Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 9 - Kiểm tra đánh giá
lượt xem 2
download
Bài giảng "Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 9 - Kiểm tra đánh giá" trình bày những nội dung chính sau đây: Các khái niệm cơ bản; Các mô thức đánh giá; Các kỹ thuật đánh giá; Ví dụ và bài tập. Mời các bạn cùng tham khảo!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 9 - Kiểm tra đánh giá
- BÀI 9. KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ I. Các khái niệm cơ bản II. Các mô thức đánh giá III. Các kỹ thuật đánh giá IV. Ví dụ và bài tập
- Mục tiêu của bài học • Sau khi hoàn thành bài học, người học có khả năng: • Phân biệt giữa kiểm tra và đánh giá • Phân biệt giữa các mô thức đánh giá và kĩ thuật • Giải thích các mô thức và kĩ thuật phù hợp cho việc đánh giá một hệ tương tác
- 1. Các khái niệm cơ bản
- Khả năng hệ thống được chấp nhận
- Đánh giá về tính dùng được, kiểm tra về chức năng • Kiểm tra: kiểm tra chức năng của hệ thống xác định & sửa lỗi, v.v. Ø là quan trọng • Đánh giá: kiểm tra khả năng sử dụng của hệ thống có thể đạt được mục tiêu về: • Hiệu quả • Hiệu quả • Năng suất • Sự an toàn • Sự hài lòng của người dùng
- Kế hoạch kiểm thử • Mục đích kiểm tra • Tuyên bố vấn đề / mục tiêu kiểm tra • Hồ sơ người tham gia (tiêu chí bao gồm / loại trừ) • Phương pháp / kỹ thuật được sử dụng • Danh sách các nhiệm vụ được sử dụng • Môi trường thử nghiệm (hiện trường so với phòng thí nghiệm) và vật liệu (HW / SW, tài nguyên, máy ghi âm, biểu mẫu báo cáo, bảng câu hỏi) • Vai trò của người thử nghiệm (giám sát, huấn luyện viên, v.v.) • Các biện pháp đánh giá cần thực hiện (định tính so với định lượng, chủ quan hay khách quan) • Nội dung của báo cáo và cách thức báo cáo -> tập trung nhóm, họp không chính thức
- Các mô thức đánh giá Nhanh (1): các cuộc thảo luận không Nghiên cứu thực địa (3): đi đến chính thức với người dùng bất cứ lúc nào trang web của người dùng và sử dụng có thể sử dụng mẫu thử. Nhận phản hồi khảo sát hoặc quan sát người dùng sử từ người dùng hoặc nhà tư vấn để xác dụng giao diện người dùng nhận rằng ý tưởng của họ phù hợp với Người dùng tự nhiên làm gì và công nghệ nhu cầu của người dùng và được yêu tác động đến họ như thế nào thích. Kiểm tra tính dùng được (2): quan sát Dự đoán (4): người dùng không cần có người dùng và ghi lại hiệu suất của các mặt. Các chuyên gia sử dụng kiến thức người dùng điển hình trên nhiệm vụ trong của họ về người dùng điển hình (sử dụng cài đặt được kiểm soát. Giải thích lý do tại đánh giá heuristic) để dự đoán khả năng sao người dùng làm những gì họ đã làm sử dụng các vấn đề. Một cách tiếp cận (tính toán thời gian thực hiện, xác định khác liên quan đến các mô hình dựa trên lỗi). Khơi gợi ý kiến của người dùng lý thuyết. (phỏng vấn, bảng câu hỏi)
- Khác nhau giữa các mô thức đánh giá Mô thức Quick and dirty Usability testing Field studies Predictive (1) (2) (3) (4) Vai trò của người dung Hoạt động tự nhiên Để tiến hành các thao Hoạt động tự nhiên Không có trong đánh giá tác Ai điều khiển việc đánh Người đánh giá có vai Người đánh giá có vai Mối quan hệ giữa Chuyên gia giá trò tối thiểu trò lớn người đánh giá và Người đánh giá người dùng Nơi đánh giá Môi trường tự nhiên Phòng thí nghiệm Môi trường tự nhiên Phòng thí nghiệm hoặc hoặc phòng thí nghiệm giả định Khi nào việc đánh giá Bất kỳ lúc nào Với mẫu thử hoặc sản Sớm Với mẫu thử được sử dụng phẩm Loại dữ liệu được thu định tính; không chính Định lượng; thống kê Định tính, phác thảo Danh sách các vấn đề thập từ đánh giá thức thảo luận Dữ liệu đưa trở lại Bản phác thảo và Báo cáo về Mô tả tại xưởng, các Báo cáo thiết kế như thế nào trích dẫn biểu diễn báo cáo và phác thảo Triết học hoặc lý thuyết Người dung làm trung Khoa học / thử nghiệm Nhân chủng học Kinh nghiệm thực tế, đánh giá tâm Học thuyết
- Các mô thức đánh giá
- Các chủ đề • Trải nghiệm • Kiểm tra của người dùng
- Phân loại • Đánh giá đúng quy cách: trước khi thực hiện • giúp hình thành ý tưởng • một phần của thiết kế lặp/RAD • rất khó quản lý • Đánh giá tổng kết: khi kết thúc quá trình phát triển • kết quả khó hiểu • Đánh giá sau tổng kết: sau khi thực hiện • giám sát sự chấp nhận
- Các kĩ thuật đánh giá Đánh giá hình thành Đánh giá tổng kết Đánh giá sau tổng kết: • nhận thức – kỹ thuật dựa trên Nếu không phát hiện ra vấn • hướng dẫn phòng thí nghiệm đề: • bút chì và giấy – ghi nhật ký và theo – lớn và định kỳ • mô phỏng dõi – chi phí đào tạo cao; • hợp tác xã – dân tộc học – số lượng lớn tài • đánh giá liệu; • dựa trên kịch bản Ø Chi phí cao, tập trung – số nhân viên lớn; • Đánh giá Ø Thể hiện khả năng sử – nhiều nhân viên hỗ dụng khi kết thúc trợ; – cuối cùng cũng cần Ø Chi phí thấp, làm thường thiết kế lại. xuyên Ø Tìm các vấn đề về khả năng sử dụng SỚM Ø Tầm quan trọng của thiết kế giao diện.
