YOMEDIA
ADSENSE
UML (Unified Modeling Language
77
lượt xem 6
download
lượt xem 6
download
Download
Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ
Tham khảo bài thuyết trình 'uml (unified modeling language', khoa học tự nhiên, công nghệ môi trường phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả
AMBIENT/
Chủ đề:
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: UML (Unified Modeling Language
- UML (Unified Modeling Language) • Tập hợp các ký pháp đồ hoạ được sử dụng để mô hình hoá hệ thống hướng đối tượng. • UML có 4 biểu đồ cơ bản: – Ca sử dụng (Use Case): mô tả tương tác của ứng dụng với môi trường bên ngoài. – Biểu đồ lớp (Class Diagram): mô tả cấu trúc của lớp và mối quan hệ giữa các lớp. – Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram): Mô tả tương tác giữa các lớp theo trình tự thời gian và các thông điệp. – Biểu đồ trạng thái (State Diagram): Mô tả cách chuyển biến trạng thái của đối tượng tương ứng với tác động bên ngoài. 1
- 1. Khái niệm về hướng đối tượng • Lớp (Class): mô tả một tập hợp các đối tượng có chung: – Thuộc tính – Phương thức – Quan hệ • Đối tượng (Object): là một thể hiện cụ thể của một lớp. • Ví dụ: – SinhViên là một lớp – Sinh viên Nguyễn Văn A là đối tượng thuộc lớp SinhViên 2
- Khái niệm về hướng đối tượng … • Một lớp chứa: – Tên của lớp – Thuộc tính – Phương thức 3
- Khái niệm về hướng đối tượng … • Thuộc tính được cài đặt như một trường trong CSDL. • Tất cả các đối tượng của lớp đều có cùng thuộc tính. • Mô tả khoảng giá trị mà mỗi đối tượng có thể chứa. • Có thể xác định kiểu dữ liệu và giá trị mặc định của thuộc tính. – chiềurộng: Float – trạngthái: Boolean = false 4
- Khái niệm về hướng đối tượng … • Ứng xử: – Một đối tượng “có thể hiểu được” các thông điệp gửi tới nó và đáp ứng chúng. – Ứng xử của một đối tượng phụ thuộc vào giá trị/trạng thái hiện tại của các thuộc tính của đối tượng đó. 5
- Khái niệm về hướng đối tượng … • Phương thức (operation / method) là một tiến trình hoặc dịch vụ mà lớp phải thực hiện • Một lớp có thể không có hoặc có nhiều phương thức. • Viện dẫn tới phương thức thông qua thông điệp có thể làm thay đổi trạng thái của đối tượng (giá trị của thuộc tính) 6
- 2. Ca sử dụng • Kịch bản là một tập hợp các bước mô tả tương tác giữa người sử dụng và hệ thống • Ca sử dụng là một tập hợp các kịch bản có quan hệ với nhau. 7
- Ví dụ: Mua hàng trực tuyến Khách hàng duyệt danh sách các mặt hàng và bố sung mặt hàng cần mua vào giỏ hàng. Khách hàng nhấn nút “Thanh toán”, hệ thống yêu cầu nhập các thông tin để giao hàng và thẻ tín dụng. Thông tin chi tiết về đơn hàng được hiển thị để khách hàng duyệt lại. Khách hàng nhấn nút “Đặt hàng” Hệ thống xác thực thẻ tín dụng và thông tin bán hàng theo e-mail. 8
- Ca sử dụng … • Để xây dựng một ca sử dụng, trước hết phải xác định tác nhân. • Ca sử dụng là khung nhìn của tác nhân • Ca sử dụng thường có một kịch bản chính và các kịch bản phụ tương ứng với những luồng ngoại lệ. 9
- Ví dụ: Mua hàng trực tuyến 1. Khách hàng duyệt danh sách các mặt hàng và bố sung mặt hàng cần mua vào giỏ hàng. 2. Khi mua hàng xong, khách hàng nhấn nút “Thanh toán” 3. Hệ thống yêu cầu nhập các thông tin để giao hàng Hệ thống hiển thị thông tin chi tiết về đơn hàng, bao gồm cả chi 4. phí vận chuyển. 5. Khách hàng nhập thẻ tín dụng và nhấn nút “Đặt hàng” 6. Hệ thống xác thực thẻ tín dụng 7. Hệ thống hiển thị lại thông tin bán hàng 8. Hệ thống gửi e-mail cho khách hàng. 10
- Ví dụ: Mua hàng trực tuyến … Luồng thay đổi: Lỗi xác thực Tại bước 6, xác thực thẻ tín dụng thất bại: 6a. Cho phép khách hàng nhập lại thông tin về thẻ tín dụng 2 lần . 6b. Nếu lần thứ ba thất bại, việc mua hàng bị từ chối 11
- Ví dụ: Mua hàng trực tuyến … Luồng thay đổi: Khách hàng thay đổi quyết định mua hàng 3. Hệ thống hiển thị đầy đủ chi tiết về đơn hàng, bao gồm các lựa chọn phương thức giao hàng, và 4 số cuối của thẻ tín dụng. 4. Khách hàng có thể chấp nhận hoặc từ chối các phương thức giao hàng và thông tin về thẻ tín dụng. 5. Khách hàng nhấn nút “Đặt hàng”. 12
- 3. Biểu đồ lớp (Class Diagram) Tên lớp Customer customerNumber name address Thuộc tính billCustomer( ) acceptPayment( ) Phương thức 13
- Biểu đồ lớp … • Quan hệ (Relationship): là kết nối giữa các lớp – Kết hợp – Phụ thuộc – Tổng quát hoá 14
- Quan hệ kết hợp University Person 1 Thuộc về * * 1 Department 15
- Quan hệ phụ thuộc 0..* 1 Order Detail Inventory Phụ thuộc: • Sự thay đổi trạng thái của OrderDetail có thể gây ảnh hưởng tới thuộc tính quantityOnHand trong Inventory. • Sự thay đổi trạng thái của Inventory sẽ không thay đổi những OrderDetail đã tồn tại trước đó. 16
- Quan hệ tổng quát hoá Shape origin move() resize() display() Rectangle Circle Polygon corner : Point radius : Float points : List display( ) display( ) display( ) 17
- Customer Order customerNumber order-number name datePlaced Places address dateFilled totalAmount 1 0..* billCustomer( ) placeOrder( ) acceptPayment( ) fillOrder ( ) modifyOrder 1 Includes 1..* Inventory Order Detail productNumber productNumber description quantityOrdered price Updates quantityOnHand enterOrderDetail( ) modifyOrderDetail( ) 1 0..* updateQuantityOnHand( ) 18
- 4. Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram) • Mô tả tương tác giữa các lớp theo trình tự thời gian và thông điệp được truyền đi giữa các lớp. 19
- Order Order Order Inventory Entry Detail window prepare( ) Biểu đồ trình tự của *prepare( ) chức năng checkQty( ) nhập đơn hàng [hasStock] removeQty( ) 20
ADSENSE
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
Thêm tài liệu vào bộ sưu tập có sẵn:
Báo xấu
LAVA
AANETWORK
TRỢ GIÚP
HỖ TRỢ KHÁCH HÀNG
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn