intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đặt đèn trong 3Ds Max

Chia sẻ: Nguyen Dinh Huy | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:10

484
lượt xem
33
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Tài liệu Đặt đèn trong 3Ds Max sẽ giúp cho các bạn biết được các đèn mặc định trong 3DSMax, các kiểu đặt đèn căn bản, phương pháp đặt đèn trong 3DSMax, các loại đèn, sử dụng sự giảm cường độ của đèn theo khoảng cách, dùng đèn chiếu ảnh.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đặt đèn trong 3Ds Max

  1. 1. Hướng dẫn đặt đèn trong 3D Max Đặt đèn là một yếu tố quyết định cho một cảnh có đẹp hay không. Trong 3D, đèn làm cho ta cảm nhận được vật thể 3 chiều. Chúng ta có thể có một cảnh có các object được thiết kế rất đẹp, Animation mềm mại, chất liệu rất đẹp, nhưng nếu đèn trong cảnh không được đặt đúng thì toàn bộ chỉ là một đống những hỗn độn. Tầm quan trọng của việc đặt đèn chắc không cần phải tốn nhiều lời. Trong bài này chúng ta sẽ làm việc với các vấn đề liên quan tới việc đặt đèn sao cho đúng cho một cảnh. Đó là: • Các đèn mặc định trong 3DSMax. • Các kiểu đặt đèn căn bản. • Phương pháp đặt đèn trong 3DSMax. • Các loại đèn. • Sử dụng sự giảm cường độ của đèn theo khoảng cách. • Điều khiển các thông số của bóng. • Dùng đèn chiếu ảnh. • Đèn sương mù, sương mù, khói. • Đặt đèn trong kiến trúc, thể loại và ý tưởng. Trong thực tế chúng ta gặp đèn, ánh sáng ở khắp nơi. Mặt trời chiếu sáng trái đất rất đơn giản nhưng rất hiệu quả. Chúng ta xem phim, chúng ta xem TV, xem ca nhạc, tất cả đèn đã được đặt sẵng chúng ta chỉ có việc thuởng thức. Nhưng trong 3D thì khác, chúng ta phải tự làm thôi. Đặt đèn căn bản Chúng ta sẽ học những nền tảng cơ sở của việc đặt đèn. Các đèn căn bản của 3Dsmax
  2. Khi chúng chưa tạo ra bất kỳ nào trong 3Dsmax, thì 3Dsmax tự động đặt vào cảnh của chúng ta 2 đèn Omni, 2 đèn này đóng vai trò làm sáng các object của chúng ta lên để chúng ta có thể làm việc hiệu quả với nhưng object này. Hai đèn này được đặt ở hai góc chéo nhau trong cảnh của chúng ta. Nhưng với 2 đèn này thì chúng ta render ra thì cảnh của chúng ta chưa nhìn ra một cảnh 3D, ánh sáng đều ở mọi chỗ. Khi chúng ta đặt đèn của chúng ta vào thì lập tức 3Dsmax sẽ bỏ 2 đèn Omni này đi. Kiểu đặt đèn căn bản trong 3Dsmax: Đặt đèn theo kiểu tam giác và theo vùng: Mặc dù đặt đèn là một vần đề rất là uyển chuyển nhưng vẫn có hai kiểu đặt đèn căn bản. Kiểu đặt đèn hình tam giác, tức là dùng ba đèn để chiếu sáng. Có một đèn chính là đèn sáng nhất và chiếu sáng gần hết scene. Và đèn chính này thường cũng là đèn hắt bóng cho toàn bộ scene. Một đèn ở phía sau tách objects ra khỏi Background, và làm