- Đánh giá hình thành: Bút chì và mô hình giấy • Bắt đầu với các trang overhead projecter: • chồng lên để hiển thị menu, v.v. • NHƯNG thành kiến của người dùng với độ tin cậy thấp? • Chuyển lên độ tin cậy cao hơn: • NHƯNG hãy sẵn sàng vứt bỏ nó • toàn bộ là để kiểm tra giả định • Thu hút người dùng tham gia sớm: • không tin tưởng ý kiến của nhà thiết kế ...
- Đánh giá hình thành: Hợp tác • Thu hút người dùng xem mẫu thử: • KHÔNG hỏi những gì họ nghĩ. • Yêu cầu thực hiện một nhiệm vụ • Yêu cầu người dùng nghĩ: • Nếu họ nói rằng họ đang bối rối, hãy ghi lại để thiết kế lại sau này. • Làm việc này ở đâu? • Ở môi trường cuối? • hoặc ở văn phòng thiết kế?
- Đánh giá hình thành • Hướng dẫn • Dựa trên kịch bản • Chuyên gia đầu tiên: • Người dùng mô tả điều họ muốn: • xác định bối cảnh của nhiệm vụ quan trọng – dấu vết tương tác lý tưởng; • đặt bối cảnh của nhiệm vụ – giống như một bản ghi từ một vở kịch. • giả định về người dùng • Nhà thiết kế loại bỏ điều này: • Thông qua 'nhiệm vụ: – tạo thành các trường hợp thử nghiệm; • dự đoán những cạm bẫy – người dùng phải có thể… cho người dùng • sử dụng chúng trong thiết kế / thử nghiệm. • Tốt cho hợp đồng: – biết người dùng / hệ thống phải làm gì • Hướng dẫn nhận thức: ... • phân loại các hoạt động tinh thần • Sớm mất mục tiêu • Loại bỏ mục tiêu lớn
- Đánh giá tổng hợp: Kỹ thuật dựa trên phòng thí nghiệm • Kiểm tra giả thuyết cụ thể; • Tính dùng được trong thí nghiệm: • Ít lỗi hơn ở một nhiệm vụ cho – người dùng ra khỏi môi trường trước; bình thường. • Nhanh với các dữ liệu giống nhau. • Các vấn đề: • nhiệm vụ thể hiện như thế nào như thế nào? • người dùng thể hiện như thế nào? • bối cảnh thể hiện như thế • So sánh: nào? – người dùng bị gián đoạn
- Đánh giá tổng kết: Ghi nhật ký và theo dõi • Giám sát một số người dùng với hệ thống trong môi trường làm việc • Có thể ghi lại tốc độ, lỗi, v.v. • Các vấn đề: • làm gì với khối lượng lớn dữ liệu? • cho người dùng biết về sự giám sát? • Điều này có hợp pháp? • còn tài nguyên nào để khắc phục sự cố không?
- So sánh • Kiểm tra thực nghiệm: • đánh giá các phương pháp đánh giá • Như mong đợi: • các điểm mạnh / điểm yếu khác nhau; • dựa trên phòng thí nghiệm ít hiệu quả hơn về chi phí; • phạm vi bao phủ ít hơn. • Ta làm gì không quan trọng nhưng • cần làm việc gì đó....
- Các chủ đề • Trải nghiệm • Kiểm tra của người dùng
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Bài giảng công nghệ phần mềm : Thiết kế và Lập trình part 3
6 p | 128 | 19
-
Soạn thảo bài giảng thay thế PowerPoint và hơn thế nữa...
3 p | 115 | 18
-
Bài giảng Lập trình web toàn tập với HTML, CSS, Jquery, Responsive, Bootstrap - Chương 3: UI và UX trong thiết kế website
17 p | 102 | 18
-
Bài giảng điện tử môn tin học: TẠO VÀ LÀM VIỆC VỚI BẢNG
0 p | 76 | 9
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 10 - Thiết kế giao diện Web
67 p | 9 | 4
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 6 - Phân tích nhiệm vụ
34 p | 7 | 3
-
Bài giảng điện tử môn tin học: Cây nhị phân
0 p | 47 | 3
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 11 - Thiết kế giao diện di động
52 p | 6 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 8 - Tạo mẫu thử
35 p | 8 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 7 - Mô hình thoại
57 p | 5 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 12 - Thiết kế các giao diện khác
38 p | 8 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 5 - Yêu cầu người dùng
24 p | 6 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 4 - Cách tiếp cận và quy trình thiết kế
21 p | 4 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 3 - Giao diện của các hệ tương tác
81 p | 6 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 2 - Yếu tố con người và máy tính trong hệ tương tác
84 p | 8 | 2
-
Bài giảng Giao diện và trải nghiệm người dùng: Bài 1 - Giới thiệu chung
47 p | 3 | 2
-
Bài giảng Tương tác người máy (UI/UX) - Bài 4: Cách tiếp cận và quy trình thiết kế
21 p | 6 | 1
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn