Chapter 2 Ngôn ngữ Lập trình Java
CT176 – LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Mục tiêu
Chương này nhằm giới thiệu các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Java, cách biên dịch và thực thi chương trình và cơ bản về cách xử lý ngoại lệ trong Java
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 2
TS. Trần Công Án
Ngôn ngữ lập trình Java
Nội dung
• Cấu trúc của một chương trình Java • Dịch và thực thi một chương trình Java • Cú pháp của ngôn ngữ Java • Các kiểu dữ liệu cơ bản trong Java • Cấu trúc điều khiển • Tạo lớp và đối tượng • Khởi tạo và hủy đối tượng • Xử lý ngoại lệ
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 3
TS. Trần Công Án
Cấu trúc một chương trình Java
Cấu trúc một chương trình Java
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
4
TS. Trần Công Án
Cấu trúc một chương trình Java
Ví dụ 1 – Hello World
• Một chương trình Java hiển thị câu chào hỏi ra màn
hình:
/* HelloWorld.java */
public class HelloWorld {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hello!"); System.out.println("How are you?");
}
}
• Kết quả thực thi chương trình:
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 5
TS. Trần Công Án
Cấu trúc một chương trình Java
Cấu trúc một chương trình Java
chú thích
tên chương trình (phải giống tên tập tin, không bao gồm phần mở rộng)
/* HelloWorld.java */
public class HelloWorld {
chương trình chính (điểm bắt đầu, entry point, của chương trình)
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hello!"); System.out.println("How are you?");
}
}
các lệnh trong chương trình lệnh System.out.println() dùng để hiển thị một chuỗi ra màn hình
• Chú ý:
tên chương trình và tên tập tin phải giống nhau hàm main() có chức năng giống như hàm main() trong C
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 6
TS. Trần Công Án
Cấu trúc một chương trình Java
Ví dụ 2 – Chương trình có nhiều hàm
chương trình chính (main)
public class Arithmetic {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("The sum of 2 and 3 = " + (2+3)); System.out.println("(7 + 8)/2=" + avg(7, 8));
}
gọi hàm
public static float avg(float a, float b) {
return (a + b)/2;
}
}
hàm tính trung bình hai số avg()
• Kết quả thực thi chương trình:
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 7
TS. Trần Công Án
Cấu trúc một chương trình Java
Ví dụ 3 – Giao diện đồ họa
Khai báo sử dụng lớp JFrame
import javax.swing.JFrame; class MyGUIApp {
public static void main(String[] args) {
JFrame myWindow; myWindow = new JFrame(); myWindow.setSize(300, 200); myWindow.setTitle("My First Java Program"); myWindow.setVisible(true);
}
}
• Lệnh import: khai báo sử
dụng các lớp (thư viện lớp) từ bên ngoài
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 8
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Dịch và thực thi một chương trình Java
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
9
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Đặc điểm của Java
• Java là một ngôn ngữ lập trình vừa thông dịch, vừa biên
dịch.
Chương trình Java, sau khi phát triển xong sẽ được biên dịch
(compile) sang dạng bytecode bằng trình biên dịch Java.
Khi cần thực thi một chương trình bytecode, máy ảo Java sẽ
thông dịch từng lệnh bytecode sang mã máy.
• Chương trình Java có tính đa nền (multi-platform): có thể thực thi trên nhiều kiến trúc máy tính và hệ điều hành khác nhau nhờ vào cơ chế thông dịch.
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 10
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Quá trình phát triển 1 chương trình Java
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
11
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Quá trình phát triển 1 chương trình Java
• Người lập trình viết chương trình Java: Bao gồm 1 tập các câu lệnh (statements) Dùng công cụ soạn thảo văn bản hay môi trường lập trình IDE Lưu trong các tập tin có phần mở rộng .java Được gọi là các chương trình nguồn (source code)
• Trình biên dịch Java biên dịch các chương trình nguồn:
Thành các chương trình dạng bytecode Được lưu trong các tập tin với phần mở rộng .class Các lỗi cú pháp nếu có, sẽ được sinh ra
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 12
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Quá trình phát triển 1 chương trình Java
• Máy ảo Java sẽ thực thi các chương trình bytecode: Bộ nạp (loader) sẽ nạp chương trình bytecode vào JVM JVM sẽ thông dịch các lệnh trong chương trình bytecode ra
mã máy ở nền tảng tương ứng để thực thi
• Máy ảo Java:
Hoạt động như là 1 máy tính ảo: thực thi các mã bytecode (vs. CPU là máy tính “thật”, thực thi các mã máy do JVM thông dịch ra)
Mã bytecode là giống nhau đối với JVM trên tất cả các nền tảng (hệ điều hành) Các JVM trên từng nền tảng sẽ dịch mã bytecode sang mã máy ở nền tảng tương ứng
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 13
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Quá trình phát triển 1 chương trình Java
• Máy ảo Java – tính khả chuyển:
Bytecode (.class)
JVM for Windows
JVM for Unix
JVM for Linux
JVM for Mac
Why Java bytecode?
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 14
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Dịch và thực thi 1 chương trình Java
MyGUIApp.class
MyGUIApp.java
java MyGUIApp
javac MyGUIApp.java
• Trình biên dịch: javac • Máy ảo Java: java
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 15
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Môi trường dịch và thực thi chương trình
• Giao diện dòng lệnh:
Unix + Mac OS: Terminal
Windows: Command Prompt
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 16
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Môi trường dịch và thực thi chương trình
• Môi trường phát triển tích hợp: Netbean, Eclipse,...
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 17
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Môi trường dịch và thực thi chương trình
• Môi trường phát triển tích hợp: Netbean, Eclipse,...
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 18
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Đối số dòng lệnh (command line argument)
• Khi gọi thực thi một chương trình Java, ta có thể truyền
vào các đối số (dữ liệu) từ dòng lệnh cho chương trình
Cú pháp: java
số bằng cặp dấu nháy "
• Giá trị của các đối số dòng lệnh sẽ được truyền vào cho
đối số args của hàm main(String args[])
• Chỉ số của các đối số bắt đầu từ 0: args[0], args[1],…
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 19
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Đối số dòng lệnh (command line argument)
/* HelloWorld.java */
public class HelloWorldArg {
public static void main(String args[]) {
System.out.println("Hello " + args[0]); System.out.println("How are you?");
}
}
tham số
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
20
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Thiết lập môi trường phát triển
• Cài đặt JDK (Java Development Kit):
JDK download link : http://goo.gl/lOEB4I
1. 2. Chọn bộ cài đặt thích hợp (Windows, Linux, Mac OS,…) 3. Chạy bộ cài đặt theo hướng dẫn 4. Kiểm tra việc cài đặt: Thực thi các lệnh sau từ dòng lệnh
o Trình biên dịch Java: javac –version o Máy ảo Java: java –version
• Bộ cài đặt JDK bao gồm cả JVM
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 21
TS. Trần Công Án
Dịch và thực thi một chương trình Java
Thiết lập môi trường phát triển
• Thiết lập môi trường phát triển JDK bằng tay:
1. Copy thư mục chứa JDK vào máy tính (từ máy đã cài đặt) 2. Chọn Computer / Properties/ Advanced
System Settings / Advanced / Environment Variables…
3. Click New:
o Variable name: JAVA_HOME o Variable value: nhập vào đường dẫn chứa JDK
4. Chọn biến path trong User variable for USER 5. Click Edit và thêm vào ô Variable Values:
;%JAVA_HOME%/BIN;.;
6. Nhấn OK để đóng tất cả các hộp thoại 7. Kiểm thử việc cài đặt (tương tự slide trước)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 22
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Các thành phần cơ bản của Java
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
23
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Câu lệnh & Chú thích (Statement & Comment)
• Một câu lệnh (statement) Java kết thúc bằng dấu ; • Các lệnh và các định danh (identifier) phân biệt chữ
hoa, chữ thường (case sensitive)
System.out.println("Hello!");
System.out.Println("How are you?");
• Có hai loại chú thích trong Java (giống ngôn ngữ C):
Trên một dòng: //chú thích Nhiều dòng:
/* chú thích */ • Một khối lệnh (block) được bao bởi cặp ngoặc nhọn { }
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 24
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Biến và Định danh (Variable & Identifier)
• Biến là một vùng nhớ được đặt tên, dùng để trữ dữ liệu
xử lý trong chương trình
Khai báo biến:
;
[<, tên biến 2>...];
• Tên biến được đặt theo qui tắc đặt tên định danh: Có thể chứa các ký tự (A-Z, a-z), số (0-9), dấu _ và $ Ký tự đầu tiên không được là 1 số Không được trùng với các từ khóa (keywords) của Java Phân biệt chữ hoa và chữ thường Ví dụ: itemOrdered, noOfStudent
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 25
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Biến và Định danh (Variable & Identifier)
• Ngoài các qui tắc đặt tên định danh, cần tham khảo
thêm các qui ước đặt tên (naming convention):
Tên phải mang ý nghĩa Tên biến, tên phương thức: Pascal case
studentName, dateOfBirdth, sqrt(), println()
Tên lớp: Title Case
Student, Person, Stack, Queue
Tên biến thường là các danh từ hoặc cụm danh từ Các qui ước viết chương trình (coding convention) cho Java: http://java.sun.com/docs/codeconv/html/CodeConventions.doc8.html
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 26
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Phạm vi của biến
• Phạm vi của biến: các vị trí trong chương trình có thể
truy xuất được biến
Một biến được khai báo trong khối lệnh nào thì chỉ được truy
xuất bên trong khối lệnh đó
Phạm vi của biến là từ câu lệnh khai báo biến cho đến cuối
khối lệnh chứa khai báo biến
Một biến sẽ bị hủy (vùng nhớ dành cho biến bị thu hồi) khi
chương trình thực thi ra khỏi phạm vi của biến
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 27
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Từ khóa (Keywords)
• Từ khóa là các từ dành riêng cho Java:
static super switch synchronized this throw throws transient true try void volatile while
abstract assert boolean break byte case catch char class const continue default do
double else enum extends false for final finally float goto if implements import
instanceof int interface long native new null package private protected public return short
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 28
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
• Java có 8 kiểu dữ liệu nguyên thủy (primitive datatype):
Kiểu số nguyên:
o byte o short o int o long Kiểu số thực: o float o double
Kiểu luận lý: boolean Kiểu ký tự: char
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 29
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu số (numeric datatype)
Miền giá trị
Kiểu DL
Kích thước
1 byte
-128 to +127
byte
2 bytes
-32,768 to +32,767
short
int
4 bytes
-2,147,483,648 to +2,147,483,647
long
8 bytes
-9,223,372,036,854,775,808 to +9,223,372,036,854,775,807
float
4 bytes ±3.410-38 to ±3.41038, with 7 digits of accuracy
double
8 bytes ±1.710-308 to ±1.710308, with 15 digits of accuracy
• Kích thước: dung lượng bộ nhớ được cấp phát cho 1
biến có kiểu tương ứng.
