng Nam Định cũng khẳng định

hiệu quả của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy thuật ngữ chuyên ngành. Theo tác giả,

“trò chơi ngôn ngữ có ảnh hưởng tốt đến việc lưu giữ từ vựng chuyên ngành...mỗi trò chơi

ngôn ngữ có ảnh hưởng khác nhau đến các đối tượng khác nhau.... Hơn nữa, những sự thay

đổi nhỏ trong trò chơi có ảnh hưởng tích cực đến các đối tượng tham gia” (tr.36).

Nghiên cứu Áp dụng trò chơi và các hoạt động mang tính khích lệ khác trong việc dạy

phát âm cho sinh viên năm thứ nhất, khoa tiếng Anh, Đại học Hà Nội của tác giả Nguyễn

Thị Thu Hoài kết luận ảnh hưởng tích cực đến việc học phát âm. Kết quả nghiên cứu cho

thấy sinh viên chuyên ngữ năm thứ nhất được học ngữ âm qua các trò chơi tiến bộ nhanh

hơn trong phát âm, phát âm chuẩn hơn, đặc biệt là các nguyên âm, và hơn nữa các em còn

tích cực hơn trong giờ học nói so với lớp được dạy theo phương pháp truyền thống (giáo

viên miêu tả âm và học sinh đọc lại các âm và làm các bài tập trong sách). Tóm lại, các

nghiên cứu trong nước cũng chỉ ra những hiệu quả của việc áp dụng trò chơi trong giảng

dạy tiếng Anh, tuy nhiên các nghiên cứu cũng chưa tìm ra đặc điểm cụ thể của một trò chơi

hiệu quả hay những trò chơi hiệu quả nhất nên được dùng.

Như vậy, tuy trò chơi ngôn ngữ có nhiều tác động tích cực đến kết quả học tập của học

sinh, giúp nâng cao không chỉ các kỹ năng ngôn ngữ và các khía cạnh của ngôn ngữ mà còn

giúp các em phát triển các kỹ năng mềm khác, nhưng nó vẫn chưa nhận được sự quan tâm

thích đáng tại Việt Nam. Hiện nay, vẫn chưa có nghiên cứu nào về tính ứng dụng của trò

chơi đối với sinh viên trường Đại học Thương Mại. Vì vậy, nghiên cứu này được thực hiện

nhằm tìm ra những tác động của trò chơi với việc học ngoại ngữ của sinh viên trường Đại

học thương Mại để từ đó đề xuất cách thức ứng dụng trò chơi vào giảng dạy ngoại ngữ

8

trong môi trường này.

3. Mục tiêu nghiên cứu

Nghiên cứu thực hiện với mục đích tìm hiểu tác dụng của trò chơi, các loại trò chơi

hiệu quả và cách thức áp dụng các trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ

Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo

bằng tiếng Anh. Từ đó, một số trò chơi phù hợp sẽ được thiết kế theo nội dung của giáo

trình “Head for Business” mà sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai đang học, giúp sinh

viên hứng thú hơn trong học tập và quan trọng hơn là nhớ bài sâu hơn, từ đó nâng cao trình

độ tiếng Anh của các em.

Những mục tiêu cụ thể như sau:

- Tìm hiểu lý thuyết về trò chơi và việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ.

- Tìm hiểu thực trạng của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho sinh

viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự

đào tạo bằng tiếng Anh.

- Tác dụng của trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ Cử nhân thực

hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo bằng tiếng Anh.

- Tính khả thi của việc ứng dụng các hoạt động trò chơi cho đối tượng sinh viên này.

- Khó khăn gặp phải trong hoạt động trò chơi thực hiện cho giờ học tiếng Anh cho đối

tượng sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai.

- Các loại và đặc điểm trò chơi phù hợp cho giảng dạy tiếng Anh cho đối tượng này.

- Từ đó, một số trò chơi phù hợp sẽ được thiết kế theo nội dung của giáo trình “Head

for Business” mà sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai đang học, giúp sinh viên hứng

thú hơn trong học tập và quan trọng hơn là nhớ bài sâu hơn, nâng cao trình độ tiếng Anh

9

cho sinh viên.

4. Đối tượng nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của đề tài là trò chơi và việc áp dụng trò chơi đối với sinh viên

Những tác dụng khác nhau về khía cạnh ngôn ngữ và thái độ học tập được tìm hiểu khi áp

dụng trò chơi cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh –

Trường Đại học Thương Mại.

5. Phạm vi nghiên cứu

Phạm vi thời gian: Các trò chơi được áp dụng vào kỳ 1 năm học thứ hai của sinh viên

hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh. Thời điểm này được lựa chọn vì việc sử

dụng trò chơi khả thi hơn vì thời gian này sinh viên Cử nhân thực hành chưa bị áp lực thi

chuyển giai đoạn cũng như đủ điều kiện Toeic đạt 435 điểm.

Phạm vi không gian: Đề tài nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy cho

đối tượng sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường

Đại học Thương Mại. Giáo trình được sử dụng là “Head for business” (Jon Naunton) trình

độ trung cấp .... Giáo trình bao gồm nhiều bài đọc thú vị tuy nhiên ngôn ngữ sử dụng khá

phức tạp và có nhiều từ vựng chuyên ngành theo chủ đề thương mại. Sinh viên Cử nhân

thực hành thường xuất phát từ những gia đình có điều kiện, nên thường có tính cách cởi mở,

năng động, tuy nhiên đại đa số ngại học và thường thích vui chơi hơn.

Phạm vi nội dung: Một số trò chơi được lựa chọn để áp dụng nhằm tìm hiểu tính khả

thi của việc dùng trò chơi, các tác động của nó đến vốn từ vựng, động lực học và sự tương

tác của sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai và những dạng trò chơi phù hợp với đối

tượng sinh viên này. Trò chơi được sử dụng bao gồm story telling, guessing, drawing và

slap the board được thiết kế gắn với nội dung của sách Head for business mà sinh viên Cử

nhân thực hành đang được giảng dạy.

6. Phương pháp nghiên cứu

Để nghiên cứu tính ứng dụng và các hiệu quả của trò chơi về mặt nhận thức và ngôn

ngữ, và các trò chơi phù hợp, hai lớp Cử nhân thực hành năm thứ hai được lựa chọn (mỗi

lớp có 22 sinh viên), trong đó một lớp được áp dụng phương pháp dạy học truyền thống

không dùng trò chơi (nhóm đối chứng) và một lớp có sử dụng trò chơi trong dạy học (nhóm 10

thử nghiệm). Hai lớp do cùng một giáo viên giảng dạy nhưng dạy theo hai phương pháp

khác nhau.

Sự tiến bộ của sinh viên được đo bằng bài kiểm tra Pre-test và Post-test của hai nhóm

đối chứng để tìm hiểu hiệu quả khi áp dụng trò chơi. Bên cạnh đó, phiếu điều tra về ý kiến

của sinh viên sau khi tham gia các trò chơi được áp dụng để khẳng định và tìm hiểu rõ

nguyên nhân từng vấn đề.

Loại dữ liệu:

Dữ liệu định lượng: So sánh bài kiểm tra của hai nhóm để tìm hiểu hiệu quả ghi nhớ từ

vựng khi áp dụng trò chơi. Bài kiểm tra tiền kiểm và hậu kiểm có cấu trúc giống nhau. Bài

kiểm tra được tính theo thang điểm 10, gồm bốn phần với số điểm mỗi phần bằng 2.5. Phần

một là dạng gap-filling gồm 10 câu hỏi kiểm tra nghĩa của từ, phần hai dạng matching kiểm

tra cách kết hợp từ, phần ba gồm 10 câu hỏi dạng trắc nghiệm kiểm tra từ loại và phần bốn

yêu cầu sinh viên đọc 20 từ.

Dữ liệu định tính: Dùng phiếu điều tra, và quan sát lớp để khẳng định và tìm hiểu rõ

nguyên nhân từng vấn đề.

Quy trình thực hiện: Một lớp sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo

bằng tiếng Anh Trường Đại học Thương Mại (22 sinh viên) sẽ được giảng dạy theo phương

pháp có áp dụng trò chơi (nhóm thực nghiệm) và một lớp không áp dụng trò chơi để làm đối

chứng (22 sinh viên). Bài kiểm tra tiềm kiểm được thực hiện để biết trình độ tiếng Anh của

hai nhóm. Sinh viên làm bài kiểm tra trên giấy, tại lớp học, sinh viên làm bài (từ phần 1-3)

trong 25 phút. Thời gian còn lại, giáo viên kiểm tra từng sinh viên, sinh viên đọc các từ ở

phần bốn. Giáo viên đánh dấu các từ sinh viên đọc đúng và tính điểm cho từng phần và

điểm tổng của bài kiểm tra. Một số hoạt động trò chơi phù hợp được thiết kế dựa trên nội

dung bài học trong sách giáo trình “Head for business”. Các hoạt động này được áp dụng

vào giảng dạy cho nhóm thực nghiệm trong 5 buổi học, mỗi tuần áp dụng một buổi, nhóm

đối chứng không áp dụng trò chơi để làm đối chứng.

Sau khi áp dụng trò chơi, một bài kiểm tra hậu kiểm được áp dụng để đo lường sự

11

tiến bộ của sinh viên trong việc tiếp thu bài, đặc biệt là sự nắm bắt các từ vựng đã được

giảng dạy. Phiếu khảo sát được thực hiện để tìm ra những tác động khác của trò chơi như

tác động đến kỹ năng nói, sự tự tin, hay động lực học và các loại trò chơi phù hợp và cách

thức tổ chức trò chơi hiệu quả. Phiếu khảo sát gồm 11 câu hỏi, chia làm ba phần lớn, phần A

đánh giá tác dụng của trò chơi đã áp dụng, phần B tìm hiểu khó khăn trong việc áp dụng trò

chơi, phần C tìm hiểu cách thức tổ chức trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Quan sát lớp (3

quan sát) cũng được thực hiện để đảm bảo tính tin cậy của nghiên cứu, đặc biệt là nghiên

cứu sự hứng thú của sinh viên trong giờ học có áp dụng trò chơi.

Tuần học Lịch trình giảng dạy Hoạt động

1 Bài 1 Thực hiện Pre-test

2 Bài 2 Áp dụng trò chơi 1

3 Bài 3 Áp dụng trò chơi 2

4 Bài 4 Áp dụng trò chơi 3

5 Bài 5 Áp dụng trò chơi 4

6 Bài 6 Áp dụng trò chơi 5

7 Bài 7 Thực hiện Post-test

Phương pháp xử lý dữ liệu:

Nghiên cứu sử dụng kết hợp phương pháp định tính và định lượng. Kết quả bài kiểm

tra tiền kiểm và hậu kiểm được phân tích bằng SPSS và Excel để so sánh nhóm nào có tiến

bộ hơn trong học tập. Dữ liệu từ phiếu điều tra được số hóa và chuyển thành dạng phần

trăm, bảng biểu và sơ đồ so sánh. Kết quả được phân tích để làm rõ nguyên nhân, sở thích

và ý kiến của sinh viên về các hoạt động có sử dụng trò chơi. Sau đó, các dữ liệu được tổng

12

hợp và phân tích theo các mục tiêu đã đặt ra.

