1
TT
Chương/Chủ
đề
Nội
dung/Đơn
vị kiến
thức
Mức độ nhận thức
Tổng
%
Điểm
Nhận biết
Thông hiểu
Vận dụng
Vận dụng
cao
TL
TNKQ
TL
TL
TL
1
Chủ đề E.
Ứng dụng
tin học
Soạn thảo
văn bản
và phần
mềm trình
chiếu
nâng cao
2
1
3
câu
2,5
điểm
2
Chủ đề F.
Giải quyết
vấn đề với
sự trợ giúp
của máy tính
Lập trình
trực quan
2
1
1
14
câu
7,5
điểm
Tổng
4
1
1
1
17
Tỉ lệ %
40%
30%
20%
10%
100%
Tỉ lệ chung
70%
30%
100%
TRƯNG TH THCS THNG LI
T TOÁN - KHTN
MA TRN Đ KIM TRA CUI HC KÌ II
Năm học: 2024 2025
Môn: Tin hc 8
2
BẢNG ĐẶC TẢ ĐỀ KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II
NĂM HỌC 2024 2025
MÔN TIN HỌC LỚP 9
TT
Chương/
Chủ đề
Nội
dung/Đơn v
kiến thc
Mc đ đánh giá
S câu hi theo mc đ nhn
thc
Nhn
biết
Thông
hiu
Vn
dng
Vn
dng
cao
1
Chủ đề
E. Ứng
dụng tin
học
Soạn thảo
văn bản và
phần mềm
trình chiếu
nâng cao
Thông hiểu
- Hiểu cách sử dụng, đánh số
trang, đầu trang chân
trang (Câu 3,4,15)
Vận dụng
Sử dụng được phần mềm
soạn thảo:
+ Thực hiện được các thao
tác: chèn thêm, xoá bỏ, co
dãn hình ảnh, vẽ hình đồ hoạ
trong văn bản, tạo danh sách
dạng liệt kê, đánh số trang,
thêm đầu trang chân
trang.
Sử dụng được phần mềm
trình chiếu:
+ Chọn đặt được màu sắc, cỡ
chữ hài hoà và hợp lí với nội
dung.
+ Đưa được vào trong trang
chiếu đường dẫn đến video
hay tài liệu khác.
+ Thực hiện được thao tác
đánh số thứ tự chèn tiêu
đề trang chiếu.
+ Sử dụng được các bản mẫu
(template).
Vận dụng cao
+ Tạo được một số sản phẩm
văn bản tính thẩm
phục vụ nhu cầu thực tế.
+ Tạo được các sản phẩm số
phục vụ học tập, giao lưu
trao đổi thông tin trong phần
mềm trình chiếu.
2(TN)
1(TL)
2
Chủ đề
F. Giải
quyết
vấn đề
với sự
trợ giúp
Lập trình trực
quan
Nhận biết
Biết được cách để tả
thuật toán (Câu 6,7,13)
- Nhận biết được các cấu trúc
điều khiển (Câu 1,2,14)
- Phân biệt được các loại lỗi
10(TN)
2(TN)
1(TL)
1(TL)
3
của máy
tính
trong lập trình
(Câu 9,10,11,12)
Thông hiểu
Hiểu được chương trình
dãy các lệnh điều khiển máy
tính thực hiện một thuật
toán. (Câu 5)
- Hiểu được kết quả hoạt
động của các cấu trúc điều
khiển (Câu 8)
Vận dụng
Sử dụng được các khái
niệm hằng, biến, kiểu dữ
liệu, biểu thức các chương
trình đơn giản trong môi
trường lập trình trực quan
tả được kịch bản đơn
giản dưới dạng thuật toán
tạo được một chương trình
đơn giản.
Thể hiện được cấu trúc
tuần tự, rẽ nhánh lặp
chương trình trong môi
trường lập trình trực quan.
