KIỂM TRA CUỐI HỌC KỲ II NĂM HỌC 2023 - 2024
MA TRẬN ĐỀ TIN HỌC LỚP 8
Tổng % điểm (12)
Mức độ nhận thức (4-11)
TT (1)
Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Chươn g/ chủ đề (2) Vận dụng cao Nội dung/đ ơn vị kiến thức (3)
TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL TL TN KQ
1 C13 1,0 10%
1
1 C15 1,0 10% Chủ đề 4. Ứng dụng tin học
1 C14 1,0 10%
2
1 C1 2 C2,3 1,5 15%
Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề 1. Tạo đầu trang chân trang cho văn bản. 2. Định dạng nâng cao cho bài trình chiếu. 3. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu. 4. Từ thuật toán đến chương
Tổng % điểm (12)
Mức độ nhận thức (4-11)
TT (1)
Chươn g/ chủ đề (2) Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Vận dụng cao Nội dung/đ ơn vị kiến thức (3)
TNKQ TL TNKQ TL TNKQ TL TL TN KQ
2 C5,6 1 C4 1 C12 2,5 25%
2 C7,8 1 C11 2,0 20% với sự trợ giúp của máy tính.
trình. 5. Biễu diễn dữ liệu. 6. Cấu trúc điều khiển. 7. Gỡ lỗi. 1,0 10%
4 2 15
2 C9, 10 6 20% 10% Tổng Tỉ lệ % 40% 1 100
2 30% Tỉ lệ chung 70% 30% 100
BẢNG MÔ TẢ CHI TIẾT MÔN TIN HỌC LỚP 8
Số câu hỏi theo mức độ nhận thức
TT Chương/ Chủ đề Mức độ đánh giá Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Nội dung/Đơn vị kiến thức Vận dụng cao
1 TH C13
1. Tạo đầu trang chân trang cho văn bản.
1 TH C15
2. Định dạng nâng cao cho bài trình chiếu.
1
Chủ đề 4. Ứng dụng tin học
1 TH C14
3. Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu.
2
1 TN C1 2 TN C2, 3
4. Từ thuật toán đến chương trình.
Vận dụng - Tạo được bài trình chiếu với nội cho dung trước. Vận dụng cao - Sử dụng được bản mẫu có sẵn phù hợp với nội dung trang chiếu. Vận dụng - Định dạng được các đối trên tượng trang chiếu như phông chữ, màu chữ, màu nền phù hợp, chèn đầu chân trang, trang cho bài trình chiếu. Nhận biết - Biết được biểu tượng nút lệnh để chạy và xem Chủ đề 5. Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính.
Số câu hỏi theo mức độ nhận thức
TT Chương/ Chủ đề Mức độ đánh giá Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Nội dung/Đơn vị kiến thức Vận dụng cao
2 TN C5,6
1 TN C4 1 TL C12
5. Biễu diễn dữ liệu.
kết quả trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Thông hiểu - Hiểu góc quay của nhân vật khi thực hiện di chuyển theo hình tam giác cũng như hình lục giác. Nhận biết - Biết được các kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scratch. - Biết được khái niệm Hằng, biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan. Thông hiểu - Hiểu được kết quả của các phép toán trong ngôn ngữ lập trình Scrath.
6. Cấu trúc Nhận biết 1 TL 2 TN
Số câu hỏi theo mức độ nhận thức
TT Chương/ Chủ đề Mức độ đánh giá Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Nội dung/Đơn vị kiến thức Vận dụng cao
C11 C7,8
điều khiển.
2 TN C9, 10
7. Gỡ lỗi.
- Biết được các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan. Thông hiểu - Hiểu được các khối lệnh trong Scrath cũng như các dạng của cấu trúc rẽ nhánh. Nhận biết - Biết được các lỗi thường gặp khi chạy chương trình cũng như cách gỡ khi gặp lỗi.
4TN+ 2TL 40% 6TN 30% 2TH 20% 1 TH 10%
Tổng Tỉ lệ % Tỉ lệ chung 70% 30%
PHÒNG GD&ĐT HIỆP
KIỂM TRA CUỐI KỲ II Năm học: 2023 - 2024
Môn: Tin học 8 Thời gian : 45 phút (Không kể thời gian giao đề)
ĐỨC TRƯỜNG TH&THCS TRẦN CAO VÂN Họ và tên: ............................. ................ Lớp: 8
Điểm Chữ ký giám thị
Nhận xét bài làm Chữ ký giám khảo
Bằng số Bằng chữ
A. LÝ THUYẾT (7,0 điểm) I. TRẮC NGHIỆM (5,0 điểm) Khoanh tròn vào một phương án trả lời đúng nhất. Câu 1. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch để chạy chương trình và xem kết quả ta chọn nút nào?
A. B. C. D.
Câu 2. Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?