7. Kết cấu của đề tài

Phần mở đầu tập trung phân tích tính cấp thiết của đề tài, tổng quan tình hình nghiên

cứu trong nước và ngoài nước, mục đích, phạm vi, đối tượng, phương pháp và kết cấu của

đề tài. Phần kết luận tóm tắt các thành tựu và tồn tại của đề tài. Ngoài phần mở đầu và kết

luận, đề tài bao gồm 3 chương với nội dung như sau:

Chương 1. Tóm lược một số vấn đề lý luận về vấn đề nghiên cứu

Chương 2. Phân tích kết quả nghiên cứu về việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy

tiếng Anh

13

Chương 3. Kết luận và đề xuất cho việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh

CHƯƠNG 1. TÓM LƯỢC MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ

NGHIÊN CỨU

1.1. Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm

Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm (learner-centered approach) đã

được nghiên cứu áp dụng trong giảng dạy và đã được chứng minh có nhiều ưu điểm hơn so

với cách giảng dạy truyền thống (trong đó giáo viên là trung tâm của việc dạy học) (Little,

1991; Littlewood 1999). Dạy học tích cực (lấy người học làm trung tâm) không chỉ giúp

học sinh tiếp thu kiến thức và lưu trữ kiến thức nhanh hơn, mà còn giúp học sinh phát triển

các kỹ năng cần thiết khác như kỹ năng làm việc theo nhóm, kỹ năng phản xạ nhanh, kỹ

năng thuyết trình hay kỹ năng đàm phán.... Dạy học theo đường hướng lấy người học làm

trung tâm bao gồm rất nhiều các hoạt động, thủ thuật và công cụ hỗ trợ cho việc học. Trò

chơi (game) là một trong những công cụ hỗ trợ tích cực cho phương pháp giảng dạy và học

tập này, và đặc biệt hữu ích trong việc giảng dạy và học tập ngoại ngữ.

1.2. Trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ

1.2.1. Định nghĩa trò chơi trong trong giảng dạy ngoại ngữ

Định nghĩa trò chơi: Theo Hadfield (1987) trò chơi là một hoạt động có quy tắc, mục

đích và yếu tố giải trí. Tương tự, Toth (1995) khẳng định một trò chơi là một hoạt động có

quy luật chơi, mục đích và yếu tố thú vị. Gibb (1978) định nghĩa trò chơi là một hoạt động

được thực hiện bằng việc kết hợp hay cạnh tranh với nhau để đạt được mục đích với các

quy tắc cụ thể. Tuy định nghĩa có thể khác nhau, họ đều đồng ý rằng trò chơi có 3 đặc điểm

sau: có mục đích, có quy tắc chơi và có sự thi đấu giữa các đối thủ hay giữa đối thủ với mục

tiêu đặt ra.

Tuy nhiên, cần phân biệt giữa trò chơi (game) và trò giải trí (play). Một vài người có

thể nhầm lẫn bởi hai định nghĩa trò chơi (game) và trò giải trí (play). Trên thực tế, chúng

không nhắc đến cùng một đối tượng nhưng trò chơi (game) thì bao gồm “play” có quy luật

chơi, và “play” đơn thuần chỉ để giải trí còn trò chơi (game) thì có các mục đích khác. Tóm

lại, trò chơi (game) là hoạt động có mục đích, quy luật và sự cạnh tranh giữa hai hay nhiều

14

người chơi. Hơn nữa, trò chơi (game) cũng mang lại sự thú vị.

Định nghĩa trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ: Trò chơi sử dụng trong giảng dạy

ngoại ngữ là các trò chơi có sử dụng ngôn ngữ đích. Nếu trò chơi nói chung mà giúp phát

triển những khía cạnh khác nhau của trí thông minh, sự kiên nhẫn thì trò chơi dùng để phát

triển các kỹ năng và khía cạnh của ngôn ngữ. Khi chơi trò chơi, học sinh không chỉ cảm

thấy thích thú mà còn có thể luyện tập tiếng Anh. Do đó, trò chơi vừa thú vị vừa hữu ích và

được coi là công cụ hiệu quả trong việc dạy và học ngôn ngữ nói chung cũng như tiếng Anh

nói riêng. Như vậy trò chơi dùng trong giảng dạy không chỉ phục vụ mục đích giải trí, vui

chơi thông thường nên nó được gọi là “game” chứ không phải là “play”.

Greenal (1984) định nghĩa nó là một hoạt động dùng để ôn lại ngôn ngữ đã được dạy

hay đã học và dùng trong giai đoạn cuối của bài học hay trong những trường hợp như là ở

câu lạc bộ Tiếng Anh. Thông thường, trò chơi thường được dùng cho các hoạt động khởi

động (warm-up) đầu giờ, hoạt động thêm khi còn thừa thời gian dạy (fill-in), hay như là một

gia vị thêm vào chương trình giảng dạy thêm đa dạng. Thực tế, không có giai đoạn cụ thể

nào dành cho trò chơi trong quá trình dạy và học ngôn ngữ. Trò chơi có nhiều vai trò trong

chương trình giảng dạy ngôn ngữ. Mc Callum (1980) khẳng định trò chơi có thể được dùng

trong bất cứ tình huống giảng dạy ngôn ngữ nào và với bất cứ kỹ năng nào, đọc, viết, nghe

hay nói.

1.2.2. Lợi ích của việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ

Có rất nhiều nghiên cứu đã chỉ ra tính đa dụng của các trò chơi trong việc giảng dạy

ngoại ngữ, những tác động lớn nhất có thể liệt kê như sau:

Một là, trò chơi có thể cải thiện sự ghi nhớ của học sinh. Theo Uberman (1998), trò

chơi từ vựng có thể giúp học sinh nhớ nhanh hơn và tốt hơn trong không khí học thoải mái.

Nó kích thích học sinh bằng không khí thư giãn và sự thú vị trong lớp học, giảm sự lo lắng,

giúp họ cảm thấy dễ chịu và học được nhiều hơn. Uberman (1998) chỉ ra rằng những học

sinh được luyện tập từ vựng với trò chơi cảm thấy có động lực hơn và hứng thú với những

gì họ đang học và trò chơi có thể cung cấp cho học sinh nhút nhát nhiều cơ hội để thể hiện

quan điểm và cảm giác hơn. Các nghiên cứu trước đều chỉ ra học sinh khi được học theo thủ

15

thuật này có kết quả bài thi cao hơn so với những nhóm học sinh không được sử dụng

phương pháp này trong việc học ngoại ngữ. Nó không chỉ giúp các học sinh nhớ từ vựng

sâu hơn mà còn biết cách vận dụng nó tốt hơn trong bối cảnh phù hợp. Theo Nation và

Newton (1997, tr. 244), đây là cơ hội cho người học tiếp xúc với các chủ đề học mới khi

thực hiện hành động, điều này giúp cho việc sản sinh ngôn ngữ nguồn tốt hơn.

Hai là trò chơi là một dạng bài luyện tập hay cho học sinh. Lee (1995) đồng ý rằng

trò chơi cho phép học sinh luyện tập các chủ điểm ngôn ngữ đang được dạy. Cùng quan

điểm như vậy, Wright và những tác giả khác (1996, tr 1-4) chứng minh rằng trò chơi cũng

giúp giáo viên tạo môi trường có ích và có ý nghĩa cho việc thực hành ngôn ngữ và trò chơi

có thể dùng để luyện tập tất cả các kỹ năng, trong tất cả các giai đoạn của việc dạy hay quá

tŕnh học và cho nhiều loại giao tiếp khác nhau. Cùng quan điểm đó, Zdybiewska (1994,

tr.6) cũng cho rằng trò chơi là một phương pháp luyện tập ngôn ngữ hay, vì chúng cung cấp

những tình huống mô phỏng cuộc sống thực tế. Trò chơi là môi trường hiệu quả và thuận

tiện để cung cấp sự luyện tập ngôn ngữ chuyên sâu và có ý nghĩa. Chúng cần được coi là

trung tâm của các thủ thuật và công cụ dạy của giáo viên.

Hadfield ( 1987, tr.5) cho rằng trong nhiều trường hợp, chúng cung cấp rất nhiều hoạt

động tập trung dùng như các bài luyện tập truyền thống (traditional drill) và quan trọng hơn

nữa, chúng cung cấp tình huống giao tiếp sát với thực tế, và nó tạo thành cầu nối giữa lớp

học và thế giới thực tế... Chúng có vai trò là công cụ ghi nhớ và là các hoạt động luyện tập

và là cơ hội để sử dụng ngôn ngữ một cách tự do, như là phương tiện để đạt được mục đích

học ngôn ngữ chứ không phải là mục đích chính là để chơi.

Ba là, trò chơi khuyến khích người học tương tác và giao tiếp. Zimmerman (1997)

nhấn mạnh rằng các hoạt động mang tính tương tác và giao tiếp có thể dẫn đến việc học từ

tốt hơn. Trên thực tế, khi tham gia vào trò chơi, người học phải nói để diễn đạt, thể hiện hay

trao đổi ý kiến với bạn học. Hơn nữa, qua giao tiếp với người khác, họ có thể giúp nhau khi

gặp từ mới (Nation và Newton, 1997, tr. 244). Richard Amato (1998) có quan điểm là trò

chơi thì thú vị nhưng không nên coi nhẹ giá trị giáo dục của nó đặc biệt là trong việc giảng

dạy ngôn ngữ. Có nhiều lợi ích của việc sử dụng trò chơi như làm giảm sự lo lắng, do đó

làm sự tiếp nhận thông tin vào dễ dàng hơn, chúng mang tính khích lệ và thú vị và giúp

người học nhút nhát có thêm cơ hội bày tỏ quan điểm và cảm giác cũng như những thế 16

mạnh tiềm ẩn. Học tập qua trò chơi có thể kích thích sự kết hợp của các yếu tố tâm lý và trí

tuệ mà có thể kích thích giao tiếp, nâng cao sự tự tin, động lực và phản xạ nhanh, hỗ trợ

việc học và nâng cao khả năng phát âm và sự tự tin

Bốn là, việc áp dụng trò chơi tác động tích cực đến động lực học: Tầm quan trọng

của động lực (motivation) trong việc giảng dạy và học tập ngoại ngữ đã được bàn luận đến

từ lâu. Động lực là một yếu tố quyết định đến sự chuẩn bị sẵn sằng của học sinh khi giao

tiếp. Động lực là sự kết hợp giữa nỗ lực và mong muốn đạt được mục đích học tập ngôn

ngữ với thái độ tích cực với việc học ngôn ngữ. Động lực liên quan đến mức độ mà một cá

nhân làm việc hay cố gắng học ngôn ngữ vì mong muốn làm vậy và sự thỏa mãn khi thực

hiện hoạt động này. Do đó, những người có động lực thường tham gia tích cực trong lớp và

đạt được kết quả cao.