cho scene có thêm chiều sâu. Đèn này thường đặt ở phía sau và hơi cao hơn object cần được chiếu sáng. Cường độ sáng của đèn phía sau này thường yếu hơn đèn chính. Còn một đèn thứ ba có thể gọi là đèn bổ sung, đèn này thường được đặt ở bên trái của camera và no chiếu sáng vùng mà đèn chính không chiếu sáng tới. Đèn bổ sung này được dùng để điều chỉnh độ tương phản giữa vùng sáng và vùng tối của scene. Một đèn bổ sung mà cuờng độ sáng mạnh thì làm cho cảnh của chúng ta mềm hơn, ngược lại nếu cường độ sáng yếu thì làm độ tương phản giữa vùng sáng và vùng tối tăng lên và cảnh trở nên sắc hơn. Dùng đèn giúp chúng ta tạo ra một sắc thái chung cho phim. Phim hoạt hình vui vẻ thì ánh sáng nhiều, một phim ma quỷ thì ánh sáng ít và độ tương phản giữa vùnt tối và vùng sáng rất nhiều. Đôi khi với những cảnh lớn thì ta không thể chỉ dùng ba đèn như đã nói ở trên mà có thể đạt được hiệu ứng mong muốn. Do đó chúng ta phải dùng một cách khác. Đó là chiếu sáng theo vùng. Khi đó toàn bộ một cảnh lớn được phân ra thành những vùng nhỏ hơn, và mỗi vùng này sẽ được chiếu sáng theo phương pháp tam giác như đã nói ở trên. Các vùng có thể được chia dựa vào mức độ quan trọng của từng vùng, hay là dựa vào sự giống nhau của chúng. Tuy nhiên đôi khi phương pháp chiếu sáng theo vùng không tạo được sắc thái riêng cho scene, khi đó thì chúng ta phải áp dụng thêm một số kỹ thuật chiếu sáng tự do khác. Khi sử dụng một cách cẩn thận thì đèn nhấn - đèn dùng để chiếu sáng các object chính hay nhân vật chính, các vùng chính – để tạo sự chú ý của người xem vào object, nhân vật hay vùng này. Góc của đèn: Một yếu tố cần phải lưu ý nữa là góc giữa tia sáng với bề mặt cần chiếu sáng. Khi tia sáng vuông góc với bề mặt cần chiếu sáng thì bề mặt đó sẽ nhân được nhiều ánh sáng nhất. Còn khi tia sáng song song với bề mặt cân chiếu sáng thì coi như mặt đó không nhận được ánh sáng. Khi đèn bị đặt quá gần bề mặt cần chiếu sáng và góc của tia sáng do đèn tạo ra gần vuông góc với bề mặc của vật thể thì bề mặt sẽ bị hiện tượng quá sáng. Để tránh trường hợp này thì chúng ta nên đặt đèn xa vật thể và đừng đặt đèn vuông góc với bề mặt của vật thể. Và đèn chiếu sáng một bề mặt nào đó nhiều hay ít phụ thuộc vào góc do tia sáng tạo ra với bề mặt đó chú phụ thuộc ít vào khoảng cách từ đèn tới bề mặt (trừ khi ta dùng sự suy giảm cường độ sáng của đèn theo khoảng cách).
  3. Các loại đèn trong 3DSMax: Trong 3DSMax2 chúng ta có tất cả là 5 loại đèn khác nhau: Omni, Directional Free, Directional Spot, Target Spot, Targer Free. Ngoài ra còn có đèn Ambient, không phải là một đèn mà chúng ta có thể nhìn thấy được, nhưng mà nó anh hưởng rất nhiều đến sắc thái chung của Scene.