A. 360°. C. 120°. D. 0°.
B. 90°. Câu 3. Để di chuyển theo một lục giác đều, nhân vật cần?
A. Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dải cạnh hình lục giác đều. Vi dụ, di chuyển 60 bước. B. Quay trái 60 độ. C. Cả hai đáp án trên đều đúng. D. Cả hai đáp án trên đều sai.
Câu 4. Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là:
A. Số tự nhiên. C. Số nguyên. B. Số thập phân. D. Số thập phân và Số nguyên
Câu 5. Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì?
A. Kiểu số. B. Kiểu xâu ký tự. C. Kiểu lôgic. D. Kiểu số nguyên.
Câu 6. Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì ?
A. Kiểu logic. C. Kiểu số.
B. Kiểu xâu kí tự. D. Kiểu số nguyên. Câu 7. Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch?
A. Khối lệnh rẽ nhánh khuyết. B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ. C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc. D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 8. Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?
A. Hai dạng. B. Ba dạng. C. Bốn dạng. D. Năm dạng.
Câu 9. Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là?
B. Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.
A. Lỗi câu và lỗi từ. C. Lỗi chính tả và lỗi cú pháp. D. Lỗi câu và lỗi logic
Câu 10. Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.
A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
II. TỰ LUẬN (2,0 điểm) Câu 11. Nêu các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan?(1,0 điểm) ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................
Câu 12. Trình bày các khái niệm: Biến, hằng trong ngôn ngữ lập trình Scratch? (1,0 điểm) ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... B. THỰC HÀNH: (3,0 điểm) Em hãy khởi động phần mềm Microsoft Powerpoint và tạo bài trình chiếu theo các yêu cầu sau: Câu 13. Bài trình chiếu có tối thiểu 4 trang chiếu về chủ đề “Lễ ra mắt CLB Tiếng Anh ” (1,0 điểm). Các trang chiếu có thể tương tự như mẫu sau:
Slide 1 Slide 2
Slide 3 Slide 4 Câu 14. Định dạng trang chiếu có bố cục, màu chữ, phông chữ, màu nền phù hợp, chèn đầu trang, chân trang, số trang cho bài trình chiếu (1,0 điểm). Câu 15. Sử dụng bản mẫu phù hợp cho bài trình chiếu (1,0 điểm) * Lưu bài trình chiếu vào D:\CHKII\TENHS_LOP. (Ví dụ: D:\CHKII\ Toan_8/1). * Hình ảnh được lưu trong thư mục HINH ANH trên màn hình Desktop mỗi máy.
----------------------------------- HẾT -----------------------------------
B. THỰC HÀNH: (3,0 điểm) Em hãy khởi động phần mềm Microsoft Powerpoint và tạo bài trình chiếu theo các yêu cầu sau: Câu 13. Bài trình chiếu có tối thiểu 4 trang chiếu về chủ đề “Lễ ra mắt CLB Tiếng Anh ” (1,0 điểm). Các trang chiếu có thể tương tự như mẫu sau:
Slide 1 Slide 2
Slide 3 Slide 4 Câu 14. Định dạng trang chiếu có bố cục, màu chữ, phông chữ, màu nền phù hợp, chèn đầu trang, chân trang, số trang cho bài trình chiếu (1,0 điểm). Câu 15. Sử dụng bản mẫu phù hợp cho bài trình chiếu (1,0 điểm) * Lưu bài trình chiếu vào D:\CHKII\TENHS_LOP. (Ví dụ: D:\CHKII\ Toan_8/1). * Hình ảnh được lưu trong thư mục HINH ANH trên màn hình Desktop mỗi máy.
----------------------------------- HẾT -----------------------------------
ĐÁP ÁN KIỂM TRA CUỐI HỌC KỲ II NĂM HỌC 2023 – 2024
HƯỚNG DẪN CHẤM MÔN TIN HỌC LỚP 8
A. LÝ THUYẾT (7,0 điểm) I. TRẮC NGHIỆM (5,0 điểm) Mỗi câu đúng được 0,5 điểm
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
B
A
B
D
Đáp án
D
C
C
D
B
A
II. TỰ LUẬN(2,0 điểm)
Câu hỏi Điểm
0,5 đ
Câu 11 0,25 đ
0,25 đ
0,5 đ
Câu 12.
0,5 đ
Đáp án Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan: - Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới. - Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ. - Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện. - Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiễu dữ liệu nhất định. - Hằng là một giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu logic,).
B. PHẦN THỰC HÀNH (3,0 điểm)
Đáp án Câu hỏi
Câu 13
Câu 14
Điểm 0,5 đ 0,5 đ 0,5 đ 0,5 đ 1,0 đ Câu 15 - Tạo được 4 trang chiếu. - Nhập đúng, đầy đủ các nội dung theo yêu cầu. - Định dạng được màu chữ, màu nền, hình ảnh phù hợp. - Tạo được đầu trang, chân trang, số trang cho văn bản. - Sử dụng bản mẫu phù hợp cho từng trang chiếu (mỗi slide đúng đạt 0.25 đ)
------Hết------