Chất liệu
mental-ray & v-ray
Chất liệu mental-ray
MUL313 – Thiết kế phối cảnh 3D
Bài 5: Chất liệu mental-ray và v-ray
và v-ray
Mục đích của bài học.
• Sinh viên củng cố kiến thức về chất liệu.
• Làm quen với chất liệu nâng cao Mental Ray và Vray
• Thiết lập khung cảnh với chất liêu nâng cao vray
1. Tạo khung cảnh mẫu
Khung cảnh mẫu có tại Slide\slide 5\ Slide 5 – Start.max
Teapot
Cylind
er
Box
Spher
e
Torus Knot
Plane
1. Tạo khung cảnh mẫu
Thiết lập camera, ánh sáng cơ bản
2. Thiết lập render nhanh
-Gán trình render Vray: Lựa chọn trình render Vray Adv.3.00
Để có thể sử dụng được chất liệu Vray phải chuyển đổi chế độ
Render sang Vray
2. Thiết lập render nhanh
-Mở bảng Render Setup, thiết lập
các thông số cơ bản vd Image
sampler, GI, Enviroment, Output
size, color mapping…
2. Chất liệu vray
-Nạp Chất liệu Vray –
Vray mtl
2. Chất liệu vray
-So sánh sự khác nhau giữa bảng hiệu
chỉnh chất liệu mặc định và Vray
2. Chất liệu vray
-Diffuse color:
-Diffuse : là màu sắc của bề mặt vật thể. Màu sắc phản xạ và khúc
xạ màu sắc có thể bị ảnh hưởng bởi màu sắc này. Không có vật thể
nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255)
hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra một loại chất liệu màu trắng
hoặc đen, hãy thiết lập các giá trị màu trắng RGB (245.245.245) /
đen RGB (2,2,2). Nếu thiết lập diffuse là màu đen hoặc trắng tinh
khiết , sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể.
-Roughness: Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng
cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu thông qua ánh sáng trực
tiếp
-Gán chất liệu vừa tạo cho đối tượng Knot
2. Chất liệu vray
Reflection: Tạo chất liệu phản xạ
-Reflect: Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB
(255.255.255) là phản xạ hoàn toàn ( như gương ), đen RGB (0,0,0) là
không phản xạ. Nếu sử dụng màu sắc thay vì màu đen hoặc trắng, thì sẽ
có phản xạ màu. Cường độ phản xạ không có giá trị đúng hay sai, tùy
thuộc thiết lập.
Nhôm bóng tinh khiết, 80 - 87%
Nhôm mờ, 80 - 87%
Nhôm bóng, 65 - 75%
Nhôm Matte, 55 - 75%
Nhôm sơn, 55 - 65%
Chrome bóng, 60 - 70%
Thép, 25 - 30%
Đồng đánh bóng , 60 - 70%
Đồng thau đánh bóng , 70 - 75%
Tường vữa tối (Rough), 15 -
25%
Bê tông (Rough), 20 - 30%
Gạch mới, 10 - 15%
Gạch trắng, 75 - 80%
Thủy tinh, 5 - 10%
Men trắng, 65 - 75%
Sơn mài, trắng 80 - 85%
Gương bạc, 80 - 88%
Gương đánh bóng, 92 - 95%
gỗ sồi sáng (bóng), 25 - 35%
gỗ sồi tối (bóng), 10 - 15%
Gỗ Ván, 25 - 40%
Giấy trắng, 70 - 80%
Granite, 20 - 25%
Đá vôi, 35 - 55%
Đá bóng (Tùy thuộc vào màu sắc),
30 - 70%
Ánh sáng bằng vữa, 40 - 45%
Tường vữa tối (Rough), 15 - 25%
Thước quy đổi sắc độ – cường độ phản xạ
2. Chất liệu vray
Reflection: Tạo chất liệu phản xạ
-Reflect: Màu sắc cũng ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu
trắng phản chiếu toàn bộ quang phổ màu trong khi màu đen hấp thụ tất
cả màu sắc.
White, 75 - 85%
Ánh sáng màu xám, 40 - 60%
Trung màu xám, 25 - 35%
Tối màu xám, 10 - 15%
Ánh sáng màu xanh, 40 - 50%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 - 55%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu vàng, 60 - 70%
Màu nâu , 20 - 30%
Ánh sáng đỏ, 45 - 55%
Đỏ thẫm, 15 - 20%
Màu đen, 2 - 5%
2. Chất liệu vray
Reflection: Tạo chất liệu phản xạ
-Refl.Glossiness: Độ mờ đục của phản xạ, Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự
phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn.
Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán.
-Dim distance: Thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ . Ví dụ,
nếu dim distance: 100mm, bên ngoài bán kính 100mm sẽ không được
phản xạ.
-Subdivs: Thường là bội số của 8. Kiểm soát chất lượng của Highlight
glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả phản xạ sẽ bị
nhiễu.
2. Chất liệu vray
-Tạo chất liệu mới, với mầu Reflect là mầu ghi.
-Gán chất liệu vừa tạo cho đối tượng Teapot
2. Chất liệu vray
-Refraction: Tạo chất liệu khúc xạ
-Glossiness: Độ mờ đục của khúc xạ, giảm từ 1 về 0
-Mức độ khúc xạ phụ thuộc vào mầu sắc của Chỉ sổ Reflect, mức độ khúc
xạ giảm dần từ Mầu trắng: khúc xạ 100% (kính) về Mầu đen: Không khúc
xạ.
-Tạo chất liệu mới, với mầu Reflect là mầu ghi.
-Subdivs: Thường là bội số của 8, Kiểm soát chất lượng của Highlight
glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp, khúc xạ sẽ bị nhiễu.
-Gán chất liệu vừa tạo cho đối tượng Box
2. Chất liệu vray
Reflection và Environment: Phản xạ và môi trường.
-Tham khảo thư viện HDRI miễn phí. http://www.aversis.be/hdri/hdri-
free.htm
-Phản xạ của Chiếc ấm – Teapot vẫn chưa được hoàn hảo, trông chưa thật.
Bởi vì đối tượng phản xạ cần môi trường xung quanh để phản xạ. Có thê
sử dụng ảnh Map, ảnh Hdri, Gradient…để tạo môi trường.
2. Chất liệu vray
Reflection và Environment: Phản xạ và môi trường.
-Tạo môi trường HDRI
-Ảnh map HDIR tại Slide\slide 5 \ Maps\ Hdirmap.hdr
2. Chất liệu vray
Reflection và Environment: Phản xạ và môi trường.
-Chọn kiểu ghép Mapping type: Angular
-Môi trường Vray: chỉ tác động tới đối tượng, không tác động tới nền
khung cảnh, background.
-Có 2 loại môi trường: môi trường của 3ds Max, Môi trường Vray
-Môi trường Max: có tác động tới cả đối tượng, và nền khung cảnh,
background
-Môi trường Max: Rendering → Enviroment (Phím tắt 8) (nói thêm trong
slide 8)
2. Chất liệu vray
Reflection và Environment: Phản xạ và môi trường.
-Mở phần Enviroment trong Render Setup
-Kích hoạt Reflection/Refraction enviroment chọn đến map HDRI
2. Chất liệu vray
Reflection và Environment: Phản xạ và môi trường.
-Bật phản xạ Fresnel – Fresnel Reflections:
2. Chất liệu vray
Fresnel Reflections: nguyên tắc phản xạ Fresnel
Hầu hết các chất liệu trừ kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự
phản xạ mạnh mẽ ở góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Ví
dụ về màn hình vi tính . Nếu nhìn nghiêng phía bên của màn hình sẽ thấy
sự phản xạ của môi trường mạnh mẽ, nhưng nếu nhìn trực diện ở phía
trước , phản xạ giảm. Áp dụng nguyên tắc này sẽ làm cho vật thể trông
thực tế hơn
2. Chất liệu vray
Fresnel IOR: chỉ số khúc xạ Fresnel (Index of Reflection), với mỗi chất
liệu có một chỉ số IOR khác nhau
Nước 1,333
Kính 1,5 - 1,6
Viên kim cương 2,13
Nhựa 5 - 8
Hợp chất chất liệu như gỗ, đá, bê tông ... 3 – 4
IOR = 1, cho ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay đổi
hướng, (giống không khí).
chất liệu như kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có phản xạ. IOR =
1,33
Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn.
2. Chất liệu vray
Reflection và Environment: Phản xạ và môi trường.
-Tăng cường độ sáng của chất liệu HDRI Overal Mult, Render Mult từ
1.0 lên 3.0
2. Chất liệu vray
Reflection và Environment: Phản xạ và môi trường.
-Thay đổi thông số IOR của Fresnel Reflection
IOR: 1.6
IOR: 1.3
2. Chất liệu vray
Refraction Color- mầu khuếch tán:
-Copy chất liệu bằng cách Kéo và Thả- Drag and Drop ở ô chất liệu vừa
gán cho Teapot,
-Đổi tên chất liệu thành Ref Color
-Đổi mầu Diffuse thành mầu đỏ, Gán cho đối tượng Torus Knot 2 và
Sphere
2. Chất liệu vray
-Tinted Refraction - mầu khuếch tán:
-Đổi mầu Diffuse về mầu Đen (100%): có nghĩa là mầu diffuse không
có tác dụng.
-Thay đổi mầu Refract của Refraction
2. Chất liệu vray
-Affect shadow: Bật/Tắt ảnh hưởng tới bóng đổ
3. Một vài chất liệu cơ bản
-Inox, kim loại
-Gỗ
3. Một vài chất liệu cơ bản
-Sàn gỗ: Slide\Slide 5\ Maps\Wood 1
-Da: Đường dẫn ảnh map Slide\Slide 5\ Maps
3. Một vài chất liệu cơ bản
-Nước bể bơi:
-Subdiv: 20
-Diffuse: Đen -Refraction IOR: 1.2
-Reflect: Faloff
-Bump : Noise
-Frog Color: Mầu nước
-Refract: Trắng
4. Lưu chất liệu và mở thư viện chất liệu
-Mở Material Editor → Get material → Chuột phải vào mũi tên
-Thư viện chất liệu của 3ds Max có định dạng file .Mat
4. Lưu chất liệu và mở thư viện chất liệu
-Lưu chất liệu vào thư viện
-Mở Material Editor → Put to library
- Thư viện chất liệu tham khảo: http://www.vray-materials.de/
5. Tổng kết
Các thông số hiệu chỉnh
Các chất liệu cơ bản
có thể tạo được
• diffuse
• reflection color
• fresnel
• refraction color + glossiness
• refraction IOR
• Nhựa,
• Nhựa trong,
• Kính,
• nhôm,
• sàn gỗ,
• kim loại,
• nước. ...
File bắt đầu: Slide\slide 5\ Slide 5 – start.max
File cuối: Slide\slide 5\ Slide 5 – End.max
6. Bài tập làm thêm
Sử dụng các khung cảnh đã làm ở các bài trước, thay đôi
chất liệu thành chất liệu vray