PHÒNG GDĐT HUYỆN BẮC TRÀ MY
TRƯỜNG PTDT BT THCS LÊ HỒNG PHONG
MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ II – TIN HỌC 8.
Năm học: 2024 – 2025
Thời gian: 45 phút
TT Chương/
chủ đề Nội dung/đơn v= ki?n thAc
MAc độ nhận thAc Tổng
% điểmNhận bi?t Thông hiểu Vận dIng Vận dIng cao
TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL
1
Chủ đề E:
Ứng dIng
tin học
1. Chủ đề con (lựa chọn):
Soạn thảo văn bản và phần mềm
trình chiếu nâng cao
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân
trang cho văn bản
Bài 10a. Định dạng nâng cao
cho trang chiếu
Bài 11a. Sử dụng bản mẫu
cho bài trình chiếu
2TN
(1,2)
4TN
(3,4,5
6)
1
2
TH
(12a)
1
2
TH
(12b)
7 câu
6,0 điểm
60%
2Chủ đề F. Giải
quy?t vấn đề
với sự trợ giúp
của máy tính
Lập trình trực quan
Bài 12: Từ thuật toán đến
chương trình.
2TN
(7,8)
1TL
(11)
2 TN
(9,10)
5 câu
4,0 điểm
40%
Tổng câu
Tổng điểm
4TN
2,0
1TL
2,0
6TN
3,0
1
2
TH
2,0
1
2
TH
1,0
12
10
Tf lg % 40% 30% 20% 10% 100%
Tf lg chung 70% 30% 100%
BhNG ĐiC Th ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KỲ II
MÔN: TIN HỌC LỚP 8
TT Chương/
Chủ đề
Nội dung/
Đơn v= ki?n thAc MAc độ đánh giá
Sm câu hni theo mAc độ nhận thAc
Nhận
bi?t
Thông
hiểu
Vận
dIng
Vận
dIng
cao
1
Chủ đề E:
Ứng dIng
tin học.
Chủ đề con (lựa
chọn):
Soạn thảo văn bản
và phần mềm trình
chi?u nâng cao
Vận dIng
- Sử dụng được phần mềm soạn thảo:
+ Thực hiện được các thao tác: chèn thêm, xoá bỏ, co dãn hình ảnh, vẽ
hình đồ hoạ trong văn bản, tạo danh sách dạng liêt kê, đánh số trang,
thêm đầu trang và chân trang.
- Sử dụng được phần mềm trình chiếu:
+ Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung.
+ Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu
khác.
+ Thực hiện được thao tác đánh số thứ tự và chèn tiêu đề trang chiếu.
+ Sử dụng được các bản mẫu (template).
Vận dIng cao
+ Tạo được một số sản phẩm văn bản tính thẩm phục vụ nhu
cầu thực tế.
+ Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao
lưu và trao đổi thông tin trong phần mềm trình chiếu.
2TN
(1,2)
4TN
(3,4,5,
6)
1
2
TH
(12a)
1
2
TH
(12b)
2 Chủ đề F.
Giải
quy?t vấn
đề với sự
trợ giúp
của máy
Lập trình trực quan Nhận bi?t
- Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức.
- Nhận biết được biểu tượng phần mềm lập trình trực quan.
- Xác định được cấu trúc tuần tự
Thông hiểu
2TN
(7,8)
1TL
(11)
2TN
(9,10)
TT Chương/
Chủ đề
Nội dung/
Đơn v= ki?n thAc MAc độ đánh giá
Sm câu hni theo mAc độ nhận thAc
Nhận
bi?t
Thông
hiểu
Vận
dIng
Vận
dIng
cao
tính
- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện
một thuật toán.
Vận dIng
- Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức ở các
chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.
- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một
chương trình đơn giản.
- Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở chương trình trong
môi trường lập trình trực quan.
Vận dIng cao
- Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.
Tổng
5
4TN,
1TL
6
6TN
1
2
TH
1
2
TH
T l % 40% 30% 20% 10%
Tf lg chung 70% 30%
Lưu :
- Ở mức độ nhận biết và thông hiểu thì có thể ra câu hỏi ở một chg báo của mức độ kiến thức, kĩ năng cần kiểm tra, đánh giá tương ứng (một gạch đầu dhng
thuộc mức độ đó).
- Ở mức độ vận dụng và vận dụng cao có thể xây dựng câu hỏi vào một trong các đơn vị kiến thứ
PHÒNG GD&ĐT BẮC TRÀ MY
TRƯỜNG PTDTBT THCS
LÊ HỒNG PHONG
ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ II
Năm học: 2024 – 2025.
Môn: Tin học 8
Thời gian lí thuyết: 25 phút (không kể phát đề)
Họ và tên: ...................................................
Lớp: .......
SBD. Giám th= 1 Giám th= 2
Điểm Nhận xét:
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM (5,0 điểm).
Khoanh tròn vào chữ cái trước câu trả lời em cho là đúng, mỗi ý đúng 0,5 điểm.
Câu 1: Trong phần mềm soạn thảo văn bản, khi tạo một danh sách ligt kê có thA tự
n?u bạn thêm một đoạn văn bản mới vào danh sách, thA tự sẽ
A. được đặt cố định và không thay đổi khi thêm hoặc bớt đoạn văn bản.
B. được cập nhật tự động khi thêm hoặc bớt đoạn văn bản.
C. được đặt theo kiểu dấu đầu dhng.
D. phải đánh lại số thứ tự.
Câu 2: Khi tạo danh sách dạng ligt kê trong phần mềm soạn thảo, công dIng của
vigc sử dIng dấu đầu dòng hoặc sm thA tự là gì?
A. Tăng sự rõ ràng và nhấn mạnh tầm quan trọng của các ý trong văn bản.
B. Làm cho văn bản đẹp mắt hơn.
C. Chg sử dụng cho các đoạn văn bản không có nội dung.
D. Không có tác dụng gì đối với cấu trúc của văn bản.
Câu 3: Khi bạn mumn đánh sm trang cho một văn bản, sm trang có thể được đặt ở v=
trí nào trong văn bản?
A. Chg ở đầu trang.
B. Chg ở chân trang.
C. Đầu trang hoặc chân trang tùy theo lựa chọn.
D. Ở bất kỳ vị trí nào trong văn bản ngoài đầu và chân trang.
Câu 4: MIc đích của vigc sử dIng đầu trang và chân trang trong một văn bản là gì?
A. Để chứa các thông tin không quan trọng.
B. Để phân loại và kiểm soát các trang trong văn bản, tạo sự chuyên nghiệp và đẹp hơn.
C. Chg để chèn số trang.
D. Để chèn hình ảnh minh hoạ vào văn bản.
Câu 5: Khi sử dIng màu sắc trong một bài trình chi?u, tại sao không nên sử dIng
quá nhiều màu trên một trang chi?u?
A. Vì quá nhiều màu sắc có thể làm người xem phân tán sự chú ý và giảm hiệu quả
truyền đạt nội dung.
B. Vì quá nhiều màu sắc giúp trang chiếu trở nên sinh động và bắt mắt hơn.
C. Vì việc sử dụng quá nhiều màu sắc làm bài trình chiếu trông sáng hơn.
D. Vì quá nhiều màu sắc tạo ra cảm giác vui nhộn cho người xem.
Câu 6: Để tạo một bài trình chi?u higu quả, màu sắc của văn bản và nền cần phải
A. chọn màu văn bản tương đồng với màu nền để tạo sự đồng nhất.
B. sử dụng nhiều màu sắc sáng tối để làm nổi bật từng phần của bài trình chiếu.
C. sử dụng cùng một màu sắc cho văn bản và nền trong tất cả các trang chiếu.
D. chọn màu văn bản có độ tương phản cao với màu nền để dễ đọc và nổi bật.
Câu 7: Sơ đồ khmi trong lập trình có tác dIng gì?
A. Mô tả các bước trong một thuật toán. B. Thực hiện các phép toán.
C. Xử lý dữ liệu của chương trình. D. Chạy chương trình.
Câu 8: Khi chuyển từ thuật toán sang sơ đồ khmi, bạn sẽ thực hign những bước nào?
A. Viết lại tất cả các lệnh của chương trình vào sơ đồ khối.
B. Chuyển các bước trong thuật toán thành các khối lệnh và mũi tên nối chúng lại.
C. Xác định các chức năng máy tính để chạy chương trình.
D. Lập trình máy tính để tự động tạo sơ đồ khối.
Câu 9:ˆBạn Khoa vi?t k=ch bản mô tả hoạt động - của xe ô tô chạy trên đường như
sau: Khi xe cách hòn đá nhn hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại. Chương trình Scratch
thực hign thuật toán là?
A. Xe khởi động Khoảng cách hhn đá 120 bước -> nhắc-> đi 5 bước ->vv-> dừng lại.
B. Xe khởi động-> Khoảng cách hhn đá 120 bướcv-> đi 5 bướcv -> nhắc -> dừng lại.
C. Xe khởi động -> đi 5 bước -> Khoảng cách hhn đá 120 bước -> nhắc -> dừng lại.
D. Xe khởi động -> đi 5 bước-> nhắcv-> Khoảng cách hhn đá 120 bướcv -> dừng lại.
Câu 10: Khi vi?t chương trình, những y?u tm nào sau đây quan trọng nhất?
A. Chg cần giải quyết vấn đề mà không cần quan tâm đến các bước thực hiện.
B. Chương trình cần có đồ họa đẹp mắt.
C. Chương trình phải tối ưu hóa tốc độ xử lý máy tính.
D. Lệnh điều khiển, cú pháp ngôn ngữ lập trình và trình tự thực hiện.
II. PHẦN TỰ LUẬN (2,0 điểm)
Câu 11: Mô tả thuật toán vẽ hình vuông bằng 2 cách: ngôn ngữ tự nhiên và sơ đồ
khmi?
BÀI LÀM
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………