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 30
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu số (numeric datatype)
• Hằng giá trị số (numeric literal): Số nguyên: 0, 5, 10, 12, -25, -30,... Số thực: các hằng giá trị số thực có kiểu mặc nhiên là
double
//Khai báo biến a kiểu int
Ví dụ:
//Khai báo biến b kiểu float
int a; float b; a = 123; b = 123.5;
//Sai!
Giá trị kiểu double không tương thích với biến số kiểu float vì độ chính xác khác nhau (7 vs. 15 số lẻ).
⇒ b = 123.4F;
Có thể dùng cách biểu diễn bằng ký hiệu E (E-notation):
number = 1.234E2F;
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 31
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu số (numeric datatype)
// This program has variables of several of the integer types. public class IntegerVariables {
public static void main(String[] args) {
// Declare a byte variable named miles.
int checking; // Declare an int variable named checking. byte miles; short minutes; // Declare a short variable named minutes. long days;
// Declare a long variable named days.
checking = -20; miles = 105; minutes = 120; days = 185000; System.out.println("We’ve made a journey of " + miles +
" miles.");
System.out.println("It took us " + minutes + " minutes."); System.out.println("Our account balance is $" + checking);
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
32
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu số (numeric datatype)
// This program demonstrates the double data type.
public class Sale {
public static void main(String[] args) {
double price, tax, total;
price = 29.75; tax = 1.76; total = 31.51; System.out.println("The price of the item " +
"is " + price);
System.out.println("The tax is " + tax); System.out.println("The total is " + total);
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
33
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu luận lý (boolean datatype)
• Giá trị luận lý có thể mang 1 trong 2 giá trị:
true false
• Một biến luận lý chỉ có thể được gán 1 trong hai giá trị
này (khác với ngôn ngữ lập trình C)
• Thông thường, các biến/giá trị luận lý được sử dụng
trong các câu lệnh điều kiện (conditional statement) và lặp (loop)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 34
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu luận lý (boolean datatype)
// A program for demonstrating boolean variables
public class TrueFalse {
public static void main(String[] args) {
boolean bool;
bool = true; System.out.println(bool); bool = false; System.out.println(bool);
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
35
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu ký tự (char datatype)
• Kiểu dữ liệu ký tự cho phép thao tác trên 1 ký tự • Một hằng giá trị kiểu ký tự được bao trong một cặp dấu
ngoặc đơn ‘’
Ví dụ: ‘a’, ‘Z’, ‘\n’, ‘\t’, ‘2’ • Mỗi ký tự có một mã ký tự (character code): Ví dụ: ký tự ‘A’ có mã là 65, ‘B’ có mã là 66,... Khi thao tác trên ký tự, ta có thể sử dụng ký tự được bao
trong dấu ngoặc đơn hoặc mã ký tự. Mã ký tự có giá trị từ 0 – 65.535 (216 – 1)
• Kích thước của mỗi ký tự là 2 bytes (Unicode)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 36
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java ⤷ Các kiểu dữ liệu nguyên thủy
Kiểu dữ liệu ký tự (char datatype)
//Chương trình minh họa sử dụng kiểu dữ liệu
public class Letters {
public static void main(String[] args) {
char ch;
//ch = 'B';
ch = 'A'; System.out.println(ch); ch = 66; System.out.println(ch);
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
37
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Gán giá trị cho biến
• Để gán giá trị cho biến, ta dùng toán tử gán =
=
//Chương trình minh họa phép gán
public class Initialize {
public static void main(String[] args) {
int month, days;
month = 2; days = 28; System.out.println("Month " + month + " has " +
days + " days.");
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 38
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Khởi tạo giá trị cho biến
• Một biến có thể được khởi tạo giá trị ngay khi khai báo
[= giá trị];
//Chương trình minh họa khởi tạo giá triị cho biến public class Initialize {
public static void main(String[] args) {
int month = 2, days = 28;
System.out.println("Month " + month + " has " +
days + " days.");
}
}
• Lưu ý: biến phải được khởi tạo hoặc gán giá trị trước
khi được truy xuất giá trị.
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 39
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Toán tử toán học (arithmetic operators)
Ý nghĩa
Ví dụ
total = cost + tax;
Toán tử +
Cộng
cost = total – tax;
-
a = -b;
Trừ Trừ một ngôi
tax = cost * rate;
*
Nhân
salePrice = original / 2;
/
Chia
remainder = value % 5;
%
Chia dư
a++;
++a;
++
Tăng
a--;
--a;
--
Giảm
• Toán tử / sẽ là toán tử chia nguyên nếu cả hai toán hạng đều là
kiểu số nguyên, ngược lại sẽ là phép chia thực.
• Độ ưu tiên của các toán tử tương tự như ngôn ngữ C
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 40
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Các toán tử khác
• Toán tử so sánh (comparisons):
== != < <= > >=
• Toán tử luận lý (boolean operators):
&& || !
• Toán tử trên bit (bitwise operators):
& | ^
• Toán tử kết hợp (combined operators): kết hợp các toán tử toán học và phép gán vào cùng 1 toán tử.
+= -= *= /= %= &= |= ^=
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 41
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Biểu thức (expression)
• Biểu thức là một biến hay sự kết hợp giữa toán tử với
các biến, hằng hay các biểu thức khác.
Biểu thức số học
• Ví dụ: -5 8 – 7 2 + 3 * 5 (b * b) + (4 * a * c)
Biểu thức luận lý
(month > 0) && (month <= 12) (year % 100) == 0
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 42
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Biểu thức (expression)
• Chú ý qui tắc chuyển đổi kiểu của biểu thức toán học: Nếu tất cả các toán hạng là kiểu nguyên thì biểu thức trả về
kiểu nguyên
Nếu có ít nhất một toán hạng kiểu số thực thì biểu thức trả
về kiểu thực
Biểu thức được định giá theo thứ tự ưu tiên của các toán tử
• Ví dụ:
3/2 + 4.0 = 1 + 4.0 = 5.0 (3/2 + 4.0)/2 = (1 + 4.0)/2 = 5.0/2 = 2.5 14.6 / 2 + 5 = 7.3 + 5 = 12.3
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 43
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Ép kiểu (type casting)
• Ép kiểu dữ liệu (type casting) của một giá trị từ kiểu này
sang kiểu khác.
Ép kiểu tự động (implicit): Java tự động ép kiểu các toán hạng
trong một biểu thức khi có sự không tương thích về kiểu
Ép kiểu tường minh (explicit): người lập trình yêu cầu ép kiểu
một cách tường minh
• Cú pháp: (kiểu dữ liệu)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 44
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Ép kiểu (type casting)
• Java API cũng cung cấp một số hàm để chuyển đổi kiểu • Một số hàm chuyển đổi kiểu thông dụng:
tương ứng với một chuỗi số.
float Float.parseFloat(String s): trả về giá trị số thực
(float) tương ứng với một chuỗi số.
int Integer.parseInt(String s): trả về giá trị số nguyên
(double) tương ứng với một chuỗi số.
double Double.parseDouble(String s): trả về giá trị số thực
ứng với một số nguyên
…
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 45
TS. Trần Công Án
String Interger.toString(int a): trả về một chuỗi tương
Các thành phần cơ bản của Java
Ép kiểu (type casting)
public class TypeCasting {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("(int)(7.9) = " + (int)(7.9)); System.out.println("(int)(3.3) = " + (int)(3.3)); System.out.println("(double)(5 + 3) = " + (double)(5 + 3)); System.out.println("(double)(15)/2 = " + ((double)(15)/2)); System.out.println("(double)(15/2) = " + ((double)(15/2))); System.out.println("(int)(7.8 + (double)(15)/2) = " +
((int)(7.8 + (double)(15)/2)));
System.out.println("(int)(7.8 + (double)(15/2)) = " +
((int)(7.8 + (double)(15/2))));
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
46
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Kiểu dữ liệu chuỗi (String datatype)
• Một chuỗi được xem như là một dãy các ký tự • Một hằng chuỗi ký tự được bao trong cặp ngoặc kép “”
Ví dụ: “Hello World”, “Chào bạn”
• Mỗi ký tự trong chuỗi có 1 chỉ số với chỉ số của ký tự
đầu tiên của chuỗi được đánh từ 0 • Kiểu dữ liệu chuỗi trong Java: String • Toán tử trên chuỗi: + (cộng, ghép chuỗi)
System.out.println("The sum = " + 12 + 26);
• Lưu ý: String là một lớp ⇒ hỗ trợ nhiều phương thức để thao tác trên chuỗi, sẽ được giới thiệu sau.