  4. Tất cả các đèn trong 3DSMax đều có thể chiếu ánh sáng màu. Ta có thề pha màu của các đèn này theo RGB, hay là HSV. Đèn Omni Đèn Omni giống như một bóng đèn tròn không có chụp đèn, nó tỏa ánh sáng ra mọi hướng. Chú ý. Đèn omni được tạo ra với mục đích dùng bổ sung cho các đèn khác. Thường có rất nhiều đèn Omni khi scene của chúng ta là scene lớn, hay đèn omni được dùng để thay đổi màu sắc. Đèn omni ngoài ra còn được sử dụng vào nhiều mục đích khác nữa. Khi chúng ta đặt đèn Omni gần bề mặt của object thì có thể tạo ra một vùng bóng sáng trên bề mặt của Object. Đặt đèn Omni ở khuất sau Object chúng ta có thể tạo ra hiệu ứng của quầng sáng xung quanh object (Ví dụ như quầng sáng xung quanh mặt trăng). Khi đặt đèn Omni và cho gia trị Multiplier của nó xuống giá trị âm thì chúng ta sẽ tạo ra một vùng tối đen (giống như lỗ đen). Có một lỗi hay mắc phải khi dùng đèn Omni là cho rằng khi ta đặt đèn Omni trong không khí thì chúng ta sẽ tạo ra được một quầng sáng xung quanh nó nhưng thực ra thì không phải vậy, muốn tạo được hiệu ứng đó thì chúng ta phải dùng đèn Omni có Volume (sẽ đề cập tới ở phần sau). Đèn Free Direct Đèn Directional được so sánh một cách gần chính xác với mặt trời. Các tia sáng của đèn Directional phát ra song song do đó khi dùng đèn này thì bóng của các object sẽ đúng bằng kích thước của object. Điều này không thể đạt được với đèn Target vì với đèn Target thì bóng của Object bao giờ cũng lớn hơn Object vì tia sáng của đèn Target tỏa ra từ tâm của đèn. Ví dụ khi đặt đèn Target ở gần một hàng rào thì hàng rào đó sẽ đổ bóng lớn hơn kích thước của nó trên mặt đất, nhưng nếu ta dùng đèn Directional thì sẽ không có hiện tượng này; Bóng và object sẽ có kích thước bằng nhau. Đèn Free Direct không có target do đó cách duy nhất để điều khiển hướng của đèn này là Rotate nó. Đèn Target Direct Đèn này chỉ khác đèn Free Direct ở chỗ là nó có target và do đó mà bạn có thể dùng move target của nó để thay đổi hướng của đèn. Đèn Free Spot Đèn Free Spot có ánh sáng giống như đèn bóng tròn nhưng có chụp đèn. Anh sáng của đèn khác với đèn Direct ở chỗ là nó tỏa ra từ tâm của đèn và nằm trong phạm vi giới hạn bởi Fall off. Đèn này thường được sử dụng làm đèn của các loại xe, máy bay, tàu … Đèn Target Spot Khác đèn Free Spot ở chỗ có Spot, chúng ta dùng Spot này để điều khiển hướng của đèn. Đèn Ambient Đèn Ambient thực ra không thể gọi là đèn vì nó không hiện hữu trên scene của chúng ta, nó không phải là một object trong scene, chúng ta không thể chọn nó. Chúng ta chỉ có thể thay đổi màu của nó bằng cách vào Render chọn Environment. Chúng ta sẽ gọi nó là ánh sáng Ambient. Tất cả các mặt của các object trong một scene nào đó đều được phủ bởi ánh sáng Ambient trước khi ánh sáng do các đèn khác tạo ra được tính toán. Tức là bất kỳ một mặt (face) nào đó của một object ngoài việc được chiếu sáng bởi các đèn trong scene còn được chiếu sáng thêm bởi ánh sáng Ambient. Màu của ánh sáng Ambient này có thể được thay đổi bằng cách chọn Render-> Environment. Khi màu của ánh sáng Ambient này càng sáng thì nó làm cho scene sáng hơn.
  5. Nhưng ánh sáng Ambient được sử dụng rất ít vì nó đi liền với scene. Chúng ta không thể tách rời nó ra và nhúng vào một cảnh khác được. Chúng ta đã khảo sát các tính chất cơ bản của các loại đèn trong 3DSMAX, bây giờ chúng ta sẽ làm việc với các thông số của đèn. Các thông số cơ bản của đèn Color: On: Bật hay tắt đèn. Chúng ta không thể Animate được thông số này, muốn làm cho một đèn bật tắt thì phải dùng đến thông số Multiplier (=0 là tắt đèn). R,G,B/H,S,V: Điều chỉnh màu của đèn bằng cách thay đổi thông số 3 màu cơ bản, R(đỏ), G(xanh lá), B(xanh nước biển) hoặc 3 thông số H,S,V. Khi chúng ta thay đổi các giá trị này thì sẽ làm thay đổi màu của đèn, ngoài ra chúng ta cũng có thể thay đổi màu của đèn bằng click chuột vào ô màu ở ngay trên các thông số này. Exclude: Khi click vào nút này sẽ dó một khung hội thoại cho phép chúng ta loại object nào đó ra khỏi sự chiếu sáng của đèn cho dù object này có nằm trong vùng chiếu sáng bởi đèn hay không. Multiplier: Thông số này dùng để nhân cường độ sáng của đèn lên bao nhiêu lần khi ta cho giá trị dương, lưu ý là giá trị nhỏ hơn 1 sẽ làm đèn giảm cường độ sáng của đèn. Khi chúng ta cho giá trị âm thì đèn sẽ không chiếu sáng nữa mà trở thành chiếu “tối”, làm cho vùng được chiếu bởi đèn tối đi. Khi đặt đèn thì thường các đèn đều được cho cùng một màu (R,G,B giống nhau) sau đó người ta sử dụng thông số Multiplier để thay đổi cường độ sáng chứ ít khi người ta làm giảm cường độ sáng thông qua màu sắc.
  6. Khi muốn vùng nào đó tối đi mà với các đèn có giá trị dương chúng ta khó làm cho nó tối đi được (ví dụ như một góc nhà) thì chúng ta dùng một đèn omni và cho gia trị của thông số Multiplier âm. Khi giá trị của Multiplier quá lớn thì chúng ta sẽ có hiện tượng overshoot. Contrast: Cho phép chúng ta điều chỉnh độ tương phản giữa vùng Diffuse và vùng Ambient của một mặt nào đó. (Vùng Diffuse là vùng nhận được ánh sáng trực tiếp, còn vùng Ambient là vùng không nhận được ánh sáng trực tiếp hay là vùng khuất sáng). Giá trị càng tăng thì độ tương phản càng lớn. Soften Diffuse Edge: Làm cho ranh giới giữa vùng Diffuse và Ambient mờ đi. Chú ý là khi chúng ta tăng Soften Diffuse Edge thì cường độ sáng của đèn sẽ giảm do đó chúng ta cần phãi tăng giá trị của Multiplier lên tương ứng. Affect Diffuse: Khi chúng ta check vào ô này thì đèn có chiếu sáng vùng Diffuse, nếu không check thì vùng Diffuse sẽ không được chiếu sáng. Lưu ý là với từng đèn thì vùng Diffuse của object là khác nhau, vùng diffuse là vùng không khuất sáng của object đó đối với đèn. Affect Specular: Tương tự như Affect Diffuse nhưng đối với vùng Specular (vùng bóng sáng). Attenuation: Các thông số của vùng này điểu khiển sự suy giảm cường độ sáng của đèn theo khoảng cách. Nếu chúng ta không dùng Anttenuation thì lúc đó cường độ sáng của đèn sẽ không bị suy giảm theo khoảng cách. Chúng ta sẽ có hai cột, cột thứ nhất quyết định sự suy giảm cường độ sáng ở vùng gần tâm đèn (Near), cột thứ hai quyết định cho vùng xa tâm đèn hơn (Far). Khi muốn dùng đến sự duy giảm cường độ sáng cho vùng gần hay xa tâm đèn thì chúng ta check vào ô Use của vùng tương ứng. Chọn vào vùng Show sẽ cho chúng ta thấy được các ranh giới giữa các vùng. Nhìn vào đồ thị ở dưới các anh chị có thể thấy được các ranh giới này có tác dụng như thế nào. Decay: Đây là một cách thêm vào để làm cho cường độ của đèn thay giảm dần theo khoảng cách (Dùng Attenuation). Có ba ô cho chúng ta lựa chọn: None: Anh sáng sẽ không hề giảm cường độ cho đến vô cực trừ khi chúng ta dùng Far Attenuation. Inverse: Cường độ sáng của đèn ở một điểm nào đó được tính như sau: Ro/R với Ro là bán kính của nguồn sáng hay là bán giá trị của vùng Near của End, còn R la khoảng cách từ điểm đó đến Ro. Inverse Square: Khi chọn Inverse Square thì giá tri cường độ sáng tại một điểm được tính là : (Ro/R)/2. Chọn cách này làm cho ánh sáng suy giảm cường độ theo khoảng cách nhanh hơn. Hotspot và Falloff: Hots spot và falloff là hai thông số thường được dùng đến nhất trong các thông số của đèn. Vùng hotspot và vùng falloff là hai hình nón có chung một đỉnh, hotspot bao giờ cũng nhỏ hơn và nằm trong Falloff. Vùng ngoài hình nón Falloff là vùng tối hoàn toàn tối tức là ánh sáng của đèn không rọi tới đó. Vùng trong hình nón Hotspot là vùng mà ánh sáng có cường độ lớn nhất và đều nhau không suy giảm cường độ. Vùng giữa hình nón Hotspot và Falloff là vùng mà ánh sáng giảm dần từ sáng sang tối. Như vậy khi khoảng cách giữa vùng hotspot và Falloff càng lớn thì sự chuyển tiếp từ sáng sang tối sẽ mềm, ngược lại nếu khoảng cách này nhỏ thì nó sẽ làm cho ranh giới rõ ràng. Vùng Falloff càng lớn thì khi render sẽ càng chậm hơn, nên lưu ý là chỉ chỉnh cho Faloff đủ rộng để chiếu sáng vùng cần chiếu sáng, nói chung Faloff càng nhỏ càng tốt. Overshoot: OverShoot làm cho đèn Direct và đèn Spot không còn bị giới hạn bởi Falloff nữa, ánh sáng của đèn khi đó tỏa ra y như đèn Omni. Nhưng phải để ý là khi đó chỉ những object nằm trong vùng Falloff mới có bóng mà thôi. Dùng over shoot trong những trường hợp mà cần ánh sáng của đèn chiếu
  7. sáng đủ các góc mà vẫn cần có bóng ở một hướng nào đó. Nói chung ít khi dùng Overshoot. Di chuyển đèn: Đèn cũng giống như các object khác trong 3D, chúng ta có thể Move, Rotate nó để chúng ta có được góc chiếu sáng mong muốn. Chúng ta cũng dùng các Controller như Look At, Path để làm cho đèn luôn chiếu sáng và một vật nào đó hay là di chuyển theo một đường nào đó. Trong những trường hợp này loại đèn không có Target thường được dùng. Chúng ta chuẩn bị chuyển sang phần tinh tế nhất của đèn là bóng (Shadow). Nhiều hay ít bóng quá thì đều làm cho scene nhìn không giống thật. Làm việc với bóng: Trong 3Dsmax đèn chiếu sáng tất cả các mặt hướng về nó và nằm trong vùng Falloff của nó. Tia sáng của đèn sẽ không bị chặn lại trừ khi chúng ta chọn cho đèn có hắt bóng. Chúng ta thường phải điều chỉnh các thông số về bóng của từng đèn một đề đạt được hiệu ứng mong muốn. Nhưng chúng ta cũng có thể dùng các thông số về bóng của một đèn và đặt thành thông số cho các đèn khác cho giống y đèn đó bằng cách check vào Use Global Settings. Từ đó trở đi bất cứ đèn nào được check vào ô đó sẽ dùng các thông số của đèn đầu tiên mà chúng ta đã check. 3DsMAx cung cấp cho chúng ta hai loại bóng. Sự khác biệt của hai loại bóng này là ở chỗ: đường viền của bóng có sắc hay không, và sự trong suốt của object có được tính đến khi tính toán bóng hay không.
  8. Sử dụng Ray-Traced Shadows Bóng RayTraced là loại bóng được tính chính xác, có đường viền bóng sắc nét, và thường khớp với object. Khi nào chúng ta cần có bóng có cạnh sắc nét và trong việc tính toán bóng của object phải tính toán đến cả độ trong suốt của Object thì chúng ta dùng RayTraced. Và bóng RayTraced cúng tính toán đến cả độ trong suốt của chất liệu và màu sắc của chất liệu. Khi đó cả Map của Opacity cũng được tính toán khi tạo bóng. Nhưng chú ý là Bump map thì không được tính toán. Loại bóng này thường được dùng cho những object dùng map như cây, cỏ, hàng rào, khung cửa… Loại bóng Raytraced là lý tưởng cho việc làm giả bóng của mặt trời. Nhưng có điều là bóng Raytraced lại làm render rất chậm. Ray Traced Bias: Thông số duy nhất để điều chỉnh bóng Ray Traced là RayTraced Bias. Giá trị càng lớn thì càng làm cho bóng của object xa ra khỏi object. Thông số này rất it khi cần phải điều chỉnh. Nó chỉ sử dụng trong các trường hợp object có cácc phần giao nhau, hay là bóng có lỗ mà chúng ta muốn bỏ đi. Sử dụng bóng Maps Mục đích chủ yếu của bóng theo kiểu map là để tạo ra bóng có cạnh không sắc nét. Kiểu tạo bóng này tạo ra bóng giống thật hơn. Sử dụng loại bóng Map tốn bộ nhớ hơn nhưng thời gian Render nhanh hơn. Trong thực tế độ sắc nét của bóng tùy thuộc vào khoảng cách từ vật hắt bóng đến bề mặt hắt bóng. Ví dụ như ghế thì bóng rất là sắc nét trên nền nhà, trong khi khung cửa sổ thì bóng lại rất mờ. Do đó chúng ta phải dùng nhiều loại bóng khác nhau trong cùng một cảnh. Chúng ta phải để ý là hiệu ứng bóng mờ thường ít tạo được sự chú ý ở người xem nếu họ không chú ý kỹ. Ví dụ như khi xem Animation thì yếu tố bóng ít được chú ý. Kích thước của bóng Map (Size) Yếu tố kích thước của bóng Map là một yếu tố trọng yếu và đắt giá trong việc tạo ra bóng chính xác. Object càng lớn thì đòi hỏi giá trị Size càng phải lớn thì cạnh của bóng mới rõ ràng. Nếu giá trị Size của bóng mà chúng ta để nhỏ quá thì cạnh của bóng mờ và nhỏ quá thì thậm chí bóng nhạt màu hẳn đi và có khi bị gãy. Map Bias Giá trị này quyết định độ rời của bóng xa hay gần object. Giá trị này càng nhỏ thì bóng của object càng gần object hơn và ngược lại càng lớn thì càng xa ra. Đừng bao giờ điều chỉnh giá trị này khi mà chúng ta chưa quan sát bằng cách Render thử, vì tùy theo góc nhìn tùy theo loại đèn mà giá trị này nên được thay đổi. Nói chung thông số này rất là khó chịu, nếu không cảm thấy cần thiết thì đừng bao giờ đụng tới. Map Sample Range Giá trị này cũng quyết định việc cạnh của bóng có sắc nét hay không. Giá trị này càng cao thì cạnh của bóng càng mềm. Nhưng giá trị càng cao thì đồng thời thời gian Render càng lâu. Chú ý là chúng ta có thể quyết định một object là có hắt bóng hay không cũng như là có nhận bóng hay không (Receive Shadow). Chúng ta có thể làm việc này thông qua nút Exclude của đèn hay là ngay trong tính chất của Object (bằng cách click chuột phải vào object và chọn Properties). Có những object trong scene không bao giờ cần có bóng ví dụ như trần nhà hay nền nhà. Khi loại càng nhiều Object hắt bóng đi thì thời gian Render càng nhanh hơn. Chúng ta qua một vấn đề mới Đèn Chiếu
