Link xem tivi trực tuyến nhanh nhất xem tivi trực tuyến nhanh nhất xem phim mới 2023 hay nhất xem phim chiếu rạp mới nhất phim chiếu rạp mới xem phim chiếu rạp xem phim lẻ hay 2022, 2023 xem phim lẻ hay xem phim hay nhất trang xem phim hay xem phim hay nhất phim mới hay xem phim mới link phim mới

Link xem tivi trực tuyến nhanh nhất xem tivi trực tuyến nhanh nhất xem phim mới 2023 hay nhất xem phim chiếu rạp mới nhất phim chiếu rạp mới xem phim chiếu rạp xem phim lẻ hay 2022, 2023 xem phim lẻ hay xem phim hay nhất trang xem phim hay xem phim hay nhất phim mới hay xem phim mới link phim mới

intTypePromotion=1
ADSENSE

Giáo trình Lập trình Java (Ngành/Nghề: Công nghệ thông tin) - Trường CĐ Kinh tế - Kỹ thuật Vinatex TP. HCM (2021)

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:82

15
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Giáo trình Lập trình Java được biên soạn để phục vụ cho công tác giảng dạy và học tập của giảng viên, học sinh, sinh viên chuyên ngành Công nghệ thông tin, và là tài liệu tham khảo cho các lập trình viên tại các doanh nghiệp. Cấu trúc của giáo trình gồm 6 chương với những nội dung chính sau: Lịch sử của Java, một số đặc trưng của java và công cụ để lập trình java; cấu trúc chương trình, các kiểu dữ liệu cơ bản, kiểu nhập xuất, cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp, mảng 1 chiều, 2 chiều; các thành phần trong file mã nguồn, các class, viết chồng, viết đè, tính kế thừa, tính đa hình trong java;... Mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo trình Lập trình Java (Ngành/Nghề: Công nghệ thông tin) - Trường CĐ Kinh tế - Kỹ thuật Vinatex TP. HCM (2021)

  1. TẬP ĐOÀN DỆT MAY VIỆT NAM TRƯỜNG CAO ĐẲNG CÔNG NGHỆ TPHCM GIÁO TRÌNH MÔN HỌC/MÔ ĐUN: LẬP TRÌNH JAVA NGÀNH/NGHỀ: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRÌNH ĐỘ: 12/12 Ban hành kèm theo Quyết định số: /QĐ-... ngày ………tháng.... năm…… ...........……… của …………………… …………, năm 2021 1
  2. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.
  3. LỜI GIỚI THIỆU Giáo trình “Lập trình Java” được biên soạn để phục vụ cho công tác giảng dạy và học tập của giảng viên, học sinh, sinh viên chuyên ngành Công nghệ thông tin, và là tài liệu tham khảo cho các lập trình viên tại các doanh nghiệp. Cấu trúc của giáo trình gồm 6 chương: Chương 1 : Tổng quan về Java bao gồm xứ mệnh lịch sử của Java, một số đặc trưng của java và công cụ để lập trình java Chương 2 : Ngôn ngữ Java bao gồm các cấu trúc chương trình, các kiểu dữ liệu cơ bản, kiểu nhập xuất, cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp, mảng 1 chiều, 2 chiều. Chương 3 : Hướng đối tượng trong Java bao gồm các thành phần trong file mã nguồn, các class, viết chồng, viết đè, tính kế thừa, tính đa hình trong java Chương 4 : Lớp xử lý ứng dụng Java bao gồm xử lý loại trừ, xử lý toán học, xử lý chuỗi trong Java, xử lý ngày tháng, xử lý tập hợp nâng cao. Chương 5 : Lập trình giao diện bao gồm các thành phần trong giao diện, các Gui, các Jframe, các Layout Manager. Chương 6 : Xây dựng ứng dụng Java bao gồm các thành phần ứng dụng, mô hình 2 lớp, cài đặt jdbc và một số kỹ thuật sử dụng Jdbc. Trong quá trình biên soạn, mặc dù đã có nhiều cố gắng nhưng không tránh khỏi những hạn chế và thiếu sót nhất định, tác giả rất mong nhận được những ý kiến đóng góp của quý đọc giả để giáo trình này ngày càng hoàn thiện hơn. Xin chân thành cảm ơn. Tp. HCM, ngày……tháng……năm……… Biên soạn BỘ MÔN TIN HỌC
  4. MỤC LỤC Tên môn học: Lập trình Java............................................................................... 1 Chương 1 ................................................................................................................ 6 TỔNG QUAN VỀ JAVA ...................................................................................... 6 1. Xứ mệnh lịch sử của Java ............................................................................... 6 2. Một số đặc trưng của Java .............................................................................. 6 3. Sử dụng Java có thể xây dựng được ứng dụng gì? ....................................... 7 4. Công cụ lập trình JDK .................................................................................... 8 5. Chương trình HelloWord.java với JDK ........................................................ 9 Chương 2 .............................................................................................................. 10 NGÔN NGỮ JAVA ............................................................................................. 10 1. Cấu trúc chương trình .................................................................................. 10 2. Kiểu dữ liệu cơ bản ........................................................................................ 11 3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu ................................................................................ 12 4. Nhập xuất console .......................................................................................... 12 5. Cấu trúc rẽ nhánh.......................................................................................... 12 6. Cấu trúc lặp .................................................................................................... 14 7. Mảng 1 chiều .................................................................................................. 15 8. Mảng 2 chiều .................................................................................................. 17 9. Break và Continue ......................................................................................... 18 10. Math ................................................................................................................ 18 Chương 3 .............................................................................................................. 20 HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA ........................................................... 20 1. Các thành phần trong file mã nguồn (*.java) ............................................. 20 2. Khai báo class................................................................................................. 20 3. Modifiers......................................................................................................... 20 4. Viết chồng và viết đè (Overloading & Overriding) .................................... 21 5. Giao tiếp (interface) ....................................................................................... 22 6. Kế thừa trong java ......................................................................................... 22 7. Tính đa hình trong java ................................................................................ 25 Chương 4 .............................................................................................................. 28 LỚP XỬ LÝ ỨNG DỤNG JAVA ...................................................................... 28 1. Xử lý loại trừ (ngoại lệ) ................................................................................. 28 2. Xử lý toán học ................................................................................................ 30 3. Xử lý chuỗi trong java ................................................................................... 31 4. Xử lý ngày tháng ............................................................................................ 34 5. Xử lý tập hợp nâng cao ................................................................................. 35 Chương 5 .............................................................................................................. 39 LẬP TRÌNH GIAO DIỆN .................................................................................. 39 1. Các thành phần giao diện ............................................................................. 39 2. Java Gui Api................................................................................................... 39 3. Jframe ............................................................................................................. 41 4. Layout Manager ............................................................................................ 41 5. Điều khiển sự kiện ......................................................................................... 42 Chương 6 .............................................................................................................. 44 XÂY DỰNG ỨNG DỤNG JAVA ...................................................................... 44 1. Các thành phần ứng dụng java .................................................................... 44 2. Mô hình 2 lớp ................................................................................................. 44 3. Cài đặt jdbc .................................................................................................... 44
  5. 4. Một số class và interface của Jdbc Api ........................................................ 45 5. Một số kỹ thuật sử dụng Jdbc ...................................................................... 47 THỰC HÀNH 1: NGÔN NGỮ JAVA............................................................... 49 THỰC HÀNH 2: JAVA + NETBEANS ............................................................ 51 BÀI TẬP TỔNG HỢP 1 ..................................................................................... 70 BÀI TẬP TỔNG HỢP 2 ..................................................................................... 71 BÀI TẬP TỔNG HỢP 3 ..................................................................................... 72 BÀI TẬP TỔNG HỢP 4 ..................................................................................... 73 BÀI TẬP TỔNG HỢP 5 ..................................................................................... 74 BÀI TẬP TỔNG HỢP 6 ..................................................................................... 75 BÀI TẬP TỔNG HỢP 7 ..................................................................................... 76 Tài liệu tham khảo .............................................................................................. 77
  6. GIÁO TRÌNH MÔN HỌC/MÔ ĐUN Tên môn học: Lập trình Java Mã môn học: MH 22 Thời gian thực hiện môn học: 75 giờ; (Lý thuyết: 15 giờ; Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, bài tập: 55 giờ ; Kiểm tra: 5 giờ) I. Vị trí, tính chất của môn học: - Vị trí: học sau môn cấu trúc dữ liệu, Lập trình hướng đối tượng. - Tính chất: môn học chuyên môn bắt buộc. II. Mục tiêu môn học: - Về kiến thức: + Hiểu được cấu trúc và các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Java. + Làm quen với môi trường lập trình Java và các ứng dụng thực tế. + Lập trình giao diện người dùng bằng ngôn ngữ Java. + Hiểu và vận dụng công nghệ mới để xây dựng ứng dụng bằng ngôn ngữ Java. - Về kỹ năng: + Hình thành và phát triển khả năng giải quyết các bài toán lập trình. + Xây dựng chương trình ứng dụng bằng ngôn ngữ Java. + Rèn luyện kỹ năng lập trình, khả năng tư duy về lập trình hướng đối tượng. - Về năng lực tự chủ và trách nhiệm: + Hình thành niềm say mê lập trình, tin thần không ngừng học hỏi. + Nhạy bén với cái mới, chủ động thích ứng với thay đổi. III. Nội dung môn học: 1. Nội dung tổng quát và phân bổ thời gian: Thời gian (giờ) Thực hành, Số Tên chương, mục Tổng Lý thí nghiệm, Kiểm TT số thuyết thảo luận, tra bài tập 1 Chương 1: Tổng quan về Java 5 1 4 2 Chương 2: Ngôn ngữ Java 15 3 11 1 3 Chương 3: Hướng đối tượng trong Java 15 3 10 2 4 Chương 4: Lớp xử lý ứng dụng Java 10 2 8 5 Chương 5: Lập trình giao diện 10 2 8 6 Chương 6: Xây dựng ứng dụng Java 20 4 14 2 Cộng 75 15 55 5 2. Nội dung chi tiết: Chương 1: Tổng quan về Java Thời gian: 5 giờ 1. Mục tiêu: - Trình bày được các đặc trưng trong Java. - Nêu được các ứng dụng thường được viết bằng ngôn ngữ Java. - Tạo được chương trình đơn giản bằng Java. 1
  7. 2. Nội dung chương: 2.1. Xứ mệnh lịch sử của Java 2.2. Một số đặc trưng của Java 2.3. Sử dụng Java có thể xây dựng được ứng dụng gì? 2.4. Công cụ lập trình JDK 2.5. Chương trình HelloWord.java với JDK Chương 2: Ngôn ngữ Java Thời gian: 15 giờ 1. Mục tiêu: - Trình bày được các cấu trúc trong Java. - Xây dựng được chương trình bằng các cấu trúc Java như cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp, mảng 1 chiều, mảng 2 chiều… 2. Nội dung chương: 2.1. Cấu trúc chương trình Thời gian: 1 giờ 2.2. Kiểu dữ liệu cơ bản Thời gian: 1 giờ 2.3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu Thời gian: 1 giờ 2.4. Nhập xuất Console Thời gian: 1 giờ 2.5. Cấu trúc rẽ nhánh Thời gian: 2 giờ 2.6. Cấu trúc lặp Thời gian: 2 giờ 2.7. Mảng 1 chiều Thời gian: 2 giờ 2.8. Mảng 2 chiều Thời gian: 2 giờ 2.9. Break và Continue Thời gian: 1 giờ 2.10. Math Thời gian: 1 giờ Kiểm tra Thời gian: 1 giờ Chương 3: Hướng đối tượng trong Java Thời gian: 15 giờ 1. Mục tiêu: - Trình bày được các thành phần trong file mã nguồn Java. - Tạo được các Class có sử dụng Overloading , Overriding, Interface, kế thừa và đa hình trong Java. 2. Nội dung chương: 2.1. Các thành phần trong file mã nguồn (*.java) Thời gian: 1 giờ 2.2. Khai báo Class Thời gian: 2 giờ 2.3. Modifiers Thời gian: 2 giờ 2.4. Viết chồng và viết đè(Overloading & Overriding) Thời gian: 2 giờ 2.5. Giao tiếp (Interface) Thời gian: 2 giờ 2.6. Kế thừa trong Java Thời gian: 2 giờ 2.7. Tính đa hình trong Java Thời gian: 2 giờ Kiểm tra Thời gian: 2 giờ 2
  8. Chương 4: Lớp xử lý ứng dụng Java Thời gian: 10 giờ 1. Mục tiêu: - Tạo được xử lý loại trừ, xử lý toán học trong Java - Tạo được chương trình Java có sử dụng các xử lý chuỗi, ngày tháng và tập hợp nâng cao trong Java. 2. Nội dung chương: 2.1. Xử lý loại trừ Thời gian: 2 giờ 2.2. Xử lý toán học Thời gian: 2 giờ 2.3. Xử lý chuỗi trong Java Thời gian: 2 giờ 2.4. Xử lý ngày tháng Thời gian: 2 giờ 2.5. Xử lý tập hợp nâng cao Thời gian: 2 giờ Chương 5: Lập trình giao diện Thời gian: 10 giờ 1. Mục tiêu: - Nêu được các thành phần giao diện. - Sử dụng Java Gui Api, Jframe, điều khiển sự kiện,… trong ngôn ngữ Java. 2. Nội dung chương: 2.1. Các thành phần giao diện Thời gian: 2 giờ 2.2. Java Gui Api Thời gian: 2 giờ 2.3. Jframe Thời gian: 2 giờ 2.4. Layout Manager Thời gian: 2 giờ 2.5. Điều khiển sự kiện Thời gian: 2 giờ Chương 6: Xây dựng ứng dụng Java Thời gian: 20 giờ 1. Mục tiêu: - Nêu được các thành phần trong ứng dụng Java. - Xây dựng được mô hình 2 lớp. - Cài đặt được JDBC và các Class và Interface thường dùng. 2. Nội dung chương: 2.1. Các thành phần của một ứng dụng Java Thời gian: 2 giờ 2.2. Mô hình 2 lớp Thời gian: 5 giờ 2.3. Cài đặt JDBC Thời gian: 5 giờ 2.4. Một số Class và Interface của JDBC API thường dùng Thời gian: 5 giờ 2.5. Một số kỹ thuật cơ bản sử dụng JDBC Thời gian: 3 giờ Kiểm tra Thời gian: 1 giờ IV. Điều kiện thực hiện môn học: 1. Phòng học chuyên môn hóa/nhà xưởng: phòng lab tin học. 2. Trang thiết bị máy móc: máy vi tính có phần mềm chuyên dụng. 3. Học liệu, dụng cụ, nguyên vật liệu: sách, tập, máy tính có phần mềm chuyên dụng. 4. Các điều kiện khác: không V. Nội dung và phương pháp đánh giá: 1. Nội dung: - Kiến thức: + Nêu được cấu trúc và các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Java. + Nêu được hình thành và phát triển khả năng giải quyết các bài toán lập trình. - Kỹ năng: 3
  9. + Sử dụng được các cú pháp trong môi trường lập trình Java và các ứng dụng thực tế. + Lập trình giao diện người dùng bằng ngôn ngữ Java. + Vận dụng công nghệ mới để xây dựng ứng dụng bằng ngôn ngữ Java. + Xây dựng chương trình ứng dụng bằng ngôn ngữ Java. + Rèn luyện kỹ năng lập trình, khả năng tư duy về lập trình hướng đối tượng. - Năng lực tự chủ và trách nhiệm: + Tích cực tham gia tự học, tham gia xây dựng bài, làm việc nhóm 2. Phương pháp: Các kiến thức và kỹ năng trên sẽ được đánh giá qua các nội dung tự nghiên cứu, ý thức thực hiện môn học, kiểm tra thường xuyên, kiểm tra định kỳ và kiểm tra kết thúc môn học: - Điểm môn học bao gồm điểm trung bình các điểm kiểm tra: tự nghiên cứu, điểm kiểm tra thường xuyên, kiểm tra định kỳ có trọng số 0,4 và điểm thi kết thúc môn học có trọng số 0,6. - Điểm trung bình các điểm kiểm tra là trung bình cộng của các điểm kiểm tra thường xuyên, điểm kiểm tra định kỳ và tự nghiên cứu theo hệ số của từng loại điểm. Trong đó, điểm kiểm tra thường xuyên và điểm tự nghiên cứu được tính hệ số 1, điểm kiểm tra định kỳ tính hệ số 2. - Hình thức thi: trắc nghiệm (60 phút) (được thông báo vào đầu mỗi học kỳ). VI. Hướng dẫn thực hiện môn học: 1. Phạm vi áp dụng môn học: Chương trình môn học được sử dụng để giảng dạy cho trình độ Cao đẳng. 2. Hướng dẫn về phương pháp giảng dạy, học tập môn học: - Đối với giảng viên: + Trước khi giảng dạy cần phải căn cứ vào nội dung của từng bài học chuẩn bị đầy đủ các điều kiện cần thiết để đảm bảo chất lượng giảng dạy. + Khi thực hiện chương trình môn học cần xác định những điểm kiến thức cơ bản, xác định rõ các yêu cầu về kiến thức, kỹ năng ở từng nội dung. + Cần liên hệ kiến thức với thực tế sản xuất và đời sống, đặc biệt là các phần mềm thực tế sử dụng mạng Internet có hiệu quả. - Đối với người học: + Chủ động, tích cực tiếp thu kiến thức, tự nghiên cứu, chuẩn bị bài theo nội dung giảng viên hướng dẫn, yêu cầu trước khi đến lớp. + Cần thực hiện tất cả các bài tập và tự nghiên cứu các bài toán thực tế về môn học đã có sẵn nhằm mục đích củng cố, ghi nhớ, khắc sâu kiến thức đã học. + Xây dựng kế hoạch tự học, tự nghiên cứu cho cá nhân. + Tham dự ít nhất 70% thời gian học lý thuyết và đầy đủ các bài học tích hợp, bài học thực hành, thực tập và các yêu cầu của môn học được quy định trong chương trình môn học. 3. Những trọng tâm cần lưu ý: - Tổng quan về Java. - Ngôn ngữ Java. - Hướng đối tượng trong Java. - Lớp xử lý ứng dụng Java. 4