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 47
TS. Trần Công Án
Các thành phần cơ bản của Java
Kiểu dữ liệu chuỗi (String datatype)
// This program demonstrates a few of the String methods.
public class StringMethods {
public static void main(String[] args) {
String message = "Java is Great Fun!"; String upper = message.toUpperCase(); String lower = message.toLowerCase(); char letter = message.charAt(2); int stringSize = message.length();
System.out.println(message); System.out.println(upper); System.out.println(lower); System.out.println(letter); System.out.println(stringSize);
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
48
TS. Trần Công Án
}
Nhập/Xuất căn bản
Nhập/Xuất căn bản
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
49
TS. Trần Công Án
Nhập/Xuất căn bản
Xuất dữ liệu ra màn hình
• System.out.println(String s): xuất + xuống dòng • System.out.print(String s): xuất, không xuống dòng • System.out.printf(String format, Object… args): hiển thị dữ liệu có định dạng, tương tự như hàm printf() của C
System.out.printf("Phuong trinh co nghiem %.2f",
-(float)b/a);
Cú pháp định dạng có thể tham khảo tại: https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Formatter.html#syntax
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 50
TS. Trần Công Án
Nhập/Xuất căn bản
Đọc dữ liệu từ bàn phím
• Muốn nhập dữ liệu từ bàn phím, ta dùng lớp Scanner, kết hợp với System.in như sau:
Tạo một Scanner:
Scanner keyboard = new Scanner(System.in);
Lớp Scanner được định nghĩa trong java.util, vì vậy ta
phải thêm vào lệnh sau ở đầu chương trình:
import java.util.Scanner;
Đọc dữ liệu từ bàn phím: dùng các hàm
o String nextLine(): đọc một chuỗi ký tự o int nextInt(): đọc một số nguyên kiểu int o long nextLong(): đọc một số nguyên kiểu long o float nextFloat(): đọc một số thực kiểu float o ...
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 51
TS. Trần Công Án
Nhập/Xuất căn bản
Đọc dữ liệu từ bàn phím
import java.util.Scanner;
public class PTB1 {
public static void main(String args[]) {
//Tạo đối tượng thuộc lớp Scanner để nhập dữ liệu từ bàn phím Scanner keyboard = new Scanner(System.in);
int a, b; System.out.print("a = "); a = keyboard.nextInt(); System.out.print("b = "); b = keyboard.nextInt(); System.out.printf("Nghiem cua PT x = %.2f", -(float)b/a);
}
}
• Lưu ý: g/sử a, b khác 0 và phương trình luôn có nghiệm
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 52
TS. Trần Công Án
//đọc một số nguyên
Nhập/Xuất căn bản
Đọc dữ liệu từ bàn phím
• Chú ý tr/hợp dữ liệu còn sót trong bộ đệm bàn phím
import java.util.Scanner; public class ScannerFlush {
//Tạo đối tượng thuộc lớp Scanner để nhập dữ liệu từ bàn phím Scanner keyboard = new Scanner(System.in);
public static void main(String args[]) {
String name; long ID; System.out.print("Enter your ID: "); ID = keyboard.nextLong();
keyboard.nextLine();
System.out.println("ID :" + ID + ", name: " + name);
System.out.print("Enter your name: "); name = keyboard.nextLine();
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 53
TS. Trần Công Án
}
Cấu trúc điều khiển trong Java
Cấu trúc điều khiển trong Java
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
54
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
Cấu trúc điều khiển (control structure)
• Cấu trúc điều khiển: điều khiển cách thức thực hiện các
lệnh trong chương trình. • Có 3 cấu trúc điều khiển:
Câu lệnh 1
Tuần tự (sequence, mặc nhiên) Lựa chọn (selection) Lặp (repetition)
Câu lệnh 2
. . .
Câu lệnh n
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 55
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
Cấu trúc rẽ nhánh (selection structure)
• Lựa chọn 1 trong 2 công việc (khối lệnh) để thực hiện
dựa trên 1 điều kiện cho sẵn.
đúng
sai
Khối lệnh 1
Khối lệnh 2
Biểu thức điều kiện
• Các lệnh rẽ nhánh: if … else switch … case
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 56
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh rẽ nhánh if … else
• Lệnh if đầy đủ:
if (biểu thức điều kiện) {
statement T;
} else {
statement F;
}
Nếu điều kiện đúng, thực hiện statement T, ngược lại
thực hiện statement F.
Statement T/F có thể là một hoặc nhiều câu lệnh Trong trường hợp chỉ có 1 câu lệnh thì không cần cặp dấu
ngoặc nhọn
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 57
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh rẽ nhánh if … else
• Ví dụ: tìm giá trị lớn nhất (max):
if (x > y) {
max = x;
} else {
max = y;
}
đúng
sai
max = x
x > y ?
max = y
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 58
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh rẽ nhánh if … else
• Lệnh rẽ nhánh if không có mệnh đề else:
if (biểu thức điều kiện) {
statement T;
}
Nếu điều kiện đúng, thực hiện statement T
Tìm giá trị tuyệt đối
đúng
x < 0 ?
x = -x
if (x < 0) { x = -x;
}
sai
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 59
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh rẽ nhánh if … else
import java.util.Scanner; public class PTB1 {
public static void main(String args[]) {
Scanner keyboard = new Scanner(System.in);
int a, b; System.out.print("a = "); a = keyboard.nextInt(); System.out.print("b = "); b = keyboard.nextInt(); if (a == 0) {
if (b == 0)
System.out.println("PT vo so nghiem");
System.out.println("PT vo nghiem");
else
} else
System.out.printf("PT co nghiem x = %.2f", -(float)b/a);
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
60
TS. Trần Công Án
}
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh lựa chọn switch … case
đúng
switch (exp) { case value1:
exp=value_1? Statements_ 1 break
(nếu ko có break)
sai
statements_1; break; case value_2:
break
Statements_ 2 (nếu ko có break)
đúng exp=value_2?
sai
statements_2; break;
. . .
(nếu ko có break)
... case value_n:
đúng
exp=value_n? Statements_n break
statements_n; break;
có
sai
default:
statements;
Không bắt buộc
default? Statements
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
61
TS. Trần Công Án
không
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh lựa chọn switch … case
• Giải thích:
exp phải là một biểu thức có giá trị kiểu số nguyên hoặc kiểu
ký tự (từ Java 7 trở đi có thể là kiểu chuỗi)
Mệnh đề case nào có giá trị bằng với giá trị của exp, thì các câu lệnh từ mệnh đề case đó cho đến hết lệnh switch sẽ được thực hiện, hoặc cho đến khi gặp lệnh break Lệnh break dùng để thoát ra khỏi cấu trúc switch Các câu lệnh trong mệnh đề default (không bắt buộc) sẽ được thực hiện nếu giá trị của exp không nằm trong các giá trị được liệt kê trong các mệnh đề case
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 62
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh lựa chọn switch … case
switch (grade) { case 'A':
System.out.println("The grade is A."); break; case 'B':
System.out.println("The grade is B."); break; case 'C':
System.out.println("The grade is C."); break; case 'D':
System.out.println("The grade is D."); break; case 'F':
System.out.println("The grade is F."); break;
default:
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
63
TS. Trần Công Án
System.out.println("The grade is invalid.");
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc rẽ nhánh
Lệnh lựa chọn switch … case
switch (month) { case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12:
System.out.println("31-day month"); break;
case 4: case 6: case 9: case 11:
System.out.println("30-day month"); break;
default:
System.out.println("28/29-day month");
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
64
TS. Trần Công Án
}
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc lặp
Cấu trúc lặp (repetition/loop)
• Được sử dụng để thực hiện lặp đi lặp lại 1 tác vụ (khối
lệnh) 1 số lần dựa vào điều kiện cho trước
sai
Biểu thức điều kiện
• Các lệnh lặp: while for do … while
đúng
. . .
Câu lệnh 1
Câu lệnh n
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 65
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp while
while (biểu thức điều kiện) {
1. Kiểm tra “biểu thức điều
kiện”
thân vòng lặp
câu lệnh 1; . . . câu lệnh n;
2. Nếu đúng, thực hiện thân
}
vòng lặp Ngược lại, thoát khỏi vòng lặp
3. Trở lại bước 1.
sai
Biểu thức điều kiện
đúng
. . .
Câu lệnh 1
Câu lệnh n
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
66
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp while
• Lưu ý:
Điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện thân vòng lặp
⇒ Thân vòng có thể không được thực hiện lần nào cả nếu điều kiện sai từ đầu
Vòng lặp với số lần lặp vô tận được gọi là vòng lặp vô tận
(infinite loop)
Để không bị trường hợp lặp vô tận, trong thân vòng lặp phải
có ít nhất 1 lệnh thay đổi giá trị của biểu thức điều kiện Vòng lặp while thường được sử dụng cho các trường hợp
chưa xác định số lần lặp
int x = 20; while (x > 0)
System.out.println("x is greater than 0");
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 67
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp while
• Ví dụ: Hiển thị các giá trị 2i với 2i <= 2N, N được truyền
qua đối số dòng lệnh.
public class PowersOfTwo {
args[0]
public static void main(String[] args) { int N = Integer.parseInt(args[0]);
$java PowersOfTwo 6
int i = 0; int v = 1; while (i <= N) {
System.out.println(i + "\t" + v); i = i + 1; v = 2 * v;
}
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 68
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp do … while
do {
1. Thực hiện thân vòng lặp
2. Định giá “biểu thức điều
thân vòng lặp
câu lệnh 1; . . . câu lệnh n;
} while (biểu thức điều kiện);
kiện”: a) Nếu đúng, trở lại bước 1 b) Ngược lại, thoát khỏi vòng lặp
Câu lệnh 1
• Nhận xét:
. . .
Thân vòng lặp luôn được thực
hiện ít nhất 1 lần
Câu lệnh n
tận
Thường được sử dụng trong
đúng
Biểu thức điều kiện sai
trường hợp số lần lặp chưa xác định
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
69
TS. Trần Công Án
Chú ý trường hợp vòng lặp vô
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp do … while
// Needed for the Scanner class
import java.util.Scanner; public class DoWhileSqrt {
public static void main(String[] args) {
int n; char repeat; // number that will be calculated the square root // To hold 'y' or 'n'
Scanner keyboard = new Scanner(System.in); do {
System.out.println("SQRT of " + n + " is " + Math.sqrt(n));
System.out.print("Enter a number: "); n = keyboard.nextInt(); keyboard.nextLine();
System.out.print("Continue (y/n)? "); repeat = keyboard.nextLine().charAt(0); // Read a line.
}
} while (repeat == 'Y' || repeat == 'y');
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
70
TS. Trần Công Án
}
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp for
for (init; condition; increment) {
statement 1;
init
...
thân vòng lặp
statement n;
condition?
}
đúng
Statement 1
sai
. . .
Statement n
1. Thực hiện biểu thức khởi tạo 2. Định giá “biểu thức điều kiện”: a) Nếu sai, thoát khỏi vòng lặp b) Nếu đúng, sang bước 3 3. Thực hiện thân vòng lặp
increment
4. Thực hiện biểu thức tăng/lặp
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
71
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp for
• Nhận xét:
Biểu thức khởi tạo (init) được thực hiện 1 lần duy nhất trước
khi vào vòng lặp.
o Có thể khai báo biến trong biểu thức khởi tạo
Chức năng của biểu thức điều kiện tương tự lệnh lặp while Biểu thức lặp/tăng (increment) được thực hiện sau mỗi lần
thực hiện xong thân vòng lặp
Cả ba biểu thức trong lệnh lặp đều không bắt buộc Lệnh lặp for thường được sử dụng trong trường hợp biết
trước số lần lặp
Lệnh lặp for chuyển về lệnh lặp while và ngược lại Biểu thức khởi tạo và lặp có thể chứa nhiều lệnh, cách nhau
bằng dấu ,
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 72
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp for
import java.util.Scanner; // Needed for the Scanner class
public class ForSum_1_N {
public static void main(String[] args) {
int n; Scanner keyboard = new Scanner(System.in);
// Get the maximum value to display. System.out.print("n = "); n = keyboard.nextInt();
// Calculate the sum int sum = 0; for (int i = 1; i <= n; i++)
System.out.println("1 + 2 + ... + " + n + " = " + sum);
sum += i;
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
73
TS. Trần Công Án
}
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp for
• Chuyển đổi giữa lệnh lặp for và while
for (init; condition; increment) {
statement 1;
...
statement n;
while (condition) { statement 1; . . . statement n;
}
}
for (; condition; ) {
statement 1;
...
statement n;
}
init; while (condition) { statement 1; . . . statement n; increment;
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 74
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java ⤷ Cấu trúc lặp
Lệnh lặp for
khởi tạo
int i = 0; int v = 1; while (i <= N) {
Biểu thức tăng
System.out.println(i + "\t" + v); v = 2 * v; i = i + 1;
}
for (int i=0, int v=1; i <= N; i++, v *= 2)) {
System.out.println(i + "\t" + v);
}
int v = 1; for (int i=0; i <= N; i++)) {
Thông thường
System.out.println(i + "\t" + v); v = 2 * v;
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
75
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
⤷ Cấu trúc lặp
Các cấu trúc điều khiển lồng nhau
• Các cấu trúc điều khiển có thể được lồng nhau:
Giải PT bậc 1
if (a == 0) {
System.out.println(“PT vo nghiem");
if (b == 0)
else
Hiển thị tam giác các dấu *
System.out.println(“PT vo so nghiem");
for (int i=0; i<5; i++) {
} else { ... for (int j=0; j <= i; j++)
} System.out.print("*");
}
System.out.println("");
Tính tổng các số chẵn từ 1..N int sum = 0; for (int i=0; i < N; i++) {
if (i % 2 == 0) sum += i;
* * * * * * * * * * * * * * *
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 76
TS. Trần Công Án
}
Cấu trúc điều khiển trong Java
Lệnh break và continue
• Lệnh break: Kết thúc một vòng lặp
Khi gặp lệnh break, vòng lặp sẽ kết thúc ngay lặp tức, bất kể
giá trị của biểu thức điều kiện
Lệnh này còn được sử dụng trong câu lệnh switch...case
• Lệnh continue: Bắt đầu chu kỳ lặp mới
Khi gặp lệnh continue, chương trình sẽ trở về đầu vòng lặp
để thực hiện chu kỳ lặp mới
Các lệnh dưới lệnh continue sẽ bị bỏ qua
• Chú ý: Chỉ sử dụng 2 lệnh này khi thật cần thiết vì
chúng phá vỡ tính cấu trúc của chương trình.
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 77
TS. Trần Công Án
Cấu trúc điều khiển trong Java
Lựa chọn lệnh lặp
• Lệnh lặp while:
Kiểm tra điều kiện trước (pre-test loop) Thường được sử dụng cho vòng lặp không xác định
• Lệnh lặp do…while:
Kiểm tra điều kiện sau (post-test loop)
• Lệnh lặp for:
Kiểm tra điều kiện trước (pre-test loop) Thường được sử dụng trong trường hợp lặp với biến đếm
(counting variable), vòng lặp với số lần lặp xác định
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 78
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Đối tượng và lớp
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
79
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Đối tượng và lớp (object & class)
• Đối tượng:
Đối tượng là một thực thể phần mềm, hay là sự mô hình hóa
của một sự vật hay khái niệm trong thực tế
Chương trình là một tập các đối tượng “tương tác” lẫn nhau Một đối tượng tồn tại trong bộ nhớ của chương trình, thực
hiện 1 tác vụ hay chức năng nào đó
Mỗi đối tượng có 2 thành phần:
o Dữ liệu (thuộc tính, attribute): mô tả cho trạng thái của đối tượng o Hành vi (phương thức, method): thể hiện khả năng của đối tượng
Đối tượng cũng là 1 biến (variable) trong chương trình
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 80
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Đối tượng và lớp (object & class)
• Lớp:
Là kiểu (type/datatype) của đối tượng: mỗi đối tượng phải
thuộc 1 kiểu (loại) nào đó
Là một đặc tả (specification) của một kiểu dữ liệu mới, nó mô
tả các thành phần của kiểu dữ liệu đó:
o Các dữ liệu mà một đối tượng thuộc lớp đó có thể lưu trữ o Các phương thức của các đối tượng thuộc lớp đó
Có thể hiểu, lớp là một khuôn mẫu để tạo ra các đối tượng. Ví dụ: String, Scanner là các lớp được định nghĩa sẵn của Java
o Các đối tượng thuộc lớp String có thể chứa các chuỗi ký tự
(String s = "Hello World";) và các thao tác trên chuỗi ký tự (s.toLowerCase(); s.toUpperCase();)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 81
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Đối tượng và lớp (object & class)
• Biến kiểu dữ liệu cơ bản:
int i = 5;
Math.sqrt(i);
Chứa dữ liệu Tác động lên dữ liệu: gọi các
hàm
String s = "Hellu World”;
• Đối tượng:
s = s.replace("u", "o");
int len = s.length();
Chứa dữ liệu + các thao tác (phương thức) trên dữ liệu Tác động lên dữ liệu của đối tượng: gọi các phương thức của chính đối tượng
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
82
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Khai báo & tạo đối tượng
• Khai báo đối tượng:
trong đó tên lớp đóng vai trò kiểu dữ liệu.
