i

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI

ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

Lê Trung Hiếu

ỨNG DỤNG YẾU TỐ CON NGƯỜI VÀO TRONG TỔ CHỨC HCI

LUẬN VĂN THẠC SĨ

ii

MỤC LỤC

MỤC LỤC ................................................................................................................................... i Danh mục kí hiệu và viết tắt....................................................................................................... iv Danh mục hình và bảng.............................................................................................................. vi MỞ ĐẦU.................................................................................................................................... 1 Chương I. VAI TRÒ CỦA CON NGƯỜI TRONG HỆ THỐNG TƯƠNG TÁC.......................... 4 1. 1. Nhận thức của con người và sự đa dạng trong nhận thức ................................................. 4 1. 1. 1. Nhận thức của con người ......................................................................................... 4 1. 1. 2. Sự đa dạng trong nhận thức của con người............................................................. 10 1. 2. Vai trò của ngôn ngữ và hình ảnh trong quá trình hình thành nhận thức ......................... 12 1. 2. 1. Các yếu tố của hình ảnh tác động lên bộ não con người ......................................... 12 1. 2. 2 Mối quan hệ giữa hình ảnh và ngôn ngữ ................................................................. 19 1. 2. 3. Đặc điểm của hình ảnh ba chiều............................................................................. 28 1. 3. Hoạt động của con người trong quá trình hình thành nhận thức...................................... 29 1. 4. Sự suy nghĩ của con người............................................................................................. 31 1. 5. Tương tác người người .................................................................................................. 42 1. 6. Cách tiếp cận của HCI đối với các vấn đề của con người ............................................... 50 1. 7. Kết luận......................................................................................................................... 57 Chương II. TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY.................................................................................. 59 2. 1. Lựa chọn thực đơn, các mẫu điền, và các hội thoại ........................................................ 60 2. 1. 1. Giới thiệu .............................................................................................................. 60 2. 1. 2. Các kiểu thực đơn .................................................................................................. 61 2. 1. 3. Trình diễn các thư mục theo chuỗi ......................................................................... 69 2. 1. 4. Thời gian phản hồi và tốc độ hiển thị ..................................................................... 71 2. 1. 5. Sự di chuyển nhanh trên thực đơn .......................................................................... 71 2. 1. 6. Bố cục của thực đơn .............................................................................................. 73 2. 1. 7. Các mẫu điền có sẵn .............................................................................................. 76 2. 1. 8. Kết luận ................................................................................................................. 81 2. 2. Sử dụng các câu lệnh ..................................................................................................... 81 2. 2. 1. Giới thiệu .............................................................................................................. 81 2. 2. 2. Chức năng hỗ trợ nhiệm vụ của người dùng ........................................................... 83 2. 2. 4. Lợi ích của cấu trúc ............................................................................................... 86 2. 2. 5. Tên và viết tắt ........................................................................................................ 88 2. 2. 6. Thực đơn các câu lệnh ........................................................................................... 89 2. 2. 7. Ngôn ngữ tự nhiên trong máy tính ......................................................................... 89 2. 2. 8. Kết luận ................................................................................................................. 92 2. 3. Tương tác với các thiết bị .............................................................................................. 92 2. 3. 1. Giới thiệu .............................................................................................................. 92 2. 3. 2. Bàn phím và các phím chức năng........................................................................... 93 2. 3. 3. Các thiết bị trỏ ....................................................................................................... 97 2. 3. 4. Nhận dạng giọng nói và số hóa .............................................................................102 2. 3. 5. Hình ảnh và hiển thị đoạn phim ............................................................................107 2. 3. 6. Máy in ..................................................................................................................108 2. 3. 7. Kết luận ................................................................................................................109 Chương III. CÁC LỖI TRONG HCI VÀ THIẾT KẾ MỘT TRANG WEB CỤ THỂ ...............111 3. 1. Các lỗi trong HCI .........................................................................................................111

iii

3. 1. 1. Lỗi về các phím điều khiển ...................................................................................111 3. 1. 2. Lỗi các hộp thoại ..................................................................................................123 3. 1. 3. Các lỗi khác..........................................................................................................132 3. 2. Thiết kế một giao diện cụ thể........................................................................................144 3. 2. 1. Cách thiết kế cho trang chủ ...................................................................................145 3. 2. 2. Cách thiết kế cho trang các địa chỉ khó khăn.........................................................147 3. 2. 3. Cách thiết kế cho trang đóng góp ..........................................................................151 3. 2. 4. Cách thiết kế cho trang những tấm lòng nhân ái ....................................................153 3. 2. 5. Cách thiết kế trang tìm kiếm .................................................................................153 3. 2. 6 Cách thiết kế trang diễn đàn...................................................................................154 3. 2. 7 Cách thiết kế trang liên hệ......................................................................................157 3. 3. Kết luận........................................................................................................................157 KẾT LUẬN .............................................................................................................................159 TÀI LIỆU THAM KHẢO........................................................................................................161

iv

Danh mục kí hiệu và viết tắt

Tên Tiếng Anh Tên Tiếng Việt

Tên một ngôn ngữ lập trình. Algol

Bệnh đãng trí (thường xuất hiện khi tuổi cao). Alzhemeir

Thiết bị để ghi hình. Camera

Tên một ngôn ngữ lập trình Colbol

Cone

Là một bộ phận thu nhận của cơ quan thị giác trên võng mạc được kích hoạt bởi ánh sáng mạnh và mầu sắc.

DNA

Acid deoxyribonucleic (viết tắt DNA) là một phân tử acid nucleic mang thông tin di truyền

Chỉnh sửa hay thay thế Edit

Phông nền Font

Fortran Ngôn ngữ lập trình FORMULA TRANSLATOR

Giao thức truyển tải dữ liệu Ftp

Human Computer Interaction – Tương tác người máy. HCI

Trợ giúp Help

Ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản. Html

Giao thức truyền siêu văn bản Http

Hypothalamus Vùng não điều khiển thân nhiệt, đói, khát...

Biểu tượng. Icon

Đảm bảo tính có hệ thống Logic

Giao diện ngôn ngữ tự nhiên NLI

Ngôn ngữ truy vấn tự nhiên NLQ

Là một bộ phận trong hệ thống thần kinh Nơron

Rod

Là một bộ phận thu nhận của cơ quan thị giác được kích hoạt bới ánh sáng yếu

Scrollbar Cuộn ngang.

Scrolling Cuộn dọc

v

Thiết bị để ghi hình Video

Hiển thị. View

Là một hệ thống mạng phức tạp được đan xen vào với nhau Web

Window Cửa sổ

World Wide Web Mạng lưới toàn cầu.

vi

Danh mục hình và bảng

Hình 1. 1. 1 Liệu âm thanh và ngôn ngữ có giúp chúng ta trong quá trình nhận thức hơn so với thị giác không ............................................................................................................................. 4 Hình 1. 1. 2 Cấu tạo mắt con người. ............................................................................................ 5 Hình 1. 1. 3. Không có bộ não liệu thị giác có thể hiểu được hình ảnh......................................... 6 Hình 1. 1. 4 Nhiều giả thuyết có thể được nêu lên về bức hình trên ............................................. 6 Hình 1. 1. 5 Hình ảnh có thể giúp cho loài vật tăng cường khả năng nhận thức............................ 8 Hình 1. 1. 6 Hiểu và biết thông qua các trạng thái suy nghĩ khác nhau......................................... 9 Hình 1. 1. 7 Loài vật có cần biết các quy luật để sinh tồn. ......................................................... 10 Hình 1. 1. 8 Hình ảnh thu nhận phụ thuộc nhiều vào nhận thức của con người .......................... 12 Hình 1. 2. 1 Mắt người cần có các yếu tố đặc biệt để xử lý thông tin. ........................................ 13 Hình 1. 2. 2 Những hình ảnh đầu tiên được thu về..................................................................... 14 Hình 1. 2. 3 Quá trình tổng hợp diễn ra tại những hình ảnh đơn sơ nhất..................................... 15 Hình 1. 2. 4 Tác dụng của mầu sắc ............................................................................................ 15 Hình 1. 2. 5 Bố cục và độ sâu giúp con người xử lý dễ dàng hơn............................................... 16 Hình 1. 2. 6 Hoạt động của bán cầu não phải............................................................................. 20 Hình 1. 2. 7 Hoạt động của bán cầu não trái. ............................................................................. 20 Hình 1. 2. 8 Bộ não không thể xử lý hết thông tin trong thời gian ngắn ..................................... 25 Hình 1. 2. 9 Tác dụng của chữ viết. ........................................................................................... 26 Hinh 1. 3. 1 Hình âm dương qua các thời kỳ được hiểu theo nhiều cách khác nhau ................... 31 Hình 1. 4. 1. Não bộ .................................................................................................................. 32 Hình 1. 4. 2. Tế bào thần kinh ................................................................................................... 32 Hình 1. 4. 3. Tế bào đệm ........................................................................................................... 33 Hình 1. 4. 4. Bán cầu não trái .................................................................................................... 33 Hình 1. 4. 5. Cấu tạo của bộ não................................................................................................ 33 Hình 1. 4. 6 Tiểu não................................................................................................................. 34 Hình 1. 4. 7. Các loại bộ nhớ..................................................................................................... 35 Hình 1. 4. 8 Giới hạn của bộ não con người .............................................................................. 36 Hình 1. 4. 9 Sự thuận tiện trong quá trình xử lý thông tin. ......................................................... 37 Hình 1. 4. 10 Cách thức tổ chức dữ liệu .................................................................................... 38 Hình 1. 4. 11 Hoạt động trao đổi thông tin của bộ não ............................................................... 39 Hình 1. 4. 12 Dữ liệu bên ngoài chiếm ưu thế, nỗi sợ hãi có thể che lấn tất cả ........................... 40 Hình 1. 4. 13. Môi trường bên ngoài không ảnh hưởng tới con người. ....................................... 40 Hình 1. 4. 14 Nhận thức của con người bị đảo lộn ..................................................................... 41 Hình 1. 5. 1 Các yếu tố ảnh hưởng đến con người. .................................................................... 46 Hình 1. 6. 1 L. S. Vygotsky, nhà xã hội học Liên xô cũ ............................................................. 50 Hình 1. 6. 2. Immanuel Kant, nhà triết học Đức ........................................................................ 50 Hình 1. 6. 3 C. Marx, nhà triết học, tư tưởng ............................................................................. 51 Hình 1. 6. 4 Sơ đồ của lý thuyết hoạt động ................................................................................ 52 Hình 1. 6. 5 Mối liên hệ giữa các ngành. ................................................................................... 56 Hình 2. 1. 1 Giao diện Pulldown. .............................................................................................. 60 Hình 2. 1. 2 Mỗi thực đơn có nhiều lựa chọn cho người sử dụng ............................................... 63 Hình 2. 1. 3 Nhiêu lựa chọn có thể cùng lựa chọn được một lúc ............................................... 63 Hình 2. 1. 4 Thực đơn dạng pop up ........................................................................................... 64 Hình 2. 1. 5 Một dạng thực đơn hai chiều.................................................................................. 65 Hình 2. 1. 6 Một dạng thực đơn tìm kiếm theo thứ tự ................................................................ 65

vii

Hình 2. 1. 7 Các đường dẫn (mầu xanh) được gắn trong các đoạn văn bản ................................ 66 Hình 2. 1. 8 Nhiều thực đơn có thể được đặt trong một giao diện .............................................. 67 Hình 2. 1. 9 Một thực đơn bản đồ của World Wide Web ........................................................... 68 Hình 2. 1. 10 Một mẫu bảng điền .............................................................................................. 76 Hình 2. 1. 11 Một mẫu kết hợp giữa danh sách và hộp combo ................................................... 78 Hình 2. 1. 12 Một dạng hộp hội thoại ........................................................................................ 79 Hình 2. 3. 1 Bàn phím của Microsoft với đầy đủ các tính năng. ................................................. 94 Hình 2. 3. 2 Máy vi tính bỏ túi với bàn phím được thu gọn........................................................ 94 Hình 2. 3. 3. Bàn phím được thiết kế lõm .................................................................................. 95 Hình 2. 3. 4. Bàn phím điều khiển con trỏ dạng chữ T ngược .................................................... 97 Hình 2. 3. 5. Bàn phím điều khiển con trỏ theo dạng hình sao ................................................... 97 Hình 2. 3. 6 Bút điện tử............................................................................................................. 99 Hình 2. 3. 7 Màn hình tiếp xúc .................................................................................................. 99 Hình 2. 3. 8 Chuột một nút bấm và chuột hai nút bấm. .............................................................100 Hình 2. 3. 9 Joystick giúp cho người sư dụng di chuyển chuột dễ dàng ....................................101 Hình 3. 1. 1. Lỗi phím mũi tên .................................................................................................111 Hình 3. 1. 2. Lỗi trong chương trình sắp xếp ............................................................................112 Hình 3. 1. 3. Lỗi trong chương trình Visual Studio ...................................................................112 Hình 3. 1. 4. Sự giới hạn trong lựa chọn ...................................................................................112 Hình 1. 3. 5 Lỗi thông báo về thời gian tải cho người dùng ......................................................113 Hình 3. 1. 6 Dùng thanh công cụ để hiển thị thực đơn ..............................................................113 Hình 3. 1. 7 Lỗi khi chọn giá trị ...............................................................................................113 Hình 3. 1. 8 Lỗi trong quá trình tích các lựa chọn.....................................................................114 Hình 3. 1. 9 Lỗi không hiển thị đường dẫn ...............................................................................114 Hình 3. 1. 10 Không có hướng dẫn về các kiểu của trường .......................................................115 Hình 3. 1. 11 Lỗi trong thực đơn ..............................................................................................115 Hình 3. 1. 12 Lỗi thứ tự của các trường. ...................................................................................115 Hình 3. 1. 13 Lỗi không nhất quán trong phần mềm. ................................................................116 Hình 3. 1. 14 Các sự trợ giúp không cần thiết ...........................................................................116 Hình 3. 1. 15 Lỗi trong cách xác định đường dẫn .....................................................................117 Hình 3. 1. 16 Lỗi khi sử dụng các thanh trượt ngang. ...............................................................118 Hình 3. 1. 17 Lỗi trong khi hiển thị ..........................................................................................118 Hình 3. 1. 18 Lỗi khi thể hiện danh sách ..................................................................................118 Hình 3. 1. 19. Lỗi khi xuất hiện quá nhiều nút ..........................................................................119 Hình 3. 1. 20 Xuất hiện hỗ trợ lâu ............................................................................................119 Hình 3. 1. 21 Tổ chức không theo cấu trúc ...............................................................................120 Hình 3. 1. 22 Lỗi khi nhập số lượng quá nhiều .........................................................................120 Hình 3. 1. 23 Lỗi lãng phí bộ nhớ.............................................................................................120 Hình 3. 1. 24 Lỗi trong chương trình duyệt Web ......................................................................121 Hình 3. 1. 25 Lỗi không xuất hiện phím điều khiển ..................................................................121 Hình 3. 1. 26 Lỗi khi lựa chọn chỉ dựa vào chuột .....................................................................122 Hình 3. 1. 27. Lỗi khi lựa chọn chỉ dựa vào chuột ....................................................................122 Hình 3. 1. 28. Lỗi khi lựa chọn chỉ dựa vào chuột ....................................................................122 Hình 3. 1. 29 Lỗi khi thao tác với thực đơn ..............................................................................123 Hình 3. 1. 30 Lỗi trong chương trình sắp lịch. ..........................................................................123 Hình 3. 1. 31 Thiết kế thiếu sự định hướng...............................................................................123 Hình 3. 1. 32 Lỗi trong chương trình Microsoft Word ..............................................................124 Hình 3. 1. 33 Lỗi khi thể hiện Font...........................................................................................124

viii

Hình 3. 1. 34 Lỗi không nhất quán và lỗi chọn lựa ...................................................................125 Hình 3. 1. 35 Lỗi số lượng các thanh quá nhiều trên hộp thoại..................................................125 Hình 3. 1. 36 Lỗi số lượng các thanh quá nhiều trên hộp thoại..................................................125 Hình 3. 1. 37 Lỗi số lượng các thanh quá nhiều trên hộp thoại..................................................126 Hình 3. 1. 38 Lỗi số lượng mầu sắc quá nhiều ..........................................................................126 Hình 3. 1. 39 Một giao diện được thiết kế tốt ...........................................................................126 Hình 3. 1. 40 Lỗi khi thiết kế các thanh ẩn trên hộp thoại .........................................................126 Hình 3. 1. 41 Lỗi khi không hiển thị đầy đủ các thông tin.........................................................127 Hình 3. 1. 42 Lỗi không rành mạch về chức năng.....................................................................127 Hình 3. 1. 43 Lỗi không rành mạch về chức năng.....................................................................128 Hình 3. 1. 44 Lỗi về chức năng ................................................................................................128 Hình 3. 1. 45 Lỗi sách địa chỉ của IBM ....................................................................................129 Hình 3. 1. 46 Lỗi trong hộp thoại Sounds Properties.................................................................129 Hình 3. 1. 47 Lỗi không hỗ trợ người dùng ..............................................................................130 Hình 3. 1. 48 Lỗi khi đặt tên hộp thoại .....................................................................................130 Hình 3. 1. 49 Lỗi khi đặt tên hộp thoại .....................................................................................130 Hình 3. 1. 50 Lỗi trong cách thiết kế chức năng........................................................................131 Hình 3. 1. 51 Lỗi ngăn cản người sử dụng ................................................................................132 Hình 3. 1. 52 Lỗi gán nhãn.......................................................................................................132 Hình 3. 1. 53 Lỗi của phím Start ..............................................................................................132 Hình 3. 1. 54 Thông báo mang tính khó hiểu ............................................................................133 Hình 3. 1. 55 Thông báo mang tính khó hiểu ............................................................................133 Hình 3. 1. 56 Lỗi trong chương trình xử lý ảnh.........................................................................134 Hình 3. 1. 57 Sự không nhất quán trong các chương trình phần mềm. ......................................134 Hình 3. 1. 58 Chuột có 3 nút bấm.............................................................................................134 Hình 3. 1. 59 Nút điều khiển trên chuột....................................................................................135 Hình 3. 1. 60 Che mất chức năng điều khiển ............................................................................135 Hình 3. 1. 61. Lỗi khi thiết kế thanh trượt.................................................................................136 Hình 3. 1. 62 Một số thanh trượt được thiết kế tốt ....................................................................137 Hình 3. 1. 63 Bố trí mầu sắc không hợp lý ...............................................................................138 Hình 3. 1. 64 Lỗi mầu sắc của các đường dẫn...........................................................................139 Hình 3. 1. 65 Lỗi trong cách bố trí chương ...............................................................................140 Hình 3. 1. 66 Lỗi được khắc phục ............................................................................................140 Hình 3. 1. 67 Lỗi trong thiết kế thực đơn..................................................................................141 Hình 3. 1. 68 Lỗi được khắc phục ............................................................................................141 Hình 3. 1. 69 Sự không nhất quán trong bố cục ........................................................................142 Hình 3. 1. 70 Thật khó để phân biệt các hình ảnh trên ..............................................................144 Hình 3. 2. 1 Giao diện của trang chủ ........................................................................................146 Hình 3. 2. 2 Thanh công cụ tìm kiếm trên mạng .......................................................................147 Hình 3. 2. 3 Giao diện của thực đơn các địa chỉ khó khăn.........................................................148 Hình 3. 2. 4 Giao diện của trang các địa chỉ khó khăn ..............................................................148 Hình 3. 2. 5 Giao diện của hình ảnh khi được xem ...................................................................149 Hình 3. 2. 6 Nội dung chữ của trang các địa chỉ khó khăn. ......................................................150 Hình 3. 2. 7 Giao diện trang đóng góp......................................................................................151 Hình 3. 2. 8 Giao diện của trường chọn tỉnh, thành phố ...........................................................152 Hình 3. 2. 9 Giao diện của trường quyên góp ...........................................................................153 Hình 3. 2. 10 Giao diện thực đơn của trang những tấm lòng nhân ái .........................................153 Hình 3. 2. 11 Giao diện trường từ khóa trong trang tìm kiếm....................................................153

ix

Hình 3. 2. 12 Giao diện thực đơn cho trang diễn đàn ................................................................154 Hình 3. 2. 13. Giao diện của trang đăng ký thành viên..............................................................155 Hình 3. 2. 14 Giao diện của trang thảo luận..............................................................................156 Hình 3. 2. 15 Nội dung của trang thảo luận .............................................................................156 Hình 3. 2. 16 Bình luận của người dùng ...................................................................................157 Hình 3. 2. 17 Giao diện của trang liên hệ..................................................................................157

1

MỞ ĐẦU

Công nghệ thông tin vẫn đang là một lĩnh vực khá hấp dẫn đối với nhiều người trong quá trình học tập và nghiên cứu nhằm phát hiện ra những điều thú vị mới trong lĩnh vực này. Tuy nhiên sự hấp dẫn bao nhiêu thì lại càng có nhiều thách thức đang chờ đợi chúng ta bấy nhiêu. Kiến thức của khoa học là vô tận và con người không bao giờ có thể nắm bắt được hết cả. Cứ qua mỗi thời kỳ thì các kiến thức khoa học lại tăng theo cấp số nhân. Công nghệ thông tin cũng không phải ngoại lệ. Dù chỉ mới phát triển trong những năm gần đây tuy nhiên do những yêu cầu của thực tế gần đây luôn đòi hỏi các kiến thức của các ngành khác nhau cần phải được liên kết lại để giải đáp các yêu cầu của con người. Công nghệ thông tin ngày nay cũng phải liên kết với các ngành khoa học khác để có thể phát huy hết được vai trò của mình cho các ứng dụng trong thực tiễn và cuộc sống với con người là trung tâm của sự phục vụ đó. Tương tác người máy là một trong những môn như vậy đòi hỏi phải kết hợp với các ngành khác để có thể tự hoàn thiện mình, trước hết là đối với các ngành tâm lý nhận thức và thần kinh để hiểu rõ hơn về hoạt động của con ngươi, sau đó là các ngành về kĩ thuật để hiện thực hóa các ý tưởng đó, ngoài ra cần có một số ngành khác như tôn giáo, triết học, tâm lý đám đông, văn hóa, kinh tế, chính trị, luật pháp để có thể giải mã các hành động của con người theo cấp độ tập thể.

Khoa học công nghệ nói chung và công nghệ thông tin đang bước vào giai đoạn hết sức nhanh chóng và mạnh mẽ. Sức mạnh của khoa học kỹ thuật là điều đã được cả thế giới thừa nhận, và từ lâu trong mỗi tiềm thức con người đã hình thành nên suy nghĩ: kĩ thuật là sức mạnh của con người. Bắt đầu từ thế kỷ 18 tại một số nước văn minh Châu Âu và sau đó lan sang các nước khác trên thế giới, khoa học kĩ thuật đã có rất nhiều đóng góp to lớn vào sự phát triển và tồn tại của loài người, từ chỗ phụ thuộc hoàn toàn vào tự nhiên đến chỗ con người, mặc dù chưa thể làm chủ hoàn toàn nhưng con người có thể tự đáp ứng được những nhu cầu về tồn tại và phát triển của mình. Những thành tựu mà khoa học kĩ thuật đem lại trong vòng 2 thế kỷ qua còn lớn hơn tất cả những gì mà loài người trước đó làm được. Mặc dù trong thế kỷ qua dân số của loài người tăng lên rất nhanh nhưng đại bộ phận loài người vẫn có một cuộc sống chất lượng cao hơn rất nhiều so với trước đó, từ việc đảm bảo nhu cầu về thực phẩm, quần áo, điện và nước sinh hoạt... tất cả đều rất dồi dào và phong phú, đảm bảo cho loài người tiếp tục tồn tại và phát triển. Trong sự đóng góp to lớn của khoa học kĩ thuật đó thì công nghệ thông tin đóng một vai trò hết sức quan trọng. Mặc dù sinh sau đẻ muộn nhưng công nghệ thông tin đã có những đóng góp hết sức to lớn, làm thay đổi rất lớn cuộc sống của loài người từ phương thức hoạt động sản xuất và tư duy cho đến cấu trúc của những tổ chức xã hội theo hướng tích cực nhất. Thông qua công nghệ thông tin con người có thể tăng năng suất lao động của mình nhờ rút ngắn thời gian hoàn thành công việc và tăng tính hiệu quả của từng giờ làm việc. Loài người vẫn sẽ tiếp tục tồn tại và phát triển, mặc dù không được mãi mãi, và khoa học kĩ thuật nói chung cũng như công nghệ thông tin nói riêng vẫn sẽ là một công cụ vô cùng hữu hiệu để con người thực hiện được điều đó. Và chúng ta mong chờ nhiều điều tốt đẹp mà khoa học kĩ thuật mang lại cho loài người.

2

Nhưng liệu một mình khoa học kĩ thuật có thể làm được điều đó hay không? Câu trả lời là hoàn toàn không. Trong hơn 2 thế kỷ phát triển vừa qua, con người đã quá phóng đại vào sức mạnh của khoa học kỹ thuât, coi đó như là chìa khóa vạn năng để giải quyết các mâu thuẫn của xã hội và loài người. Họ coi như việc phát triển khoa học kỹ thuật thông qua đó để tăng năng suất lao động để rồi tạo nên nhiều sản phẩm cho xã hội là một bước đi cần phải thực hiện để có thể xoa dịu các mâu thuẫn trong xã hội. Và đây là quan điểm sai lầm mà các thế hệ sau đang phải gánh chịu rất nhiều những hậu quả khôn lường. Có thể liệt kê những vấn đề nghiêm trọng nhất mà con người đang phải đối mặt là: phổ biến vũ khí hạt nhân, sự nóng lên của Trái Đất và các mâu thuẫn về ý thức hệ. Trong 2 vấn đề đầu tiên khoa học kĩ thuật là tác nhân trực tiếp và đóng vai trò gián tiếp trong vấn đề còn lại. Và cùng với sự phát triển cùa khoa học kỹ thuật thì các vấn đề đó cũng càng ngày trở nên gay gắt hơn, quyết liệt hơn đe doạ đến sự tồn tại của loài người. Bắt đầu từ năm 1945, khi vũ khí hạt nhân được phát minh thì Trái Đất bước sang một giai đoạn mới không còn có thể tồn tại bất tử như trước được nữa. Cũng từ đó đến nay vũ khí này đã được phát triển nhanh chóng cả về quy mô và mức độ tàn phá. Sự nóng lên của Trái Đất được nhiều nhà khoa học đưa ra vào đầu thập kỷ 80 của thế kỷ trước do hậu quả của sự phát triển các nền công nghiệp trên thế giới. Vấn đề này tuy không phá huỷ Trái Đất một cách nhanh chóng nhưng khi đã xảy ra thì cũng không thể đảo lộn được nữa và đe doạ trực tiếp đến loài người. Vấn đề cuối cùng xuất hiện trong khoảng 20 năm trở lại đây khi thế giới không còn bị chi phối mạnh mẽ bởi hai siêu cường nữa, các quốc gia trong quá trình xác định lại bản sắc của chính mình đã tạo nên một bầu không khí hết sức nóng bỏng khi những mâu thuẫn dần dần được hình thành và ngày càng phát triển. Sự mâu thuẫn liên quan đến các vấn đề truyền thống, lịch sử, tôn giáo, hệ thống chính trị, hệ thống luật pháp và văn hóa. Trong khi con người đang nỗ lực tìm ra các tiêu chuẩn giá trị đạo đức chung cho toàn bộ loài người để có thể chung sống một cách hoà bình thì các mâu thuẫn đó ngày càng gay gắt.

Là một bộ môn trong công nghệ thông tin, HCI (Human Computer Interaction–Tương tác người máy) có nhiệm vụ chính là nghiên cứu sự tương tác của người và máy thông qua các nghiên cứu về tâm lý học, sinh lý học, thần kinh học và hoạt động của máy tính để giúp cho chúng ta hiểu rõ hơn hoạt động của con người trong quá trình tương tác với máy tính. Tuy nhiên HCI cũng có một vai trò quan trọng không kém đó là nghiên cứu tương tác người và người thông qua máy vi tính, nghiên cứu sự khác biệt giữa con người với nhau để rồi thông qua máy tính những sự khác biệt đó được giảm nhẹ hoặc triệt tiêu. Để giải quyết đựoc vấn đề này chúng ta cần có sự giúp đỡ từ các nhà nghiên cứu về xã hội đặc biệt trong đó là tôn giáo, triết học và văn hóa truyền thống. Đây là vấn đề hết sức khó khăn nhưng lại vô cùng quan trọng, bởi vì bất kỳ một sản phẩm vật chất hay tinh thần nào thì nhiệm vụ cuối cùng phải là phục vu sự tồn tại và phát triển của loài người và HCI cũng không phải là ngoại lệ. Nếu như HCI không làm được điều này và cùng với sự phát triển của Internet thì sự khác biệt đó ngày càng lớn thì con người sẽ đối mặt với nguy cơ tự tiêu diệt lẫn nhau.

3

Do vậy trong phần tiểu luận này, tôi xin tập trung vào hai phần là đó là vai trò của con người trong hệ thống tương tác và tương tác người máy. Phần thứ nhất sẽ tập trung giải quyết các vấn đề của con người theo cơ chế sinh học, giải mã các hành động và ý nghĩ của con người một cách tự nhiên như những gì đã tồn tại trong con người. Phần thứ hai sẽ tập trung giải quyết các vấn đề về kĩ thuật và quá trình tương tác với máy tính thông qua các giao diện và phần mềm cụ thể. Trong bất kỳ các hoạt động nào thì con người đều bị chi phối bởi ba yếu tố: yếu tố xã hội (văn hóa, tôn giáo, kinh tế, chính trị) và yếu tố con người (tâm lý học, sinh lý học, thần kinh học... ) và yếu tố môi trường xung quanh tức là hoàn cảnh trong môi trường hiện tại. Hai yếu tố đầu kết hợp vào với nhau, hoà quyện lại với nhau để hình thành tư duy trong bộ não của con người, mặc dù mức độ tác động là có khác nhau đối với từng người khác nhau. Cùng với yếu tố cuối cùng sẽ quyết định và chi phối hành động của con người. Trong tương tác người máy thì yếu tố môi trường hiện tại đó chính là thiết bị phần cứng và chức năng của phần mềm.

Cụ thể, ngoài phần mở đầu và kết luận, luận văn được tổ chức thành 3 chương như

sau:

1. Chương 1: Vai trò của con người trong hệ thống tương tác, trong đó nêu lên cách thức xử lý thông tin trong bộ não của con người và sự đa dạng trong nhân thức của con người.

2. Chương 2. Tương tác người máy, trong đó nêu lên các kiểu tương tác, cụ thể là

thực đơn, câu lệnh và thiết bị.

3. Chương 3. Các lỗi trong HCI và cách thiết kế một trang Web cụ thể, trong đó nêu lên các lỗi và ứng dụng các kết quả đạt được vào cách thiết kế một trang Web cụ thể.

4

Chương I. VAI TRÒ CỦA CON NGƯỜI TRONG HỆ THỐNG TƯƠNG TÁC

1. 1. Nhận thức của con người và sự đa dạng trong nhận thức

1. 1. 1. Nhận thức của con người

Nhận thức là một quá trình quan trọng trong sự phát triển của loài người, sở dĩ con người có thể tồn tại cho đến ngày nay chính là do quá trình nhận thức của con người liên tục được cải thiện và phát huy. Quá trình nhận thức có được nhờ thông qua các giác quan sau đó diễn ra trong bộ não của con người. Trong bộ não quá trình phân tích và tổng hợp thông tin diễn ra liên tục làm cho con người ngày càng có khả năng nhận thức về môi trường xung quanh. Trong 6 giác quan của con người thì giác quan về thị giác là quan trọng nhất. Trên thực tế hình ảnh, âm thanh và ngôn ngữ đều có mối quan hệ khá gần gũi với nhau. Ba yếu tố trên có thể chuyển hóa qua lại với nhau, tức là con người chỉ cần tối thiểu có một giác quan để phân biệt để phân biệt được một trong ba yếu tố trên, mắt để cho hình ảnh, tai cho âm thanh, tay để phân biệt chữ nổi và ngôn ngữ cho quá trình truyền tải ý tưởng. Con người cần tối thiểu một trong ba giác quan trên để có thể phát triển nhận thức của mình. Nhưng trong quá trình tương tác với môi trường thì thị giác đóng một vai trò quan trọng. Một hình ảnh có giá trị bằng hàng ngàn lời nói. Mắt của chúng ta thu nhận hình ảnh đặc sắc hơn rất nhiều so với tổng các yếu tố của hình ảnh đó gộp lại.

Hình 1. 1. 1 Liệu âm thanh và ngôn ngữ có giúp chúng ta trong quá trình nhận thức hơn so với thị giác không

Điều đó thúc đẩy quá trình nhận thức của con người nhanh hơn và như theo bản năng con người sẽ sử dụng cơ quan này để nhanh chóng thích nghi với môi trường. Các giác quan khác vẫn phát triển cho quá trình nhận thức của con người tuy nhiên do không được sử dụng thường xuyên nên không thể phát triển như cơ quan thị giác.

Mắt con người là một thiết bị đặc biệt và có cấu tạo khá phức tạp. Mắt con người cho phép chúng ta tiếp nhận các hình ảnh từ môi trường bên ngoài và tổ chức lại thành các mô hình

5

bên trong bộ não của con người. Mắt của chúng ta có thể đánh giá được mầu sắc và kích cỡ, hình dáng và vị trí, chiều sâu và khoảng cách. Mắt của chúng ta liên tục nhận những hình ảnh và tín hiệu từ bên ngoài cho dù chúng ta có muốn hay không. Nhưng liệu mắt của chúng ta có thực sự thu nhận hình ảnh mà không liên quan đến bộ não của con người? Liệu chúng ta có thể xác định được các đặc điểm tự nhiên của quá trình thu nhận hình ảnh thông qua cơ quan thị giác? Liệu các hình ảnh mà thị giác thu nhận nằm trên võng mạc hay đó chính là hình ảnh nguyên bản mà bộ não đã tái xây dựng lại? Các hình ảnh trong giấc mơ là kích thích của cơ quan thị giác hay đó chính là hình ảnh được lưu trong bộ não của chúng ta?

Hình 1. 1. 2 Cấu tạo mắt con người.

Các nhà khoa học luôn cố gắng mô phỏng mối quan hệ giữa thị giác và bộ não nhưng cho đến nay kết quả của công trình trên còn hết sức khiêm tốn, do sự khó khăn gặp phải khi nghiên cứu các chuyên ngành khác như tâm lý học, ngữ nghĩa, tâm sinh lý... Tuy nhiên, các nhà nghiên cứu đã chỉ ra rằng quá trình tương tác với môi trường luôn gắn liền với thị giác và bộ não. Thị giác và bộ não có mối quan hệ chặt chẽ với nhau trong quá trình nhận thức của con người. Sự liên kết ở đây là liên kết về chức năng, cấu trúc, và sinh lý học. Trên thực tế mắt của chúng ta vẫn có thể nhìn mà không cần có bộ não tham gia vào quá trình nhận thức.

Tuy nhiên điều đó cũng có nghĩa mắt của chúng ta cũng chỉ giống như một chiếc camera mà không có người điều khiển. Mặt khác bộ não của chúng ta nếu như không cơ quan thị giác thì chúng ta cũng giống như bị mù và do vậy không thể thu nhận bất cứ hình ảnh nào về môi trường xung quanh. Tất nhiên đi cùng với nó là quá trình nhận thức sẽ bị suy giảm đi rất nhiều vì các thông tin đầu vào bị hạn chế và bộ não phải tự hoạt động một mình để có thể thu nhận các thông tin mới mà không có sự kiểm chứng rõ rệt. Điều đó cũng dẫn đến cho chúng ta hai trường hợp đó là nhìn và xem. Đây là hai trạng thái cơ bản trong quá trình xử lý thông tin trong bộ não con người. Tuy có sự khác nhau về cách thức xử lý nhưng hai cách thức này có mối liên hệ nhất định với nhau để giúp tăng cường trong quá trình nhận thức của con người. Sau đây chúng ta sẽ xem xét rõ hơn hai cách xử lý trên.

6

Hình 1. 1. 3. Không có bộ não liệu thị giác có thể hiểu được hình ảnh

Hai trạng thái này là hoàn toàn khác nhau. Một người có thể nhìn bất cứ đâu vào bất kỳ khoảng thời gian nào. Quá trình này cũng đơn giản như chiếc camera được đặt một vị trí nào đó, tức là chỉ có quá trình thu nhận mà không có xử lý. Nhưng xem lại là quá trình khác hoàn toàn so với nhìn và không phải lúc nào cũng xảy ra. Xem đồng nghĩa với việc phải nhận ra được đối tượng, phản ứng và phân tích được các thông tin rút ra từ vật thể thông qua thị giác. Đối với con người thì quá trình này cũng tương tự như khi con người bàn về các đối tượng một cách đầy đủ và hiểu biết. Tóm lai, xem cũng giống như việc có thể nắm bắt được thế giới xung quanh thông qua cơ quan thị giác, xem và hiểu về cơ bản là giống nhau.

Hình 1. 1. 4 Nhiều giả thuyết có thể được nêu lên về bức hình trên

Môi trường xung quanh nhìn chung đều mang đến một thông tin giống nhau cho tất cả chúng ta tuy nhiên trong một số trường hợp các hình ảnh giống nhau lại được nhìn hoàn toàn khác nhau và ngược lại các hình ảnh khác nhau lại mang cùng đến một thông tin giống nhau. Điều đó cũng lý giải tại sao trong nhiều trường hợp, con người nhớ về các sự kiện khác nhau mặc dù tất cả đều trải qua giống nhau. Các hình ảnh bên trong bộ não mà con người thu nhận được phụ thuộc rất nhiều vào cách thức mà con người đó nhìn bức tranh như nào, về sự hiểu biết về môi trường xung quanh chứ không chỉ đơn thuần chỉ là các những gì hiện hình lên trong cơ quan thị giác.

7

Con cóc chỉ có hai nhiệm vụ đó là lấy thức ăn và tránh kẻ thù. Do vậy thế giới quan thị giác của chúng vô cùng nghèo nàn. Sự chuyển động của các vật thể trong thị giác của con cóc cuối cùng chỉ nhằm đáp ứng cho hai mục đích trên. Các vật thể lớn chuyển động là các kẻ thù, còn các vật nhỏ chuyển động là các con mồi. Tương tự như vậy thì các con vật như chó và mèo đều không có phản ứng gì trước hình ảnh của gương điều đó phản ánh rằng trong nhận thức của chúng hình ảnh trong gương là không tồn tại. Tuy nhiên cũng có những con vật lại có thể sẵn sàng tấn công vào các hình ảnh của nó hiện lên trong mặt nước, tức là nhận thức của chúng về hình ảnh trong mặt hồ là hoàn toàn sai lạc.

Hình ảnh trong bộ não con người thu được còn phong phú hơn rất nhiều so với hình ảnh thực tế của môi trường xung quanh chúng ta. Chúng ta có thể nhận được hình ảnh ngay cả khi chúng ta không sử dụng thị giác ví dụ như chúng ta có thể tưởng tượng về thế giới khi nhắm mắt, tập hợp các hình ảnh trong quá khứ, giấc mơ, đọc sách, hay nhìn vào các bức tranh hay quá trình tưởng tượng một cách logic. Có rất nhiều các yếu tố có thể ảnh hưởng đến thị giác của chúng ta từ thái độ quan sát cho đến vấn đề trình độ, từ tuổi tác cho đến vấn đề quốc tịch, văn hóa. Và như vậy trong cùng một trường hợp con người có thể nhìn thấy nhiều sự khác nhau trong cùng một hình ảnh giống nhau. Khi mà người thiết kế kiến trúc đang vội làm việc thì họ chỉ chú ý vào công việc vào ngôi nhà mà họ đang thiết kế mà không chú ý đến các ngôi nhà xung quanh. Cũng như những người du lịch chỉ chú ý đến các cảnh vật xung quanh, hay con người trong giai đoạn trưởng thành thường chú ý đến những người khác giới có hình thức bắt mắt trong một đám đông... Vậy thì một điều cơ bản chúng ta đặt ra đó chính là liệu có bao nhiêu cách nhin khác nhau khác nhau về môi trường xung quanh như vậy? Liệu chúng ta có thể nhìn mà không cần hiểu biết về thế giới đó, liệu chúng ta có thể tưởng tượng đầy đủ theo sự mô tả. Tất cả các vấn đề trên đều không được trả lời một cách rõ ràng và rành mạch nhưng điều đó cũng là một trong những trọng tâm của vấn đề thị giác.

Bây giờ chúng ta sẽ xem xét vấn đề về sự phát triển nhận thức của con người thông qua thị giác như thế nào. Trước tiên chúng ta thấy được rằng để có thể hiểu được một khái niệm nào đó tức là chúng ta phải có thể lặp lại hoặc sử dụng lại được khái niệm đó. Ta hãy xem xét một ví dụ như sau chúng ta quăng miếng thịt lên cao trước mặt một con chó. Để có thể lấy được miếng thịt thì con chó phải xác định được vị trí chính xác của miếng thịt trên mặt đất mà không cần quan tâm nhiều đến định luật của Newton hay là các định luật về không gian. Đối với con người chúng ta hoàn toàn có thể tính toán được quỹ đạo bay cũng như vị trí chính xác của miếng thịt rơi xuống điều đó đòi hỏi phải có một loạt các tham số cho quá trình tính toán. Tuy nhiên trong quá trình sinh sống của mình khi mà có một người quăng một đồ gì đó lên trước mắt chúng ta thì chúng ta sẽ có sự tiên đoán hay ước lượng quỹ đạo bay của vật thể đó mà không cần một sự tính toán nào cả. Trước hết định luật Newton không giúp gì nhiều cho chúng ta. Mặt khác việc chuyển động của vật thể trên rõ ràng tuân theo quy luật của định luật Newton trên. Không sử dụng định luật trên chúng ta không thể xác định một cách chính xác khi nào và ở đâu vật thể sẽ rơi xuống đất. Tuy nhiên chúng ta không quan tâm nhiều đến các quy luật đó. Điều đó chỉ ra cho chúng ta

8

rằng khi mà tiên đoán về hoạt động bay của vật thể chúng ta không nhất thiết phải hiểu về các định luật phức tạp đó nhưng chúng ta vẫn có thể chụp bắt một cách chính xác vật thể như là chúng ta sử dụng và hiểu thành thạo định luật Newton ở trên.

Con người hay cả động vật đều có khả năng sử dụng các hệ thống hình ảnh bên trong để có thể tiên đoán được tương lai. Mô hình này có thể phản ánh chính xác hệ thống và các quan hệ với của môi trường xung quanh. Mô hình này dùng để ước lượng các hành động và sau đó sẽ có các hành động để phản ứng lại với điều kiện của môi trường đó ví dụ như là bắt một vật thể đang chuẩn bị rơi. Các mô hình bên trong là các bản sao chép của thế giới bên ngoài được thực hiện thông qua nhận thức của chúng ta. Sự sao chép chính xác về thế giới bên ngoài phản ánh rõ sự hiểu biết của chúng ta về môi trường đó, điều đó cũng đồng nghĩa với việc để hiểu tức là chúng ta có thể gợi nhớ và xây dựng lại được và nắm được thế giới tức là chúng ta phải hiểu rõ được các quy luật một cách khoa học và chính xác, mặc dù đôi khi cũng do cảm giác.

Nhưng thông thường việc hiểu về thế giới thường gắn liền với việc mô tả đầy đủ chứ không phải là với việc lặp lại. Điều đó cũng gắn liền với hai suy nghĩ của con người: suy nghĩ logic và suy nghĩ trực quan thông qua hình ảnh. Hai suy nghĩ này trên thực tế không thể tái tạo hay tạo ra được các vật thể mà chúng chỉ thao tác trên các khái niệm trừu tượng thuộc về các vật thể và thiết lập các mối quan hệ giữa nguyên nhân và kết quả của hành động có thể xảy ra. Tại cấp độ về logic này thì hiểu tức là có thể giải thích và miêu tả thông qua từ ngữ, và biết tức là có thể thể hiện cách thức mà hoạt động đã được thực hiện, xây dựng được quy tắc và các luật của chúng.

Hình 1. 1. 5 Hình ảnh có thể giúp cho loài vật tăng cường khả năng nhận thức

Theo cấp độ của trực quan bằng hình ảnh theo một cách hiểu khác thì hiểu đó chính là sự đặc tả thông qua sự bắt chước mà không cần có bất kỳ miêu tả bằng lời nào. Các hình ảnh của môi trường xung quanh tự bản thân nó không phản ánh một cách rõ ràng quy luật nào cả. Bởi vậy tại cấp độ hình ảnh thì hiểu tức là có thể bắt chước lại, tạo ra được còn biết là có thể làm ra được một cái gì đó.

Vậy thì nhận thức tại cấp độ hình ảnh sẽ diễn ra như thế nào? Liệu tự nhiên được phản ánh như thế nào trong cấp độ về hình ảnh. Để trả lời câu hỏi này chúng ta chúng ta sẽ khảo sát theo một cách đặc biệt của mô hình trên. Như trên chúng ta đã đề cập, hiểu được các quy luật của

9

Suy nghĩ logic

Biết Hiểu

Suy nghĩ trực quan Có khả năng áp dụng Xác định các qui luật Tạo lập, lặp lại

Mô tả, giải thích

môi trường xung quanh phải diễn ra trong cấp độ cao nhất của con người, có kế thừa từ tổ tiên truyền lại. Thị giác của chúng ta có thể cho phép chúng ta thu nhận được các hình ảnh ba chiều, cấu trúc của chúng phản ánh các luật cấu trúc trong thị giác của chúng ta. Khi mà có một vật chuyển động trong thị giác của chúng ta, mắt của chúng ta quan sát theo những đặc điểm nổi bật theo một tốc độ không đổi. Điều đó cho phép chúng ta có thể kết luận rằng đặc điểm của giác quan là phản ánh các quy luật mà tất cả sự chuyển động của vật thể đều cố định và trực tiếp cho đến khi có sự xen ngang của một vật thể khác làm cho quỹ đạo của vật thể này phải thay đổi.

Hình 1. 1. 6 Hiểu và biết thông qua các trạng thái suy nghĩ khác nhau.

Như trên chúng ta thấy rằng đối với một số các vấn đề thì con người và loài vật chỉ có thể biết tức là không thể giải thích được. Có một số vấn đề khác con người không những biết được mà còn hiểu được một cách đầy đủ và giải thích được một cách cặn kẽ.

Vấn đề đầu tiên thường xuất hiện trong các vấn đề xã hội, đặc biệt là vấn đề tướng số và bói toán, con người biết được quy luật xã hội và làm theo nhưng không thể giải thích được các quy luật đó. Vấn đề thứ hai có trong các ngành khoa học kĩ thuật. Một yếu tố khác tham gia vào quá trình nhận thức của con con người đó chính là khả năng có thể kết nối với môi trường xung quanh. Trước hết điều đó làm cho chúng ta có thể nhớ lại các nguyên nhân và kết quả của các hành động đã được quan sát.

Chúng ta cung quay trở lại đối với ví dụ của con chó. Nếu như chúng ta không ném miếng thịt trước mặt nó mà chỉ giả vờ thì con chó có lẽ vẫn tìm kiếm miếng thịt đó ở trên mặt đất. Điều đó cũng có nghĩa là con chó đã có sự kết nối giữa hình ảnh của miếng thịt trong bầu trời với hành động mà miếng thịt đó rơi xuống đất. Con chó đã không nhìn thấy miếng thịt rơi xuống đất nhưng phỏng đoán rằng hành động đó vẫn diễn ra ví dụ như là miếng thịt chắc chắn sẽ rơi xuống và nằm ở đâu đấy trong mặt đất. Tuy nhiên để có thể nhớ lại hành động của miếng thịt rơi xuống đó thì cần có một sự tổng hợp về các quá trình được diễn ra. Mặt khác thì con chó không phản ứng một cách tương tự đối với con vịt bị thương hay là đối với một chiếc gậy.

Bởi vậy động vật có thể thu nhận được các quy luật của tự nhiên không bởi chỉ nhớ lại các hiện tượng đã quan sát mà còn bởi sự phân loại giữa các hiện tượng đó với nhau. Chúng có thể phân biệt một cách hệ thống từ các thực nghiệm cụ thể. Điều đó đòi hỏi cần phải có trí thông minh.

Bây giờ chúng ta sẽ xem xét quá trình quy nạp tại cấp độ hình ảnh thì chúng ta có thể kết luận rằng sự tổng hợp của quá trình thị giác đòi hỏi phải có sự chuyển đổi về mô hình các hình ảnh từ vật thể nay sang một vật thể khác. Một miếng thịt nhỏ rơi thì điều đó cũng đồng nghĩa với việc một miếng thịt to cũng sẽ rơi. Một cái kẹo cũng có thể rơi và cuối cùng tất cả các loại thực phẩm đều có thể rơi. Một thực thể trong mô hình này có thể thay thế bằng một thực thể khác hay thậm chỉ cả một lớp thực thể.

10

Hình 1. 1. 7 Loài vật có cần biết các quy luật để sinh tồn.

Việc hình thành nên một hình ảnh thường dẫn đến việc xác lập một loạt các hình ảnh khác xuất hiện trong quá trình hoạt động. Những vật thể đơn lẻ được quan sát khi mà đã rút ra được một kết luận nào đó thì có thể rút ra rằng kết luận đó cũng đúng với một loạt các đối tượng thuộc cùng một lớp. Các mô hình được xây dựng bên trong có tác dụng vuợt xa so với hành động mà gây nên việc hình thành các mô hình đó. Tất nhiên các mô hình bên trong được xây dựng dựa trên một loạt các hành động thực tế đã xảy ra trước đó. Tuy vậy việc phát triển các mô hình hình ảnh bên trong bộ óc vẫn là một điều đáng kể. Điều đó chứng minh cho chúng ta thấy rằng việc xây dựng thế giới hình ảnh là một vấn đề quan trọng của các hoạt động trong quá trình tương tác với môi trường.

1. 1. 2. Sự đa dạng trong nhận thức của con người

Những người khác nhau có quá trình tiếp nhận thông tin hoàn toàn khác nhau. Thực tế cho thấy rằng con người luôn có cách cảm nhận hoàn toàn khác nhau đối với những hiện tượng giống nhau và cũng có thể hoàn toàn giống nhau trong các trường hợp khác nhau, đặc biệt là đối với vấn đề xử lý thông tin bởi vì có rất nhiều yếu tố cùng nhau tham gia vào quá trình đó. Trong phần này chúng ta sẽ phân loại ra các cách thức tiếp nhận và xử lý thông tin thành một số dạng đặc biệt. Khoa học nhận thức thấy được sự cần thiết để nghiên cứu các dạng nhận thức khác nhau mà con người sở hữu và thông qua các kết quả đó chúng ta có thể thu được một số kết quả giúp ích cho chúng ta trong việc hỗ trợ cho người sử dụng đang trong quá trình tương tác. Cách thức nhận thức chỉ ra người nào đó tiếp nhận, phản ứng và tương tác đối với một thông tin là như thế nào, mỗi một người chỉ có một cách thức nhận thức nhất định và cách thức này chi phối bộ não của người đó bắt đầu từ lúc lọt lòng cho đến khi nhắm mắt xuôi tay. Kolb đã nghiên cứu về cách tiếp nhận và xử lý thông tin trong khi đó thì Myers lại sử dụng sự thuyết nhị nguyên phân đôi để giải thích các hiện tượng như là hướng nội và hướng ngoại, suy nghĩ và cảm giác, giác quan và trực giác. Trong phần sau chúng ta sẽ xem xét cách tiếp cận của Kolb đối với vấn đề này. Theo như Kolb thì có 2 yếu tố tham gia vào quá trình nhận thức của con người đó là: thu nhận và xử lý.

Thu nhận, là quá trình mà con người cảm nhận và hấp thụ thông tin tại môi trường xung quanh từ các vấn đề thực tế cho đến trừu tượng. Các vấn đề thực tế liên quan đến các mong muốn của con người trong việc tiếp nhận một thông tin nào đó. Các vấn đề trừu tượng liên quan đến vấn đề con người suy nghĩ và phản chiếu lại các thông tin đó.

11

Xử lý, là quá trình con người hiểu và xử lý thông tin đó sau quá trình tiếp nhận như thế nào. Quá trình này có phạm vi hoạt động từ các nhận thức trừu tượng cho đến các thực nghiệm cụ thể. Nhận thức trừu tượng thường liên quan đến nghiên cứu các mô hình và các khái niệm khác nhau của các lĩnh vực khác nhau còn thực nghiệm cụ thể liên quan đến quá trình ứng dụng các lý thuyết vào mô hình thực tế và thông qua đó có thể thu nhận được nhiều thông tin từ các mô hình thực tế đó. Người nào có quá trình xử lý thông tin như nào thì sẽ thích thú hơn khi nghiên cứu các lĩnh vực phù hợp với quá trình đó.

Do vậy quá trình nhận thức phụ thuộc rất nhiều vào quá trình xử lý thông tin của người đó là như nào? Quá trình nhận thức cũng có thể coi như là một nhân cách của con người và có thể ảnh hưởng đến thái độ, quan niệm và quá trình tương tác với xã hội. Ngoài ra ta có thể xem xét đến 2 dạng của con người trong quá trình nhận thức đó là: độc lập và không độc lập.

Độc lập, dạng nhận thức này tiếp cận vấn đề theo dạng phân tích, ví dụ như họ có thể phân biệt một hình cụ thể nằm trong một bối cảnh nào đó. Những người này thường thích tiếp nhận thông tin theo dạng tự nghiên cứu và không bị ảnh hưởng bởi các vấn đề xã hội. Người có nhận thức này thường ưa thích các vấn đề cụ thể, chính xác, thích những gì cầm được, cảm nhận được và đo đếm được.

Không độc lập, nhận thức này tiếp cận vấn đề theo một cách tổng thể và ít đi vào chi tiết hay phân loại. Người có nhận thức này thường có cảm nhận về xã hội tốt hơn so với dang nhận thức độc lập và quan tâm tới các vấn đề mang tính quy luật chung. Tất nhiên các quy luật chung như vậy không dễ nắm bắt, thường xuyên có sự sai lầm, mơ hồ và trừu tương. Nhưng xét chung lại thì dạng nhận thức này có tính trí tuệ cao hơn nhiều so với dạng nhận thức đầu tiên. Sự không thỏa mãn hay cả sai lầm ở cấp độ cao còn quý hơn nhiều so với sự thoải mái và chính xác ở cấp độ thấp.

Nghiên cứu trên cũng cho ta thấy cách thức để có một giao diện tốt trong các vấn đề tương tác giữa người và máy. Sau đây chúng ta sẽ xem xét những yếu tố để giúp quá trình đó được thuận lợi. Thông tin nên được hiển thị để có thể phù hợp với các dạng nhận thức khác nhau, những người thực tế luôn muốn tiếp nhận thông tin một cách cụ thể và rõ ràng do vậy tính chi tiết là rất quan trọng, còn những người thích sự trừu tượng thường không quan tâm đến các thông tin cụ thể mà quan tâm tới các thông tin liên quan các ngành khác nhau do vậy các thông tin mang tính tổng hợp có giá trị nhiều hơn như vậy để giúp cho việc chuyển thông tin lên bộ nhớ dài hạn được dễ dàng.

12

Hình 1. 1. 8 Hình ảnh thu nhận phụ thuộc nhiều vào nhận thức của con người

Với những người thích sự trừu tượng thì mong muốn nhận được nhiều thông tin nhất có thể và trích được các quy luật chung nhất của các thông tin đó. Nếu như có thể thì chữ viết, hình ảnh và âm thanh cùng được hiển thị trong quá trình tương tác để tăng tính tương tác. Người thích sự chi tiết mong muốn tiếp nhận thông tin cụ thể và thu được một cái gì đó. Theo như lý thuyết mã hóa của Paivio thì thông tin được thể hiện cùng với nhiều chế độ thì sẽ được xử lý tốt hơn nếu như chỉ có một chế độ ví dụ như chỉ có thể hiện theo kiểu ký tự. Bởi vì bộ não được phân ra làm nhiều khu vực xử lý các chức năng riêng biêt, nếu như để cho tất cả các chế độ khác nhau của thông tin này được xử lý trên các vùng khác nhau của bộ não thì quá trình xử lý đó được nhanh hơn và hiệu quả hơn nhiều lần.

Do con người có nhận thức khác nhau nên cũng cần có sự hỗ trợ khác nhau trong quá trình tương tác (Ally và Fahy, 2002). Ví dụ như có nhiều người thích có nhiều sự hỗ trợ được hiển thị trong khi nhiều người khác lại chỉ thích có một số ít sự hỗ trợ.

1. 2. Vai trò của ngôn ngữ và hình ảnh trong quá trình hình thành nhận thức

1. 2. 1. Các yếu tố của hình ảnh tác động lên bộ não con người

Cần phải đảm bảo rằng các cần chọn biểu tượng phải được thiết kế sao cho có thể dễ nhìn thấy khi bị bao quanh bởi một loạt các biểu tượng không cần thiết khác. Để làm được điều này ta cần nghiên cứu hai vấn đề liên quan đó là quá trình thu nhận hình ảnh tại những bước đầu tiên và mức độ thu hút thị giác của một biểu tượng nằm trong rất nhiều các biểu tượng khác. Quá trình thu nhận hình ảnh tại những bước đầu tiên: Các nhà sinh lý học cho rằng có khoảng 130 triệu phần tử cảm nhận ánh sáng, rod và cone nằm trên võng mạc để tiếp nhận hình ảnh. Các cone dùng để phân biệt mầu sắc và chi tiết của vật thể, cone hoạt động tốt chỉ khi có ánh sáng. Rod không phân biệt được mầu sắc cũng như chi tiết của vật thể. Do vậy thị giác của chúng ta giảm đáng kể nếu ở trong bóng tối.

13

Hình 1. 2. 1 Mắt người cần có các yếu tố đặc biệt để xử lý thông tin.

Tuy nhiên thị giác của chúng ta có thể vẫn hoạt động trong bóng tối hay tại nơi có ánh sáng yếu. Một hình ảnh khi xuất hiện trên võng mạc sẽ được sắp xếp để đến bộ não thông qua các thần kinh thị giác chứa đựng khoảng 1 triệu sợi, ít hơn khoảng 100 lần so với tổng của rod và cone. Các dây thần kinh không truyền các tín hiệu của hình ảnh nhưng đã xử lý thông tin thành các khu cảm nhận hình ảnh được gọi là các khu tiếp nhận. Nếu phân biệt theo cấu trúc hình học thì khu vực nhận thức này bao gồm có hai phần: khu vực trung tâm và vòng tròn ngoại vi, hai phần này hoạt động theo những cách hoàn toàn khác nhau. Cách tổ chức này có thể cho phép thị giác của chúng ta có thể thích ứng trong nhiều điều kiện ánh sáng khác nhau, truyền được thông tin lên bộ não khi mà có quá trình xử lý ảnh (phát hiện biên) được thực hiện. Khu vực trung tâm thì có kích cỡ nhỏ dùng để phân biệt các chi tiết nhỏ. Khu vực ngoại vi có kích cỡ lớn để phát hiện các vật thể mới nhanh hơn, để xác định một cảnh trong môi trường xung quanh ta và để xác định vị trí tương đối của người quan sát trong không gian. Hình ảnh được thu nhận tại khu vực trung tâm sẽ được xử lý nhiều nhất tại bộ não.

Bây giờ chúng ta sẽ xem xét quá trình thu nhận thông tin đến bộ não: hình ảnh được chuyển từ võng mạc đến bộ não thông qua dây thần kinh thị giác, hình ảnh này phải trải qua một số sự thay đổi quan trọng. Quá trình này có thể hiểu như là việc giải nén hình ảnh ban đầu thành nhiều các hình khác nhau, do vậy thông tin thu được từ hình ảnh ban đầu cũng được thu nhận đầy đủ từ các hình khác nhau này. Hình ảnh đầu tiên được thu nhận bởi bộ não là bản thô sơ nhất nằm trên võng mạc

Hình ảnh này cũng tương tự như hình ảnh thu được khi quay camera không đúng tiêu cự. Các hình ảnh tiếp theo dần dần được thêm các chi tiết chính xác khác từ vị trị của người quan sát. Chúng cung cấp dần dần các chi tiết và các khoảng không gian cho bức ảnh. Theo như các nhà sinh học thì có một vài hình ảnh đi vào bộ não con người trong quá trình xử lý trên. Quá trình trên sẽ luôn luôn được lặp lại mỗi khi mắt chúng ta nhìn sang một khung cảnh khác. Khi đó lại có một hình ảnh khác nằm trên võng mạc và khác với bức ảnh trước đó. Có 2 giả thuyết tồn tại để giải quyết tình huống trên:

1. Giả thiết 1: Bộ phận thu nhận sẽ kết nạp nhanh chóng toàn bộ hình ảnh vào bộ não sau cái

nhìn đầu tiên, sau đó sẽ dần dần làm rõ hình ảnh trên.

2. Giả thiết 2: Tồn tại một số các bộ phận cảm nhận ánh sáng trên võng mạc có chức năng hoạt động khác nhau. Một số chỉ là thu nhận hình ảnh thô, còn một số khác lại thu nhận hình ảnh

14

rõ nét. Hình ảnh ban đầu thu nhận được thông qua cái quét đầu tiên, một tập các yếu tố của hình ảnh được thu nhận như mầu sắc, vị trí của vật thể trong ảnh... Tiếp theo việc phục chế các ảnh đó sẽ xuất hiện thông qua hoạt động của khu vực nằm trên vỏ não có chức năng thị giác, có thể là tổng hợp của một số các yếu tố của ảnh trên.

Quá trình trên cũng giống như khi chúng ta quay phim, bắt đầu bằng những hình ảnh mờ, sau đó quá trình khuyếch tán các chấm và cuối cùng thì hình ảnh thu nhận rõ nét thông qua độ phân giải ngày càng tăng. Nếu như khoảng thời gian tập trung nhìn của chúng ta quá ngắn thì bộ não của chúng ta chỉ có thể thu nhận được một hình ảnh rất thô của cảnh tượng mà chúng ta cần quan sát. Điều đó có thể cho phép chúng ta vị trí tương đối nói chung chứ không thể đi sâu vào chi tiết. Điều này cũng tương tự giống với khi chúng ta nhìn chăm chú vào một cảnh tượng nào đó nhưng trong điều kiện không đủ ánh sáng. Trong trường hợp này thì độ sắc nét của thị giác là rất yếu, chính vì điều đó mà các nhà điều tra thường không tin tưởng lắm vào nhận xét nhân chứng vì trong một khoảng thời gian rất ngắn con người không thể mô tả chính xác những gì đã diễn ra. Hình ảnh được chuyển từ cơ quan thị giác lên bộ não với quá trình làm mịn dần dần là một ví dụ tuyệt vời cho ta thấy phương pháp trong việc tích hợp thông tin một cách thành công của con người.

Hình 1. 2. 2 Những hình ảnh đầu tiên được thu về.

Những dữ liệu nhận ban đầu nhận được này thì ít hơn rất nhiều so với những gì mà cảnh tượng thực có được. Xử lý những hình ảnh thô như vậy đòi hỏi mất ít thời gian hơn rất nhiều so với xử lý toàn bộ hình ảnh nếu đi vào chi tiết. Về cơ bản những dữ liệu trên chỉ có thông tin quan trọng trong việc xác định những đặc điểm chung nhất của cảnh tượng. Tốc độ của việc thu nhận hình ảnh này đã có từ rất nhiều đời trước khi mà tổ tiên của chúng ta phải có nó để phán đoán tình huống trong quá trình săn bắn và sinh sống. Các điểm nhấn và chi tiết của bức ảnh là những đặc điểm quan trọng tiếp theo được xử lý sau khi bức ảnh thô đã được thu nhận. Mỗi chi tiết của bức ảnh mà chúng ta nhìn và quan sát sẽ được phân tích theo từng bước một. Do vậy, bộ não sẽ thu nhận được hình ảnh thô trước và hình ảnh này được làm mịn dần dần. Thông tin được phân tích dựa trên quy tắc làm mịn dần dần thông qua việc một hình ảnh xấp xỉ ban đầu được dần dần làm rõ. Trong trường hợp này có sự liên lạc giữa võng mạc và bộ nhớ một cách hiệu quả và khắc

15

phục được những thiếu sót của hình ảnh trên võng mạc, bởi vì chúng có khả năng loại bỏ sự hỗn hợp và đa dạng của môi trường xung quanh mà hình ảnh đó đang thuộc về.

Như trên chúng ta đã trình bày về cách thức mà bộ não thu nhận hình ảnh thông qua từ bước ban đầu cho tới khi lên bộ não. Quá trình này không phải do ý muốn chủ quan của con người mà là một trong những đặc điểm của con người trong quá trình tương tác với môi trường bên ngoài. Như vậy trong những cái nhìn đầu tiên con người chắc chắn chỉ thu được một số nét cơ bản nào đấy của hình ảnh và các đặc điểm tiếp theo dần dần đườc bổ sung.

Hình 1. 2. 3 Quá trình tổng hợp diễn ra tại những hình ảnh đơn sơ nhất.

Nhưng điều quan trọng là các yếu tố nào sẽ có ảnh hưởng mạnh mẽ lên thi giác con người trong cái nhìn đầu tiên hay là con người khi nhìn thì bị yếu tố nào chi phối. Các quá trình sau thì bị yếu tố nào chi phối. Sau đây chúng ta sẽ đi tìm câu trả lời cho vấn đề trên. Trước hết chúng ta rút ra được những kết luận sau.

Con người sở hữu khả năng tập hợp các thông tin thị giác các yếu tố như chiều sâu, kết cấu và mầu sắc là những yếu tố ảnh hưởng mạnh mẽ nhất trong cái nhìn đầu tiên của con người hay nói cách khác con người sẽ bị thu hút vào những yếu tố trên. Các yếu tố như bố cục không gian và phát hiện các vật thể riêng biệt là những yếu tố ảnh hưởng đến quá trình dần dần làm mịn bức ảnh ban đầu đó. Sau đây chúng ta sẽ dần dần làm sáng tỏ những điều mà chúng ta đã nói ở trên. Chúng ta tiến hành một thí nghiệm nhỏ như sau: đưa một bức tranh trước mặt một người trong khoảng thời gian là 2 ms thì mắt người chỉ có thể nhìn và đưa ra nhận xét “có một cái gì đó” và không thể xác định chính xác hình ảnh của bức tranh. Tăng khoảng thời gian xuất hiện trước mắt người thì dần dần con người sẽ xác định được rõ hơn bức tranh xuất hiện trước mắt mình.

Hình 1. 2. 4 Tác dụng của mầu sắc

16

Theo các nhà sinh lý học thì quá trình này bắt nguồn từ việc phân tích thông tin sau đó được vận chuyên lên vỏ não thị giác. Đây là cơ chế mang tính di truyền và vùng vỏ não thị giác này nằm ở phần sau của bán cầu não. Đây là nơi mà hình ảnh đến từ cơ quan thị giác sẽ được nhận như trong ví dụ trên. Các nơron của vỏ não thị giác thực hiện rất nhiều các hoạt động phức tạp khác nhau. Các tế bào của võng mạc có các phần tiếp nhận để có thể phản xạ lại tín hiệu ánh sáng. Các tế bào này có khoảng 100 cơ quan tiếp nhận ánh sáng trong khi đó thì vỏ não có khoảng vài nghìn cơ quan tiếp nhận ánh sáng. Các tín hiệu thu nhận được thông qua các sợi dây thần kinh thị giác. Vậy thì chức năng của các tế bào thị giác này là gì? Trên thực tế vỏ não thị giác của chúng ta phân ra làm rất nhiều các nhánh thần kinh khác nhau, gọi là các nơron. Mỗi một nơron này đảm nhận một vai trò riêng biệt và các nơron này nằm trong cơ quan tiếp nhận ánh sáng. Các nơron bị kích thích bởi các yếu tố khác nhau ví dụ như bởi mầu sắc, đường thẳng, đường cong, chiều dài, hướng, độ lớn... Do vậy các đôi mắt khác nhau có cách cảm nhận khác nhau. Điều làm chúng ta băn khoăn là liệu có bao nhiêu các yếu tố có thể kích thích lên các nơron này?

Hình 1. 2. 5 Bố cục và độ sâu giúp con người xử lý dễ dàng hơn

Các nhà sinh lý học đã đưa ra rất nhiều các phương pháp để giải thích về độ phức tạp và cấu trúc của bộ não. Tuy nhiên các kết quả đó còn rất hạn chế do kiến thức đó vẫn còn sơ sài và chúng cũng không đủ để giải thích cho chúng ta về chức năng cũng như sư liên kết trong vỏ não. Điều đó cũng dẫn đến chúng ta chưa có được một lý thuyết căn bản hay là một lý thuyết cơ sở để có thể tiếp cận được vấn đề trên.

Có rất nhiều các giả thuyết được đưa ra để giải thích quá trình xử lý thông tin trong bộ não của chúng ta. Bộ não của chúng ta hoạt động gồm nhiều chế độ khác nhau, một trong những chế độ đó là vô thức, đó là khi não của chúng ta không được kiểm soát nhưng hình ảnh vẫn đi vào bộ não của chúng ta như là các kênh độc lập khác nhau. Mỗi kênh này thể hiện một đặc điểm của bức tranh như là mầu sắc, độ tương phản, kích cỡ, chiều sâu, độ cong, độ nghiêng... Do vậy khi mà tập hợp các yếu tố này chúng ta sẽ thu được một tập các thuộc tính của bức tranh từ mờ ảo cho đến chi tiết. Điều này cũng giống như khi máy tính của chúng ta sử dụng cửa số quét để xác định các đường biên trong ảnh, chỉ những đường biên mờ mờ có thể hiện lên, do ở đó xuất hiện các thuộc tính về độ tương phản.

17

Con người có thể có đủ các kênh riêng biệt để có thể đáp ứng lại với các đặc điểm cơ bản nhất của một biểu tượng, hình ảnh hay bức tranh hay không? Điều này có thể giúp con người có thể thích ứng tốt hơn với môi trường. Thị giác của con người nói chung là rất linh hoạt và có thể hoạt động tại các điều kiện khác nhau, cung cấp cho chúng ta khả năng thích ứng trong các điều kiện về ánh sáng, cảm nhận mầu sắc, các độ sắc nét... Khác hẳn với loài vật, con người chúng ta có thể nhận được những hình ảnh to lớn trong thế giới thực khi mà các kênh riêng biệt đã không còn hoạt động. Giá trị của các kênh riêng biêt này có rất nhiều các mục đích khác nhau, một trong những đặc điểm cơ bản nhất là phát hiện ra các vật thể riêng biệt đối với cảnh tượng mà ta đang quan sát. Một số người băn khoăn tự hỏi là vì sao một số vật thể có thể được phát hiện ngay khi nó vừa mới xuất hiện trước mắt chúng ta. Thật không may mắn khi không có một người đàn ông nào trong não chúng ta để có thể theo dõi quá trình tiếp nhận hình ảnh đang diễn ra ở trên vỏ não, mà ở đây chỉ hình thành nên các lớp nơron mới. Để có thể nhận biết được các kênh riêng biệt của hình ảnh bộ não cần phải dẫn dắt các nơron thu nhận tín hiệu, các nơron này hoạt động đồng bộ với nhau và sau đó sẽ tổng hợp các kênh thu tín hiệu này để có thể xác định được vật thể.

Một đặc điểm quan trọng của hình ảnh đó chính là độ sâu. Các điểm lân cận của một hình ảnh đang quan sát thuộc về cùng một vật thể nếu như điểm này có cùng độ sâu đối với thị giác. Việc dao động lên xuống của độ sâu chỉ ra cho chúng ta rằng các đường biên của vật thể đã được phát hiện, Sự dao động của độ sáng không thể giúp cho chúng ta làm được việc này. Điều này cũng tương tự như đối với mầu sắc, mầu sắc không thể giúp chúng ta phân biệt được các vật thể riêng biệt trong hình ảnh.

Một đặc điểm quan trọng nữa trong việc xử lý thông tin đó chính là kết cấu, bố cục hay chất liệu bề ngoài của hình ảnh. Đưa ra một khái niệm về kết cấu là không đơn giản, chưa có một khái niệm có thể chấp nhận được cho định nghĩa này. Để đơn giản chúng ta có thể hiểu kết cấu hay về bề ngoài của hình ảnh đó chính là sự hài hòa bố cục về thị giác và thật khó để chúng ta có thể giải thích được về sự hài hoà bố cục về thị giác.

Có một số quan niệm cho rằng sự hài hòa bố cục về thị giác chính là sự tương đồng về các đặc điểm của hình ảnh trong các vùng lân cận, trong khi một số ý kiến khác cho rằng đó là sự lặp lại các đặc điểm của bố cục. Có rất nhiều các quy tắc liên quan đến phần bố cục hài hòa của một bức tranh. Các yếu tố này thường liên quan đến các vật thể đơn lẻ trong bức tranh mà không liên quan đến độ sáng và mầu sắc của các cạnh bên trong chúng. Bố cục, kết cấu và chất liệu cũng mang một số thông tin về độ sâu, khi mà các yếu tố này đươc kết nối vào bộ não cùng với thể hiện độ sâu của bức tranh. Nếu như kênh độ sâu hoạt động dựa trên hình ảnh ba chiều và không thể hoạt động được tại một số lý do (ví dụ như người chỉ có một mắt) thì khoảng cách của các vật thể trong ảnh và mối tương quan về không gian được quy định bởi các yếu tố về bố cục, kết cấu và chất liệu.

Không có một yếu tố cơ bản nào trong bố cục, kết cấu và chất liệu để giúp chúng ta có thể phân biệt các kiểu của chúng với nhau. Thông thường có một số các yếu tố tham gia vào tạo nên bố cục, kết cấu và chất liệu để giúp quá trình phân loại của chúng ta được tốt hơn. Tập các yếu tố

18

này phụ thuộc vào kiểu mà chúng ta đang xem xét, tập các yếu tố này có thể là mầu sắc, độ tương phản, các đường nét trong hình vẽ.

Dựa vào các nghiên cứu của việc phân tích các yếu tố của hình vẽ thì hình ảnh trên vỏ não được phân thành các khu vực về bố cục và kết cấu để giúp chúng ta có thể phát hiện các vật thể riêng biệt. Quá trình này diễn ra đồng thời theo như cơ chế gien di truyền của loài người từ trước đến nay. Việc nhận ra và xác định tên của vật thể được bắt đầu sau đó khi mà các thông tin chuyển lên bộ não được đầy đủ. Như vậy trong bộ não của chúng ta các vật thể được lưu giữ riêng biệt phù hợp với quy tắc làm mịn dần dần bức tranh của mình. Tại những bước đầu tiên vật thể lớn nhất của hình ảnh bị loại bỏ, một số các đặc điểm chi tiết của vật thể dần dần được phát hiện và như vậy thì các vật thể nhỏ sẽ được phát hiện trước. Sau quá trình phân tích các yếu tố của hình ảnh thì ngoài sự phân chia thành hình ảnh thành các vật thể to và nhỏ thì còn có cả một cấu trúc phân bố các vật thể đó trong bộ não của con người.

Có một số giả thuyết cho rằng trước khi chúng ta nhìn thì bộ não của chúng ta đã xây dựng được hình ảnh ba chiều của cảnh tượng mà chúng ta đang quan sát. Tiếp theo đó thì sự chú ý của chúng ta tập trung vào các chi tiết riêng rẽ của các mô hình bên trong để mà chúng ta có thể hoàn thành và phát triển được chúng. Để phù hợp với giả thuyết này thì có một mức độ cảm nhận vô thức, trong đó một loạt các phương pháp được thực hiện để có thể thu về các thông tin về cấu trúc không gian của hình ảnh mà ta đang xét.

Do vậy sự định hướng về hình ảnh mà ta đang xét được thực hiện khi mà các khu vực riêng lẻ được hình thành và xác định phương hướng đối với người quan sát. Để hoàn thành thao tác này các hình ảnh ba chiều không đóng vai trò quan trọng. Yếu tố này không mang đến đầy đủ các thông tin về chiều sâu (ví dụ như về khoảng cách từ các bề mặt) được cung cấp bởi không gian ba chiều để có thể tái hiện lại hình ảnh ba chiều trong bộ não. Các nhà sinh lý học đã chỉ ra rằng độ sáng và tối của vật thể cần quan sát đóng một vai trò quan trọng trong việc định hướng và phân tích hình dạng. Bộ não nhận được các thông tin tự việc định hướng các khu vực và khoảng cách tới chúng do vậy có thể tái tạo lại được.

Việc hợp nhất các thông tin về khoảng cách của rất nhiều các vật thể với nhau với hình dáng của các vật thể này giúp chúng ta có khả năng xây dựng lại hình ảnh mà chúng ta quan sát, đó là các mô hình mà chúng ta có thể nhìn thấy trong bộ não của chúng ta. Sau khi hình ảnh ba chiều của chúng ta được xây dựng thì chúng ta bắt đầu đi sâu hơn vào việc phân tích, tập trung vào một số các thực thể riêng biệt hoặc các chi tiết cần thiết khác cho việc xác định.

Như trên đã trình bày chúng ta thấy rằng trong việc xử lý thông tin thông qua các cơ quan thị giác chúng ta thấy việc nhìn đó cũng tuân theo một số cơ chế nhất định, các quá trình cứ nối tiếp nhau để đi vào bộ não của con người. Mỗi quá trình đó thì đều có những đặc điểm riêng hoàn toàn khác nhau, mức độ tương tác giữa cơ quan thị giác với hình ảnh quan sát phụ thuộc rất nhiều vào hình ảnh mà ta đang quan sát bởi vì các cơ chế hoạt động của cơ quan thị giác mang tính di truyền do vậy con người luôn hoạt động trong cơ chế định sẵn đó. Mức độ đó mạnh hay

19

yếu phụ thuộc vào các đặc điểm của hình ảnh đó. Đối với các vấn đề của HCI, tuân thủ theo các quy tắc khách quan đó sẽ giúp cho chúng ta có được một giao diện tốt hơn trong từng nhiệm vụ cụ thể thông qua đó quá trình tương tác người máy đạt được nhiều kết quả theo những nhiệm vụ đã đề ra, ví dụ như đối với các biểu tượng trên máy tính do mức độ phụ thuộc cao nhất của con người là các yếu tố như độ sâu, kết câu, bố cục và mầu sắc thì đối với các biểu tượng quan trọng chúng ta có thể thiết kế sao cho mầu sắc của biểu tượng đó khác hoàn toàn với các biểu tượng còn lại và biểu tượng đó có thể đặt ở trung tâm của màn hình. Một ví dụ khác như là bố cục hài hòa của các biêu tượng cũng đóng một vai trò quan trọng, thông qua cơ quan thị giác quá trình trao đổi thông tin diễn ra nhanh chóng và thuận tiện hơn rất nhiều.

1. 2. 2 Mối quan hệ giữa hình ảnh và ngôn ngữ

Giao diện cần có sự kết hợp hài hòa giữa hình ảnh và các dòng lệnh hiển thị. Bởi vì hình ảnh và ngôn ngữ là hai yếu tố chính trong quá trình hình thành nên tư duy của con người. Hình ảnh và ngôn ngữ có tác dụng 2 chiều qua lại lẫn nhau. Thông qua ngôn ngữ thì các hình ảnh được tái hiện trong bộ não của con người và thông qua hình ảnh ngôn ngữ thể hiện cũng được xác lập. Tuy nhiên để có được những kết luận chính xác hơn và khoa học hơn thì chúng ta phải tìm hiểu cơ chế hoạt động của cả hình ảnh và ngôn ngữ trong quá trình tiếp nhận và xử lý thông tin của con người và sau đó có sự so sánh hai quá trình đó.

Trước tiên chúng ta sẽ phân tích cấu tạo của bộ não con người và cơ chế hoạt động giữa chúng. Như chúng ta đã biết não của con người chia ra làm hai phần bán cầu não trái và bán cầu não phải, trong đó mỗi bán cầu hoạt động hết sức khác nhau và việc bán cầu não hoạt động hiệu quả hay không sẽ quyết định người đó có khả năng làm việc gì là thích hợp nhất, vì với cơ chế của bộ não như vậy thì quá trình thu thập và xử lý thông tin trong lĩnh vực cụ thể sẽ phát huy được hết tác dụng của mình. Cụ thể ta có các kết luận sau đây:

 Bán cầu não phải hoạt động với các vấn đề cụ thể.

 Bán cầu não trái hoạt động với các vấn đề trừu tượng.

 Có sự phối hợp qua lại giữa hoạt động của hai bán cầu trong quá trình xử lý thông tin của

con người.

Chúng ta có thể tiến hành một số thí nghiệm nhỏ như sau: Nếu như ta đưa một hình ảnh một chiếc xe đạp trước một người chỉ trong vài % giây, nếu như chúng ta hỏi thì chỉ nhận được câu trả lời “Tôi chỉ thấy cái vòng tròn”. Sau đó tăng thời gian quan sát lên vài chục % giây thì “Tôi thấy được cái cần điều khiển”. Sau một số lần thử nghiệm với lượng thời gian tăng lên thì dần dần một số chi tiết của xe đạp có thể được phát hiện tuy nhiên người đó cũng không thể xác định hình trong bức tranh là gì. Trong trường hợp này thì người đang nhìn ảnh có một sự khác biệt trong quá trình xử lý thông tin, đó là bán cầu não trái của người đó bị giới hạn một cách đáng kể và do vậy chỉ có bán cầu não phải hoạt động để xác định hình ảnh. Quá trình này bao gồm việc nhớ và nhận diện một số chi tiết nhỏ cho đến khi nào toàn thể hình ảnh được tổng hợp và xác định tên.

20

Trong thí dụ tiếp theo chúng ta sẽ tiến hành thí nghiệm với trường hợp chỉ có não trái hoạt động còn não phải bị giới hạn. Người này được trang bị một loại kính đặc biệt. Khi chúng ta đưa hình ảnh chiếc vòng xe đạp thông qua một lăng kính thì người đó trả lời “ Đó là một loại phương tiện vận chuyển”, sau khi nhìn các đường viền của xe đạp, người đó kết luận “ đó là một thiết bị vận chuyển bằng điện”, sau đó người đó lại nói đó là một thiết bị dụng cụ y tế. Trong bộ não của người này xuất hiện rất nhiều các phương pháp khác nhau để xác định hình ảnh: từ cụ thể cho đến chi tiết, từ việc kết luận tổng thể của vật thể, quá trình phân loại dựa vào việc các cơ sở chi tiết để rồi toàn bộ vật thể được xác định.

Hình 1. 2. 6 Hoạt động của bán cầu não phải.

Thí nghiệm trên được tiến hành bởi các nhà thần kinh của trường Leningrad, Ya. A. Meyerson, đã chứng minh cho chúng ta thấy rằng sự khác biệt trong cách nhìn của bán cầu não trái và bán cầu não phải. Các nhà nghiên cứu đã gọi đó là thị giác nhận thức tức là sự thiếu sót của nhận thức khi khuyết đi một trong hai bán cầu não. Kết quả trên cho ta thấy các vùng bán cầu não có chức năng cụ thể trong vai trò của thị giác, tức là thông qua vai trò của thị giác thông qua bộ não theo một trong hai cơ chế hoạt động của bán cầu não. Theo cách đó thì chúng ta có thể hiểu được thông tin được tiếp nhận từ môi trường bên ngoài được xử lý và được lan truyền trong bộ não như thế nào?

Hình 1. 2. 7 Hoạt động của bán cầu não trái.

Bán cầu não phải hoạt động để tiếp nhận thông tin một cách cụ thể, ví dụ như là tiếp nhận sự đa dạng của mầu sắc và chi tiết nhỏ. Bán cầu não phải cũng giúp chúng ta phân biệt các giai

21

điệu và ngữ âm trong một bản nhạc. Nói tóm lại, đây là tất cả chức năng mà các nhà nghệ sĩ và họa sĩ đều phải có để hoàn thành tác phẩm của mình.

Bán cầu não trái là cách thức hoạt động của từ ngữ, cách diễn đạt, và tính logic trong cách viết văn. Bán cầu não trái tiếp nhận thông tin theo cách thức trừu tượng và tổng thể. Các chi tiết nhỏ không những không hỗ trợ mà còn làm ảnh hưởng đến quá trình hoạt động của bán cầu não trái. Ví dụ như trong quá trình vẽ thì bán cầu não trái hoạt động theo cách thức vẽ phác thảo còn bán cầu não phải hoạt động khi cần đến sự chi tiết. Bán cầu não trái điều khiển các hoạt động logic của chúng ta, ước lượng thời gian và các mối quan hệ nhân quả, do vậy có thể giúp chúng ta có thể hiểu biết hơn về tự nhiên, về các quy luật của xã hôi, về các chu kỳ phát triển của xã hội... nói tóm lại là các vấn đề mang tính triết học tổng thể.

Vậy thì một vấn đề tiếp theo chúng ta cần phải quan tâm đó là ngôn ngữ được xử lý ra sao trong hoạt động của hai bán cầu não? Từ trước đến nay người ta vẫn cho rằng ngôn ngữ được xử lý bên bán cầu não trái mà thôi. Tuy nhiên gần đây các nhà khoa học đã chỉ ra rằng ngôn ngữ hoạt động bên bán cầu não trái mang tính logic rất cao thì ngôn ngữ bên bán cầu não phải thường không mang tính logic, mà liên quan đến tính cụ thể mà trực tiếp bản thân liên quan đến hoặc có thể thấy được ngay lập tức, tức là theo lối kinh nghiệm và trực quan. Bán cầu não phải hoạt động ngay cả khi chúng ta ngủ. Trong khi chúng ta mơ chỉ có bán cầu não phải hoạt động tức là có thể xuất hiện một loạt các sự kiện không mang tính logic và cũng không thể giải thích được. Những mầu sắc và chi tiết mà chúng ta nhìn thấy trong ngày có thể được tái hiện lại trong cuộc sống tuy nhiên không mang tính logic và kết thúc giấc mơ trước khi mọi việc được giải quyết. Cảm giác và tưởng tượng là hai cảm xúc chủ yếu xuất hiện trong giấc mơ. Tuy vậy sau khi tỉnh giấc chúng ta lại cảm thấy ngạc nhiên đối với những tình tiết phi lý trong giấc mơ. Những lời nói trong giấc mơ thường cũng chỉ rời rạc nhưng vẫn đạt được sự phù hợp với âm giọng. Như vậy giấc ngủ, ảo giác, và sự tưởng tượng mà xuất hiện trong những lúc đặc biệt là sự hoạt động của bán cầu não phải, thông qua đó các trạng thái vô thức mà không hề có tính logic, trí tuệ và sự văn minh của con người.

Sự hoạt động của bán cầu não trái phức tạp hơn để có thể nắm bắt được. Bán cầu não trái bao gồm các từ và các khái niệm trừu tượng. Các nhà nghiên cứu về hoạt động của bán cầu não trái đã chỉ ra rằng khi mà bán cầu não phải không còn hoạt động thì con người bắt đầu rơi vào trạng thái giống như say rượu (sự say rượu là kìm hãm sự hoạt động của não phải), lúc này họ bắt đầu lảm nhảm và không cần thiết. Đây chỉ là biểu hiện hoạt động của não trái, về các cơ chế hoạt động bên trong của bán cầu não trái cả mang tính logic và mang tính triết học. Hoạt động của bán cầu não trái không chỉ đơn giản mang tính sao chép với thế giới bên ngoài mà thay vào đó đã có sự phân chia và phân tích để tạo nên các trạng thái nội tâm của con người.

Vậy thì quá trình kết hợp giữa hai bán cầu não đó diễn ra như thế nào? Liệu có bán cầu nào là vượt trội so với bán cầu kia trong quá trình xử lý thông tin? Các nhà nghiên cứu đã thấy rằng trong khi một trong hai bán cầu không hoạt động thì tốc độ xử lý thông tin cao hơn rất nhiều so với một người bình thường (khoảng từ 2 đến 25 lần). Do vậy sự kết hợp của hai bán cầu não

22

không đơn giản chỉ là sự kết hợp của phép cộng mà là sự kết hợp chồng chéo lên nhau dựa trên rất nhiều cấp độ. Hoạt động của cả hai bán cầu này mang tính bổ sung lẫn nhau đảm bảo thông tin trong việc tiếp nhận và xử lý thông tin. Các vật thể được xác định bởi bán cầu não phải được so sánh với các hình ảnh với các đặc điểm cụ thể trong bộ não. Chúng ta cũng có thể gợi nhớ lại giống như việc người thí nghiệm với bán cầu não phải hoạt động bình thường chỉ nhìn thấy từng phần của chiếc xe đạp. Trái ngược lại, bán cầu não trái luôn luôn đến cấu trúc của vật thể, xác định chi tiết và chức năng quan trọng, ngăn chặn không cho bán cầu não phải tập hợp các chi tiết nhỏ. Thông qua cơ chế hoạt động này thì nhận thức sẽ đạt được khi loại bỏ toàn bộ các hướng dữ liệu không có tiềm năng mà chỉ tập trung vào các thông tin quan trọng nhất. Bán cầu não phải hoạt động theo hướng đi từ dưới lên từ các chi tiết nhỏ nhất, bán cầu não trái có thể đi tắt đến giai doạn cuối cùng, nếu không xác định được có thể trở lại một số bước thấp hơn để có thể xác định. Bán cầu não phải nhìn các chi tiết vật thể tốt hơn còn bán cầu não trái rút ra được nhiều thông tin từ đấy hơn.

Nhưng bộ nhớ con người sẽ là gì nếu như các thông tin thu được không được áp dụng vào thực tế. Nếu như điều đó là thật thì bộ nhớ chỉ là một tập các dữ liệu mà một người có thể đếm được nếu như có đủ được thời gian cần thiết. Nếu như không có một biện pháp phân loại hợp lý và sắp xếp thông tin thì bộ nhớ cũng giống như một căn phòng vô cùng lộn xộn. Để tìm kiếm một thứ gì đó thì mọi thứ đều được sắp xếp và đánh dấu, có lẽ được thực hiện bởi bán cầu não trái. Bán cầu não trái thực hiện chức năng phân loại các thông tin và xác định tên cho các vật thể trong đó. Bán cầu não trái thực hiện chức năng này rất nhanh và hiệu quả, tạo ra một sự phân loại cơ bản, ước lượng và đánh giá các đặc điểm cơ bản của vật thể. Kết quả của quá trình làm việc này được lưu trữ và có thể ảnh hưởng đến cách thức tổ chức của bộ nhớ dài hạn. Đây là một trong những hoạt động cơ bản của hoạt động thị giác nhưng vẫn chưa phải là quá trình hoạt động tổng hợp của cả hai bán cầu diễn ra trong thực tế. Đây vẫn là một câu hỏi chưa có lời giải đáp thoả đáng.

Việc xác định vật thể và xử lý thông tin ở bên bán cầu não phải diễn ra theo hai kênh.

1. Kênh thứ nhất: xác định hình dáng và các đặc điểm đặc biệt của các đường viền bao quanh. Với cơ chế hoạt động này thì chi tiết cũng như toàn bộ vật thể sẽ được xác định mặc dù tên của chúng vẫn chưa được xác định. Nếu như tên của vật thể được xác định thì lúc này bán cầu não trái bắt đầu tham gia quá trình này để giảm bớt thời gian tìm kiếm trong bộ nhớ. Nếu như quá trình đặt tên chưa được hoàn thành thì một quá trình khác sẽ được diễn ra, tuy nhiên điều đó đến giờ vẫn là một ẩn số. Chúng ta nhớ lại rằng cảm giác khi mà nhìn thấy một khuôn mặt quen thuộc nhưng không nhớ rằng chính xác đã gặp ở đâu. Việc không thoả mãn này là tín hiệu đánh thức bộ não bắt đầu tìm kiếm không những chỉ khuôn mặt mà tất cả các yếu tố liên quan như là địa điểm, không gian, thời gian... Khi mà bộ não đang hoạt động trong cơ chế này thì bán cầu trái đang hoạt động. Bán cầu não trái đang xác định các đặc điểm cơ bản, các cấu trúc thành phần và các khái niệm về sự tương tác. Trong trường hợp này thì hai bán cầu não đang phối hợp hoạt động với nhau.

23

2. Kênh thứ hai: xử lý chủ yếu đến yếu tố không gian, xem xét đến quan hệ về không gian đối với các vật thể. Vỏ não tiếp nhận thông tin từ cơ quan thị giác, ước lượng tình huống và nhanh chóng đưa ra quyết định của mình. Đây là cơ chế hoạt động của tổ tiên chúng ta trong quá trình sinh tồn cũng như săn bắn. Sau đó các thông tin được thêm đầy đủ thông qua với sự hỗ trợ của kênh thứ nhất khi mà hình dáng cụ thể được xác định. Điều này cũng tương tự như khi người hoạ sĩ vẽ bản phác thảo trước khi đi vào chi tiết. Trong kênh thứ hai khi mà các yếu tố không gian được xác định thì bán cầu não trái có trách nhiệm xác định sự tương quan và so sánh chúng với các tình huống đặc biệt. Kênh thứ hai hoạt động gắn liền với các điều hoạt động trong quá khứ và tương lai. Hình ảnh xuất hiện trước mắt chúng ta và cùng với nó thì quá trình logic bắt đầu xuất hiện. Do vậy sự tương tác giữa trừu tượng và các hình ảnh cụ thể làm sản sinh ra một phương pháp mới giúp cho cảm nhận được vật được quan sát với môi trường xung quanh.

Hai kênh hoạt động trên có mối quan hệ chặt chẽ với nhau. Thứ nhất việc cung cấp cho kênh thứ hai các đặc điểm chi tiết cùng với các thành phần nhỏ được kết hợp lại với nhau để tạo nên các khung phác thảo đối với hình ảnh được quan sát. Và kênh thứ hai cũng ảnh hưởng tương tự như vậy đối với kênh thứ nhất. Các tín hiệu này làm cho sự chú ý của chúng ta tập trung vào từng đối tượng khác nhau và đưa ra một đánh giá sơ bộ tình huống đang diễn ra trước mắt chúng ta, cái mà đang được thực hiện bởi kênh thứ hai. Từ đánh giá này ta có thể rút ra nhận xét rằng thị giác thường bị hút vào các hình ảnh mà có sự ấn tượng nhất tại thời điểm đang nhìn và các đặc điểm chi tiết cùng với các chức năng sẽ được xác định trước. Một điều cơ bản là chúng ta không thể kiểm soát được các quá trình xẩy ra trên vỏ não và điều khiển chúng. Còn rất nhiều các con đường để có thể đưa chúng ta để trả lời các câu hỏi đó.

Tiếp theo chúng ta sẽ nghiên cứu xem bộ não của chúng ta sẽ xử lý hình ảnh của chữ viết ra sao. Vì khi biết được điều này chúng ta sẽ biết được mối liên hệ giữa cách xử lý của hai yếu tố hình ảnh và chữ viết. Trên giao diện của chúng ta thì hình ảnh và chữ viết đóng một vai trò quan trọng. Việc hiểu được mối liên hệ giữa chúng trong quá trình tương tác sẽ giúp ích rất nhiều cho con người trong quá trình tương tác với máy vi tính. Đặc biệt quan trọng khi thiết kế các giao diện cho các phân mềm học trực tuyến qua mạng. Trước khi đi vào chi tiết ta có thể rút ra những nhận xét sau:

 Ngôn ngữ bắt nguồn từ các hình ảnh thị giác của các sự kiện hàng ngày và ngôn ngữ tương

ứng với âm thanh cả trong tự nhiên lẫn trong xã hội của con người.

 Hình ảnh và ngôn ngữ có cùng chung một cấu trúc.

 Thiết lập mối quan hệ giữa các ý niệm và hình ảnh là chức năng cơ bản của quá trình xử lý

thông tin.

Chúng ta bắt đầu xem xét các nhận xét trên. Trước tiên chúng ta có thể thấy rằng các ngôn ngữ được hình thành từ các âm thanh trong tự nhiên và các cử chỉ hành động, các yếu tố này là những phản ứng đối với môi trường xung quanh, đồng thời các ngôn ngữ này luôn luôn

24

mang tính kế thừa. Các ngôn ngữ nhìn chung có các thán từ là giống nhau. Các ngôn ngữ xa xưa có vẻ là khá đơn giản và rõ ràng, được xuất hiện như là thông tin được thu về từ các cử chỉ và thể hiện của khuôn mặt hơn là ý nghĩa của các từ ngữ đó.

Một điều cần lưu ý đó chính là các từ ngữ được giám sát bởi các bán cầu não trái và phải. Bán cầu não phải quan tâm nhất tới mối quan hệ giữa một từ và với một vật thể xác định. Từ này đối với bán cầu não phải cũng giống như những đặc điểm về mầu sắc và hình dáng của vật thể. Trái ngược lại thì một từ đối với bán cầu não trái chỉ là một biểu tượng quy ước có thể được lan truyền và trao đổi với các biểu tượng khác. Các từ này có thể tách rời khỏi bản thân của các vật thể và được thao tác một cách độc lập như với tư cách là một vật thể. Tất cả các điều này giúp cho não trái có thể phát huy được các ý tưởng logic dựa trên các thao tác đối với các ký hiệu biểu tượng xuất phát bởi các từ. Bán cầu não phải liên quan đến các ký hiệu và các vật thể cố định, và không cho phép bán cầu não trái giải quyết một cách chung chung, xử lý theo kiểu logic. Đối với chúng ta thì việc nắm bắt được môi trường xung quanh được gắn chặt chẽ với thể hiện của ngôn ngữ do mối quan hệ của hình ảnh và ý tưởng liên kết lại với nhau. Ngôn ngữ có tác dụng trong vấn đề tạo nên sự trừu tượng và thúc đẩy quá trình chuyển hóa thông tin từ hình ảnh thành chữ viết và từ chữ viết trở thành hình ảnh.

Như trên trình bày chúng ta đã thấy được mối quan hệ của hình ảnh âm thanh và từ ngữ. Mối quan hệ này được thể hiện thông qua sự hoạt động trên cùng một vị trí của bộ não. Điều đó thể hiện cho chúng ta rằng có sự liên quan chặt chẽ giữa các yếu tố đó đối với nhau. Bởi vì mỗi khu vực trên bộ não đều có một chức năng riêng biệt và không chồng chéo lên lẫn nhau. Tức là những yếu tố như âm thanh, hình ảnh hay từ ngữ có cùng chức năng thông tin sẽ được xử lý giống nhau. Đối với con người của chúng ta có người có bán cầu não phải phát triển mạnh hơn và ngược lại. Điều đó cũng dẫn đến sự khác nhau trong quá trình xử lý thông tin. Bán cẫu não bên nào phát triển mạnh hơn thì các chức năng của chúng trong quá trình xử lý thông tin sẽ rất nhạy và các yếu tố của bán cầu não bên kia thì không được nhạy. Không ai có thể phát triển đồng thời cả hai bán cầu não đến một mức rất cao được cả, do vậy để cho quá trình tiếp nhận thông tin được hiệu quả thì chúng ta cần phải nghiên cứu xem người đó có bán cầu bên nào phát triển hơn, từ đó thiết kế giao diện cho phù hợp với khả năng của người đó. Cùng với việc kết hợp âm thanh và từ ngữ chúng ta có thể làm cho quá trình tương tác đó trở nên hiệu quả hơn rất nhiều.

Hình ảnh và từ ngữ cùng mang đến một thông tin giống nhau, do vậy khi thiết kế giao diện chúng ta phải tận dụng được hết những điểm mạnh của các yếu tố này để có thể có được một giao diện thật tốt. Đối với những người thiệt thòi không có đầy đủ 5 giác quan thì các yếu tố trên là rất quan trọng để họ có thể tiếp nhận được đầy đủ thông tin như những người bình thường khác. Khi chúng ta có thể khẳng định rằng âm thanh, hình ảnh và ngôn ngữ đều có một ngữ nghĩa khá giống nhau thì việc thiết kế cho những người thiệt thòi một giao diện tốt là hoàn toàn nằm trong tầm tay. Tuy vậy đối với từng nhiệm vụ cụ thể khác nhau thì có thể một hình ảnh có giá trị bằng một ngàn chữ và ngược lại một chữ cũng có giá trị bằng hàng ngàn hình ảnh. Ví dụ như đối với việc thiết kế bảng báo nguy hiểm cho người lái xe thì các hình ảnh về đoạn đường nguy hiểm

25

có giá trị hơn hay chỉ cần một bảng biển có chữ mầu đỏ“ rất nguy hiểm”. Nhưng nếu như lại sử dụng từ để diễn tả sự nguy hiểm đó thì quả thật là rất khó khăn. Thay vào đó các hình ảnh về đoạn đường gấp khúc lại mang nhiều thông tin hơn đối với người lái xe. Như vậy ở đây thiết kế tối ưu chính là kết hợp cả hai sử dụng bảng thiết kế bằng chữ trước, sau đó khoảng 10m sẽ là bảng bằng hình ảnh. Giao diện máy tính cũng như vậy trong từng trường hợp cụ thể chữ và hình ảnh mang lại nhiều hiệu quả trái ngược nhau. Tuy nhiên việc thiết kế như nào bố trí giao diện ra sao đòi hỏi cũng cần phải có sự nghiên cứu tỉ mỉ và chi tiết hơn nữa.

Ví dụ như khi thiết kế giao diện cần phải bổ sung thêm nhiều thông tin đối với biểu tượng mà đang tương tác với người sử dụng. Với màu sắc chỉ thông tin về độ tuổi của file, các đường gạch đậm chỉ đường dẫn thư mục, hình động chỉ cho người sử dụng biết làm thế nào để được in... Tất cả các quá trình trên đều được bộ não xử lý thông qua các bán cầu não của mình, giữa các bán cầu này có sự trao đổi thông tin với nhau để thu được kết quả cao nhất.

Hình 1. 2. 8 Bộ não không thể xử lý hết thông tin trong thời gian ngắn

Trong các khái niệm thuộc về máy tính thì biểu tượng là một thể hiện tương đối nhỏ của một hành động và một thực thể, thông thường chỉ khoảng 1 inch hay 64 pixel. Các biểu tượng nhỏ có tác dụng tiết kiệm không gian hoặc có thể tích hợp vào trong các thực thể khác như là các cửa sổ ngoài hay là thanh toolbar. Các icon thường được sử dụng trong các chương trình vẽ để thể hiện các công cụ hay hành động ví dụ như cắt hình ảnh, xóa các ảnh..., trong khi các phần mềm xử lý chữ thường có các menu có chữ cho các lựa chọn. Sự khác nhau này thể hiện có sự khác nhau trong nhận thức về hình ảnh và chữ viết đối với các mụ đích sử dụng của người dùng. Nếu như chúng ta làm việc với xu hướng thuộc về thị giác thì các biểu tượng có tác dụng rất hữu ích và nếu như làm việc trên môi trường chữ viết thì các menu có chữ viết sẽ có tác dụng tốt hơn.

Trong những trường hợp có cả biểu tượng và chữ viết ví dụ như danh sách tổ chức theo thư mục cây thì giao diện có sự kết hợp của cả hai. Các phương pháp thiết kế giao diện thông qua biểu tượng là một cơ sở giúp chúng ta có được một giao diện thật tốt. Tuy nhiên biểu tượng không thể thể hiện hết trong một số trường hợp như đoạn đường gấp khúc và nguy hiểm, ngoài ra trong một số trường hợp thì các dòng chữ như DO NOT ENTER lại có tinh hữu dụng và dễ dàng hơn một biểu tượng. Tuy vậy việc kết hợp sử dụng của cả biểu tượng và chữ mang lại hiệu quả nhiều hơn so với từng cái đơn lẻ. Do vậy câu trả lời đầu tiên cho việc đánh giá sự hiệu quả giữa

26

biểu tượng và chữ viết chính là phục thuộc vào người dùng, nhiệm vụ cần sử dụng và chất lượng thể hiện thông tin của cả biểu tượng và chữ viết. Theo như B. Sneiderman thì trong việc thiết kế giao diện có sử dụng biểu tượng thì cần tuân theo những quy tắc nhất quán. Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số vấn đề trong quá trình nhận thức thông qua thị giác.

Hình 1. 2. 9 Tác dụng của chữ viết.

Biểu tượng thường có tác dụng thu hút mạnh hơn so với các chữ viết, hơn nữa các biểu tượng cũng dễ dàng hơn để lựa chọn nếu như chúng ta sử dụng chuột so với các chữ bởi vì các biểu tượng có hình dáng là một chữ nhật khá to trong khi đó các chữ viết thường nhỏ và dài do vậy khó lựa chọn hơn. Tuy nhiên đối với các vấn đề trong máy vi tính thì các biểu tượng thường mang ít nghĩa hơn so với các chữ do vậy các biểu tượng thường khó được nhận biết hơn so với các chữ đặc biệt là đối với các khái niệm mang tính trừu tượng. Điều đó cũng lý giải tại sao chữ viết là một trong những công cụ phổ biến nhất và hiệu quả nhất đối với vấn đề chuyển tải thông tin của con người. Biểu tượng hoạt động hiệu quả nhất trong trường hợp có sự tương đồng với một vấn đề cụ thể hay có một sự liên quan đến một nhiệm vụ nào đó mà con người đã biết hoặc hình dung ra được. Nói tóm lại tức là biểu tượng có thể được nhận ra bởi vẻ bề ngoài và hoàn cảnh xuất hiện ví dụ như biểu tượng bút chì trong các chương trình vẽ. Biểu tượng thường không có tác dụng trong quá trình tìm kiếm bằng thị giác. Biểu tượng sẽ dễ dàng được tìm kiếm trên màn hình nếu như biểu tượng đó có một chức năng giác quan đơn giản dễ nhận biết đối với người sử dụng. Thông thường thì mầu sắc là có tác dụng nhất trong quá trình tìm kiếm, tiếp theo sau đó thì chính là hình dáng đơn giản của biểu tượng. Nhưng hầu như các biểu tượng đều mang nhiều mầu sắc do vậy rất khó khăn trong quá trình tìm kiếm. Trong trường hợp này thì các nhãn gắn chữ viết có tác dụng tìm kiếm tốt hơn so với biểu tượng ví dụ như có thể tìm kiếm theo ký tự...

Bố cục về không gian của các biểu tượng không mang lại nhiều giá trị bởi vì người sử dụng không thể nhớ được các biểu tượng nếu chỉ dựa vào vị trí của chúng trên màn hình. Như vậy ta có thể thấy rằng các nhãn bằng chữ viết là rất cần thiết cho các biểu tượng ví dụ như tất cả các icon đều có tên riêng biệt...

27

Một trong những vấn đề quan trọng của việc thiết kế HCI đó chính là có thể thiết kế thật tốt các biểu tượng trên màn hình. Các biểu tượng là những thể hiện sự tưởng tượng của con người, do vậy một biểu tượng tốt đó chính là thể hiện được hết những gì mình nghĩ cho người quan sát khác được thấy và hiểu. Ngoài ra việc thiết kế biểu tượng tốt còn tuân theo những tiêu chuẩn sau:

● Tiết kiệm được không gian.

● Dễ dàng được nhận biết trong một giao diện máy tính.

● Được nhớ một cách dễ dàng

● Giúp cho giao diện trở nên hài hòa hơn.

Thông thường thì một biểu tượng bao gồm có 4 phần sau đây:

● Đường viền bao quanh

● Hình nền xung quanh

● Hình ảnh

● Nhãn.

Sau đây chúng ta sẽ nghiên cứu và xem xét cách thức thiết kế một biểu tương. Để cho quá

trình thiết kế đơn giản, thống nhất và nhất quán chúng ta có một số các nguyên tắc sau:

1. Thứ nhất, chúng ta phải đảm bảo tính đồng nhất và sáng sủa : Chúng ta phải thiết kế một tập các biểu tượng như là một thể thống nhất tức là việc thiết kế các biểu tượng luôn phải đặt nằm trong một khối tổng thể nhất định chứ không nằm riêng rẽ. Biểu tượng cũng nên nhất quán với nhau về kích cỡ, mầu sắc, độ trừu tượng... nếu như có sự khác biệt quá lớn về việc thiết kế các biểu tượng thì gây nên sự mất cân bằng trong việc nhìn các biểu tượng. Việc mất cân bằng càng lớn bao nhiêu thì khó khăn cho người đọc càng lớn bấy nhiêu. Biểu tượng trong một tập phải thiết kế để đảm bảo sự cân bằng về mặt thị giác. Nét độc đáo là rất quan trọng trong việc thiết kế biểu tượng.

2. Thứ hai, đảm bảo tính dễ đọc : Tận dụng tối đa độ phân giải cho phép, sử dụng các biểu tượng lớn, các đường viền đậm. Quan tâm tới khoảng cách để đọc: khoảng cách tới màn hình desktop là 60 cm, khoảng cách tới mặt giấy là 45 cm. Khoảng cách tới màn hình laptop là 30 cm.

Người ta phối hợp giữa nhìn cận cảnh và tổng thể; tránh sử dụng các đường cung và đường xiên. Các hình dáng bên ngoài mang tới rất nhiều thông tin quan trọng, đặc biệt là các thông tin mang tính riêng biệt và không có tính trừu tượng cao. Ví dụ như các hình miêu tả cảnh máy bay cất cánh hay hạ cánh trong các khu vực của sân bay, hay hình ảnh miêu tả phụ nữ và đàn ông trong các nhà vệ sinh khi tận dụng hình ảnh phụ nữ thường hay mặc váy....

3. Thứ ba, có thể nhận thức và nhớ lại :

28

● Việc chọn các nhận thức ẩn dụ phải quen thuộc đối với người sử dụng.

● Sử dụng các hình ảnh cụ thể, các thể hiện mang tính trừu tượng thường rất khó khăn trong quá trình tưởng tượng.

● Các biểu tượng phải được cung cấp nhãn bằng chữ viết.

● Sử dụng mầu đen và trắng trước, sau đó thêm các mầu khác vào sau. Việc sử dụng quá nhiều mầu sắc sẽ gây nên khó khăn cho người sử dụng, có thể sử dụng thêm âm thanh để tăng tính tương tác đối với người dùng cho giao diện.

1. 2. 3. Đặc điểm của hình ảnh ba chiều

Các hình ảnh ba chiều có sụ thu hút rất cao, tuy nhiên chúng cũng có thể gây nên sự mất tập trung trong quá trình theo dõi của người sử dụng. Sau đây chúng ta sẽ nghiên cứu tổng thể quá trình thu nhận hình ảnh của bộ não đối với hình ảnh ba chiều. Trước hết thì khi hình ảnh được thu nhận về thì tất cả các yếu tố của hình ảnh như là các yếu tố như độ sáng, mầu sắc, và khoảng cách từ bề mặt của hình ảnh quan sát đều được phát hiện. Tại bước đầu tiên này thì hình ảnh được phân tích thông qua một loạt các bộ lọc khác nhau. Hình ảnh này được biển đổi thông qua một loạt các bước trong đó các bức ảnh sau được làm rõ hơn thông qua bức ảnh trước. Cũng tại bước này thì các khung thông tin của bức ảnh được rút gọn và được lưu lại vào trong bộ nhớ ngắn hạn để có thể phát hiện được sự chuyển động của vật thể và ước lượng được các tham số của sự chuyển động.

Sau quá trình xử lý cục bộ đó, cấu trúc của tập các thuộc tính đơn giản nhất được thêm vào tập bản đồ chức năng đang được sử dụng để mô tả các đặc điểm của hình ảnh. Các yếu tố trong đó có thể là độ tương phản, bố cục, vận tốc và hướng dịch chuyển của vật thể. Tất cả các yếu tố trên được phân tích một cách độc lập, tạo thành một tập các chức năng riêng biệt.

Bước tiếp theo bao gồm các bước như miêu tả lại của cấu trúc đã đạt được và xây dựng lại hình dáng ba chiều. Như vậy quá trình xây dựng mô hình ba chiều bên trong bộ não con người với hình ảnh đang được quan sát là một trong những bước cơ bản của quá trình nhận thức của con người. Mô hình này liên tục được xác nhận thông qua bước so sánh với hình ảnh thực sự bên ngoài.

Trong quá trình tiếp theo liên quan đến quá trình học, thông tin được xử lý theo 3 kênh

khác nhau:

1. Phân tích sự tương quan về không gian và chi tiết của chúng

2. Phân tích về vị trí

3. Phân loại các vât thể và chi tiết của chúng bởi hình dáng

Trong kênh thứ nhất thì một cấu trúc được tạo dựng lên từ những hình ảnh đã được quan sát và được tổ chức từ các phần đơn lẻ cho đến tổng thể. Việc bố trí và sắp xếp các chi tiết của vật thể được sử dụng để phân loại các vật thể và để xác định các điều kiện của chúng. Kích thước

29

của các chi tiết cũng làm cho quá trình phân loại được tốt hơn. Nhận thức về vật thể và các chi tiết của chúng là tiến trình có cấu trúc từ chung chung cho đến chi tiết và từ chi tiết cho đến chung chung. Một trong những đặc điểm cơ bản để phân loại và xác nhận vật thể đó chính là hình dáng của chúng chứ không phải là bố cục của chi tiết.

Những miêu tả cơ bản của hình dáng vật thể được sử dụng để dự báo về các lớp mà vật thể đó thuộc về. Cũng tại thời điểm đó các đặc điểm chi tiết được sử dụng để tìm kiếm kiểu của vật thể đang được quan sát. Khi mà kiểu của vật thể được tìm thấy thì vật thể sẽ được gán cho một cái tên. Do vậy quá trình xác định vật thể trong thực tế là các quy tắc về rút ra các đặc điểm cơ bản, kiểu của vật thể và các đặc điểm của lớp vật thể. Tên của vật thể được kết nối với tất cả các thông tin được lưu trong bộ nhớ dài hạn về các đặc điểm và chi tiết của vật thể. Trong bước này thì quá trình thu thập thông tin bao gồm các bước sau:

1. Tăng cường khả năng phân loại đối với vật thể

2. Áp dụng các thông tin về các vật thể quen thuộc đối với các vật thể mới hoặc là các lớp vật

thể

3. Tăng cường khả năng dự báo

Tại bước cuối cùng thì tất cả các thông tin đạt được từ bước trước sẽ được hợp nhất và hình ảnh không gian 3 chiều của cảnh đang được quan sát sẽ được tái hiện. Việc xử lý tổng hợp các vật thể và mối tương quan về không gian của các vật thể trong hình quan sát được thực hiện thông qua cách xác định tên của từng vật thể. Do vậy các mô hình diễn tả sự tưởng tượng đã được thực hiện. Việc tưởng tượng bên trong bộ não này có thể được thể hiện ra ngoài thông qua từ ngữ mô tả. Có một điều chắc chắn rằng chúng ta cũng có thể thông tin kết hợp mô hình từ hình ảnh hoặc mô tả lời nói ví dụ như vẽ.

1. 3. Hoạt động của con người trong quá trình hình thành nhận thức

Từ trước tới nay con người luôn luôn phải chống chọi với tự nhiên và các điều kiện khắc nghiệt khác để sinh tồn. Chính vì thế mà nhận thức của con người về thế giới xung quanh cũng ngày càng được tăng lên thông qua quá trình lao động tương tác trực tiếp với môi trường. Thông qua các hoạt động tương tác với môi trường khả năng nhận thức của môi trường ngày càng được tăng lên khi mà con người ngày càng nắm rõ các quy luật của môi trường xung quanh bằng biện pháp thử và kiểm tra. Phương pháp này giúp cho con người dần dần hình thành nên được các hành vi để phù hợp với môi trường và cũng bắt đầu từ đó các hình ảnh về tri thức của môi trường diễn ra xung quanh nó bắt đầu được hình thành và phát triển.

Bởi vì thông qua các kết quả của các hành động con người thấy rằng chỉ có các hành động phù hợp nhất mới giúp họ có thể tồn tại và thích nghi với môi trường. Môi trường luôn luôn thể hiện sự giới hạn của nó đối với các thực thể sinh sống trong nó. Bất kỳ một hoạt động nào đó của thực thể cũng thể hiện một phần môi trường xung quanh nó. Con người sẽ dần dần rút ra những hành động gì phù hợp với môi trường, hành động gì không phù hợp. Và cuối cùng trả lời cho câu

30

hỏi môi trường xung quanh là cái gì? Càng tham gia vào quá trình tương tác bao nhiêu thì con người càng có khả năng phát triển nhận thức của mình bấy nhiêu, càng hiểu rõ về các quy luật của môi trường xung quanh. Loài vật cũng không phải là ngoại lệ. Trở lại ví dụ trên chúng ta hay xem xét nếu như chúng ta thí nghiệm quăng miếng thịt cho con chó không phải ở môi trường có trọng lực như Trái Đất mà ở môi trường không trọng lực miếng thịt sẽ không rơi xuống. Sau một số lần như vậy con chó cũng sẽ rút ra được kết luận rằng khi quăng miếng thịt lên cao thì nó sẽ không rơi xuống.

Tiếp theo chúng ta chuyển sang một vấn đề khác, đó chính là việc chọn lọc tự nhiên cũng có một tác dụng nhất định trong quá trình nhận thức của con người cũng như các loài vật. Theo lý thuyết tiến hóa của Darwin thì trong quá trình chọn lọc tự nhiên thì các cá thể nào biến đổi phù hợp với môi trường cao hơn thì có khả năng sống sót cao hơn, còn những loài không thể biến đổi để thích nghi với môi trường thì đều sẽ bị diệt vong. Điều đó cũng cho chúng ta thấy rằng tất cả các đối tượng trong tự nhiên đều kế thừa các đặc điểm có từ trước mà phù hợp với môi trường chúng đang sinh sống. Thực thể và môi trường là một cặp. Một thực thể phản ánh các đặc điểm của môi trường như là chìa phản ánh các đặc điểm của khóa. Điều đó cũng có nghĩa là các thực thể phản ánh các quy luật của tự nhiên mà các quy luật này quy định sự phát triển và giới hạn của các thực thể. Do vậy sự phát triển cũng có thể xem như là một cách thể hiện về môi trường xung quanh.