  9. Chúng ta có thể cho đèn chiếu hình ảnh tĩnh cũng như là hình ảnh chuyển động, dựa vào tình chất này chúng ta có thể tạo ra nhiều hiệu ứng đặc biệt. Màu sắc của đèn hòa với màu của hình được đèn chiếu xuyên qua và làm giảm đi cường độ sáng của đèn tùy thuộc vào độ sáng tối của hình. Chỗ nào của hình là màu đen thì ánh sáng của đèn hoàn toàn bị chặn lại, ngược lại chỗ nào màu trắng thì ánh sáng xuyên qua hoàn toàn. Dùng đèn để chiếu xuyên qua một tấm hình thường được dùng trong các trường hợp chiếu sáng trong nhà hay trong nhà hát. Người ta còn dùng nó đèn chiếu qua một tấm hình đen trắng để tạo bóng giả. Dùng đèn theo cách này có thể tạo ra các hiệu ứng rất là đẹp và tốn ít thời gian Render. Muốn cho đèn chiếu hình thì chúng ta: 1/ Nhấn vào nút cạnh chữ Map trong vùng Projector của các thông số đèn. Khi nhấn vào nút này sẽ mở ra một cửa sổ cho phép chúng ta chọn loại hình (Map) gì mà chúng ta muốn chiếu qua. 2/ Chọn loại hình (map) mà chúng ta muốn chiếu qua.
  10. 3/ Sau đó mở cửa sổ Material Editor ra và tìm Map mà chúng ta vừa gán. Thường thì tìm bằng cách nhấn vào nút get material, rồi chọn là Scene. 4/ Chọn loại Map thích hợp nào đó. Chúng ta cũng có thể chọn một đoạn phim AVI và biến đèn thành một máy chiếu phim. Map mà chúng ta gán cho đèn để chiếu xuyên qua sẽ được co dãn sao cho vừa với vùng Falloff của đèn. Với loại đèn mà Falloff là hình tròn thì Map sẽ được scale sao cho vừa với hình vuông bao của Falloff. Tuy nhiên chúng ta cũng có thể dùng đèn có falloff hình chữ nhật sau đó nhấn vào nút Bitmap fit và chỉ ra Map để làm cho Falloff của đèn có kích thước đúng bằng kích thước Map. Rồi mới bắt đầu bước 1 ở trên. Và thường thì chúng ta nên dùng cách này để đảm bảo là hình chiếu không bị méo mó. Chúng ta cũng có thể làm cho Map của chúng ta thay đổi góc quay và ghi nhận lại Animation của Map bằng cách vào Material Editor rồi thay độ góc quay của Map trong khi bật nút Animate. Tạo môi trường: Trong phần này chúng ta sẽ khảo sát các phương pháp khác nhau để tạo ra một sắc thái cho scene bằng cách thêm vào sương mù, khói, lửa… Chú ý là có một số hiệu ứng về mô trường chỉ thấy được khi render tren Perpective view port hay Camera. Chọn màu cho Background Background của chúng ta có thể là một màu duy nhất cũng có thể là một chất liệu. Chọn ô màu trong Render->Enviroment giúp chúng ta thay đổi màu của Background. Ngoài ra chúng ta cũng có thể chọn Environment Map để chọn Background là một Map nào đó (hình nào đó).
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2