• Tạo đối tượng: dùng toán tử new: new
(reference variable):
Bản thân biến không chứa dữ liệu, chỉ là một tham chiếu đến
đối tượng
Hay nói cách khác, biến tham chiếu chứa “địa chỉ” của đối
tượng mà nó tham chiếu đến
Muốn cho biến tham chiếu đến đối tượng, dùng phép gán =
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 83
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Khai báo và tạo đối tượng
• Biến tham chiếu (reference variable)
• Biến kiểu nguyên thủy (primitive datatype variable) Lưu trực tiếp dữ liệu vào vùng nó được cấp phát
Lưu địa chỉ của đối tượng mà nó tham chiếu đến
s
x
int x;
String s;
???
???
x
s
45
&2345
x = 45;
s=new String("Hello");
&2345
Hello
Có thể khai báo ngắn gọn: String s = new String("Hello");
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
84
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Truy xuất các thành phần của đối tượng
• Một đối tượng được truy xuất thông qua biến tham
chiếu đến nó
s.replace("u", "o");
• Cú pháp:
s.toUpperCase();
• Lưu ý:
Từ bên ngoài lớp, chỉ được truy xuất đến các thành phần public hoặc default (không khai báo thuộc tính truy cập) Trong cùng một lớp, 1 phương thức có thể truy xuất tất cả
các thành phần khác
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 85
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
Tạo lớp căn bản
• Cú pháp tạo lớp:
[phạm vi truy cập] class
//các thành phần của lớp: thuộc tính + phương thức
}
Phạm vi truy cập: pubic, protected, private. Trong một tập tin có thể định nghĩa nhiều lớp, tuy nhiên chỉ được có nhiều nhất một lớp có phạm vi truy cập là public
Các phạm vi truy cập có liên quan đến khái niệm gói
(package) nên sẽ được đề cập sau
Tên lớp: đặt theo qui tắc đặt tên định danh. Thông thường
đặt theo qui tắc title case (chữ cái đầu tiên của mỗi từ được viết hoa)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 86
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Thuộc tính của lớp
• Thuộc tính: tương tự cú pháp khai báo biến
[thuộc tính truy cập]
Thuộc tính truy cập: xác định thuộc tính có thể được truy cập
từ đâu, chỉ bên trong lớp hay có thể từ bên ngoài lớp,… o public: thuộc tính có thể được truy cập từ bất kỳ phạm vi nào o private: thuộc tính chỉ có thể được truy cập từ bên trong lớp Kiểu dữ liệu: có thể là một kiểu dữ liệu nguyên thủy hay lớp. Tên thuộc tính: theo qui tắc và qui ước đặt tên biến
Lưu ý: các thuộc tính thường được khai báo là private và việc
truy xuất các thuộc tính sẽ thông qua các phương thức
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 87
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Phương thức của lớp
• Phương thức: tương tự cú pháp tạo hàm
[access modifier]
//thân phương thức (hàm)
signature (chữ ký hàm)
}
prototype (nguyên mẫu/khai báo)
Thuộc tính truy cập (modifier): qui định phương thức có thể
được truy cập từ đâu (tương tự như thuộc tính)
Kiểu dữ liệu trả về (return type): kiểu dữ liệu của giá trị trả về
của hàm, void nếu hàm không trả giá trị về
Danh sách tham số (parameters): các dữ liệu được truyền
vào cho phương thức
Thân hàm: các lệnh thực hiện tác vụ của hàm
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 88
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Lớp Diem2D
• Ví dụ 1: Tạo một lớp điểm trong
không gian hai chiều (2D)
Diem2D
void ganXY(int, int) void hienthi() int layX() int layY() void nhap() float khoangcach(Diem2D) ...
Dữ liệu: mỗi điểm gồm tọa độ x, y Phương thức: thiết đặt giá trị x, y; hiển thị tọa độ ra màn hình; lấy giá trị của x, lấy giá trị của y, nhập giá trị cho x, y; tính khoảng cách đến 1 điểm khác;…
int x int y
d(p1, p2)
p2 ●
(x1, y1) p1 ●
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 89
TS. Trần Công Án
(x2, y2)
Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản
Lớp Diem2D
public class Diem2D {
private int x, y; //thuộc tính x, y
public void ganXY(int h, int t) {
/* thân hàm */
}
public void hienthi() {
/* thân hàm */
}
public float khoangcach(Diem2D d) {
/* thân hàm */
} //... Tương tự cho các phương thức khác
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
90
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Thuộc tính truy cập
• Chỉ định phạm vi truy cập tới các thành phần của lớp: public: có thể truy cập từ bên trong lớp lẫn bên ngoài lớp private: chỉ có thể được truy cập từ bên trong lớp protected: có thể truy được truy cập từ bên trong lớp và
các lớp con (trong thừa kế)
Default (không khai báo): trong cùng gói (package), tương
đương public; khác gói, tương đương private
class A
void funcA() {
obj : class B
B obj = new B();
private String s;
obj.s = …;
public void funcB();
obj.funcB();
int funcD();
a = obj.funcD();
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 91
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
• Kiểu dữ liệu trả về (return type):
Phương thức: thực hiện một tác vụ (task) nào đó
⇒ có thể trả về 1 giá trị
Lệnh return được dùng để trả về 1 giá trị cho lời gọi hàm Hàm có thể trả về 1 giá trị có kiểu dữ liệu nguyên thủy hoặc
một đối tượng
Nếu phương thức không trả về giá trị, kiểu dữ liệu trả về phải
được khai báo là void
Ví dụ:
o Hàm Math.sqrt() tính căn bậc 2 của của 1 số, trả về 1 số thực
⇒ kiểu dữ liệu trả về là double: double sqrt(…);
o Hàm System.out.println() hiển thị 1 chuỗi ra màn hình
⇒ không có giá trị trả về: void println(…);
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 92
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
class Test {
public static void main(String []args) {
Test obj = new Test(); System.out.println(obj.random10());
}
//generate a random value in range of [0, 10) public int random10() {
int r = (int)(Math.random() * 10); return r;
Test
}
obj : Test
void main(…) { }
public int random10(){
return ...;
} a random number
• Cú pháp lệnh return:
return ;
System.out.println(obj.random10());
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 93
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
• Tham số của hàm (parameters):
Một số hàm cần phải được cung cấp dữ liệu để t/hiện tác vụ Ví dụ: hàm tính căn bậc 2 Math.sqrt() cần phải được truyền vào một giá trị nguyên/thực để nó có thể tính toán
Đối số: các dữ liệu truyền vào cho hàm
o Cú pháp khai báo 1 đối số:
Về bản chất, tham số chính là biến cục bộ của phương thức Ví dụ:
o double sqrt(double n): hàm tính căn bậc hai, nhận vào một số
thực cần tính căn bậc hai
o void PTB1(int a, int b): hàm giải phương trình bậc 1, nhận
2 tham số kiểu int, là hai hệ số a và b
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 94
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
• Tham số của hàm (tt):
Tham số hình thức: là các tham số trong định nghĩa hay khai
báo hàm
Tham số thực tế: các biến, biểu thức được truyền vào trong
lời gọi hàm
tham số hình thức
class Math {
//định nghĩa hàm
public static double sqrt(double n) {
}
} class Test {
double a = 2.0, b; b = Math.sqrt(a);
public static void main(String args[]) {
}
tham số thực tế
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 95
TS. Trần Công Án
}
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
• Tham số của hàm (tt):
Tham số kiểu dữ liệu nguyên thủy:
o Giá trị của tham số thực tế được truyền vào cho tham số hình thức
⇒ truyền bằng giá trị
o Thay đổi giá trị tham số hình thức không làm thay đổi giá trị của
tham số thực tế
Tham số kiểu dữ liệu tham chiếu (đối tượng):
o Địa chỉ của đối tượng được tham chiếu bởi tham số thực tế được
truyền vào cho tham số hình thức (cũng là một tham chiếu) ⇒ truyền bằng tham chiếu
o Cả t/số hình thức và t/số thực tế tham chiếu đến cùng 1 đối tượng
⇒ có thể thay đổi giá trị (thuộc tính) của đối tượng được tham chiếu bởi tham số thực tế thông qua tham số hình thức ⇒ là một cách để truyền giá trị trả về cho lời gọi hàm
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 96
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
class Test {
public static void main(String args[]) {
int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); test(count, sv1); System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi();
}
public static void test(int c, Sinhvien sv) {
c = c + 1; sv.mssv = c; sv.hoten = "Sinh vien " + c;
class Sinhvien {
public int mssv; public String hoten; }
}
public void hienthi() {
System.out.println("MSSV: " + mssv +
", ho ten: " + hoten);
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
97
TS. Trần Công Án
}
Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
class Test {
sv1 & count 0 public static void main(String args[]) {
test(count, sv1);
int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); mssv = 0 hoten = null
sv c
& 0
}
System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi();
sv1 & count 0
public static void test(int c, Sinhvien sv) {
mssv = 1 hoten = “SV 1”
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
98
TS. Trần Công Án
c = c + 1; sv.mssv = c; sv.hoten = "SV " + c; sv c } & 1 }
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
• Ưu điểm của truyền bằng tham chiếu:
Tiết kiệm bộ nhớ: tham số kiểu tham chiếu chỉ chứa địa chỉ được truyền vào, không phụ thuộc kích thước của đối tượng
Có thể sử dụng để trả về nhiều hơn một giá trị cho lời gọi
phương thức
Tăng tốc độ gọi hàm: chỉ sao chép tham chiếu chứ không sao
chép toàn bộ đối tượng (dữ liệu)
• Lưu ý: việc thay đổi tham chiếu của tham số hình thức không làm thay đổi tham chiếu của tham số thực tế
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 99
TS. Trần Công Án
Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản
Định nghĩa phương thức
class Test {
public static void main(String args[]) {
int count = 0; Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); test(count, sv1); System.out.println("count = " + count); sv1.hienthi();
}
c = c + 1; sv = new Sinhvien(); sv.mssv = c; sv.hoten = "Sinh vien " + c;
public static void test(int c, Sinhvien sv) {
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
100
TS. Trần Công Án
}
Đối tượng và lớp
⤷ Tạo lớp căn bản
Tái định nghĩa/Chồng phương thức
• Tái định nghĩa phương thức (method overloading): định
nghĩa các phương thức trùng tên
• Các phương thức trùng tên phải khác nhau về tham số
Khác nhau về số tham số Khác nhau về kiểu tham số Khác nhau về thứ tự các tham số
class Point2D {
public void hienthi() {
System.out.println("(" + x + ", " + y + ")");
}
System.out.println(s + "(" + x + ", " + y + ")");
public void hienthi(String s) {
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 101
TS. Trần Công Án
}
Đối tượng và lớp ⤷ Tạo lớp căn bản
Tái định nghĩa/Chồng phương thức
Hợp lệ: public void func1();
Không hợp lệ: public void func2(String);
public void func1(int);
public void func2(String);
public void func1(long);
public int func2(String);
public void func1(String, int);
public void func1(int, String);
public func3(int, long);
public func3(int long);
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
102
TS. Trần Công Án
Khởi tạo và hủy đối tượng
Khởi tạo và hủy đối tượng
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
103
TS. Trần Công Án
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm xây dựng (constructor)
• Là một phương thức đặc biệt của lớp, dùng để khởi tạo
đối tượng (khởi tạo các dữ liệu thành viên)
• Có 2 loại:
Hàm khởi tạo không có tham số, còn được gọi là hàm xây
dựng mặc nhiên (default constructor)
Các hàm khởi tạo có tham số
• Cú pháp:
Phạm vi truy xuất: public Tên hàm: trùng với tên lớp Kiểu dữ liệu trả về: không có, kể cả void
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 104
TS. Trần Công Án
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm xây dựng (constructor)
class Sinhvien { class Test {
public static void main(String args[]) {
private int mssv; private String hoten;
Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); sv1.hienthi();
}
}
} Sinhvien() { mssv = -1; hoten = "unknown";
public void hienthi() {
System.out.println("MSSV: " + mssv +
}
", ho ten: " + hoten);
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
105
TS. Trần Công Án
}
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm xây dựng (constructor)
• Một số tính chất:
Hàm xây dựng sẽ tự động được gọi khi đối tượng được tạo ra Hàm xây dựng cũng là 1 phương thức của lớp nên nó có thể
được tái định nghĩa (lưu ý qui tắc TĐN phương thức)
Trong trường hợp có nhiều hàm xây dựng, hàm nào được gọi là tùy vào danh sách tham số truyền vào trong câu lệnh tạo đối tượng
Lớp có bao nhiêu hàm xây dựng, có bấy nhiêu cách để tạo đối
tượng
Hàm xây dựng không thể được gọi trực tiếp Nếu một lớp không có hàm xây dựng, hàm xây dựng không
đối số với thân hàm rỗng sẽ được tự động thêm vào
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 106
TS. Trần Công Án
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm xây dựng (constructor)
class Sinhvien {
class TestSinhvien {
public static void main(String args[]) { private int mssv; private String hoten;
Sinhvien sv1 = new Sinhvien(); Sinhvien sv2 = new Sinhvien(1, "NVA"); sv1.hienthi(); sv2.hienthi(); Sinhvien() { mssv = -1; hoten = "unknown"; } } }
mssv = ms; hoten = ht;
Sinhvien(int ms, String ht) {
}
System.out.println("MSSV: " + mssv +
public void hienthi() {
", ho ten: " + hoten);
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
107
TS. Trần Công Án
}
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm xây dựng (constructor)
class Diem2D { class TestDiem2D { private int x, y; public static void main(String args[]) {
x = y = 0;
public Diem2D() {
Diem2D p1 = new Diem2D(); Diem2D p2 = new Diem2D(5); Diem2D p3 = new Diem2D(2, 1); }
public Diem2D(int th) {
}
x = y = th; p1.hienthi("p1"); p2.hienthi("p2"); p3.hienthi("p3");
}
}
public Diem2D(int h, int t) {
}
x = h; y = t;
public void hienthi(String s) {
System.out.println(s + "(" + x + ", " + y + ")");
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
108
TS. Trần Công Án
}
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm xây dựng (constructor)
public class TestClock { class Clock { public static void main(String args[]) { private h, m, s;
Clock c1 = new Clock(); Clock c2 = new Clock(5, 10, 20); c1.display(); c2.display();
public Clock() { h = m = s = 0;
}
} }
h = g; m = p; s = gi;
public Clock(int g, int p, int gi) {
}
public void setTime(int g, int p, int gi) {
}
h = g; m = p; s= gi;
public void display() {
System.out.println(h + ":" + m + ":" + s);
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
109
TS. Trần Công Án
}
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm xây dựng sao chép (copy constructor)
• Là hàm xây dựng với đối số là một đối tượng cùng lớp • Được sử dụng để tạo 1 đối tượng mới “giống” với 1 đối
tượng đã có sẵn
• Cú pháp: public Classname(Classname obj);
Đây cũng là hàm xây dựng nên cú pháp cũng theo qui tắc
hàm xây dựng: tên hàm trùng tên lớp, không có giá trị trả về
Hàm luôn có 1 đối số, chính là 1 đối tượng cùng lớp
//hàm xây dựng sao chép của lớp Clock
public Clock(Clock c) {
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 110
TS. Trần Công Án
h = c.h; m = c.m; s = c.s; Clock c1 = new Clock(5, 10, 20); Clock c2 = new Clock(c1); }
Khởi tạo và hủy đối tượng
Phép gán đối tượng (object assignment)
• Phép gán đối tượng còn được gọi là phép sao chép
tham chiếu (reference copy):
Cái được sao chép chính là tham chiếu: phép gán
obj1 = obj2 làm cho obj1 và obj2 tham chiếu đến cùng 1 đối tượng Điều này có thể dẫn đến các lỗi ngoài mong đợi trong chương
trình: obj1 và obj2 luôn có cùng 1 giá trị
obj1
obj1
obj1 = obj2
obj2
obj2
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 111
TS. Trần Công Án
Khởi tạo và hủy đối tượng
Phép gán đối tượng (object assignment)
Student s1 = new Student(1, "NVA"), s2;
class ObjectAssignment { class Student { public static void main(String []args) {
Student(int i, String n) {
int ID; String name;
ID = i; name = n; s2 = s1; s2.setInfo(2, "NVB"); s1.display("s1"); s2.display("s2"); } }
}
public void display(String s) {
System.out.println(s + " -- ID: " + ID +
", name: " + name);
}
public void setInfo(int i, String n) {
ID = i; name = n;
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
112
TS. Trần Công Án
}
Khởi tạo và hủy đối tượng
Hàm hủy (desctructor)
• Là một phương thức đặc biệt của đối tượng, sẽ tự động được gọi bởi bộ thu hồi rác (garbage collector) khi ra khỏi phạm vi của đối tượng
• Trong Java, hàm hủy được gọi là finalizer (hàm kết thúc) • Cú pháp hàm kết thúc:
Không có đối số và kiểu dữ liệu trả về, kể cả void Một lớp chỉ được phép có tối đa 1 hàm kết thúc Tên của hàm kết thúc: finalizer
• Trong Java, thông thường hàm này ít được sử dụng
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 113
TS. Trần Công Án
Thêm về lớp và đối tượng
Thêm về lớp và đối tượng (more on class & object)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
114
TS. Trần Công Án
Thêm về lớp và Đối tượng
Sao chép cạn (shallow copy)
• Là phép sao chép đối tượng dựa trên phép toán
bitwise đối tượng mới được tạo ra sẽ “giống y” như đối tượng được sao chép
Thuộc tính kiểu nguyên thủy: sao chép dữ liệu Thuộc tính kiểu tham chiếu: sao chép tham chiếu
• Về bản chất:
Tạo đối tượng mới Gán lần lượt từng thành phần của đối tượng được sao chép
cho đối tượng mới
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 115
TS. Trần Công Án
Thêm về lớp và Đối tượng
Sao chép cạn (shallow copy)
• Thực hiện sao chép cạn:
1. Tự viết phương thức sao chép 2. Nạp đè (overriding) và gọi hàm clone() của lớp Object
public Object clone() throws CloneNotSupportedException {
return super.clone();
Date
SinhVien
- int ngay, thang, nam
- String mssv, hoten - Date ngaysinh - Double diemTB
+ …
+ Date() + Date(int, int, int) + void gan(int, int, int) + …
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 116
TS. Trần Công Án
}
Thêm về lớp và Đối tượng
Sao chép cạn (shallow copy)
class Date {
private int ngay, thang, nam;
public Date(int ngay, int thang, int nam) {
this.ngay = ngay; this.thang = thang; this.nam = nam;
} public void set(int ngay, int thang, int nam) {
this.ngay = ngay; this.thang = thang; this.nam = nam;
} public void hienthi() {
}
System.out.print(ngay + "/" + thang + "/" + nam);
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
117
TS. Trần Công Án
}
Thêm về lớp và Đối tượng
Sao chép cạn (shallow copy)
class SinhVien implements Cloneable {
private String mssv, hoten; private Date ngaysinh; private double diemTB;
public SinhVien(String mssv, String ht, Date ngsinh, double diemTB) {
this.mssv = mssv; this.hoten = ht; this.ngaysinh = ngsinh; this.diemTB = diemTB;
} public void hienthi() {
System.out.print("{" + mssv + "; " + hoten + "; "); ngaysinh.hienthi(); System.out.println("; " + diemTB + "}");
} public Object clone() throws CloneNotSupportedException {
return super.clone();
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
118
TS. Trần Công Án
}
Thêm về lớp và Đối tượng
Sao chép cạn (shallow copy)
sv1.hienthi(); sv3.hienthi();
public static void main(String []args) throws CloneNotSupportedException { SinhVien sv1 = new SinhVien("111", "NVA", new Date(1,1,2001), 7.0); SinhVien sv3 = new SinhVien("333", "NVB", new Date(2,2,2002), 9.0); System.out.print("SV1: "); System.out.print("SV3: "); System.out.println("-----------------");
//sao chép tham chiếu //sv1 sẽ thay đổi theo
SinhVien sv4 = (SinhVien)sv3.clone(); //sao chép cạn sv4.ganDiemTB(9.5); sv4.layNgaysinh().set(3, 3, 2003);
SinhVien sv2 = sv1; sv2.ganDiemTB(8.0); sv2.layNgaysinh().set(2, 2, 2002);
//sv3 không thay đổi diemTB //sv3 bị thay đổi ngaysinh
sv1.hienthi(); sv2.hienthi();
System.out.println("Gan tham chieu:"); System.out.print("SV1:"); System.out.print("SV2:"); System.out.println("\nSao chep can:"); System.out.print("SV3:"); System.out.print("SV4:"); sv3.hienthi(); sv4.hienthi();
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
119
TS. Trần Công Án
}
Thêm về lớp và đối tượng
Sao chép sâu (deep copy)
• Sao chép dữ liệu của đối tượng một cách triệt để, cả
các thuộc tính kiểu nguyên thủy lẫn tham chiếu
• Thực hiện: phải tự viết hàm thực hiện • Ví dụ: để thực hiện sao chép hai đối tượng s1 và s2 trong ví dụ trước, ta phải viết thêm phương thức makeCopy() như sau trong lớp Student:
void makeCopy(Student); Để sao chép s1 cho s2, ta gọi: s2.makeCopy(s1)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 120
TS. Trần Công Án
Thêm về lớp và đối tượng
Sao chép sâu (deep copy)
class ObjectAssignment {
public static void main(String []args) { Student s1 = new Student(1, "NVA"); Student s2 = new Student();
s2.makeCopy(s1); s2.setInfo(2, "NVB");
s1.display("s1"); s2.display("s2"); class Student { }
//dữ liệu //các phương thức
}
public void makeCopy(Student s) {
ID = s.ID; name = s.name;
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
121
TS. Trần Công Án
}
Thêm về lớp và đối tượng
Sao chép sâu (deep copy)
• Một phương pháp khác để sao chép sâu dùng chính phép gán = là tạo một đối tượng mới giống với đối tượng cần được sao chép, sau đó sử dụng phép gán
class ObjectAssignment {
public static void main(String []args) { Student s1 = new Student(1, "NVA"); Student s2 = new Student();
class Student {
s2 = s1.getCopy(); s2.setInfo(2, "NVB");
//dữ liệu //các phương thức
public Student getCopy() { s1.display("s1"); s2.display("s2");
}
}
Student t = new Student(ID, name); return t; }
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 122
TS. Trần Công Án
}
Thêm về lớp và đối tượng
Thành phần tĩnh (static members)
• Lớp là khuôn mẫu để tạo ra đối tượng
Các thành phần khai báo trong lớp chỉ tồn tại khi đối tượng
được tạo ra
Mỗi đối tượng sẽ “sở hữu” các thành phần riêng của mình
⇒ có bao nhiêu đối tượng được tạo ra thì có bấy nhiêu “tập” thành phần trên bộ nhớ
Student
st2:Student st1:Student
2 NVB
1 NVA
- int ID - String name
+ Student() + Student() + display(): void + setInfo(int, String): void
+ Student() + Student() + display(): void + setInfo(int, String): void
+ Student() + Student() + display(): void + setInfo(int, String): void
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 123
TS. Trần Công Án
- ID - name - ID - name
Thêm về lớp và đối tượng
Thành phần tĩnh (static members)
• Thành phần tĩnh: còn được gọi là thành phần “của lớp” Khai báo: thêm từ khóa static sau thuộc tính truy xuất Tồn tại độc lập với các đối tượng: có bao nhiêu đối tượng
được tạo ra thì vẫn chỉ có 1 bản (copy) của thành phần tĩnh trong bộ nhớ
Thành phần tĩnh được truy xuất trực tiếp thông qua lớp
Các phương thức tĩnh chỉ được truy xuất các thành phần tĩnh Các phương thức không tĩnh có thể truy xuất tất cả các thành
phần tĩnh lẫn không tĩnh
Các thành phần tĩnh sẽ được khởi tạo các giá trị mặc nhiên
của kiểu dữ liệu của thành phần tĩnh
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 124
TS. Trần Công Án
Thêm về lớp và đối tượng
Thành phần tĩnh (static members)
class ClockStatic {
class TestClockStatic {
public static void main(String args[]) {
private static int count; private int h, m, s; ClockStatic.noOfInstances());
public ClockStatic() {
ClockStatic c1 = new ClockStatic(); ClockStatic.noOfInstances());
}
h = m = s = 0; count++;
} }
public ClockStatic(int g, int p, int gi) {
h = g; m = p; s = gi; count++;
}
static public void noOfInstances() {
System.out.println("# of instances: " +
count);
}
public void display() {
System.out.println(h + ":" + m + ":" + s);
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
125
TS. Trần Công Án
}}
Thêm về lớp và đối tượng
Biến tham chiếu this
• Đây là một biến tham chiếu đặc biệt, tồn tại trong tất cả
các phương thức không tĩnh của lớp
• Biến này tham chiếu đến đối tượng đang gọi phương
thức
st2:Student
Student
st1:Student
- ID - name
- int ID - String name
- ID - name
+ . . . + setInfo(int i, String n) {
?
? st1.setInfo(1, "NVA");
ID = i; name = n;
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 126
TS. Trần Công Án
Thêm về lớp và đối tượng
Biến tham chiếu this
• Trong tất cả các phương thức không tĩnh, tất cả các
lệnh truy xuất vào các dữ liệu thành viên không tĩnh sẽ được tự động thêm vào tham chiếu this:
st2:Student
st1:Student
1 NVA
- ID - name
- ID - name
Student
- int ID - String name
sv1.setInfo(1, "NVA");
+ . . . + setInfo(int i, String n) {
+ setInfo(int i, String n) {
ID = i; name = n;
this.ID = i; this.name = n;
}
}
sv1.ID = i; sv1.name = n;
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 127
TS. Trần Công Án
this = sv1
Thêm về lớp và đối tượng
Biến tham chiếu this
• Biến tham chiếu this có thể được sử dụng một cách
tường minh để tránh trùng tên
public void setInfo(int ID, String name) {
class Student { this.ID = ID; this.name = name;
}
private int ID; private String name;
//...
public void setInfo(int ID, String name) {
ID = ID; name = name;
Hai tham số của phương thức sẽ che đi các dữ liệu thành viên
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 128
TS. Trần Công Án
}
Mảng (array)
Mảng (array)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
129
TS. Trần Công Án
Mảng (array)
Mảng (array)
• Là một dãy các phần tử (giá trị) có cùng kiểu dữ liệu • Là một biến kiểu tham chiếu:
Khai báo: ];
gpa
0
1
2
3
4
double gpa[]; gpa = new double[5];
• Có thể vừa khai báo vừa khởi tạo int []number = {2, 4, 6, 8}; String []monthName = {"Jan", "Feb", "March",…};
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 130
TS. Trần Công Án
Mảng (array)
Mảng (array)
• Các phần tử của mảng được truy xuất thông qua chỉ số • Chỉ số của mảng bắt đầu từ 0
public class Fibonaci {
public static void main(String args[]) {
int fibo[] = new int [10];
fibo[0] = fibo[1] = 1;
for (int i=2; i< 10; i++)
fibo[i] = fibo[i-1] + fibo[i-2];
for (int i=0; i< 10; i++)
System.out.print(fibo[i] + " ");
}
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 131
TS. Trần Công Án
Mảng (array)
Mảng (array)
p
• Mảng các đối tượng:
Person []prs;
p
prs = new Person[5];
0
1
2
3
4
prs[0] = new Person(); //...
p
prs[0].setName("Tommy"); prs[0].setName("Tommy"); prs[0].setAge(20); prs[0].setAge(20);
0
1
2
3
4
for (Person t : prs) {
System.out.println(t.getName());
Person
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 132
TS. Trần Công Án
}
Xử lý ngoại lệ
Xử lý ngoại lệ
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
133
TS. Trần Công Án
Xử lý ngoại lệ
Xử lý ngoại lệ (exception handling)
• Ngoại lệ: là một lỗi xảy ra khi thực thi chương trình:
Ví dụ: chia cho 0, mở tập tin không tồn tại,…
• Khi một lỗi xảy ra, một đối tượng ngoại lệ sẽ sinh ra và
chương trình phải “bắt” và xử lý ngoại lệ
• Bắt ngoại lệ: dùng câu lệnh try…catch…finally • Xử lý ngoại lệ:
Truyền tiếp ngoại lệ: “quẳng” ngoại lệ cho nơi khác trong
chương trình xử lý
Khắc phục lỗi để chương trình có thể tiếp tục
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 134
TS. Trần Công Án
Xử lý ngoại lệ
Xử lý ngoại lệ (exception handling)
• Bắt ngoại lệ:
• Lưu ý:
Khối lệnh finally là không
bắt buộc
try {
Các loại ngoại lệ trong
//các câu lệnh có khả năng //sinh ra lỗi
}
catch (
Java được tổ chức theo dạng cây phân cấp với gốc cây phân cấp là Exception
//xử lý ngoại lệ 1
//xử lý ngoại lệ n
}
...
catch (
} finally {
//các lệnh sẽ được thực hiện //cả trong trường hợp có và //không có ngoại lệ xảy ra
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
135
TS. Trần Công Án
}
Xử lý ngoại lệ
Xử lý ngoại lệ (exception handling)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
136
TS. Trần Công Án
Xử lý ngoại lệ
Xử lý ngoại lệ (exception handling)
import java.util.Scanner; import java.util.InputMismatchException;
class ExceptionHandling {
public static void main(String args[]) {
System.out.print("Nhap a: "); a = s.nextInt(); s.nextLine();
int a, b, x; Scanner s = new Scanner(System.in);
System.out.print("Nhap b: "); b = s.nextInt(); s.nextLine();
//. . .
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
137
TS. Trần Công Án
}
Xử lý ngoại lệ
Xử lý ngoại lệ (exception handling)
import java.util.Scanner; import java.util.InputMismatchException; class ExceptionHandling {
public static void main(String args[]) {
int a, b, x; Scanner s = new Scanner(System.in); while (true) {
try {
System.out.print("Nhap a: "); a = s.nextInt();
} catch (InputMismatchException e) {
System.out.println("Khong hop le, moi ban nhap lai"); continue;
} finally {
s.nextLine();
} break; } //while
//tiếp tục nhập b, ...
} //main
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
138
TS. Trần Công Án
Xử lý ngoại lệ
Truyền tiếp ngoại lệ
• Nếu không muốn xử lý một ngoại lệ sinh ra do một câu
lệnh nào đó trong một phương thức A:
Phương thức A có thể “truyền tiếp” ngoại lệ cho các phương
thức nào sẽ gọi phương thức A xử lý
Cú pháp: thêm lệnh
throws
vào sau khai báo phương thức, trước dấu ngoặc nhọn {
public void writeFile(String fname,...) throws IOException {
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 139
TS. Trần Công Án
//lệnh đọc/ghi file (có thể sinh ra IOException)
Question?
CT176 – LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Tổng kết
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
141
TS. Trần Công Án
Tổng kết
Tổng kết
Interactive map: https://goo.gl/BrfGz5
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 142
TS. Trần Công Án
Tổng kết
Tổng kết
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 143
TS. Trần Công Án
Tổng kết
Tổng kết
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 144
TS. Trần Công Án
Tổng kết
Tổng kết
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 145
TS. Trần Công Án
Tổng kết
Tổng kết
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 146
TS. Trần Công Án
Quiz
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
147
TS. Trần Công Án
Quiz
Quiz
1. Chương trình nào sau đây là trình biên dịch Java?
a)
b)
c)
command prompt java javac netbean
2. Cú pháp khai hàm main() nào sau đây là đúng?
d)
a)
b)
c)
d)
public void main(String args) public void main(String []args) public void main(String args[]) public static void main(String args[]) Tất cả đều đúng
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 148
TS. Trần Công Án
e)
Quiz
Quiz
3. Để dịch chương trình Java sang mã bytecode, ta dùng lệnh:
a)
b)
c)
java javac compile run
4. Chương trình nào sau đây chứa các
d)
a)
b)
c)
d)
do … while for while if … else switch … case
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 149
TS. Trần Công Án
e)
Quiz
Quiz
5. Chương trình nào sau đây là máy ảo Java?
a)
b)
c)
e)
Command Prompt java javac NetBean Tất cả đều đúng
6. Câu lệnh khai báo mảng nào sau đây là đúng?
d)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 150
TS. Trần Công Án
a) int []myList = {"1", "2", "3"}; b) int []myList = (5, 8, 2); c) int myList[][] = {4,9,7,0}; d) int myList[] = {4, 3, 7};
Quiz
Quiz
7. Khai báo biến nào sau đây là đúng?
a)
b)
c)
e)
d)
float f1 = -343; float f2 = 3.14; float f3 = 0x12345; float f4 = 42e7; float f5 = 2001.0D; float f6 = 2.81F;
8. Câu lệnh khai báo mảng nào sau đây là đúng (chọn 3 câu)?
a) int []myScores[]; b) char []myChars; c) int [6]myScores; d) Dog myDogs[]; e) Dog myDogs[7];
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 151
TS. Trần Công Án
f)
Quiz
Quiz
9. Khai báo biến nào sau đây là đúng?
a)
b)
c)
e)
d)
float f1 = -343; float f2 = 3.14; float f3 = 0x12345; float f4 = 42e7; float f5 = 2001.0D; float f6 = 2.81F;
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 152
TS. Trần Công Án
f)
Quiz
Quiz
9. Cho đoạn chương trình sau:
switch(x) {
default:
System.out.println("Hello");
Các kiểu dữ liệu nào là hợp lệ với x? a)
b)
c)
d)
e)
byte long char float Tất cả đều đúng
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 153
TS. Trần Công Án
}
Quiz
Quiz
10. Cho đoạn chương trình sau, chọn câu phát biểu đúng:
public void foo( boolean a, boolean b) {
if (a) {
System.out.println("A"); /* Line 3 */
} else if(a && b) {
/* Line 5 */
System.out.println( "A && B");
} else { /* Line 8 */
if (!b)
{
System.out.println( "notB") ;
của chương trình là “notB”
a) Nếu a = true và b = true, kết xuất của chương trình là “A && B” b) Nếu a = true và b = false, kết xuất
} else {
System.out.println( "ELSE" ) ;
}
của chương trình là “ELSE”
}
c) Nếu a = false và b = true, kết xuất
}
của chương trình là “ELSE”
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 154
TS. Trần Công Án
d) Nếu a = false và b = false, kết xuất
Quiz
Quiz
11. Cho đoạn chương trình sau, chọn câu phát biểu đúng:
public void test(int x) {
int odd = 1; if(odd) { /* Line 3 */
System.out.println("odd");
} else {
System.out.println("even");
}
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 155
TS. Trần Công Án
} a) Lỗi biên dịch b) Chương trình hiển thị “odd” c) Chương trình hiển thị “even” d) Nếu x chẵn thì hiển thị “even”, nếu x lẻ hiển thị “odd”
Quiz
Quiz
12. Một phương thức của lớp có thể truy cập những thành phần
nào của lớp đó? a)
b)
d)
public private Protected default
13. Cho một lớp tên Test, khai báo hàm xây dựng nào sau đây của
lớp Test là đúng? a)
c)
b)
d)
Test() public Test() Test(void) public Test(void)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 156
TS. Trần Công Án
c)
Phụ lục
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng
157
TS. Trần Công Án
Phụ lục
Lớp String
• Trữ các chuỗi và cung cấp các thao tác trên chuỗi
String s = "Hello"; String s = new String("Hello");
• Không thể thay đổi giá trị của chuỗi (immutable) Các phương thức của lớp này thường trả về 1 chuỗi
s = s.concat("World"); s = s.replace("W", " W");
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 158
TS. Trần Công Án
Phụ lục
Lớp String
• char charAt(int index)
• int length()
• String substring(int beginIndex)
• String substring(int beginIndex, int endIndex)
• boolean equals(Object another)
• boolean contains(CharSequence s)
• boolean isEmpty()
• String concat(String str)
• String trim()
• String replace(String oldStr, String newStr)
• int indexOf(String substring)
• String toLowerCase()
• int indexOf(String substring, int fromIndex)
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 159
TS. Trần Công Án
• String toUpperCase()
Phụ lục
Lớp Math
• Cung cấp các hàm toán học • Hầu hết các phương thức là tĩnh (static, gọi từ lớp) • Một số hàm thông dụng như:
• Một số hàm khác: sin, cos, asin, acos, exp,
floor, ceil, pow, min, max
CT176 – Lập trình Hướng đối tượng 160
TS. Trần Công Án
double/float/int/long abs(double/float/int/long); double log/log10(double); long/int round(double/float); double sqrt(double); double random();