Do vậy các hành động của các thực thể trong quá trình tương tác với môi trường xung quanh thực chất là quá trình phản ánh thế giới hiện thực thông qua các mô hình về sự tưởng tượng. Các hoạt động này tạo thành một hệ thống xuất hiện và tồn tại trong suốt quá trình phát triển của các thực thể. Các hệ thống hoạt động này phát triển thông qua việc thử nghiệm trực tiếp với môi trường xung quanh. Theo như cách này thì các cá thể sẽ phát hiện ra được sự giới hạn và các luật của môi trường xung quanh. Sự phát triển của nhận thức trở nên vô nghĩa nếu như các hoạt động chính yếu của cá thể không có tác dụng sau khi sinh ra, nhưng chúng cũng không xảy ra cho đến khi trưởng thành. Các cá thể lựa chọn các hành động để phù hợp nhất với môi trường xung quanh và để nhận ra các khả năng tiếp theo của chúng. Điều này đòi hỏi phải có các hoạt động thực tế trong quá trình tương tác với môi trường. Quá trình biến đổi gien là một trong các ví dụ tại mức sâu nhất của quá trình trên. Như vậy quá trình phản ảnh các quy luật của môi trường xung quanh cũng có thể được xem như là một sự phát triển của các cá thể.

Trong quá trình thực hiện các hình ảnh tưởng tượng thì sự phát triển của hệ thống này cũng tương tự như quá trình chọn lọc tự nhiên. Hệ thống này cũng trải qua sự biến đổi hoặc chuyển hóa nằm trong sự giới hạn của các luật bao xung quanh cá thể. Các quy luật này làm thay đổi các hệ thống hình ảnh này để làm cho cho chúng phù hợp nhất với môi trường, sống sót và ngày càng phát triển.

31

Hinh 1. 3. 1 Hình âm dương qua các thời kỳ được hiểu theo nhiều cách khác nhau Như vậy liệu các hành động của cá thể trong quá trình sinh sống là diễn ra đồng thời hay ngẫu nhiên hay có một sự định hướng nào đó. Đây là một câu hỏi khá phức tạp mà nguồn gốc của chúng nằm ở các vấn đề của sự tiến hóa từ thời xa xưa. Trong quá trình phát triển của mình thì việc thay đổi bản thân của các cá thể bởi các mục đích từ bên ngoài thông qua sự tưởng tượng. Vào cùng thời điểm này thì việc thay đổi các bản thân của cá thể diễn ra một cách ngẫu nhiên. Mục đích của quá trình chọn lọc tự nhiên như là một bộ lọc để có thể chọn được các cá thể tốt nhất. Mặt khác mục đích cũng có thể xác định mức độ thay đổi diễn ra tại các cá thể. Yêu cầu của môi trường có thể giúp cho các hoạt động của cá thể trở nên nhanh hơn và hiệu quả hơn nếu như chúng muốn tồn tại và phát triển.

1. 4. Sự suy nghĩ của con người

Trong quá trình tương tác với môi trưòng xung quanh con người luôn luôn sử dụng bộ não của mình theo một cơ chế nhất định để xử lý thông tin đó. Cơ chế đó có được có được nhờ có tính di truyền, quá trình đó có được do sự biến đổi của con người với những thay đổi của tự nhiên. Tính di truyền đó đã trải qua rất nhiều năm để hình thành do vậy tính bất biến của nó là rất cao. Điều đó cũng nói lên rằng về cơ bản quá trình xử lý thông tin của con người là hoàn toàn giống nhau. Sự khác nhau chỉ là chất lượng của quá trình xử lý thông tin đó. Thật đáng tiếc là cho đến nay chúng ta vẫn chưa hiểu rõ cơ chế hoạt động của bộ não, chưa hiểu rõ quá trình thu nhận và xử lý thông tin của bộ não Điều đó làm cho các phỏng đoán hay nghiên cứu của chúng ta vẫn còn rất nhiều điều cần phải bàn đến. Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số vấn đề về quá trình hoạt động của bộ não trong quá trình thu nhận và xử lý thông tin.

Trước hết chúng ta sẽ xem xét cấu tạo của bộ não của con người. Ở loài người, não còn là cơ quan tư duy, não là cơ quan tạo ra tinh thần của con người, tinh thần là một khái niệm phi vật chất đối lập với phạm trù vật chất và rất gắn bó với vật chất, nhờ có tinh thần, con người chẳng những có thể ý thức, phân biệt, đánh giá hiện thực, mà còn có thể cải biến hiện thực trong ý thức mình cũng như trên thực tế. Trong triết học, khái niệm tinh thần thường được dùng đồng nghĩa với khái niệm ý thức và tư duy. Tình cảm một trong những hình thức trải nghiệm chính của con người về thái độ của mình với những sự vật, hiện tượng của hiện thực khách quan với người khác và với bản thân. Sự hình thành tình cảm là một điều kiện của sự phát triển con người như là một nhân cách. Có nhiều loại tình cảm như đạo đức, trí tuệ, thẩm mĩ... Có loại tình cảm có tính chất đối lập nhau như ưa thích và không ưa thích, gắn bó và xa cách, yêu và ghét... Tình cảm gắn bó với lí trí tình cảm con người cực kì phức tạp, và nó được chế ngự bời tinh thần, tinh thần trở nên

32

một bộ sàn lọc những loại tình cảm không thích hợp đối với cá nhân để tạo thành nhân cách, đặc tính cá biệt của con người. Cảm xúc chính là một trạng thái hóa học của não bộ. Qua nghiên cứu những tác động của vài loại nội tiết lên con người, các nhà khoa học đã phát hiện ra có hai loại ảnh hưởng mạnh mẽ đến não bộ. Ðó là Endorphin đây là tác nhân chính tạo nên cảm xúc sung sướng, tùy hàm lượng Endorphin trong não cao hay thấp mà chúng ta sẽ có được cảm giác sung sướng nhiều hay ít. Sesrotonin là loại nội tiết tố giúp tạo ra các cảm giác yên tâm, hài lòng.

Hình 1. 4. 1. Não bộ

Não bộ mềm, có nhiều nếp gấp, màu hơi xám, trọng lượng não bộ khoảng 1. 4 kg ở người trưởng thành. Não gồm có: Đai não được cấu tạo bởi hai bán cầu não, một bên trái và một bên phải.

Não bao gồm chất xám và chất trắng. Chất xám là tế bào thần kinh không tăng sinh thêm được bao nhiêu Các tế bào này càng ngày càng giảm do nhiều yếu tố, khác với nó những tế bào đệm còn gọi là neuroglia thuộc chất trắng có thể tăng sinh được.

Hình 1. 4. 2. Tế bào thần kinh

Tế bào đệm không phải là tế bào thần kinh nhưng nó giử vai trò rất quan trọng trong việc bảo vệ nâng đỡ, nuôi dưỡng cung cấp oxy qua việc đưa máu và dọn dẹp vệ sinh cho tế bào thần kinh đồng thời nó nó tạo ra môi trường cho chất dẫn truyền thần kinh để giúp hàng tỉ tế bào thần kinh tương tác được với nhau. Các nhà khoa học cho rằng não bên phải giúp con người có được tư duy về các vấn đề như âm nhạc, nhận biết màu sắc, hình dạng của vạn vật. Còn não trái có

33

chức năng phân tích, lý giải, xử trí theo lôgic, điều khiển ngôn ngữ, tức là đối với những vấn đề trừu tượng.

Hình 1. 4. 3. Tế bào đệm

Các nhà khoa học cũng đã khẳng định rằng bán cầu não trái điều khiển hoạt động nủa

thân bên phải và ngược lại, não phải điều khiển hoạt động của nửa thân bên trái.

Hình 1. 4. 4. Bán cầu não trái  Vỏ não : Trong các thành phần cấu tạo nên não, vùng đóng vai trò nhiều nhất trong điều khiển hoạt động cơ thể là vỏ não, từ việc giải một bài toán khó đến việc chơi đùa, khiêu vũ hoặc nhớ ra ngày sinh nhật của bạn bè... đều được điều khiển tại vỏ não. Vỏ não là một trong những yếu tố để phân biệt giữa loài người và các loài vật khác. Vùng trên vỏ não được đặt tên là vùng vận động. Vùng này kéo dài xuyên qua hai bán cầu não.

Hình 1. 4. 5. Cấu tạo của bộ não

Vùng vận động đều khiển tất cả các hoạt động có chủ đích của cơ thể, một vùng khác bên trong vỏ não thùy trán trước từng được biết là liên quan đến việc xử lý các dữ liệu gắn liền với đời sống xã hội.

 Tiểu não : Đóng vai trò trong việc kiểm soát sự thăng bằng cho cơ thể, kiểm soát mọi trạng

thái chuyển động và sự phối hợp vận động của các cử động.

34

Hình 1. 4. 6 Tiểu não

Cấu tạo bên trong của não bộ thì gồm có: (i) Cuống não : Điều khiển các hoạt động duy trì sự sống như hô hấp, tiêu hóa thức ăn, vận hành hệ tuần hoàn máu bằng các hoạt động không chủ đích. Ngoài ra cuống não còn là một dẫn chứa hàng triệu các tín hiệu thần kinh truyền giao tiếp từ não đến các cơ quan và ngược lại; (ii) Thuỳ hải mã : Là một bộ phận của não bộ có chức năng điều khiễn các loại bộ nhớ cho não. Có 3 loại bộ nhớ, một gọi là bộ nhớ thường xuyên, hai là bộ nhớ gần và bộ nhớ xa. Bệnh Alzheimer và các dạng mất trí khác như sự lo âu, suy nhược, sự lãnh cảm và mất tập trung-tất cả đều liên quan đến hiện tượng suy chức năng thùy hải mã. Vùng điều khiển thân nhiệt và các phản xạ sinh tồn như đói, khát... nằm tại Hypothalamus ở trung tâm não bộ. Não bộ liên lạc với tất cả các cơ quan bộ phận trong cơ thể bằng hệ thống dây thần kinh, đây là đường truyền hai chiều qua lại giữa trung tâm thần kinh và các nơi.

Trên đây chúng ta đã nêu ra cơ chế cấu tạo của bộ não về mặt sinh học. Tiếp theo chúng ta sẽ xem xét cách thức hoạt động của bộ não trong quá trình thu nhận và xử lý thông tin. Thông thường trong quá trình tương tác với môi trường xung quanh con người ít nhiều phải thu thập và xử lý một số thông tin nào đấy. Các yếu tố mang thông tin vào cho con người rất đa dạng và phong phú bao gồm có hình ảnh, lời nói, âm thanh. Quá trình này cũng giống như khi con người phải nghiên cứu một vấn đề gì đó. Quá trình này bao gồm rất nhiều các yếu tố như là dung lượng bộ nhớ, phản xạ, sự trừu tượng và nhận thức. Các nhà tâm lý học nhìn nhận quá trình này từ góc độ của quá trình xử lý thông tin trong đó não của con người đang sử dụng các loại bộ nhớ khác nhau trong quá trình xử lý thông tin. Các cảm giác được nhận thông qua các giác quan, sau đó được lưu vào trong khu lưu trữ thông tin nhận được thông qua các giác quan trước khi quá trình xử lý bắt đầu. Các thông tin đã được nhận nằm ở trong khu lưu trữ này với thời gian khoang ít hơn 1s. Nếu các thông tin này không được chuyển đến bộ nhớ để làm việc chúng sẽ biến mất và không tồn tại trong bộ não con người.

Khối lượng thông tin được truyền đến bộ nhớ làm việc phụ thuộc mức độ chú ý của con người đối với các thông tin đến và các cơ quan nhận thức phải cảm nhận được các thông tin đó. Môi trường xung quanh là yếu tố có thể kích thích được con người trong quá trình xử lý thông tin. Nếu như không có được một giao diện phù hợp với quá trình nhận thức của con người thì quá trình trên có thể không xẩy ra hoặc xẩy ra chậm hơn, khi đó chúng ta phải sử dụng thêm nhiều các phương pháp khác như sử dụng các dòng lệnh hướng dẫn. Quá trình làm việc trong bộ nhớ vào khoảng 20s, nếu như thông tin không được xử lý hiệu quả thì chúng sẽ không được truyền đên bộ nhớ dài hạn để lưu trữ.

35

Do bộ nhớ làm việc của con người là có giới hạn nên các thông tin hiển thị trên màn hình cần phải được tổ chức và hiển thị thành các chuỗi thích hợp để có thể thúc đẩy quá trình thu nhận thông tin của con người. Theo như phân tích của nhà nghiên cứu Miler thì bộ nhớ ngắn hạn của con người là có giới hạn do vậy thông tin cần được hiển thị theo một trật tự logic. Miler đã chỉ ra rằng thông tin nên được phân chia thành từ 5 – 9 cụm nhỏ, để bù đắp lại sự thiếu hụt của bộ nhớ ngắn hạn.

Hình 1. 4. 7. Các loại bộ nhớ

Sau quá trình thông tin được xử lý trong bộ nhớ làm việc thì chúng được lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn. Khối lượng các thông tin được truyền đến bộ nhớ dài hạn được quyết định bởi chất lượng và độ sâu của thông tin được xử lý trong bộ nhớ làm việc. Bộ nhớ làm việc càng hiệu quả thì các thông tin càng được chuyển vào nhiều trong bộ nhớ dài hạn.

Thông tin được truyền từ bộ nhớ dài hạn sang bộ nhớ ngắn hạn thì hoặc bị đồng hóa hoặc cùng nhau hợp tác với bộ nhớ dài hạn. Trong quá trình đồng hóa thông tin mới nhận phải được thay đổi để phù hợp với nhận thức đã tồn tại trước đó trong bộ não con người. Quá trình hợp tác xuất hiện khi quá trình nhận thức đã tồn tại trước đó sẽ thay đổi để phù hợp với những gì vừa mới nhận được.

Các nhà tâm lý nhận thức cho rằng thông tin lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn như các nút và có mối quan hệ như các nút trong một mạng máy tính. Bản đồ thông tin này thể hiện các khái niệm cơ bản và mối liên hệ với các khái niệm khác đối với vấn đề mà chúng ta đang quan tâm.

36

Hình 1. 4. 8 Giới hạn của bộ não con người

Theo như Stoyanova và Kommers, năm 2002, việc phát triển của bản đồ này yêu cầu sự phản xạ của con người đối với các thông tin mới và đây là cách thể hiện những gì đang diễn ra trong bản đồ này của con người. Để làm thuận tiện hơn quá trình xử lý thông tin, con người cần phải được khuyến khích để phát triển được bản đồ thông tin của chính mình. Dựa trên những phân tích trên chúng ta có thể rút ra một số quy định trong việc thiết kế giao diện cho việc tương tác được hiệu quả:

1. ● Phải có một phương pháp để cho phép con người có thể nhận và chú ý đến thông tin để sao cho chúng có thể được chuyển đến bộ nhớ làm việc. Con người sử dụng các giác quan để tiếp nhận các thông tin theo cảm giác, điều đó có nghĩa là chúng ta phải làm sao để quá trình cảm nhận thông tin thông qua các giác quan phải đạt mức hiệu quả nhất có thể. Ví dụ như vị trí chính xác của thông tin trên màn hình, các thuộc tính của màn hình (mầu sắc, đồ hoạ, dung lượng của các đoạn text), mức độ cũng như cường độ của thông tin, và các chế độ truyền tải (âm thanh, thị giác, video, hoạt họa). Người tương tác cần phải nhận được các thông tin bởi các giác quan trước khi quá trình nhận thức và xử lý có thể được bắt đầu, tuy nhiên các thông tin này không được quá nhiều bởi vì chúng có thể ngăn cản đến quá trình tương tác của con người. Các trạng thái vô cảm nên tránh để ngưòi sử dụng có thể chú ý đến các thông tin quan trọng. Sau đây là một số cách thức để có thể giúp cho quá trình nhận thức được tốt hơn.

2. ● Các thông tin quan trọng cần phải đươc đặt trung tâm của màn hình và có thể đọc được từ

trái sang phải.

37

3. ● Các thông tin quan trọng cần thiết cho quá trình tương tác cần phải làm nổi bật. Ví dụ như trong các bài học trực tuyến thì các tiêu đề cần được sử dụng để khái quát lại các chi tiết bên trong nó, giúp cho người sử dụng có thể chú ý và bắt đầu quá trình xử lý thông tin.

Hình 1. 4. 9 Sự thuận tiện trong quá trình xử lý thông tin. 4. ● Người sử dụng cần phải được thông báo về mục đích của quá trình tương tác do vậy có thể

chú ý đến các thông tin xuất hiện sau đó.

5. ● Mức độ của thông tin phải phù hợp với khả năng nhận thức của người sử dụng, do vậy người sử dụng có thể chú ý đến những thông tin liên quan. Cả thông tin đơn giản lẫn phức tạp đều được sử dụng để phù hợp với từng loại đối tượng khác nhau. Người sử dụng cần phải được khuyến khích để có thể nhận lại được các thông tin đã được lưu trữ trong bộ nhớ dài hạn để có thể tiếp thu được tốt nhất các thông tin mới. Người sử dụng phải xây dựng một bộ nhớ liên kết giữa các thông tin mới và một số thông tin liên quan đã tồn tại trong bộ nhớ dài hạn. Sau đây là một số cách thức để giúp chúng ta có thể đạt được điều đó.

6. ● Sử dụng các mô hình tốt để có thể kích thích các nhận thức có sẵn hoặc là cung cấp thông tin để cùng phối hợp với những thông tin đang trong quá trình xử lý. Các mô hình so sánh nên sử dụng để gợi nhớ lại các nhận thức đã có trước đó và cách tổ chức thông tin tốt có thể giúp ích rất nhiều trong quá trình tương tác. Sử dụng các dòng hiển thị mang tính hướng dẫn để gợi mở sự thích thú và khởi động các cấu trúc tri thức đã có sẵn. Các dòng hiển thị này sẽ tạo điều kiện thuận lợi để gợi lại các tri thức đã có sẵn và điều đó sẽ giúp cho người sử dụng máy tính có thể tìm thêm được nhiều thông tin đối với vấn đề mà mình quan tâm.

7. ● Thông tin nên được lưu trữ theo thành từng chuỗi có mối liên quan với nhau để tránh sự quá tải trong quá trình xử lý thông tin. Theo như quan niệm đã được thừa nhận rông rãi thì bộ nhớ ngắn hạn chỉ có thể lưu được khoảng từ 5 đến 9 biểu tượng khác nhau. Nếu như có quá nhiều biểu tượng trên máy tính trong quá trình xử lý thông tin thì các biểu tượng này nên được tổ chức lại sao cho có mối quan hệ gần nhau hơn. Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số cách thức tổ chức biểu tượng như là tổ chức theo đường thẳng, tổ chức theo hình sao, tổ chức theo thư mục.

38

8. ● Sử dụng các cách thức để sao cho thông tin có thể được chuyển lên bộ nhớ dài hạn. Người sử dụng cần phải có sự phân tích cũng như tổng hợp để nâng cao chất lượng của quá trình tương tác, chính nhờ quá trình này mà thông tin có thể được chuyển lên bộ nhớ dài hạn một cách hiệu quả. Các thông tin trong thực tế cũng nên được thêm vào để có thể cụ thể hóa và đồng thời nâng cao hiệu quả của quá trình tương tác.

Hình 1. 4. 10 Cách thức tổ chức dữ liệu

Trên đây chúng ta đã trình bày về cách thức tiếp nhận thông tin thông qua các loại bộ nhớ. Sau đây chúng ta sẽ xem xét rõ ràng hơn cách thức mà con người xử lý và trao đổi thông tin. Cơ chế hoạt động của bộ não và ảnh hưởng của môi trường bên ngoài. Đã từ khá lâu con người đã quan tâm đến quá trình thu nhận thông tin cũng như bộ não con người. Nhưng cũng giống như đại đa số các ngành xã hội khác những gì mà con người hiểu biết về nó còn quá it, còn vô số những điều mà chúng ta chưa thể lý giải được hoặc sẽ không bao giờ có thể lý giải được. Một trong những câu hỏi đó là liệu chúng ta có thể mô phỏng được quá trình xử lý thông tin của mình trên cơ sở tiếp nhận thông tin thông qua thị giác. Có rất nhiều các mô hình và phỏng đoán được đưa ra bởi các nghiên cứu khác nhau, mà sự đúng sai rất khó phân biệt rạch ròi điều này khác hẳn với các môn khoa học tự nhiên. Tuy nhiên nhưng nghiên cứu như vậy vẫn là cơ sở để chúng ta nghiên cứu vì nó vẫn tốt hơn rất nhiều những phỏng đoán không mang tính hệ thống.

Trước hết chúng ta nghiên cứu một trong những mô hình cơ bản đó là quá trình so sánh và đối chiếu giữa các mô hình bên trong được lưu trong bộ não và với mô hình bên ngoài được nhận thông qua thị giác. Mặc dù hình ảnh nhận được thông qua thị giác không phải là yếu tố quyết định nhưng quá trình tổng hợp giữa hai yếu tố trong và ngoài trên luôn luôn xảy ra, tức là luôn có sự liên quan giữa hình ảnh bên ngoài và hình ảnh bên trong rối thông qua đó ảnh hưởng đến quá trình nhận thức. Để hiểu rõ hơn quá trình trên ta xem xét sơ đồ dưới đây.

Như trong hình dưới ta thấy, dữ liệu ngoài có thể đi thẳng trực tiếp đến trung tâm phân tích và tổng hợp với sự trợ giúp của bộ nhớ hoặc có thể qua rất nhiều kênh khác nhau. Quá trình xác nhận các đặc điểm xung quanh của sự vật giúp chúng ta tiến gần đến hơn quá trình tổng hợp mô hình 3D bên trong. Quá trình này tự động cập nhật một cách chính xác những thay đổi của xung quanh vật quan sát và vị trị của người quan sát để có thể đưa ra được một sự suy đoán sau

39

một khoảng thời gian t. Khoảng thời gian t này không nhất thiết là phải nhỏ hơn thời gian phân tích và tổng hợp dữ liệu bên ngoài. Những hình ảnh hai chiều được lưu trong bộ não sau quá trình thu nhận hình ảnh trước đó (lưu ý rằng bộ não của chúng ta chỉ có thể lưu giữ được hình ảnh 2 chiều) cùng với những hình ảnh hiện tại được kết hợp lại và so sánh với nhau. Quá trình này sẽ ảnh hưởng đến các quá trình về sau thông qua quá trình cảm nhận. Sau đây chúng ta sẽ nghiên cứu một số trường hợp có thể xảy ra trong quá trình dưới đây.

Trường hợp 1: sự định hướng sơ khai, dữ liệu ngoài ký hiệu là E được truyền vào trong hệ thống. Không có các hình ảnh bên trong nào và sự suy đoán được thiết lập, ký hiệu là P. Như vậy là E > 0 và P = 0. Hệ thống bắt đầu phân tích những gì đã quan sát được và tổng hợp lại thành dữ liệu bên trong. Quá trình này cũng tương tự đối với cách cảm nhận và suy nghĩ của những loài động vật bậc thấp. Tuy nhiên điều đó cũng không có nghĩa là con người không rơi vào những trường hợp như này, trong một số trường hợp như môi trường xung quanh cung cấp đầy đủ thông tin và con người không cần bất kỳ một dữ liệu bên trong nào để tham gia vào quá trình cảm nhận và phân tích, và như vậy có thể phần nào mang tính thực tế hơn, đơn giản hơn so với quá trình có cả hai chế độ trong và ngoài cùng tham gia. Nhưng xét về tổng thể trường hợp này hầu như không được đề cập đến quá nhiều.

Hình 1. 4. 11 Hoạt động trao đổi thông tin của bộ não

Trường hợp 2: Dữ liệu ngoài chiếm ưu thế, đó là E > P và P > 0. Dữ liệu ngoài cung cấp rất nhiều thông tin so với sự suy đoán bên trong cái mà làm cho hệ thống cung cấp một số chi tiết để phù hợp với nhũng gì được quan sát thực tế. Điều này xuất hiện khi hệ thống phải làm việc trong trường hợp khi có những vật thể lạ chưa được biết đến hay phải làm việc trong một môi trường hoàn toàn xa lạ. Đây cũng có thể là quá trình tự học của hệ thống, hình ảnh mới được khám phá và lưu trữ trong bộ nhớ.

Trường hợp 3: Dữ liệu bên trong chiếm ưu thế, đó là P>E và E>0. Trong chế độ này dữ liệu bên trong vượt trội so với sự phát triển của dữ liệu bên ngoài và có thể ước lượng hay tiên đoán môi trường xung quanh. Các hoạt động này được tiến hành bên trong của hệ thống. Điều này có thể xảy ra trong trường hợp khi muốn tìm kiếm một hình ảnh đã xác định trong môi trường để tiến hành một trạng thái nào đó, hay cũng có thể có sự mâu thuẫn giữa dữ liệu bên

40

trong với bên ngoài, hay cũng có thể liên quan đến quá trình tưởng tượng được nằm trong quá trình phân tích nào đó.

Hình 1. 4. 12 Dữ liệu bên ngoài chiếm ưu thế, nỗi sợ hãi có thể che lấn tất cả

Trường hợp 4: Dữ liệu bên ngoài không có, đó là P > 0 và E = 0. Quá trình này có thể xuất hiện trong các trường hợp như giấc mơ, giấc mơ ngày, sự tưởng tượng hoăc như các trường hợp của các nhà triết học đang trong quá trình suy tưởng của mình. Khi dữ liệu bên ngoài hoàn toàn bị cắt đứt thì các dữ liệu bên trong tự do phát triển mà không có sự can thiệp của nó. Trong các mô hình nhân tạo thì quá trình này là chủ yếu. Tuy nhiên quá trình này cũng có thể là trước của quá trình sau khi tiếp nhận hình ảnh mới thì hệ thống bắt đầu thu nhận hình ảnh mới vào trong hệ thống, sự phân tích và tổng hợp được huấn luyện và hệ thống tự phát triển khả năng học của mình.

Trường hợp 5: Chế độ cân bằng, tức là E=P, sự suy luận đồng nhất cùng với những gì diễn ra trên thực tế, hệ thống sẽ đạt được những sự củng cố cần thiết và sẽ tiếp tục quá trình đó một cách vững chắc.

Hình 1. 4. 13. Môi trường bên ngoài không ảnh hưởng tới con người.

41

Trường hợp 6: Sự rối trí, tức là E =- P, điều này xảy ra khi sự suy luận bên trong không những khác so với dữ liệu bên ngoài mà còn mang tính đối nghịch hay loại trừ thì sự rối tri sẽ xuất hiện. Toàn bộ các dữ liệu bên trong đã thu thập trước đó để nhận biết môi trường xung quanh bỗng trở nên vô nghĩa và không có ích trong việc nhận thức. Điều đó có nghĩa là hoặc là toàn bộ kiến thức đã bị sai lệch hoặc là có một vấn đề nghiêm trọng bên trong hệ thống.

Trên đây là 6 trường hợp có thể xảy ra trong quá trình nhận thức và xử lý hình ảnh của con người. Trường hợp lý tưởng nhất có lẽ là E = P khi đó cả hai chế độ cùng hỗ trợ cho nhau để thu được kết quả tốt nhất, chế độ P > E xảy ra khi dữ liệu bên trong là đủ lớn để có thể giải quyết vấn đề, chế độ P < E xảy ra khi cần có nhiều sự hỗ trợ bên ngoài trong quá trình nhận thức của mình

Hình 1. 4. 14 Nhận thức của con người bị đảo lộn

Trong quá trình tương tác với máy tính của mình, chắc chắn con người còn đối mặt với vô số vấn đề trong đó cả sáu trường hợp trên đều có thể xảy ra. Người làm HCI cần phải cung cấp một giao diện hỗ trợ đầy đủ thông tin ít nhất là E ≥ P để người sử dụng có thể dễ dàng có được kết quả tốt trong quá trình tương tác với máy tính. Không nên để người sử dụng rơi vào trường hợp 6 khi mà toàn bộ các kiến thức cũ không còn giá trị gì trong quá trình tương tác hay như rơi vào trường hợp 2 khi mà người sử dụng không thu được kết quả gì từ dữ liệu bên ngoài cả và phải sử dụng rất nhiều dữ liệu bên trong để đạt được mục đích. Những điều trên rất có ích trong việc chúng ta thiết kế giao diện trong quá trình học trực tuyến khi mà không có sự tương tác trực tiếp giữa thầy giáo và học sinh thì giao diện này là vô cùng quan trọng trong chất lượng giao dịch. Chúng ta phải thiết kế một giao diện sao cho vừa đảm bảo đầy đủ thông tin nhưng vẫn kích thích được sự sáng tạo và tự đào sâu suy nghĩ của học sinh để qua đó có thể thu được kết quả tốt nhất. Một vấn đề cũng không kém phần quan trọng đó là làm thế nào để xác định được giá trị P trong mỗi người thì qua đó mới xác định được giá trị E nào là phù hợp. Ví dụ như đối với các em học sinh thì phải có sự phân loại trình độ thông qua các bài kiểm tra để chia thành các nhóm có trình độ tương đương rồi thông qua đó có thể xây dựng một chương trình phừ hợp. Còn đối với những người tương tác với máy tính vì nhiều lý do khác nhau thì sự khó khăn để xác định giá trị P là rất khó, vì điều đó phụ thuộc vào nhận thức thế giới quan của mỗi người là rất khác nhau, có

42

thể phù hợp với người này nhưng không phù hợp với người kia. Do vậy việc thiết kế giao diện tốt cần dựa trên rất nhiều các nghiên cứu tìm hiểu về người đang tương tác là ai. Cuối cùng thì HCI cần phải ứng dụng những điều đó để thiết kế một giao diện để có thể đạt được mục đích tối đa cho người sử dụng máy tính để cả hai chế độ làm việc bên trong và bên ngoài được vận hành đều đặn và bổ xung được cho nhau.

1. 5. Tương tác người người

Ngay từ khi con người ở trong thời kỳ sơ khai của loài người, khi trình độ văn minh còn rất thấp con người vẫn có đủ thông minh để nhận ra rằng cuộc sống của họ sẽ được đảm bảo nếu như họ có thể đoàn kết với nhau lại để chống lại thiên tai và thú dữ. Họ nhận ra rằng sức mạnh của họ sẽ được tăng lên gấp bội nếu như họ đoàn kết lại với nhau và ngược lại. Đi cùng với điều này con người đã bắt đầu hình thành nên các mối quan hệ xã hội và cấu trúc xã hội đầu tiên. Mặc dù còn rất đơn giản và sơ khai nhưng đây là quá trình vô cùng quan trọng, vì nó đánh dấu một bước phát triển mới của loài người, tức hình thành xã hội. Cùng với sự phát triển của mình, xã hội ngày nay càng ngày càng phức tạp, đa dạng và phong phú và càng ngày có thêm nhiều các yếu tố ảnh hưởng vào quá trình phát triển của xã hội. Ví dụ như trong thời kỳ sơ khai có lẽ yếu tố ảnh hưởng mạnh mẽ nhất đối với xã hội nguyên thuỷ đó chính là tôn giáo, vì con người khiếp sợ trước sức mạnh của tự nhiên và tôn giáo có thể giải thích giúp họ các hiện tượng tự nhiên đó. Thông qua ảnh hưởng của tôn giáo như vậy xã hội nguyên thuỷ càng đoàn kết hơn (thông qua các nghi lễ cầu cúng) và đồng thời củng cố sức mạnh xã hội của họ hơn. Ngày nay tôn giáo cho thấy rằng đang đó một vai trò ngày càng quan trọng trong xã hội loài người, tuy nhiên lại thêm rất nhiều các mối quan hệ xã hội khác mà trước kia không có ví dụ như luật pháp, chính trị và kinh tế... Mối một yếu tố xã hội khi thêm vào trong xâ hội thì việc nghiên cứu xã hội là vô cùng khó khăn bởi vì sợi dây quan hệ giữa các yếu tố đó tăng theo cấp số nhân, ví dụ như ở nước ta trong thời đại phong kiến tôn giáo, chính trị và luật pháp phong kiến là các yếu tố chủ yếu nhưng khi trong giai đoạn hiện nay khi bước vào giai đoạn hoàn toàn khác thì các yếu tố mới như kinh tế thị trường được thêm vào trong xã hội, ngoài tạo ra các sợi dây liên kết mới với các yếu tố cũ thì ngay cả mối quan hệ giữa các yếu tố cũ với nhau cũng hoàn toàn thay đổi khi có thêm yếu tố này tham gia. Luật pháp và chính trị phong kiến không thể nào phù hợp với một nến kinh tế thị trường như hiện nay. Điều đó cho thấy rằng xã hội của từng nước trong các giai đoạn khác nhau là hoàn toàn khác nhau và các mối quan hệ trong đó là hoàn toàn khác nhau. Việc nghiên cứu xã hội trong một giai đoạn nhất định như vậy cũng giống như nghiên cứu một mặt ngang của xã hội, tức là chúng ta xem xét tất cả các yếu tố của xã hội như kinh tế, chính tri, luật pháp, văn hóa, tôn giáo... tại cùng một thời điểm nhất định trong quá khứ hay hiện tại hay tương lai. Điều này khác với nghiên cứu mặt dọc của xã hội, tức là chúng ta chỉ có thể xem xét được một yếu tố nhất định trong xã hội nhưng tại tất cả các giai đoạn khác nhau của xã hội đó. Sự khác biệt đó càng lớn hơn khi chúng ta so sánh hai xã hội ở hai nước khác nhau, bởi vì những hoàn cảnh lịch sử khác nhau đã tạo nên những hoàn cảnh xã hội hoàn toàn khác nhau. Và do vậy một vấn đề tự nhiên sẽ nảy

43

sinh đó là người ta sẽ xem xét xã hội nào giống mình và xã hội nào khác mình. Tập hợp các xã hội giống nhau đó gọi là nền văn minh.

Trên thế giới hiện nay mặc dù sự đa dạng về văn hóa là hết sức phức tạp nhưng tựu chung lại thế giới hiện nay còn 3 nền văn minh lớn: Phật giáo, Hồi giáo và Kitô giáo. Ba nền văn minh trên đều có lịch sử và văn hóa lâu đời, có các giá trị truyền thống và quan điểm về nhân sinh quan và thế giới quan hết sức khác nhau. Nhưng đều có một điểm chung là coi nền văn minh của mình là ưu việt hơn so với hai nền văn minh còn lại. Tuy vậy điều cả thế giới thừa nhận có lẽ là trong thời điểm hiện tại nến văn minh Kitô giáo là ưu trội hơn so với hai nền văn minh còn lại. Do các quá trình công nghiệp hóa xảy ra sớm nhất tại các nước Châu Âu nên các nước này đã có bước phát triển rực rỡ trên tất cả các mặt của xã hội khoa học kĩ thuật, văn hóa, y tế, giáo dục, luật pháp và có một hệ thống chính trị ổn định, vững vàng. Khi đó nền văn hóa Kitô giáo bắt đầu quá trình bành trướng sang các nền văn minh khác và luôn đẩy các nền văn minh khác vào thế chống đỡ. Mặc dù không thể chiến thắng hoàn toàn nhưng Kitô giáo đã có những bước phát triển hết sức mạnh mẽ trong thế kỷ 19 và 20. Tuy nhiên trong những năm gần đây sức mạnh của nền văn minh Kitô đã suy giảm đi rất nhiều điều đó thể hiện thông qua sức mạnh của các nước công nghiệp Châu Âu đã suy giảm đáng kể so với cách đây 1 thế kỷ. Trong tương lai có thể Phật giáo với Trung Quốc là hạt nhân đang có những bước phát triển hết sức mạnh mẽ trên tất cả các mặt giống như Châu Âu đã làm trong thế kỷ 18 và cuối cùng có thể thay thế vai trò đó. Lúc đó văn hóa Phật giáo, tiếng Hán là những thứ có thể lan tỏa ra khắp thế giới thay thế cho dân chủ và tự do hóa thương mại mà các nước Châu Âu đang ra sức truyền bá. Nhưng cũng như nền văn hóa Kitô giáo, Phật giáo có lẽ cũng sẽ bước vào giai đoạn suy giảm và đến lúc đó có thể Hồi giáo với những đặc điểm của mình sẽ phát huy sức mạnh tối đa của dân tộc sẽ là nền văn minh chủ đạo của thế giới. Sự phát triển của mỗi nền văn minh có lẽ tuân theo quy luật hình sin. Trong đó tại các giai đoạn nhất định nền văn minh nào có hệ tư tưởng phù hợp với tình hình thực tế sẽ thúc đẩy sức mạnh của nền văn minh đó và ngược lại, chuyển sang các giai đoạn khác nền văn minh đó không còn đủ giá trị và đành nhường lại cho nền văn minh khác ưu việt hơn, phù hợp hơn với các yêu cầu mới của thời đại. Các học giả phương Tây đã chỉ ra rằng sở dĩ họ có thể phát triển nhanh như vây một phần rất lớn vào các tư tưởng trong tôn giáo, trong đó sự tiết kiệm, cần cù, hiệu quả trong công việc, lành mạnh trong lối sống đều nằm trong các giáo lý của Thiện Chúa. Thông qua các tư tưởng tôn giáo như vậy xã hội sẽ đoàn kết hơn, đức tính hi sinh sẽ cao hơn, tạo được năng suất lao động cao hơn và do vậy sẽ thúc đẩy sự phát triển của xã hội. Tuy nhiên điều đó không có nghĩa là các yếu tố khác như kinh tế, chính tri, văn hóa, tôn giáo... không có những đóng góp quan trọng. Tất cả các yếu tố đó đan xen hòa quyện lại với nhau theo một cách nào đó trong từng giai đoạn cụ thể tạo nên một bức tranh xã hội muôn màu muôn vẻ, vô cùng đa dạng và phong phú.

Vậy thì vai trò của con người trong xã hội sẽ là như nào? Trước hết chúng ta phải thấy được rằng con người trong xã hội ngày nay có 2 trạng thái: bị động (chịu ảnh hưởng của các mối quan hệ xã hội) và chủ động (tham gia vào các mối quan hệ xã hội đó). Trạng thái đầu tiên có

44

ngay sau khi con người sinh ra khỏi bụng mẹ, lúc này đơn giản chỉ là những câu ru con ngủ và ngôn ngữ của người mẹ, nhưng chính các nhân tố này đã bắt đầu tham gia vào quá trình hình thành tư duy cho đứa trẻ. Trạng thái thứ 2 xuất hiện có lẽ khi con người bắt đầu có nhận thức về những gì diễn ra xung quanh mình. Hai trạng thái này sẽ theo suốt con người trong quá trình sinh sống, hoà hợp lại với nhau để từ đó định hình nên tính cách và trình độ cho mỗi con người. Các nhà nghiên cứu về nhận thức của trẻ con đã chỉ ra rằng tư duy của con người tốt hay xấu phụ thuộc rất nhiều trong quá trình phát triển tư duy khi còn đang bé (nhỏ hơn 5 tuổi) và khi đến 12 tuổi thì về cơ bản bộ não đã được hoàn thiện. Điều đó cho chúng ta thấy rằng con người ngay từ khi nhận thức còn chưa phát triển đã có những ảnh hưởng nhất định của cái môi trường xã hội mà chúng đang sinh sống. Cùng với sự phát triển về thể chất thì bộ não ngày càng hoàn thiện hơn và sự ảnh hưởng của cái xã hội mà nó đang sinh sống sẽ càng in sâu hơn vào trong não. Sự ảnh hưởng này diễn ra từ từ nhưng liên tục và con người không ai có thể kháng cự lại điều đó, có chăng khác nhau chỉ là ít hay nhiều mà thôi. Vì xã hội là một môi trường mang tính tổng hợp nên có rất nhiều các yếu tố tham gia vào quá trình ảnh hưởng đó, các yếu tố này đã chi phối cho toàn bộ hoạt động của xã hội, định dạng các hình thái xã hội, quy định các hoạt động của con người tham gia vào xã hội đó. Con người chẳng ai có thể thóat ra khỏi ảnh hưởng cúa nó trừ khi tách ly hoàn toàn khỏi xã hội đó như trường hợp của Robinson một mình sống trên đảo hoang, khi đó chỉ còn các yếu tố như thần kinh, nhận thức ... của anh ta rất phát triển để đáp ứng cho cuộc sống trên đảo với rất nhiều thách thức. Các ảnh hưởng của xã hội cũ mà Robinson đã từng sinh sống dần dần sẽ phai nhạt theo năm tháng do anh ta đã không còn tham gia vào xã hội mà anh ta sinh sống do vậy anh ta sẽ không chịu bất kỳ một quy luật nào mà xã hội đó đem lại. Nếu như xét cùng ở một trình độ nhận thức thì có lẽ bao nhiêu năm bị ảnh hưởng của xã hội đó thì mất từng đấy năm để có thể thóat ra khỏi nó. Con người trong quá trình hình thành và phát triển tư duy của con người liên tục được cải thiện và phát triển. Do vậy nhận thức cũng được cải thiện và các ảnh hưởng xã hội càng tăng lên.

Điều đó lý giải tại sao lại có sự khác nhau về ý thức hệ của mỗi người. Ví dụ như người miền Nam và miền Bắc có sự khác nhau nhưng chắc chắn có nhiều điểm chung do cùng là người Việt Nam, chịu ảnh hưởng của văn hóa đặc thù Việt Nam. Sự khác nhau đôi chút thể hiện thông qua tôn giáo khi Phật giáo của miền Bắc là bắc truyền và của miền Nam là nam truyền. Tương tự như vậy người Việt Nam và người Trung Quốc tuy có những điểm khác nhau nhưng do cùng chịu một hệ văn hóa Nho giáo, Phật giáo và chế độ chính trị giống nhau chắc chắn cũng có nhiều điểm tương đồng hơn so với người Việt Nam và người Châu Âu. Và cuối cùng dù là bất kỳ người gì đi nữa thì vẫn còn rất nhiều điểm chung mà loài vật không bao giờ có. Sinh ra trong môi trường nào thì con người phải tuân theo quy luật của xã hội đó nếu như muốn tồn tại và phát triển. Do vậy chúng ta có thể rút ra kết luận thứ nhất rằng con người luôn luôn chịu ảnh hưởng của xã hội mà nó sinh sống và không có sức kháng cự lại những ảnh hưởng đó. Vậy những ảnh hưởng đó là cái gì và diễn ra như nào? Đây quả thực là một vấn đề rất khó khăn. Sự khó khăn thể hiện ở chỗ muốn trả lời câu hỏi này thì chúng ta phải tuân theo ba bước sau:

45

1. Xác định các yếu tố tham gia vào quá trình ảnh hưởng

2. Giải thích và tìm hiểu các yếu tố đó

3. Thông qua các nghiên cứu các yếu tố đó để rút ra được các quy luật cần tìm

Cũng giống như khi chúng ta phải xây dựng đồ thị của hàm số cho các biến mà chúng ta

chưa biết thì:

1. Xác định tên các biến.

2. Giải thích ý nghĩa của các biến.

3. Xây dựng được hàm f để rồi thông qua đó vẽ được đò thị hàm số.

Trong ba bước trên thì cứ càng về sau sự khó khăn lại tăng lên gấp bội. Trong bước thứ nhất thì có lẽ không khó khăn lắm vì đây chỉ là bước xác định vấn đề cần giải quyết, tìm hiểu xem chúng ta cần phải giải quyết những vấn đề gì. Sang đến bước thứ hai thì quả thực là rất khó khăn khi chúng ta phải tìm hiểu một cách cặn kẽ và cơ bản các yếu tố rất khác nhau như tôn giáo, văn hóa, tâm lý, chính trị... tham gia vào quá trình ảnh hưởng. Trên cơ sở của bước ba cùng với sự nghiên cứu hết sức tỉ mỉ trên cả hai mặt lý thuyết và thống kê thực tiễn thì chúng ta mới có thể rút ra được những kết luận cần tìm. Đây quả thực không phải là công việc đơn giản nhưng kết quả thì lại rất tuyệt vời. Giải quyết được vấn đề trên chúng ta sẽ có câu trả lời cái gì đang tác động đến cuộc sống chúng ta. Mức độ và phạm vi nghiên cứu phụ thuộc vào vấn đề chúng ta cần giải quyết. Ví dụ như nếu như so sánh sự khác nhau giữa người miên Bắc và miền Nam thì những yếu tố chính trị, pháp luật hay phương thức sản xuất kinh tế có thể sẽ bỏ qua do có sự giống nhau về các yếu tố đó nhưng các yếu tố như tôn giáo (Đại thừa và tiểu thừa), tâm lý vùng miền, địa lý... sẽ cần phải xem xét. Còn nếu như giữa người Việt Nam và Mỹ thì tất cả các yếu tố trên cần phải được xem xét và nghiên cứu. Trong phần này của tiểu luận chỉ xin trình bày bước một, sơ qua bước hai còn bước ba nằm ngoài luận văn này, tức là chỉ ra một số yếu tố ảnh hưởng đến con người. Còn quá trình này diễn ra như nào, mạnh yếu ra sao, đối với từng lứa tuổi thì tác động ra sao... thì không được đề cập.

Sau đây là mô hình các yếu tố tham gia vào quá trình ảnh hưởng lên con người, mô hình dưới đây chỉ là tương đối, giúp chúng ta hiểu thêm phần nào về ảnh hưởng của chúng. Bởi vì sự thực là rất khó xác định rạch ròi giữa các yếu tố này với nhau, chúng liên kết hay hoà nhập theo một cách nào đó mà chúng ta không xác định được rồi ảnh hưởng lên con người. Căn cứ vào sơ đồ dưới ta thấy, mặc dù có nhiều các yếu tố khác nhau, nhưng tựu chung lại có 2 yếu tố: yếu tố xã hội và yếu tố con người. Sự phân loại trên chỉ là phân loại theo lĩnh vực khoa học để tiện lợi cho quá trình xem xét. Tức là các yếu tố con người có thể tham gia vào hộp đen của yếu tố xã hội và ngược lại. Việc biểu thị hộp đen để cho thấy rằng sự quan hệ giữa các yếu tố trong đó là điều chưa được biết đến.

46

Hình 1. 5. 1 Các yếu tố ảnh hưởng đến con người.

Triết học là môn có sức mạnh nhất giúp chúng ta giải mã được hộp đen đó. Theo sơ đồ này ta có thể thấy rằng các yếu tố xã hội và các yếu tố con người kết hợp lại với nhau theo một cách nào đấy, rồi cả hai yếu tố này lại hoà trộn lại với nhau theo một cách nào đấy khác để hình thành nên hộp đen chi phối bộ não của chúng ta. Điều quan trọng là chúng ta phải giải mã được các hộp đen đó xem nó tròn hay méo, chu vi và diện tích ra sao? Cùng với sự phát triển của con người thì trong tương lai sẽ có thể thêm nhiều các yếu tố nữa mà chúng ta chưa biết hoặc chưa nghe tên tham gia vào mô hình trên. Khi càng có nhiều yếu tố tham gia vào quá trình này thì sự phức tạp lại tăng lên gấp bội nhưng cũng chính nhờ đó mà chúng ta tiến dần đến câu trả lời cho các hành vi của con người.

Vậy thì biết được câu trả lời đó có quan trọng gì đối với chúng ta và có những ảnh hưởng nào tốt đẹp cho con người? Như chúng ta thấy từ xưa tới nay con người tới nay luôn sống theo bầy đàn nhằm tăng sức mạnh của mình trước thiện nhiên và các mối đe dọa khác. Xã hội càng hiện đại thì sự đoàn kết đó lại càng chặt chẽ hơn, sự phụ thuộc vào nhau lại càng lớn hơn. Đi cùng với những hiệu quả của quá trinh kết hợp đó thì còn vô số vấn đề cần giải quyết để con người có thể tiếp tục tồn tại và phát triển. Chúng ta sẽ xem xét ảnh hưởng các yếu tố đó ở 3 mức độ cá nhân con người, quốc gia, và thế giới.

1. Thứ nhất, về con người: con người khi sinh ra luôn thuộc về một xã hội nào đó, thể hiện trực quan nhất thông qua khai báo quốc tịch, tức là từ nay về sau con người luôn là một bản thể sống động miêu tả đầy đủ về cái xã hội mà nó đang sinh sống, tất nhiên chúng ta không xem xét trường hợp khi sinh ra ở một nơi nhưng lại sống và trưởng thành ở một nơi khác. Quá trình xã hội ảnh hưởng vào con người là quá trình ảnh hưởng từ ngoài vào trong, còn quá trình con người thể hiện thông qua hành động là từ trong ra ngoài. Hai quá trình này kết hợp này kết hợp và phát triển trong bộ não của con người. Điều đó cho thấy rằng con người mặc dù được tự do hoạt động theo suy nghĩ của mình nhưng luôn có một giới hạn mà xã hội đó đã áp đặt cho nó không đơn giản chỉ là pháp luật. Pháp luật chỉ là thể hiện một phần của sự giới hạn đó, còn rất nhiều sự giới hạn khác mà chúng luôn nằm trong suy nghĩ của ta mà ta không biết đến hoặc thấy nó không quan trọng giống như không khí đang tồn tại quanh ta vậy.

47

Không có được những sự giới hạn đó con người sẽ bị loại bỏ ra khỏi xã hội đó theo nhiều cách khác nhau và phải tìm đến một xã hội khác phù hợp hơn để có thể tự do phát triển. Và trong tất cả các trường hợp con người sẽ thích nghi được với xã hội bởi vì quan hệ và tham gia vào xã hội là nhu cầu cao nhất của con người chỉ sau nhu cầu về sự sống. Và khi đã tham gia vào xã hội thì con người phải tuân theo những quy định của xã hội đó. Do vậy con người không có sai lầm khi mang trong mình cái tư tưởng xã hội đặc trưng của mình vì con người không có tính kháng cự lại với nó. Ngoài ra con người vẫn có nhiều sự khác nhau về sinh lý cơ thể riêng biệt, sự khác nhau đó do có nhiều yếu tố như giáo dục, dinh dưỡng, gien di truyền... sự khác nhau về những yếu tố như vậy cũng đòi hỏi các yêu cầu khác nhau trong quá trình con người tham gia vào các mối quan hệ xã hội. Do vậy để đảm bảo tính công bằng và hiệu quả trong hoạt động xã hội thì chúng ta cần quan tâm đến các nhu cầu đó, đặc biệt là đối với người thiệt thòi có số phận không may mắn. Như vậy đối với con người chúng ta cần xem xét trên hai khía cạnh ý thức và sinh lý học, để biết xem đâu là những hành động mà lỗi của nó không thuộc về con người.

2. Thứ hai, về quốc gia, trong bất kỳ một cộng động người có tổ chức nào thì sức mạnh của tổ chức đó bao gồm có hai phần: sức mạnh cứng và sức mạnh mềm. Sức mạnh cứng bao gồm các vấn đề như: nhân lực, khoa học kĩ thuât, cơ sở hạ tầng ... gọi tóm tắt là c. Còn sức mạnh mềm bao gồm các vấn đề như: cách thức tổ chức của xã hội đó, các mối quan hệ của con người trong đó, tính đoàn kết, tính phối hợp... gọi tắt là m. Như vậy sức mạnh của một tổ chức hay một quốc gia không phải chỉ là sức mạnh phần cứng mà phải bao gồm có cả sức mạnh mềm nữa, do vậy không đơn thuần chỉ là những thống kê về các sức mạnh phần cứng. Ta gọi sức mạnh của một tổ chức hay quốc gia là S thi S= f (c, m). Hàm f thể hiện rằng hai phần này được kết hợp theo cách nào đó có thể đơn giản chỉ là c + m, c * m, c/m ... Ta hãy xét một ví dụ cụ thể như cuộc chiến tranh chống Mỹ cứu nước của dân tộc ta, Mỹ là nước vượt trội so với chúng ta về tiềm lực khoa hoc kĩ thuật quân sự, cũng như cung cách tổ chức về bộ máy quân sự như vây sức mạnh phần cứng của họ vượt trội so với ta. Tuy nhiên chúng ta vẫn là người chiến thắng hay ít nhất là cũng không thua khi đối đầu với Mỹ, điều đó chứng tỏ rằng ta còn có nhiều lợi thế để cân bằng lại sự yếu kém đó, ví dụ như là: lợi thế về mặt địa lý và thời tiết khi chúng ta chiến đấu trên lãnh thổ nước ta, sự ủng hộ của các nước trên thế giới nhưng quan trọng nhất có lẽ là tinh thần chiến đấu của quân và dân ta tinh thần không bao giờ khuất phục trước quân xâm lược. Tinh thần ấy tiếp sức từ em bé học sinh, người nông dân, ông già, người lính hành quân ra trận cho đến vị tướng lĩnh đang bày mưu tính kế. Tinh thần ấy thôi thúc mọi người trong xã hội cùng nhau đoàn kết để vượt qua khó khăn đánh bại kẻ thù mạnh hơn ta gấp bội, không có được cái tinh thần ấy chúng ta sẽ sớm bị đánh bại trong một thời gian ngắn. Vậy thì cái tinh thần ấy có được từ đâu, đó chính là từ truyền thống văn hóa của chúng ta, cụ thể là truyền thống văn hóa Nho giáo nơi đó đề cao tinh thần yêu nước, trung với vua, tôn sư trọng đạo, đề cao cái khí phách của người quân tử, là lịch sử vẻ vang hào hùng, là tinh thần nhân văn trong Phật giáo... nhưng tất cả các giá trị văn hóa cao đẹp đó đã bị thực dân Pháp và đế quốc Mỹ trong thời kỳ xâm lược nước ta coi như vứt vào sọt rác.

48

Sự tức giận trong gần 1 thế kỷ bị Pháp đô hộ là rất cao nhưng lúc đó sức mạnh cứng của dân tộc ta là quá yếu nên đã không thể làm gì được để thay đổi cục diện đó. Nhưng ngay trong lúc đó cái tinh thần ấy vẫn âm ỉ cháy trong mỗi con người và chỉ đợi khi đại biểu tiêu biểu và xuất chúng nhất của tinh thần đó là Hồ Chủ Tịch xuất hiện, dẫn dắt, hội tụ đầy đủ được các yếu tố của một nhà lãnh đạo xuất chúng thì toàn thể xã hội thu về một mối đồng lòng nhất trí chống giặc ngoại xâm, chẳng lo ngại hi sinh tính mạng vì những cái họ bảo vệ là những giá trị rất thiêng liêng cao qúy, là cội nguồn trong tâm thức của mỗi con người, không có được những thứ đó con người không thể nào xác định được mình là ai và mình sinh ra từ đâu? Như vậy ta thấy trong thời kỳ này thì không phải các yếu tố như chính trị, kinh tế hay luật pháp là có ảnh hưởng đến con người Việt Nam mà chính là các tư tưởng văn hóa truyền thống chi phối mạnh mẽ nhất. Đế quốc Mỹ lại không có được cái tinh thần ấy, hơn nữa cái tính bất nghĩa của cuộc tấn công xâm lược đã chia rẽ nước Mỹ chính điều đó đã làm cho sức mạnh của quân đội Mỹ bị suy giảm đi rất nhiều, các vũ khí hiện đại tối tân cũng không phát huy được hết hiệu quả khi mỗi người lính Mỹ ra trận đều không tìm thấy được cái tinh thần thôi thúc họ chiến đấu mạnh mẽ hơn và sẵn sàng hi sinh cả tính mạng để hoàn thành nó. Đối với mỗi quốc gia thì đều có một văn hóa hết sức đặc trưng đại biểu cho dân tộc đó, trong tất cả các giai đoạn phát triển của quốc gia đó từ lúc nguy cấp nhất hay lúc đang thinh vượng thì quốc gia đó cần phải vin vào nó để vuợt qua những khó khăn và tiếp tục phát triển, cái văn hóa đó đã trải qua hàng nghìn năm phát triển vào trong mỗi quốc gia nên không bao giờ bị mất đi cả. Trên thực tế cái văn hóa đó luôn luôn phải chống chọi với những văn hóa ngoại lai khác từ trong quá khứ hiện tại và tương lai. Nhưng đã tồn tại cho đến ngày nay thì văn hóa đó đã chứng tỏ được sức mạnh của mình và thể hiện tính phù hợp đối với quốc gia đó, rất khó khăn trong quá trình phát triển nhưng sau khi đã thành công thì không dễ bị mất đi. Cả Mỹ và Pháp cũng đều có những truyền thống văn hóa cho riêng mình để hai nước có thể trở thành cường quốc như hiện nay. Nhưng trong cuộc chiến với Việt nam cái tinh thần ấy rất yếu hoặc không có nên họ đã phải chấp nhận thất bại mặc dù quân đội của họ chuyên nghiệp hơn chúng ta rất nhiều. Còn đối với trong giai đoạn hiện nay khi thế giới đã bước sang một trang khác, khi mà việc một nước đem quân xâm lược nước khác sẽ bị dư luận thế giới lên án rất gay gắt và sẽ bị cô lập trên thế giới thì lại xuất hiện rất nhiều các nguy cơ khác như sự xâm chiếm về công nghệ, vốn, tri thức và trình độ phát triển của con người ... thì đối với những nước nghèo như chúng ta hiện nay thì những tinh thần văn hóa truyền thống có thể giúp chúng ta rất nhiều trên con đường phát triển, có thể không đuổi kịp được thì cũng không bị tụt lùi thêm nữa.

3. Thứ ba, đối với thế giới, như chúng ta đã biết trong thời điểm hiện nay thế giới đang phải đối mặt với ba nguy cơ lớn nguy cơ biến đổi khí hâu, phổ biến vũ khí hạt nhân và các mâu thuẫn về tư tưởng. Trong hai nguy cơ đầu thi kĩ thuật đóng vai trò trực tiếp, trong nguy cơ sau thì kĩ thuật đóng vai trò gián tiếp khi các sự mâu thuẫn đó được khoa hoc kĩ thuật phổ biến đến nhiều nơi hơn thông qua Internet, đồng thời tính sát thương của các loại vũ khí cũng làm cho các mâu thuẫn đó ngày càng gay gắt hơn. Như chúng ta đã thấy ở mô hình trên thì tác động

49

lên con người là rất đa dạng và phong phú, truyền thống văn hóa và lịch sử của mỗi quốc gia là rất đa dạng, mỗi nước trong quá trình hình thành và phát triển, mỗi quốc gia đều có những nét văn hóa rất riêng nhưng đáng tiếc thay có rất nhiều sự mâu thuẫn trong các tư tưởng đó, trong các giai đoạn hiện nay mâu thuẫn về tôn giáo là rõ nét hơn cả. Thông qua tôn giáo con người đang tìm cho câu trả lời ta là ai và anh là ai để tìm xem những người có cùng hệ tư tưởng giống mình hay không? Ngày nay khoa học kĩ thuật nói chung và tin học nói riêng đang phát triển hết sức mạnh mẽ và nhanh chóng. Internet đã ngày càng trở nên phổ biến giúp cho con người có thể nhanh chóng hoà nhập tốt hơn vào môi trường xã hội xung quanh. Tuy nhiên những sự khác biệt hay mâu thuẫn đôi khi lại mang tính loại trừ, vẫn còn tiếp tục và phổ biến, giải quyết những vấn đề trên là rất khó khăn thậm chí là không thể bởi vì những mâu thuẫn đó đều có những nguyên nhân lịch sử sâu xa. Do vậy để khắc phục những mâu thuẫn đó trở nên tốt đẹp hơn có thể nằm ngoài khả năng của chúng ta nhưng việc không làm nó xấu hơn thêm thì chúng ta có thể làm được. Người nghiên cứu về HCI phải nghiên cứu đầy đủ về khía cạnh tương tác người người trong quá trình hoạt động của xã hội. Do con người luôn luôn chịu những hoàn cảnh xã hội hết sức khác nhau bởi vậy tin học hay đặc biệt là HCI phải ý thức được điều đó, tôn trọng những gì thuộc về văn hóa truyền thống của người khác ít nhất ngang bằng đối với những gì thuộc về văn hóa của ta, không coi nền văn hóa của chúng ta ưu việt hơn có tính nhạo báng hay chê cười các nền văn hóa khác. Ví dụ như trên màn hình Desktop chúng ta để phông nền là một cô gái ăn mặc hở hang thì sẽ nhận được sự hưởng ứng của những người Châu Âu coi đó như là sự tiến bộ của phụ nũ trong thời hiện đại, tuy nhiên đối với người Châu Á sẽ là một sự dè bỉu và khinh thưòng về nhân cách của người phụ nữ, và cuối cùng đối với người Hồi giáo thì sẽ là cơn thịnh nộ. Trên đây chỉ là ví dụ hết sức đơn giản nhưng hàng ngày con người làm việc với nhau thông qua Internet là rất nhiều. Cứ mỗi khi những mâu thuẫn nhỏ trên lại xuất hiện thì những mâu thuãn của con người thuộc về các nền văn hóa khác nhau lại càng trở nên phổ biến hơn và trầm trọng hơn, và càng ngày càng đẩy con người đến nguy cơ huỷ diệt lẫn nhau. Có thể trong một tương lai không xa, cùng với sự toàn cầu hóa mạnh mẽ như hiện nay, trường Đại học Công nghệ của chúng ta có thể đón tiếp rất nhiều các sinh viên từ các nước khác nhau như Indonesia, Philipin, Trung Quốc, Ấn Độ... là đại diện cho các nền văn hóa khác nhau. Cùng ngồi trên ghế nhà trường cùng học một giáo trình và nói Tiếng Anh với nhau nhưng điều đó không có nghĩa là những sự mâu thuẫn đã chấm dứt. Sự hợp tác ở đây không có nghĩa là các mâu thuẫn đã được khắc phục mà sự hợp tác ở đây đơn giản chỉ là để phục vụ cho mỗi mục đích riêng. Thông qua quá trình lao động và học tập các bạn sinh viên muốn xây dựng cho quê hương đất nước giàu mạnh để rồi truyền bá cái văn hóa của mình đến rộng rãi hơn trên thế giới. Do vậy HCI trước hết cần phải tôn trọng những nét khác biệt trong đó, xây dựng một giao diện hòa bình và thân thiện cho tất cả mọi người và loại bỏ bất kỳ giao diện nào không phù hợp dù chỉ là đối với một người, có được như vậy chúng ta mới hi vong rằng loài người sẽ tiếp tục được tồn tại một cách hoà bình, hữu nghị và cùng nhau phát triển.