  10. - Lập trình giao diện. - Xây dựng ứng dụng Java. 4. Tài liệu tham khảo: [1]. Đề cương bài giảng Lập trình Java, Trường CĐ Kinh Tế - Kỹ Thuật Vinatex TP.HCM. [2]. Phương Lan – Bước đầu làm quen Java – NXB Lao động xã hội, 2005 [3]. Đỗ Quang Thái – Tự học ngôn ngữ lập trình Java, NXB Giáo dục, 2000 [4]. Nguyễn Tiến Dũng–Giáo trình lý thuyết và bài tập Java–NXB Giáo dục,1999 5
  11. Chương 1 TỔNG QUAN VỀ JAVA 1. Xứ mệnh lịch sử của Java − Năm 1990, Nhóm lập trình do James Gosling dùng C++ để xây dựng một phần mềm lập trình cho các mặt hàng gia dụng, nhưng nhanh chóng nhận thấy rằng C++ không thích hợp, vì quá cồng kềnh và đòi hỏi rất nhiều hỗ trợ như: bộ nhớ, đĩa … Nhóm của Gosling đã quyết định xây dựng một ngôn ngữ mới và đặt tên là Oak (nghĩa là cây sồi). − Qua các dự án mà nhóm đã thực hiện, Oak đã phát triển và trưởng thành nhanh chóng, và được đặt tên là Java. − Năm 1995, Sun MicroSystem chính thức công bố Java. − Java nhanh chóng được đón nhận như một công cụ mạnh mẽ cho việc phát triển các ứng dụng Internet, vì nó cung cấp tiến trình xử lý tương tác và cách dùng đồ họa và hoạt hình trên Internet. 2. Một số đặc trưng của Java − Đơn giản Những người thiết kế mong muốn phát triển một ngôn ngữ dễ học và quen thuộc với đa số người lập trình. Java tựa như C++, nhưng đã lược bỏ đi các đặc trưng phức tạp, không cần thiết của C và C++ như: thao tác con trỏ, thao tác định nghĩa chồng toán tử (operator overloading),… Java không sử dụng lệnh “goto” cũng như file header (.h). Cấu trúc “struct” và “union” cũng được loại bỏ khỏi Java. Nên có người bảo Java là “C++--“, ngụ ý bảo java là C++ nhưng đã bỏ đi những thứ phức tạp, không cần thiết. − Hướng đối tượng Có thể nói java là ngôn ngữ lập trình hoàn toàn hướng đối tượng, tất cả trong java đều là sự vật, đâu đâu cũng là sự vật. − Độc lập với hệ nền Mục tiêu chính của các nhà thiết kế java là độc lập với hệ nền hay còn gọi là độc lập phần cứng và hệ điều hành. Đây là khả năng một chương trình được viết tại một máy nhưng có thể chạy được bất kỳ đâu. Tính độc lập với phần cứng được hiểu theo nghĩa một chương trình Java nếu chạy đúng trên phần cứng của một họ máy nào đó thì nó cũng chạy đúng trên tất cả các họ máy khác. Một chương trình chỉ chạy đúng trên một số họ máy cụ thể được gọi là phụ thuộc vào phần cứng. Tính độc lập với hệ điều hành được hiểu theo nghĩa một chương trình Java có thể chạy được trên tất cả các hệ điều hành. Một chương trình chỉ chạy được trên một số hệ điều hành được gọi là phụ thuộc vào hệ điều hành. Các chương trình viết bằng java có thể chạy trên hầu hết các hệ nền mà không cần phải thay đổi gì, điều này đã được những người lập trình đặt cho nó một khẩu hiệu ‘viết một lần, chạy mọi nơi’, điều này là không thể có với các ngôn ngữ lập trình khác. Đối với các chương trình viết bằng C, C++ hoặc một ngôn ngữ nào khác, trình biên dịch sẽ chuyển tập lệnh thành mã máy (machine code), hay lệnh của bộ vi xử lý. Những 6
  12. lệnh này phụ thuộc vào CPU hiện tại trên máy bạn. Nên khi muốn chạy trên loại CPU khác, chúng ta phải biên dịch lại chương trình. − Mạnh mẽ Java là ngôn ngữ yêu cầu chặt chẽ về kiểu dữ liệu, việc ép kiểu tự động bừa bãi của C, C++ nay được hạn chế trong Java, điều này làm chương trình rõ ràng, sáng sủa, ít lỗi hơn. Java kiểm tra lúc biên dịch và cả trong thời gian thông dịch vì vậy Java loại bỏ một một số loại lỗi lập trình nhất định. Java không sử dụng con trỏ và các phép toán con trỏ. Java kiểm tra tất cả các truy nhập đến mảng, chuỗi khi thực thi để đảm bảo rằng các truy nhập đó không ra ngoài giới hạn kích thước. Trong các môi trường lập trình truyền thống, lập trình viên phải tự mình cấp phát bộ nhớ. Trước khi chương trình kết thúc thì phải tự giải phóng bộ nhớ đã cấp. Vấn đề nảy sinh khi lập trình viên quên giải phóng bộ nhớ đã xin cấp trước đó. Trong chương trình Java, lập trình viên không phải bận tâm đến việc cấp phát bộ nhớ. Quá trình cấp phát, giải phóng được thực hiện tự động, nhờ dịch vụ thu nhặt những đối tượng không còn sử dụng nữa (garbage collection). Cơ chế bẫy lỗi của Java giúp đơn giản hóa quá trình xử lý lỗi và hồi phục sau lỗi. − Hỗ trợ lập trình đa tuyến Đây là tính năng cho phép viết một chương trình có nhiều đoạn mã lệnh được chạy song song với nhau. Với java ta có thể viết các chương trình có khả năng chạy song song một cách dễ dàng, hơn thế nữa việc đồng bộ tài nguyên dùng chung trong Java cũng rất đơng giản. Điều này là không thể có đối với một số ngôn ngữ lập trình khác như C/C++, pascal … − Phân tán Java hỗ trợ đầy đủ các mô hình tính toán phân tán: mô hình client / server, gọi thủ tục từ xa… − Hỗ trợ internet Mục tiêu quan trọng của các nhà thiết kế java là tạo điều kiện cho các nhà phát triển ứng dụng có thể viết các chương trình ứng dụng internet và web một cách dễ dàng, với java ta có thể viết các chương trình sử dụng các giao thức TCP, UDP một cách dễ dàng, về lập trình web phía máy khách java có công nghệ java pplet, về lập trình web phía máy khách java có công nghệ servlet/JSP, về lập trình phân tán java có công nghệ RMI, CORBA, EJB, Web Service. − Thông dịch Các chương trình java cần được thông dịch trước khi chạy, một chương trình java được biên dịch thành mã byte code mã độc lập với hệ nền, chương trình thông dịch java sẽ ánh xạ mã byte code này lên mỗi nền cụ thể, điều này khiến java chậm chạp đi phần nào. 3. Sử dụng Java có thể xây dựng được ứng dụng gì? − Applets: được tạo ra để sử dụng trên Internet thông qua các trình duyệt hỗ trợ Java như IE hay Netscape. Applet được nhúng bên trong trang web. Khi trang web hiển thị trong trình duyệt, Applet sẽ được tải về để thực thi tại trình duyệt. 7
  13. − Command Line: được chạy từ dấu nhắc lệnh và không sử dụng giao diện đồ họa. − GUI (Graphics User Interface): là chương trình chạy độc lập cho phép người dùng tương tác qua giao diện đồ họa. − Servlets/JSP: Java thích hợp để phát triển ứng dụng nhiều lớp. Applet là chương trình đồ họa chạy trên trình duyệt tại máy trạm. Ở các ứng dụng Web, máy trạm gửi yêu cầu tới máy chủ. Máy chủ xử lý và gửi kết quả trở lại máy trạm. Các Java API chạy trên máy chủ chịu trách nhiệm xử lý tại máy chủ và trả lời các yêu cầu của máy trạm. Các Java API chạy trên máy chủ này mở rộng khả năng của các ứng dụng Java API chuẩn. Các ứng dụng trên máy chủ này được gọi là các JSP/Servlet. hoặc Applet tại máy chủ. Xử lý Form của HTML là cách sử dụng đơn giản nhất của JSP/Servlet. Chúng còn có thể được dùng để xử lý dữ liệu, thực thi các giao dịch và thường được thực thi thông qua máy chủ Web. − Database: cho phép quản lý CSDL quan hệ (SQL Server, Oracle,...) − Ứng dụng mạng: Java là ngôn ngữ rất thích hợp cho việc xây dựng các ứng dụng mạng. Với thư viện Socket bạn có thể lập trình với hai giao thức: UDP và TCP. − Ứng dụng nhiều tầng: Với Java bạn có thể xây dựng phân tán nhiều tầng với nhiều hỗ trợ khác nhau như: RMI, CORBA, EJB, Web Service − Ứng dụng cho các thiết bị di động: sử dụng các ứng dụng Java chạy trên các thiết bị di động này. 4. Công cụ lập trình JDK Trong giới Java hiện nay có 4 công cụ được sử dụng nhiều nhất: JCreator, NetBeans, Eclipse, JBuilder và mỗi một công cụ có ưu và nhược điểm riêng. JCreator ▪ Ưu điểm: gọn nhẹ, dễ cài đặt, dễ sử dụng (như Turbo Pascal) ▪ Khuyết điểm: hỗ trợ về lập trình không tốt đặc biệt là thiết kế giao diện. ▪ Khuyên dùng: chương trình này phù hợp với những bạn mới bắt đầu làm quen với java. NetBeans ▪ Ưu điểm: miễn phí, ngày càng được hỗ trợ nhiều tính năng hơn bởi Sun. ▪ Khuyết điểm: các plugin mở rộng không nhiều ▪ Khuyên dùng: phù hợp với những bạn sau một thời gian làm quen với java chuẩn bị chuyển sang phần java nâng cao. Eclipse ▪ Ưu điểm: miễn phí, nhiều plugin mở rộng, hỗ trợ lập trình tốt ▪ Nhược điểm: hơi nặng ▪ Khuyên dùng: các công ty lập trình chuyên nghiệp họ đang dùng chương trình này Jbuilder ▪ Ưu điểm: hỗ trợ lập trình tốt ▪ Nhược điểm: không miễn phí và nặng 8