(Câu 16)
Vận dụng cao
Chạy thử, tìm lỗi sửa
được lỗi cho chương trình
(Câu 17)
Tng
10
5
1
1
T l %
40%
30%
20%
10%
T l chung
70%
30%
Người ra đề
Nguyn Vit Hà
Duyệt của tổ CM
Đào Th Minh Tuyn
Duyệt của nhà trường
Người phản biện đề
Đào Th Minh Tuyn
4
TRƯNG TH THCS THNG LI ĐỀ KIM TRA CUI HC II
T: TOÁN KHTN NĂM HC: 2024 2025
H và tên: …………………………… MÔN: TIN HC LP 8
Lp: 8…… (Thi gian làm bài 45 phút)
ĐỀ GC
có 14 câu trc nghim và 03 câu thc hành, in trong 03 trang)
I. PHN TRC NGHIM (5,0 đim)
Khoanh tròn vào đáp án trước câu tr lời đúng nht, mi câu đúng đưc 0,25 đim
Câu 1. Đoạn chương trình dưới đây không chứa cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự B. Cấu trúc rẽ nhánh
C. Cấu trúc lặp D. Không chứa cấu trúc nào
Câu 2. Câu lệnh dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết
C. Cấu trúc lặp D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
Câu 3. Quy trình chung tạo bài trình chiếu từ bản mẫu gồm mấy bước?
A. 2 B. 3 C. 4 D. 5
Câu 4. Một bài văn bản có 4 trang. Nếu muốn thêm một đầu trang cho cả bài đó, em sẽ phải thực hiện
mấy lần thao tác thêm đầu trang:
A. 1 lần B. 2 lần C. 3 lần D. 4 lần
Câu 5: Có bao nhiêu loại lỗi trong lập trình?
A. 1 loại B. 2 loại C. 3 loại D. 4 loại
Câu 6. Một chương trình được viết đúng quy tắc nhưng khi thực hiện lại sai so với kịch bản. Chương
trình đó đã mắc lỗi ?
A. Lỗi cú pháp B. Lỗi kịch bản
C. Lỗi lôgic D. Lỗi tương thích
Câu 7. Đoạn chương trình sau đưa ra kết quả là gì?
A. Lớp 8A B. Lớp 8B
C. Lớp 8C D. Không xuất hiện gì cả
ĐỀ CHÍNH THC
5
Câu 8. Sau khi thực hiện cấu trúc lặp dưới đây, giá trị của biến Tổng sẽ là bao nhiêu?
A. 10 B. 25 C. 30 D. 45
Câu 9. Biến trong chương trình được sử dụng để làm gì?
A. Lưu trữ dữ liệu
B. Lưu tệp chương trình
C. Xác định kiểu dữ liệu
D. Tạo đối tượng mới
Câu 10. Phép toán dưới đây sẽ đưa ra kết qu có kiu d liu là gì?
A. Kiểu số
B. Kiểu xâu ký tự
C. Kiểu logic
D. Kiểu danh sách
Câu 11. Cần chèn câu lệnh “Đợi 1 giây” o vị trí nào trong đoạn chương trình dưới đây để điều
khiển nhân vật dừng lại sau khi đi hết một cạnh của hình tam giác
A. Chèn ngay bên dưới câu lệnh “Khi bấm vào
B. Chèn ngay bên dưới câu lệnh “Lặp lại 3”
C. Chèn ngay bên dưới câu lệnh “xoay 120 độ
D. Chèn ngay bên trên câu lệnh “dừng lại kịch bản này”
Câu 12. Đâu không phi là cách đ mô t mt thut toán
A. Viết mt bài lun.
B. Viết chương trình đểy tính hiu và thc hiện được.
C. Lit kê bng ngôn ng t nhiên.
D. Dùng sơ đồ khi.
u 13.
(1,0 đim)
Hãy chn các cm t sau điền vào ch trống (……..) để được khẳng định đúng.
toán hng; bài toán; không đổi; biểu thức; chương trình
a) ………. là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
b) ………. là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một
kiểu dữ liệu nhất định.
c) Hằng là giá trị ……….. trong quá trình thực hiện chương trình.
d) Một biểu thức trong Scratch là một dãy các…………kết nối với nhau bằng các phép toán.
u 14.
(1,0 điểm)
Em hãy điền đúng (Đ) hoặc sai (S) thích hợp vào chỗ trống.
Câu
Ni dung
Đáp án