50

1. 6. Cách tiếp cận của HCI đối với các vấn đề của con người

Được phát triển mạnh mẽ trong vài thập kỷ trở lại đây nhưng công nghệ thông tin có đóng những vai trò vô cùng quan trọng trong cuộc sống loài người, thay đổi các phương thức sản xuất và tư duy của con người, chứng tỏ một sự thật hiển nhiên rằng quốc gia nào có trình độ phát triển công nghệ thông tin cao sẽ thu được nhiều thành quả kinh tế hơn so với các nước kém phát triển. Nhưng vấn đề đặt ra hiện nay là trong các vấn đề và xã hội và con người như vậy chúng ta cần phải xác định rõ kĩ thuật nói chung và khoa học công nghệ thông tin nói riêng nằm ở đâu trong xã hội và vai trò của chúng ra sao trong các hoạt động của xã hội. Biết được điều này ta có thể lý giải được mối quan hệ giữa kĩ thuật và các mối quan hệ xã hội khác, đồng thời chúng ta cũng biết được chúng ta có thể làm gì và không thể làm gì trong các vấn đề xã hội hiện nay. Để làm được điều này chúng ta sẽ sử dụng lý thuyết hoạt động được đặt nền móng bởi L. S. Vygotsky trong thập kỷ 20 của thế kỷ trước, một nhà xã hội học nổi tiếng của Liên Xô.

Hình 1. 6. 1 L. S. Vygotsky, nhà xã hội học Liên xô cũ

Tuy nhiên cũng có rất nhiều cách hiểu khác nhau giữa các nền triết học lúc bấy giờ xung quanh vấn đề định nghĩa khái niệm hoạt động. Các nhà triết học phân loại hoạt động theo những cách hết sức khác nhau như hoạt động của tâm thức sẽ hình thành nên các mối quan hệ của chủ thể và khách thể (Kant, Fichte, Hegel), Marx lại cho rằng hoạt động chính là thể hiện của “thực tế-đấu tranh” thông qua các chuyển dịch của các vật thể thực

Hình 1. 6. 2. Immanuel Kant, nhà triết học Đức

51

Ngày nay cùng với sự phát triển của mình có rất nhiều các phương pháp tiếp cận khác nhau đối với lý thuyết hoạt động, không chỉ đơn thuần như đối với khi chúng vừa được phát minh. Nhưng nhìn chung lại có thể xác định như sau. Lý thuyết hoạt động là một hệ thống triết học và các phương pháp liên ngành nhằm nghiên cứu các quy luật khác nhau của con người cả trên phương diện cá nhân và các mối quan hệ xã hội tại thời điểm đó. Dựa vào định nghĩa trên chúng ta có một số các quy tắc về lý thuyết hoạt động như sau:

Thứ nhất, hoạt động là đơn vị cơ bản để nghiên cứu. Rất nhiều các nhà tâm lý học quan tâm đến hành động của con người làm phương pháp để nghiên cứu thông qua các thí nghiệm đơn lẻ. Tuy nhiên điều này không mang lại nhiều kết quả thực tế cho cuộc sống. Bởi vì các hành động của con người phải được nghiên cứu trong hoàn cảnh cụ thể và không thể lý giải hành động của con người mà không có các lý do căn bản. Do vậy lý thuyết hoạt động nghiên cứu rất kỹ các lý do này dù là nhỏ nhất trong hệ thống phân tích các hành động của con người. Hệ thống này là một hệ thống hoạt động.

Hình 1. 6. 3 C. Marx, nhà triết học, tư tưởng

Do vậy khi nghiên cứu hoạt động của con người đòi hỏi chúng ta phải xét trên nhiều khía cạnh khác nhau. Một người có thể tham gia vào nhiều hoạt động khác nhau tại cùng một thời điểm.

Thứ hai, lịch sử và sự phát triển, hoạt động của con người không phải bất biến và cố định mà trái lại luôn luôn biến đổi để thích nghi với môi trường xung quanh. Sự phát triển này không theo đường thẳng và có thể đứt đoạn. Điều đó chứng tỏ rằng hoạt động của con người cũng có lịch sử của nó. Các hoạt động của các thế hệ đi trước có ảnh hưởng rất lớn đến các thế hệ sau đó, và do vậy các nghiên cứu về lịch sử của quá trình hoạt động con người là vô cùng cần thiết để giải đáp về hoạt động con người tại một thời điểm trong hiện tại.

Thứ ba, các dụng cụ của con người, mỗi một hoạt động của con người luôn bao gồm các dụng cụ tự chế như là máy móc, phương pháp, luật... Tác dụng chính của các dụng cụ này là đóng vai trò trung gian để con người có thể thực hiện các mục đích của mình. Do vậy mỗi quan hệ của các hoạt động của con người là không trực tiếp mà thông qua các dụng cụ trên ví dụ như dụng cụ trung gian giữa một người và mục tiêu thực hiện, mục tiêu thực hiện này được xem xét và thao tác được giới hạn trong tập các dụng cụ được sử dụng. Các dụng cụ này được phát minh và sử dụng thông qua quá trình phát triển bản thân của các hoạt động, đồng thời các dụng cụ này cũng

52

chứa đựng những bản sắc văn hóa đặc trưng mà quá trình phát triển đó thuộc về. Các hành vi của con người không chỉ xuất phát từ thôi thúc bên trong, điều cơ bản trong hệ sinh vật bình thường, mà còn từ các bên ngoài thông qua việc mong muốn chế tạo và sử dụng các dụng cụ. Đây không chỉ là vấn đề thuộc riêng lĩnh vực con người mà việc nghiên cứu các dụng cụ của con nguời cũng là một phần không thể thiếu trong quá trình nghiên cứu. Lưu ý các dụng cụ nên được hiểu theo nghĩa rộng, đó chính là phương pháp để con người thực hiện một mục tiêu nào đó. Các dụng cụ tay chân là một bộ phận của dụng cụ theo nghĩa trên hay là một phương pháp tư duy trừu tượng nào đó.

 Cấu trúc của lý thuyết hoạt động : Một hoạt động là hình thức hướng đến một đối tượng nhất định, một mục tiêu nhất định và các hoạt động được phân biệt thông qua các đối tượng khác nhau. Chuyển đổi các đối tượng đến một mục đích nhất định là động lực của các hoạt động. Một đối tượng có thể là một vật cụ thể, một kế hoạch, hoặc một ý tưởng ... được cùng chia sẻ bởi bởi con người trong tổ chức thông qua các thao tác và biến đổi. Trong suốt quá trình hoạt động của con người thì các đối tượng và động lực cũng biến đổi, các đối tượng và động lực sẽ tự thể hiện thông qua các quá trình tương tác của con người. Thông qua giữa con người và các đối tượng là một dụng cụ, dụng cụ này có lịch sử phát triển gắn liền với sự phát triển của con người. Dụng cụ đồng thời có 2 mặt tích cực và tiêu cực: mặt tích cực thể hiện thông qua giúp con người thực hiện được các mục đích của mình, mặt tiêu cực thể hiện bản thân các dụng cụ này cũng mang tính giới hạn trong các hoạt động của con người.

Sau đây là sơ đồ đơn giản nhất thể hiện mối quan hệ trên:

Hình 1. 6. 4 Sơ đồ của lý thuyết hoạt động

Trên đây là mô hình đơn giản nhất thể hiện lý thuyết hoạt động, tuy nhiên chúng ta cần phải thêm một số các yếu tố khác nữa để có thể thể hiện đầy đủ các mối quan hệ phức tạp khác nữa. Yếu tố đó là mối quan hệ của các cá thể với môi trường xung quanh thông qua quá trình hoạt động, được gọi là một tổ chức. Khi có thêm yếu tố này thì trong mô hình có thêm 2 mối quan hệ nữa: cá thể với tổ chức có mối quan hệ thông qua các luật như là các quy định, quy ước, các mối quan hệ trong xã hội và tổ chức với vật thể có mối quan hệ thông qua các quy định về sự phân cấp trong tổ chức. Một hoạt động là điều kiện để có thể hiểu được hành động của con người. Mỗi hành động của con người phải được đặt trong mục đích của hoạt động đó thì chúng ta mới có thể hiểu được chúng. Ví dụ của Leontjev là hoạt động săn bắn của con người bao gồm hai hành động: chụp mồi và lùa con mồi ra khỏi bụi rậm thì hành động đơn lẻ lùa con mồi ra khỏi bụi rậm là không thể hiểu được. Hai hành động đơn lẻ trên đều phục vụ cho một hành động lớn hơn đó chính là hành động săn bắn.

53

Chúng ta hãy xét một ví dụ về một hoạt động cụ thể- một công ty lập trình phần mềm cho khách hàng. Vật thể của hoạt động công ty là phần mềm cho khách hàng và mục tiêu là làm cho phần mềm này tiện ích nhất có thể. Công ty này chính là một tổ chức cùng nhau chia sẻ vật thể, xây dựng phần mềm, cũng có thể thêm một số đại diện của khách hàng. Trong công ty này có sự phân cấp về tổ chức giữa người đứng đầu và các nhân viên dưới quyền. Sẽ có một tập các quy tắc trong hoạt động của tổ chức, một số luật có thể nhìn thấy trực tiếp như là các quy định được đề ra bởi người điều hành công ty... ngoài ra còn có một quy định trừu tượng khác như liên quan đến các vấn đề bản sắc văn hóa của mỗi người như đã phân tích ở trên trong quá trình hoạt động chung. Một số quy tắc có thể xây dựng dựa vào từng trường hợp cụ thể của hoạt động của mỗi công ty ví dụ như các cách tiếp cận với khách hàng. Trong mỗi quá trình phát triển hoạt động, công ty sẽ áp dụng nhiều các dụng cụ khác nhau: phương pháp phân tích, máy tính, lập trình ... Việc tập hợp các dụng cụ như vậy có một quá trình lịch sử lâu dài phụ thuộc vào kết quả của việc thêm bớt, loại bỏ ... trong suốt quá trình hoạt động của công ty. Bất kỳ một thành viên trong công ty cũng đều phải thực hiện các công việc mà công ty đã nêu ra. Ngoài ra chúng ta còn mở rộng lý thuyết hoạt động để nghiên cứu trong môi trường rộng lớn hơn nữa như một xã hội, trong đó nghiên cứu vai trò của máy vi tính như là một công cụ để con người có thể liên lạc với nhau trong các hoạt đông của mình, các hoạt động này được phân biệt thông qua các đối tượng được tác động, các hoạt động này có thể gây nên sự căng thẳng và mâu thuẫn trong cuộc sống con người. Theo lý thyết hoạt động xét về mặt tâm lý thì việc tham gia vào các hoạt động đóng vai trò rất quan trọng trong việc hình thành nhận thức và nhân cách của con người.

 Các cấp độ của hoạt động : Hoạt động là một quá trình lâu dài và kết quả biến đổi vật thể không thể chỉ thực hiện trong một lần mà thông qua rất nhiều các bước khác nhau, hoạt động bao gồm nhiều các hành động và một hành động bao gồm nhiều các thao tác khác nhau. Trong đó mỗi bước đều có những mục đích khác nhau hoạt động có mục tiêu chung nhất, hành động có các mục tiêu nhỏ hơn nhằm phục vụ cho mục tiêu chính, còn các thao tác là nhằm đáp ứng các yêu cầu thay đổi của từng điều kiện. Trong suốt quá trình hoạt động các bước trên có thể thay đổi và chuyển hóa cho nhau nhằm đạt được mục tiêu cuối cùng. Cụ thể ở đây sẽ là khi một hoạt động mất đi mục tiêu của mình thì sẽ trở thành một hành động và hành động sẽ trở thành thao tác khi mục tiêu của nó cũng thay đổi. Quá trình chuyển hóa từ dưới lên cũng có thể xảy ra.

Một điều quan trọng nữa là, mỗi hoạt động đều có hai mặt tự nhiên: đó là ngoại vi và nội vi. Chủ thể và vật thể luôn của một hành động luôn có mối quan hệ qua lại với nhau. Chủ thể làm thay đổi vật thể mặt khác các đặc điểm của vật thể cũng thâm nhập vào chủ thể và làm thay đổi chủ thể. Quá trình này gọi là nội vi hóa, túc là quá trình này phụ thuộc vào một hoàn cảnh đặc biệt, được đồng hóa, được ký hiệu lại..., và cuối cùng được chấp nhận để có thể thúc đẩy quá trình ngoại vi hóa. Lý thuyết hoạt động không chấp nhận thuyết nhị nguyên luận đối lập do vậy quá trình ngoại vi hóa và nội vi hóa có mối quan hệ chặt chẽ với nhau. Một suy nghĩ bên trong của một người đồng hóa với xã hội đồng thời thể hiện bản thân mình thông qua quá trinh ngoại vi

54

hóa tương ứng. Quá trình nhận thức của con người không phải là độc lập, tự do mà còn có thể thay đổi khả năng hoặc chức năng tuỳ thuộc vào các hoàn cảnh khác nhau. Quá trình này xảy ra trong các trường hợp cụ thể và biến đổi cùng với giới hạn trong các trường hợp đó. Điều đó cũng có nghĩa là cấu trúc nhân cách con người có liên quan chặt chẽ đến các yếu tố xã hội tác động đến thông qua các hoạt động chung và các giao tiếp xã hội với người khác. Các hoạt động không phải là những yếu tố riêng biệt mà nó giống như một nút trong hệ thống mạng, các hoạt động này bị ảnh hưởng bởi các hoạt động khác và sự thay đổi của môi trường xung quanh. Các thay đổi của môi trường có thể thay đổi một số hoạt động và đây là nguyên nhân gây nên sự mất cân bằng giữa chúng. Trong lý thuyết hoạt động có đề cập đến khái niệm mâu thuẫn như là chỉ một sự không phù hợp giữa các hoạt động khác nhau hoặc sự phát triển khác nhau trong cùng một hành động. Sự mâu thuẫn này là một trở ngại tuy nhiên lý thuyết hoạt động xem nó như là động lực để phát triển, các hoạt động thực tế được phát triển thông qua một số mâu thuẫn đã được giải quyết.

Vậy thì công nghệ thông tin đóng vai trò như nào trong các hoạt động của con người. Trả lời câu hỏi trên không dễ vì thực chất công nghệ thông tin đóng vai trò quan trọng và tham gia hỗ trợ trong tất cả các hoạt động của con người. Trước hết công nghệ thông tin tham gia vào quá trình tự động hóa thay thế cho con người khỏi các thao tác cơ bản, mức độ thấp nhất trong các hoạt động của con người. Ngoài ra công nghệ thông tin cũng có thể hỗ trợ cho các hành động (mức độ thứ hai trong hoạt động của con người) của con người thông qua việc cung cấp các công cụ trong việc thao tác trực tiếp với các vật thể hoặc một phần của nó ví dụ như các công cụ hỗ trợ như vẽ tính toán ... Một ví dụ hỗ trợ khác nữa là công nghệ thông tin có thể giúp cho con người có thể cảm nhận tốt nhất vật cần quan sát, thông qua việc cung cấp một cửa sổ để con người thông qua đó có thể hiểu đầy đủ hơn về các đặc tính của vật cần quan sát. Thông qua hỗ trợ công nghệ thông tin con người sẽ có thể có thể có cái nhìn trực quan hơn, dễ hiểu hơn, nắm bắt được vấn đề nhanh chóng hơn. Công nghệ thông tin cũng có thể hỗ trợ cho các hành động khác như quá trình giao tiếp của con người trong khi tham gia vào một buổi hội thảo nào đấy. Cuối cùng tại mức hoạt động cao nhất của con người cũng được hỗ trợ theo hai cách sau đây, cách thứ nhất làm cho một số các hoạt động trở nên có thể thành hiện thực như là hoạt động giao tiếp trực tuyến liên kết mọi người thông qua Internet, cách thứ hai có thể giúp con người nắm bắt được những vấn đề phức tạp như giúp bác sĩ chẩn đoán các ca bệnh phức tạp với sự trợ giúp của hệ thống máy tính. Như vậy ta có thể thấy rằng công nghệ thông tin có thể hỗ trợ con người trong rất nhiều các hoạt động của con người từ đơn giản cho tới phức tạp nhất. Từ việc kích thích các phản xạ không điều kiện hay cao hơn là hỗ trợ con người trong khả năng cảm nhận (âm thanh, hình ảnh... ) cho đến cuối cùng là nắm bắt được toàn thể của vấn đề. Sau đây chúng ta sẽ xem xét kĩ hơn mối quan hệ của lý thuyết hoạt động với các vấn đề của HCI.

Trước những vấn đề rải rác và liên quan đến rất nhiều vấn đề khác nhau điều đó lý giải vì sao cho đến nay HCI có được rất ít sự thành công trong lĩnh vực của mình. Có ba vấn đề thực sự phức tạp mà chúng ta cần phải quan tâm đó là: các mức độ hành động cần được hỗ trợ, sự năng động và đa dạng vốn có của các hành động và các phương pháp hỗ trợ. HCI mới chỉ đạt được

55

những thành công rất hạn chế của mình trong những lĩnh vực trên chủ yếu đạt được trên lĩnh vực các thao tác không kiểm soát lỗi trong các hoạt động của con người. Tuy nhiên đây không phải là lĩnh vực thực sự cần thiết của HCI bởi vì con người sẽ nhanh chóng thích nghi đến nỗi các vấn đề lỗi có thể được chấp nhận trong tất cả các trường hợp. Nhưng nếu như chúng ta hướng đến việc hỗ trợ việc cảm nhận của các giác quan thì có rất nhiều sự khác biệt, một giao diện xấu có thể làm tê liệt tất cả các nỗ lực. Trong sự liên hệ phức tạp giữa HCI và các vấn đề khác chúng ta có thể nêu lên một số vấn đề chính sau:

1. Thứ nhất, các vấn đề cần làm khi nghiên cứu tổng thể về HCI, hình dưới đây cho chúng ta thấy được phần nào sự liên quan của HCI đến các vấn đề khác và vai trò của lý thuyết hoạt động cũng như các lý thuyết nền tảng khác trong quá trình tương tác ở các mức độ khác nhau.

2. Thứ hai, nghiên cứu tương tác phải thông qua nghiên cứu xã hội, như trong phần một đã nêu, trong quá trình tương tác người người bao gồm có rất nhiều các vấn đề liên quan như lịch sử, tôn giáo, văn hóa, chính trị, luật pháp, tâm lý, thần kinh cùng nhau tham gia vào quá trình.

3. Thứ ba, tính năng động và sự phát triển trong một số cấp độ được xem là một trong những đặc điểm cơ bản của các hoạt động. Giải quyết các vấn đề này trong HCI là không đầy đủ, HCI chưa giải thích rõ về các vấn đề như là xác lập các thao tác mới, xác lập các cơ quan về cảm giác... và cuối cùng thông qua đó để thiết lập các hoạt động mà HCI có thể hỗ trợ.

Nguyên nhân chính cho sự thiếu hụt này chính là do thiếu đi một nghiên cứu tổng thể các vấn đề liên quan để có thể giải quyết vấn đề. Lý thuyết hoạt động có thể là một giải pháp bởi vì các vấn đề về tính năng động và sự phát triển là một yếu tố cơ bản khi xem xét về lý thuyết hoạt động.

Một trong những ứng dụng cơ bản của lý thuyết hoạt động đó chính là nghiên cứu về tính hữu dụng của mối quan hệ thao tác–hành động (cấp 1 và cấp 2) trong giao diện máy tính. Trong tất cả các hoạt động của con người mối quan hệ trên luôn luôn được thể hiện khi mục tiêu phải thay đổi thì hành động sẽ trở thành thao tác và ngược lại khi thao tác không thành công thì các hành động mới cần phải thiết lập. Trong máy tính hiện đại ngày nay thì do tính hữu dụng của tự động hóa nên mối quan hệ trên càng được nhấn mạnh. Thực tế rất khó có thể tìm được về mối quan hệ trên trong đó các thao tác thuận lợi bắt nguồn từ các hành động trước đó và các hành động mới khi mục tiêu của hành động cũ đã được hoàn thiện. Rất nhiều chương trình hiện nay sử dụng các phương pháp không mang tính kế thừa điều này không thúc đẩy mối quan hệ thao tác– hành động bởi vì có sự khác nhau cơ bản trong các câu lệnh ban đầu do vậy các nhiệm vụ mới được thiết lập ngay lập tức thay vì việc thay đổi dựa trên các hành động cũ.

56

Hình 1. 6. 5 Mối liên hệ giữa các ngành.

Một số hệ điều hành như UNIX có tích hợp một số thao tác cơ bản cho người dùng trong việc xác lập các hành động mới tuy nhiên vẫn chưa có một giải pháp hữu hiệu khi số lượng người dùng tăng lên đột biến. Một điều rất quan trọng trong việc hỗ trợ các thao tác trên đó chính là sự định hướng của các hành động cần phải được loại bỏ nhưng trong một số trường hợp các hành động cũ có thể như là một phản hồi để có thể kích hoạt các thao tác mới. Chúng ta sẽ xem xét một ví dụ rất nổi tiếng của B. Shneiderman là cách tìm kiếm dựa trên cách gõ bàn phím, khi chúng ta gõ một vài kí tự cần tìm kiếm thì các khả năng có thể có xuất hiện trên màn hình. Trước khi tìm kiếm chúng ta có một số định hướng cơ bản cho việc tìm kiếm tuy nhiên cùng với sự xuất hiện của các khả năng có thể mà thỏa mãn yêu cầu nhiều hơn so với dự định ban đầu thì các định hướng đó có thể biến mất và đồng thời cũng có thể quay lại nếu như không có sự lựa chọn tốt hơn. Trong ví dụ trên ta có thể thấy rằng mối quan hệ giữa hành động–thao tác luôn luôn thay đổi cho nhau tuỳ thuộc vào mục đích của việc tìm kiếm cho đến khi đạt được đến kết quả cuối cùng. Theo lý thuyết hoạt động thì các thao tác luôn có cùng với các hành động, điều đó có nghĩa là mối quan hệ giữa thao tác và hành động là một chức năng cơ bản của tất cả các chương trình máy tính. Vậy thì điều này có thể xảy ra trên các giao diện máy tính? Trả lời câu hỏi trên là không đơn giản nhưng rất đáng được quan tâm và theo đuổi.

Trên đây là toàn bộ những vấn đề cơ bản của HCI và những phương pháp liên ngành nhằm trả lời những vấn đề hóc búa mà HCI đang gặp phải Trên thực tế không có một phương pháp nào có thể giải quyết trọn vẹn được vấn đề mà chỉ giải đáp được phần nào và các kết quả thu được thường rất lẻ tẻ nằm rải rác khác nhau. Thông qua lý thuyết hoạt động chúng ta có thể thấy rõ hơn vị trí và vai trò của công nghệ thông tin trong cuộc sống của chúng ta, những yếu tố

57

khác và vị trí của chúng so với HCI. Cùng với sự phát triển như vũ bão của khoa học kĩ thuật và đi cùng với nó là quá trình tương tác người người diễn ra trên tất cả các cấp độ thì sự mâu thuẫn là không thể tránh khỏi. Có những sự mâu thuẫn là động lực cho sự phát triển đó là những mâu thuẫn cùng có một mục đích chung, còn có những mâu thuẫn lớn hơn là không cùng một mục đích chung. Sự mâu thuẫn này có thể từ đơn giản cho đến đe doạ trực tiếp cuộc sống của loài người chúng ta. Là một môn có vị trí quan trọng trong khoa học máy tính HCI cần phải được tiếp tục mở rộng hơn nữa trong các vấn đề cần nghiên cứu của mình để đáp ứng được nhu cầu ngày càng lớn hơn.

1. 7. Kết luận

Giác quan của con người luôn luôn đóng một vài trò quan trọng trong nhận thức của con người, trong tất cả các quá trình tương tác với xã hội. Giác quan của con người càng nhạy bén bao nhiêu thì khả năng hấp thụ thông tin càng lớn bấy nhiêu và đi cùng là tăng cường khả năng nhận thức. Thị giác là giác quan quan trọng nhất của con người. Nhận thức của con người thông qua thị giác đó chính là quá trình so sánh và đối chiếu giữa hình ảnh bên trong bộ não với hình ảnh bên ngoài. Khi quá trình trên được hoàn tất thì quá trình tổng hợp sẽ được thực hiện nhằm phát hiện ra các quy luật chung để cá thể có thể sóng sót trong môi trường.

Có hai cách thức hoàn toàn khác hẳn nhau trong việc sử dụng cơ quan thị giác. Đó là nhìn và xem. Nhìn thì không cần hiểu rõ về đối tượng, Các hình ảnh đi vào bộ não và đi ra mà không để lại bất cứ dấu vết gì. Xem lại là quá trình hoàn toàn khác. Xem cũng thu nhận hình ảnh nhưng quá trình phân tích và tổng hợp liên tục được diễn ra để xác nhận được vật thể.

Con người trong thế giới có nhận thức hoàn toàn khác nhau. Do vậy cách thức tiếp cận đối với các vấn đề cũng khác nhau. Sự khác nhau như vậy sẽ dẫn đến sự khác nhau trong đánh giá và hành động.

Hình ảnh đầu tiên mà con người thu nhận đó chính là hình ảnh đơn sơ nhất. Các hình ảnh tiếp theo thu nhận là quá trình làm rõ dần dần hình ảnh trên cho đến khi hình ảnh rõ ràng được tiếp nhận

Các yếu tố như chiều sâu, bố cục và mầu sắc là những yếu tố ảnh hưởng mạnh nhất đến

thị giác của con người. Bố cục và không gian là các yếu tố ảnh hưởng thứ hai lên thị giác.

Bộ não gồm có hai bán cầu não hoạt động với chức năng khác nhau nhưng có sự phối hợp chặt chẽ trong quá trình xử lý thông tin. Bộ não trái đảm nhận các chức năng về logic. Bộ não phải đảm nhận các vấn đề cụ thể. Trong quá trình phân tích và tổng hợp thì bán cầu não phải và trái thực hiện các chức năng của mình.

Hình ảnh, ngôn ngữ và âm thanh có mối quan hệ chặt chẽ với nhau. Ba yếu tố trên có thể giúp cho con người trong quá trình nhận thức. Tuy nhiên sự kết hợp cả ba yếu tố trên có thể đem lại hiệu quả nhiều hơn trong quá trình nhận thức.

58

Quá trình xử lý thông tin thông qua các loại bộ nhớ khác nhau, các loại bộ nhớ này phối

hợp với nhau để có thể thu nhận và xử lý thông tin một cách có hiệu quả.

Lý thuyết hoạt động giúp chúng ta giải thích rõ hơn về vai trò của kĩ thuật, đồng thời giúp chúng ta giải quyết các vấn đề của HCI một cách tổng thể. Con người và môi trường có mối quan hệ qua lại chặt chẽ với nhau. Con người phản ánh đặc điểm của môi trường, còn môi trường giới hạn sự phát triển của con người.

59

Chương II. TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY

Khái niệm về ngôn ngữ thị giác và suy nghĩ thông qua các cơ quan thị giác được phát triển bởi Arnheim năm 1972 và được phát triển trong một số thiết kế giao diện vì mục đích thương mại. Trong đó các lĩnh vực nghiên cứu về ký tự, biểu tượng và cách nhìn thông qua thị giác cũng được nghiên cứu khá tỉ mỉ. Máy tính cung cấp môi trường tương tác thông qua thị giác để có thể thu hút người sử dụng gồm các đối tượng có các đặc điểm khác nhau như nghệ sĩ, họa sĩ... Việc tăng cường giao diện tự nhiên có thể làm tăng tính logic, tính suy luận, tính tự biện... Mặc dù các tính cách ở trên không thể làm cơ sở cho các phân tích nghiên cứu tổng thể tuy nhiên lại có thể là một cách để cho máy tính có thể đi theo. Các trợ giúp về thị giác từng không được đánh giá cao bởi các phương pháp truyền thống như giao diện WIMP (windows, incons, mouse, và pull-down menu) trong khi các dòng lệnh đôi khi lại kém linh hoạt thậm chí là gây phiền phức. Như đã trình bày trong phần một thì các kiểu người khác nhau có các phương pháp nhận thức khác nhau và đồng thời cũng có sở thích khác nhau Điều đó cũng cho thấy rằng mục đích của người thiết kế giao diện cần phụ thuộc vào mỗi xã hội mà cá nhân đó thuộc về nhằm có một giao diện phù hợp nhất và các công cụ để có thể đạt được các mục đích cần sử dụng. Việc mâu thuẫn trong việc sử dụng các đoạn chữ và các giao diện trực quan là rất lớn khi vấn đề biểu tượng được đề cập. Có một điều không ngạc nhiên là khi định nghĩa của biểu tượng luôn gắn liền với các hình ảnh của tôn giáo nhưng phần trọng tâm trong nghiên cứu HCI về biểu tượng là xem biểu tượng như là một hình ảnh, bức tranh, hoặc thể hiện một khái niệm nào đó.

Theo Wiki, 2009, Tương tác người-máy hay giao tiếp người-máy là một phân ngành của công nghệ thông tin nghiên cứu về tương tác giữa người sử dụng và máy tính. Đây là một bộ môn liên ngành giữa khoa học máy tính và các lĩnh vực khác. Tương tác giữa người và máy thực hiện thông qua giao diện người dùng bao gồm phần cứng (các thiết bị xuất và nhập) và phần mềm (thông tin chuyển đến người dùng thế nào và ra làm sao). Người sử dụng truyền đến máy tính câu hỏi, mục tiêu hay yêu cầu thực của mình. Trong khi đó, máy tính chuyển ngược trở lại người sử dụng thông tin về trạng thái của máy tính, trả lời cho những câu hỏi người sử dụng đặt ra hay đáp ứng yêu cầu của người sử dụng.

Ở phần tiếp theo của chương này chúng ta sẽ chuyển sang một phần khác đó chính là các kiểu tương tác giữa người và máy. Trong khi kiểu tưong tác người người yêu cầu về các vấn đề xã hội và nhận thức thì kiểu tương tác người máy là các vấn đề kĩ thuật có sử dụng các kết quả của phần trước, mặc dù sự áp dụng đó còn tương đối hạn chế. Mục đích cao nhất đó chính là làm sao để cho con người cảm thấy thoải mái nhất khi thao tác trên máy tính, do vậy các thiết kế giao diện về mặt kĩ thuật là vô cùng quan trọng. Bởi vì đó chính là phần nổi của lý thuyết của người thiết kế, là yếu tố trực tiếp nhất khi tương tác với người dùng. Sau đây chúng ta sẽ đi vào cụ thể các vấn đề cần thiết cho thiết kế HCI trên các vấn đề kĩ thuật.

60

2. 1. Lựa chọn thực đơn, các mẫu điền, và các hội thoại

2. 1. 1. Giới thiệu

Khi mà các thao tác từ xa không được thiết lập thì các lựa chọn thực đơn, mẫu điền thì sẽ trở nên có sức hấp dẫn đặc biệt. Trong khi các hệ thống trước sử dụng màn hình đầy các biểu tượng thì các hệ thống ngày nay lại sử dụng các menu có thể kéo xuống được khi cần thiết, các lựa chọn có sẵn trong các mẫu điền sẵn hay các đường dẫn có gắn trên các trang Web. Tất cả đều có thể lựa chọn được bằng chuột. Khi mà thư mục được viết theo những thuật ngữ quen thuộc và tổ chức và sắp xếp theo một cấu trúc thuận tiện, có thứ tự thì rất thuận tiện cho người dùng khi lựa chọn.

Các thực đơn rất hiệu quả bởi vì chúng có thể đưa ra được các thông tin để có thể gợi nhớ cho người sử dụng chứ không mang tính đòi hỏi người sử dụng phải nhớ các câu lệnh dài dòng và phức tạp từ bộ nhớ. Người dùng chỉ ra sự lựa chọn của họ bằng con trỏ chuột hay bằng các phím nóng và sau đó sẽ nhận được các phản hồi từ máy tính.

Hình 2. 1. 1 Giao diện Pulldown.

Các lựa chọn thực đơn đơn giản rất có ích khi mà người sử dụng không có nhiều kiến thức về tin học, sử dụng máy tính không thường xuyên, không quen với các thuật ngữ tin học hay thường xuyên cần có sự giúp đỡ trong quá trình tương tác với máy tính. Với việc nghiên cứu cẩn thận các thực đơn và tăng tính hiệu quả trong quá trình tương tác thì sẽ rất hữu dụng ngay cả đối với những chuyên gia. Tuy nhiên, bởi vì người thiết kế chỉ sử dụng lựa chọn thực đơn và các mẫu có sẵn nên không có gì đảm bảo rằng giao diện sẽ dễ sử dụng đối với người dùng. Một giao diện tốt chỉ có thể có sau khi đã nghiên cứu một cách kĩ lưỡng cách tổ chức và sắp xếp các thư mục, cách bố trì và thiết kế đồ họa, thời gian phản hồi, trợ giúp trực tuyến... Trong phần này chúng ta sẽ bắt đầu với thực đơn, sau đó sẽ chuyển sang phần dạng điền các thông tin và cuối cùng là các đoạn hội thoại. Các ví dụ sẽ được lấy từ các thực đơn có thể kéo (pulldown menu), các màn hình kín, các đường dẫn gắn vào trên các trang Web và các hộp hội thoại để điền thông tin. Nội dung bên trong có thể là các đoạn văn, đồ họa hay âm thanh.

61

2. 1. 2. Các kiểu thực đơn

Nhiệm vụ chính của thực đơn, các hộp hội thoại để lựa chọn hay các mẫu điền sẵn đó chính là tăng tính dễ hiểu, dễ nhớ và cung cách tổ chức thuận tiện đối với các yêu cầu thao tác của người dùng. Chúng ta có thể hình dung sự dễ dàng và thuận tiện khi các cuốn sách được tổ chức thành các chương, chương trình được phân chia thành các chương trình con hay động vật được phân chia thành các loại khác nhau. Việc phân tầng có cấu trúc như vậy thể hiện tính tự nhiên và dễ hiểu đối với mọi người, bởi vì phân loại như vậy tất cả các loại đều thuộc cùng về một lớp nào đó. Tuy nhiên trong một số trường hợp, việc phân loại là cực ký khó khăn và người thiết kế phải sử dụng sự phân loại đôi đồng cấp, điều này đã tạo nên mạng máy tính.

Các thực đơn máy tính phân loại các danh mục với nhau, điều này giúp cho người sử dụng cảm thấy dễ hiểu và rạch ròi đồng thời cảm thấy tự tin trong các quyết định của mình. Người sử dụng thường có một ý thức rõ ràng về những gì sắp xảy ra khi họ có một sư lựa chọn. Các thực đơn máy tính thường thiết kế khó khăn hơn so với các thực đơn khác ví dụ như thực đơn nhà hàng, bởi vì không có được các khoảng không gian cần thiết để thiết kế. Thêm vào đó nữa thì các lựa chọn trong thực đơn và độ phức tạp cũng tăng lên trong nhiều các chương trình ứng dụng và không có người phục vụ để giải thích thực đơn đó.

Đã có một kiểm nghiệm để chứng minh sự tiện dụng của việc sử dụng thực đơn, được tiến hành bởi Liebelt đối với 48 người mới sử dụng máy vi tính. Các danh mục được tổ chức theo dạng cây với chiều cao là 3 trong đó các danh mục được sắp xếp theo hai cách có thứ tự và không có thứ tự. Kết quả cho thấy tỉ lệ mắc lỗi giảm một nửa và thời gian suy nghĩ giảm đối với các thư mục có sắp xếp theo thứ tự. Trong các danh mục sắp xếp có thứ tự khác như thực phẩm, động vật và thành phố đều làm giảm thời gian phản hồi hơn so với cách sắp xếp ngẫu nhiên hay thậm chí là theo vần abc. Kiểm nghiệm với số lượng 109 người mới sử dụng máy vi tính với 26 lần thử. Tác giả thí nghiệm đã kết luận rằng việc sắp xếp các thư mục theo phân loại một cách có tổ chức cho phép hiệu quả to lớn hơn nhiều so với cách thức tổ chức đơn giản theo vần abc, đặc biệt khi không có sự am hiểu về các thuật ngữ.

Kiểm nghiệm trên cùng với mô hình OAI giúp cho chúng ta thấy rằng trong việc tổ chức thực đơn thì yếu tố đầu tiên phải cần xem xét đó chính là phải phân loại theo lớp và chức năng. Ví dụ như việc thực đơn bán vé cho một chương trình ca nhạc thì phải phân loại rõ các loại nhạc (cổ điển, rock, nhạc trẻ... ), địa điểm tổ chức, ngày biểu diễn đồng thời đưa ra một số các chức năng như tìm kiếm tên người trình diễn, chọn buổi trình diễn không đắt hay nhận được các danh sách. Giao diện có thể là một hộp hội thoại cho phép với các hộp có chứa các kiểu nhạc và các menu cuộn có chứa vị trí buổi nhạc. Tên của người trình diễn có thể là một danh sách cuộn hay là một bảng định dạng có sẵn.

Các chương trình thực đơn từ hai danh mục đơn giản cho đến một hệ thống thông tin phức tạp có thể đưa ra hàng ngàn cách thể hiện khác nhau. Cách thức đơn giản nhất bao gồm có một thực đơn duy nhất. Cách thức thứ hai bao gồm có một chuỗi thẳng hàng các thực đơn nhất,

62

điều này có thể đảm bảo tính độc lập cho các lựa chọn của người sử dụng. Cách tổ chức thứ ba là theo dạng cây và đây là cách thức tổ chức phổ biến. Ngoài ra còn có một số cách thức tổ chức như là tổ chức theo dạng cây nhưng có bổ sung thêm chức năng rằng có thể có nhiều đường để đi đến một nút cây, hay còn gọi là mạng không vòng. Mạng không vòng này có thể bổ sung thêm chức năng là có thể vòng được. Những phương pháp cho phép người dùng có thể nhảy qua lại bất kì một nút nào đó trong cây để tăng tính tương tác. Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số dạng thực đơn cụ thể.

1. Thực đơn duy nhất : Trong một số tình huống, thực đơn duy nhất lại có thể giải quyết được các yêu cầu của người dùng. Thực đơn duy nhất có thể có hai, ba hay nhiều các danh mục để lựa chọn. Kiểu thực đơn này có thể xuất hiện bất ngờ trong các mạng hiện nay hay có thể có sẵn vĩnh viễn khi màn hình đã bị thay đổi. Thực đơn duy nhất bao gồm có các dạng sau.

Bạn thích mầu nào nhất Đ Đỏ V Vàng.

Thực đơn nhị phân tức là chỉ có hai sự lựa chọn bao gồm có các lựa chon yes-no, true- false, nam-nữ. Trong khi đó thì có các dạng thực đơn duy nhất trong đó việc lựa chọn không bằng con trỏ chuột mà lại sử dụng bằng bàn phím. Mỗi một phím thể hiện cách lựa chọn.

Thông thường thì người sử dụng thích kiểu giao diện như này, bởi vì có thể tránh được sự nhầm lẫn và khó hiểu, tuy nhiên lại đòi hỏi phải biết một số ngôn ngữ. Dẫu vậy thì tính rõ ràng và dễ nhớ có rất nhiều tiện ích trong các ứng dụng. Ngoài ra cũng có thể có một số dạng thực đơn cho phương pháp lựa chọn bằng con trỏ chuột.

Trong những hệ thống đơn giản lúc trước thì chỉ sử dụng chữ viết, các hệ thống như ngày nay có chỉ ra các danh mục mang tính đồ họa. Ví dụ như người dùng có thể lựa chọn một trong hai danh mục mà mang tính đồ họa, danh mục nào được chọn thì có thể chuyển sang mầu tối hơn. Hoặc người dùng có thể sử dụng một trong hai loại thực đơn là Done và Cancel. Khi cái nào được chọn thì xung quanh sẽ xuẩt hiện đường viền đậm.

2. Thực đơn có nhiều lựa chọn : Một thực đơn này sẽ có nhiều hơn hai lựa chon. Một trong

Ai là người phát minh ra Telephone Thomas Edison Alexander Graham Bell Lee De Forest George Westinghouse

những ví dụ trên đó là thực đơn câu hỏi đố bằng cách trả lời tiếp xúc vào màn hình.

Trả lời bằng cách chạm tay vào màn hình đáp án mà bạn chọn. Dưới đây là một ví dụ

khác về thực đơn có nhiều lựa chọn.

Thực đơn trên khá đơn giản, do vậy tương đối dễ hiểu cho tất cả các người mới sử dụng. Tuy nhiên cũng còn rất nhiều các thực đơn khác gây nên những sự rối trí và bối rối cho người lựa chọn. Bởi vì chúng không có được những hướng dẫn cụ thể, hơn nữa các chữ viết tắt cũng không thể hiện một cách rõ ràng. Những chuyên gia thường thích những mẫu ngắn như này bởi vì chúng

63

đơn giản và dễ hiểu. Thực đơn có nhiều lựa chọn và có thể đông thời chọn nhiều lựa chọn cùng một lúc

Hình 2. 1. 2 Mỗi thực đơn có nhiều lựa chọn cho người sử dụng

Có rất nhiều các thực đơn có thể có nhiều lựa chọn được chọn đồng thời cùng một lúc, ví dụ như các tiêu chuẩn về chỉ tiêu để đánh giá thông thường yêu cầu nhiều hơn một chỉ tiêu đối với mỗi sự lựa chọn. Các chỉ tiêu được lựa chọn thông qua nháy chuột. Đây là cách thức tương đối tiện ích và phổ biến cho các phiếu điều tra như trên khi mà người chọn có thể có cái nhìn toàn diện về các lựa chọn trước khi đưa ra quyết định của mình. Các danh mục khi được chọn có thể được ký hiệu bởi các nét đậm hay các đường gạch ngang phía dưới. Dưới đây là hình cho thực đơn có nhiều lựa chọn cùng một lúc.

Hình 2. 1. 3 Nhiêu lựa chọn có thể cùng lựa chọn được một lúc 3. Thực đơn Pull-down và thực đơn Pop-up : Thực đơn Pull-down có thể thấy trong hầu hết các ứng dụng có sử dụng thanh công cụ ngang Tollbar. Các hãng như Xeros Star Apple Lisa và Apple Mac đã sử dụng rộng rãi các kiểu giao diện này và đã trở thành chuẩn. Các danh mục thông thường trên thanh thực đơn có thể là các danh mục như File, Edit, Font, Format, View,

64

Window và Help. Người dùng quyết định lựa chọn của mình thông qua cách di con chuột qua các danh muc, được thể hiện thông qua các vệt sáng. Sau đó một tập các danh mục con nằm trong danh mục đó sẽ hiện ra. Các danh mục nào không phải là lựa chọn thì sẽ có mầu xám chứ không biến mất trên bảng thực đơn. Trong Windows có thể sử dụng bàn phím để có thể thao tác trên các menu.

Hình 2. 1. 4 Thực đơn dạng pop up

Thực đơn Pop-up xuất hiện trên màn hình khi chúng ta bấm một nút thiết bị, ví dụ như bấm con trỏ chuôt. Nội dung của thực đơn này phụ thuộc vào vị trí của con trỏ chuột di chuyển đến đâu. Khi mà thực đơn Pop-up xuất hiện trên màn hình thì xuất hiện một số đoạn chữ nhỏ bên cạnh. Các thực đơn Pop-up cũng có thể được xâu chuỗi lại với nhau hay cũng có thể được làm thành vòng tròn.

4. Thực đơn cuộn : Thông thường danh sách các danh mục có thể dài từ 20 đến 60 dòng và phù hợp với bố trí tất cả trên màn hình. Một giải pháp đó chính là tạo ra một thực đơn dạng cây, tuy nhiên yêu cầu để có thể thống nhất một kiểu thực đơn cũng cần phải được tính đến. Các thực đơn cuộn này này có thể xuất hiện cùng với rất nhiều các danh mục có sử dụng các ô để lựa chọn. Ngoài ra chúng ta có thể cách phân chia các bảng trên thành các cột khác nhau.

5. Thực đơn hai chiều : Đảm bảo tính nhanh chóng và tiện ích để giúp cho người sử dụng có cái nhìn toàn cảnh về các lựa chọn, giảm thiểu thời gian và cho phép sự lựa chọn nhanh chóng. Kiểu thực đơn này rất tiện ích trong việc thiết kế các trang Web để có thể giúp cho người sử dụng có thể nhìn thấy tất cả được các lựa chọn có thể của mình.

65

Hình 2. 1. 5 Một dạng thực đơn hai chiều 6. Thực đơn Alphasliders : Khi mà các danh mục trở nên quá lớn và không thể trình diễn một lần lên trên màn hình. Một số biện pháp nên là cần thiết để tổ chức thư mục. Một trong những cách tiếp cận đó chính là alphaslider trong đó có sử dụng nhiều danh mục tích hợp lại với nhau tại nhiều cấp độ do vậy có thể lưu được từ mười đến hai mươi nghìn danh mục. Một trong những ví dụ đó chính là việc lưu tên của 10000 tên diễn viên trong cơ sơ dữ liệu. Cứ mỗi lần di chuyển con trỏ chuột thì sẽ có một loạt tên các diễn viên hiện ra (khoảng 40 người)

Hình 2. 1. 6 Một dạng thực đơn tìm kiếm theo thứ tự 7. Các đường dẫn gắn trên các trang Web hay các văn bản : Tất cả các thực đơn kể trên chưa thể được đặc tả như là một thực đơn rõ ràng và rành mạch với các danh mục có thể được sắc xếp một cách có thứ tự với thông tin bổ sung. Trong một số trường hợp các danh mục được gắn vào các đoạn chữ hay đồ họa và vẫn có thể được lựa chọn. Đây là một trong cách cơ bản để có thể thiết kế tích hợp nhiều chức năng.

Trong các cơ sơ dữ liệu có tên, sự kiện và địa điểm cho ứng dụng lưu trữ. Người sử dụng mong muốn nhận được thông tin chi tiết khác sau khi tên đã được chọn. Các tên được chọn có thể được hiển thị trên nền sáng và người dùng có thể kích chuột. Các tên, địa điểm, hay các đoạn thì được gắn vào các đoạn văn giúp thông báo cho người sử dụng và phân loại rõ ràng nghĩa của các danh mục. Các đường dẫn gắn với các đoạn chữ này phổ biến trong các hệ thống của Hyperties và đã được sử dụng trong một số dự án và đã trở thành một điều ưa thích cho những người duyệt các chương trình Web.

66

Hình 2. 1. 7 Các đường dẫn (mầu xanh) được gắn trong các đoạn văn bản

Cách thức tổ chức này được sử dụng trong một số ứng dụng như các chương trình về chuyến bay cho phép người sử dụng có thể biết được chi tiết của chuyến bay đó sau khi đã chọn xong tên chuyến bay. Chi tiết về các danh mục sau khi đã được lưa chọn như thành phố, vùng miền...

8. Các thực đơn biểu tượng, thanh công cụ và bảng mầu : Thực đơn có thể đưa ra rất nhiều các chức năng để người sử dụng có thể lựa chọn khi kích chuột vào các biểu tượng được hiển thị. Các thực đơn này thường được gọi là các thanh công cụ hay các bảng mầu và được sử dụng rộng rãi trong các chương trình vẽ, các chương trình hỗ trợ thiết kế và trong các chương trình đồ họa khác. Người sử dụng có thể làm quen dần với các thanh công cụ với các lựa chọn của họ về các danh mục. Người sử dụng muốn tiết kiệm không gian có thể đóng thanh công cụ này lại.

9. Các thực đơn xâu chuỗi và lồng ghép : Thông thường có một chuỗi các thực đơn độc lập với nhau được xâu chuỗi lại với nhau để có thể giúp cho người sử dụng có được những lựa chọn của mình khi mà họ có thể nhìn được một dãy các thực đơn nối với nhau. Ví dụ như thông tin về máy in có thể đưa cho chúng ta một loạt các thông tin như là thiết bị, khoảng cách dòng và số trang. Một ví dụ khác đó chính là các bài kiểm tra trên mạng có một loạt các lựa chọn để tạo thành một thực đơn.

Kiểu thực đơn này trong quá trình tương tác sẽ đưa ra cho người sử dụng duy nhất thực đơn đã lựa chọn. Chúng ta có thể cải tiến bằng cách hiện lên cùng một lúc nhiều thực đơn cùng môt lúc, đặt nhiều thực đơn trên màn hình cho người dùng và cho phép người dùng có thể lựa chọn bất kỳ thực đơn nào mà họ muốn.

67

Hình 2. 1. 8 Nhiều thực đơn có thể được đặt trong một giao diện 10. Thực đơn dạng cây : Khi mà các danh mục trở nên quá nhiều và rất khó kiểm soát. Người thiết kế cần phải phân loại các danh mục với nhau gọi là các cấu trúc cây. Một số danh mục có thể được phân loại dễ dàng mà không gây nên bất kỳ sự nhầm lẫn nào cả như giới tính, động vật, thực phẩm... Ngoài ra còn có một số danh mục khác mà có thể sự phân loại trở nên rất mơ hồ và khó khăn như mầu sắc và hoa. Để có thể có một thiết kế tốt thì người thiết kế cần nhiều thông tin phản hồi từ người dùng và sẽ càng tăng tính hiệu quả nếu quá trình tương tác tăng lên.

Mặc dù còn khá nhiều vấn đề phức tạp tuy nhiên cấu trúc dạng cây vẫn chứng tỏ được những ưu điểm của mình do có thể chứa đựng được một tập rất lớn các danh mục. Nếu như chúng ta có một cây với 4 tầng, mối nút có chứa 30 các nút con thì số lượng các nút được chứa có thể đến là 810, 000 nút. Số lượng này là quá lớn đối với một số ứng dụng tuy nhiên đối với các trình duyệt Web hay các dịch vụ hỗ trợ lớn thì hoàn toàn cần thiết.

Nếu như cấu trúc cây được tổ chức tốt thì quá trình tìm kiếm sẽ rất nhanh mà không tốn nhiều thời gian so với các phương pháp khác. Tuy nhiên nếu như cấu trúc không được tổ chức tốt đồng thời có sự khó hiểu trong tên của danh mục thì quá trình tìm kiếm có thể lên đến hàng giờ đồng hồ. Do vậy quá trình đặt tên cho các danh mục là rất quan trọng để tránh rơi vào tình trạng tối nghĩa. Trong cấu trúc cây thì có hai cách tìm kiếm đó là theo chiều ngang và chiều dọc, trong đó mỗi cách đều có những ưu và nhược điểm riêng phụ thuộc vào cấu trúc của cây để có được cách tìm thích hợp.

Để cho quá trình tìm kiếm được dễ dàng thì cách thức tổ chức cây là rất quan trọng. Có khá nhiều cách nhưng một trong những cách phổ biến đó chính là nhóm các danh mục theo chức năng của chúng. Tuy nhiên việc tổ chức này không phải là đơn giản cũng giống như việc chúng ta sắp xếp các dao, dĩa lại với nhau... Tuy nhiên chúng ta có một số phương pháp để hạn chế tối thiểu những bất cập đó:

68

a. Tạo các nhóm danh mục có một sự thống nhất rõ ràng về logic, ví dụ như tại nút 1 là

tên các nước, nút 2 là tên các quận...

b. Tạo các nhóm danh sách mà có thể bao gồm một tập các khả năng có thể, ví dụ như tổ chức các nút cây theo tuổi theo 2 mức nhỏ hơn 30 và lớn hơn 30 điều đó giúp cho người dùng dễ dàng lựa chọn.

c. Đảm bảo rằng các danh mục không chồng lấn lẫn nhau, các khái niệm trong cây không được mang tính khó hiểu đối với người dùng, ví dụ như nút giải trí và sự kiện có thể mang đến sự bối rối nhất định, so với khái niệm buổi hòa nhạc và thể thao.

d. Sử dụng các thuật ngữ thông dụng nhưng vẫn đảm bảo các danh mục dễ dàng phân biệt so với các danh mục khác. Các từ như ngày và đêm có thể mang đến sự bối rối thay vì chỉ có sử dụng pm hay am.

11. Thực đơn bản đồ

Hình 2. 1. 9 Một thực đơn bản đồ của World Wide Web

Khi mà thư mục cây ngày càng phát triển, người dùng sẽ gặp những khó khăn nhất định trong quá trình tìm kiếm như việc mất phương hướng, mất mát dữ liệu... Hiện lên các thực đơn tại một thời điểm giống như việc xem cả thế giới chỉ trên một tấm cạc và rất khó khăn khi mà nắm được toàn bộ các danh mục và mối quan hệ giữa chúng. Một số nghiên cứu đã cho thấy rằng việc tổ chức theo cách này có thể giúp cho người sử dụng có thể không bị mất phương hướng trong quá trình tìm kiếm. Các kiểu danh mục này có thể được trình diễn trên các trang Web, hay đôi khi có thể hiện lên trên màn hình để có thể giúp cho người sử dụng có thể có cái nhìn định hướng hay cũng có thể được hiển thị thành các trang riêng biệt như là một sơ đồ cây hay là hiển thị theo thứ tự để chỉ ra các cấp độ.

12. Thực đơn mạng liên thông và không liên thông : Mặc dù cấu trúc dạng cây mang tính ưu việt khá cao nhưng trong một số trường hợp các thực đơn được bố trí theo kiểu mạng vẫn có một sô ưu điểm nhất định. Ví dụ như trong các dịch vụ hỗ trợ thương mại có thể cung cấp thông tin cho cả hai phía khách hàng và ngân hàng, mỗi nhánh được tổ chức theo dạng cây. Một

69

trong những ưu điểm nữa đó chính là cho phép có đường nối từ các cây riêng biệt với nhau chứ không yêu cầu người dùng phải bắt đầu quá trình tìm kiếm mới từ đầu. Các cấu trúc thực đơn mạng liên thông hay không liên thông xuất phát từ yêu cầu thực tế do tính tương tác của xã hội ngày càng tăng và đi cùng với nó là các mối liên hệ cũng ngày càng nhiều. Tuy nhiên khi mà người dùng chuyên từ cấu trúc dạng cây sang mạng không liên thông rồi chuyển sang mạng liên thông thì khả năng mất phương hướng càng cao. Đã có rất nhều ví dụ cho thấy rằng sự rối trí và mất phương hướng khi sử dụng thực đơn kiểu mạng liên thông.

Với cấu trúc cây, người dùng có thể hình dung ra mô hình của cây trong bộ não và mối liên hệ giữa các thực đơn với nhau. Tuy nhiên việc làm này là rất khó khăn trong các cấu trúc kiểu mạng. Hơn nữa trong cấu trúc dạng cây việc quay trở lại và đi tiếp trở nên dễ dàng do có tổ chức nút theo kiểu cha con, trong cấu trúc mạng thì phải có một ngăn xếp để lưu các thực đơn đã đi qua để cho phép quay lại khi cần thiết. Người dùng thường cảm thấy thoải mái khi mà họ đang ở đâu trong hệ thống tìm kiếm do vậy việc lưu trữ cấp độ và khoảng cách từ thực đơn chính là trở nên cần thiết.

2. 1. 3. Trình diễn các thư mục theo chuỗi

Khi mà một danh mục trong thực đơn được lựa chọn thì người thiết kế vẫn phải đối diện với vấn đề đó là thứ tự lựa chọn của các chuỗi hiển thị. Nếu như các danh mục chỉ có tính phân loại đơn giản như các chương trong quyển sách. Ngoài ra còn rất nhiều vấn đề phức tạp khác nữa, sau đây chúng ta sẽ nghiên cứu một số quy tắc cơ bản giúp cho việc thiết kế:

● Thời gian Theo thứ tự đồng bộ

● Thứ tự số học Sắp xếp theo thứ tự giảm dần hay tăng dần

● Các đặc điểm vật lý Sắp xếp theo thứ tự tăng hay giảm dần về chiều dài, kích

cỡ, âm lượng, nhiệt độ...

Trong rất nhiều trường hợp không thể có được sự sắp xếp thứ tự, khi đó người thiết kế bắt

buộc lựa chọn một trong những giải pháp sau:

● Sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái

● Nhóm các danh mục liên quan lại với nhau

● Các danh mục hay được sử dụng thì được đưa lên trước

● Các danh mục quan trọng nhất thì được đưa lên trên đầu

Có nhiều kiểm nghiệm đã được diễn ra về mức độ vi phạm lỗi mà người dùng sử dụng các thao tác cơ bản khi sắp xếp các danh mục theo thứ tự khác nhau như theo bảng chữ cái, theo chức năng và theo ngẫu nhiên thì thu được kết quả là sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái ít khi bị lỗi nhất, sau đó là theo chức năng và cuối cùng là ngẫu nhiên với thời gian tương ứng là 0. 81, 1. 28, 3. 23.

70

Khi mà các tên danh mục được xác định thì quá trình tìm kiếm thuận tiện nhất đó chính là theo bảng chữ cái. Trong một số ứng dụng khác khi mà người sử dụng phải tìm kiếm danh mục phù hợp theo tiêu chuẩn nào đó thì chức năng cũng là một trong những giải pháp hiệu quả. Bộ nhớ của con người hoạt động trong danh mục sắp xếp theo chức năng tốt hơn rất nhiều so với khi làm việc trong danh mục sắp xếp theo bảng chữ cái và theo thứ tự ngẫu nhiên. Kiểm nghiệm trên cũng cho chúng ta thấy được kết quả nghèo nàn của việc tổ chức thư mục mang tính chất ngẫu nhiên.