  14. ▪ Cài đặt JDK − Download JDK tại địa chỉ: http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp − Chọn phiên bản JDK phù hợp, cài đặt JDK trước khi bắt đầu cài đặt NETBEAN. ▪ Cài đặt Creator − Download JCreator tại địa chỉ: http://www.jcreator.com/download.htm − Cài đặt Jcreator + chạy file keygen để lấy serial number, nhập số serial khi chạy chương trình. ▪ Cài đặt Netbean − Download Netbean tại địa chỉ: http://netbeans.org/downloads/index.html, chọn phiên bản mới nhất, nếu cần lập trình cho điện thoại j2me thì download phiên bản full. − Để bắt đầu làm việc với một ứng dụng Java: chọn New Project, nhấn next, chọn Java Application, đặt tên cho dự án và nhấn Finish 5. Chương trình HelloWord.java với JDK − Ví dụ : In ra màn hình Console: Welcome To Java. Tên file là Helloworld.java. public class Helloworld { public static void main (String args[]) { System.out.println(“Welcome To Java”); } } (*) Chú ý : + Trong file phải có ít nhất một lớp và có duy nhất một lớp chính (public) và phải có một hàm main. + Câu lệnh : System.out.println thì phải ghi hoa chữ S đầu tiên. + Tham số String args[] là tham số bắt buộc cho hàm main. 9
  15. Chương 2 NGÔN NGỮ JAVA 1. Cấu trúc chương trình 1.1. Định danh: - Dùng để đặt tên cho biến, hằng, phương thức, lớp gói. - Nguyên tắc sử dụng định danh : • Chỉ bắt đầu bằng 1 ký tự chữ , 1 dấu gạch dưới _, hay 1 dấu dollar $. • Không có khoảng trắng trong tên biến. • Không trùng với các từ khóa. • Không chứa các toán tử +, - , *, /. • Có chiều dài tùy ý. - Chú ý : trong Java có phân biệt chữ thường với chữ hoa. - Ví dụ : a_1234_5, $dhfi,1aws, _ahks, a sas, %ats. ❖ Quy ước đặt tên : - Đối với biến và phương thức: luôn dùng chữ thường. Nếu tên có nhiều từ thì ghép tất cả thành 1, từ đầu tiên viết chữ thường, các từ còn lại viết hoa ký tự đầu tiên. - Đối với hằng : viết hoa toàn bộ các ký tự, nếu có nhiều từ thì dùng dấu _ để nối các từ. (Ví dụ : MAX_VALUE). 1.2. Biến và khai báo biến: - Biến : dùng để lưu dữ liệu. - Cú pháp : < kiểu dữ liệu> ; - Ví dụ : int x; - Cách gán giá trị : x= 2. - Có thể vừa khởi tạo vừa khai báo : int x=2; ▪ Chú ý : tốt hơn nên vừa khai báo vừa khởi tạo luôn giá trị cho biến.. Vì nếu biến chưa có giá trị thì khi in ra sẽ bị báo lỗi (tốn thời gian kiểm tra, không như ngôn ngữ C thì khi khai báo, biến sẽ tự động được gán giá trị mặc nhiên chứ không bị báo lỗi). ▪ Đối với hằng : final = ; - Phạm vi biến: ▪ Mỗi biến được khai báo ra có một phạm vi hoạt động, phạm vi của biến là nơi biến có thể được truy cập, thấy được và thời gian sống của biến. ▪ Biến phạm vi lớp là biến được khai báo bên trong lớp nhưng bên ngoài các phương thức và hàm tạo, tuy nhiên việc khai báo phải xuất hiện trước khi biến được sử dụng. ▪ Biến phạm vi cục bộ là biến được khai báo bên trong một khối, phạm vi của biến tính từ điểm biến được khai báo cho đến cuối khối mà biến được khai báo. 1.3. Chú thích trong chương trình: Trong Java có 3 cách để ghi chú thích: - Sử dụng cặp /* và */ để ghi chú thích trên nhiều dòng. - Sử dụng cặp // để ghi chú thích trên một dòng. 10
  16. - Sử dụng cặp /** và */, đây là kiểu hcú thích tài liệu (không có trong C/C++), nó dùng để tạo ra tài liệu chú thích cho chương trình. 2. Kiểu dữ liệu cơ bản 2.1. Kiểu dữ liệu số: Tên Kích thước Khoảng biến thiên Lớp bao hàm (kiểu số nguyên) byte 8 bit -128 → 127 Byte short 16 bit -32768 → 32767 Short int 32 bit -231 → 231-1 Integer long 64 bit -263 → 263-1 Long (kiểu số thực) float 32 bit - 34*1038 → 34*1038 Float double 64 bit - 17 * 10308 → 17 * 10308 Double - Ví dụ : Kiểu int: int a= 18; // hệ thập phân int a= 022; // hệ bát phân : thêm số 0 đầu int a= 0x12 ; // hệ thập lục phân : thêm 0x đầu. Kiểu float: float f = 43.3f ; // thêm f hay F cuối Kiểu double: double d = 3.12d ; // hay d=3.12 ❖ Các toán tử: - Phép toán : +, -, *, /, %, +=, -=, *=, /=, %=, ++, --. - So sánh : = =, >, =, , >>> . 2.2. Kiểu ký tự (char): - Dùng để biểu thị một ký tự. - Kích thước là 16 bit, nhận giá trị từ ' \u0000 ' to ' \uffff ' (0 đến 65535) (Ví dụ : ‘A’ -> ‘\0041’) ❖ Các ký tự đặc biệt: \b : backspace \” : dấu nháy kép ” \t : tab ngang \’ : dấu nháy đơn ‘ \n : xuống dòng \\ : dấu sổ ngược \ \r : dấu enter ‘\x’ : mã ký tự dạng ASCII \f : đẩy trang ‘\u’ : mã ký tự dạng UNICODE - Có thể chuyển đổi giữa số và ký tự : int i = (int) ‘0’; //in ra mã ASCII của ký tự → i = 48 2.3. Kiểu boolean: - Kích thước : 1 bit. - Nhận 2 giá trị : true, false. - Ví dụ : boolean b = true; - Các phép toán so sánh cho kết quả thuộc kiểu boolean : = =, >, =,
  17. - Toán tử điều kiện (?:) là một loại toán tử đặc biệt vì nó gồm ba thành phần cấu thành biểu thức điều kiện, hay nói cách khác toán tử điều kiện là toán tử 3 ngôi. - Cú pháp : < điều kiện > ? : < biểu thức 2>. - Trong đó : • điều kiện là một biểu thức logic (True / False). • biểu thức 1, biểu thức 2 có thể là 2 giá trị, 2 biểu thức hay 2 hành động. → Nếu điều kiện đúng thì biểu thức 1 sẽ được thực hiện, ngược lại thì biểu thức 2 sẽ được thực hiện. - Ví dụ : int max=(5>7) ? 5:7 ; String result = a%2==0? "a la so chan": "a la so le"; 3. Chuyển đổi kiểu dữ liệu - Chuyển kiểu tự động: số có kiểu độ chính xác thấp sang số có kiểu độ chính xác cao. byte ->short -> int -> long -> float -> double - Chuyển kiểu không tường minh: Ví dụ: int two =2, three =3; float result = 1.5 + three / two; float result = 1.5 + (float)three / two; float result = 1.5 + three / (float)two; float result = 1.5 + (float)three / (float)two; - Chuyển kiểu tường minh (ép kiểu) : (kiểu) biểu_thức; Ví dụ : double x = (double) 5 / 2; float f = 3.5; int i = x + (int) f; int j = (int)2.5 * 2.5, k = (int)(2.5 * 2.5); Lưu ý: • Phép toán chuyển kiểu là phép toán có độ ưu tiên cao. • Khi chuyển một biểu thức kiểu dữ liệu có miền giá trị lớn sang một kiểu có miền giá trị nhỏ hơn thì có thể bạn sẽ bị mất thông tin. 4. Nhập xuất console - Thư viện nhập xuất: java.util.Scanner; java.io.*; - Câu lệnh xuất: System.print.out(“Chuỗi cần xuất ra màn hình”); - Câu lệnh nhập: Scanner in =new Scanner(System.in); int a = in.nextInt(); //chọn kiểu dữ liệu phù hợp 5. Cấu trúc rẽ nhánh 5.1. Câu lệnh if: - Dạng 1: if (điều_kiện) lệnh; - Dạng 2: 12
  18. if (điều_kiện) lệnh 1; else // điều kiện == false lệnh 2; - Dạng 3: if (điều_kiện 1) if (điều_kiện 2) lệnh 1; else //điều kiện 2== false lệnh 2; else // điều kiện 1== false lệnh 3; ……. - Ví dụ : import java.util.Date; class thu { public static void main(String args[]) { Date today=new Date(); if (today.getDay() == 0) System.out.println("Hom nay la ngay chu nhat."); else System.out.println("Hom nay khong phai la ngay chu nhat."); } } 5.2. Câu lệnh switch: switch (biểu_thức) { case giá_trị_1 : lệnh 1; [break]; case giá_trị_2 : lệnh 2; [break]; …… case giá_trị_n : lệnh n; [break]; default : lệnh n+1; } - Ví dụ: import java.io.*; public class CaseOp { public static void main(String args[]) { System.out.print("Enter a number character: "); try { int ch = System.in.read(); switch(ch) { case '0': { System.out.print("Zero");break;} case '1': { System.out.print("One"); break;} case '2': { System.out.print("Two"); break;} case '3': { System.out.print("Three");break;} 13
  19. case '4': { System.out.print("Four"); break;} case '5': { System.out.print("Five"); break;} case '6': { System.out.print("Six"); break;} case '7': { System.out.print("Seven");break;} case '8': { System.out.print("Eight");break;} case '9': { System.out.print("Nine"); break;} default: { System.out.print("I don't know"); break;} } } catch(IOException ie) { System.out.print("Error "+ie); } } 6. Cấu trúc lặp 6.1. Vòng lặp for - Sử dụng vòng lặp for khi biết trước số lần lặp, dùng để thực thi lặp đi lặp lại một lệnh hoặc khối lệnh nào đó. - Cú pháp: for ( giá_trị_đầu; điều_kiện_lặp; bước_nhảy) { ; } - Ví dụ: Tính tổng 1 + 2 + ... + n. Với n là số nguyên dương nhập từ bàn phím. java.util.Scanner; java.io.*; class vong_lap_for { public static void main(String args[]) { int n, s=0; System.out.println("Nhap n: "); Scanner in =new Scanner(System.in); int a = in.nextInt(); for(int i=0; i
  20. class vong_lap_while { public static void main(String args[]) { int n, s=0; System.out.println("Nhap n: "); Scanner in =new Scanner(System.in); int a = in.nextInt(); while(i[ ] ; - Có 2 cách khai báo : cặp ngoặc vuông để sau tên biến hay đặt sau kiểu dữ liệu. Ví dụ : int a[ ]; int[ ] a; - Sau khi khai báo, bản thân mảng chưa được xác định, mảng cần được định vị trong vùng nhớ, nói cách khác là cần được cấp vùng nhớ. - Không như các ngôn ngữ khác, kích thước mảng không được xác định ngay khi khai báo . Nếu như khai báo int a[5] thì sẽ bị báo lỗi. 15
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD


ERROR:connection to 10.20.1.100:9312 failed (errno=113, msg=No route to host)
ERROR:connection to 10.20.1.100:9312 failed (errno=113, msg=No route to host)

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2