KHUNG MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KỲ II-NĂM HỌC 2023-2024-MÔN: TIN HỌC 8.
TT
Chương/
chủ đề
Nội dung/đơn v kin thc
Mc độ nhận thc
Tổng
% điểm
Nhận bit
Thông hiểu
Vận dng
TNKQ
TL
TNKQ
TL
TNKQ
TL
TNKQ
TL
1
Chủ đề E: Ứng
dng
tin học
1. Chủ đề con (lựa chọn):
Bài 9a. Tạo đầu trang, chân
trang cho văn bn
2c(1,2)
1
10%
Bài 10a. Định dng nâng cao
cho trang chiếu
2c(3,4)
1
10%
Bài 11a. S dng bn mu cho
bài trình chiếu
2c(5,6)
1
10%
2
Chủ đề F. Giải
quyt vấn đề
với sự trợ giúp
của máy tính
Lập trình trực quan
Bài 12. T thuật toán đến
chương trình
1c(11)
10%
Bài 13. Biểu diễn dữ liệu.
1c(12)
1c(13)
30%
Bài 14. Cấu trúc điều khiển.
2c(7,8)
2c(9,10)
1c(14)
30%
Tng câu
8
2
2
1
1
14
Tng điểm
4
1
2
2
1
10
T l %
40%
30%
20%
100%
T l chung
70%
30%
100%
BẢNG ĐẶC TẢ MÔN TIN HỌC 8
TT
Chương/
Ch đề
Ni dung/
Đơn v kin thc
Mc độ đánh giá
S câu hi theo mc độ nhận
thc
Nhận
bit
Thông
hiểu
Vận
dng
Vận
dng
cao
1
Chủ đề
E: Ứng
dng tin
học.
Chủ đề con (lựa
chọn):
Bài 9a. To đầu
trang, chân trang
cho văn bn
Bài 10a. Định dng
nâng cao cho trang
chiếu
Bài 11a. S dng
bn mu cho bài
trình chiếu
- Nhận bit:
Nhận biết một số chức năng trong bài trình chiếu.
Vận dng
- Sử dụng được phần mềm soạn thảo:
+ Thực hiện được các thao tác: chèn thêm, xoá bỏ, co dãn hình
ảnh, vẽ hình đồ hoạ trong văn bản, tạo danh sách dạng liêt kê, đánh
số trang, thêm đầu trang và chân trang.
- Sử dụng được phần mềm trình chiếu:
+ Chọn đặt được màu sắc, cỡ chữ hài hoà và hợp lí với nội dung.
+ Đưa được vào trong trang chiếu đường dẫn đến video hay tài liệu
khác.
+ Thực hiện được thao tác đánh số thứ tự chèn tiêu đề trang
chiếu.
+ Sử dụng được các bản mẫu (template).
Vận dng cao
- Tạo được một số sản phẩm văn bản tính thẩm phục vụ
nhu cầu thực tế.
- Tạo được các sản phẩm số phục vụ học tập, giao lưu trao đổi
thông tin trong phần mềm trình chiếu.
6TN
2
Chủ đề F.
Giải
quyt
vấn đề
với sự
trợ giúp
của máy
Lập trình trực
quan
Bài 12. T thut
toán đến chương
trình.
Bài 13. Biểu diễn dữ
liệu.
Nhận bit
- Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức.
- Nhận biết được biểu tượng phần mềm lập trình trực quan.
- Xác định được cấu trúc tuần tự
Thông hiểu
- Hiểu được chương trình y các lệnh điều khiển máy tính thực
hiện một thuật toán.
2TN
2TN
2TL
1TL
1TL
TT
Chương/
Ch đề
Ni dung/
Đơn v kin thc
Mc độ đánh giá
S câu hi theo mc độ nhận
thc
Nhận
bit
Thông
hiểu
Vận
dng
Vận
dng
cao
tính
Bài 14. Cấu trúc điều
khiển.
Vận dng
- Sử dụng được các khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức
các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.
- tả được kịch bản đơn giản ới dạng thuật toán tạo được
một chương trình đơn giản.
- Thể hiện được cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh lặp chương trình
trong môi trường lập trình trực quan.
Vận dng cao
- Chạy thử, tìm lỗi và sửa được lỗi cho chương trình.
Tổng
8TN
2TN
2TL
1TL
1TL
T l %
40%
30%
20%
10%
T l chung
70%
30%
KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 2
NĂM HỌC: 2023-2024
MÔN: TIN HỌC 8.
Thời gian làm bài: 45 phút (không kể thời gian giao đề)
ĐỀ CHÍNH THỨC:
I. TRẮC NGHIỆM. (5,0 điểm) Em hãy chọn đáp án đúng và ghi vào giấy bài làm.
Câu 1. Để đánh số cho trang văn bản em chọn nút lệnh nào sau đây?
A. B. C. D.
Câu 2. Để thêm nội dung vào chân trang, em chọn nút lệnh nào sau đây?
A. B. C. D.
Câu 3. Em nháy lệnh nào để vào tạo số trang cho trang chiếu?
A. B. C. D.
Câu 4. Em hãy chọn phương án sai:
A. Nên kết hợp các màu cùng nhóm với nhau.
B. Không sử dụng quá nhiều màu trên một trang chiếu.
C. Màu sắc chủ đạo nên đặt sao cho hài hòa với nội dung.
D. Không nên tạo màu văn bản có độ tương phản cao với màu nền.
Câu 5. Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?
A. Nháy chuột chọn File/New, chọn bản mẫu.
B. Nháy chuột chọn Design/Themes, chọn bản mẫu.
C. Nháy chuột chọn Design/Variants, chọn bản mẫu.
D. Nháy chuột chọn Insert.Text, chọn bản mẫu.
Câu 6. Hãy chọn phương án sai.
A. Bản mẫu chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền,...và cả nội dung.
B. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất.
C. Bản mẫu không thể chỉnh sửa, chia sẻ và tái sử dụng.
D. Bản mẫu giúp gợi ý các nội dung cần có trong bài trình chiếu.
Câu 7. Lệnh nào trong Scratch sau đây thuộc cấu trúc lặp với số lần biết trước?
A. B. C. D.
Câu 8. Biểu tượng nào sau đây trong Scratch là cấu trúc rẽ nhánh khuyết?
A. B. C. D.
Câu 9. Cho biết giá trị của biến đếm sau khi đoạn chương
trình trên được thực thi xong.
A. 0 B.1 C.2 D. 3
Câu 10. Cho biết kết quả của chương trình sau:
A. 8 B. 3 C. 16 D. 14
II. TỰ LUẬN (5.0 điểm)
Câu 11. (1.0 điểm) Sơ đồ khối (A) điều khiển nhân
vật vẽ hình gì?
Câu 12. (1.0 điểm) Biểu thức tính chu vi hình tròn sau
trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?
Câu 13. (2.0 điểm) Bạn An muốn tạo một chương trình
tính vận tốc của một người dựa trên quãng đường thời
gian theo công thức: v=s/t. Em cần sử dụng các biến nào?
Vẽ đồ khối tả thuật toán tính vận tốc theo công
thức trên.
Câu 14. (1.0 điểm) Vẽ đồ khối tả thuật toán xác
định số chẵn hay lẽ?
---------------Ht---------------
(Giám thị coi thi không giải thích gì thêm)
(A)