Với 64 danh mục, thời gian để xác định tìm từ cần tìm tăng lên từ 2 giây đối với danh mục sắp xếp theo bảng chữ cái đến 6 giây với danh mục sắp xếp mang tính ngẫu nhiên. Khi mà các danh mục được sắp xếp lại thành một hàng thì không thể tìm kiếm theo cách thức đơn giản được và phải dò tìm một cách cẩn thận từng danh mục. Tính ưu việt của sắp xếp theo thứ tự sẽ biến mất, người sử dụng sẽ phải mất 7 giây đối với danh mục sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái và mất 8 giây cho việc sắp xếp danh mục ngẫu nhiên. Somberg và Picardi đã nghiên cứu về thời gian thao tác trên 5 danh mục. Ba thí nghiệm của họ đã cho thấy rằng có một mối quan hệ giữa thời gian thao tác và thứ tự chuỗi các danh mục. Thời gian tương tác cũng tăng lên khi mà các danh mục không quen thuộc đối với người dùng.

Nếu như căn cứ vào mức độ tần số sử dụng là một tiêu chí thì đó có thể là một phương pháp để giúp chúng ta cũng có thể thay đổi cách thức tổ chức danh mục hiện tại. Tuy nhiên việc thay đổi như vậy cũng gặp phải một số vấn đề khó khăn bởi ví tính xa lạ của nó đối với người dùng, theo B. Shneiderman và T. Mitchell. Người dùng thường cảm thấy xa lạ và lo âu đối với mọi sự thay đổi giao diện dù là nhỏ nhất và kết quả thường tốt hơn đối với các giao diện tĩnh. Tuy nhiên cũng có một sô ứng dụng cho thấy việc thay đổi là có hiệu quả như khi úng dụng tra cứu sổ điện thoại khi mà các số điện thoại hay sử dụng là dễ dàng truy cập nhất. Mặc dù vậy thì tính khó khăn đối với người dùng khi thay đổi giao diện là không thay đổi. Do vậy người thiết kế tránh để người dùng rơi vào trạng thái gián đoạn hay ngắt quãng không thể dự báo được, một trong những phương pháp khả thi đó chính là để cho người dùng lựa chọn cách thức tổ chức danh mục mà họ muốn.

Khi mà có một số danh mục trong thực đơn thường xuyên được sử dụng thì cách tốt nhất đó chính là sắp xếp theo thứ tự giảm dần. Cách thức tổ chức này làm giảm thời gian lựa chọn đối với các danh mục hay được lựa chọn nhất nhưng việc không đảm bảo tính thứ tự đối với các danh mục không hay sử dụng sẽ không còn cũng là một điều mà chúng ta cần phải tính đến. Một trong những giải pháp đó chính là sắp xếp một số danh mục hay được dùng lên trên đầu, các danh mục còn lại thì lại được sắp xếp theo thứ tự. Như trong đối với cách sử dụng phông chữ thì các phông nào hay được sử dụng sẽ được đẩy lên trên, các phông còn lại thì được sắp xếp theo thứ tự. Cách phân chia như vậy đã chứng minh được tính ưu việt trong quá trình tương tác so với các cách thức tổ chức khác. Một lý thuyết đã cho thấy rằng các danh mục thông dụng được tìm kiếm với thời gian logarit, trong khi đó các danh mục không thông dụng thì thời gian tìm kiếm phụ thuộc

71

vào vị trí của chúng trên thực đơn. Có các phần mềm thu thập tần số sử dụng, tuy nhiên thứ tự phân chia thực đơn chỉ ổn định khi nào người quản trị quyết định không có các thay đổi.

2. 1. 4. Thời gian phản hồi và tốc độ hiển thị

Một trong những yếu tố ảnh hưởng đến quá trình tương tác của người dùng đó chính là tốc độ mà người dùng có thể thao tác trên thực đơn. Hai yếu tố trong vấn đề này đó chính là thời gian phản hồi (thời gian mà hệ thống cần để bắt đầu hiển thị thông tin sau khi đã có quyết định của người dùng) và tốc độ hiển thị (tốc độ mà thực đơn được hiển thị lên trên màn hình). Trong hầu hết các máy tính hiện đại thời gian phản hồi là rất nhanh và hầu như không có sự chú ý của nhiều người.

Duyệt cây theo chiều sâu hay các phương pháp phức tạp khác trở nên phiền toái đến mọi người nếu như thời gian phản hồi của hệ thống là chậm, thời gian hiển thị là lâu. Với tốc độ hiển thị chậm, các thực đơn dài có thể trở thành một gánh nặng vì những nội dung quá lớn. Nếu như thời gian phản hồi là lâu thì người thiết kế cần phải đặt nhiều danh mục trên một thực đơn để giảm thiểu thời gian. Nếu tốc độ hiển thị là chậm thì người thiết kế thì người thiết kế đặt ít các danh mục trên thực đơn để làm giảm thời gian hiển thị. Nếu như cả thời gian phản hồi là dài và tốc độ hiển thị là chậm thì cấu trúc thực đơn là không hợp lý, thay vào đó chúng ta nên sử dụng các câu lệnh điều khiển mặc dù có một số yêu cầu cần thiết về bộ nhớ mà người sử dụng cần có để quá trình tương tác được hiệu quả

Với thời gian phản hồi là ngắn và tốc độ hiển thị là nhanh thì tổ chức thực đơn có thể trở thành một phương pháp hấp dẫn đối với cả người ít khi sử dụng máy tính hay là các chuyên gia. Trong đa số các nghiên cứu cho thấy quá trình tương tác của người dùng được tăng cường nếu như thực đơn có kích cỡ lớn. Do vậy người thiết kế cần phải tăng kích cỡ của thực đơn nếu như có thể giảm bớt số lượng các danh mục.

2. 1. 5. Sự di chuyển nhanh trên thực đơn

Với thời gian phản hồi ngắn và tốc độ hiển thị cao, các người dùng sử dụng máy tính vẫn cảm thấy không thoải mái khi phải cần đến một số lượng các thực đơn để hoàn thành một nhiệm vụ đơn giản. Một trong những cách đó là giảm số lượng các thực đơn bằng cách tăng lên số lượng danh mục trên mỗi thực đơn, tuy nhiên cách thức này chưa phải là đầy đủ. Khi mà thời gian phản hồi lâu và tốc độ hiển thị giảm thì yêu cầu để cần có các “shorcut” trong các thực đơn là trở nên cần thiết.

Thay vì phải sử dụng đến các ngôn ngữ để thực hiện các nhiệm vụ chúng ta có thể tổ chức lại thực đơn để có thể cung cấp tốt hơn cho người dùng. Sau đây là cách thức tiếp cận vấn đề: cho phép sử dụng bàn phím đối với các thực đơn đã biết, chỉnh sửa tên trên các thực đơn để cho phép truy nhập trực tiếp và tạo ra các thực đơn cho phép người sử dụng có thể xác định tên nhanh chóng đối với các chuỗi thực đơn hay được sử dụng.

72

1. Thực đơn với cách gõ bàn phím : Một trong những biện pháp tự nhiên làm tăng tính tương tác với thực đơn đó chính là kết hợp với hình thức bàn phím. Người sử dụng không cần phải đợi thực đơn hiện ra trước khi lựa chọn danh mục nhưng có thể gõ một vài các kí tự hay số để có thể hiện thị danh sách thực đơn. Cách gõ bàn phím này là cần thiết khi mà thời gian phản hồi và tốc độ hiển thị là chậm như trong hệ thống voice-mail. Trong các hệ thống như yêu cầu số điện thoại, thư điện tử hay các ứng dụng Win95 đều cho phép người dùng đưa vào một hay vài kí tự để tìm kiếm.

Nếu như các danh mục được xác định mà chỉ cần có một ký tự thì việc lựa chọn danh mục bằng cách gõ bàn phím đòi hỏi có các thuật nhớ nhất định. Đối với các hệ thống tìm kiếm ảnh và dữ liệu có sử dụng bàn phím, chúng ta có một vài ứng dụng nổi tiếng như CSP hay BPL. Phương pháp này nhanh chóng được biết đến như là cách tiếp cận BLT (viết tắt của các từ như bacon, lettuce, tomato).

Sức hấp dẫn của phương pháp BLT là người dùng có thể được tương tác với các thực đơn từ cấp độ thấp cho đến cấp độ cao. Do không có các câu lệnh mới cần phải học, cũng như việc người sử dụng có thể nhanh chóng làm quen với nhánh của một cây. Quá trình học của người sử dụng sẽ được tăng lên khi mà người sử dụng sẽ được tiếp xúc với nhiều các danh mục khác khi lần lượt gõ các một, hai hay ba phím. Nếu như quên nhánh của cây thì người sử dụng có thể quay ngược dễ dàng thực đơn chính. Phương pháp BLT yêu cầu cách tiếp cận kĩ lưỡng hơn về vấn đề khoảng cách khi nhập và các thực đơn không tồn tại cũng là một vấn đề. Chúng ta cũng cần phải đảm bảo tính riêng biệt trong những chữ cái đầu tiên ở trong các thực đơn khác nhau.

2. Tên thực đơn và các kí hiệu cho phép truy nhập trực tiếp : Còn có một cách khác cho phép hỗ trợ là sử dụng các danh mục có đánh số và có đăng ký tên thực đơn trên mỗi thực đơn chính. Người sử dụng có thể theo các thực đơn, nếu như biết được đích cần đến thì có thể gõ bàn phím và đi đến một cách trực tiếp. Trong các hệ thống thông tin dịch vụ (Computer Information Service) có chứa ba kí tự để xác định tên các danh mục chính, được đánh dấu bởi các dấu đậm và số trang kèm theo. Thay vì phải làm việc với ba cấp độ thực đơn với ba mươi ký tự, người dùng có thể truy nhập trực tiếp đến danh mục cần tìm.

Cách tiếp cận trên chỉ có hữu ích khi mà chỉ có một số lượng nhỏ các điểm cần nhớ. Nếu như người dùng truy nhập đến nhiều các vị trí khác nhau của danh mục thực đơn thì có thể gặp khó khăn trong việc giữ các vết để có thể quay lại khi cần thiết. Một tập hợp các danh mục cần đến là cần thiết để đảm bảo rằng danh mục cần đến là duy nhất.

Thông thường cách thức gõ tên trực tiếp có nhiều ưu điểm hơn so với cách gõ thông qua bàn phím. Các sinh viên sau khi tốt nghiệp thường thích các tên đường dẫn hơn hoặc tên các danh mục cần đến tại cấp độ thứ bốn trở đi. Truy cập trực tiếp có ưu điểm là học dễ hơn và thao tác nhanh hơn. Do vậy cấu trúc tổ chức có ảnh hưởng rất nhiều đến kết quả của các nghiên cứu. Trong trình duyệt Web, một quyển sách đặc biệt để lưu các danh mục mà người dùng có thể nhìn

73

qua trước khi lựa chọn. Đối với nhiều người dùng danh sách của các danh mục có thể phát triển nhanh chóng và yêu cầu phải có một phương pháp quản lý hiệu quả.

3. Các thực đơn macros, các thanh công cụ và các bảng tính : Cách tiếp cận thứ ba đối với các người hay sử dụng đó chính là cho phép thường xuyên sử dụng các đường dẫn được lưu lại bởi các thực đơn macros hay được định vị trên các thanh công cụ như là một biểu tượng được lựa chọn. Người sử dụng có thể gợi lên các macros hoặc các tiện ích, lướt qua các cấu trúc thực đơn sau đó xác định tên các danh mục hay biểu tượng cần chọn. Khi mà tên và các biểu tượng được xác định, đường dẫn được xác định một cách tự động. Phương pháp trên cho phép tính liên kết trong hệ thống và có thể cung cấp phương pháp truy nhập dễ dàng khi người sử dụng có yêu cầu. Rất nhiều các chương trình xử lý chữ cung cấp một bảng trợ giúp để có thể cho phép người sử dụng có thể thực hiện nhiều lựa chọn và lưu lại các lựa chọn của họ một cách riêng tư. Ví dụ như kiểu của tiêu đề chương được tô đậm, cỡ chữ 24 và các tham số đặc biệt khác. Các tham số này có thể được lưu lại và sau đó được đưa ra khi cần thiết như là một bảng macro. Người sử dụng cũng có thể sắp xếp lại các danh mục để có thể phục vụ tốt nhất công việc của họ.

2. 1. 6. Bố cục của thực đơn

Có không nhiều các nghiên cứu được thực hiện về bố cục thực đơn. Sau đây chúng ta sẽ

nghiên cứu cách bố cục trong thực đơn để có thể trở thành các tiêu chuẩn trong thiết kế.

 Tiêu đề : Chọn tiêu đề cho cuốn sách là một vấn đề quan trọng đối với tác giả, người biên soạn và nhà xuất bản. Các tiêu đề có thể đặc biệt và dễ nhớ có thể tạo nên các phản ứng khác nhau từ người đọc. Tương tự như vậy chọn tiêu đề cho thực đơn cũng là một vấn đề phức tạp cần phải bàn tính. Đối với các thực đơn duy nhất một tiêu đề mô tả chung chung cho thấy rằng tất cả các vấn đề liên quan là cần thiết và quan trọng như là giao dịch ngân hàng. Tại bước đầu tiên là người dùng bắt đầu phiên giao dịch. Cách thực gọi tên phải thật chính xác để đảm bảo tính thống nhất giữa các phiên giao dịch. Cũng tương tự như vậy tiêu đề và tên các danh mục tiếp theo phải đảm bảo tính thống nhất để tránh người sử dụng rơi vào trường hợp mất phương hướng.

 Phân chia danh mục thực đơn : Bởi vì một hệ thống có các thực đơn được viết bởi tiếng anh, các đoạn câu do vậy không có gì đảm bảo có sự đồng nhất đảm bảo tính dễ hiểu. Các từ riêng rẽ có thể có nhiều nghĩa khác nhau đối với người dùng và thông thường thì hai danh mục thực đơn mới có thể đáp ứng được các nhu cầu của người dùng trong khi chỉ có một là cần thiết. Vấn đề này không có một giải pháp hữu hiệu. Người thiết kế cần phải tập hợp các ý kiến phản hồi từ các đồng nghiệp, người sử dụng, các nghiên cứu, các bài kiểm nghiệm và các trình diễn thực tế. Các hướng dẫn sau nên được xem xét trước tiên bởi vì chúng thường xuyên bị vi phạm

74

i. Sử dụng các thuật ngữ thống nhất và nhất quán

Lựa chọn các thuật ngữ quen thuộc với người sử dụng và giữ một danh sách để các thuật ngữ để đảm bảo tính thống nhất trong cách sử dụng

ii. Đảm bảo rằng các danh mục phải khác so với các danh mục khác Các danh mục

phải đảm bảo tính riêng biệt so với các danh mục khác

iii. Sử dụng các cách phân chia đoạn danh mục nhất quán và chính xác Hiển

thị bộ sưu tập các danh mục để đảm bảo tính nhất quán và chính xác. Người sử dụng thường mong muốn thường cẩm thấy thoải mái và tự tin đối với các thuật ngữ mà họ nắm chắc và quen thuộc.

iv. Đặt các từ quan trọng ở phía bên trái màn hình

Cố gắng viết rõ ràng tên các thực đơn danh mục như là những hỗ trợ đầu tiên cho người dùng trong việc nhận và phân biệt các danh mục với nhau. Người sử dụng sẽ đọc các thực đơn danh mục từ trái sang phải. Nếu như các từ đầu tiên không liên quan đến vấn đề mà người dùng quan tâm, họ sẽ chuyển sang danh mục tiếp theo ngay lập tức.

 Đồ họa cho bố cục và thiết kế: Sự giới hạn của màn hình với độ rộng và chiều dài, tốc độ hiển thị, các kí tự và công nghệ mới có ảnh hưởng đến đồ họa cho thực đơn. Việc hiển thị 64 tỉnh lên trên một thực đơn là rất tự nhiên trên một màn hình lớn với tốc độ hiển thị nhanh. Mặt khác hệ thống mà chỉ hiện thị được các đoạn nhỏ và kết nối chậm thì cần phải có sự hỗ trợ giúp cho việc phân loại các danh mục.

Người thiết kế thực đơn cần phải thiết lập nên các hướng dẫn chung để đảm bảo tinh nhất

quán trong việc thiết kế các cấu trúc của thực đơn

i. Tiêu đề Một số người thích tiêu đề ở giữa, tuy nhiên sự điều chỉnh tiêu đề lệch

sang bên trái nhìn chung được chấp nhận rộng rãi.

ii. Vị trí của các danh mục Các danh mục được điều chỉnh sang phía bên trái, có số hay các chữ nằm ở phía trước miêu tả các danh mục. Các dòng cách có thể được sử dụng để có thể dễ nhận ra hơn đối với các đoạn danh mục. Nếu như có nhiều cột được sử dụng, thì cần phải có sự phân chia rõ ràng.

iii. Hướng dẫn

Hướng dẫn cần phải đồng nhất trên mỗi thực đơn và cùng phải đặt vào các vị trí giống nhau. Hướng dẫn bao gồm hướng dẫn về sự trợ giúp, sử dụng các chức năng bàn phím và cung cách di chuyển.

iv. Thông báo lỗi

Nếu như người sử dụng có một sự lựa chọn không thể chấp nhận được, thông báo lỗi sẽ được hiển thị tại các vị trí nhất quán và cách thức sử dụng các thuật ngữ và cú pháp phải nhất quán.

v. Báo cáo trạng thái

Một số hệ thống có một bản báo cáo chỉ ra vị trí của các hướng dẫn thực đơn đang được tìm kiếm, số trang đang được hiển thị, lựa chọn nào

75

đang thực hiện để hoàn thành nhiệm vụ. Thông tin này nên được xuất hiện tại các vị trí và có một cấu trúc nhất quán.

Sử dụng cách thức nhất quán có thể giúp cho người sử dụng xác định được các thông tin cần thiết, tập trung vào các vấn đề liên quan đồng thời cũng làm giảm sự lo âu bằng cách đưa ra được các lời cảnh bảo.

Thêm nữa, khi mà sự mất phương hướng là một vấn đề nghiêm trọng, cách thức để chỉ ra vị trí của các thực đơn là một giải pháp hữu hiệu. Các phông chữ khác nhau giúp cho người đọc có thể chỉ ra các chương, mục, và các phần con trong đó. Tương tự như vậy cấu trúc cây khi mà người sử dụng bắt đầu duyệt cây từ trên xuống, tiêu đề cần phải được thiết kế để sao cho người dùng có thể biết được cấp độ của nút và khoảng cách từ nút đó đến gốc của cây. Nếu như đồ họa, phông chữ hay các kĩ thuật khác luôn luôn sẵn sàng thì chúng nên được sử dụng một cách hiệu quả. Một kĩ thuật đơn giản như với các chữ viết hoa và thụt đầu dòng luôn mang lại hiệu quả. Ví dụ như sau

Cách hiển thị như trên đưa ra một cách rõ ràng về quá trình duyệt cây. Khi mà người sử dụng chờ đợi muốn quay lại các nút cha trong quá trình duyệt cây hay các nút cây cùng đồng hạng với mình, họ cảm thấy chủ động đối với những gì mình đang làm.

dòng đầu là + dòng hai là -+ dòng ba là - - +... , dòng cuối là - - - - - - - -+.

Với các thực đơn cấu tạo thành chuỗi người sử dụng có thể nhìn một cách toàn diện về vị trí của các chuỗi. Trong các máy tính dòng hướng dẫn với 12 thực đơn chính, vị trí đánh dấu có thể được chỉ ra quá trình tương tác. Ví dụ như sử dụng các kí tự như

Người sử dụng có thể ước lượng được quá trình tương tác của mình và biết được những gì còn lại trên thực đơn. Có rất nhiều cách để giúp cho người sử dụng có thể biết được vị trí trong quá trình tương tác đối với các thực đơn dạng cây và thực đơn dạng chuỗi. Một trong những cách đơn giản đó chính là hiển thị một bản các thực đơn ở phía bên trái, thấp hơn, sáng hơn phía trước các danh mục. Đối với các thực đơn có dạng kéo xuống (pull down), các thực đơn bản sao và các thực đơn trực tiếp (người sử dụng có thể tham gia nhiều cấp độ tại cùng một thời điểm) được chấp nhận một cách rộng rãi nhưng có thể khó khăn cho người sử dụng phải lựa chọn thích hợp. Win 95 đã cung cấp nút start nằm ở phía bên trái rất tiện ích, nhưng việc thâm nhập vào thực đơn ở các tầng khác nhau cũng là một vấn đề khó khăn.

76

Người ta có cách thức thiết kế đồ họa để đảm bảo tính thông suốt trong quá trình tương tác với thực đơn mà người dùng có thể nhìn thấy rõ toàn bộ và có thể kéo xuống nhìn toàn bộ hay một phần. Harrison và Vicente cho thấy rằng người sử dụng vẫn tiếp tục không thay đổi khi mà thực đơn trở nên thông suốt và dễ nhìn hơn 50%, tuy nhiên người sử dụng có thể mắc nhiều lỗi đồng thời tốc độ tương tác cũng giảm đi.

Với độ phân giải cao có nhiều cách để hiển thị thông tin tốt hơn về mặt giao diện. Nếu như có đủ không gian màn hình, cấu trúc thực đơn có thể được hiển thị và cho phép người sử dụng có thể đi đến danh mục ở bất kỳ đâu.

2. 1. 7. Các mẫu điền có sẵn

Lựa chọn thực đơn là hiệu quả cho việc lựa chọn các danh mục từ một danh sách, nhưng có một số nhiệm vụ gặp rắc rối với các thực đơn. Nếu như thông tin đầu vào của cá nhân được yêu cầu thì gõ bàn phím trở nên hấp dẫn. Khi mà có nhiều trường thông tin được yêu cầu, phương thức tương tác thích hợp là các mẫu điền. Các bảng mẫu điền ngày càng trở nên thông dụng trên các môi trường tương tác hội thoại và trên môi trường Web. Ví dụ như trong hình vẽ dưới đây với các thông tin của người dùng. Cách thức sử dụng mẫu điền là tương đối ấn tượng bởi vì toàn bộ cấu trúc thông tin cần điền được hiển thị một cách rõ ràng lên trên màn hình. Người dùng sẽ cảm thấy chủ động trong việc tương tác với mẫu điền. Khi mà màn hinh hiển thị các bảng mẫu đơn giống nhau thì không cần có nhiều thông tin hướng dẫn. Tuy nhiên người dùng phải biết được các chức năng của bàn phím trong quá trình tương tác ví dụ như sử dụng phím Tab hay Enter.

Hình 2. 1. 10 Một mẫu bảng điền  Hướng dẫn cho việc thiết kế mẫu điền : Có không nhiều các nghiên cứu về cách thiết kế mẫu điền, tuy nhiên có một vài thiết kế được gợi ý từ những người thực hành. Thực tế cho thấy rằng mẫu điền có nhiều chức năng ưu việt hơn so với sử dụng các câu lệnh. Các công cụ phần mềm làm đơn giản quá trình thiết kế, đảm bảo tính nhất quán, sự dễ dàng thực hiện

77

nhiệm vụ tuy nhiên người thiết kế vẫn cần phải có một số sự hướng dẫn giúp cho việc thiết kế được tốt hơn

i. Tính dễ hiểu của tiêu đề Xác định rõ chủ đề và tránh sử dụng các thuật ngữ tin

học

ii. Hướng dẫn dễ hiểu Miêu tả nhiệm vụ của người dùng một cách dễ hiểu và ngắn gọn. Nếu như người mới sử dụng cần nhiều thông tin hơn thì có thể có một bảng trợ giúp để hỗ trợ. Các phím đặc biệt không nên được đưa vào trong các dòng hướng dẫn ví dụ như thay vì đánh Enter the address thì chỉ cần type the address. Khi mà các kiểu hướng dẫn được áp dụng thì nên áp dụng một cách nhất quán

iii. Tổ chức các trường theo nhóm và chuỗi một cách logic Các trường liên quan nên được đặt kề cạnh nhau và phải đặt thẳng hàng với khoảng cách trống cho các nhóm khác nhau. Các trường có cùng một dạng nên được bố trí gần nhau ví dụ như thành phố, nước và sau đó là mã nước.

iv. Thiết kế giao diện của bảng mẫu điền Sử dụng một cách nhất quán sự sắp xếp của các bảng mẫu điền. Sự thẳng hàng tạo nên cảm giác có thứ tự và dễ hiểu. Các trường như Tên, Địa chỉ, Thành phố cần được căn lề bên phải để các dữ liệu đưa vào có thể được sắp xếp thẳng hàng. Cách bố trí này cho phép người sử dụng thường xuyên tập trung vào các trường đầu vào và bỏ qua các nhãn không quan trọng. Nếu như người sử dụng làm việc trên môi trường giấy thì màn hình và cách bố trí trên mặt giấy cũng phải tương tự nhau.

v. Sử dụng các nhãn quen thuộc Các thuật ngữ thông dụng nên được sử dụng. Ví dụ

như thay trường địa chỉ nhà ở bằng nơi cư trú sẽ dẫn đến sự bối rối nhất định.

vi. Nhất quán các thuật ngữ và các từ viết tắt Chuẩn bị một danh sách các thuật ngữ và các từ viết tắt, việc thêm vào cần phải xem xét cẩn thận, và đảm bảo tính bao quát.

vii. Đảm bảo không gian cần thiết cho trường nhập dữ liệu Người sử dụng nên biết được kích cỡ của trường để có thể viết tắt hay có các hình thức trang trí khác.

viii. Di chuyển con trỏ thuận lợi Sử dụng các biện pháp đơn giản và dễ nhìn cho việc

di chuyển con trỏ như phím Tab hay các mũi tên trên bàn phím.

ix. Sửa lỗi cho các kí tự và toàn bộ trường Cho phép sử dụng phím backspace hay

cách ghi đè để có thể giúp người dùng sửa chữa hay thay đổi toàn bộ trường.

x. Ngăn chặn lỗi Giúp người dùng đánh các lỗi bất cứ lúc nào có thể. Ví dụ như đối với các trường nhập số nguyên thì không cho phép người dùng nhập các chữ hay số thập phân.

78

xi. Thông báo lỗi cho các giá trị không được chấp nhận Nếu như người sử dụng nhập vào một giá trị không được chấp nhận thì thông báo lỗi nên xuất hiện khi kết thúc phần nhập liệu. Thông báo nên được đưa ra để chỉ các giá trị được chấp nhận trong trường.

xii. Các trường lựa chọn phải dễ nhìn Các chữ trong trường phải đảm bảo tính dễ

nhìn. Các trường lựa chọn nên theo sau các trường yêu cầu.

xiii. Giải thích cho mỗi trường Các thông tin giải thích về một trường hoặc các giá trị hợp lệ nên xuất hiện tại những vị trí chuẩn như là một cửa sổ nằm phía dưới.

xiv. Tín hiệu kết thúc Thông báo cụ thể và rõ ràng họ cần phải làm khi quá trình điền đã kết thúc. Nhìn chung, người thiết kế nên tránh việc tự động hoàn thiện vì người sử dụng thường mong muốn nhìn thấy toàn bộ quá trình điền và mong muốn sửa lại.

Các vấn đề trên có vẻ như rất rõ ràng và rành mạch tuy nhiên đôi khi người thiết kế có thể quên. Do vậy các hướng dẫn trên vẫn đảm bảo tính hệ thống trong quá trình thiết kế bảng mẫu điền. Tuy nhiên để quá trình đó được hoàn thiện hơn thì cần có nhiều thông tin hơn nữa từ phía người điền.

 Danh sách và các hộp combo : Trong môi trường đồ họa và trên World Wide Web, người thiết kế cần sử dụng các danh sách trượt để giảm lượng dữ liệu đầu vào và các lỗi. Các bảng danh sách trượt có thể có hàng ngàn danh mục. Việc lựa chọn nhanh chóng từ các bảng danh sách dài có thể được đơn giản hóa bằng cách sử dụng hộp combo mà người dùng có thể gõ một vài kí tự đầu tiên và buộc bảng danh sách trượt phải dịch chuyển theo.

Hình 2. 1. 11 Một mẫu kết hợp giữa danh sách và hộp combo

Đặc biệt đối với các danh sách sắp xếp thứ tự theo chữ cái có thể trợ giúp cho người sử dụng có thể đánh các chữ đầu tiên tuy nhiên cách thức sử dụng sự phân loại có thể cũng là hữu ích. Việc kết hợp các thực đơn pop-up, cuộn, và các mẫu điền giúp cho quá trình lựa chọn được nhanh hơn ngay cả đối với các nhiệm vụ phức tạp như tìm hành trình chuyến bay.

 Các trường mã hóa : Các thông tin nhập và hiển thị thông tin vào theo các dạng cột cần có cách tiếp cận đặc biệt. Các trường sử dụng chữ cái được căn chỉnh lề trái và trên các màn

79

Số điện thoại Đưa ra mẫu để chỉ ra các trường con (_ _ _) _ _ _-_ _ _ Điện thoại

hình. Các trường sử dụng số được điều chỉnh bên trái của các nơi nhập dữ liệu và được điều chỉnh bên phải trên màn hình. Sau đây chúng ta sẽ có một số chú ý cho các trường thường hay sử dụng.

Chú ý tới các trường hợp đặc biêt, ví dụ như là thêm vào các thông tin đặc biệt hoặc sự

cần thiết cho các định dạng không phải là chuẩn cho các số quốc tế.

a. Thời gian Mặc dù đồng hồ 24h là thuận tiện tuy nhiên nhiều người cảm thấy

bối rối và thích sử dụng AM hoặc PM hơn.

b. Ngày

Chỉ ra chính xác ngày là một trong những vấn đề nan giải và chưa có một giải pháp hữu hiệu cho vấn đề này. Các định dạng khác nhau cho ngày phù hợp với các nhiệm vụ khác nhau và quy tắc của những vùng miền cũng khác nhau. Cách thức viết chuẩn có thể là Ngày : _ _ / _ _/ _ _ (04/22/98 đó là ngày 22 tháng 4 năm 1998). Cách thức trên có lẽ dễ hiển hơn so với cách diễn đạt tương đối trừu tượng như MM/DD/YY.

 Hộp hội thoại : Hiện nay người dùng có thể có một số lựa chọn từ các thực đơn pull-down hay pop-up, tuy nhiên có nhiều nhiệm vụ yêu cầu có nhiều sự lựa chọn như các dữ liệu đầu vào của các giá trị số học hay các chữ số. Giải pháp thông thường nhất đó chính là cung cấp các hộp hội thoại cho người sử dụng.

Hộp hội thoại cho phép người sử dụng thao tác dễ dàng với các dữ liệu. Các ví dụ thân thuộc nhất bao gồm có các hộp hội thoại có một số các chức năng đơn giản. Hộp hội thoại có thể có chứa các chức năng đặc biệt, như tên các khách hàng hay địa chỉ của nhà cung cấp...

Hình 2. 1. 12 Một dạng hộp hội thoại

Hộp hội thoại có thể kết hợp thực đơn lựa chọn và các mẫu bảng điền phải đảm bảo tính nhất quán giữa các hộp hội thoại với nhau và với các danh mục khác trên màn hình. Các hướng dẫn sau đây có thể giúp cho người thiết kế đảm bảo được tính nhất quán trong quá trình thiết kế cần thiết:

80

a. Bố cục bên trong : các thực đơn và các bảng mẫu

b. Các tiêu đề phải rõ nghĩa, các kiểu mẫu phải nhất quán

c. Thứ tự từ trái sang phải, từ trên xuống dưới

d. Nhóm và nhấn mạnh

e. Nhất quán các thuật ngữ, phông, căn chỉnh...

f. Nhất quán cách bố trí

g. Có các nút chuẩn như OK hay Cancel

h. Ngăn lỗi bởi các thao tác trực tiếp

i. Quan hệ với bên ngoài

j. Có hình thức bên ngoài thật phù hợp

k. Dễ nhận nhưng có các đường biên giới hạn nhỏ

l. Cỡ đủ nhỏ để làm giảm tính chồng lấn

m. Màn hình phải phù hợp với các danh mục

n. Không có sự chồng lấn giữa các danh mục được yêu cầu

o. Sự biến mất cần thực hiện dễ dàng

p. Rõ ràng khi cần biết làm thế nào để hoàn thành hay gián đoạn

Hộp hội thoại nên có một tiêu đề rõ nghĩa để có thể dễ dàng xác định, có tính nhất quán trong các đặc điểm hiển thị ví dụ như phông chữ 12, mầu đen, kiểu phông Helvetica... Hộp hội thoại được định dạng để phù hợp với mỗi tình huống cụ thể.

Trong hộp hội thoại đồng thời cũng bao gồm mối quan hệ với nội dung hiện tại của màn hình. Khi mà hộp hội thoại sử dụng các thực đơn pop-up có thể sẽ làm mất đi một số thông tin khác. Bởi vậy hộp hội thoại cần phải đủ nhỏ để có thể làm giảm đi nhanh nhất sự chồng lấn đồng thời các vấn đề khác về thị giác. Hộp hội thoại nên xuất hiện gần nhưng không nên đặt ở trên đầu, bởi vì có thể liên quan đến các danh mục khác. Khi mà người sử dụng kích vào một thành phố trên bản đồ, hộp hội thoại về thành phố nên xuất hiện bên cạnh vị trí vừa kích chuột. Lỗi thông thường xảy ra đó chính là hộp Find hoặc Spell Check có thể che lấp đi một số thông tin liên quan đến đoạn chữ.

Hộp hội thoại cần phải có sự khác biệt để cho người dùng có thể dễ dàng nhân ra từ các giao diện xung quanh, tuy nhiên cũng không được quá chói. Cuối cùng hộp hội thoại có thể đóng dễ dàng mà không gặp phải bất kỳ một trở ngại nào cả.

Khi mà nhiệm vụ là tương đối phức tạp, nhiều hội thoại có thể được sử dụng, do vậy một số người thiết kế có thể lựa chọn các hộp hội thoại gắn vào với nhau, có thể là từ 2 cho đến 20. Kĩ

81

thuật này có thể là tương đối hiệu quả tuy nhiên cũng có thể đem đến vấn đề về dữ liệu rời rạc, người dùng phải rất khó khăn mới có thể tìm ra những gì mà họ muốn. Cách xây dựng một số lượng các hộp hội thoại đồng nghĩa với việc làm giảm số lượng các hộp là một trong những cách để khắc phục tình trạng trên, khi mà người sử dụng thích việc tìm kiếm bằng thị giác hơn là việc phải nhớ những gì cần tìm.

2. 1. 8. Kết luận

Tập trung nghiên cứu tổ chức về cấu trúc và chuỗi các thực đơn để ứng với các nhiệm vụ của người dùng, đảm bảo rằng mỗi thực đơn đều có một nhiệm vụ nhất định, đồng thời tạo ra các danh mục riêng biệt, dễ hiểu và có chức năng rõ ràng. Nếu như người dùng thường xuyên sử dụng hệ thống thì các cách gõ, biểu tượng hay các cách sử dụng marco có thể được phép. Cho phép cách thức di chuyển các thực đơn đã hiển thị trước đó hay các thực đơn chính. Các quá trình thiết kế phải có các yếu tố con người trong đó. Khi mà ứng dụng được triển khai thì cách thu thập dữ liệu, thống kê lỗi và các phản hồi giúp ích cho người thiết kế để cải thiện ứng dụng.

Bất cứ khi nào có thể cố gắng triển khai các thực đơn, các bảng mẫu điền và các hộp hội thoại. Các chương trình tốt có thể làm giảm thời gian thực hiện, đảm bảo tính nhất quán và làm đơn giản sự thực hiện.

2. 2. Sử dụng các câu lệnh

2. 2. 1. Giới thiệu

Lịch sử của chữ viết rất đa dạng, phong phú, và có lịch sử lâu đời. Ai Cập với nền văn minh của mình đã có chữ viết từ khá sớm, khoảng 5000 trước công nguyên. Chữ viết làm tăng quá trình nhận thức của con người cũng như có thể chuyển tải các ý niệm một cách đơn giản và dễ dàng. Đồng thời chữ viết cũng giúp cho con người có thể giao tiếp với nhau tốt hơn và đồng thời cũng giúp cho xã hội phát triển. Cùng với sự phát triển của ngôn ngữ tự nhiên còn có rất nhiều các ngôn ngữ ký hiệu khác ra đời như ngôn ngữ toán học, ngôn ngữ âm nhạc, ngôn ngữ hóa học... đã đem lại nhiều sự tiện ích để giải quyết các vấn đề phức tạp. Trong thế kỷ 20 có nhiều các ký hiệu ra đời trên nhiều các lĩnh vực khác nhau như toán học, logic và các phân tử DNA.

Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số các mục đich cơ bản của việc tạo ra các ngôn ngữ :

a. Chính xác

b. Cô đọng

c. Dễ đọc và dễ viết

d. Đầy đủ

e. Dễ học

f. Đơn giản để giảm các lỗi

g. Dễ dàng trong quá trình duy trì

82

Một số mục đích cao hơn bao gồm có:

h. Có một sự tương ứng giữa thực tế và ký hiệu

i. Dễ dàng thực hiện thao tác với các vấn đề

j. Dễ cung cấp đối với cả người mới học và chuyên gia

k. Độ diễn cảm để tạo ra các hành động

l. Có sức lôi cuối thị giác

Ngôn ngữ hiện nay có thể bao gồm:

m. Có đủ khả năng để lưu lại các ký hiệu

n. Có sự tương ứng giữa bản ghi và các phương tiện hiển thị

o. Sự tiện ích để nói

Kĩ thuật in ấn cũng là một trong những cách có thể kích thích sự phát triển của ngôn ngữ bởi khả năng truyền bá và khả năng dựa vào đó để giải quyết công việc. Máy tính cũng là một trong những cách để ngôn ngữ phát triển không những bởi máy tính thông qua Internet có thể truyền đến khắp nơi mà bởi vì máy tính cũng là một công cụ để thao tác trên máy tính.

Tuy nhiên máy tính không có nhiều ảnh hưởng đối với các vấn đề liên quan đến nó so với những gì đã đạt được trong các ngôn ngữ viết. Các máy tính thế hệ đầu tiên được xây dựng để có thể tính toán số học, ngày nay máy tính có nhiều chức năng trong các thao tác về logic, dữ liệu, đồ họa, âm thanh... Điều đó cũng dẫn đến người thiết kế phải tìm ra các ký hiệu mới để đảm bảo tính thuận tiện trong quá trình điều khiển máy vi tính đồng thời vẫn đảm bảo cho người sử dụng có thể giao tiếp và giải quyết các vấn đề.

Bởi vậy, ngôn ngữ máy tính hiệu quả không những chỉ trình diễn tốt các nhiệm vụ và thoả mãn các yêu cầu của người dùng mà còn có phù hợp với các kĩ thuật lưu trữ và thao tác dữ liệu và khả năng hiển thị chúng trên màn hình.

Các ngôn ngữ lập trình như FORTRAN, COLBOL, ALGOL và PASCAL phát triển trong những năm 60 và được sử dụng trong các môi trường máy tính đơn thuần mà không có sự tương tác người dùng. Người lập trình soạn các câu lệnh, kiểm tra và chạy chương trình. Sau này cùng với sự phát triển của công nghệ, ngôn ngữ C đã được phát minh và được phổ biến rộng rãi. Sau đó khả năng tích hợp chương trình thành một lớp đã tạo nên ngôn ngữ C++. Và cuối cùng với sự phát triển của mạng và công cụ chuẩn dẫn đến ngôn ngữ Java ra đời. Địa chỉ World Wide Web cũng được xem như là một dạng của ngôn ngữ. Địa chỉ Web được bắt đầu bởi giao thức http, ftp... theo sau là dấu hai chấm và gạch ngang.

Ngôn ngữ lập trình bắt nguồn từ các hệ điều hành có tính truyền cảm mạnh mẽ và khả năng ảnh hưởng của chúng lên các thiết bị. Người dùng viết một câu lệnh và xem kết quả. Nếu kết quả là đúng các câu lệnh tiếp theo được viết, ngược lại phải sửa chữa các câu lệnh trước. Các

83

Grep –v ^$ filea > fileb

câu lệnh thường ngắn và sự tồn tại của chúng là nhất thời. Ngôn ngữ lập trình khác với các thực đơn lựa chọn khi mà người sử dụng nhớ lại các ký hiệu và các hành động cần thực hiện. Ví dụ như câu lệnh Unix, được sử dụng để xóa đi dòng trống từ một file như sau:

Câu lệnh trên rất tối nghĩa và không đem lại cho người dùng bất kỳ một sự gợi ý nào cả. Các câu lệnh nói riêng cũng như các ngôn ngữ nói chung nhìn chung không mang nhiều tính logic. Điều này được chấp nhận rộng rãi trong quá khứ, tuy nhiên hiện nay đang có sự thay đổi. Trong khi vẫn còn có nhiều người lập trình, thì các ngôn ngữ đã không còn phát triển bởi sự xuất hiện của các thao tác trực tiếp và các giao diện thực đơn lựa chọn.

Các ngôn ngữ bao gồm có các câu lệnh đơn giản hoặc phức tạp. Ngôn ngữ thông thường có một số chức năng nào đó. Ngôn ngữ có một cấu trúc nhất định hay cũng có thể kết nối để tạo ra một số dạng khác. Các phản hồi cho các câu lệnh hợp lệ, các thông báo lỗi cho các câu lệnh sai về cấu trúc.

2. 2. 2. Chức năng hỗ trợ nhiệm vụ của người dùng

Con người sử dụng các câu lệnh để thực hiện một chức năng nào đó trong cuộc sống từ đơn giản như soạn thảo cho tới các công việc điều khiển. Con người thường sử dụng máy tính bởi vì chúng đem lại một sức mạnh nào đó. Nếu như sức mạnh này đủ lớn thì con người có thể sử dụng chúng ngay cả khi các giao diện không tốt. Do vậy, bước đầu tiên mà người thiết kế phải xác định đó chính là nhiệm vụ của người dùng là gì bằng các nghiên cứu cụ thể các nhiệm vụ của người dùng. Kết quả là một danh sách các hành động và thực thể được trừu tượng hóa trong một tập các giao diện.

Lỗi cơ bản khi thiết kế đó chính là cung cấp quá nhiều các thực thể và chức năng vượt quá người dùng. Nhiều thực thể và chức năng cũng cần có nhiều các câu lệnh hơn, phải rà soát lỗi nhiều hơn, chạy chương trình chậm hơn, yêu cầu có các màn hình trợ giúp, thông báo lỗi. Đối với người sử dụng nhiều chức năng sẽ làm giảm quá trình học, tăng nguy cơ mắc lỗi, nhiều sự rối trí... Mặt khác sự không đầy đủ của các thực thể và hành động khiến người sử dụng cảm thấy chán nản vì các nhiệm vụ cần thiết không được hỗ trợ. Các điều tra nghiên cứu thực tế thông qua thống kê có thể giúp cho người thiết kế nắm rõ hơn về các yêu cầu của người dùng. Các yêu cầu hay được sử dụng có thể được thực hiện dễ dàng hơn. Người thiết kế phải quyết định đâu là đối tượng phục vụ chính của hệ thống.

Các hành động như xóa bỏ hay định dạng lại cần phải được đảm bảo để sao cho có thể khôi phục lại được hay cũng có thể bảo vệ được trước các hành động vô ý. Người thiết kế cần phải xác định rõ các khả năng lỗi và phải có thông báo lỗi khi cần thiết. Mối quan tâm lớn của các chuyên gia đó chính là thiết kế các macro cho phép kết nối một vài chức năng để tiến hành một nhiệm vụ đơn hay xâu chuỗi các ngôn ngữ để thực hiện một công việc nào đó. Sự tiện ích của macro là cho phép mở rộng mà người thiết kế không nhìn thấy hay phục vụ cho một nhóm nhỏ người có yêu cầu đặc biệt. Một macro có thể là một chương trình ngôn ngữ đầy đủ bao gồm

84

có các xâu, số nguyên, điều kiện, thao tác màn hình... Sự tiện ích của macro là một trong những đặc điểm thu hút mạnh mẽ của các chương trình ngôn ngữ.

2. 2. 3. Cấu trúc của các ngôn ngữ

Một vài phương pháp tổ chức cho cấu trúc ngôn ngữ đã xuất hiện. Hợp nhất các vấn đề lại với nhau như giao diện, phương pháp học, cách thức giải quyết vấn đề. Thư điện tử là một trong những phương pháp dẫn đến thảo luận về các vấn đề liên quan như là tạo file, thư mục, dữ liệu, hay thông báo. Vẫn chưa có sự thống nhất về giao diện chức năng (tạo, chỉnh sửa, xóa... ), sự lựa chọn của một cặp như tải/lưu, đọc/viết, mở/đóng...

Người thiết kế thường nhầm lẫn lựa chọn một hình ảnh ẩn dụ gần gũi với máy vi tính hơn là với các nhiệm vụ của người dùng. Hình ảnh ẩn dụ có thể làm mất phương hướng người sử dụng, tuy nhiên với sự thiết kế cẩn thận có thể thu được nhiều tiện ích trong khi lại giảm đi các vấn đề tầm thường. Để có thể kết nối thuận tiện các khái nhiệm giao diện và các hình ảnh ẩn dụ về chức năng, người thiết kế cần phải lựa chọn cách thức cho các câu lệnh điều khiển. Kết hợp các phương pháp là có thể tuy nhiên việc học, giải quyết các vấn đề và gợi nhớ được hỗ trợ bởi một tập giới hạn các vấn đề phức tạp.

 Tập các câu lệnh đơn : Trong tập các câu lệnh đơn, mỗi câu lệnh được lựa chọn để thực hiện một nhiệm vụ duy nhất, và số lượng các câu lệnh tương ứng với số lượng các nhiệm vụ. Khi mà chỉ có một số lượng nhỏ nhiệm vụ cần thực hiện, cách tiếp cận này tương đối đơn giản và dễ học. Các câu lệnh phức tạp hơn có thể dẫn đến sự rối trí nhất định. Tất nhiên chúng ta vẫn có thể xây dựng một số chương trình lớn từ các câu lệnh đơn như hệ điều hành Unix.

 Câu lệnh kết hợp với lập luận

a. C-n (next-line)

(an arrow key) Di chuyển con trỏ tới cuố cùng của dòng dưới

b. C-p (prev-line)

(an arrow key) Di chuyển con trỏ tới dòng kế tiếp

c. C-a (beginning-of-line)

(on DOS/Windows only) Di chuyển con trỏ tới điểm đầu của dòng hiện tại

d. C-e (end-of-line)

(on DOS/Windows only) Di chuyển con trỏ tới vị trí cuối cùng của dòng hiện tại

e. C-f (forward-char)

(an arrow key) Dịch chuyển con trỏ thêm một ký tự

85

f. C-b (backward-char)

Hình 2. 2. 1 Sự khó khăn trong việc học các câu lệnh di chuyển con trỏ.

COPY FILEA, FILEB DELETE FILEA PRINT FILEA, FILEB, FILEC

 Câu lệnh với các tên : Cách thức thứ hai là cho phép mỗi câu lệnh được gắn với một đối tượng nhất định (FILEA, FILEB, FILEC) để chỉ ra rằng đối tượng được tiến hành thao tác

COPY FROM= FILEA TO=FILEB

Các câu lệnh được tách rời khỏi các đối tượng thao tác bởi dấu cách hay một sự giới hạn nhất định và các đối tượng khác nhau cũng được tách bởi các dấu cách hay các giới hạn quy định trước. Các nhãn chính cho các đối tượng thao tác có thể rất hữu dụng đối với một số người sử dụng ví dụ như

Các nhãn này yêu cầu người sử dụng phải điền thêm các thông tin và do vậy tăng lên các lỗi in ấn, tuy nhiên tính dễ đọc có thể được tăng lên đồng thời thứ tự phụ thuộc cũng sẽ bị loại trừ.

 Câu lệnh kết hợp với lựa chọn và lập luận : Câu lệnh cũng có thể có sự lựa chọn để chỉ ra các

PRINT /3, HQ FILEA PRINT (3, HQ) FILEA

trường hợp đặc biệt. Ví dụ như

Các câu lệnh trên có thể in ấn FILEA thành ba bản. Khi mà số lượng sự lựa chọn tăng lên thì sự phức tạp có thể quá nhiều và các thông báo lỗi có thể không được chú ý nhiều. Các đối tượng cũng có được những sự lựa chọn như địa chỉ trên ổ đĩa, các khóa riêng...

A0821DCALGA300p

Số lượng các đối tượng, lựa chọn, các cú pháp có thể tăng lên nhanh chóng. Hệ thống kiểm tra chỗ tại sân bay sử dụng câu lệnh sau để kiểm ta chỗ ngồi trống vào ngay 21 tháng 8 từ Washington’s National Airport (DCA) đến New York’s Laguardia Airport (LGA) vào lúc 3h chiều :

Cách tiếp cận trên có thể gây nên nhiều lỗi cho dù có sự đào tạo cẩn thận tuy nhiên đối với người sử dụng thường xuyên có thể khắc phục được điều đó và thậm chí còn đánh giá cao các câu lệnh ngắn gọn và súc tích như vậy. Ngôn ngữ Unix được sử dụng rộng rãi mặc dù sự phức tạp trong đó điều mà nhiều người đã lên án gay gắt. Điều đó cho thấy rằng sự phức tạp không ngăn cản được người sử dụng nếu như chúng đem lại nhiều lợi ích cho người sử dụng. Số lượng mắc lỗi khi sử dụng hệ thống này từ 3 đến 53%. Mặc dù các câu lệnh thông thường có thể sinh ra nhiều lỗi như mv (18%), cp (30%), tuy nhiên sự phức tạp có một sự thu hút hấp dẫn đối với người sử dụng. Người sử dụng có thể cảm thấy thoải mái sau khi đã vượt qua được khó khăn và hiểu được hệ thống về các chức năng trong đó.

86

Hành động TẠO HIỂN THỊ XÓA SAO CHÉP

Đối tượng File Tiến trình Thư mục

Đích File Máy in cá nhân Màn hình Máy in từ xa

 Cấu trúc của các câu lệnh : Cấu trúc của câu lệnh được tổ chức theo dạng hình cây giống như thực đơn dạng cây. Tại tầng đầu tiên có thể là các hành động, tầng thứ hai có thể là các đối tượng và tầng thứ ba là đích của đối tượng

Nếu như hệ thống cấu trúc được tìm thấy trong một tập các nhiệm vụ, chúng có thể đưa ra một cấu trúc có ý nghĩa cho một số lượng lớn các câu lệnh. Trong trường hợp này 5*3*4 = 60 nhiệm vụ được tiến hành chỉ với năm câu lệnh và một quy tắc cho việc định dạng. Một trong những ưu điểm khác là cách tiếp cận thực đơn-câu lệnh có thể phát triển để hỗ trợ cho những người mới sử dụng hay không thường xuyên.

2. 2. 4. Lợi ích của cấu trúc

Học, giải quyết các vấn đề hay trí nhớ đều cần có cấu trúc để thực hiện được dễ dàng hơn. Nếu như các câu lệnh được thiết kế tốt, người dùng có thể dễ dàng nhận ra cấu trúc và mã hóa chúng dựa vào sự hiểu biết của mình. Ví dụ như nếu như người dùng có thể dễ dàng thao tác với các đối tượng như ký tự, chữ, câu, đoạn văn... điều đó đồng nghĩa với họ sẽ dễ dàng trong việc học, ứng dụng và nhớ lại. mặt khác, nếu như người sử dụng bất kỳ một thao tác nào như xoá bỏ hay thay thế thì thách thức và khả năng mắc lỗi sẽ cao hơn bất kể thiết kế các câu lệnh có hoàn hảo đến đâu.

Cấu trúc khoa học có lợi cho các vấn đề về khái niệm, khái niệm máy vi tính và chi tiết cú pháp của các câu lệnh. Nhiều hệ điều hành không đáp ứng được khả năng này. Sự mặc định diễn ra không nhất quán, có nhiều cách viết tắt khác nhau, nhiều cách lựa chọn khác nhau. Thiếu sót này bắt nguồn từ sự thiếu hợp tác của các nhà thiết kế và phản ánh thiếu chính xác bởi các nhà điều hành đặc biệt là đối với các chức năng đã trở nên quá hạn.

Một trong những cách hữu hiệu cho việc thiết kế được thuận tiện đó chính là sử dụng bản hướng dẫn thiết kế cho các nhà thiết kế và điều hành. Những ngoại lệ được chấp nhận chỉ sau khi đã có cuộc thảo luận cẩn thận. Người sử dụng có thể tìm hiểm về hệ điều hành mà có chứa đựng sự không nhất quán nhưng việc đó diễn ra chậm hơn và tăng nguy cơ mắc lỗi.

 Nhất quán trong việc thứ tự : Có một vài nghiên cứu đã chỉ ra sự tiện ích trong việc sắp xếp

Không nhất quán Search file no, message id Replace message id, code no

Nhất quán Search meassage id, file no Replace message id, code no

có thứ tự. Sau đây chúng ta sẽ xem xét ví dụ như sau :

Thời gian thực hiện với các đối tượng nhất quán trong việc sắp xếp giảm xuống đáng kể

so với các đối tượng không được sắp xếp.

87

Biểu tượng FIND : /TOOTH/;-1 LIST;10 RS:/KO/, /OL/;

Bàn phím BACK TO “TOOTH” LIST 10 LINES CHANGE ALL “KO” TO “OK”

 Biểu tượng với bàn phím : Có một điều rõ ràng đó chính là cấu trúc của câu lệnh có ảnh hưởng rất nhiều đến việc sử dụng của người dùng. Có sự so sánh giữa 15 câu lệnh sử dụng các biểu tượng và sử dụng bàn phím kết quả cho thấy có một số sự khác nhau. Sau đây là ba câu lệnh đơn giản

Người mới sử dụng Người hay sử dụng Người luôn sử dụng

Phần trăm hoàn thành công việc Biểu tượng 28 43 74

Bàn phím 42 62 84

Phần trăm mắc lỗi Biểu tượng 19 18 9. 9

Bàn phím 11 6. 4 5. 6

Các câu lệnh trên thực hiện cùng một chức năng giống nhau. Điểm khác biệt đó chính là việc sử dụng bàn phím có nghĩa trực quan hơn nhưng lại không có một quy tắc nào cho việc định dạng cả. Kiểm nghiệm sau tiến hành với ba mức độ trình độ của người sử dụng sử dụng cả hai loại biểu tượng và bàn phím. Kết quả sau cho thấy rằng người dùng thích dùng bàn phím hơn so với biểu tượng, điều đó cũng cho thấy rằng định dạng câu lệnh cũng tạo nên sự khác nhau.

 Cấu trúc phân tầng và sự phù hợp : Cấu trúc phân tầng đã chứng minh được hiệu quả của mình trong các thí nghiệm về tâm lý học. Các đối tượng được sắp xếp cho thấy rằng nếu không làm như vậy rất khó có thể để người dùng chấp nhận. Các vấn đề về trí nhớ cho thấy rằng sự sắp xếp phù hợp chứng tỏ được ưu thế của mình cũng như các lỗi cũng giảm đi dáng kể. Sự phù hợp giúp cho các đối tượng trở nên dễ nhớ hơn về cả khái niệm và thuật ngữ. Cấu trúc phân tầng giúp cho các người dùng có thể làm chủ 16 câu lệnh chỉ với một quy tắc và 12 phím. Với số lượng các câu lệnh lớn hơn, tính ưu việt của phân tầng cấu trúc càng trở nên rõ ràng hơn. Thí nghiệm của Carrol rút ra kết luận rằng với việc sử dụng thường xuyên thì sự khác nhau trên giảm đi dáng kể. Tuy nhiên đối với những người không hay sử dụng hay đang có giai đoạn căng thảng thì phân tầng có cấu trúc vẫn là một sự tối ưu. Các cuộc thí nghiệm trực tuyến cũng trở nên có ích và cũng cho thấy rằng độ dài của các câu lệnh cũng có thể ảnh hưởng đến quá trình tương tác của người dùng bởi vì cần bấm nhiều bàn phím hơn. Tuy nhiên cấu trúc phân tầng có thể thay thế bằng các từ viết tắt ví dụ như MAL thay thế cho MOVE ARM LEFT, như vậy có thể làm giảm số lượng các chữ. Tóm lại chúng ta có một số ưu điểm về cấu trúc phân tầng như sau

 Nhất quán về vị trí

 Nhất quán về ngữ pháp

 Bố trí hợp lý

 Cấu trúc khoa học

88

Hơn nữa như sẽ thảo luận dưới đây thì việc kết hợp cấu trúc có nghĩa, riêng biệt và dễ

nhớ sẽ rất có ích.

2. 2. 5. Tên và viết tắt

Tên của các câu lệnh là một trong những thứ dễ nhìn nhất trong hệ thống và cũng là nguyên nhân phàn nàn từ người sử dụng. Critics đã tập trung vào việc thay đổi tên trong Unix như là mkdir (make directory), cd (change directort)... Một trong những điểm lưu tâm của vấn đề này chính là ở chỗ việc không nhất quán trong vấn đề viết tắt, khi không thể thống nhất được cách thức viết tắt.

1. Đặc biệt với tổng quát : Tên rất quan trọng trong quá trình học, giải quyết các công việc và gợi nhớ sau một thời gian dài. Khi mà chúng chứa đựng một số tên, câu lệnh sẽ dễ dàng để điều khiển tuy nhiên khi mà có hàng trăm tên thì việc lựa chọn cách thức tổ chức của tên trở nên quan trọng hơn. Các kết quả tương tự cũng đã cho thấy rằng tên lựa chọn các biến sẽ ít quan trọng hơn trong các module nhỏ với 10 đến 20 tên hơn là với các module dài với hàng trăm tên. Với một số lượng lớn các câu lệnh, tên có thể tạo nên sự khác biệt đặc biệt là đối với trường hợp chúng hỗ trợ cho sự phù hợp và cấu trúc có sắp xếp. Một trong những vấn đề tranh cãi đó chính là xoay quanh câu hỏi đặc biệt với tổng quát cái nào có nhiều ưu thế hơn. Các thuật ngữ đặc biệt có sự mô tả tốt hơn so với cái tổng quát, và nếu như đặc biệt thì chúng có thể dễ nhớ hơn. Các thuật ngữ tổng quát mang nghĩa chung chung hơn và do vậy cũng dễ được chấp nhận hơn. Kiểm nghiệm diễn ra bởi Barnard namư 1981, sau hai tuần học 12 câu lệnh thì người học có vẻ thích thú nhớ lại và nhận ra các câu lệnh đặc biệt hơn là các câu lệnh chung chung.

2. Cách viết tắt : Mặc dù các câu lệnh có thể mang nhiều nghĩa đối với quá trình học, giải quyết công việc và gợi nhớ, thì chúng vẫn phải thỏa mãn một số tiêu chuẩn khác: chúng phải tương thích với cách thức sử dụng để diễn tả các câu lệnh phù hợp với máy tính. Cách thức phổ biến và được sử dụng rộng rãi đó chính là bàn phím mà các câu lệnh có thể ngắn gọn và mã hóa dễ dàng. Câu lệnh yêu cầu có sử dụng các phím chuyển như là CTRL, các kí tự đặc biệt hay việc gõ các câu dài hơn cũng sẽ tạo nên nhiều lỗi hơn. Đối với công vịêc soạn thảo, khi mà có nhiều câu lệnh được áp dụng và tốc độ đủ mức cách tiếp cận sử dụng từ viết đơn trở nên thu hút. Nhìn chung, sự xúc tích được đánh giá cao khi mà chúng có thể làm tăng quá trình nhập dữ liệu và giảm lỗi. Bộ xử lý chữ thời kỳ đầu sử dụng cách tiếp cận này mặc dù thuật nhớ có thể không còn, do đó làm tăng tính khó khăn cho người mới và không hay sử dụng.

Trong các ứng dụng khác, người thiết kế sử dụng các câu lệnh mang tính viết tắt nhiều hơn, hy vọng sẽ đạt được sự nhận biết dễ dàng thông qua việc giảm số lượng các chữ trên bàn phím. Người mới sử dụng thường thích các câu lệnh dài bởi vì chúng giúp họ có thêm sự tự tin. Người mới sử dụng được dạy các câu lệnh đầy đủ sẽ ít mắc lỗi hơn với cách viết tắt hơn là người mới sử dụng nhưng đã học cách viết tắt từ đầu.

89

Đối với những chuyên gia hay những người thường xuyên sử dụng máy vi tính thì viết tắt trở nên hấp dẫn thậm chí là cần thiết. Các nỗ lực được tạo nên để có thể tìm kiếm các cách thức viết tắt tối ưu. Một vài nghiên cứu cho rằng cách thức viết tắt nên tuân theo một cách nhất quán. Sau đây là một số các cách:

a. Sử dụng cách viết tắt đơn giản Sử dụng các từ đầu tiên, thứ hai, thứ ba hay các từ khác tại mỗi câu lệnh. Điều này giúp chúng ta có thể thấy được rằng mỗi câu lệnh có thể được phân biệt bởi các từ đầu tiên. Viết tắt có thể cùng một độ dài hay không cùng một độ dài.

b. Loại bỏ các nguyên âm với cách viết tắt đơn giản

Loại bỏ tất cả các nguyên âm và sử dụng những cái còn lại. Nếu như từ đầu tiên là nguyên âm thì chúng sẽ không được giữ lại.

c. Chữ đầu và chữ cuối Khi mà các chữ đầu và cuối dễ nhận ra thì nên sử dụng

chúng ví dụ như ST thay cho SORT

d. Cách thức viết tắt chuẩn từ các văn cảnh khác Sử dụng các cách thức viết tắt dễ nhận ra khác ví dụ như QTY thay cho QUANTITY, PRT thay cho PRINT hay BAK thay cho BACKUP...

e. Phát âm Tập trung vào các phát âm, ví dụ như sử dụng XQT thay cho execute.

2. 2. 6. Thực đơn các câu lệnh

Để có thể làm giảm gánh nặng nhớ các câu lệnh, một số nhà thiết kế đưa ra một số cách để tăng tính hiện hữu của các câu lệnh, gọi là các thực đơn câu lệnh. Ví dụ như đối với các câu lệnh sử dụng ký tự như sau được hiển thị trên màn hình

Những chuyên gia đã biết trước các câu lệnh và không cần đọc đến các màn hình trợ giúp. Những người không hay sử dụng máy tính biết được các khái niệm và khơi lại trong trí nhớ và sau đó mới cần đến sự trợ giúp để có thể lấy được các câu lệnh. Những người mới sử dụng không nhận được nhiều lợi ích từ điều đó và phải trải qua một khóa đào tạo hay tham khảo trợ giúp trực tuyến.

Trong các thực đơn kiểu này thì người dùng có thể sử dụng chuột hay các mũi tên lên xuống để có thể làm sáng lên lựa chọn, tuy nhiên đối với chuyên gia thì không cần nhìn vào thực đơn. Windows 95 sử dụng các câu lệnh dùng ký tự đơn bằng các chữ gạch dưới trong thực đơn, cho phép người sử dụng thực hiện được tất cả các thao tác với bàn phím. Với màn hình hiển thị nhanh, các thực đơn câu lệnh có thể làm mờ đi giới hạn giữa câu lệnh và thực đơn.

2. 2. 7. Ngôn ngữ tự nhiên trong máy tính

90

Mặc dù đã có máy tính nhưng con người vẫn luôn mong muốn có một chiếc máy tính mà chấp nhận ngôn ngữ tự nhiên của con người. Đó là một điều tuyệt diệu và ứng dụng của nó vào các chương trình như bộ xử lý chữ, máy điện thoại... sẽ khuyến khích được nhiều người. Mặc dù có một số tiến bộ, tuy nhiên điều ảnh hưởng nhất đến hệ thống này đó chính là xử lý đầu vào và kiểm soát đầu ra. Mặc dù việc hiểu biết đầy đủ về ngôn ngữ là không thể nhưng chúng ta vẫn có một số cách để máy tính có thể được sử dụng để giải quyết các công việc liên quan đến ngôn ngữ. Tuy nhiên để có thể hoàn thành được công việc đầy khó khăn này chúng ta cần phải có nhiều nghiên cứu đào sâu hơn nữa.

 Tương tác ngôn ngữ tự nhiên : Một số nhà nghiên cứu hy vọng rằng có thể thiết kế được máy vi tính có thể tương tác với con người thông qua ngôn ngữ tự nhiên. Tương tác ngôn ngữ tự nhiên (NLI) được xác định như là một thao tác của máy tính với người dùng sử dụng các ngôn ngữ quen thuộc để đưa ra các chỉ dẫn và thu về các phản hồi. Người dùng không cần phải nhớ đến các câu lệnh cũng như cú pháp hay phải lựa chọn các thực đơn. Có một số nỗ lực trong vấn đề này tuy nhiên không đem lại kết quả như mong muốn và một số nỗ lực đang được đẩy mạnh.

Vấn đề với NLI không chỉ là việc thi hành trên máy vi tính mà còn là đáp ứng đựoc nhu cầu rộng rãi của người dùng. Trên thực tế các vấn đề về trí tuệ nhân tạo chúng minh thấy rằng sự giới hạn trong việc giúp cho người sử dụng có thêm được nhiều tính năng hơn.

Các mô hình OAI có thể giúp người dùng phân loại được các vấn đề. Hầu hết các thiết kế cho NLI không thể cung cấp thông tin về các hành động cũng như đối tượng. Người dùng có hiểu biết về nhiệm vụ đang làm có thể ra các chỉ thị bằng giọng nói hay gõ các ngôn ngữ tự nhiên, nhưng các câu lệnh ngôn ngữ cô đọng đáng tin cậy và được yêu thích hơn. Thiết kế NLI cũng thường không mang đến thông tin về giao diện. Bởi vậy NLI chỉ có ích đối với những người có hiểu biết về những nhiệm vụ đặc biệt, còn đối với những người mới sử dụng thì việc làm theo chính xác là một điều khó khăn.

NLI cũng đã chuyển sang nhận dạng giọng nói để làm giảm khoảng cách được chấp nhận, tuy nhiên kết quả vẫn còn rất hạn chế. Một ứng dụng đầy hứa hẹn đó chính là lựa chọn các công cụ vẽ bởi các các chữ, điều này cũng làm giảm bớt sự hạn chế trong việc thao tác với con chuột. Việc lựa chọn bằng giọng nói còn việc hiển thị lại bằng hình ảnh. Người dùng sử dụng chuột và các ra hiệu bằng giọng nói thực hiện nhiệm vụ của mình nhanh hơn 21% so với người dùng chỉ sử dụng chuột. Thay thế giọng nói bằng các yếu tố khác như là bàn phím hay màn hình chạm chưa được tiến hành thử nghiệm.

Chúng ta vẫn thu được một số kết quả từ NLI tuy nhiên kết quả đó không như chúng ta mong đợi. Người dùng tìm kiếm các phản hồi có thể đoán trước được và không thích phải điều chỉnh cuộc hội thoại một cách thường xuyên. Khi mà các NLI có rất nhiều các dạng, người dùng phải nhận thức được đày đủ về phản ứng của máy vi tính, xác nhận các hành động của họ đã được nhận dạng. Cuối cùng tương tác với sự trợ giúp của thị giác, bao gồm có cả sử dụng các

91

thao tác trực tiếp có thể làm cho việc sử dụng hiệu quả được cao hơn với khả năng hiển thị được cao hơn. Tóm lại, trỏ và lựa chọn có sức hấp dẫn hơn so với việc gõ và thậm chí là nói các câu lệnh

 Truy vấn ngôn ngữ tự nhiên : Khi mà tương tác tự nhiên trở nên khó đáp ứng thì một số nhà thiết kế theo đuổi một mục tiêu giới hạn hơn, đó là các truy vấn ngôn ngữ tự nhiên (NLQ) với các dữ liệu có liên quan với nhau. Các sơ đồ quan hệ chứa đựng tên các thuộc tính và cơ sở dữ liệu chứa các giá trị thuộc tính. Cả hai đều có ích trong việc định dạng các truy vấn. Bản sao hệ thống truy vấn được sử dụng để có thể so sánh với các tập con của cấu trúc con SQL. Hệ thống này cho thấy có nhiều ưu điểm hơn trong một số nhiệm vụ nhất định.

Những người ủng hộ NLQ có thể chỉ ra được một số thành công nhất định trong hệ thông trí tuệ nhân tạo, nơi mà có gần 400 việc cài đặt trên các máy tính cỡ lớn trong thập kỷ 80. Việc kỳ vọng này đã giảm trong một số năm gần đây và đã bắt đầu chuyển hướng sang các dạng khác. Có một vài điều có thể giúp cho hệ thống này thu được nhều thành công hơn

a. Người phân tích cú pháp sử dụng nội dụng của dữ liệu để phân tích truy vấn.

b. Người quản trị hệ thống có các hướng dẫn cho việc điều khiển bằng cách chỉ ra

được các vấn đề liên quan.

c. Phân tích truy vấn của người dùng và hiển thị các phản hồi. Cấu trúc này phản hồi các hỗ trợ về giáo dục và người sử dụng có thể hướng về các cách thức thể hiện một cách máy móc.

d. Khi mà người dùng trở nên thông thạo họ thường thích sử dụng cách diễn đạt một

cách chính xác mà họ tin đã có một sự phân tích tỉ mỉ.

 Tìm kiếm cơ sở dữ liệu : Tim kiếm cơ sở dữ liệu là một trong những ứng dụng nhằm phát triển cho sử dụng ngôn ngữ tự nhiên khi mà có sự phát triển bộ lọc và sự phân tích cho các truy vấn trong các ngôn ngữ tự nhiên. Một trong những điều thực tế là những người phân tích muốn loại bỏ các từ không cần thiết, cung cấp đầy đủ các phần còn thiếu của câu và sinh ra một tập các danh sách liên quan đến cơ sở dữ liệu có các thuật ngữ thường xuyên sử dụng. Rất nhiều các công cụ tìm kiếm trên WORLD WIDE WEB sử dụng các kĩ thuật tự nhiên nhất như là sắp xếp, đánh chỉ số, lọc các từ thông dụng...

Một ứng dụng khác đối với cơ sở dữ liệu đó chính là việc trích cơ sơ dữ liệu từ các kho dữ liệu được lưu trữ và tạo ra một cấu trúc định dạng tốt hơn như là cơ sở dữ liệu có mối liên quan chặt chẽ với nhau. Tiệc ích của việc phân tích đó chính là cấu trúc lại toàn bộ cơ sở dữ liệu và đẩy nhanh tốc độ tìm kiếm khi mà người dùng đưa ra các truy vấn. Có một vài ứng dụng trên thực tế có nhiều triển vọng bởi vì các phần được lấy lại được đánh giá cao bởi người dùng, và các phần lấy lại có sai sót được khoan dung hơn so với các lỗi trong tương tác ngôn ngữ tự nhiên. Việc rút gọn thông tin có phần dễ dàng hơn so với nhiệm vụ viết tóm tắt của một bản dài bằng

92

ngôn ngữ tự nhiên. Tóm tắt có thể nắm được những phần cốt yếu của nội dung và có thể chuyển tải thông tin chính xác theo dạng cô đọng.

 Các đoạn văn sử dụng ngôn ngữ tự nhiên (NLTG) : Mặc dù như hệ thống trí tuệ nhân tạo đưa đến một sự khó khăn đối với các đoạn văn sử dụng ngôn ngữ tự nhiên, tuy nhiên các ứng dụng này vẫn có một sự đóng góp đáng kể. Chúng có thể điều khiển được các nhiệm vụ đơn giản như là chuẩn bị cấu trúc cho các chương trình dự báo thời tiết từ các mô hình toán học phức tạp. Các bản báo cáo này có thể được nhìn thấy một cách tự động hợăc có thể được sử dụng để sinh ra các bản báo cáo bằng miệng thông qua điện thoại bằng nhiều thứ tiếng khác nhau.

Có một vài ứng dụng của NLTG bao gồm có cả việc chuẩn bị bản báo cáo cho phóng thí nghiệm thuốc của các thí nghiệm về tâm lý. Máy tính có thế sinh ra các bản báo cáo dễ đọc mà còn có thể cảnh báo hay giới thiệu.

Đối với khía cạnh nghệ thuật, máy tính có thể làm thơ hay tiểu thuyết là một vấn đề đang được thảo luận thường xuyên trên các diễn đàn văn học. Mặc dù việc kết hợp những lựa chọn mang tính ngẫu nhiên mang tính khiêu khích, nhưng chúng vẫn là một công việc lý thú đối với những người mong muốn một tập các từ và lựa chọn xem cái nào sẽ được xuất bản.

2. 2. 8. Kết luận

Ngôn ngữ câu lệnh có thể sẽ rất cuốn hút khi mà người dùng phải thường xuyên sử dụng hệ thống, người dùng am hiểu về nhiệm vụ và các giao diện, không gian màn hình ít, thời gian phản hồi và tốc độ hiển thị chậm và số lượng các chức năng được kết hợp với nhau. Người dùng phải học các cú pháp và ngữ nghĩa nhưng họ có thể thực hành chứ không chỉ phản hồi hay nhanh chóng tìm ra các hành động có liên quan. Cuối cùng một hệ thống chuỗi các câu lệnh có thể dễ dàng được làm nổi và có thể lưu trữ cho tương lai khi cần sử dụng các marco.

Người thiết kế nên bắt đầu với các phân tích cẩn thận để xác định xem chức năng nào cần được cung cấp. Hệ thống có cấu trúc có thể làm dễ dàng quá trình học, giải quyết các công việc và gợi nhớ sau một thời gian dài. Bố trí một tập các câu lệnh trên một bảng có thể giúp cho người thiết kế cũng như người sử dụng có được một cái nhìn hệ thống. Các tên có ý nghĩa hỗ trợ trong việc học và nhớ lại sau một khoảng thời gian dài. Viết tắt cũng phải tuân theo một quy tắc chuẩn để có thể làm tăng tính dễ nhớ và tương tác đối với người sử dụng thường xuyên.

Các thực đơn câu lệnh có thể hiệu quả nếu như tốc độ phản hồi được cung cấp đầy đủ. Tương tác ngôn ngữ tự nhiên và các truy vấn có thể được thực hiện từng phần tuy nhiên chúng vẫn còn có nhiều giới hạn. Hỗ trợ ngôn ngữ tự nhiên có hiệu quả trong việc tìm kiếm, thêm bớt, rút gọn các đoạn văn bản và trò chơi.

2. 3. Tương tác với các thiết bị

2. 3. 1. Giới thiệu

93

Việc phát triển máy tính trong những năm 60 cùng với khả năng lưu trữ tương ứng với khả năng cải tiến thiết bị đầu vào và đầu ra. Mười ký tự trong một giây của Teletype được thay thế bởi độ phân giải cao hơn cho các đầu ra và 100 năm tuổi của bàn phím có thể giúp sự chính xác và nhanh chóng thiết bị con trỏ trong việc thực hiện các hành động của người dùng. Mặc dù bố cục bàn phím Sholes vẫn là thiết bị chính cho đầu vào, con trỏ cũng đang giúp cho người sử dụng bớt lệ thuộc hơn vào bàn phím. Tương lai của quá trình trên có thể bao gồm nhận dạng cử chỉ, điều khiển tay, hình ảnh ba chiều, nhận dạng giọng nói...

Việc quan tâm nhiều hơn tới các yếu tố con người dẫn đến hàng trăm thiết bị và biến đổi đối với các thiết bị cũ. Các bàn phím có in hình và có đường cong lõm xuống có thể làm giảm sự mỏi tay. Màn hình tiếp xúc hay các sự thay thế chứng tỏ sự quan trọng đối với dữ liệu nhập vào. Các thiết bị con trỏ như chuột, màn hình tiếp xúc... trải qua nhiều giai đoạn để có thể cung cấp nhiều người dùng và làm tăng lên 5% trong quá trình tương tác.

Mầu sắc hiển thị cho màn hình là các chuẩn tuy nhiên các màn hình tinh thể lỏng đang phát triển cả về kích cở nhỏ và lớn. Các máy quay kĩ thuật số với các màn hình tinh thể lỏng nhỏ đang phát triển mạnh mẽ. Các thay đổi mạnh mẽ các thiết bị nhập, cảm ứng và tích hợp của máy tính vào các môi trường vật lý, điều đó tạo điều kiện cho phép các ứng dụng mới.

2. 3. 2. Bàn phím và các phím chức năng

Một trong những cách thức cơ bản để nhập dữ liệu đó chính là từ bàn phím. Mặc dù bị chỉ trích nhiều nhưng ấn tượng mà nó đem lại cũng rất đáng kể. Hàng trăm triệu người trên thế giới sử dụng bàn phím với tốc độ khoảng 150 chữ trên một phút. Các bàn phím hiện tại chấp nhận chỉ có một nút bấm tại một thời điểm, mặc dù các phím bấm thường xuyên có thể được sử dụng để sinh ra một số các chức năng đặc biệt ví dụ như SHIFT HAY CTRL....

Có một số cách thức để làm tăng việc nhập liệu bằng cách cho phép ấn một vài nút đồng thời để hiển thị một vài ký tự hay một vài chữ. Kích cỡ của bàn phím cũng ảnh hưởng lên sự thỏa mãn và tính hữu dụng của người dùng. Bàn phím lớn với nhiều các nút đưa đến ấn tượng về sự chuyên nghiệp và phức tạp. Bàn phím nhỏ dường như không cuốn hút được người sử dụng tuy nhiên sự gọn gàng về kích cỡ có sự thu hút đối với một số người. Độ nghiêng mỏng cho phép người sử dụng thả lỏng khỏi bàn phím và có thể có một vị trí thoải mái khi mà bàn phím đang ở trên bàn. Các bàn phím được bố trí nằm ngả ra phía sau có thể tránh cho người dùng khỏi các bệnh về đau nhức xương cũng đang dần trở nên phổ biến.

1. Bố cục bàn phím : Học viện quốc gia Hoa Kỳ đã có một cuộc triển lãm về sự phát triển của bàn phím. Trong những năm giữ thế kỷ 19, đã có nhiều nỗ lực để làm máy gõ chữ, với rất nhiều các cách thức khác nhau về bố cục của các chữ, cách thức để có thể làm xuất hiện các chữ và bố cục. Đến những năm 1870, thiết kế của Latham Shole đã trở nên phổ biến do có cách thức thiết kế tốt và bố cục tốt vị trí của các ký tự làm hạn chế sự đau nhức của người dùng khi gõ máy vi tính. Cách thức bố trí QWERTY đặt các cặp chữ cách xa nhau do vậy tăng khoảng cách di chuyển của ngón tay.

94

Hình 2. 3. 1 Bàn phím của Microsoft với đầy đủ các tính năng.

Thành công của Shole đã dẫn tới sự mở rộng các tiêu chuẩn trong việc thiết kế, khoảng một thế kỷ sau các bàn phím sử dụng tiếng anh đã sử dụng cách thức bố trí QWERT. Sự phát triển của các bàn phím loại bỏ các vấn đề kĩ thuật và dẫn đến nhiều phát minh để làm giảm khoảng cách di chuyển ngón tay khi gõ bàn phím. Bố cục của Dvorak phát triển trong những năm 1920, làm giảm khoảng cách di chuyển ngón tay, bằng cách tăng tốc độ gõ trong khi vẫn làm giảm các lỗi. Tuy nhiên cách thức này cũng không được chấp nhận dễ dàng mặc dù có nhiều đóng góp đáng kể. Người dùng thường mất khá nhiều thời gian trong việc chuyển đổi trong việc sử dụng các kiểu bàn phím. Đây là một trong những điều mà chúng ta thấy rằng việc phổ biến một công nghệ mới thực sự là rất khó khăn bởi vì những lợi ích chúng thu về không vượt quá được các nỗ lực phải bỏ ra.

Hình 2. 3. 2 Máy vi tính bỏ túi với bàn phím được thu gọn

Cách bố trí thứ ba đó chính là kiểu ABCDE bao gồm có 26 bảng chữ cái theo thứ tự bảng chữ cái. Tính hợp lý ở đây chính là những người mới sử dụng cũng có thể tìm được các chữ cái một cách dễ dàng. Cách thức nhập dữ kiệu cho các số liệu hay các đoạn mã cũng theo quy tắc trên. Sự phát triển của QWERTY cũng làm giảm tầm quan trọng của kiểu cách này. Các nghiên cứu cũng cho thấy cách thức tổ chức ABCDE không có nhiều tiện ích, người dùng với cách thức tổ chức như QWERTY thường có nhiều thích thú hơn trong việc tương tác với bàn phím.

Còn nhiều cuộc tranh cãi xoay quanh vấn đề về vị trí của phím mở rộng. Các bàn phím của máy tính IBM bị chỉ trích nhiều do một số tranh cãi về một số phím, ví dụ như các phím gần ENTER. Một số phiên bản sau đã bố trí lại các phím không hợp lý này. Có một số cải tiến xung quanh việc các phím ENTER to hơn và trạng thái của một số nút như CAPLOCK, NUM LOCK...

Một sô nhà nghiên cứu nhận ra rằng cách thức để cổ tay và vị trí của bàn tay chuẩn còn nhiều thiếu sót. Các bàn phím được thiết kế lại để tách biệt các phím ký tự cả hai bên trái và phải khoảng 9. 5 centimet, với góc khoảng 25 độ với độ nghiêng khoảng 10 độ, đưa ra một khoảng không rộng hơn cho cánh tay, hỗ trợ cổ tay để không bị mỏi, tạo tư thế tốt hơn và có được một

95

buổi tương tác tốt hơn. Tuy nhiên bàn phím cách xa nhau cũng có nhiều điều bất tiện khi mà quá trình quét bằng thị giác bị gián đoạn, do vậy có rất nhiều các cách bố trí được phát minh với việc phân chia và gán tiêu đề cho bàn phím nhưng nhưng các vấn đề quan trọng như tăng tốc độ, gõ chính xác hay giảm các vấn đề về mỏi tay đều bị lảng tránh.

2. Phím : Các bàn phím hiện đại thiết kế với diện tích của bàn phím khoảng 12 mm, với khoảng cách giữa các phím với nhau khoảng 6mm. Cách thiết kế này được nghiên cứu và kiểm nghiệm cẩn thận thông qua các cuộc thảo luận kĩ lưỡng và tỉ mỉ.

Các phím được thiết kế bề mặt cong xuống để cho quá trình tiếp xúc với ngón tay được dễ dàng, đủ mờ để không bị chói quá và không bị trượt. Việc bấm phím yêu cầu cần 40 đến 250 gram lực và ấn xuống khoảng 3 đến 5 milimeter.

Việc bấm phím cũng là nguyên nhân để có thể tăng tốc độ gõ với tỉ lệ lỗi giảm trong khi vẫn có được các phản hồi thích hợp với người dùng. Khi mà người dùng đã trở nên thành thạo thì vấn đề mất phương hướng trong cách gõ bàn phím sẽ giảm đi và tỉ lệ thành công cũng cao hơn.

Một trong những đặc điểm quan trọng của việc thiết kế đó chính là các vấn đề về ấn bàn phím. Khi mà một bàn phím được ấn để gửi đi tín hiệu sẽ và tiếng động nhỏ sẽ được phát ra. Người dùng cảm thấy chắc chắn về quá trình tương tác đang diễn ra.

Phản hồi bằng xúc giác và âm thanh là rất quan trọng trong việc gõ chữ bằng cách tiếp xúc với màn hình. Chính vì lí do này, bàn phím mà không có màn hình cảm ứng không được sử dụng trong cách gõ tiếp xúc với màn hình.

Hình 2. 3. 3. Bàn phím được thiết kế lõm

Các phím như ENTER, SHIFT, ... nên được thiết kế rộng hơn để có thể cho phép dễ nhận ra và tiếp xúc được dễ dàng. Các phím khác như là CAPSLOCK hay NUMLOCK nên có những cách hướng dẫn rõ ràng để chỉ ra các trạng thái của chúng. Nhãn của các khóa nên đủ lớn để có thể đọc được. Các mầu sắc của các phím giúp cho người dùng cảm thấy thoải mái và thu nhận được nhiều thông tin hơn. Các thiết kế khác cũng thêm một phần chú ý đến hai phím F và J trong cách bố trí của QWERTY. Hai phím này được thiết kế có bề cong lõm xuống đồng thời có hai nút chấm để nhắc cho người sử dụng đặt vào đúng vị trí.

3. Các phím chức năng : Nhiều bàn phím có một tập các phím chức năng để thực hiện một số chức năng quan trọng hoặc các chương trình đặc biệt. Các phím đó là F1, F2... F10. Người dùng phải nhớ đến các chức năng của chúng, tìm hiểu chúng từ màn hình hiển thị... tuy nhiên

96

cũng có một số phím có các chức năng rõ ràng như PAGE UP, PAGE DOWN, DELETE, ... Cách thức này cố gắng làm giảm việc gõ bàn phím bằng việc thực hiện các chức năng chỉ cần một lần gõ bàn phím. Tất cả các chức năng đều không yêu cầu phải bấm phím ENTER để thực hiện chức năng của mình.

Các phím chức năng làm giảm số lượng ấn phím và đồng thời là các lỗi cho những người mới không sử dụng thành thạo bàn phím và những chuyên gia đã sử dụng quen nhưng muốn thực hiện các chức năng đặc biệt. Thật không may là một số hệ thống làm bối rối người sử dụng bằng cách không nhất quán trong quá trình sử dụng. Ví dụ như chức năng HELP có thể là các phím F1, F9, F12 tuỳ thuộc vào từng hệ thống.

Vị trí của các phím chức năng là rất quan trọng nếu như các nhiệm vụ yêu cầu người dùng sử dụng từ cách gõ bàn phím đến sử dụng các phím chức năng. Các phím chức năng càng xa khỏi các vị trí trung tâm thì vấn đề càng trở nên phức tạp hơn. Một số người thích gõ sáu hay tám ký tự hơn là di chuyển ngón tay khỏi các vị trí trung tâm. Cách bố trí của các phím chức năng cũng ảnh hưởng đến tính dễ sử dụng của chúng.

Các phím chức năng được xây dựng trên các màn hình hiển thị đặc biệt mà gần với các nhãn hiển thị- một kĩ thuật phổ biến trong các máy của ngân hàng. Vị trí này sẽ hỗ trợ cho những người mới sử dụng mà cần có các nhãn, tuy nhiên vẫn cần phải di chuyển tay khỏi các vị trí trung tâm. Đèn sáng có thể được xây dựng để chỉ ra các trạng thái ON-OFF.

Nếu như tất cả các công việc được thực hiện với các phím chức năng có gắn nhãn, như trong hệ thống CAD, được hưởng ứng. WorldPerfect đã thành công bởi vì tất cả các hành động đều được thực hiện bắt đầu từ các phím chức năng và được xem xét kĩ thông qua màn hình. Một số người ủng hộ WorldPerfect từ chối sử dụng các thực đơn kéo xuống khi mà các tính năng đầy đủ bàn phím của họ vượt hơn so với cách thức sử dụng chuột. Tuy nhiên, tất cả các bộ xử lý chữ thì người dùng phải sử dụng các giao diện với nhiều các thanh công cụ và các biểu tượng. Việc di chuyển thường xuyên giữa các vị trí trung tâm trên bàn phím hay các phím chức năng với nhau đã được ngăn chặn. Một chiến lược thay thế đó chính là sử dụng các phím như CTRL hay ALT cùng với một ký tự khác để thực hiện các chức năng. Cách tiếp cận này đòi hỏi có một số thuật nhớ, giữ tay trên các phím và giảm việc sử dụng các phím khác.

4. Phím di chuyển con trỏ : Một trong những danh mục của các phím có chức năng đặc biệt đó chính là các phím di chuyển con trỏ chuột. Thông thường có bốn phím đó chính là trên, dưới, trái, phải. Một số bàn phím còn có tám phím để làm đơn giản các di chuyển chéo. Các vị trí của các phím chức năng là rất quan trọng trong việc làm tăng tốc độ và giảm bớt các lỗi. Cách thức bố trí tốt nhất chính là hình dưới, tuy nhiên người thiết kế cũng có thể có một vài thiết kế khác.

97

Hình 2. 3. 4. Bàn phím điều khiển con trỏ dạng chữ T ngược

Việc bố trí hình chữ T lộn ngược như trên cho phép người sử dụng có thể đặt ba ngón tay giữa vào và do đó có thể làm giảm khoảng cách di chuyển của các ngón tay. Cách bố trí như trong hình dưới thích hợp cho người mới sử dụng hơn là cách bố trí theo kiểu dàn hàng ngang hay theo dạng hình vuông chia làm bốn phần, mỗi phần là một mũi tên. Các phím di chuyển con trỏ chuột thường có chức năng tiếp tục được tự động khi mà việc ấn phím vẫn đang được thực hiện. Chức năng này được chấp nhận rộng rãi và có thể cải tiến chất lượng tương tác, đặc biệt là khi người dùng có thể điều khiển được tốc độ để đáp ứng các nhu cầu của họ

Hình 2. 3. 5. Bàn phím điều khiển con trỏ theo dạng hình sao

Các phím di chuyển con trỏ thường rất quan trọng trong việc sử dụng các mẫu điền sẵn và các thao tác trực tiếp. Phím di chuyển bao gồm có cả phím TAB để di chuyển một khoảng cách lớn, phím HOME để di chuyển về bên trái đầu dòng ... Các phím chức năng có thể được sử dụng để lựa chọn các danh mục trên thực đơn và màn hình, nhưng yêu cầu các phím chức năng này thao tác với con trỏ nhanh hơn luôn luôn là một yêu cầu.

2. 3. 3. Các thiết bị trỏ

Với việc hiển thị các thông tin phức tạp, như là việc điều khiển các luồng giao thông máy bay. Điều đó rất thuận tiện để chỉ ra và chọn các thực đơn. Cách tiếp cận sử dụng thao tác trực tiếp là rất có sức hút khi mà người sử dụng có thể tránh được các câu lệnh phức tạp, giảm các khả năng mắc lỗi trên bàn phím, giữ sự tập trung trên màn hình. Các kết quả thường nhanh hơn, ít mắc lỗi hơn, dễ học hơn, và tính thoả mãn cao hơn. Sự đa dạng trong nhiệm vụ và thiết bị cùng với các cách thức sử dụng chúng có thể tạo ra khoảng không rộng lớn. Thuộc tính các thiết bị vật lý và mức độ có thể là hữu dụng trong việc phân loại, chúng ta sẽ thảo luận về các nhiệm vụ và cấp độ của tính trực tiếp.

1. Nhiệm vụ trỏ : Các thiết bị trỏ thường được ứng dụng trong sáu kiểu của các nhiệm vụ tương

tác

98

a. Lựa chọn

Người sử dụng lựa chọn từ một tập các danh mục. Kĩ thuật này được sử dụng trong các thực đơn truyền thống, xác định tên file các thư mục hay chú ý đến một phần trong các thiết kế tự động.

b. Định vị

Người sử dụng thường chọn trong các chiều khác nhau. Đinh vị có thể được sử dụng để vẽ, định dạng các cửa sổ, hoặc kéo các khối đoạn chữ trên một hình.

c. Định hướng Người sử dụng thường chọn một đường dẫn trong các chiều khác nhau. Định hướng có thể quay đầu các biểu tượng trên màn hình, chỉ ra hướng cho các di chuyển hay điều khiển các thao tác trên cánh tay robot.

d. Đường dẫn Người dùng thực hiện nhanh một loạt các nhiệm vụ định hướng. Đường dẫn có thể được phát hiện thông qua một đường vòng tròn trên các chương trình vẽ.

e. Số lượng

Người sử dụng chú ý đến các giá trị số học. Các nhiệm vụ về số lượng thường là lựa chọn một chiều của các số nguyên và số thực để khởi tạo các tham số như là số lượng các trang, tốc độ của tầu hay độ lớn của âm thanh.

f. Đoạn chữ

Người sử dụng thao tác các đoạn chữ trên không gian hai chiều. Các thiết bị trỏ chỉ ra vị trí của việc chèn, xóa hay thay đổi. Ngoài các thao tác đơn giản như trên còn có các thao tác phức tạp hơn như các thao tác về căn lề, cỡ chữ hay chỉnh sửa bố cục cho trang...

Chúng ta có thể thực hiện tất cả các chức năng chỉ bằng cách gõ bàn phím. Trong quá khứ bàn phím được thiết kế để sử dụng để thực hiện tất cả các chức năng một cách nhanh chóng và không mắc nhiều lỗi. Mặc dù tại thời điểm ngày nay, một số nhiệm vụ được yêu cầu thường xuyên làm cho các phím chức năng trở nên rất thích hợp như các phím HELP hay CTRL.

Các thiết bị trỏ có thể được gộp lại thành nhóm sau (1) điều khiển trực tiếp trên màn hình, (2) điều khiển không trực tiếp. Trong mỗi dạng đều có rất nhiều sự biến đổi và các thiết kế tốt thường xuyên được phát hiện.

2. Thíêt bị trỏ trực tiếp : Các bút điện tử là các thiết bị cho phép người dùng có thể chỉ ra các điểm chấm trên màn hình để thực hiện các nhiệm vụ chọn lựa, xác định vị trí, và các nhiệm vị khác. Trên thực tế bút điện tử có thể thực hiện cả sáu chức năng trên. Thiết bị này có sức thu hút mạnh mẽ bởi vì chúng cho phép người dùng có được các thao tác trực tiếp trên các đồ họa. Hầu hết các bút điện tử có kết hợp thêm các nút để cho người dùng có thể bấm khi mà các con trỏ đã đến vị trí cần thiết. Thật không may các thiết bị trỏ gây nên sự nhàm chán trong các hoạt động của bàn tay. Thiết bị này nhìn chung có ba nhược điểm: cánh tay người dùng có thể che mờ màn hình, người dùng phải di chuyển cánh tay nhiều hơn so với sử dụng bàn phím, và người dùng phải cầm các bút.

99

Hình 2. 3. 6 Bút điện tử

Một số khó khăn có thể vượt qua khi chuyển sang dùng bằng màn hình tiếp xúc trực tiếp, không cần yêu cầu cầm bất kỳ một thiết bị gì mà cho phép thao tác trực tiếp trên màn hình bằng các ngón tay.

Các thiết kế trước đây thường làm cho người dùng cảm thấy mỏi tay, che màn hình, điểm trỏ không hề chính xác, và cuối cùng là sự nhòe hình. Ngoài ra còn có một số vấn đề khác nữa như các phần mềm có thể chấp nhận sự lựa chọn ngay lập tức mà không cần đợi xác nhận như sử dụng bút điện tử. Các thiết kế sớm hơn còn dựa vào các tính toán vật lý, ảnh hưởng của chúng. Các thiết kế gần đây dần dần cải tiến màn hình tiếp xúc để chấp nhận các quyết định chính xác. Các công nghệ mới về phần cứng có thể cho phép cung cấp độ phân giải 1024 * 1024, và chế độ sáng-tối cho phép người dùng chỉ ra một điểm tại các pixel đơn. Chế độ này bao gồm có ba bước. Người dùng chạm tay vào màn hình, nhìn thấy các con trỏ và có thể dịch chuyển các con trỏ đó, và sau khi đã đạt được vị trí như mong muốn thì người dùng có thể thả tay ra khỏi màn hình để kích hoạt.

Hình 2. 3. 7 Màn hình tiếp xúc

Cải tiến màn hình tiếp xúc có thể được tích hợp cùng với các ứng dụng liên quan trực tiếp đến người dùng. Màn hình tiếp xúc được đánh giá cao bởi những người thiết kế khi mà không cần phải di chuyển các bộ phận, tính ổn định trong việc sử dụng và giá cũng khá thấp. Các màn hình tiếp xúc có thể hiển thị các hình ảnh đa dạng để có thể phù hợp với yêu cầu thực tế. Các mẫu điền hay các lựa chọn thực đơn có thể được thực hiện dễ dàng bằng cách tiếp xúc trực tiếp như là cách gõ bàn phím. Với cách thiết kế bàn phím người dùng có thể gõ khoảng từ 20 đến 30 chữ trong một phút. Sử dụng các màn hình có thiết kế giao diện đồ họa (kiểu panel) thì người dùng sẽ thao tác nhanh hơn và chính xác hơn chứ không như chuyển sang hiển thị các điểm.

100

Các màn hình tiếp xúc được tích hợp với các màn hình hiển thị thì giá thành sẽ giảm và các vấn đề đối với màn hình panel cũng giảm đi. Tiếp xúc trưc tiếp các màn hình tinh thể lỏng cho phép xây dựng cách định hướng tốt và đồng thời cũng chứa nhiều thông tin cần thiết khác. Các máy tính Palmtop có thể dễ dàng sử dụng con trỏ trong các màn hình LCD. Các dữ liệu đầu vào thông qua cách gõ bàn phím, chọn lựa thực đơn được tiến hành nhanh chóng và thuận tiện.

Bàn phím thật đang dần được thay thế bởi các bàn phím ảo tuy nhiên cách thức này chỉ cho phép gõ được từ 20 đến 30 chữ trên một nút. Các dữ liệu đầu vào dựa trên các thực đơn và các bản viết tay cho thấy còn nhanh hơn so với các thực đơn kéo xuống và các thao tác trực tiếp.

Vấn đề nhận dạng chữ viết cũng đang được tiến hành để thay đổi các cơ sở dữ liệu đồ sộ. Có nhiều cách thức để tăng cường khả năng nhận dạng chữ viết, tuy nhiên đi cùng với đó là khả năng mắc lỗi cao hơn.

3. Thiết bị thao tác không trực tiếp : Thiết bị thao tác không trực tiếp có thể loại bỏ sự di chuyển dài của các cánh tay và che mất màn hình nhưng vẫn phải vượt qua các vấn đề về các thao tác không trực tiếp. Khi mà người dùng thao tác trực tiếp với các bút điện tử, các vấn đề như di chuyển và cầm của cánh tay vẫn còn tiếp tục. Các thiết bị thao tác không trực tiếp cũng yêu cầu về nhận thức xử lý và phối hợp với các hành động tay-mắt để đưa con trỏ tới các vị trí cần thiết.

Hình 2. 3. 8 Chuột một nút bấm và chuột hai nút bấm.

Chuột là một thiết bị được ưa thích bởi vì bàn tay được để lại một vị trí thoải mái, các nút bấm dễ dàng, thao tác di chuyển nhanh và dễ dàng, và các vị trí được đặt chính xác. Tuy nhiên người sử dụng phải cầm lấy con chuột ngay từ khi bắt đầu, không gian bàn có thể bị tiêu tốn, các hành động có thể phải thay thế để cho các di chuyển dài, một số yêu cầu cần có để có thể phát triển kĩ năng. Các sở thích cá nhân và các nhiệm vụ đa dạng làm sự cạnh tranh ngày càng quyết liệt hơn. Chuột không dây cho phép khoảng cách từ 5 đến 30 cm so với màn hình.

Bi chuột có nhiệm vụ dùng để di chuyển con trỏ chuột. Chúng thường thực hiện như một vòng quay 1 đến 15 centimeter để có thể di chuyển con trỏ trên màn hình. Bi chuột thường được gắn chặt chẽ với một bộ phận tiếp xúc đặc biệt. Bi chuột nhỏ tạo nên sự thuận tiện trong các thiết bị di chuyển khi mà khởi động trên các máy tính.

Thiết bị điều khiển bằng cần (joystick), có lịch sử lâu đời trong các thiết bị điều khiển máy bay, giờ đây đã xuất hiện nhiều trong các máy tính hiện đại với rất nhiều các kích cỡ khác nhau. Joystick có tác dụng tốt trong việc theo đuổi các dấu vết do khoảng cách thay đổi là ít và sự

101

dễ dàng chuyển hướng. Bi chuột là một thiết bị giống như joystick, được gắn chặt vào bàn phím có đầu nhỏ bọc cao su để cho quá trình di chuyển được dễ dàng.

Bảng mầu là thiết bị nằm đặt rời ra khỏi màn hình, thường được đặt trên bàn hay trong phòng làm việc. Việc tách rời này cho phép bàn tay có một vị trí thoải mái và giữ cho bàn tay rời khỏi màn hình. Hơn nữa bảng mầu còn cho phép một giao diện lớn hơn màn hình được bao phủ bởi các đồ họa để chỉ ra các lựa chọn phù hợp bằng cách cung cấp hướng dẫn cho người mới sử dụng và lưu giữ các khoảng không gian. Bảng mầu có thể được thao tác bởi các ngón tay, bút chì hay bút chấm.

Hình 2. 3. 9 Joystick giúp cho người sư dụng di chuyển chuột dễ dàng 4. So sánh giữa các thiết bị với nhau : Mỗi vấn đề đều có hai mặt, thúc đẩy bởi các lợi ích khác nhau như kinh tế, sở thích cá nhân và theo kinh nghiệm cá nhân. Các nhân tố về con người ảnh hưởng đến sự di chuyển ngắn hay dài, sự chính xác của vị trí, tỉ lệ lỗi, thời gian học và sự thỏa mãn của người dùng. Các vấn đề khác là giá cả, tính ổn định, yêu cầu về không gian, các vấn đề nhức hay mỏi, tính tương thích với các hệ thống khác.

Trong các nghiên cứu trước đây, thiết bị trỏ trực tiếp như bút điện tử hay các màn hinh tiếp xúc thường chạy rất nhanh nhưng lại là các thiết bị kém chính xác nhất. Tốc độ nhanh xuất phát từ các thiết bị trỏ trực tiếp và sự không chính xác từ các vấn đề phản hồi, thiết kế vật lý và sử dụng các cách thức khác nhau. Các cách thức như là như là lift-off và sự chính xác hơn trên các thiết bị làm cho chúng trở nên hữu dụng hơn để xây dựng các màn hình tiếp xúc, bảng mầu và các bút.

Các thiết bị thao tác không trực tiếp gây nên nhiều cuộc tranh cãi. Bảng mầu thích hợp nếu như người sử dụng có thể sử dụng thiết bị trong thời gian dài mà không có bàn phím. Kết hợp giữa việc sử dụng bút cùng với bảng mầu cho phép người dùng điều khiển ở mức độ cao, đặc biệt thích hợp đối với những nghệ sĩ sử dụng các chương trình vẽ.

Thông thường người ta tin rằng các thiết bị trỏ chuột nhanh hơn so với cách sử dụng bàn phím như là cách sử dụng các phím để điều khiển chuột, tuy nhiên cũng còn tuỳ thuộc vào từng nhiệm vụ khác nhau. Khi mà có một số danh mục trên màn hình và con trỏ chuột phải nhảy qua các danh mục khác nhau thì sử dụng các phím trỏ chuột nhanh hơn so với sử dụng các thiết bị trỏ chuột. Đối với các nhiệm vụ yêu cầu kết hợp cả gõ và trỏ, các phím trỏ chuột tỏ ra nhanh hơn so với việc sử dụng chuột. Khi mà sử dụng các con trỏ chuột không mỏi thì chúng ta nên quan tâm

102

tới trường hợp đặc biệt sau. Kết quả trên được đưa ra bởi Card. Cho rằng, đối với các khoảng cách ngắn, các con trỏ chuột nhanh hơn so với việc sử dụng chuột. Thời gian xác định vị trí tăng lên đáng kể khi mà khoảng cách tăng lên nếu như sử dụng các con trỏ chuột, tuy nhiên điều này lại không ảnh hưởng nhiều đến con chuột.

Tóm lại, nhiều công việc tiếp tục cần phải được nghiên cứu và các vấn đề khác nhau để thiết kế cho các thiết bị trỏ chuột. Các màn hình tiếp xúc được phổ biến rộng rãi trong các phương tiện công cộng và các ứng dụng trong thư viện. Các thiết bị nêu trên đều phù hợp cho các nhiệm vụ sử dụng con trỏ chuột. Các phím trỏ chuột thích hợp khi mà có một ít số lượng các danh mục trên màn hình. Cần điều khiển thích hợp khi chơi các trò về máy bay, bởi vì tính dễ cầm và dễ điều khiển, tuy nhiên nhiều khi vẫn không được chính xác. Các thiết bị trỏ không trực tiếp cần phải tìm hiểu kĩ hơn so với các thiết bị trỏ trực tiếp.

2. 3. 4. Nhận dạng giọng nói và số hóa

Mong muốn có thể giao tiếp với máy vi tính là động lực thôi thúc nhiều nhà nghiên cứu khác nhau. Thực tế cho thấy vấn đề trên là rất phức tạp và nhiều điều đáng ngạc nhiên cần phải suy tính. Các nhà thiết kế phần cứng tạo nên bước chuyển hóa mạnh mẽ với các thiết bị về âm thanh và chuyển tải dữ liệu. Tuy nhiên mong muốn để có được một chiếc máy tính có thể giao tiếp thông thạo với người dùng vẫn còn là mơ ước chứ không mang tính thực tế. Thay vào đó, các ứng dụng thực tế cho các nhiệm vụ đặc biệt với các thiết bị đặc biệt tỏ ra hiệu quả trong việc phục vụ người dùng một cách nhanh chóng với tỉ lệ lỗi thấp. Người thiết kế nhận ra điều đó một cách miễn cưỡng, mặc dù các vấn đề kĩ thuật đã được giải quyết và các thuật toán nhận dạng được cải tiến, các câu lệnh điều khiển bằng giọng nói yêu cầu người sử dụng phải huy động bộ nhớ nhiều hơn so với cách sử dụng phối hợp tay và mắt, điều mà được thực hiện bởi trong bộ não. Các vấn đề về tiếng ồn và sự đa dạng trong lời nói làm cho vấn đề trở nên phức tạp hơn. Ngược lại, lưu giữ giọng nói và tạo ra một bài diễn văn có nhiều triển vọng và luôn luôn sẵn sàng bởi vì sự có mặt của máy điện thoại đang trở nên phổ biến tuy nhiên chúng luôn luôn có sự khó khăn nhất định như việc chuyển tải so với các phương pháp như văn bản.

Lợi ích đối với những người thiệt thòi là rất dễ nhận ra, tuy nhiên cũng có nhiều hãng chưa lắp đặt các thiết bị vào ra dữ liệu thông qua giọng nói. Tuy nhiên, các thiết bị cho nhiệm vụ đặc biệt này đang phát triển rất nhanh và ngày càng trở nên dễ sử dụng.

Đối với những người thiết kế, công nghệ nhận dạng giọng nói có bốn vấn đề cần quan tâm: nhận dạng các tiếng nói riêng biệt, nhận dạng các đoạn, lưu giữ các đoạn nói và sinh tiếng nói. Một chủ đề liên quan đó chính là việc sử dụng các âm lưỡi, thu âm và âm thanh. Các thiết bị này có thể kết hợp được với nhau để tạo ra nhiều tính năng đa dạng: từ hệ thống đơn giản chỉ có nút bật và tắt, cho đến các hệ thống phức tạp mà có thể tương tác bằng các câu lệnh nói, tạo ra các phản hồi bằng tiếng nói và các chú giải cùng với các âm thanh lưu trữ.

Việc nắm vững các quá trình xử lý của thần kinh trong vấn đề xử lý âm thanh có tác dụng đáng kể. Tại sao nghe các bản nhạc giao hưởng của Mozart lại có thể kích thích tính sáng tạo của

103

mỗi người trong khi nghe radio lại ngăn cản điều đó. Liệu có phải là ngữ nghĩa của bản tin radio ngăn cản điều đó trong khi nghe âm nhạc của Mozart nói chung lại ngược lại theo một cách nào đó. Tất nhiên nghe nhạc Mozart với sự chuyên tâm của một nhà âm nhạc có thể cảm nhận hết được những vẻ đẹp trong đó. Liệu có cách sử dụng âm thanh hay lời thoại hay một cách nào đó để có sự tập trung, có thể phá hỏng hay làm tăng sự hỗ trợ trong quá trình xử lý, các nguyên nhân nào khác hay là các vấn đề về thiết kế giao diện. Liệu có một phương pháp nào tốt hơn để kết hợp các phần mềm vẽ hơn là các bộ xử lý chữ.

1. Nhận dạng các tiếng nói riêng biệt : Các thiết bị nhận dạng tiếng nói riêng biệt được phát âm bởi một người nào đó có thể hoạt động với độ tin cậy khoảng từ 90 cho đến 98% với khoảng 200 từ vựng. Cách thức người sử dụng lập đi lập lại các từ vựng từ một đến hai lần là một phần trong hầu hết các hệ thống. Có cách thức phụ thuộc vào độ tin cậy đối với các ứng dụng đó.

Thành công của các ứng dụng đó phải có được nếu như một trong các tiêu chuẩn sau tồn

tại:

a. Tay của người dùng không thể làm việc được

b. Sự cần thiết có tính di động

c. Mắt của người dùng đang làm việc khác

d. Việc sử dụng bàn phím là không thể.

Trong các ứng dụng mà màn hình được sử dụng thì đầu vào bằng giọng nói không mang lại nhiều hiệu quả. Các nghiên cứu trong việc sử dụng con trỏ chuột bởi giọng nói và bàn phím thì khả năng thao tác lại tăng lên gấp đôi. So sánh giữa 10 người gõ bàn phím sử dụng các lệnh gõ và 10 người không gõ bàn phím sử dụng câu lệnh bằng tiếng nói để sửa các tài liệu trên mạng. Đối với cả hai kiểu thì người dùng vẫn phải sử dụng các chuỗi thông tin về các tham số. Người gõ thích sử dụng bàn phím. Người không gõ lúc đầu thích ra lệnh bằng ngôn ngữ sau đó lại thích ra lệnh bằng các câu lệnh tại cuối phiên khi làm việc.

Đối với nghiên cứu của 24 chuyên gia lập trình, việc sử dụng các câu lệnh thì khả năng hoàn thành công việc kém hơn so với sử dụng các câu lệnh bằng cách gõ. Tuy nhiên cách thức sử dụng các lệnh gõ lại có thể mang nhiều lỗi hơn. Như vậy đối với các thí nghiệm với các hệ thống bằng giọng nói mà vượt quá 90 phút thì chất lượng có thể tốt hơn.

Một kết quả thí nghiệm của MacDraw, có tám người vẽ các sơ đồ khác nhau trong đó có sử dụng câu lệnh bằng giọng nói thay vì chọn từ bảng mầu thì thời gian thực hiện tăng lên 21%.. Điểm khác biệt ở đây chính là giảm được thời gian của việc phải di chuyển con trỏ liên tục từ bảng mầu cho đến hình vẽ và ngược trở lại. Một thí nghiệm khác cũng cho thấy kết quả tưong tự đó là sử dụng các câu lệnh ngôn ngữ thay cho cách thức các bộ xử lý chữ thông thường. Mặc dù quá trình nhận dạng giọng nói là nhanh hơn so với cách thức sử dụng con trỏ chuột, tỉ lệ lỗi cũng cao hơn cho việc sử dụng tiếng mà yêu cầu cao về bộ nhớ ngắn hạn. Kết quả này được các nhà

104

tâm lý học cho rằng bộ nhớ ngắn hạn đôi khi có liên quan đến bộ nhớ về âm thanh. Các câu lệnh ngôn ngữ yêu cầu bộ nhớ phải làm việc nhiều hơn so với thực hiện chỉ bằng tay-mắt và chuột mà được điều khiển song song trên các phần khác nhau của bộ não.

Kết quả này giải thích sự tiếp thu chậm các thông tin từ tiếng nói so với các phương pháp khác; ra lệnh các ngôn ngữ bằng lời nói và lắng nghe làm ngăn cản giải quyết các công việc hơn so với việc lựa chọn các danh mục từ các thực đơn đã có sẵn với con trỏ chuột. Điều này cũng được các nhà thiết kế của hang IBM quan tâm. Họ viết “mặc dù với rất nhiều người có mối liên tưởng chặt chẽ với ngôn ngữ. Khi thao tác với bàn phím, người dùng có thể tiếp tục cải tiến công việc của họ trong khi đó là các phiên bản cũ. Trong việc đọc và viết, người dùng có thể trải qua nhiều các giao diện khác nhau giữa đầu ra của các ý tưởng ban đầu và thảo luận tỉ mỉ về các vấn đề đó”. Nhiều các vấn đề nghiên cứu gần đây đóng góp để cải tiến sự nhận thức trong các điều kiện khó khăn, loại bỏ sự cần thiết của các giọng nói hướng dẫn và làm tăng các vốn từ vựng.

Liệu nhận dạng giọng nói có thể phát triển đến đâu hiện nay vẫn là một câu hỏi lớn. Nhận dạng giọng nói nhìn chung dành cho các từ riêng biệt với các mục đích riêng biệt, còn chưa đáp ứng được nhiều các nhu cầu cho vấn đề tương tác. Bàn phím, phím chức năng, các thiết bị trỏ với các thao tác trực tiếp thường có tốc độ nhanh hơn và các hành động hay câu lệnh cũng có thể dễ nhìn thấy hơn và dễ thao tác hơn. Điều khiển lỗi và các phản hồi thích hợp với các giọng nói đầu vào thường là rất chậm và khó khăn. Kết hợp giọng nói và các thao tác trực tiếp có thể là rất hữu dụng như trong các nghiên cứu của Pausch và Leatherby.

2. Nhận dạng các đoạn nói : Có phần mềm có thể hiểu được các tiếng nói và thậm chí có thể phân tích được tiếng nói thông qua môi nhưng thực tế cần phải tỉnh táo hơn. Mặc dù có nhiều nhà nghiên cứu tập trung vào vấn đề này tuy nhiên thành công vẫn ở mức rất hạn chế như các vấn đề trong ngành X quang. Điều khó khăn nằm ở chính các đường biên khác biệt giữa các từ. Các từ phát âm giống nhau hay đơn điệu đều làm mờ đi sự khác biệt trên.

Hy vọng ở đây là với hệ thống nhận dạng các đoạn nói người dùng có thể đọc chính tả cho máy, biên soạn các đoạn văn cho máy, cho phép các máy tính có thể duyệt qua một đoạn dài như các chương trình radio hay cuộc nói chuyện điện thoại. Sử dụng giọng nói cho việc xác thực cũng là một trong những cách thức hiệu quả cho các vấn đề an ninh. Người sử dụng phải nói một đoạn để cho máy tính có thể phân tích và xác định đối tượng đang sử dụng có hợp lệ hay không.

Có nhiều hãng đã phát triển phần mềm như nàu như của Verbex khi mà họ tuyên bố có khả năng phân tích và chính xác tới 99, 5% với các vốn từ vựng khoảng 10 000 từ, của Speech khả năng chính xác tới 95% với khoảng 40 000 từ vựng. IBM đã tiến hành một số thí nghiệm trong đó có sử dụng các cấu trúc ngữ pháp con để tăng khả năng nhận thức. Các nhiệm vụ yêu cầu bao gồm có điều khiển hệ thống, yêu cầu về thông tin và các chứng nhận...

Mặc dù có nhiều sự tiến bộ trong thời gian qua bởi các hãng và các công ty khác nhau, đánh giá sau đây vẫn còn mang tính giá trị “Tương tác thoải mái và tự nhiên bằng giọng nói vẫn còn nằm vượt quá xa so với khả năng của chúng ta, vấn đề này hoàn toàn không dễ giải quyết”.

105

3. Lưu trữ và chuyển tải giọng nói : Mặc dù không hấp dẫn nhưng rất hữu dụng đó là các hệ thống cho phép lưu và chuyển các giọng nói. Các thông báo bằng giọng nói được lưu lại rất hữu dụng cho các chương trình thời tiết, hàng không, thông tin về tài chính tuy nhiên các thông tin cá nhân thông qua điện thoại là phổ biến hơn cả. Sau khi đã đăng ký dịch vụ, người sử dụng phần mềm có thể tiếp cận các lệnh thông qua các phím bấm để lưu các hướng dẫn thông báo sau đó các thông báo này sẽ được gửi đi cho một hay nhiều người đã đăng ký dịch vụ. Người sử dụng phân mềm có thể nhận được các thông báo, bật lại các thông báo, trả lời các thông báo đối với người gọi, xóa các thông báo hay nhận các thông báo. Việc tự động loại bỏ sự im lặng và tăng tốc độ trong những lần chuyển đổi có thể giảm thời gian đi một nửa.

Công nghệ thư giọng nói hoạt động khá ổn định với giá thành thấp và được người dùng yêu thích. Vấn đề tăng lên do sự lóng ngóng trong việc sử dụng 12 phím điện thoại cho các câu lệnh, yêu cầu cần thiết quay các số để kiểm tra các thông báo đã chuyển đi chưa và cho các thông báo điện thoai bởi vì tính dễ sử dụng trong việc phân phối các thông báo cho nhiều người.

Các thông tin thông báo trong điện thoại cũng thu được một số thành công mặc dù người gọi vẫn cảm thấy dài và phức tạp. Các tiếng nói hướng dẫn trong các bảo tàng cũng thu được thành công bởi vì chúng cho phép người dùng có thể điều khiển được nhịp độ trong khi vẫn mang đến những tín hiệu tích cực. Các nhà tâm lý đã dự đoán rằng, nếu như có một vài yếu tố như ánh sáng, tiếp xúc, nghe được tiến hành thì quá trình học sẽ diễn ra nhanh hơn. Việc thêm các hướng dẫn bằng giọng nói đối với các hệ thống hướng dẫn hay các hệ thống trợ giúp có thể cải tiến quá trình xử lý thông tin được tốt hơn. Tuy nhiên, có một điều hiển nhiên là người dùng của các hệ thống hướng dẫn thích các hướng dẫn bằng chữ hơn là các hướng dẫn bằng giọng nói. Việc thêm vào các chú thích bằng giọng nói cho các tài liệu có thể giúp cho thầy giáo dễ dàng đánh giá các bài của sinh viên. Chỉnh sửa các giọng nói hướng dẫn là có thể tuy nhiên, vẫn còn có rất nhiều sự khó khăn.

4. Sinh giọng nói : Việc sinh ra các giọng nói là một ví dụ thành công về công nghệ và tính khả thi ứng dụng có thể vượt quá một số nhà phát triển. Chất lượng của âm thanh là tốt nếu như các chữ và phát âm cho các dữ liệu số được lưu trong từ điển. Khi mà có thuật toán để sinh ra các âm thanh, đôi khi chất lượng lại giảm xuống. Các giọng nói được số hóa thường là những phương pháp tốt khi mà các âm điệu của ngôn ngữ cung cấp tính xác thực cao hơn. Đối với một số ứng dụng, các máy tính giống như một máy nói được ưa thích hơn. Michaelis và Wigggin năm 1982 đưa ra một số tiêu chuẩn cách sinh ra giọng nói được ưa thích nếu như có một trong các điều kiện sau:

 Thông báo đơn giản

 Thông báo ngắn

 Thông báo không nên xuất hiện ở sau

 Thông báo giải quyết các sự kiện đúng giờ

106

 Thông báo yêu cầu có sự phản ứng ngay lập tức

 Các kênh giao tiếp bằng thị giác bị quá tải

 Môi trường giao diện sáng quá, nghèo nàn quá, các điều kiện không thích hợp

cho việc truyền các thông tin thị giác

 Người sử dụng có thể di chuyển xung quanh

 Các yếu tố thị giác có thể không đáp ứng được nhu cầu và do vậy cần phải có sự

nghe.