Động lực mang yếu tố cá nhân nên không dễ dàng trong việc hình thành và phát triển

nó. Việc sử dụng trò chơi, được coi là hỗ trợ cho quá trình học, trong lớp học nói là một lựa

chọn tốt để tạo động lực vì trò chơi thêm vào sự thú vị cho những gì mà học sinh cảm thấy

không thú vị. Học ngôn ngữ rất vất vả, yêu cầu phải nỗ lực mội lúc và phải duy trì nó trong

thời gian dài. Trò chơi giúp và khuyến khích học nhiều học sinh duy trì đam mê và học tập.

Duy trì đam mê tức là duy trì nỗ lực. Chúng có thể tạo cho lớp học không khí thoải mái vì

nó hữu ích trong việc nâng cao động lực học (Lightbrown và Spada, 1999). Lewis (1999)

chỉ ra rằng trò chơi mang tính kích thích cao vì chúng rất thú vị. Nó khích lệ người học duy

trì đam mê và việc học.Trò chơi cũng giúp giáo viên tạo bối cảnh mà ngôn ngữ được sử

dụng có ý nghĩa.

Sự đa dạng của trò chơi có thể làm giảm sự lo lắng (anxiety) và khuyến khích học sinh

nhút nhát tham gia nói, đặc biệt là khi trò chơi được chơi trong nhóm. (Schultz & Fisher,

1988). Chúng có thể giảm sự căng thẳng khi học vì học sinh tập trung vào việc cố gắng trở

thành người thắng cuộc (Avedon & Brian, 1971). Như vậy, trò chơi lấy người học làm trung

tâm vì học sinh chủ động trong việc chơi trò chơi và trò chơi có thể được tổ chức để học

17

sinh có vai trò lãnh dạo và giáo viên là người khích lệ.

Tóm lại, trò chơi vô cùng hiệu quả và đã được ứng dụng trong việc dạy ngoại ngữ.

Các trò chơi làm bài học sinh động, thú vị cũng như hiệu quả hơn. Tuy nhiên, để đạt được

hiệu quả cao nhất, cần phải chọn trò chơi và cách thức tổ chức phù hợp với môi trường học

tập và mục đích giảng dạy và học tập.

1.2.3. Các loại trò chơi dùng trong dạy học ngoại ngữ

Các loại trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ: Theo Hadfield (1996), có hai cách phân

loại trò chơi dùng trong giảng dạy ngoại ngữ là trò chơi về ngôn ngữ (linguistic games) và

trò chơi giao tiếp (communicative games). Linguistic games tập trung vào độ chính xác của

việc dùng từ và ngữ pháp, như việc cung cấp đúng từ trái nghĩa hay đặt câu chính xác. Mặt

khác, communicative games tập trung vào sự trao đổi thông tin và quan điểm, như khi hai

người cùng tìm ra điểm khác nhau giữa hai bức tranh gần giống nhau. Sử dụng ngôn ngữ

đúng tuy quan trọng nhưng chỉ xếp thứ hai sau mục tiêu giao tiếp đối với loại

communcative games.

Dựa vào cách chơi, Hadfield còn chia ra làm nhiều loại trò chơi như trò chơi phân loại

(sorting), sắp xếp đúng thứ tự (ordering), đoán chữ (guessing), ghép nối (matching), dán

nhãn (labeling) hay trao đổi (exchanging)... Một số trò chơi phổ biến được đặt tên ngắn gọn

theo bản chất của nó như trò chơi ghi nhớ (Memory game), chiếc ghế nóng (Hot seat), chơi

tranh (Pictionary), chữ xáo trộn (Scrambled letters), cờ caro (Noughts and crosses), tìm sự

khác nhau (Odd man out), tìm từ (Complete the word), con số may mắn (Lucky numbers),

trò đố chữ treo cổ (Hangman), đập bảng (Slap the board)....

Sau đây là phân tích một số trò chơi điển hình hay được áp dụng trong giảng dạy:

Các loại Cách thức thực hiện Ưu nhược điểm Điều kiện sử dụng

trò chơi

Slap the Giáo viên viết lên bảng Trò chơi giúp bài học thú Trò chơi phù hợp

board từ vựng cần ôn tập. Sau vị, giúp học sinh nhớ với mọi cấp độ.

(Đập bảng) đó, giáo viên gọi hai học nghĩa và cách đọc của từ. Số từ cho trên

sinh của hai đội. Giáo Nhưng điểm yếu là từ chỉ bảng đủ lớn (ít

18

viên đọc từ mới. Hai học được lưu giữ trong trí nhớ nhất 15 từ).

sinh phải chạy thật ngắn hạn. Bên cạnh đó, Trò chơi cần 5-20

nhanh lên bảng và đập trò chơi thường gây tiếng người chơi.

vào từ trên bảng, vừa ồn lớn, dễ gây ảnh hưởng Phòng được cách

đập vừa đọc to từ đó đến các lớp học bên cạnh. âm tốt.

Story telling Học sinh trong một Trò chơi này thường thú Trò chơi phù hợp

(Kể chuyện) nhóm kể chuyện dựa vị, phát triển trí tưởng với mọi cấp độ.

trên gợi ý như tranh và tượng, khả năng sử dụng Tranh minh họa

một số cụm từ. Các ngôn ngữ, kỹ năng nói, sự được chuẩn bị

nhóm sáng tạo một câu tham gia tích cực, sự trước.

chuyện dựa trên những tương tác nhóm, và kỹ Phòng học có máy

gợi ý đó, sau đó học sinh năng nghe. Trò chơi sử chiếu.

đại diện của từng nhóm dụng được cho nhiều trình Thời gian ít nhất

lên kể lại câu chuyện độ khác nhau. 60 phút để thực

vừa được sáng tạo ra. Tuy nhiên, nếu lớp đông hiện.

Trò chơi này cũng có thể thì sự tham gia vào hoạt Sĩ số lớp không

tổ chức giống như trò động này của từng thành quá 25 để đảm bảo

chạy tiếp sức, toàn bộ viên không được nhiều, tất cả học sinh đều

học sinh trong lớp kể và trò này thường mất được tham gia.

một câu chuyện. nhiều thời gian.

Guessing Một học sinh giải thích Trò chơi giúp học sinh Trò chơi phù hợp

(Đoán chữ) nghĩa của từ mà không hiểu ý nghĩa của từ, nhớ với mọi cấp độ.

nhắc đến từ được định cách viết từ, phát triển Tranh minh họa

nghĩa, các học sinh khác khả năng diễn đạt, kỹ cần được chuẩn bị

phải đoán nghĩa của từ. năng nói và kỹ năng nghe trước.

Có thể thực hiện ngược hiểu. Trò chơi cần 6-20

lại, một thành viên của Thêm vào đó, học sinh có người chơi

nhóm quay ngược lại với thể viết đúng từ.

slide máy chiếu, các Tuy nhiên, không khí lớp

19

thành viên khác giải thường không sôi động,

thích từ, học sinh đại dễ gây nhàm chán.

diện đoán được nhiều từ

nhất thì đội của học sinh

đó thắng.

Drawing Gần giống trò guessing, Trò chơi thú vị, học sinh Trò chơi phù hợp

(Vẽ tranh) học sinh tự vẽ tranh rèn luyện khả năng vẽ, với mọi cấp độ

minh họa nghĩa của từ phát huy trí tưởng tượng, Học sinh biết vẽ cơ

hay cụm từ được cho, giúp lưu giữ nghĩa của từ bản

các nhóm còn lại đoán từ trong trí nhớ dài hạn. Các cụm từ sử

được vẽ minh họa. Tuy nhiên, trò chơi đòi dụng trong trò chơi

Nhóm nào đoán đúng hỏi người người chơi biết đã được học để

được cộng 1 điểm, nhóm vẽ cơ bản, nên học sinh đảm bảo học sinh

nào vẽ phù hợp để các ngại chơi. Trò chơi tốn hiểu nghĩa của từ

nhóm khác có thể đoán nhiều thời gian hơn khi Học sinh chuẩn bị

được từ được cộng 2 học sinh phải nghĩ cách giấy A4, và bút

điểm. Nhóm nhiều điểm thể hiện nghĩa của từ bằng viết.

hơn giành chiến thắng. hình ảnh phù hợp.

Mỗi trò chơi có một hiệu quả nhất định, tuy nhiên để tạo được kết quả như vậy, cách

thức thực hiện vô cùng quan trọng. Các trò chơi được thiết kế sẵn trên thị trường có một số

tác dụng, tuy nhiên với mỗi bối cảnh khác nhau, giáo viên nên tự thiết kế trò chơi với nội

dung phù hợp với học sinh của mình.

Một số giáo viên cho rằng việc sử dụng trò chơi là tốn thời gian nên ít sử dụng hoặc

chỉ coi đó là hoạt động để giết thời gian, học sinh chỉ vui mà quên đi nhiện vụ học. Đối với

họ, học phải nghiêm túc và trang trọng và nếu vừa học vừa vui đùa thì không phải học thực

sự. Tuy nhiên, đây là quan điểm sai lầm trong giáo dục, do người thực hiện đánh đồng giữa

“game” và “play” hoặc do cách lựa chọn trò chơi hay cách thức tổ chức trò chơi chưa phù

20

hợp và không mang lại hiệu quả giáo dục ngôn ngữ.

Trên thực thế, việc học ngôn ngữ là một nhiệm vụ khó khăn mà đôi khi còn gây bực

mình. Nó yêu cầu thường xuyên phải nỗ lực để hiểu, sản xuất và hình thành ngôn ngữ đích.

Do đó, trò chơi nếu sử dụng đúng cách sẽ là một công cụ hữu ích trong việc dạy tiếng Anh.

Hadfield (1987, tr.5) cho rằng trò chơi nên được coi là phần không thể thiếu được của

chương trình học ngôn ngữ, nó không đơn thuần là một hoạt động vui nhộn cho buổi cuối

21

ngày hay cuối kỳ học.

CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ

CHƠI TRONG GIẢNG DẠY TIẾNG ANH

2.1. Đánh giá về tác dụng của trò chơi đã áp dụng

2.1.1. Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng

Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng được kiểm nghiệm qua phân tích ANOVA sử dụng

SPSS với bài Pre-test và Post-test. Kết quả cho thấy, do mức ý nghĩa sig = 0.393>0.05, ma

trận hiệp phương sai (covariance matrieces) của biến phụ thuộc là đồng nhất giữa các sinh

viên của 2 nhóm Theo Levene’s TEST, mức ý nghĩa sig = 0.205 và 0.668 đều lớn hơn 0.05

chứng tỏ phương sai của sai số (error variances) của hai lớp là tương đồng. Điều này chứng

tỏ tính hợp lý của dữ liệu từ bài kiểm tra.

Box's Test of Equality of Levene's Test of Equality of Error

Covariance Matricesa Variancesa

Box's M 5.223 F df1 df2 Sig.

F 1.651 PRE_TEST 1.655 1 42 .205

df1 3 POST_TEST .002 1 42 .965

df2 317520.000 Tests the null hypothesis that the error

variance of the dependent variable is equal across Sig. .175 groups.

Tests the null hypothesis a. Design: Intercept + Nhóm that the observed covariance

Within Subjects Design: TIME matrices of the dependent

variables are equal across

22

groups.

a. Design: Intercept +

Nhóm

Within Subjects Design:

TIME

Bảng 1. Kiểm định Levene và Box về sự tương đồng nhóm

Từ đó, ta đi kiểm chứng sự khác nhau giữa kết quả pre-post test của hai nhóm. Bảng

Tests of Between-Subjects Effects dưới đây cho thấy mức ý nghĩa sig=0.025<0.05, từ đó ta

khẳng định có sự khác nhau về kết quả của bài kiểm tra post-test giữa hai nhóm. Theo quy

tắc ngón tay cái (Rule of thumb) của Cohen (1988), hệ số ảnh hưởng effect size

=0.247>0.14 (0.01 = small, 0.06 = medium, 0.14 = large) là rất lớn. Điều đó chứng tỏ có sự

khác biệt đáng kể về kết quả của bài kiểm tra post-test so với bài pre-test giữa nhóm can

thiệp và nhóm đối chứng.

Source Mean Sig. Partial Eta Noncent.

Square Squared Parameter

Intercept 2152.756 .000 .952 839.956

Nhóm 35.319 .001 .247 13.781

Error 2.563

Bảng 2. Tests of Between-Subjects Effects

Nhìn vào biểu đồ 1 dưới đây ta thấy hai lớp có mức độ hiểu biết về từ vựng tương

đương nhau, với điểm trung bình bài Pre-test đều xấp xỉ bằng 4, nhưng kết quả bài post-test

có sự khác biệt lớn. Điểm trung bình của post-test của nhóm can thiệp lớn hơn 2.5 so với

nhóm đối chứng, chứng tỏ phương pháp áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho

sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai có tác dụng trong việc giúp sinh viên lưu nhớ

23

nghĩa và cách dùng của từ nhiều hơn và lâu hơn.

Biểu đồ 1. Kết quả trung bình của bài kiểm tra Pre-test và Post-test

Theo bảng kết quả pairwise comparisons, mức ý nghĩa sig = 0.000 <0.05 chứng tỏ

có sự thay đổi về sự hiểu biết về từ vựng của cả hai phương pháp - phương pháp truyền

thống và phương pháp sử dụng trò chơi . Cả hai phương pháp đều làm tăng khả năng sử

dụng từ của sinh viên, tuy nhiên phương pháp sử dụng trò chơi có tác động tích cực

24

nhiều hơn so với phương pháp truyền thống.

(I) (J) Mean Std. Error Sig.b 95% Confidence Interval

TIME TIME Difference for Differenceb

(I-J) Lower Bound Upper Bound

1 2 -1.983* .115 .000 -2.216 -1.750

2 1 1.983* .115 .000 1.750 2.216

Based on estimated marginal means *. The mean difference is significant at the

.05 level. Adjustment for multiple comparisons: Bonferroni.

Bảng 3. Pairwise comparisons

Để tìm hiểu sâu hơn về tác dụng của phương pháp áp dụng trò chơi đối với từng khía

cạnh của từ vựng, kết quả của từng phần bài kiểm tra post-test được thống kê như sau:

Nghĩa Cách kết Ngữ pháp Sinh viên Phát âm của từ hợp từ của từ

2.50 0.50 1.00 1.50 1

2.25 1.00 2.00 1.75 2

2.50 1.00 1.00 2.00 3

2.50 0.50 1.00 2.00 4

2.50 1.00 1.00 1.50 5

2.00 0.50 0.50 0.50 6

2.50 1.50 2.25 2.25 7

2.00 1.00 1.25 1.75 8

2.50 1.00 2.00 1.50 9

2.50 2.00 2.00 2.50 10

2.50 1.75 1.25 1.75 11

25

2.00 1.00 1.00 2.00 12

1.00 0.25 0.50 0.25 13

2.50 2.00 1.00 2.00 14

2.50 1.00 0.50 2.25 15

2.25 2.00 1.25 2.50 16

2.50 1.50 0.50 2.00 17

2.50 1.00 0.50 2.00 18

2.00 2.00 2.00 2.00 19

2.50 1.25 0.25 2.25 20

2.50 0.50 0.25 3.00 21

2.00 1.00 0.25 1.75 22

2.30 1.31 0.90 1.86 Trung bình

Bảng 4. Thống kê điểm thành phần bài kiểm tra post-test

Phân tích điểm thành phần bài kiểm tra post-test của nhóm thử nghiệm cho thấy sinh

viên làm bài tập xác định nghĩa của từ trong câu tốt nhất (trung bình là 2.3 điểm), phần bài

tập sinh viên làm tốt tiếp theo là bài về cách đọc từ (trung bình là 1.86 điểm), bài kiểm tra

cách kết hợp từ (trung bình là 1.3 điểm) và sinh viên làm phần ngữ pháp liên quan đến từ

(từ loại, dạng số ít, số nhiều của danh từ) kém nhất (trung bình là 0.9 điểm). Kết quả từ

phiếu điều tra cũng khẳng định rằng những trò chơi này giúp các sinh viên nhớ từ vựng và

cách đọc từ, tuy nhiên nó ít có tác dụng trong việc nhận dạng khía cạnh ngữ pháp của từ.

2.1.2. Hiệu quả về động lực học

Để tìm hiểu tác dụng về động lực học của trò chơi, phiếu điều tra và quan sát lớp được

sử dụng. Kết quả cho thấy sinh việc học tập nhiệt tình hơn, thể hiện qua độ tập trung, tham

26

gia trò chơi, sự thích thú và nỗ lực học tập trong khi thực hiện hành động.

thích các trò chơi ngôn ngữ

cố gắng tìm ra câu trả lời

tập trung vào hoạt động trò chơi

Không bao giờ

Thỉnh thoảng

Thường xuyên

không ngại nói

cảm thấy hứng thú

tham gia một cách tích cực

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Biểu đồ 2. Hiệu quả về động lực học

Một điều thú vị có thể nhận thấy qua biểu đồ là sinh viên nhận định rằng tuy mức độ

hứng thú với trò chơi của sinh viên không cao (chỉ khoảng hơn 65% khẳng định cảm thấy

hứng thú và thích trò chơi), đa số sinh viên đều nhận xét mình đã tham gia một cách tích

cực (96%), cố gắng tìm ra câu trả lời (97%), và tập trung khi học (95%). Điều đó chứng tỏ

rằng đối với đối tượng sinh viên này mối quan hệ giữa hứng thú và mức độ tham gia hoạt

động không hoàn toàn khăng khít với nhau. Một kết luận quan trọng nữa có thể suy ra là

điểm mấu chốt của mọi hoạt động giảng dạy là học sinh phải tham gia tích cực vào hoạt

động học. Nhiều sinh viên nhận xét trong phiếu điều tra rằng lúc đầu các em sinh viên ngày

27

càng tăng trong quá trình chơi.

2.1.3. Hiệu quả về kỹ năng nói

Chart Title

Thường xuyên

Thỉnh thoảng

Không bao giờ

90%

Tạo nhiều cơ hội thực hành nói

10%

0%

75%

Giảm căng thẳng khi nói

20%

5%

74%

Làm giảm độ khó của bài nói

21%

5%

88%

Giúp bài học thêm thú vị

10%

2%

Biểu đồ 3. Hiệu quả nâng cao kỹ năng nói

Đa số sinh viên (hơn 90%) đều nhận định phương pháp áp dụng trò chơi trong giờ học

tiếng Anh giúp sinh viên có nhiều thời gian và cơ hội thực hành, và làm bài học thêm thú vị.

Bên cạnh đó, trò chơi giúp sinh viên thực hiện bài nói dễ dàng hơn, phản xạ tốt hơn sinh

viên ít bị căng thẳng, và nhiệm vụ của bài nói không quá khó, giúp sinh viên có thể thực

hành nói tốt hơn và tự tin hơn. Quan sát lớp cũng thể hiện sự tham gia nhiệt tình của sinh

viên vào hoạt động trò chơi có sử dụng ngôn ngữ đích. Tất cả sinh viên đều cố gắng giành

chiến thắng trong các trò chơi bằng cách tập trung trả lời các câu hỏi một cách chính xác

nhất.

2.1.4. Hiệu quả khác

Khi được hỏi về các tác dụng khác của trò chơi, tất cả sinh viên của lớp được áp dụng

28

trò chơi đều đồng ý rằng trò chơi không chỉ dùng để lấp thời gian thừa khi sinh viên đã làm

xong nhiệm vụ chính, mà nó còn giúp cho việc giảng dạy hiệu quả hơn, bài học thú vị hơn

và học sinh cảm thấy thư giãn hơn, tránh được căng thẳng quá mức về nhiệm vụ học tập.

65%

Trò chơi nhàm chán

100%

Học sinh thiếu vốn từ

0%

Thời gian ít

0%

20%

40%

60%

80% 100%

2.2. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ

Biểu đồ 4. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy

Khi áp dụng các trò chơi đối với hệ Cử nhân thực hành, vấn đề cơ bản không phải vấn

đề thời gian vì không có sinh viên nào cho rằng thời gian ít là một cản trở khi áp dụng trò

chơi. Theo chương trình giảng dạy, sinh viên có 11 tín chỉ tiếng Anh trong một kì, học sinh

học giáo trình “Head for business”. Ngoài thời gian đó, giáo viên sử dụng thêm tài liệu phát

tay cho sinh viên, do vậy, dành thời gian để áp dụng trò chơi không phải là một vấn đề gây

trở ngại. Tuy nhiên, 100% sinh viên cho rằng khó khăn về lượng từ vựng sẽ cản trở sinh

viên tham gia chơi trò chơi. Bên cạnh đó, khá nhiều sinh viên cho rằng nếu trò chơi nhàm

chán thì sinh viên cũng không hứng thú khi thực hiện (65%).

Đối với đối tượng này, một khó khăn giáo viên gặp phải là sinh viên đi học không đều,

làm gián đoạn bài giảng, việc tổ chức trò chơi về bài cũ cũng khó khăn do sinh viên không

đi học buổi trước nên sẽ gặp khó khăn khi tham gia vào trò chơi. Về phía giáo viên, không

phải giáo viên nào cũng cảm thấy trò chơi có tác dụng tốt, do đó không đầu tư vào việc soạn

những trò chơi phù hợp với nội dung giảng dạy. Bên cạnh đó, một số giáo viên cho rằng

29

phong cách giảng dạy của mình không phù hợp với việc tổ chức trò chơi.

2.3. Cách thức tổ chức trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ

Về cách thức thực hiện trò chơi, tính rõ ràng, và mức độ khó phù hợp được đánh giá là

các yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến hiệu quả của phương pháp áp dụng trò chơi trong

giảng dạy ngoại ngữ. Toàn bộ sinh viên được điều tra đều mong muốn giáo viên giải thích

luật chơi rõ ràng bằng việc làm mẫu trước. Gần 80% số sinh viên đánh giá cao sự đa dạng

của trò chơi trong giảng dạy và đặc biệt các trò chơi không nên quá khó, quá nhiều thách

Giáo viên làm mẫu trước

100%

Trò chơi đa dạng

77%

Trò chơi liên quan đến bài cũ

100%

Trò chơi phù hợp với trình độ

100%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

Tỉ lệ chọn

thức đối với sinh viên.

Biểu đồ 5. Nội dung của một trò chơi hiệu quả

Khi được hỏi về thời điểm sử dụng trò chơi hợp lý, ý kiến của sinh viên khá phân tán,

sinh viên có nhiều lựa chọn khác nhau, mỗi sinh viên một ý thích. Từ đó có thể khẳng định

rằng giai đoạn áp dụng trò chơi không thực sự đóng vai trò quyết định đến hiệu quả của trò

chơi, nó có thể được sử dụng khi dạy các kỹ năng nghe, nói, đọc, viết khác nhau; hay được

30

sử dụng ở giai đoạn khởi động warm-up, nhận thức, thông hiểu hay vận dụng.

Em thấy hiệu quả

Em thấy thích

100%

Kể chuyện (Story game)

90%

90%

Đoán nghĩa của từ (Guessing game)

80%

90%

Vẽ hình minh họa nghĩa của từ

60%

75%

Đập bảng (Slap the board)

100%

Biểu đồ 6. Sự yêu thích và tính hiệu quả của một số loại trò chơi

Đối với những trò chơi được áp dụng và được liệt kê trong phiếu điều tra, sinh viên

đều đánh giá cao hiệu quả của nó, tuy nhiên, tác dụng và mức độ yêu thích không hoàn toàn

giống nhau. Trò chơi kể chuyện (story game) được ưa thích nhất và cũng được đánh giá có

hiệu quả tốt nhất trong việc lưu nhớ nghĩa từ và cách kết hợp từ, sau đó là trò chơi đoán

nghĩa của từ (guessing game) với 80% sinh viên yêu thích và hiệu quả của nó được đánh giá

là 90%.

Tuy chỉ có 60% thích trò chơi vẽ hình minh họa nhưng 90% sinh viên khẳng định rằng

trò chơi này có tác dụng tốt với sinh viên. Lý do sinh viên nêu ra là vì bản thân không có

năng khiếu vẽ nên rất ngại vẽ minh họa cho từ, tuy nhiên khi sinh viên vẽ được hình minh

họa rồi thì nhớ từ vựng về hình đó rất lâu. Tuy 100% sinh viên thích trò chơi đập bảng (slap

the board), chỉ có 75% đồng ý rằng nó có hiệu quả trong học tập. Một số lý do đưa ra là tuy

trò chơi này giúp nhớ từ vựng, nhưng từ chỉ được lưu trong bộ nhớ tạm thời. Như vậy, ba

trò chơi nêu trên đều được đánh giá có hiệu quả cao trong học tập (90%), riêng trò Slap the

31

board được đánh giá thấp hơn (75%), nguyên nhân có thể do sinh viên chỉ lưu nhớ từ vựng

trong trí nhớ ngắn hạn. Tuy vậy, trò chơi này rất thú vị, nên nó vẫn nên được áp dụng nhưng

cách thức áp dụng cần phù hợp, cần có những đòi hỏi cao hơn để sinh viên nhớ từ lâu hơn,

ví dụ như từng sinh viên của đội phải đọc chuẩn từ này mới được tính điểm, hoặc giải thích

100%

Trò chơi sử dụng các từ vựng đã biết

54%

Trò chơi đơn giản

100%

Trò chơi có phần thưởng

2%

Trò chơi không theo nhóm

100%

Trò chơi có nhiều hành động

0%

20%

40%

60%

80%

100%

ngắn gọn nghĩa của từ đúng mới được tính điểm.

Biểu đồ 7. Đặc điểm của trò chơi hiệu quả

Biểu đồ 7 thể hiện đặc điểm trò chơi mà sinh viên yêu thích. Tất cả sinh viên đều

thích chơi các trò chơi có phần thưởng, nhiều hành động và kiểm tra vốn từ đã biết. Lý do

được đưa ra là do sinh viên ngồi lâu tại một chỗ nên cảm thấy mệt mỏi, sinh viên muốn chơi

các trò mà có thể vận động, hơn nữa trò chơi sử dụng từ vựng đã học giúp các sinh viên ôn

lại bài, tự tin hơn và bớt căng thẳng hơn khi chơi. Tuy nhiên, đa số sinh viên (98%) không

thích các trò chơi theo cá nhân, mà thích được chơi theo nhóm, và có sự cạnh tranh giữa các

nhóm. Chơi theo nhóm giúp được tiếp tục chơi (không bị loại khỏi cuộc chơi nếu không trả

32

lời được câu hỏi) và có thể tìm kiếm sự trợ giúp của các thành viên trong nhóm.

CHƯƠNG 3. KẾT LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ CHƠI TRONG

GIẢNG DẠY TIẾNG ANH

3.1. Các kết luận và phát hiện của đề tài

3.1.1. Những phát hiện chính

Nghiên cứu đã tìm ra được những tồn tại về việc áp dụng trò chơi trong việc giảng

dạy tiếng Anh cho sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai, trường Đại học Thương Mại.

Tuy tính hiệu quả của nó rất cao, nhưng trò chơi ít được sử dụng trong giảng dạy tiếng Anh

cho đối tượng sinh viên này. Những trò chơi đã được sử dụng thường chưa gắn với nội

dung giáo trình và chưa có hiệu quả cao.

Những kết quả từ nghiên cứu đã khẳng định thêm cho lý thuyết về phương pháp sử

dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Áp dụng trò chơi mang lại nhiều hiệu quả khác

nhau như lưu nhớ từ vựng, tăng động lực học và kỹ năng nói, nên được khuyến khích áp

dụng nhằm tăng cường hiệu quả giảng dạy và học tập tiếng Anh, đặc biệt đối với sinh viên

hệ liên kết quốc tế. Những sinh viên có nhiều thời gian và điều kiện học tập hơn nhưng

chưa thực sự chủ động trong học tập.

Tuy nhiên, để đạt được hiệu quả như mong đợi, vai trò của giáo viên trong việc lựa

chọn và tổ chức trò chơi vô cùng quan trọng. Việc lựa chọn này phải phụ thuộc vào mục

đích học tập, môi trường sử dụng, đặc biệt là đặc điểm đặc thù của người học, chương trình

học và cơ sở vật chất phòng học.

Tuy có nhiều trò chơi được gợi ý, và nhiều trò chơi có sẵn trên thị trường, trò chơi áp

dụng với từng đối tượng khác nhau và mục đích khác nhau nên có những đặc điểm khác

nhau để đạt được hiệu quả tối ưu. Ví dụ, để nâng cao vốn từ vựng, trò chơi nên hướng tới

các bối cảnh mà từ vựng đó được sử dụng. Với mục đích tăng động lực học, trò chơi cần thú

vị và đơn giản để học sinh cảm nhận được sự tiến bộ của mình trong học tập. Để phát triển

kỹ năng nói, trò chơi cần tạo ra nhiều cơ hội giao tiếp (information gap) cho sinh viên.

Hứng thú khi bắt đầu chơi trò chơi không thực là một bắt buộc . Thực tế, nếu cho sinh

viên được lựa chọn có chơi trò chơi ngôn ngữ hay không, sinh viên sẽ lập tức chọn không,

hoặc chỉ chơi trò chơi đơn thuần (tức là không liên quan đến tiếng Anh). Tuy nhiên, khi 33

sinh viên tham gia vào trò chơi, sinh viên sẽ thực sự tập trung để hoàn thành các câu hỏi.

Điều quan trọng là các hình thức khuyến khích để sinh viên tham gia một cách nhiệt tình,

nhằm tạo ra “required motivation” tức là việc đầu tư thời gian và công sức vào học tập.

Hứng thú mà không chuyển thành hoạt động luyện tập thì sẽ không mang lại hiệu quả trong

học tập. Giáo viên có thể cộng điểm chuyên cần hoặc điểm kiểm tra cho sinh viên giành

chiến thắng trong trò chơi. Bên cạnh đó, giáo viên giải thích luật chơi rõ ràng bằng các ví dụ

cụ thể để đảm bảo sinh viên hiểu được cách chơi trò chơi.

Thời điểm sử dụng trò chơi: Thời điểm sử dụng trò chơi rất linh hoạt, giáo viên có thể tổ

chức trò chơi ở bất cứ giai đoạn nào của bài giảng hay ở bất cứ buổi học kỹ năng nào miễn

là mức độ khó phù hợp với trình độ của sinh viên. Đối với học sinh có kiến thức nền kém và

chậm tiếp thu, thì trò chơi nên được thực hiện sau khi học sinh đã học từ mới và đã đọc từ

trong bối cảnh sử dụng của nó. Với học sinh ý thức học tập kém, nên cho sinh viên 5-10

phút chuẩn bị, ôn tập lại từ vựng rồi mới tổ chức trò chơi.

Loại trò chơi: Mỗi trò chơi đều có những tác dụng khác nhau đối với quá trình học ngôn

ngữ. Việc lựa chọn trò chơi phụ thuộc vào nhiều yếu tố như mục đích học tập, môi trường

học tập, trình độ sinh viên, sở thích của sinh viên và thời gian cho phép. Với đối tượng sinh

viên Cử nhân thực hành năm thứ hai, và mục đích nâng cao vốn từ, các trò chơi nên được sử

dụng bao gồm trò kể chuyện, trò chơi đoán nghĩa của từ trong ngữ cảnh, trò chơi vẽ hình

minh họa từ, trò chơi miêu tả tranh, ... Trò chơi nên có nhiều hành động và có các hình thức

khuyến khích cho sinh viên.