Các tiêu chuẩn trên áp dụng cho các giọng nói được số hóa và làm đơn giản quá trình ghi chép. Các giọng nói được số hóa cho phép kết nối với nhau để thực hiện các đoạn và câu phức tạp hơn. Tóm lại, phát triển giọng nói là một trong những công nghệ mang tính tiềm năng cao. Bây giờ những nhà thiết kế thông minh phải quyết định chọn tình huống phù hợp nhất để mang tính ưu trội trong quá trình cạnh tranh công nghệ. Các ứng dụng tốt đó là các chương trình điện thoại như là một sự bổ sung đối với CRT hoặc là thông qua việc gắn chặt trong các phần mềm tiêu thị sản phẩm nhỏ.

5. Âm thanh, thính giác và âm nhạc : Ngoài những vấn đề ở trên thì các máy phát âm thanh còn bao gồm các vấn đề như âm thanh khi nói, vấn đề phức tạp hơn như thông tin hiển thị bởi sự kết hợp giữa âm thanh, thính giác và âm nhạc và sự kết hợp của các yếu tố trên. Các thế hệ Teletype bao gồm có các giọng nói để có thể cảnh báo cho người dùng khi các thông báo đang đến hay giấy in đã đi ra ngoài. Một số các phiên bản về sau có thêm một số tính năng như cảnh báo hay xác nhận sự kết thúc của các hành động. Thậm chí các bàn phím được thiết kế được xây dựng với ý định để bảo tồn các phản hồi băng âm thanh. Các bộ chip xử lý để biến đổi từ tín hiệu số-tương tự và từ tương tự-tín hiệu số ngày càng trở nên có sức mạnh và rẻ hơn. Gaver’s SonicFinder đã thêm âm thanh vào vào các giao diện Macintosh bằng cách khi các file kéo xuống thì có thêm âm thanh phụ họa, tiếng động nhỏ khi mà đường biên cửa sổ vượt qua. Hiệu quả cho người dùng chính là nằm ở điểm sự thoả mãn đối với các hành động ví dụ như đối với người có tật về thị giác thì âm thanh là điều vô cùng quan trọng. Mặt khác, sau một vài giờ đồng hồ thì âm thanh là một sự ngăn cản hơn là đóng góp, đặc biệt là đối với căn phòng bao gồm có nhiều người sử dụng và nhiều máy. Việc sử dụng âm thanh để cung cấp các phản hồi trong việc tìm kiếm và định hướng nhiệm vụ có thể làm tăng từ 20 đến 25%. Kết quả trên thu về trong khi kiểm nghiệm 12 chuyên gia máy tính.

Âm thanh hướng dẫn cho người khiếm thị cũng đã được nêu lên. Mỗi file đều có một âm thanh đi kèm mà thường liên quan thuộc tính kích cỡ, và có thể xác định được các hướng dẫn. Khi mà thư mục xuất hiện, mỗi file có thể chạy các âm thanh đồng thời và thứ tự. Một cách khác, file có âm thanh liên kết với các kiểu file để người dùng có thể xác định được đâu là bảng tính, đồ họa, hay các file văn bản.

107

Một trong những vấn đề tham vọng hơn đó chính là các dữ liệu được hiển thị thông qua âm thanh chứ không phải hình ảnh. Các khám phá khác bao gồm các âm thanh cho các thông tin đầu ra cho phép người điều hành nghe được sự khác nhau giữa các tiêu chuẩn và các khuôn mẫu, và ủng hộ các đầu ra âm thanh để kiểm soát sự thực hiện máy tính với 16 bộ xử lý song song.

Thêm âm nhạc truyền thống đối với giao diện người dùng có vẻ là rất thích hợp để làm tăng tính hấp dẫn, thoải mái cho người xem, tập trung hơn hay tạo cảm giác thoải mái. Cách tiếp cận này được sử dụng trong các trò chơi và các chương trình giáo dục. Chúng có thể thích hợp cho các truy nhập công, điều khiển, máy ở ngân hàng và các ứng dụng khác.

Tiềm năng cho các dụng cụ âm nhạc là rất hấp dẫn. Với màn hình tiếp xúc, chúng ta có thể đưa ra các phản hồi thích hợp cho các nhà soạn nhac một bản phác thảo nhạc. Chúng ta cũng có thể phát minh ra các công cụ mà các đặc tính có thể được điều khiển bởi các vị trí tiếp xúc. Biên soạn nhạc sử dụng máy tính đang ngày càng phát triển như là một dụng cụ soạn nhạc giao diện điện tử và phần mềm đang ngày càng trở nên phổ biến bởi vì giá cả ngày càng hợp lý và giao diện kết hợp hiệu quả của piano và bàn phím máy tính.

2. 3. 5. Hình ảnh và hiển thị đoạn phim

Đơn vị hiển thị hình ảnh là một trong những cách thức cơ bản để phản hồi tới người dùng

từ máy tính. Đơn vị này bao gồm có một số chức năng quan trọng sau đây:

1. Thao tác nhanh Hàng nghàn ký tự hay toàn bộ hình ảnh trong vài % giây.

2. Kích cỡ thích hợp Các màn hình trước đây chỉ có 24 dòng có 80 ký tự, nhưng

hiện nay màn hình có thể chứa tới 66 dòng có 166 ký tự

3. Hoạt động êm

4. Không lãng phí giấy

5. Giá thành thấp Màn hình chỉ có giá dưới 100$

6. Đồ họa và hình ảnh động

Các yếu tố về sức khỏe như mỏi mắt, căng thẳng và các tia bức xạ cũng đươc các nhà sản

xuất và các hãng phần mềm quan tâm.

 Màn hình : Đối với đa số các ứng dụng, màn hình môt mầu vẫn cung cấp đủ các tính năng và có sức thu hút cao bởi vì giá thành thấp. Mầu sắc màn hình có thể tạo nên các chương trình trò chơi, dạy học... Do vậy người thiết kế phải biết cách sử dụng mầu sắc một cách phù hợp và nhất quán trong quá trình tương tác. Có một số công nghệ về màn hình như màn hình tinh thể lỏng, màn hình Plasma... Các màn hình trên có thể ảnh hưởng tới một số thuộc tính hiển thị như sau:

1. Kích cỡ

2. Tốc độ làm tươi hình ảnh

108

3. Khả năng để trình diễn hình động

4. Độ phân giải

5. Độ phẳng của bề mặt

6. Bề mặt chiếu sáng

7. Độ tương phản giữa ký tự và hình nền

8. Độ sáng

9. Độ sắc nét

10. Khuôn dạng chữ

11. Giảm độ rung

Mỗi kiểu màn hình đều có những ưu và nhược điểm riêng đối với từng thuộc tính. Người

dùng nên quan tâm tới các tính năng này

1. Điều khiển độ tương phản và độ sáng

2. Làm sáng các ký tự bằng độ sáng

3. Tập các ký tự mở rộng

4. Các tính năng về video

5. Nhiều các phông chữ và kiểu gõ

6. Điều khiển các hình sử dụng con trỏ

7. Cuộn màn hình dễ dàng

8. Kiểm soát số lượng các dòng và các ký tự được hiển thị

Một số người sử dụng thường xuyên phải đặt một màn hình bảo vệ trước màn hình. Màn hình bảo vệ có tác dụng ngăn chặn các tia có thể gây hại cho mắt tuy nhiên cũng làm giảm độ phân giải và có thể làm nhòe hình.

Sự phát triển trong đồ họa máy tính cũng dẫn đến việc tăng cường sử dụng các hình động và vô tuyến. Các hình ảnh đẹp được tạo ra bởi các hãng khác nhau cho các bộ phim viễn tưởng nổi tiếng. Nhiều các chương trình vô tuyến đều được xây dựng dựa trên các hình động. Cuối cùng các trò chơi điện tử là một trong những cách để cải tiến đồ họa máy tính.

2. 3. 6. Máy in

Ngay cả khi chúng ta có màn hình hiển thị tốt và có chất lượng thì chúng ta vẫn mong muốn có một bản in bằng giấy. Tài liệu giấy có thể dễ dàng được sao chép, gửi, đánh dấu và lưu trữ. Sau đây là một số tiêu chuẩn cho máy in

1. Nhanh

109

2. Chất lượng in

3. Giá thành

4. Chắc chắn

5. Không gây tiếng ồn khi hoạt động

6. Kiểu giấy

7. Tập ký tự

8. Đa dạng trong kiểu chữ, kích cỡ và hình dáng bên ngoài

9. Kĩ thuật cao

10. Hỗ trợ cho các dạng đặc biệt

11. Đáng tin cậy

Các máy in trước kia hoạt động 10 ký tự trong một giây và không hỗ trợ giao diện. máy tính cá nhân, sử dụng ma trận điểm có thể in 200 ký tự trong một giây, có thể in nhiều phông chữ khác nhau, kích cỡ đa dạng và có sự tương thích về đồ họa. Máy in Inkjet hoạt động khá êm và chất lượng in ra khá tốt trên các mặt giấy nhẵn.

Hệ thống in trong các máy tính lớn có thể thao tác được với 1200 dòng trong một phút còn các máy in laser có thể thao tác 30 000 dòng trên một phút. Máy in laser giờ đây phổ biến trong tất cả các máy tính cá nhân, hỗ trợ đồ họa và cho hình ảnh có chất lượng cao. Tốc độ tăng từ 4 đến 40 trang trong mỗi phút, độ phân giải từ 200 đến 1200 điểm trong mỗi inch. Phần mềm cho phép xuất bản và in ấn đang tạo nên mở ra một cơ hội mới cho công việc sản xuất không phải ở xưởng báo mà ở máy tính.

Các máy in cá nhân đưa cho người dùng sự thoả mãn trong việc sinh ra các tài liệu, bản báo cáo... Người dùng có thể quan tâm đến chất lượng của đầu ra, tốc độ, khuôn mẫu, tính tương thích đồ họa và các yêu cầu đặc biệt khác. Các máy in mầu cho phép người dùng in ấn có mầu sắc, tuy nhiên chất lượng có kém hơn so với màn hình hiển thị.

2. 3. 7. Kết luận

Lựa chọn phần cứng bao gồm có hai vấn đề phải dàn xếp với nhau đó là giữa ý tưởng và thực tế. Tầm nhìn của người thiết kế về đầu vào và đầu ra cũng phải xem xét đến khả năng tài chính trong mỗi dự án. Các thiết bị được kiểm tra trong các miền ứng dụng khác nhau để xác nhận tuyên bố của nhà sản xuất và các yêu cầu của người dùng có được thoả mãn hay không. Người thiết kế nên quan tâm tới các xu hướng hiện nay trong các thiết bị đặc biệt như là chuột, màn hình tiếp xúc hay nhận dạng giọng nói.

Khi mà các thiết bị và sự cải tiến đối với các thiết bị cũ xuất hiện thường xuyên thì các thiết bị độc lập với nhau và phần mềm có thể tích hợp dễ dàng với nhau. Nhập dữ liệu từ bàn phím càng ngày được quan tâm khi mà viết tay đang ngày càng hạn chế. Việc lựa chọn trở nên có

110

nhiều ưu thế hơn so với gõ. Các thiết bị trỏ trực tiếp nhanh hơn và tiện ích hơn cho người mới sử dụng so với các thiết bị không trực tiếp, và các vị trí trỏ chính xác cũng mang tính khả thi. Bàn phím và các thiết bị trỏ thường không có mối quan hệ với nhau, do vậy các nhà thiết kế cố gắng làm giảm sự chuyển dịch giữa bàn phím và các thiết bị trỏ.

Giọng nói đang ngày càng trở nên phổ biến và nên áp dụng khi có sự cần thiết, tuy nhiên phải đảm bảo được sự thích hợp cũng như tính vượt trội so với các hình thức khác. Công nghệ hiển thị đang phát triển và mong muốn của người dùng cũng ngày càng tăng. Độ phân giải cao, mầu sắc và màn hình lớn là những mong muốn của người dùng. Ngay cả khi chúng ta có được màn hình với các tính năng hoàn hảo, người dùng vẫn cảm thấy cần có máy in để có được các tài liệu bằng giấy.

111

Chương III. CÁC LỖI TRONG HCI VÀ THIẾT KẾ MỘT TRANG WEB CỤ THỂ

3. 1. Các lỗi trong HCI

3. 1. 1. Lỗi về các phím điều khiển

Trong giao diện với người dùng, chức năng điều khiển thể hiện cách thức người dùng tương tác với các chương trinh ứng dụng. Chất lượng của quá trình tương tác phụ thuộc vào hai yếu tố sau đây

a. Sự thích hợp của chức năng điều khiển đối với các nhiệm vụ

b. Sự nhất quán của các quy tắc dưới các thao tác điều khiển.

Việc lựa chọn nhầm công cụ cho các công việc, hay việc thay đổi các quy tắc dưới các công cụ điều khiển, và người thiết kế có thể tạo ra các vấn đề đối với người dùng. Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số ví dụ như sau

1. Lỗi phím mũi tên: Phím mũi tên và các bàn phím liên quan được thiết kế như trên. Trong đó phím mũi tên lên và xuống thì di chuyển được từng dòng một từ trên xuống dưới. Trong khi đó thì phím Page Up và Page Down lại di chuyển xuống đến tận đầu trang hay cuối trang. Việc này có thể gây nên sự nhầm lẫn về chức năng khi sử dụng hai loại phím trên.

Hình 3. 1. 1. Lỗi phím mũi tên 2. Lỗi chương trình sắp xếp: Hộp thoại dưới đây cho phép người dùng có thể chọn lựa các trường để có thể sắp xếp. Như được thấy hình dưới đây, hộp thoại cho phép người sử dụng sắp xếp cho ba trường. Nhưng thực chất, người sử dụng phải chọn cả ba trường để có thể sắp xếp, không có cách nào để sắp xếp một trong ba trường đó một cách riêng biệt. Người dùng chỉ có thể lựa chọn cùng một trường theo cách sau Part ID, tiếp theo là Part ID và tiếp sau nữa là Part ID.

112

Hình 3. 1. 2. Lỗi trong chương trình sắp xếp 3. Lỗi trong chương trình khởi tạo Visual Studio và mua giầy: Trong chương trình khởi tạo này, người thiết kế sẽ tạo ra một hộp để hỏi ý kiến của người dùng xem có đồng ý hay không. Thông tin này không mang lại ích lợi gì ngoài việc người sử dụng phải tích lại thêm một lần nữa thông tin mà họ đã xác nhận.

Hình 3. 1. 3. Lỗi trong chương trình Visual Studio

Hơn nữa một số thông tin không có sự lựa chọn nào khác ngoài lựa chọn mà người thiết kế đã nêu ra, như trong ví dụ sau đây, thay vào đó người dùng nên sử dụng một hộp chữ để người dùng có thể đánh vào khi cần thiết.

Hình 3. 1. 4. Sự giới hạn trong lựa chọn 4. Lỗi trong Microsoft Outlook: Trong chương trình Microsoft Outlook, khi giải quyết một nhiệm vụ chương trình đưa ra hai thông báo về các công việc đang xử lý: chương trình hoặc là đang bận hoặc là không. Việc nhận một tin nhắn có kích cỡ khoảng 340K thông thường mất khoảng 1 phút 45 giây. Trong khoảng thời gian này, tiến trình sẽ nêu lên giá trị cực đại chứ không nói lên tiến trình đang được tiến hành, đôi khi còn mang tính giả định. Người dùng sẽ thấy rằng chương trình bị treo và thực hiện các thao tác phím nóng để quay trở lại công việc.

113

Hình 1. 3. 5 Lỗi thông báo về thời gian tải cho người dùng 5. Lỗi trong Internet Explorer: Các thanh công cụ được thiết kế để để giúp cho người dùng có thể cung cấp sự truy cập nhanh đến các danh mục hay được sử dụng, tuy nhiên người thiết kế của Microsoft đã chọn thanh công cụ để hiển thị thực đơn. Như chúng ta đã nhìn thấy trong thực đơn Favorites, thanh công cụ Favorites chỉ sao chép lại thực đơn. Trên thực tế người thiết kế không cung cấp thêm bất kỳ sự hữu ích nào cho người dùng. Hơn nữa lại cản trở người dùng, khi mà các nút trên thanh công cụ không thực hiện bất kỳ một chức năng nào cả mà thay vào là một thực đơn. Điều đó khiến cho người dùng phải phân biệt các loại nút trên thanh công cụ

Hình 3. 1. 6 Dùng thanh công cụ để hiển thị thực đơn 6. Lỗi trong Microsoft Visual C++ : Chương trình này đưa ra cho người sử dụng điều khiển không bình thường spin. Chức năng chính của điều khiển này là đáp ứng các yêu cầu của người dùng. Tuy nhiên, muốn tăng giá trị người dùng phải ấn mũi tên xuống, muốn giảm giá trị xuống người dùng phải ấn mũi tên lên. Việc các giá trị lựa chọn cách xa nhau khiến cho quá trình chọn lựa trở nên lâu hơn rất nhiều.

Hình 3. 1. 7 Lỗi khi chọn giá trị 7. Lỗi trong hộp thoại Click & Print: Các hộp kiểm tra có tác dụng giúp cho người dùng xác định được các hành động đặc biệt. Hộp thoại Click & Print sử dụng các hộp kiểm tra như là sự chỉ dẫn và như các nút lệnh. Khi mà người dùng nháy vào trong các hộp kiểm tra, một hộp thoại sẽ được mở ra để người dùng có thể nhập các thông tin vào để được in trên sự xác thực

114

Hộp kiểm tra chỉ thực sự có tác dụng nếu như người sử dụng nháy nút OK vào các hộp thoại liên quan.

Hình 3. 1. 8 Lỗi trong quá trình tích các lựa chọn

Việc khởi tạo ngày tháng là không hợp lý. Chương trình mặc định đối với ngày tháng hiện tại, nhưng chỉ sau khi đã chọn và ấn OK. Vấn đề nghiêm trọng nhất chính là khi mà người dùng muốn nháy vào Print in sau khi đã kiểm tra toàn bộ các phần trên. Một thông báo sẽ hiện lên: việc kiểm tra chưa hoàn tất, bạn có muốn in hay không? Do vậy, đối với hộp kiểm tra nên để dưới dang bật/tắt còn đối với các nút lệnh thì nên sử dụng dưới dạng khởi tạo các hành động.

8. Lỗi trong chương trình Microsoft Visual SourceSafe: Như hình vẽ dưới đây, khi mà người dùng muốn đi sâu xuống trong cây thư mục, người dùng cần phải sử dụng chuột để có thể đi đến địa điểm của thư mục cần tìm. Nếu như đường dẫn quá dài người dùng có thể quên cấu trúc của đường dẫn. Một cách tốt nhất là cung cấp cho người dùng thông tin này cho vị trí ở trên, tuy nhiên người thiết kế lại chỉ cung cấp cho thông tin thư mục ở cấp độ thấp nhất. Để khắc phục tình trạng này, người dùng cần phải chuyển dịch sang bên trái để xác định lại đường dẫn cần tìm. Việc tiết kiệm không gian của người thiết kế gây nên sự khó khăn nhất định cho người dùng.

Hình 3. 1. 9 Lỗi không hiển thị đường dẫn 9. Lỗi trong chương trình chỉnh sửa thời gian: Trong một số trường hợp người dùng thường thích sử dụng bàn phím để nhập dữ liệu. Tuy nhiên trong một số trường hợp dữ liệu nhập này hoàn toàn bị bỏ qua. Sau đây chúng ta xem xét trong chương trình Automate Pro. Chương trình này không những yêu cầu người dùng nhập dữ liệu trực tiếp mà còn phải nháy vào Set Time và sử dụng điều khiển “Clock” đặc biệt vào. Nếu như không có hướng dẫn thì người

115

dùng không thể biết được cách thức xác định thời gian. Một số chương trình phần mềm đưa ra các tuỳ chọn để người dùng có thể lựa chọn phù hợp hình thức phù hợp.

Hình 3. 1. 10 Không có hướng dẫn về các kiểu của trường 10. Lỗi trong thực đơn Ewan Popup: Như trong thực đơn dưới đây, khi mà chúng ta ấn chuột phải thì sẽ có một thực đơn khác xổ xuống. Ta sẽ thấy trong thực đơn này có một loạt các hành động không liên quan, điều đó làm cho người dùng cảm thấy khó khăn để xác định và định hướng cho hành động của mình. Thực đơn trên quá dư thừa, và yêu cầu phải di chuyển chuột để có thể xác định được phương pháp.

Hình 3. 1. 11 Lỗi trong thực đơn 11. Lỗi thứ tự: Phím Tab có chức năng trong việc điều khiển trong hộp thoại. Tuy nhiên cách thức di chuyển khi phải dùng phím Tab là rất quan trọng nếu như không tuân theo thứ tự từ trên xuống dưới sẽ gây ra những cản trở đối với người dùng. Như trong hình dưới đây, người thiết kế tạo ra trường Regarding trước sau đó mới tạo ra lần lượt.

Hình 3. 1. 12 Lỗi thứ tự của các trường.

116

12. Lỗi không nhất quán: Tính nhất quán là một trong các yêu cầu của thiểt kế giao diện. Tuy nhiên người thiết kế của IBM, chương trình chạy đĩa CD lại không nắm rõ được điều này. Hình ảnh được lấy từ chức năng Playlist trong ứng dụng này, chúng cho phép người sử dụng lựa chọn bài hát và thứ tự bật. Hộp thoại cung cấp hai danh sách theo dõi: danh sách và danh sách bài hát đang bật.

Điều đặc biệt là hai danh sách này hoạt động hoàn toàn khác nhau. Ví dụ việc nháy đúp vào bài hát trong Tracklist sẽ làm bài hát xuất hiện trong Playlist, tuy nhiên việc nháy đúp vào bài hát trong Playlist sẽ làm bài hát biến mất. Hơn nữa, khi mà Track List hỗ trợ đa sự lựa chọn, người sử dụng chỉ có thể lựa chọn duy nhất một bài hát trong Playlist.

Hình 3. 1. 13 Lỗi không nhất quán trong phần mềm. 13. Lỗi thông báo trợ giúp quá nhiều: Thông thường chúng ta băn khoăn việc trợ giúp bằng chữ viết là có hiệu quả. Tuy nhiên WebEditPro chứng minh rằng có sự hạn chế nhất định trong cách sử dụng như vậy. Về mặt tích cực, WebEditPro cung cấp một loạt các bí quyết nhỏ để hỗ trợ cho người dùng trong các thao tác ứng dụng. Mặt tiêu cực đó chính là, việc giúp đỡ này được diễn ra một cách tự động và không có cách nào để ngăn nó lại cả.

Hình 3. 1. 14 Các sự trợ giúp không cần thiết

Bất cứ khi nào con trỏ tạm dừng một điều khiển thì một lời giải thích dài sẽ được cung cấp cho người sử dụng. Các hỗ trợ này xuất hiện trên các vị trí không đặc biệt của màn hình, ngăn cản khả năng tương tác của người dùng, và gây ra cho người dùng tránh hộp thoại này để ngăn chặn không cho các trợ giúp xuất hiện. Hơn nữa chương trình này ngăn cản cho người dùng cảm thấy họ đang làm chủ được quá trình tương tác. Cung cấp trợ giúp là điều tốt nhưng hãy xuất hiện khi mà có yêu cầu của người dùng.

117

14. Lỗi trong PowerSearch: Việc khởi tạo chương trình PowerSearch yêu cầu bạn phải xác định rõ đường dẫn mà chương trình sẽ khởi tạo trên đó. Thông thường người dùng sẽ chọn đường dẫn mặc định và việc cài đặt sẽ diễn ra trên đó. Tuy nhiên, nếu như người dùng muốn khởi tạo chương trình trên thư mục khác, người dùng sẽ phải đối diện với một số khó khăn mà không có sự trợ giúp. Người dùng phải nhớ lại đường dẫn từ trong trí nhớ của mình, và phải sử dụng một số chương trình khác để xác định các đường dẫn thích hợp. Cả trong hai cái, người dùng phải gõ vào các thông tin, điều đó cũng đồng nghĩa với việc lỗi sẽ xuất hiện. Hơn nữa chương trình này phải khởi tạo trong đường dẫn Startup cho Word. Nếu như người sử dụng lựa chọn một đường dẫn khác, chương trình sẽ không hoạt động. Điều đó đòi hỏi người sử dụng phải biết được vị trí của đường dẫn cần khởi tạo.

Hình 3. 1. 15 Lỗi trong cách xác định đường dẫn

Việc khởi tạo chương trình PowerSearch yêu cầu bạn phải xác định rõ đường dẫn mà chương trình sẽ khởi tạo trên đó. Thông thường người dùng sẽ chọn đường dẫn mặc định và việc cài đặt sẽ diễn ra trên đó. Tuy nhiên, nếu như người dùng muốn khởi tạo chương trình trên thư mục khác, người dùng sẽ phải đối diện với một số khó khăn mà không có sự trợ giúp. Người dùng phải nhớ lại đường dẫn từ trong trí nhớ của mình, và phải sử dụng một số chương trình khác để xác định các đường dẫn thích hợp. Cả trong hai cái, người dùng phải gõ vào các thông tin, điều đó cũng đồng nghĩa với việc lỗi sẽ xuất hiện. Hơn nữa chương trình này phải khởi tạo trong đường dẫn Startup cho Word. Nếu như người sử dụng lựa chọn một đường dẫn khác, chương trình sẽ không hoạt động. Điều đó đòi hỏi người sử dụng phải biết được vị trí của đường dẫn cần khởi tạo.

15. Lỗi trong Microsoft's Internet Explorer: Trên đây là một hộp các danh sách có chức năng chứng nhận trong Microsoft’s Internet Explorer. Người dùng có thể dễ dàng lướt từ trên lướt xuống, từ trái sang phải. Mặc dù các danh sách kéo xuống là rất phổ biến trong Windows, tuy nhiên Microsoft vẫn chọn cách yêu cầu người dùng cần phải sử dụng các thanh trượt ngang. Không giống như khi sử dụng các thanh trượt dọc, các thanh trượt ngang gây ra một sự thay đổi đáng kể thị giác của người quan sát, sau đó lại người dùng lại phải sử dụng thị giác quét từ trên xuống dưới một lần nữa.

118

Hình 3. 1. 16 Lỗi khi sử dụng các thanh trượt ngang.

Trên đây là một hộp các danh sách có chức năng chứng nhận trong Microsoft’s Internet Explorer. Người dùng có thể dễ dàng lướt từ trên lướt xuống, từ trái sang phải. Mặc dù các danh sách kéo xuống là rất phổ biến trong Windows, tuy nhiên Microsoft vẫn chọn cách yêu cầu người dùng cần phải sử dụng các thanh trượt ngang. Không giống như khi sử dụng các thanh trượt dọc, các thanh trượt ngang gây ra một sự thay đổi đáng kể thị giác của người quan sát, sau đó lại người dùng lại phải sử dụng thị giác quét từ trên xuống dưới một lần nữa.

16. Lỗi trong Microsoft's File Manager: Hộp thoại dưới đây được cung cấp bởi chức năng liên kết trong Microsoft's File Manager, khi người sử dụng muốn liên kết một kiểu file với một ứng dụng nào đó.

Hình 3. 1. 17 Lỗi trong khi hiển thị

Trong ví dụ này, có 133 ứng dụng cần liên kết, tuy nhiên trong hộp thoại lại chỉ có 2 ứng dụng mà thôi. Kết quả ở đây sẽ là quá trình tương tác sẽ trở nên kém hiệu quả đi rất nhiều. Hộp thoại dưới đây là trong Visual Basic, thay vì cách sử dụng Combobox, người thiết kế chọn cách sử dụng hộp danh sách gồm có 2 dòng.

Hình 3. 1. 18 Lỗi khi thể hiện danh sách 17. Lỗi xuất hiện quá nhiều nút: Người thiết kế chương trình chuyển đổi HTML chắc hẳn có mối liên hệ mật thiết với các nút lệnh. Các nút lệnh được lặp lại khắp nơi, đưa ra một sự hỗn loạn nhất định đối với quá trình tương tác bằng thị giác. Cửa sổ hiện lên trên đây cho phép người sử dụng xác định các hình ảnh khác nhau được sử dụng cho viễcác định các nút trên trang Web. Nút Browse cho phép người sử dụng xác định tên file cần thao tác. Nút Gallery được sử

119

dụng để lựa chọn một ảnh từ trong một tập đã có sẵn. Đối với thiết kế cửa sổ không nên có quá một nút có cùng chức năng như nhau.

Hình 3. 1. 19. Lỗi khi xuất hiện quá nhiều nút 18. Lỗi trong PowerBuilder: Trong chương trình PowerBuilder cung cấp những hỗ trợ nhỏ để giúp cho người dùng. Điều này đặc biệt hữu ích đối với người mới sử dụng. Chương trình này cũng cung cấp một thanh trang thái nằm ngang cho các biểu tượng. Tuy nhiên chỉ có vấn đề đó là khi con trỏ chuột của người dùng chuyển đến biểu tượng thì phải mất một khoảng thời gian thì những sự hỗ trợ mới xuất hiện. Nếu người dùng di chuyển chuột quá nhanh thì sẽ không hiện ra được những trợ giúp đó. Hơn nữa ngay cả những sự trợ giúp đó cũng không xuất hiện đúng lúc, dẫn đến trường hợp khi mà con trỏ chuột đến một nơi khác thì sự hướng dẫn vẫn là của một biểu tượng khác.

Hình 3. 1. 20 Xuất hiện hỗ trợ lâu 19. Lỗi danh sách quá dài: Khi danh sách quá dài mà không được tổ chức một cách hợp lý điều đó làm cho quá trình tìm kiếm trở nên đặc biệt khó khăn, nhất là nếu như tên tìm kiếm là dài và khó nhớ. Dưới đây là phần tìm kiếm tên cán bộ công nhân viên, người lập trình muốn người dùng đưa vào thông tin chính xác, do vậy họ muốn người dùng phải lựa chọn từ các danh sách đã đưa ra. Cách thức trên chỉ có hiệu quả nếu như danh sách bao gồm khoảng từ 30 đến 50, quá hơn số đó là một sự khó khăn cho người dùng. Cách thức giải quyết vấn đề trên đó chính là tổ chức các danh sách theo thư mục, địa chỉ, nghề nghiệp hay bất kỳ một hình thức nào khác. Người dùng sẽ dễ dàng truy cập và tìm kiếm thông tin cần thiết.

120

Hình 3. 1. 21 Tổ chức không theo cấu trúc

Lỗi khi nhập số liệu: Người lập trình sử dụng danh sách kéo thả để đưa ra cho người dùng. Việc này đòi hỏi người dùng mỗi lần nhập một số phải sử dụng danh sách kéo thả và tìm kiếm một số. Quá trình này xảy ra liên tục trong một thời gian ngắn gây ra cho người dùng sự không thoải mái và chán ngắt. Trong khi chỉ cần một trường số để cho người dùng tự đánh số của mình.

Hình 3. 1. 22 Lỗi khi nhập số lượng quá nhiều 20. Lỗi lãng phí bộ nhớ và tài nguyên: Người thiết kế bảng dưới đây đã không nghiên cứu chức năng của thực đơn kéo thả. Người thiết kế không có hiểu biết về thiết kế giao diện, đồng thời thiếu luôn kinh nghiệm trong môi trường Windows. Với cách bố trí như dưới đây, một số lượng bộ nhớ và tài nguyên để lãng phí một cách vô ích.

Hình 3. 1. 23 Lỗi lãng phí bộ nhớ 21. Lỗi trong chương trình Web Publishing Wizard: Sau khi đã kết nối Web, chương trình Web Publishing Wizard sẽ hỏi người dùng cần phải lựa chọn một file để làm trang chính cho trang Web. Thật không may, chương trình yêu cầu người dùng bạn phải tải file này mỗi làn bạn muốn thay đổi trang Web, mặc dù bạn vẫn muốn giữ nguyên file đó. Nếu như bạn quên không đưa file này vào trong danh sách thì sẽ không có cách nào để quay lại để thêm vào hay

121

huỷ bỏ quá trình tải. Người dùng phải lựa chọn một file trong danh sách dù đó có là file lỗi. Người dùng phải đóng hộp thoại trên thanh ngang, nhưng hiếm khi có thể tắt được, ứng dụng vẫn hoạt động theo hướng sai lầm đó.

Hình 3. 1. 24 Lỗi trong chương trình duyệt Web 22. Lỗi trong chương trình Uninstall FreeLoader : Khi nhìn vào giao diện trên, người dùng sẽ phải đặt câu hỏi “Nút OK nằm ở đâu”. Khi mà cửa sổ chương trình hiện lên, người dùng sẽ hiểu rằng chương trình cung cấp cho họ một loạt các lựa chọn. Sau khi tích vào các phần đã chọn, người dùng tin rằng các phần họ tích sẽ bị loại bỏ. Tuy nhiên khi mà chương trình chấp nhận sự lựa chọn của người dùng, hành động của người dùng dường như là vô nghĩa. Các hộp trên đây chỉ để nói lên cho người dùng biết được các phần mà người dùng cần phải hoàn thành để có thể tắt được chương trình. Khi mà chương trình bắt đầu hoạt động, chúng sẽ kiểm tra tất cả các hộp mà người dùng thao tác và sau đó mới tiến hành xóa bỏ.

Hình 3. 1. 25 Lỗi không xuất hiện phím điều khiển 23. Lỗi trong các chương trình điều khiển liên quan đến ngày tháng hay chỉnh sửa số : Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số lỗi liên quan đến chương trình chỉnh sửa ngày tháng. Trước hết đó là cách thiết kế chỉ sử dụng vào chuột, đặc biệt nếu như các trường là gần nhau thì cách sử dụng này không hiệu quả, thay vào đó dùng phím Tab nhanh gọn và đơn giản hơn nhiều.

122

Hình 3. 1. 26 Lỗi khi lựa chọn chỉ dựa vào chuột

Tiếp sau đây là lỗi thiết kế mà cả phím Tab hay bất kỳ một phím nào cũng không thể sử dụng được, để điều chỉnh các con số mong muốn người dùng không còn cách nào khác đó chính là sử dụng chuột để ấn.

Hình 3. 1. 27. Lỗi khi lựa chọn chỉ dựa vào chuột

Cũng tương tự như lỗi trên, khi mà người lập trình quy định ngày tháng năm sinh của người dùng phải sử dụng mũi tên trỏ xuống phía bên dưới để thay đổi. Thay đổi tháng phải mất 12 lần bấm, thay đổi ngày phải mất 30 lần. Nếu như người nào mà xa ngày giá trị mặc định thì sẽ phải bấm rất nhiều lần.

Hình 3. 1. 28. Lỗi khi lựa chọn chỉ dựa vào chuột

123

Hình 3. 1. 29 Lỗi khi thao tác với thực đơn

Đôi khi thực đơn hỗ trợ nhưng rất khó khăn để thoát ra, người dùng hoặc phải dùng các phím tắt trên bàn phím hoặc phải ấn vào một vị trí thích hợp trong thực đơn. Người dùng thường lựa chọn cách thức không sử dụng đến thực đơn này. Tiếp theo là lỗi trong chương trình ResSched, khác với các tiêu đề khác trên thanh tiêu đề, khi người dùng ấn vào tiêu đề Calendar, một hộp thoại lựa chọn sẽ xuất hiện. Đó không phải là một thực đơn Calendar.

Hình 3. 1. 30 Lỗi trong chương trình sắp lịch.

Tuy nhiên cách sử dụng các thanh tiêu đề là các lệnh trực tiếp cũng khiến cho người dùng

cảm thấy không thoải mái, vì luôn luôn nhìn thấy các hành động trực tiếp.

3. 1. 2. Lỗi các hộp thoại

1. Lỗi của lựa chọn các thanh : Các hộp thoại rất tiện dụng. Chúng cho phép người thiết kế tổ chức thông tin và cung cấp hình ảnh trực quan trong việc tìm kiếm thông tin. Tuy nhiên trong quá trình thiết kế với sự thiếu định hướng khiến cho hộp thoại cũng dễ dàng không hiệu quả và gây bối rối cho người sử dụng. Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số lỗi trong quá trình thiết kế các hộp thoại

Hình 3. 1. 31 Thiết kế thiếu sự định hướng

Hộp thoại Font trong Microsoft Word 6. 0 là một trong những lỗi dễ nhận thấy trong các lỗi về hộp thoại. Bằng cách thay thế nút điều khiển trên hộp thoại, người dùng cảm thấy bối rối vì giống như đang lựa chọn một loạt các nút. Việc thay thế này chỉ cho người dùng cần phải kích

124

vào nút OK sau một sự điều chỉnh nào đó trước khi chuyển sang các hộp thoại nào đó. Người thiết kế thấy rằng nếu như các nút điều khiển đặt ra ngoài hộp thoai, người dùng có thể hiểu rằng các nút đó là điều khiển cho toàn bộ các hộp thoại, như đã chỉ ra trong hộp thoại Properties từ phiên bản Windows 95 của Microsoft Word

Hình 3. 1. 32 Lỗi trong chương trình Microsoft Word

Microsoft thiết kế ra việc thay thế các nút điều khiển trong Window 95, nhưng không may, việc đó không cải thiện được các vấn đề đang tồn tại. Ví dụ ngoài các thay đổi nhỏ, hộp thoại Font trong phiên bản Windows 95 không có nhiều khác biệt so với các phên bản trước. Các hộp thoại cũng gây khó khăn cho người dùng để biết được sự thay đổi có hiệu quả như nào. Hầu hết các hộp thoại có các quy tắc: sự thay đổi sẽ diễn ra khi mà người dùng lựa chọn nút OK. Hộp thoại Option của Microsoft Word 6. 0 tuân theo các quy tắc một cách rời rạc: một vài lựa chọn được thiết kế có tác dụng khi người dùng chuyển sang một hộp thoại khác.

Hình 3. 1. 33 Lỗi khi thể hiện Font

.Ví dụ như trong lựa chọn Show, tất cả các lựa chọn ngoại trừ Picture Placeholder đều có tác dụng khi người dùng chuyển sang một hộp thoại khác. Hơn nữa, khi mà người dùng chuyển sang hộp thoại khác sau khi có bất kỳ một sự thay đổi lựa chọn nào, nút Cancel thay đổi thành Close. Chức năng thứ hai có nghĩa là mỗi sự thay đổi đều không bị huỷ bỏ mà không có sự khởi tạo lại các giá trị ban đầu. Các lựa chọn khác trên hộp thoại và các hộp thoại khác được đặt tên trên các ứng dụng không nhất quán và sự không nhất quán này còn tiếp tục trong các phiên bản sau nữa. Sự không nhất quán còn ngăn cho người dùng không thể tham gia vào các ứng dụng, làm cho quá trình học khó khăn hơn và sự không thoải mái.

125

Hình 3. 1. 34 Lỗi không nhất quán và lỗi chọn lựa

Trong Word 6. 0, Microsoft nỗ lực tăng tính hữu dụng của các thanh trên hộp thoai bằng cách tăng các số lượng các thanh trên hộp thoại. Tuy nhiên việc tăng này lại cản trở vấn đề về tính hữu dụng.

2. Số lượng của các thanh trên hộp thoại : Số lượng các bảng trên các hộp thoại cản trở người mới sử dụng, làm cho người sử dụng khó xác định vị trí của các thanh cần thiết cho các thao tác. Việc sắp xếp các thanh dường như không phụ thuộc vào cấu trúc có nghĩa. Một cách trực quan, thêm vào các thanh sẽ tạo thêm sự hỗn loạn, ảnh hưởng đáng kể đến thị giác người dùng.

Hình 3. 1. 35 Lỗi số lượng các thanh quá nhiều trên hộp thoại

Lỗi nghiêm trong nhất đó chính là việc chọn bất kỳ một thanh nào cũng sẽ tạo thêm sự mất thứ tự của các thanh. Các thanh lựa chọn sẽ đẩy lên trước, và con trỏ sẽ nằm ở vị trí ở thanh không liên quan làm giảm tính tập trung của người dùng. Hơn nữa số lượng các thanh trên các hộp thoại là khác nhau, việc kích vào một thanh sẽ làm thay đổi toàn bộ thứ tự của các thanh từ trái sang phải, từ trước ra sau, mà không có bất kỳ sự định hướng nào cho người dùng.

Hình 3. 1. 36 Lỗi số lượng các thanh quá nhiều trên hộp thoại

Đôi khi việc thiết kế còn tích hợp nhiều thanh cho nhiều các chức năng khác nhau, ví dụ như Device and Device-2, Window and Window-2. Trên thực tế việc một nhóm các thanh phân chia thành các hàng không mang theo tính thứ tự ví dụ như Modtôi và Modtôi-2.

126

Hình 3. 1. 37 Lỗi số lượng các thanh quá nhiều trên hộp thoại

Vấn đề càng nghiêm trọng hơn nếu thêm vào đó là cá biểu tượng và mầu sắc mà không tuân theo bất kỳ một quy tắc nào thực sự làm nhiễu loạn thị giác của người dùng. Khi mà người dùng có thể nhìn thấy toàn bộ hộp thoại thì một vấn đề tiếp theo đó chính là việc sử dụng các thanh trên hộp thoại (chú ý đến các thanh khác nhau được tô sáng)

Hình 3. 1. 38 Lỗi số lượng mầu sắc quá nhiều

Sau đây chúng ta sẽ xem một hộp thoại được thiết kế tốt

Hình 3. 1. 39 Một giao diện được thiết kế tốt

Thiết kế các thanh ẩn trên các hộp thoại : Việc thiết kế nhiều thanh trên nhiều hàng của các hộp thoại là một lỗi thiết kế. Một trong những cách khắc phục đó chính là thiết kế các thanh ẩn trên các hộp thoại. Tuy nhiên cách thiết kế này cũng có nhiều vấn đề.

Hình 3. 1. 40 Lỗi khi thiết kế các thanh ẩn trên hộp thoại

Khi mà hộp thoại SourceSafe cung cấp nhiều thanh được hiển thị hơn trên một hàng, người phát triển sử dụng một thanh điều khiển cuộn. Mũi tên điều khiển bên phải trên thanh công cụ cho phép người sử dụng có thể kéo thả các thanh. Việc kéo các thanh không làm thay đổi các thanh hiện tại, cho phép người sử dụng nhìn các thanh khác đang bị ẩn. Các thanh ẩn đối với người dùng là một trong những thiết kế có nhiều lỗi. Cách thức này quy định người dùng phải

127

kích chuột nhiều lần để có thể nhìn thấy các thanh đang ẩn mà không biết thứ tự của thanh ẩn đó, tương tự như vậy đối với các hành động quay lại từ phía trước. Điều càng tệ hại hơn nếu như các thanh trên hộp thoại không được sắp xếp theo thứ tự ưu tiên.

Lỗi khi không hiển thị đầy đủ thông tin : Một trong những ưu điểm chính của hộp thoại đó chính là giúp cho người dùng thấy được toàn bộ nội dung của hộp thoại. Một điều quan trọng đó chính là các thanh phải có quan hệ với nhau theo một cách nào đó. Tuy nhiên đôi khi điều đó không phải lúc nào cũng xảy ra. Chúng ta hãy xem xét trong hộp thoại Add/Rtolove Program Properties trong Control Panel của Windows 95. Trong ba thanh ở phía trên thì chỉ có thanh Install/Unistall là có liên quan đến chức năng. Trong khi Windows Setup nghĩa khởi tạo hay xoá bỏ các chương trình, thuật ngữ này liên quan đến cách thức cài đặt các tham số cho hệ thống mà không liên quan đến việc thêm vào hay bỏ đi các chương trình. Cuối cùng, không có sự liên quan nào giữa Startup Disk với việc khởi tạo hay xóa bỏ các chương trình.. Với cách bố trí như trên người dùng sẽ không bao giờ tìm kiếm Windows Setup dưới tiêu đề Add/Rtoiove Programs.

Hình 3. 1. 41 Lỗi khi không hiển thị đầy đủ các thông tin 3. Sự không rành mạch về chức năng : Thanh trên hộp thoại có chức năng làm giảm sự lộn xộn bằng cách tổ chức các thông tin vào các mục khác nhau. Trên thực tế đôi khi các chức năng giống nhau lại được sắp xếp vào các thanh khác nhau, gây nên sự bối rối nhất định cho người dùng. Sau đây chúng ta xét một hộp thoại tìm kiếm có lỗi không rành mạch về chức năng

Hình 3. 1. 42 Lỗi không rành mạch về chức năng

Người dùng phải định dạng cho kiểu file bằng cách đánh thêm vào phần mở rộng của tên file và chọn tên file trong hộp Name, hoặc là có thể chọn ‘Of Type’ trong thanh Advance kéo xuống. Việc thay đổi một trong các trường này sẽ khiến cho các trường khác cũng phải thay đổi theo, tuy nhiên chúng nằm trên các thanh khác nhau nên sự thay đổi này không hiện lên cho người dùng. Việc thay đổi ‘Of Type’ có ảnh hưởng đến các đặc điểm của file cần tìm mà trước đó người dùng định dạng. Kết quả ở đây sẽ là người dùng cảm thấy bối rối đối với kết quả tìm kiếm.

128

Hình 3. 1. 43 Lỗi không rành mạch về chức năng

Nghĩa của thanh ‘Advance’ là tối nghĩa hơn cả. Liệu trong việc tìm kiếm một chuỗi các ký tự trong đoạn có cần thiết phải có chức năng này? Điều này khiến cho người dùng cảm thấy cần phải tìm hiểu chức năng của thanh này. Khi mà hộp thoại đưa ra ít các tiêu chí tìm kiếm thì không có lý do gì mà lại không cung cấp thành các vị trí riêng biệt. Việc thiết kế này tránh cho người dùng nhìn thấy được các tiêu chí khác nhau một cách đồng thời và tránh được hiện tượng như trên.

4. Tính không nhất quán về chức năng : Sau đây chúng ta sẽ xem xét một lỗi không nhất quán trong Contact Master, đây là một chương trình ứng dụng quản lý trong đó thanh trên hộp thoại được sử dụng để sắp xếp dữ liệu. Việc sắp xếp dựa vào kiểu của cột được sắp xếp. Thứ tự giữa các cột sẽ thay đổi khi mà cột được sắp xếp luôn luôn được đặt ở đầu tiên. Việc không nhất quán được chú thích trong phần trợ giúp trong đó đưa ra một định nghĩa về thanh trên hộp thoại “ Tab cho phép bạn thay đổi ngay lập tức thứ tự của dữ liệu trong các hộp hay có thể truy cập nhiều trang trên một biểu mẫu”. Thanh trên hộp thoại là công cụ hỗ trợ, giúp tổ chức thông tin và truy cập nhanh nhất. Bằng cách cung cấp cho thanh một chức năng kỳ lạ. Người dùng sẽ cảm thấy bối rối đối với chức năng của thanh trên hộp thoại.

Hình 3. 1. 44 Lỗi về chức năng

Tương tự như vậy là trong phần mềm MediaBlaze. Phần mềm này có 4 thanh trên hộp thoại có chức năng thay đổi kiểu của file đang nằm trong các đường dẫn. Thanh MediaAgent có

129

chức năng tìm kiếm file trên máy tính cá nhân, ngoài ra còn có thêm chức năng xác định kiểu của file. Thanh About hiển thị các thông tin của file.

5. Lỗi sách địa chỉ của IBM : Trong rất nhiều các thanh trong quyển sách, chỉ có các thanh dọc bên phải của màn hình là thích hợp với hộp thoại. Chúng cho phép người dùng nhanh chóng mở đến các trang cần thiết. Đối với hai hộp thoại bên trái, giao diện rất khó nhận ra, chúng cho phép người dùng chuyến sang hai chế độ Address Book và Speed Dial

Trong 9 thanh ở trên thì chỉ có 2 thanh Add và Change khi ấn vào sẽ làm hiển thị một thanh khác. Thanh Change có chức năng các bản ghi đã lựa chọn sẽ hiển thị lên trên màn hình, còn thanh Add có chức năng hiển thị các bản ghi trống lên trên màn hình. Còn 7 thanh còn lại chỉ là các nút lệnh ví dụ như khởi tạo một hành động nào đó

Hình 3. 1. 45 Lỗi sách địa chỉ của IBM 6. Lỗi hộp thoại Properties : Với các tính năng của Windows 95, Microsoft đã giới thiệu một phiên bản hộp thoại mới: hộp thoại Properties. Mỗi một đối tượng trong hệ điều hành như file, thư mục, máy in hay ổ đĩa đều có liên quan đến hội thoại Properties, trong đó miêu tả các thông tin và các đặc tính của thực thể. Thông tin trong hộp thoại luôn được hiển thị thông qua cách sử dụng các thanh.

Hình 3. 1. 46 Lỗi trong hộp thoại Sounds Properties

Trong hộp thoại mà chỉ có một thanh duy nhất thì điều đó cũng tương đương với việc tìm ra được một bản ghi duy nhất. Một thanh duy nhất nói lên rằng các thanh khác cũng tồn tại nhưng

130

trên thực tế thì không phai như vậy. Thanh tab này không cung cấp thêm một thông tin hữu dụng nào cho người dùng cả, chúng chỉ chiếm không gian và gây khó khăn về vấn đề thị giác đối với người dùng.

Hình 3. 1. 47 Lỗi không hỗ trợ người dùng

Hơn nữa việc sử dụng từ Properties sẽ gây nên sự nhầm lẫn nhất định cho người dùng ví dụ như giữa Properties Dialogs và Standard Dialogs. Ngoài ra chúng ta cũng có thể thấy được một số hộp thoại có duy nhất một thanh nhưng ý nghĩa của chúng lại hoàn toàn trái ngược nhau. Như ở ví dụ dưới đây, từ Properties Sheet là hoàn toàn vô nghĩa đối với người dùng. Hơn nữa người dùng càng cảm thấy bối rối khi gặp phải thanh Option. Trong khi đó thanh ôption này có thể hoàn toàn không cần thiết. Do vậy trong hộp thoại dưới đây thì thanh Option nên được loại bỏ còn tên của hộp thoại nên thay thế bằng Option.

Hình 3. 1. 48 Lỗi khi đặt tên hộp thoại

Chương trình khởi tạo trong Lotus ScreenCam cũng gặp phải vấn đề tương tự như trên. Người thiết kế có ý định hỗ trợ cho người dùng. Tuy nhiên thật không may, khi mà hộp thoại chỉ có duy nhất một thanh, thì những lời hướng dẫn lại làm rối trí người sử dụng. Với cách thiết kế như vậy, người phát triến làm cho người sử dụng phải hiểu được lời hướng dẫn trước khi nháy vào thanh công cụ để thay đổi.

Hình 3. 1. 49 Lỗi khi đặt tên hộp thoại

7. Lỗi trong chương trình Visual Portfolio Manager

131

Hình 3. 1. 50 Lỗi trong cách thiết kế chức năng

Đây là một chương trình quản lý người dùng. Chương trình này thể hiện một loạt các lỗi trong quá trình thao tác. Thứ nhất, mục đích chính của các thanh công cụ trong chương trình đó chính là cung cấp sự truy cập vào các nút của hệ thống. Trong hầu hết các phần, thanh công cụ hoạt động như một thực đơn, mỗi phần lại có chứa một loạt các danh mục nhỏ hơn. Hơn nữa thiết kế ở đây không mang tính nhất quán. Việc trộn lẫn nhiều vào trong các thanh công cụ giống như là các hộp thoại lựa chọn. Các thanh như Backup và Utilities thể hiện một chức năng ít khi sử dụng, tuy nhiên vẫn được sắp xếp với quyền ưu tiên cao như khi vẫn được sử dụng thường xuyên. Không một thanh công cụ nào có liên quan đến các thanh công cụ còn lại, ngoại trừ một thực tế rằng người thiết kế đặt người sử dụng vào trong cùng một mẫu. Thực đơn có lẽ là cách thiết kế hiệu quả nhất cho chương trình ứng dụng này. Một trong những cách đó là cung cấp cách truy cập thông qua các biểu tượng, phím nhanh và có lẽ các thanh được sử dụng một cách thường xuyên.

8. Lỗi trong Oracle : Trong chức năng Add Database của Oracle, thanh công cụ được sử dụng để cho phép người sử dụng xác định các đặc tính của một cơ sở dữ liệu mới. Tuy nhiên, cách thiết kế hộp thoại như vậy ngăn cản cho người dùng khai thác các thanh công cụ trong hộp thoại.

Như đã chỉ ra ở dưới đây, nếu như người dùng ấn con trỏ chuột vào trong thanh công cụ Tab, người dùng sẽ nhận được một thông báo lỗi. Oracle ngăn cản cho người dùng có thể khai thác hộp thoại một cách hiệu quả. Hộp thoại được thiết kế việc xác nhận chỉ diễn ra sau khi đã ấn OK. Hơn nữa người dùng không thể ước lượng được sau khi ấn OK sẽ như thế nào.

132

Hình 3. 1. 51 Lỗi ngăn cản người sử dụng 9. Lỗi của các nhãn: Việc gán nhãn không hẳn là một lỗi nghiêm trọng của thiết kế thanh công cụ trên hộp thoại, tuy nhiên đôi khi cách gãn nhãn cũng gây nên một số sự không hiệu quả trong việc thiết kế

Hình 3. 1. 52 Lỗi gán nhãn

Trong hội thoại Text Properties trong Lotus, hình nhãn khó hiểu đặt ở vị trí trong hộp thoại gây nên sự khó hiểu nhất định cho người dùng. Người sử dụng sẽ phải dựa vào các lần thử khác nhau để hiểu được ý nghĩa của biểu tượng trong hộp thoại mà không có sự đảm bảo điều đó có được thực hiện hay không.

3. 1. 3. Các lỗi khác

1. Chức năng shutdown trong hệ điều hành Window : Như ta đã biết, trong hệ điều hành Windows có một menu rất sáng sủa, tiện dụng, đó là menu Start. Menu này sẽ xuất hiện khi ta kích hoạt vào nút Start trên thanh Taskbar. Thông thường, khi bắt đầu làm việc với máy tính, người sử dụng sẽ kích hoạt menu này.

Hình 3. 1. 53 Lỗi của phím Start

Vậy có vấn đề gì trong ở đây? Chức năng Shutdown dùng để tắt máy tính. Có một điều thú vị là chức năng này lại được đặt trong menu Start. Tất nhiên nó không ảnh hưởng gì đến hoạt động của hệ điều hành nhưng về mặt khoa học, cách bố trí này là không hợp lý. Tín hiệu tắt ở đây không nên đặt ở chỗ bắt đầu, chữ start không gợi lên một chút gì cho người dùng rằng đây là phím tắt máy cả

133

2. Lỗi trong thông báo : Thông báo hay phản hồi đến với người dùng luôn luôn là rất cần thiết đối với người dung. Thông báo có thể giúp cho người dùng có được các thông tin cần thiết, từ việc xác nhận các hành động thành công cho đến cảnh báo các lỗi xuất hiện trong quá trình tương tác. Tuy nhiên cũng có một số các thông báo không mang đến các thông tin như vậy. Trái lại sự khó hiểu đó càng làm cho người dùng cảm thấy hồi hộp, lo âu và không biết về những gì mà mình đang làm sắp tới có thể còn gây ra những lỗi nào nữa không? Các thông báo có thể mắc một trong các lỗi sau đây :

Thông báo lỗi còn quá phức tạp và khó hiểu, người dùng ưa thích các thông báo dễ hiểu, dễ nhìn và có thể khắc phục được các lỗi một cách thích hợp. Tuy nhiên có nhiều thông báo còn có quá nhiều chữ, các từ ngữ còn mang tinh mơ hồ, khó hiểu và không rõ nghĩa. Đối với các chuyên gia cũng có thể có những sự bối rối nhất định khi gặp phải các lỗi lần đầu.

Hình 3. 1. 54 Thông báo mang tính khó hiểu

Thông báo lỗi không có sự giải thích rõ ràng. Thông báo có thể chỉ ra ký hiệu lỗi nhưng cũng không biết đó là lỗi gì. Hơn nữa tính nhất quán trong các thông báo lỗi cũng có vấn đề, các lỗi nên được thông báo với nhau theo cùng một cách thức.

Hình 3. 1. 55 Thông báo mang tính khó hiểu 3. Lỗi trong chương trình GIMP : GIMP là một chương trình xử lý ảnh tương tự như Photoshop. Điểm đặc biệt của GIMP là không có thanh menu. Các menu trong GIMP sẽ xuất hiện khi ta kích chuột phải. Thoạt tiên, ta thấy đây là một chương trình khá thú vị và chẳng có gì là khó khăn cả. Khi nào cần thực hiện một lệnh nào đó, ta chỉ việc kích chuột phải

134

Hình 3. 1. 56 Lỗi trong chương trình xử lý ảnh

Mặt khác giao diện của chương trình này khá sáng sủa, đơn giản, không chứa đầy rẫy các

thanh công cụ, các cửa sổ phụ như nhiều chương trình xử lý ảnh khác.

Hình 3. 1. 57 Sự không nhất quán trong các chương trình phần mềm.

Tuy nhiên, có những trường hợp lỗi thật khó hiểu khi sử dụng chương trình này. Trong ai trường hợp trên ta thấy chương trình gặp phải lỗi là không thống nhất quy định về phím tắt. Ở hình thứ nhất thì Ctl + Q là thóat khỏi chương trình, còn trong trường hợp thứ hai thì Ctl + Q lại là lưu đối tượng vào ổ đĩa.

4. Lỗi của chuột : Bây giờ chúng ta sẽ xem xét trường hợp con chuột không sử dụng hòn bi ở

dưới mà thay vào đó sử dụng một thanh cuộn ở bên trên

Hình 3. 1. 58 Chuột có 3 nút bấm

Chuột có 3 chức năng để điều khiển bao gồm có nút điều khiển, nút cuộn và nút tròn dùng trong trường hợp giao diện nhỏ khi mà chuột không thể hoạt động. Với kiểu dáng thiết kế như

135

trên chúng ta sẽ rất khó nhận ra các phím chức năng của chuột. Liệu bạn có thể nhìn thấy chúng một cách dễ dàng được không?

Hình 3. 1. 59 Nút điều khiển trên chuột

Tuy nhiên đấy không phải là vấn đề lớn nhất. Việc thiết kế chuột không tuân theo quy tắc thông thường khiến xảy ra hai vấn đề quan trọng sau đây: nút power của chuột và nút chuyển trạng thái yêu cầu các thao tác khác nhau, hơn nữa thông tin thị giác phản hồi bị ngón tay che lấp đi.

Hình 3. 1. 60 Che mất chức năng điều khiển 5. Lỗi khi sử dụng cuộn màn hình và thanh trượt : Mặc dù đã có nhiều ví dụ được đưa ra tuy nhiên các trang Web vẫn có nhiều lỗi trong việc thiết kế cuộn màn hình. Điều này gây nên sự khó chịu của người xem, khó khăn khi truy cập thông tin và mất nội dung.

Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số hướng dẫn cho việc thiết kế scrolling và scrollbars

a. Sử dụng Scrollbar nếu như nội dung cần đọc cần phải được cuộn. Không nên dựa vào

cuộn tự động hay kéo vì các công cụ này con người không để ý đến

b. Sử dụng các Scrollbars ẩn nếu như tất cả nội dung được hiển thị. Nếu như người dùng nhìn thấy một thanh công cụ, họ sẽ giả định rằng có thêm nội dung thông tin và sẽ khó chịu nếu như không sử dụng được thanh trượt

c. Tuân theo các quy tắc chuẩn thiết kế các thanh trượt sao cho thật giống các thanh

trượt

d. Tránh sử dụng các thanh trượt ngang trên các trang Web và hạn chế sử dụng ở các nơi

khác

136

e. Hiển thị tất cả các thông tin quan trọng trên các nếp cuộn. Người dùng có thể quyết định cuộn hay không căn cứ trên các thông tin đã nhìn mà không cần phải sử dụng thanh cuộn

Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số vấn đề lỗi trong việc thiết kế các thanh trượt:

o Các trang Web vãn còn hay sử dụng các thanh trượt ngang. Trong quá trình sử dụng máy tính người dùng thích sử dụng các thanh trượt dọc hơn là các thanh trượt ngang.

o Các trang Web sử dụng cả thanh trượt ngang và dọc gây nhiều khó khăn cho người dùng do phải sử dụng vấn đề về thị giác trong không gian hai chiều. Điều đó gây ra sự khó khăn nếu như người dùng muốn đọc hết nội dung thông tin. Ngược lại khi sử dụng một thanh trượt người dùng sẽ cảm thấy thoải mái và dễ làm chủ hơn.

Hình 3. 1. 61. Lỗi khi thiết kế thanh trượt

Do vậy trong tất cả các trường hợp, các thông tin quan trọng nhất cần phải được hiển thị

trên màn hình bởi vì sử dụng thanh cuộn sẽ gây nên cho sự khó khăn trong quá trình truy cập

i. Các hành động cần thiết mà thanh trượt yêu cầu có thể gây khó khăn cho người dùng

kém khả năng lướt Web

ii. Người dùng sẽ khó xác định được vị trí cần thiết sau khi sử dụng thanh trượt

Người cao tuổi sẽ gặp khó khăn trong việc xác định điểm ở trên thanh trượt thực đơn hay

các thực đơn có kích cỡ nhỏ.

Sau đây chúng ta sẽ nghiên cứu một số ví dụ cụ thể :

i. Trong việc thiết kế các thanh trượt quen thuộc, người thiết kế sẽ gặp phải một số vấn đề về tinh hữu dụng. Do vậy người thiết kế sẽ không sử dụng các thiết kế thanh trượt phổ biến. Những hình sau đây sẽ chỉ cho chúng ta ba ví dụ về việc lỗi trong thiết kế scrollbar. Hình bên trái ngoài cùng đưa ra một loạt các biểu tượng. Tuy nhiên người sử dụng vẫn không quen sử dụng các biểu tượng ảo này do không thể biết được nếu kích vào các biểu tượng đó sẽ có những lựa chọn khác như thế nào. Hình ở giữa là cấu hình các sản phẩm, một số người dùng

137

không để ý đến các thanh trượt ngang do chúng bị pha trộn vào các sản phẩm và bị làm mờ đi do không có mầu sắc nổi bật. Do vậy làm hạn chế cho sự lựa chọn các sản phẩm khác.

ii. Hình bên phải ngoài cùng một bản đồ tương tác, hầu hết người sử dụng đều không để ý đến thanh trượt ngang bởi vì chúng giống như mũi tên chỉ hướng Bắc/Nam cho bản đồ. Ngoài ra: thanh trượt còn nằm ngoài khu vực điều khiển, mũi tên bên trên và bên dưới giống như điểm giới hạn và thanh trượt thì không có sự chỉ dẫn.

Sau đây chúng ta sẽ xem một số ví dụ tốt về thiết kế các thanh trượt

Hình 3. 1. 62 Một số thanh trượt được thiết kế tốt

Trong các trường hợp trên, người dùng có thể dễ dàng thấy các thanh trượt và sử dụng chúng một cách dễ dàng. Căn cứ vào các ví dụ trên chúng ta có thể rút ra các ví dụ về việc thiết kế các thanh trượt tốt đó là

i. Sử dụng một thanh trượt rõ ràng và tách hẳn so với phần nền còn lại, ví dụ như sử dụng

mầu sắc.

ii. Sử dụng các mũi tên bên trên và bên dưới

iii. Sử dụng các con trỏ trượt để người dùng có thể ước lượng được dung lượng của thực

đơn

iv. Cho phép người dùng cuộn bằng nhiều cách khác nhau, ví dụ như chuột, con trỏ trượt,

sử dụng mũi tên...

6. Lỗi do thể hiện mầu sắc : Nhiều khi, trong một chương trình, nếu màu sắc không phù hợp sẽ khiến người dùng gặp phải khó khăn. Chẳng hạn như chương trình Paint Shop Pro, menu của chương trình này có màu quá xám nên dễ làm người sử dụng nhầm lẫn. Như chúng ta đã biết mầu sắc là một trong những yếu tố quan trọng trong việc thu hút thị giác của con người. Khi mắt chúng ta chưa thể nhìn toàn bộ hình ảnh thì mầu sắc đóng vai trò quan trọng để nhận biết được các hình ảnh và đường nét. Ví dụ như trong các biển báo cảnh cáo hay nguy hiểm thì mầu đỏ luôn được sử dụng.

138

Hình 3. 1. 63 Bố trí mầu sắc không hợp lý

Tuy nhiên nếu như trong các chương trình chỉ sử dụng mầu sắc thì cũng sẽ không hiệu quả đặc biệt đối với những người mù mầu. Sau đây chúng ta sẽ xem xét vấn đề này một cách kĩ càng hơn. Mù mầu là vấn đề của một số người khi không có khả năng phân biệt mầu sắc ở nhiều cấp độ khác nhau. Cụ thể có ba loại khác nhau là không phân biệt được mầu sắc, độ sáng và độ quá đậm của mầu sắc. Mù mầu gây ra một số sự bối rối nhất định trong quá trình tương tác với máy tính, khi người dùng không thể phân biệt được các điểm cần lưu ý mà có sử dụng mầu sắc. Để tránh tình trạng trên, người thiết kế phải tránh các giao diện chỉ sử dụng mầu sắc, phải sử dụng thêm các công cụ hỗ trợ khác nữa. Nếu như không có cách nào khác khi chỉ sử dụng mầu sắc thì chúng ta phải làm tăng tính tương phản của các mầu sắc lên. Mầu sắc rất dễ nhận biết thông qua độ tương phản của chúng. Màu xanh đậm và đỏ đậm dễ phân biệt hơn là mầu xanh và đỏ có cùng độ sáng. Độ tương phản càng cao, mầu sắc càng dễ thể hiện.

7. Duyệt file PDF trực tiếp : Người dùng rất ghét khi thao tác trên các file PDF một cách trực tuyến bởi vì có sự gián đoạn nhất định trong quá trình chuyển các trang. Và trong nhiều các trường hợp thì máy in hay các file lưu cũng không hoạt động do lỗi xuất hiện trong các câu lệnh. Cách bố cục thường xuyên được làm tối ưu cho khuôn khổ trong một trang giấy và rất hiếm khi phù hợp với cửa sổ của người dùng. Tệ hại nhất đó chính là do các file PDF có các nội dung không được bố trị dễ nhìn do vậy rất khó khăn cho người dùng trong quá trình định hướng. Các file PDF rất tiện ích trong việc in và phân phát các bản viết tay. Việc lưu các file cho mục đích này và chuyển bất kỳ thông tin nào lên các trang mạng.

8. Không thay đổi mầu sắc đối với các đường dẫn đã ấn : Việc nắm được các đường đi cũ có thể giúp chúng ta trong việc định hướng ở hiện tại. Biết được các thông tin cũ và hiển thị các thông tin hiện tại làm cho sự quyết định kế tiếp được dễ dàng hơn. Các đường dẫn là một trong những yếu tố quan trọng trong việc định vị. Người dùng có thể loại trừ các đường dẫn mà không mang lại nhiều giá trị trong quá trình tìm kiếm trước đó. Ngược lại, người dùng có thể duyệt lại các đường dẫn mà đã mạng lại nhiều thông tin trong quá trình tìm kiếm trước đó.

139

Hình 3. 1. 64 Lỗi mầu sắc của các đường dẫn

Nhưng điều quan trọng nhất chính là tránh cho người dùng khỏi lãng phí thời gian khi liên tục duyệt một đường dẫn lặp đi lặp lại. Lợi ích được đề cập trên chỉ có khi có một giả định sau đây: người dùng có thể nhận ra các đường dẫn đã duyệt và chưa duyệt thông qua mầu sắc gắn trên các đường dẫn. Khi mà các đường dẫn không thay đổi mầu sắc, người dùng cảm thấy mất phương hướng nhiều hơn trong quá trình tìm kiếm và có thể thặm lại các đường dẫn một cách liên tục.

9. Mọi thứ đều giống như một quảng cáo : Thu hút lựa chọn là một tính năng rất có hữu dụng, và người sử dụng Web luôn tìm cách lảng tránh đối với những thông tin không cần thiết trong quá trình tương tác. Thật không may, người sử dụng cũng không để ý đối với các thiết kế hợp lệ và có giá trị như các mẫu của việc quảng cáo. Sau đó, khi mà người dùng bỏ qua một cái gì đó, người dùng sẽ không xem xét một cách chi tiết đó là cái gì.

Bởi vậy cần phải tránh tất cả các thiết kế mà giống như trang quảng cáo. Các ngụ ý chính xác của các hướng dẫn thường biến đổi với các dạng khác nhau, thường tuân theo các quy tắc sau

i. Mất thị giác có nghĩa là người sử dụng không bao giờ dán con mắt vào bất cứ thứ gì giống như là những điều rất quan trọng bởi vì các yếu tố như hình dáng hay vị trí trên trang.

ii. Không sử dụng các hình động sẽ làm cho người sử dụng bỏ qua các phần trong nháy

mắt hay các đoạn chữ sáng hay các hình động ấn tượng khác.

iii. Lọc từ dưới lên có nghĩa là đóng các cửa sổ kéo lên trước khi chúng có thể được thực

hiện

10. Màn hình với quá nhiều chữ : Màn hình với quá nhiều chữ làm giảm đi hiệu quả trong quá

trình tương tác. Để làm tăng hiệu quả chúng ta nên tuân theo một số các quy tắc sau :

i. Phân chia các mục con

ii. Sử dụng các dấu chấm (bullet)

iii. Làm nổi các từ khóa

iv. Các đoạn ngắn

140

v. Lối viết đơn giản

11. Lỗi trong cách bố trí chương trình : Trong bất kỳ một chương trình nào thì người dùng đều mong muốn nhìn thấy một cách tổng thể các vấn đề cần quan tâm. Người sử dụng thường không muốn nhìn các vấn đề một cách tuần tự, điều đó làm cản trở người dùng trong quá trình tương tác. Người dùng luôn cảm thấy không thoải mái khi không thể làm chủ được chương trình và băn khoăn tự hỏi không biết mình làm có đúng hay không, hay liệu còn cách lựa chọn nào tốt hơn hay không?

Hình 3. 1. 65 Lỗi trong cách bố trí chương

Sau đây chúng ta sẽ nhìn hai cách bố trí trong chương trình có tác dụng hoàn toàn khác nhau, chương trình đầu tiên có thực đơn dạng kéo chuột đến đâu thì hiện ra đến đấy, chương trình thứ hai cung cấp cho người dùng cái nhìn toàn diện hơn về các lựa chọn.

Hình 3. 1. 66 Lỗi được khắc phục

Lỗi khi thiết kế menu của chương trình Macintosh Guidelines : Như ta thấy, thanh menu của chương trình này rất ít chức năng, khoảng trống trên thanh menu còn rất nhiều, vì vậy ta không nên làm menu con. Khi đó ta nên tách menu Format thành 3 menu Font, Size, Style như hình sau

141

Hình 3. 1. 67 Lỗi trong thiết kế thực đơn

Hình 3. 1. 68 Lỗi được khắc phục

Như ta thấy, thanh menu của chương trình này rất ít chức năng, khoảng trống trên thanh menu còn rất nhiều, vì vậy ta không nên làm menu con. Khi đó ta nên tách menu Format thành 3 menu Font, Size, Style như hình trên.

12. Quá trình tìm kiếm nghèo nàn : Quá trình tìm kiếm bằng chữ làm giảm đi dáng kể tính hữu dụng bởi vì sự yếu kém trong các vấn đề về ngôn ngữ như số nhiều, dấu nối, từ thích hợp, lỗi in ấn và cuối cùng là các dòng chữ yêu cầu. Cách tìm kiếm như vậy gây rất nhiều khó khăn cho người già và gây trở ngại đối với những người khác. Một vấn đề liên quan trong quá trình tìm kiếm đó là các kết quả thường nghèo nàn và mang tính số lượng chứ không có được chất lượng cần thiết. Quá trình tìm kiếm lý tưởng đó chính là các mục yêu cầu quan trọng nhất được hiển thị ngay lên trên đầu, đặc biệt đối với những yêu cầu quan trọng ví dụ như là tên của các hãng sản phẩm. Tìm kiếm là một sự trợ giúp khi mà việc xác định phương hướng là không thể. Các sự trợ giúp tìm kiếm có thể giúp cho một số quá trình tìm kiếm đơn giản được thực hiện và quá trình tìm kiếm nên được trình diễn trên các hộp đơn khi mà người sử dụng đang tìm kiếm.

Hơn nữa các kết quả tìm kiếm đều cho thấy đều rất nghèo nàn và thậm chí chẳng liên quan gì đến nội dụng cần tìm. Quá trình tìm kiếm hiệu quả thì yêu cầu cần phải có sự đầu tư đúng mức.

13. Lỗi không nhất quán : Đồ họa thường có vấn đề về tính nhất quán trong quá trình thiết kế. Các cách thiết kế khác nhau và cách sử dụng từ ngữ khác nhau đối với cùng một vấn đề là nguyên nhân chủ yếu. Hay sử dụng một từ giống nhau đối với các nhiệm vụ khác nhau. Do

142

vậy việc sử dụng các tên giống nhau đối với các nhiệm vụ như nhau làm cho sự việc trở nên dễ dàng hơn.

Hình 3. 1. 69 Sự không nhất quán trong bố cục

14. Các lỗi trong quá trình đăng nhập :

a) Đăng nhập tại vị trí đầu tiên Trong hầu hết các trang mạng hiện nay, người dùng có thể làm bất cứ việc gì mà không cần xác định danh tính. Cách tiếp cận lý tưởng đó chính là các trang Web phải biết được khách hàng là ai để có thể đưa ra các thông tin phù hợp. Người dùng thường không thích phải tạo nên tài khoản cho các nhiên vụ đơn giản. Tất nhiên trong quá trình giao dịch người dùng phải có tên nhưng không nhất thiết là phải có tài khoản và mật mã mới thực hiện được giao dịch.

b) Yêu cầu đăng nhập quá sớm Một số các trang Web yêu cầu người dùng đăng nhập thông tin trước khi nhin thấy sản phẩm. Nếu như quá trình đăng nhập diễn ra chậm hơn hoặc là sau các đường dẫn như “mời bạn đăng nhập để mua sản phẩm” thì người dùng sẽ cảm thấy bớt khó chịu hơn. Amazon đã tạo nên một tập các quy tắc chuản bằng việc đợi đến khi nào lựa chọn cuối cùng được thực hiện để yêu cầu đăng nhập. Việc chọn vào “My Account” sẽ giúp cho người dùng có thể thấy được toàn bộ các sản phẩm của chúng trước khi lựa chọn. Trong một số trường hợp việc đăng nhập là không cần thiết thay vào đó việc có một thẻ làm việc cũng mang lại hiệu quả cần thiết.

c) Gánh nặng của việc đăng ký lại

Việc đăng ký luôn mang đến cho người dùng sự không thoải mái. Họ phải trả lời nhiều câu hỏi mà nhiều trong số chúng không liên quan đến nhiệm vụ hiện tại. Ngoài ra họ còn phải nhớ đến tên đăng nhập trong các lần sau và phải chọn mật khẩu dễ nhớ. Số lượng tên và mật khẩu có thể gánh nặng cho người dùng nếu như số lượng các giao dịch là lớn… Các thông tin mật cũng có thể bị phát tán trên mạng.

d) Nút đăng nhập không hiển thị rõ ràng

Thông thưòng người dùng có thể truy nhập trực tiếp các trang cần làm việc cũng như nhìn thấy các thông tin của mình và các trạng thái. Tuy nhiên khi mà không có thẻ làm việc và họ truy cập trên nhiều dịch vụ trên nhiều máy khác nhau thì họ phải đăng nhập. Thông tin của các sản phẩm cần được hiển thị rõ ràng đồng thời nút đăng nhập cũng cần phải hiển thị rõ ràng. Tuy nhiên các nút này

143

thường xuyên bị mờ đi hoặc không thể làm rõ. Có một số cải tiến về mầu sắc để giúp cho sự nhận biết được dễ dàng.

e) Yêu cần quá nhiều thông tin của người dùng

Việc yêu cầu nhiều thông tin mang đến sự không thoải mái cả về tâm lý và kỹ thuật. Khi mà người dùng liên tục bị hỏi các câu hỏi không thích và bắt buộc phải trả lời. Hơn nữa việc nhập nhiều thông tin cũng có thể mắc nhiều lỗi hơn và quá trình dò tìm lỗi cũng phức tạp hơn.

f) Người dùng không biết các thông tin nên được sử dụng như nào Các thông tin như số điện thoại hay địa chỉ nhà luôn là điều băn khoăn của người dùng khi muốn tải chương trình về máy. Nên cần có thông báo cụ thể cho các thông tin của người dùng như là các dịch vụ cung ứng vé máy bay thông báo số điện thoại của khách hàng là cần thiết khi có sự thay đổi.

15. Các đường dẫn không có quy tắc chuẩn

Thông thường các đường dẫn thường gặp phải những vấn đề sau đây:

a. Sự không rõ ràng khi thể hiện đường dẫn này có mục đích gì, các đoạn chữ, mầu sắc, các đoạn gạch chân không làm nổi bật lên được các thông tin bên trong.

b. Không có sự khác nhau giữa các đường dẫn đã thăm hay không

Không thông báo cho người dùng biết được sẽ thu được những gì khi vào đường dẫn. Đồng thời không cung cấp một số từ khóa để có thể làm nổi bật nội dung cũng như định hướng cho quá trình tìm kiếm được tốt hơn như việc sử dụng các đường dẫn như “click here” hay các đường dẫn không có sự mô tả cần thiết.

a. Sử dụng các đoạn Java hay các công nghệ khác làm chậm lại quá trình tương tác

b. Các đường dẫn mới yêu cầu phải mở ra các cửa sổ mới.

Việc mắc phải các lỗi trên làm cho quá trình tương tác kém đi hiệu quả, đồng thời cũng làm cho người dùng cảm thấy bối rối và khó chịu, trong khi đó thời gian trễ tăng lên và ngăn cản người sử dụng có thể sử dụng các đường dẫn của họ.

16. Thông tin quá tải trên các mẫu điền Người dùng khi sử dụng các trang Web thường gặp phải

những vấn đề như sau:

a) Quá nhiều câu hỏi không cần thiết, ví dụ như hỏi về tình trạng hôn nhân

Miss hay Mrs...

b) Quá nhiều các thông tin cần phải điền mặc dù không cần thiết

c) Không hỗ trợ nhiều cho tính tự động lựa chọn

d) Các trưòng dữ liệu thường được đặc tả nên không cho phép tính đa dạng

trong kiểu của trường.

144

17. Lỗi về kích cỡ của các trang : Có hai vấn đề thường xuyên gặp phải trong vấn đề này là như

sau

a. Đối với các màn hình lớn, các trang Web khó sử dụng nếu như chúng ta không giới hạn lại kích cỡ của cửa sổ. Ngược lại nếu như người dùng sử dụng một cửa sổ cỡ nhỏ và không thể điều chỉnh được thì sẽ rất khó trong quá trình sử dụng.

b. Các phần phía bên phải thường xuyên bị lược bỏ đi khi chúng ta in ấn, đặc biệt khi sử

dụng các khổ giấy A4.

18. Các ô dữ liệu nhập quá dài: Việc chia các dữ liệu nhập vào thành nhiều các ô đồng nghĩa với việc phải thao tác với con chuột nhiều hơn. Đồng thời chỉ có một ô để nhập dữ liệu cũng không làm tăng tốc độ nhập. Cách lựa chọn tối ưu đó chính là các trường nhập nên được phân chia vừa đủ để tiện cho quá trình tương tác.

Việc nhập các thông tin quá dài cũng đồng thời gây nên nhiều lỗi cho người dùng như việc nhâp vào số thẻ ATM 12356845445674456 nếu như có sự phân chia thành các ô hay sử dụng các dấu ngoặc đơn thì có thể giúp cho người dùng có thể kiểm tra được lỗi trong quá trình nhập liệu.

19. Các hình ảnh và chữ quá nhỏ : Một số các trang Web thu gọn hình ảnh từ các hình ảnh to. Như vậy vô tình có thể mất đi một số thông tin quan trọng trong hình ảnh ban đầu. Hơn nữa các hình ảnh ban đầu đều đã có rất nhiều các thông tin trong đó như số người, các yếu tố sắc nét....

Hình 3. 1. 70 Thật khó để phân biệt các hình ảnh trên

Các trang Web mặc định cỡ của phông chữ và không cho phép chỉnh sửa các phông đó. Khoảng 95% thời gian sử dụng thì cỡ phông chữ là nhỏ, làm giảm đi tính dễ đọc đối với hầu hết những người trên 40 tuổi.

Quan tâm tới sự ưa thích của người dùng và để cho họ có nhu cầu thay đổi lại phông nếu

thấy cần thiết.

3. 2. Thiết kế một giao diện cụ thể

Sau đây chúng ta sẽ xem xét các vấn đề cụ thể khi chúng ta thiết kế một giao diện cụ thể. Sau đây tôi xin giới thiệu trang Web do tôi thiết lập để minh họa một số vấn đề mà tôi đã nêu trong các phần trước. Trang Web nói lên những mảnh đời bất hạnh trong cuộc sống. Trang Web bao gồm có bảy phần: trang chủ, các địa chỉ khó khăn, đóng góp, tìm kiếm, những tấm lòng nhân ái, liên hệ, diễn đàn Trong đó nội dung của các phần là như sau:

145

1. Trang chủ là trang chính của trang Web, trong đó nói lên các hình ảnh, hoạt động của hội (nằm ở bên trái) và các tấm lòng nhân ái hảo tâm đóng góp giúp đỡ người nghèo. Trong mỗi phần thì đều có hình ảnh bên trái, đó là hình ảnh tiêu biểu của bài viết. Bên phải của mỗi hình ảnh là nội dung của bài viết. Nội dung của các bài viết đã bị thu gọn, người dùng có thể ấn trực tiếp vào đường dẫn hoặc là kích vào nút xem thêm để xem toàn bộ nội dụng

2. Trang tiếp theo đó chính là các địa chỉ khó khăn. Cách thức truy cập trang này bao gồm có các thực đơn kéo xuống. Trong đó các thực đơn được phân chia làm các vùng miền địa chỉ trên cả nước. Khi người sử dụng chọn một địa chỉ khó khăn thì lúc đó sẽ hiện ra một loạt các hình ảnh và bài viết địa chỉ khó khăn. Khi người sử dụng chọn ảnh Album thì toàn bộ hình ảnh của địa chỉ khó khăn sẽ hiện ra. Nếu người dùng chọn một ảnh nào đó thì ảnh đó sẽ được phóng to ở bên trái, bao gồm các hình ảnh và hoàn cảnh của những mảnh đời bất hạnh để mọi người có thể nhìn thấy. Cách bố cục trong trang này bao gồm có một số các tập ảnh, tuy nhiên khi xuất hiện thì chỉ có một ảnh làm đặc trưng. Nếu người dùng muốn nhìn thấy toàn bộ tập ảnh thì có thể chọn vào đường dẫn album ở phía dưới để có thể hiển thị toàn bộ hình ảnh. Bên phải của ảnh đó là những phần miêu tả những hoàn cảnh khó khăn, trong đó nêu lên hoàn cảnh gia đình, cuộc sống hiện tại, sự khó khăn trong cuộc sống mưu sinh và địa chỉ.

3. Trang tiếp theo đó chính là trang đóng góp để giúp những tấm lòng hảo tâm có thể có những hình thức hỗ trợ. Có một số loại hình hỗ trợ mà người dùng có thể chọn lựa cho phù hợp nhất với khả năng của mình. Trong trang này có cung cấp một số sự hỗ trợ để người dùng có thể tránh được các sai lầm có thể có. Các trường yêu cầu bao gồm có Họ và tên, ngày tháng năm sinh, địa chỉ và hình thức đóng góp. Mỗi một trường đều có cách đăng ký khác nhau.

4. Trang tiếp theo đó chính là trang những tấm lòng nhân ái. Trang này bao gồm có các thực đơn được thiết kế lồng nhau, có phân chia danh mục để người dùng có thể dễ dàng tìm đến danh mục cần tìm,

5. Trang tiếp theo đó chính là trang tìm kiếm. Trang này sẽ tìm kiếm theo hình ảnh và hoạt động. Từ khóa được yêu cầu để quá trình tìm kiếm được dễ dàng hơn. Ngoài ra còn thêm các ngày tháng để bổ trợ cho quá trình tìm kiếm.

6. Trang tiếp theo đó chính là trang diễn đàn. Trong trang này cũng có một thực đơn kéo xuống, bao gồm có các phần: đăng ký, thảo luận, trao đổi, đóng góp ý kiến, chia sẻ và các hoạt động. Trang đăng ký dưới dạng các mẫu điền có hỗ trợ thông báo lỗi nếu người dùng nhập sai.

7. Trang cuối cùng là trang liên hệ, giúp cho người sử dụng có thể liên hệ với các chủ của trang

Web. Trong đó có nêu lên một số các thông tin cần thiết.

Sau đây là một số ứng dụng vào cách thiết kế cho các trang trong trang những mảnh đởi

bất hạnh.

3. 2. 1. Cách thiết kế cho trang chủ

146

Thứ nhất, lựa chọn cách hiển thị thông tin một cách đa dạng nhất có thể trong khi không thể đưa quá nhiều thông tin lên trên màn hình, tức là chúng ta phải thiết kế một cách nào đó để sao cho người dùng khi có thể thu nhận được nhiều nhất thông tin có thể, cách thể hiện ở đây có thể sử dụng các mầu sắc, hình ảnh, âm thanh, chữ viết và các cách bố cục trên đó. Các hình ảnh và chữ viết phải mang lại nhiều nhất các thông tin có thể, bởi vì đây chính là hai yếu tố mạnh mẽ nhất để mang thông tin đến cho người sử dụng máy tính. Một điều chúng ta có thể dễ dàng nhận ra đó chính là các thông tin mang tính trừu tương rất khó để có thể biểu đạt với một cách duy nhất ví dụ như hình ảnh hay chữ mà thay vào đó phải có sự kết hợp cả hai... Do vậy cần có sự kết hợp theo nhiều cách khác nhau để biểu đạt các thông tin mang tính trừu tượng, điều đó mang lại sự hiệu quả to lớn hay đó là phối hợp hoạt động của bán cầu não trái và bán cầu não phải.

Trước hết ta có thể thấy được rằng, mầu sắc là yếu tố quan trọng nhất để thu hút thị giác, đặc biệt là mầu đỏ. Nội dung chính của tiêu đề cần đựoc hiển thị một cách rõ ràng nhất có thể. Hơn nữa chữ viết đỏ càng nổi bật hơn nếu như có độ tương phản nhất định đối với phông nền, do vậy có tác dụng mạnh mẽ trong việc chuyển các thông điệp đến cho người sử dụng.

Thứ hai, như ta đã thấy ở trên, hình ảnh và chữ viết có mối quan hệ với nhau trong quá trình xử lý thông tin khi mà cả hai đều cùng mang đến một thông điệp giống nhau. Dòng chữ “Những mảnh đời bất hạnh” và ba hình ảnh phía dưới có sự phù hợp nhất định đối với nhau. Các hình ảnh ở dưới sẽ thể hiện tất cả những gì có thể có khi người dùng đọc được dòng chữ ở phía trên. Đây là điều quan trọng nhất khi thiết kế cho trang Web này, do vậy hai phần trên được đặt gân nhau để tăng sự tương tác đối với người dùng và thu hút được thị giác nhất.

Hình 3. 2. 1 Giao diện của trang chủ

147

Thứ ba, hình ảnh ba chiều là yếu tố thu hút thi giác rất tốt. Đối với dòng chữ thì do có phông đen và chữ đỏ nên đã làm nổi bật lên dòng chữ ngay lập tức. Trong khi đó thì hình ảnh ba chiều có sự thu hút thị giác đặc biệt nên các hình ảnh ba chiều được bố trí trong trang Web, đặc biệt là hình ảnh ở bên trái ngoài cùng và hình ảnh ở giữa do con người trong quá trình đọc sẽ đọc từ trái sang phải. Tuy nhiên việc bố trí số lượng hình ảnh ba chiều không được quá nhiều vì điều đó có thể làm nhiễu loạn thị giác. Tóm lại đối với phần tiêu đề thì làm nổi bật lên chữ và bố trí cho hình ảnh ba chiều là vấn đề quan trọng nhất.

Tiếp theo, chúng ta có thể thấy được rằng, việc thiết kế thanh thực đơn nằm ngay phía dưới. Trong đó các mầu chữ và phông nền có độ tương phản nhất định sẽ giúp làm nổi bật lên các vị trí trong thanh thực đơn. Sau đó dưới là một vị trí để người dùng có thể tìm kiếm được các thông tin ở trên mạng. Bên cạnh đó là hình kính lúp giúp cho người sử dụng

Hình 3. 2. 2 Thanh công cụ tìm kiếm trên mạng

Cuối cùng, chúng ta sẽ xem xét nội dung của trang chủ. Như đã trình bày ở trên, bộ nhớ ngắn hạn của con người chỉ có khả năng nhớ từ 5 đến 9 ký tự. Do vậy việc đưa vào quá nhiều danh mục cũng mang đến một sự quá tải đối với người dùng, thay vào đó nên tổ chức thành các phần có liên quan đến nhau, để giao diện có sự thống nhất nhất định đối với người dùng. Hơn nữa trong quá trình thao tác với trang chủ, hình ảnh và các tiêu đề bên luôn luôn có sự hỗ trợ cho nhau nhất định. Hình ảnh bên trái phải thể hiện rõ ràng nhất những gì có thể bên trong nội dung của bài viết. Cách thức tổ chức như vậy phải xuyên suốt trong quá trình thiết kế để đảm bảo tính nhất quán.

Cố gắng hiển thị tất cả các thông tin liên quan một cách đồng thời. Quá trình tìm kiếm thị giác sẽ đạt hiệu quả cao nếu như các thông tin liên quan được hiển thị đồng thời ngay cả đối với những trường hợp có giao diện phức tạp. Nếu như các thông tin liên quan được hiển thị một cách không đồng thời trên các hình khác nhau quá trình tương tác sẽ suy giảm đáng kể. Với việc bố trí giao diện một cách hợp lý thì giao diện có thể mang lại nhiều thông tin hơn so với cách nhận biết một cách thông thường.

3. 2. 2. Cách thiết kế cho trang các địa chỉ khó khăn

Trước hết chúng ta xem xét cách thức bố cục của thực đơn trong trang các địa chỉ khó khăn. Như chúng ta đã biết thực đơn nếu được bố trí phân cấp theo chức năng thì người dùng thao tác sẽ rất có hiệu quả. Các địa chỉ khó khăn được phân chia ra làm ba vùng: Bắc, Trung, Nam. Sau đó trong mỗi vùng thì lại phân chia làm hai: các vùng cao và đồng bằng. Trong mỗi vùng thì lại có tên các tỉnh tương ứng. Cách thức tổ chức như vậy giúp cho người sử dụng dễ dàng định vị được các tỉnh trong thanh thực đơn, qua đó làm giảm thời gian tương tác với thực đơn như mất phương hướng hay nhầm lẫn. Trong quá trình tìm kiếm khi con trỏ chuột chạy đến đâu sẽ có một vệt xám chạy theo cùng thanh thực đơn để báo cho người dùng biết được đang ở

148

đâu của thanh thực đơn. Ví dụ dưới đây minh họa cho thấy nếu như người dùng muốn tìm kiếm các địa chỉ khó khăn tại Lạng Sơn.

Hình 3. 2. 3 Giao diện của thực đơn các địa chỉ khó khăn

Cách tổ chức của trang này cũng gần giống tương tự với cách thức tổ chức ở trên khi mà mầu sắc, bố cục và sự nhất quán vẫn là một trong những cách thức chủ đạo để có thể thiết kế được một giao diện tốt. Tuy nhiên mục đích của phần này có khác so với trước nên cách thức tổ chức cũng có sự khác nhau. Trong phần này nhằm mục đích kêu gọi các tấm lòng hảo tâm, do vậy phải làm nổi bật lên sự khó khăn đó. Không có gì diễn tả tốt hơn bằng một hình ảnh to và rõ ràng của các trường hợp bất hạnh. Những cảnh thương tâm như vậy có sự thuyết phục đáng kể trong việc động viên mọi người giúp đỡ các hoàn cảnh khó khăn. Các đường dẫn được tô mầu xanh cũng có tác dụng đáng kể trong việc giúp người dùng dễ nhận ra vị trí để có thể tiếp tục đọc được trọn vẹn bài.

Nội dung của trang được bố trí theo cách hình ảnh đại diện nằm ở bên phải. Phía bên dưới của ảnh có nút Album để người dùng có thể xem xét toàn bộ tập ảnh của hoàn cảnh bất hạnh đó. Bên dưới các dòng chữ có đường dẫn để người dùng có thể xem toàn bộ nội dung của bài viết. Hai đường dẫn được thiết kế vị trí rõ ràng để người dùng có thể nhìn thấy dễ dàng. Hình dưới đây là giao diện của các địa chỉ khó khăn.

Hình 3. 2. 4 Giao diện của trang các địa chỉ khó khăn

149

Trong mỗi phần đều có một tập các ảnh để người sử dụng có thể hiển thị toàn bộ các ảnh. Một tập các ảnh con được bố trí phía bên trái. Các hình ảnh tương đồng sẽ được hiển thị bên phải.được phóng to hơn. Cách bố trí như vậy giúp cho người sử dụng có được cái nhìn toàn cảnh về tất cả những hình ảnh đang có trong Album và có thể bỏ qua một số các hình ảnh không cần thiết.

Hình 3. 2. 5 Giao diện của hình ảnh khi được xem

Tiếp theo chúng ta xem nội dung của trang địa chỉ khó khăn. Cách bố trí của trang các địa chỉ khó khăn phải đảm bảo tính sang sủa và dễ đọc để người dùng có thể đọc có thể dễ dàng đọc được nhất có thể. Các vấn đề liên quan đó chính là tỉ lệ phông chữ và cách bố cục khoảng không giữa các chữ. Tỷ lệ font chữ tiết kiệm được không gian và dễ đọc hơn so với các font chữ có tỷ lệ cố định. Kích cỡ của font là một trong những vấn đề cần phải xem xét. Thông thường thì 10 pt là có thể đọc được, 11 pt và 12 pt thì có thể đọc được tốt hơn. Sự khác biệt giữa các font size ít nhất phải là 2 pt, nếu nhỏ hơn thì mắt thường không thể phân biệt được. Sau đây chúng ta sẽ xem xét một số ví dụ cụ thể sau:

a. 12 pt dành cho các đoạn văn hội thoại

150

b. 10 pt dành cho các ký hiệu

c. 14 pt dành cho các đoạn tiêu đề

d. 16 pt hay lớn hơn dành cho các mục lục hay tiêu đề lớn

Chữ viết hoa và viết thường: sử dụng cả chữ viết hoa và viết thường có tác dụng tốt hơn so với chỉ dùng riêng chữ hoa. Một trong những vấn đề cơ bản đó chính là việc nhận dạng chữ viết thường dựa rất nhiều vào hình dáng của chúng. Các chữ viết thường không có hình dáng cố định như là trong chế độ viết hoa, do vậy việc nhận biết các chữ thường cũng thường dễ dàng hơn. Ví dụ như sau SHAPE khó đọc hơn so với shape...

 Ký tự, chữ và khoảng cách dòng: Khoảng cách ký tự phụ thuộc rất lớn vào font, thông thường các phông khác nhau sẽ có khoảng cách khác nhau. Khoảng cách của các chữ thì xấp xỉ với độ rộng của chữ n. Sau đây chúng ta sẽ thấy có một số cách viết mà khoảng cách là khác nhau

Word spacing : khoảng cách hẹp

Word spacing : khoảng cách bằng chữ n

Word spacing : khoảng cách bằng chữ m

Khoảng cách của các dòng là rất quan trọng. Quá nhiều không gian và dòng cách xa nhau có thể tạo ra cảm giác không có sự gắn kết. Quá ít không gian và dòng làm cho đoạn text trở nên khó đọc một cách thoải mái. Ngày nay các phần mềm soạn thảo văn bản đều có các chế độ cho phép thiết lập khoảng cách cho các dòng sao cho phù hợp. Khoảng cách dòng quá ngắn hay quá dài đều rất khó khăn cho người đọc.

Hình 3. 2. 6 Nội dung chữ của trang các địa chỉ khó khăn.

151

 Độ dài của dòng: Thông thường thì người ta quy định là 10 chữ (60 ký tự) cho mỗi dòng trong một quyển sách, 5 chữ (30 chữ) cho mỗi dòng trong một tờ báo. Nếu như một dòng quá dài, người đọc có thể rất khó khăn trong việc tìm kiếm đâu là bắt đầu cho đoạn dòng tiếp theo.

Ngoài ra chúng ta cũng nên sử dụng các bảng dữ liệu để giúp cho việc định dạng và xác định các vị trí được dễ dàng nhờ có việc đảm bảo tính nhất quán. Hơn nữa việc căn lề trái và lề phải cũng giúp cho việc đọc các đoạn văn bản trở nên dễ dàng và thuận tiện hơn.

 Cách thể hiện phông chữ: Đây chính là kiểu dáng và giao diện của phông chữ. Thông thường

cỡ phông chữ được thể hiện thông qua các printers’ point (pt)

1 pt = 1 / 72 inch = 0. 35 mm

1 pica = 1/6 inch = 4. 2 mm

Tiếp theo sẽ là kiểu chữ có móc và kiểu chữ không có móc và chữ có móc là một kiểu trang trí hoặc tô điểm vào đằng cuối của mỗi nét chữ. Ví dụ như T, đây là kiểu chữ của hai phông nền Times New Roman và Georgia... , chữ không có móc không có các đường nét trang trí vào đằng cuối của nét chữ. Ví dụ như T, các phông chữ như Arial, Helvetical và Verdana là các phông thuộc kiểu này. Thông thường đọc các đoạn viết trên giấy thì chữ có móc dễ đọc hơn chữ không có móc tuy nhiên điều này vẫn chưa được kiểm chứng một cách rõ ràng.

3. 2. 3. Cách thiết kế cho trang đóng góp

Hình 3. 2. 7 Giao diện trang đóng góp

Đây là trang mà những nhà hảo tâm có thể đăng ký theo một mẫu điền sẵn để có thể đăng ký tên mình, cũng như các thông tin liên quan như năm sinh cũng như địa điểm nơi ở và hình thức đóng góp. Trong phần này thì nhập ngày tháng năm sinh là một vấn đề phức tạp nhất khi

152

việc điền của người dùng có thể không hợp lệ cũng như nhầm lẫn trong quá trình nhập như ngày 30/2... Do vậy cách tiếp cận ở đây chính là tạo nên một bảng để người dùng có thể chọn bằng chuột. Khi ô nào đang sang thì tức là ngày tháng năm đó đang được chọn. Nếu như con trỏ chuột di đến đâu thì các trang ô tương ứng sẽ sang lên đồng thời phía trên ngày tháng tương ứng cũng được hiện lên. Dưới đây là giao diện của phần nhập ngày tháng năm sinh

Địa điểm của người quyên góp cũng có thể là phần có thể gây nên sự nhầm lẫn, do vậy cách tổ chức là để người dùng lựa chọn bằng chuột. Những nhà hảo tâm thường là ở hai thành phố lớn là Hồ Chí Minh và Hà Nội. Do vậy hai thành phố này được xếp trên đầu để làm giảm thời gian tìm kiếm. Tương tự như vậy, hình thức đóng góp cũng được tổ chức như vậy để giúp người dùng tránh được các sai sót.

Tiếp theo chúng ta sẽ xem xét đến trường nhập vào địa chỉ của người sử dụng. Do có sự không nhất quán trong cách gọi tên các vùng miền nên cũng có thể gây nên một sự nhầm lẫn nhất định ví dụ như Sài Gòn và Thành phố Hồ Chí Minh. Do vậy cách thức tốt nhất đó chính là cung cấp một hộp combo để cho người dùng có thể lựa chọn được địa điểm của mình. Cách thức bố trí trong thực đơn đó chính là các địa điểm có nhiều người đóng góp nhất và thường xuyên được chọn thì sẽ được bố trí lên trên đầu. Trong khi đó thì các vùng miền còn lại sẽ được sắp xếp theo bảng chữ cái. Với cách bố trí như vậy thì Thành phố Hồ Chí Minh và Hà Nội là hai địa điểm được xếp ngay tại vị trí đầu tiên, tiếp theo sau đó chính là ĐBSCL. Bắt đầu từ An Giang trở về sau thì các địa danh được sắp xếp theo vần chữ cái. Việc sắp xếp theo vần sẽ giúp cho người sử dụng có thể nhanh chóng và dễ dàng chọn được địa điểm của mình mà không mất nhiều thời gian. Hơn nữa trong quá trình chọn sẽ ước lượng được vị trí cần phải chọn.

Hình 3. 2. 8 Giao diện của trường chọn tỉnh, thành phố

Tiếp theo chúng ta sẽ xem xét đến trường cuối cùng. Đó chính là hình thức quyên góp. Người dùng có thể cảm thấy bối rối khi mà không biết hình thức quyên góp sẽ là như nào. Thay

153

vào đó chúng ta đưa cho người dùng các lựa chọn để người dùng có thể có những lựa chọn cho mình. Khi các lựa chọn đến đâu sẽ có một vệt mầu xanh chạy đến đó để giúp cho người dùng xác định được hình thức lựa chọn. Sau khi tất cả các lựa chọn đã được hoàn tất thì người dùng có thể có chọn một trong hai nút Đóng góp và Huỷ để tiếp tục thực hiện các thao tác của mình.

Hình 3. 2. 9 Giao diện của trường quyên góp

3. 2. 4. Cách thiết kế cho trang những tấm lòng nhân ái

Trang này nhằm mục đích cung cấp cho người dùng những tấm long nhân ái, những việc tốt và người tốt giữa đời thường. Tuy nhiên do có rất nhiều lĩnh vực cần thể hiện nên cách tốt nhất vẫn là phân chia thành các danh mục nhỏ đồng thời đối với mỗi danh mục nhỏ lại phân chia thành các danh mục nhỏ hơn. Hơn nữa cách bố trí theo chức năng như vậy có thể giúp cho người tìm kiếm có được một sự định dạng dễ dàng. Sau đây chúng ta sẽ xem xét giao diện thực đơn cho trang những tấm lòng nhân ái

Hình 3. 2. 10 Giao diện thực đơn của trang những tấm lòng nhân ái

Người dùng có thể lựa chọn các mục thông qua con trỏ chuột khi di chuyển các vệt sang.

Nội dung và cách bố trí của các phần trong thực đơn cũng tương tự như các phần khác.

3. 2. 5. Cách thiết kế trang tìm kiếm

Mục đích của trang này đó chính là tìm kiếm các hình ảnh hay hoạt động trong trang Web. Người dùng có thể điền các thông tin theo yêu cầu để có thể có được các kết quả như mong muốn. Yêu cầu tìm kiếm được cung cấp thêm hai phần nhỏ giúp cho người sử dụng đến gần hơn với các kết quả tìm kiếm. Người dùng có thể lựa chọn một trong hai hình thức bằng cách nháy chuột vào ô cần tìm. Nếu như phần nào được chọn thì sẽ có một chấm nhỏ hiện lên bên cạnh phần đã được chọn.

Hình 3. 2. 11 Giao diện trường từ khóa trong trang tìm kiếm

154

Sau đó còn có hai trường khác bao gồm là trường địa điểm và ngày tháng thì cách thức thiết kế vẫn tuân theo như những gì đã có ở các trường trên. Cả hai trường này đều thiết kế theo các hộp Combo để tránh được các sai sót từ phía người dùng, đồng thời cũng hỗ trợ để cho quá trình tìm kiếm trong các trường được nhanh nhất có thể. Trường ngày và tháng được thiết kế để sao cho người dùng có thể chỉ cần sử dụng chuột để có được các kết quả như mong muốn. Trỏ chuột chạy đến đâu sẽ có một đốm nhỏ chạy theo đến đó, đồng thời khi chọn ô đó thì kết quả sẽ hiện ra bên trên. Trường tiếp theo đó chính là trường địa điểm thì các địa điểm hay được sử dụng sẽ được xếp lên trên đầu tiên, còn các địa điểm tiếp theo thì sẽ được sắp xếp theo vần. Cách làm như vậy vừa rút ngắn thời gian tìm kiếm cho người dùng vừa tránh được các sai sót có thể có.

3. 2. 6 Cách thiết kế trang diễn đàn

Đây là trang có chức năng để cho mọi người sau khi đã xem qua trang Web có thể đăng ký làm thành viên hoặc là nơi các thành viên cũ có thể cùng nhau thảo luận trao đổi và chia sẻ. Thông thường trong phần diễn đàn có rất nhiều các thông tin cũng như các mục khác nhau. Tuy nhiên chúng ta không thể nào thiết kế danh mục thực đơn quá dài vì như vậy sẽ làm cho người dung không thể bao quát được hết nội dung của thực đơn hơn nữa thực đơn quá dài có thể làm mất đi nội dung của các phần dưới. Theo cách bố cục cho trang chủ như hiện nay thì thực đơn sẽ bao gồm khoảng 5 mục, đó là những mục chung nhất. Con trỏ chuột di chuyển đến đâu thì sẽ có một vệt sáng di chuyển đến đó.

Hình 3. 2. 12 Giao diện thực đơn cho trang diễn đàn

Tiếp theo chúng ta sẽ xem xét các phần trong trang diễn đàn. Trước hết chúng ta sẽ vào phần đăng ký trong mục diễn đàn. Phần này có chức năng giúp cho người mới sử dụng trang Web muốn đăng nhập để có thể trở thành thành viên của diễn đàn. Do vậy cách thiết kế đó chính là thiết kế thành một mẫu điền để người dung có thể điền các thông tin của mình. Trong đó bao gồm có các trường sau họ và tên, ngày tháng năm sinh, địa chỉ và hộp thư. Cuối cùng là phần khả năng, đây là một dạng thực đơn có nhiều lựa chọn cùng một lúc. Người dùng căn cứ vào khả năng của mình có thể chọn một hay đồng thời một vài lựa chọn cùng một lúc.

155

Các trường họ và tên, địa chỉ và hộp thư là các đoạn chữ nên người dung phải nhập từ bàn phím. Trường ngày tháng năm sinh vẫn được thiết kế như trên để đảm bảo tránh sai sót cho người dùng. Đối với mỗi trường mà yêu cầu người dung nhập từ bàn phím thì nếu như người dùng không nhập hay nhập sai thì sẽ có một dòng thông báo lỗi bên cạnh để nhắc nhở người sử dụng. Nếu như không có thông báo nào thì quá trình nhập của người dùng là chính xác. Dòng chữ thông báo được thiết kế mầu đỏ nằm ngay bên cạnh trường không có sự chính xác trong quá trình nhập để người dung có thể xác định nhanh chóng lỗi cần tìm trong quá trình nhập. Thông báo có thể hiện lên bất cứ nơi nào nếu như trường đó không thỏa mãn. Nếu như có hai trường không thoả mãn thì có thể hiện lên đồng thời cả hai thông báo.

Hình 3. 2. 13. Giao diện của trang đăng ký thành viên.

Tiếp theo đó là phần thảo luận. Nội dung của trang thảo luận được bố trí thành các mục tin, trong đó có hình ảnh và nội dung của bài viết. Nếu như người dung muốn vào thảo luận một vấn đề nào đó thì có thể ấn vào đường dẫn hoặc vào đường dẫn xem thêm để có thể hiện lên toàn bộ nội dung của trang cần hiện.

156

Hình 3. 2. 14 Giao diện của trang thảo luận

Sau đó nếu như người dung ấn vào một đường dẫn nào đó thì toàn bộ thông tin chi tiết của bài đó sẽ được hiện ra. Cùng với nội dung của bài viết đó thì toàn bộ các lời bình luận hay góp ý của trang đó cũng sẽ được hiện ra ở phía dưới. Các lời bình luận được sắp xếp theo thứ tự từ cũ đến mới để giúp cho người sử dụng có thể theo dõi một cách dễ dàng và nhất quán những lời bình luận. Ngoài ra trong phần nội dung của trang thì có một số phần có sự liên kết đối với các trang khác thì để tiện cho người sử dụng thì trong đó có thiết kế một số các đường dẫn để cho người dùng tiện khảo khi cần thiết. Cách gắn đường dẫn vào nội dung của trang Web như vậy đảm bảo tính đầy đủ và dễ đọc cho người dung.

Hình 3. 2. 15 Nội dung của trang thảo luận Cuối cùng của trang là phần để cho người dùng có thể gửi các bình luạn cũng như phản

hồi của mình. Cách thức như vậy làm tăng tính tương tác giữa người dùng và trang Web.

157

Hình 3. 2. 16 Bình luận của người dùng

3. 2. 7 Cách thiết kế trang liên hệ

Đây là phần cuối cùng trong diễn đàn với mục đích cung cấp cho người dùng các thông tin cần thiết để liên hệ với người quản trị. Do vậy các thông tin phải được trình bày một cách ngắn gọn và cô đọng một cách hết sức để cung cấp cho người dùng nhiều nhất các thông tin trong một khoảng thời gian ngắn nhất có thể. Trong trang này có thiết kế thành các trường khác nhau để người dùng có thể điền các thông tin cần thiết rồi sau đó gửi đi.

Hình 3. 2. 17 Giao diện của trang liên hệ.

3. 3. Kết luận

Các lỗi trong HCI nói riêng cũng như trong các ngành khác nói riêng nói lên một điều rằng còn rất nhiều vấn đề trong cách thức thiết kế của chúng ta. Các lỗi về thiết kế như tính khó hiểu, sự không rõ nghĩa hay nhầm lẫn có thể xuất hiện ở bất cứ đâu và lặp lại nhiều lần. Hậu quả của sự nhầm lẫn này có thể tùy thuộc vào từng trường hợp từ đơn giản như mở tủ lạnh hay các phím chức năng cho đến các vấn đề như điều khiển máy bay.

158

Thiết kế một giao diện tốt phải bao gồm có rất nhiều các vấn đề khác nhau từ phông chữ, khoảng cách chữ và dòng, biểu tượng... đều ảnh hưởng rất nhiều đến quá trình tưong tác. Các thiết kế không chỉ đơn giản về mặt kĩ thuật mà còn có rất nhiều các yếu tố khác nữa. Điều đó đòi hỏi chúng ta cần có nhiều nỗ lực hơn nữa để kết hợp các yếu tố đó lại với nhau.

159

KẾT LUẬN

1. Những kết quả đã đạt được:

Cách thức xử lý thông tin trong bộ não của con người luôn luôn là một vấn đề vô cùng khó khăn. Để hiểu được các cơ chế hoạt động của bộ não, chúng ta còn phải cần nhiều hơn nữa những sự phối hợp liên ngành của các môn khoa học khác nhau. Giải quyết được vấn đề đó quả thực là không hề đơn giản tuy nhiên những kết quả đem lại có thể giúp ích cho chúng ta rất nhiều.Giác quan của con người luôn luôn đóng một vài trò quan trọng trong nhận thức của con người, trong tất cả các quá trình tương tác với xã hội. Giác quan của con người càng nhạy bén bao nhiêu thì khả năng hấp thụ thông tin càng lớn bấy nhiêu và đi cùng là tăng cường khả năng nhận thức. Trong quá trình tìm tòi và nghiên cứu, tôi đã hoàn thiện luận văn với những mục tiêu đã đặt ra ban đầu, cụ thể đã đạt được những kết quả sau đây:

- Giải thích cơ chế xử lý thông tin trong bộ não và sự tăng cường nhận thức của con người thông qua thị giác. Việc giải quyết được các vấn đề trên sẽ giúp chúng ta hiểu dược phần nào cách thức hoạt động của bộ não trong quá trình nhận thức của con người. Mối quan hệ giữa thị giác và bộ não trong các hoạt động của con người.

- Giải thích sự đa dạng trong nhân thức của con người trên hai cấp độ cá nhân và đám đông. Cá nhân thường liên quan đến các vấn đề sinh học, đám đông thường liên quan đến các vấn đề về xã hội. Điều này có thể giúp cho chúng ta có được sự lý giải cho các hành động khác nhau của con người.

- Nghiên cứu các dạng tương tác thông qua máy tính như thực đơn, câu lệnh hay thiết bị. Thông qua các cách tương tác này chúng ta hiểu rõ hơn về các kiểu tương tác và cách thiết kế một giao diện phù hợp. Việc thiết kế một giao diện tốt đòi hỏi nỗ lực rất lớn của các nhà thiết kế để có thể thu được những kết quả tốt nhất.

- Chỉ ra các lỗi trong HCI trong các thiết kế giao diện của các chương trình phần mềm. Các lỗi về thiết kế như tính khó hiểu, sự không rõ nghĩa hay nhầm lẫn có thể xuất hiện ở bất cứ đâu và lặp lại nhiều lần. Hậu quả của sự nhầm lẫn này có thể tùy thuộc vào từng trường hợp từ đơn giản như mở tủ lạnh hay các phím chức năng cho đến các vấn đề như điều khiển máy bay.

- Thiết kế một giao diện cụ thể để minh họa những kết quả đã đạt được ở trên. Việc thiết kế giao diện tốt phải bao gồm có rất nhiều các vấn đề khác nhau từ phông chữ, khoảng cách chữ và dòng, biểu tượng... đều ảnh hưởng rất nhiều đến quá trình tưong tác. Các thiết kế không chỉ đơn giản về mặt kĩ thuật mà còn có rất nhiều các yếu tố khác nữa. Điều đó đòi hỏi chúng ta cần có nhiều nỗ lực hơn nữa để kết hợp các yếu tố đó lại với nhau.

2. Hướng nghiên cứu tiếp theo của đề tài:

Về lý thuyết:

160

- Tiếp tục xem xét kĩ lưỡng hơn nữa cách thức xử lý thông tin trong bộ não của con người trong đó có liên kết đối với các ngành khoa học khác để có thể giải mã các hành động của con người ở cả hai cấp độ cá nhân và tập thể. Mở rộng hơn nữa để nghiên cứu các thực nghiệm cụ thể để có thể rút ra được các kết luận cụ thể.

- Nghiên cứu các kiểu tương tác người-máy thông qua sử dụng máy vi tính. Mở rộng sang các kiểu tương tác khác đang trở nên phổ biến hiện nay. Có sự liên kết hơn nữa giữa các hoạt động của con người đang trong quá trình tương tác với các cơ chế hoạt động và trao đổi thông tin diễn ra trong bộ não của con người.

Về chương trình demo:

- Hoàn thiện trang Web thông qua các phần lý thuyết ở trên, trong đó ứng dụng nhiều hơn nữa các kết quả lý thuyết đã thu được để có thể thiết kế được một giao diện tốt và than thiện với người dùng.

161

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Tiếng Anh

[1]. Alejandro Jaimes and Nicu Sebe, DIAP (2006), Multimodal human–computer

interaction, published by Mathias Kolsch, University of Amsterdam, The Netherlands.

[2]. Ben Shneiderman. (1998), “Designing the User Interface, Strategies for Effective

Human - Computer Interaction”, Third Edition.

[3]. B. Shneiderman (1993), Spark of Innovation in Human-Computer Interaction, Ablex

Publ, Norwood, NJ.

[4]. Brad Myer, Jim Hollan, Isabel, Steve Bryson, Dick Bulterman (1995), Strategic

direction in human-computer interaction, publisher ACM, New York, USA.

[5]. Daisy Mwanza (MSc HCI; BSc (Hons) IT) (2006), Toward an Activity-Oriented Design method for HCI research and practice, thesis submitted in partial fulfilment of the requirement for the degree of Doctor of Philosophy.

[6]. Elspeth Mckey, Rmit, Australia (2002), Enhance learning through Human Computer Interaction, Ideal Group Reference, Library Congress Cataloging in Published Data, United State of America.

[7]. Eva Hudlicka, Psychometrix Associates, Inc. (1805) The role of affect in human–

computer interaction, Azalea Drive, Blacksburg, VA 24060, USA.

[8]. John F. Roesler, Richard A. Yetter and Frederick L. Dryer, Mechanical and Aerospace Engineering, Pricnciple activity theory for HCI, Princeton University, Princeton, NJ 08544, USA.

[9]. Lawrence Shao-Hsien Chen, B. S, (1996), Joint Processing of Audio-Visual Information for the Recognition of Emotional Expressions in Human-Computer Interaction, Thesis Submitted in partial fulfillment of the requirment for the degree of Doctor of Philosophy in Elictrical Enggineering in the Graduate College of the University of Illinois at Urbana- Champion, University of Illinois at Urbana-Champion, 1992.

[10]. Mathew I. Brad (2004), User Modeling in Human-Computer Interaction, publisher

Springer Netherlands.

[11]. Maja Pantic, Nicu Sebe, Jeffrey F. Cohn, Thomas Huang (1997), Affective International Multimedia Conference, interaction, Source

multimodal human-computer Proceedings of the 13th annual ACM international conference on Multimedia.

162

[12]. Sari Kujala (2004), A Practical Approach to User Involvement for Gathering User Needs and Requirement, Dissertation for the degree of Doctor of Philosophi to be presented with due permission of the Department Computer Scicence.

[13]. Suhanya Gunarajah, Bachelor of Engineering (2004), Hardware involved in HCI problem, a thesis submitted to the school of Information and Electrical Engineering, the University of Queensland.

[14]. Tonya Barrier (2005), Human Computer Interaction Development and Management,

Second Edition.

[15]. Vladimir I. Pavlovic, Rajeev Sharma, Thomas S. Huang (2003), Visual Interpretation of Hand Gesture for Human-Computer Interaction, Department of Elictrical and Computer Engineering and the Beckman Institute for Advance Science and technology, University of Illinois at Urbana-Champion 405 N. Mathew Avenue, Urbana. H, 61801, USA.

[16]. V. V. Alexandrov & N. D. Gorsky. (1991), “From Humans to Computers, Cognition Through Visual Perception”,World Scientific Series in Computer Science – Vol. 22, World Scientific Publish Co. Pte. Ltd.

[17]. Zhihong Zeng, Jilin Tu, Ming Liu, Tong Zhang (2001), Bimodal HCI-related affect recognition, Source International Conference on Multimodal Interfaces. Proceedings of the 6th international conference on Multimodal interfaces, Publisher ACM, NY, USA.