3.1.2. Những tồn tại

Tồn tại lớn nhất của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên

năm thứ hai, hệ Cử nhân thực hành, trường đại học Thương Mại là từ phía giáo viên. Nếu

giáo viên có quan điểm tiêu cực về việc áp dụng trò chơi, hay có quan điểm cho rằng trò

chơi không có tác dụng giáo dục, thì họ thường không sẵn sàng chuẩn bị và thực hiện các

trò chơi này trên lớp. Hơn nữa, mỗi giáo viên có một phong cách giảng dạy riêng, một số

giáo viên cảm thấy mình không phải là người phù hợp để tổ chức trò chơi. Khó khăn thứ

hai là do ý thức học tập của sinh viên và quy định của chương trình đào tạo. Các trò chơi

này chủ yếu dùng để ôn lại bài học cũ, nhưng do sinh viên đi học không đều (theo quy 34

định, sinh viên được tham gia thi hết học phần nếu tham gia đủ 60% tiết dạy) nên một số

sinh viên nghỉ buổi học hôm trước sẽ cảm thấy trò chơi khó hơn vì đây là các từ mới đối

với bản thân sinh viên.

3.2. Gợi ý một số trò chơi phù hợp

Dựa vào kết quả nghiên cứu, những trò chơi sau đây được gợi ý sử dụng cho sinh viên

năm thứ hai, hệ Cử nhân thực hành, sử dụng giáo trình “Head for business”.

Trò chơi 1: Business angel

Áp dụng cho bài học: Unit 2. Work to live, live to work

Cách thức tổ chức trò chơi: Giáo viên cho sinh viên đứng vòng tròn, sinh viên sẽ đặt

câu để tạo thành một câu chuyện về sự nghiệp của một cô gái. Trò chơi gần giống như trò

chạy tiếp sức. Sinh viên thứ nhất bắt đầu với câu 1. Sinh viên thứ hai lặp lại câu 1 và thêm

câu thứ hai. Sinh viên thứ 3 lặp lại câu 1, 2 và thêm câu thứ 3. Cứ như thế đến khi câu

chuyện kết thúc.

Với sinh viên có trình độ tiếng Anh không cao, giáo viên có thể cho gợi ý các cụm từ

hay các sự kiện về sự nghiệp của cô gái đó. Do đó, trò chơi có thể được kéo dài bằng cách

cho sinh viên bắt đầu lại từ đầu nhưng không được nhìn vào các từ gợi ý. Sinh viên nào

không thực hiện được có thể nhận được sự giúp đỡ của các bạn bên cạnh, nếu không bạn đó

sẽ bị loại khỏi cuộc chơi. Tuy nhiên, sinh viên bị loại khỏi vòng chơi phải ngồi ghi lại câu

chuyện mà các bạn đang chơi kể lại.

 Student – worked part-time in …..  Graduated from…..  Quit her part-time job -Looked for a full-time job.  Filled in an application form: qualification, education and employment

history

 References: employer + teacher.  Multinational - Offered a salary of …  Was promoted to … Manager, career advancement  Laid off  Worked as a freelance - several companies.  Met a millionaire – got married –business angel - set up her own business 35

Gợi ý cho câu chuyện về sự nghiệp:

Trò chơi 2: Guess my character

Áp dụng cho bài học: Unit 3. Transitions

Cách thức tổ chức trò chơi: Lớp được tổ chức thành các nhóm (3-4 nhóm), mỗi nhóm

chọn 4-5 tính từ miêu tả tính cách và thái độ làm việc của nhân viên. Mỗi nhóm thực hiện 3

hành động miêu tả tính cách đó (hoặc đoạn kịch miêu tả tính cách đó), các đội khác sẽ trả

lời. Đội nào trả lời được với gợi ý đầu tiên sẽ được 3 điểm, đội trả lời với gợi ý thứ hai được

2 điểm, và với gợi ý thứ 3 là 1 điểm. Khi trả lời, yêu cầu các đội ghi được từ và đọc từ

chuẩn. Đội nào giải thích lại ý nghĩa của từ đó bằng tiếng Anh sẽ được cộng 5 điểm.

Ví dụ. Từ cần đoán: dynamic

Gợi ý 1: I always change myself.

Gợi ý 2: I make progress in my work.

Gợi ý 3: I have a lot of energy.

Trò chơi 3: Guessing my job

Áp dụng cho bài học: Unit 4. Company culture

Cách thức tổ chức trò chơi: Giáo viên chuẩn bị một số bức tranh miêu tả nhân viên

đang làm việc trong các phòng ban khác nhau trong công ty. Các nhóm giơ tay giành quyền

trả lời, nhóm trả lời nhanh nhất sẽ được điểm tương ứng. Với mỗi bức tranh, nhóm miêu tả

36

được hành động trong tranh được cộng 3 điểm, đoán được vị trí công việc được 2 điểm,

đoán được phòng ban làm việc được một điểm, nhóm miêu tả lại tranh với 3 ý trên được 4

điểm.

Một số từ vựng gợi ý:

Các từ chỉ công việc Các từ chỉ phòng Các cụm từ chỉ nhiệm vụ

ban

 Production  Assembly line  I work in…. department. I

department worker am in charge of the

 Accounting workers.  Graduate trainee

department  I report to the managing  Accounts clerk

 Personnel director.  Sales executive

department  She is responsible for the  Office supervisor

 Sales department smooth running of  Scientist

 Research and production  Personel officier development  She works in/ with  Foreman department computers. She deals with  Production

computer support. manager

 The personnel officer is

responsible to the

managing director.

Trò chơi 4: Career game

Áp dụng cho bài học: Unit 5. Free to trade

Cách thức tổ chức trò chơi: Giáo viên yêu cầu sinh viên tự viết các từ mới lên bảng.

Giáo viên chia lớp làm 3-4 đội, xếp thành 3-4 hàng đều nhau. Giáo viên đọc nghĩa của các

37

từ mới, hoặc giải thích nghĩa của từ bằng tiếng Anh, các thành viên của các đội nhanh

chóng đập vào từ tiếng Anh tương ứng được viết trên bảng. Sau khi đập vào đúng từ, sinh

viên phải đọc đúng từ đó mới được tính điểm. Đội tìm ra từ nhanh nhất được cộng 2 điểm,

đội nhanh thứ hai được cộng 1 điểm.

Một số từ gợi ý cho trò chơi:

written references multinational

qualifications career advancement

relationships priority

broader awareness annual export

organize qualifications

covering letter responsibility

organize impossible

first impression

written references

dynamic

relationships

Trò chơi 5: Artist and business

Áp dụng cho bài học: Unit 6. Let’s talk marketing

Cách thức tổ chức trò chơi: Giáo viên chia lớp thành nhiều nhóm nhỏ, mỗi nhóm có 3

sinh viên. Các nhóm tự chọn các từ đã học để vẽ minh họa từ, chuẩn bị các gợi ý khác nhau

để nhóm khác đoán từ. Nhóm nào đoán nhanh nhất và đoán được từ khi đưa ra gợi ý thứ

nhất sẽ được cộng 5 điểm, với gợi ý thứ hai được cộng 4 điểm…. và với gợi ý thứ 5 sẽ được

cộng 5 điểm. Giáo viên có thể gợi ý và hướng dẫn riêng cho từng nhóm một số từ dễ minh

họa được bằng hình ảnh.

logo

sell like hot cake

market segment

target market

me-too product

position their brand

competent manager 38 added-value feature

Một số từ gợi ý cho trò chơi:

3.3. Các điều kiện áp dụng trò chơi

Để phương pháp áp dụng trò chơi trong giảng dạy Tiếng Anh được thực hiện hiệu

quả, cần có những điều kiện sau:

- Về phía nhà trường: Nhà trường duy trì sĩ số lớp học 15-25 sinh viên một lớp với

phân phối chương trình như hiện tại (11 tín chỉ cho một học phần tiếng Anh). Duy trì việc

phân lớp theo trình độ để đảm bảo sự đồng đều về trình độ tiếng Anh của sinh viên trong

cùng một lớp. Để đảm bảo việc đi học thường xuyên hơn của sinh viên Cử nhân thực hành,

nên điều chỉnh điều kiện dự thi nghiêm khắc hơn (ví dụ như phải tham gia 90% số tiết học

mới đủ điều kiện thi cuối kì).

- Cơ sở vật chất: Phòng đủ rộng (tối thiểu 50m2), có trang bị máy chiếu, và không để

quá nhiều bàn ghế gây khó khăn cho việc di chuyển của giáo viên và sinh viên khi tổ chức

các trò chơi như Slap the board. Phòng học cần được cách âm tốt, vì hoạt động trò chơi tuy

gây ra tiếng ồn tích cực, nhưng nó ảnh hưởng tiêu cực đến các lớp học bên cạnh.

- Về phía giáo viên: giáo viên cần được nâng cao nhận thức về tác động của trò chơi

với đối tượng sinh viên Cử nhân thực hành, và cách thức tổ chức trò chơi hiệu quả nhất để

các giáo viên đều sẵn sàng áp dụng trò chơi trong dạy học tiếng Anh. Hoạt động trò chơi

nên được đưa vào nội dung chương trình giảng dạy để nhắc nhở giáo viên về tầm quan

trọng của nó và áp dụng thường xuyên hơn. Giáo viên có thể tham khảo các trò chơi hiệu

quả gợi ý trong đề tài để giảm tải thời gian chuẩn bị trò chơi, tránh việc ngại áp dụng trò

chơi.

- Về phía sinh viên. Sinh viên cần đi học thường xuyên hơn để việc áp dụng trò chơi

dễ dàng hơn. Sinh viên cần có trách nhiệm hơn trong việc học tập của mình để đạt được

mục tiêu đề ra, thi đạt yêu cầu với học phần tiếng Anh và đủ yêu cầu về chứng chỉ TOEIC.

3.4. Đề xuất cho việc nghiên cứu khác

Do hạn chế về mặt thời gian và nhân lực, nghiên cứu này chỉ tập trung vào đối tượng

sinh viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ hai trường Đại học Thương Mại. Do đó, các

nghiên cứu tương lai được đề xuất là nghiên cứu tác dụng và cách thức áp dụng trò chơi

trong giảng dạy ngoại ngữ cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ nhất và sinh viên

39

chính quy tại trường Đại học Thương Mại.

KẾT LUẬN

Tóm lại, nghiên cứu này phát hiện ra tồn tại về việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh

viên Cử nhân thực hành. Tuy trò chơi được sử dụng nhưng chưa thường xuyên và tác dụng

chưa cao. Nghiên cứu cũng đã khẳng định thêm cho lý thuyết về phương pháp sử dụng trò

chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Áp dụng trò chơi mang lại nhiều hiệu quả khác nhau như

lưu nhớ từ vựng, tăng động lực học và kỹ năng nói, nên trò chơi được khuyến khích áp

dụng nhằm tăng cường hiệu quả giảng dạy và học tập tiếng Anh, đặc biệt đối với sinh viên

hệ liên kết quốc tế. Tuy nhiên, để đạt được hiệu quả như mong đợi, vai trò của giáo viên

trong việc lựa chọn và tổ chức trò chơi vô cùng quan trọng.

Tuy có nhiều trò chơi được gợi ý, và nhiều trò chơi có sẵn trên thị trường, trò chơi áp

dụng với từng đối tượng khác nhau và mục đích khác nhau nên có những đặc điểm khác

nhau để đạt được hiệu quả tối ưu.

Hứng thú khi bắt đầu chơi trò chơi không thực là một bắt buộc . Điều quan trọng là

các hình thức khuyến khích để sinh viên tham gia một cách nhiệt tình, nhằm tạo ra

“required motivation” và sự luyện tập thực sự của sinh viên.

Thời điểm sử dụng trò chơi rất linh hoạt, giáo viên có thể tổ chức trò chơi ở bất cứ

giai đoạn nào của bài giảng hay ở bất cứ buổi học kỹ năng nào miễn là mức độ khó phù

hợp với trình độ của sinh viên.

Mỗi trò chơi đều có những tác dụng khác nhau đối với quá trình học ngôn ngữ. Việc

lựa chọn trò chơi phụ thuộc vào nhiều yếu tố như mục đích học tập, môi trường học tập,

trình độ sinh viên, sở thích của sinh viên và thời gian cho phép. Trò chơi story telling và

guessing được đánh giá cao.

Tuy nhiên để hiệu quả, cần có những điều kiện ràng buộc như giáo viên sẵn sàng tổ

chức trò chơi, sĩ số lớp nhỏ, sinh viên đi học khá đều. Hạn chế về mặt thời gian và nhân lực

dẫn đến nghiên cứu này chỉ tập trung vào đối tượng sinh viên hệ Cử nhân thực hành năm

thứ hai trường Đại học Thương Mại. Các nghiên cứu tương lai có thể tìm hiểu tác dụng và

cách thức áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành

40

năm thứ nhất và sinh viên chính quy tại trường Đại học Thương Mại.

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO

Danh mục tài liệu tham khảo trong nước

Đỗ Thị Thu Hà (2010). Sử dụng trò chơi để nâng cao khả năng lưu nhớ từ vựng

chuyên ngành cho sinh viên trường Cao đẳng Xây dựng Nam Định. Đại học Ngoại Ngữ -

Đại học Quốc Gia Hà Nội.

Lý Thị Thanh Mai (2011). Hiệu quả của trò chơi trong việc giúp học sinh THPT ghi

nhớ nghĩa từ vựng. Đại học Ngoại Ngữ - Đại học Quốc Gia Hà Nội.

Nguyễn Thị Thanh Huyền và Khuất Thị Thu Nga (2003). Learning vocabulary

Through Games. Asian EFL Journal. Retrived http://www.

Asianefljournal.com/de03sub.vnm

Danh mục tài liệu tham khảo nước ngoài

Avedon, M.E. and B.S.Brian. 1971. Learning Through Games. The Study of Games .

New York: John Wiley & Sons, Inc: pp 315-321.

Cohen, J (1988) Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.).

Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Gibb, G. (1978). Dictionary of Gaming, Modelling and Stimulation. E&FN Spon Ltd.,

London.

Greenal, S. (1984). Language Games and Activities. Great Britain: Hulton Educational

Publication.

Hadfield, J. ( 1987). Elementary Communication Games. UK: Thomas Nelson and

Són.

Hadfield, J. (1996). Elementary Communication Games. Addison Wesley Longman

Ltd, Longman.

Lee, S.K. (1995). Creative games for the language class. Forum 33 (1) Retrieved

41

http://www.teflgames.com

Lewis, G. and Bedson, G. (1999). Games for children. Oxford University Press,

Oxford.

Lightbrown, P.M. và Spada, N. (1999). How languages are learnt. Oxford University

Press, Oxford.

Little, D., Learner Autonomy 1: Definitions, Issues and Problems, Dublin: Authentik,

1991.

Littlewood, W., “Defining and developing autonomy in East Asian contexts”, Applied

Linguistics 20 (1), John Wiley & Sons, 1999, 71-94. Mc Callum, G.P.M (1980). 101 Word

Games, Oxford University Press, Oxford.

Masri, A.A & Najar, M.A. (2014). The Effect of Using Word Games on Primary Stage

Students Achievement in English Language Vocabulary in Jordan. American International

Journal of Contemporary Research Vol. 4, No. 9; September 2014 . Retrieved

http://www.aijcrnet.com/journals/Vol_4_No_9_September_2014/17.pdf

Nation, P & Newton, J. (1997). Teaching vocabulary. In Coady J. & Huckin T. ,

Second Language Vocabulary Acquisition – A rationale for a rational for pedagogy.

Cambridge: Cambridge University Press.

Richard Amato, P.A (1998). Making it happen: Interaction in the second langage

classroom: From theory to practice. New York: Longman.

Rixon, S. (1981). How to use games in language teaching. London. Macmillan

Publishers.

Schultz, M. & A. Fisher. (1988). Interacting in the Language Classroom. Games for

All Reasons . Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company.

StojkoviĤ, M.K & JerotijeviĤ , D.M. (2010). Reasons for Using or Avoiding Games

in an EFL Classroom . 1st International Conference on Foreign Language Teaching and

42

Applied Linguistics May 5-7 2011 Sarajevo. Serbia.

Taheri, M. (2014). The Effect of Using Language Games on Vocabulary Retention of

Iranian Elementary EFL Learners. Journal of Language Teaching and Research, Vol. 5,

No. 3, pp. 544-549. ACADEMY PUBLISHER. Filand.

Toth, M. (1995). Children’s games, Heinemann Publishers, Oxford.

Wright, A., Betteridge.D & Buckby, M. (1992). From 'Games for Language

Learning'Cambridge University Press. Cambridge.

Uberman, A. (1998). The use of games for vocabulary Presentation and Revision.

English Teaching Forum, Retrieved 30 03 2016

http://eca.state.gov/forum/vols/vol36/no1/index.htm)

Zdybiewska (1994, tr.6) Games in the classroom. TESOL Articles. Retrived

http://www.tesolonline.com

Zimmerman, C.B. (1997). Historical Trends in Second Language Vocabulary

Instruction in Coady, J. & Huckin. T. (Eds), Second Language vocabulary Acquisition: a

43

rational for pedagogy. Cambridge: Cambridge University Press.

PHỤ LỤC

PHIẾU ĐIỀU TRA VỀ TÁC DỤNG CỦA TRÒ CHƠI

TRONG GIẢNG DẠY NGOẠI NGỮ

Phiếu điều tra nhằm khảo sát hiệu quả của phương pháp áp dụng trò chơi trong việc

giảng dạy tiếng Anh (gọi tắt là trò chơi ngôn ngữ) cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân

thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường Đại học Thương Mại. Kết quả điều tra sẽ góp

phần đề xuất các biện pháp nhằm nâng cao chất lượng học tập và giảng dạy của sinh viên

và giáo viên khoa Tiếng Anh.

Chân thành cám ơn sự hợp tác của các em!

A. Đánh giá về tác dụng của trò chơi đã áp dụng

1. Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng

Tích () vào ô tương ứng

Hoàn toàn không đồng ý - 1 Không đồng ý -2 Đồng ý -3 Hoàn toàn đồng ý -4

CÁC ĐÁNH GIÁ 1 2 3 4

Các trò chơi ngôn ngữ giúp em nhớ từ vựng lâu hơn.

Các trò chơi ngôn ngữ giúp em nhớ nghĩa của từ trong văn cảnh.

Các trò chơi ngôn ngữ giúp em nhớ cách kết hợp từ (collocations)

Các trò chơi ngôn ngữ giúp em nhớ cách phát âm của từ.

Các trò chơi ngôn ngữ giúp em nhớ khía cạnh ngữ pháp của từ (word

forms)

2. Hiệu quả về động lực học

Em có đồng ý với ý kiến sau? (vui lòng đánh dấu  vào ô trả lời)

1. Không bao giờ 2. Thỉnh thoảng 3. Thường xuyên

CÁC ĐÁNH GIÁ 1 2 3

Trong khi chơi trò chơi, em đã tham gia một cách tích cực

Trong khi chơi trò chơi, em đã cảm thấy hứng thú

44

Trong khi chơi trò chơi, em đã không ngại nói

Trong khi chơi trò chơi, em đã tập trung vào hoạt động trò chơi

Trong khi chơi trò chơi, em đã cố gắng tìm ra câu trả lời

Em thích các trò chơi ngôn ngữ mà giáo viên sử dụng trong giờ

Ý kiến khác:……………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

3. Hiệu quả về kỹ năng nói

3.1. Đâu là những lợi ích mà trò chơi ngôn ngữ giúp các em trong các giờ học nói: (em

có thể lựa chọn nhiều phương án)

A. Trò chơi ngôn ngữ làm cho các bài học nói thêm thú vị

B. Trò chơi ngôn ngữ làm cho các bài học nói đơn giản hơn, dễ dàng hơn.

C. Trò chơi ngôn ngữ giúp học sinh giảm căng thẳng, bớt rụt rè, từ đó học sinh thêm

tự tin khi nói

D. Trò chơi ngôn ngữ tạo cho học sinh nhiều thời gian và cơ hội được thực hành nói

E. Hiệu quả khác:

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

3.2. Nếu việc sử dụng trò chơi trong học nói là không hiệu quả, theo em, đâu là

nguyên nhân (ghi rõ):

………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………

B. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ (có thể khoanh nhiều

hơn một lựa chọn)

Theo em, việc tổ chức trò chơi trong giảng dạy có thể gặp khó khăn gì?

A. Thời gian ít

B. Học sinh thiếu vốn từ và kiến thức nền

C. Trò chơi nhàm chán

C. Cách thức tổ chức trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ

1. Để phát huy tính hiệu quả của trò chơi ngôn ngữ trong các giờ học nói, theo em giáo

45

viên cần (em có thể lựa chọn nhiều phương án)

A. Giáo viên nên sử dụng các trò chơi phù hợp với trình độ của học sinh.

B. Giáo viên nên giải thích luật chơi một cách rõ ràng và dễ hiểu

C. Giáo viên nên sử dụng các trò chơi đa dạng trong các bài học nói khác nhau

D. Giáo viên nên làm mẫu cho học sinh xem.

E. Giáo viên nên chơi trò chơi về bài học cũ

2. Giai đoạn nói nào, theo em, nên sử dụng các trò chơi ngôn ngữ

A. Giai đoạn khởi động (warm-up) B. Giai đoạn nhận thức

C. Giai đoạn thông hiểu D. Giai đoạn vận dụng

E. Bất kỳ giai đoạn nào Ý kiến

khác:……………………………………

3. Em nghĩ các trò chơi ngôn ngữ nên được tổ chức

A. Mỗi buổi học một trò chơi B. Hai buổi học một trò chơi

C. Một tuần một trò chơi D. Một chủ điểm (theo Unit) một trò chơi

E. Khi học từ vựng F. Khi học ngữ pháp

G. Khi học bài đọc H. Khi học bài nghe

J. Khi học bài viết K. Không sử dụng trò chơi nào

M. Ý kiến khác:………………………………………………………….

4. Em thích nhất loại trò chơi nào

Loại trò chơi nào hiệu quả nhất với em và tác dụng của nó là gì (giúp nhớ từ và nói

tiếng Anh tốt hơn)

Các loại trò chơi Em thấy thích Em thấy hiệu Hiệu quả cụ

quả thể

Đập bảng (Slap the board)

Vẽ hình minh họa nghĩa của từ

Đoán nghĩa của từ (Guessing

game)

Kể chuyện (Story game)

46

………………………..

5. Em thích trò nào nhất

A. Trò chơi có nhiều hành động B. Trò chơi không theo nhóm

47

C. Trò chơi có phần thưởng D. Trò chơi đơn giản

PRE-TEST VÀ POST-TEST

PRE-TEST

Ex1. Fill in each of the blanks with one suitable word from those given.

impossible organize multinational qualifications

references career advancement appointed covering letter

salary relationships freelance responsibility

1. After three months as a shop assistant, I was …… Assistant Manager for the BMW.

2. Veronica, please ….. your files of sales contracts in alphabetical within the day.

3. You may have to sacrifice your personal life if you want …… .

4. There appears to be a connection between long working hours and poor family……..

5. I don’t want to work for anyone else; I’d like to work ……….

6. My main ……… is to communicate with the public and the media.

7. As an employee in a…… company, I am in contact with our offices around the

world.

8. It would be ……. to fulfill the charge of a chief receptionist in an international 5-star

hotel without competent English skills.

9. You should only include certificates of your ……. if employers ask for them.

10. If you want to increase chance of being accepted for a job, you should sent a …….

together with your CV.

Ex2. Match the two parts to make collocations

fill in the product range

shortlisted for a logo

have opportunities the workload

target the segment the application form

48

penetrate the second interview

form for the post

extend a personal relationship

apply for career advancement

Reduce of rich retired people

49

Design the new market

Ex3. Choose the best option to complete each sentence.

1. Her academic ………… are not good, and she doesn’t have any previous experience in

this field.

A. qualified B. qualification C. qualifying D. qualifications

2. She has a burning ………… to become the director of the company.

A. ambitious B. ambition C. ambitiously D. ambitions

3. A ………… manager can find new business and make positive change.

A. dynamics B. dynamically C. dynamic D. dynamism

4. …………… seal skins is banned in Europe by the EU.

A. import B. importing C. imported D. importation

5. ………… is a system by which countries can protect home producers.

A. Protectionism B. Protect C. Protection D. protected

6. Brand ………… consists of far more than the physical product itself as it includes all the

psychological features that we have learnt to associate with it.

A. identify B. identity C. identification D. identified

7. In the future, pay increases will be ………….. to productivity.

A. related B. relationship C. relation D. relative

8. The ………… of the market into different sections is necessary.

A. segment B. segmenting C. segmentation D. segments

9. She is an important ………… in the company.

A. design B. designation C. designing D. designer

10. ………… between the two countries has increased.

A. Trader B. Having traded C. Traded D. Trade

IV. Read aloud the following words/ phrases 50

Assembly Logo Graduated career

Accounts clerk Image application form priority

Sales executive Slogan qualification awareness

Office supervisor Strategy education annual

Appeal Penetrate history organize

KEY TO THE PRE-TEST

Ex 1. Fill in each of the blanks with one suitable word from those given.

1. appointed

2. organize

3. career advancement

4. relationships

5. freelance

6. responsibility

7. multinational

8. impossible

9. qualifications

10. covering letter

Ex2. Match the two parts to make collocations

1. fill in the application form.

2. shortlisted for the second interview

3. have opportunities for career advancement

4. target the segment of rich retired people.

5. penetrate the new market

6. form a personal relationship

7. extend the product range.

51

8. apply for the post.

9. Reduce the workload

10. Design a logo

Ex3. Choose the best option to complete each sentence.

1. D. qualifications

2. B. ambition

3. C. dynamic

4. B. importing

5. A. Protectionism

6. B. identity

7. A. related

8. C. segmentation

9. D. designer

10. D. trade

IV. Read aloud the following words/ phrases

1. Assembly 1. /əˈsɛmbli/

2. Accounts clerk 2. /əˈkaʊnts/ /klɑːk/

3. Sales executive 3. /seɪlz/ /ɪgˈzɛkjʊtɪv/

4. Office supervisor 4. /ˈɒfɪs/ /ˈsjuːpəvaɪzə/

5. Appeal 5. /əˈpiːl/

6. Logo 6. /ˈləʊgəʊ/

7. Image 7. /ˈɪmɪʤ/

52

8. Slogan 8. /ˈsləʊgən/

9. Strategy 9. /ˈstrætɪʤi/

10. Penetrate 10. /ˈpɛnɪtreɪt/

11. Graduated 11. /ˈgrædjʊeɪtɪd/

12. application form 12. /ˌæplɪˈkeɪʃ(ə)n/ /fɔːm/

13. qualification 13. /ˌkwɒlɪfɪˈkeɪʃən/

14. education 14. /ˌɛdju(ː)ˈkeɪʃən/

15. history 15. /ˈhɪstəri/

16. career 16. /kəˈrɪə/

17. priority 17. /praɪˈɒrɪti/

18. awareness 18. /əˈweənəs/

19. annual 19. /ˈænjʊəl/

20. organize 20. /ˈɔːgənaɪz/

POST-TEST

Ex 1. Fill in each of the blanks with one suitable word from those given.

multinational written references qualifications arrange

impossible responsibility first impression salary

dynamic branches covering letter annual export

1. It’s a successful business; they have opened 80 …… in the last three years.

53

2. As an employee in a…… company, I am in contact with our offices around the world.

3. It would be ……. to fulfill the charge of a chief receptionist in an international 5-star hotel

without competent English skills.

4. Only should you include certificates of your ……. if employers ask for them.

5. The saying “you never get a second chance to make a good ……”, appears to be supported

by the facts.

6. If you want to increase chance of being accepted for a job, you should sent a ……. together

with your CV.

7. People who are …… are also ambitious and full of energy that helps them be creative and

take initiative always.

8. Apple Inc. has seen its …… sales rise by 40% since it improved its foreign language skills.

9. The new company wants me to send them two…….. ; one suggestion is an employer,

another is a teacher.

10. My main ……… is to communicate with the public and the media.

Ex2. Match the two parts to make collocations

work as freelances

come up with a sophisticated image

design purchases

project the brand

launch the forms

be responsible for by train

Recruit a line extension

position employees

commute the company logo

54

fill in a very bright idea

Ex3. Choose the best option to complete each sentence.

1………… skills such as word-processing and fluency in languages are more interested than

knowledge in this position.

A. Practical B. practicality C. impractical D.

impracticality

2. She has a short ………… to work every day.

A. commuting B. commute C. commutes D. commuters

3.………… are offered better salary today than in the past.

A. Graduation B. graduating C. graduates D. graduate

4. Nowadays many designers or information technology workers prefer to work as ………….

A. freelance B. freelances C. freelancing D. freelanced

5. There is a rise in ………… when the economy suffers from high inflation.

A. employing B. employed C. unemployment D. unemployable

6. Our company has provided ………… of employment for people in rural areas.

A. opportunely B. opportune C. opportunity D. opportunities

7. At the end, they ………… up with a very bright idea.

A. come B. has come C. coming D. came

8. Their new product sold like hot ………….

A. shrimps B. cake C. shrimp D. cakes

9. A me-too product from ………… won’t achieve the success of the one they follow.

A. imitating B. imitators C. imitate D. imitation

10. This new product is ………… in a range of bright colors.

A. available B. availability C. availably D. avail

55

Ex4. Read aloud the following words/ phrases

Scientist Product range freelance first impression

Personnel officer Multinational qualifications written references

Foreman promoted covering letter dynamic

Production advancement responsibility position

manager laid off impossible features

56

Segment

KEY TO POST-TEST

Ex 1. Fill in each of the blanks with one suitable word from those given.

1. branches

2. multinational

3. impossible

4. qualifications

5. first impression

6. covering letter

7. dynamic

8. annual export

9. written references

10. responsibility

Ex2. Match the two parts to make collocations

1. work as freelances.

2. come up with a very bright idea.

3. Design the company logo.

4. Project a sophisticated image.

5. launch a line extension

6. be responsible for purchases

7. Recruit employees

8. position their brand,

9. commute by train

10. fill in a form

Ex3. Choose the best option to complete each sentence.

1. A. Practical

2. B. commute

3. C. graduates

4. B. freelances

5. C. unemployment

6. D. opportunities

57

7. D. came

8. D. cakes

9. B. imitators

10. A. available

Ex4. Read aloud the following words/ phrases

1. Scientist 1. /ˈsaɪəntɪst/

2. Personnel officer 2. /ˌpɜːsəˈnɛl/ /ˈɒfɪsə/

3. Foreman 3. /ˈfɔːmən/

4. Production manager 4. /prəˈdʌkʃən/ /ˈmænɪʤə/

5. Segment 5. /ˈsɛgmənt/

6. Product range 6. /ˈprɒdʌkt/ /reɪnʤ/

7. Multinational 7. /ˌmʌltɪˈnæʃənl/

8. promoted 8. /prəˈməʊtɪd/

9. advancement 9. /ədˈvɑːnsmənt/

10. laid off 10. /leɪd/ /ɒf/

11. freelance 11. /ˈfriːˌlɑːns/

12. qualifications 12. /ˌkwɒlɪfɪˈkeɪʃənz/

13. covering letter 13. /ˈkʌvərɪŋ/ /ˈlɛtə/

14. responsibility 14. /rɪsˌpɒnsəˈbɪlɪti/

15. impossible 15. /ɪmˈpɒsəbl/

16. first impression 16. /fɜːst/ /ɪmˈprɛʃən/

17. written references 17. /ˈrɪtn/ /ˈrɛfrənsɪz/

18. dynamic 18. /daɪˈnæmɪk/

19. position 19. /pəˈzɪʃən/

58

20. features 20. /ˈfiːʧəz/