TRƯNG TH&THCS THẮNG LỢI
TỔ: TOÁN - KHTN
KHUNG MA TRẬN Đ KIM TRA CUỐI HỌC KÌ II - NĂM HỌC 2024-2025
MÔN: TIN HỌC- LỚP 9
TT
Chương/
chủ đ
Nội
dungơn
v kin
thc
Mc đ nhn thc
Tổng
%
điểm
Nhn bit
Tng hiu
Vận dụng cao
TNKQ
TH
TNKQ
TH
TNKQ
TH
TNKQ
TH
1
Chủ đề
E. Ứng
dụng tin
học
Chủ đề
con (lựa
chọn):
Sử dụng
bảng tính
điện tử
nâng cao
1
2
1
2
20%
(2,0 đ)
2
Chủ đề F.
Giải
quyết vấn
đề với sự
trợ giúp
của máy
tính
Giải bài
toán bằng
máy tính.
2
5%
(0,5đ)
11
1
1
2
1
2
75%
(7,5đ)
Tng
13
1
1
2
1
1
2
16
T l %
40%
20%
10%
20%
10%
T l chung
40%
30%
10%
100%
BNG ĐẶC T Đ KIM CUỐI TRA KÌ II NĂM HỌC 2024-2025
MÔN : TIN HỌC – LỚP 9
TT
Chương/
ch đề
Nội dung/ Đơn v
kin thc
Mc độ đánh giá
S câu hi theo mc độ nhn thc
Nhn
bit
Thông
hiu
Vn
dng
Vn
dng
cao
1
Chủ đề
E. Ứng
dụng tin
học
3. Chủ đề con
(lựa chọn):
Sử dụng bảng tính
điện tử nâng cao
Vận dụng
Thực hiện được bảng tính điện tử
góp phần giải quyt một bài toán
liên quan
115
2C



Vận dụng cao
- Thực hiện được dự án sử dụng
bảng tính điện tử góp phần giải
quyt một bài toán liên quan đn
quản lí tài chính, dân số,... Ví dụ:
quản lí chi tiêu của gia đình, quản
lí thu chi quỹ lớp
115
2C



1
2
(TH)
1
2
(TH)
2
Chủ đề
F. Giải
quyết
vấn đề
với sự
trợ giúp
của máy
tính
Giải bài toán bằng
máy tính.
Nhận biết
- Thông qua các ví dụ về lập trình trực
quan, nêu được quy trình con người
giao bài toán cho máy tính giải quyt.
(C1;2;3;4;5;6;7;8;9;10;11;12;14)
Thông hiểu
- Trình bày được quá trình giải quyt
vấn đề và mô tả được giải pháp dưới
dạng thuật toán (hoặc bằng phương
pháp liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ
khối).
Giải thích được trong quy trình giải
quyt vấn đề những bước (những
vấn đề nhỏ hơn) thể chuyển giao
cho máy tính thực hiện, nêu được dụ
minh hoạ. (C13)
Giải thích được khái niệm bài toán
trong tin học một nhiệm vụ thể
giao cho máy tính thực hiện, nêu được
ví dụ minh hoạ.
Giải thích được chương trình là bản
tả thuật toán bằng ngôn ngữ
máy nh thể “hiểu” thực hiện.
(C16)
Vận dụng
Sử dụng được cấu trúc tuần tự, rẽ
nhánh, lặp trong mô tả thuật toán.
13
(TN)
1
(TN)
1
2
(TH)
1
2
(TH)
Tổng
13
1
1
2
1
1
2
T lệ %
40%
30%
20%
10%
Tỷ lệ chung
70%
30%
Kon Tum, ngày 08/04/2025
Người ra đề Duyệt của tổ CM Duyệt của BGH
GV phản biện
Nguyễn Việt Hà
Đào Th Minh Tuyền
Đào Th Minh Tuyền
TRƯNG TH&THCS THẮNG LỢI Đ KIM TRA CUỐI HỌC KÌ II
TỔ: TOÁN - KHTN M HỌC 2024- 2025
Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9
Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút)
Đ GỐC
(Đề này có 16 câu, in trong 02 trang)
A. TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm)
Hãy khoanh tròn vào chữ cái trước u trả lời đúng (Từ câu 1 đến câu 12): (3,0 điểm)
Câu 1. Thuật toán được mô tả bằng cách nào dưới đây?
A. Sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước cụ thể
B. Chương trình được vit bằng ngôn ngữ máy
C. Kt quả cuối cùng của bài toán
D. Dữ liệu đầu vào của bài toán
Câu 2. Tại sao máy tính không thể thực hiện trực tip bản mô tả thuật toán?
A. Vì bản mô tả quá phc tạp
B. Vì máy tính cần chương trình cụ thể để thực hiện
C. Vì máy tính không đọc được tài liệu
D. Vì thuật toán không đủ chính xác
Câu 3. Chương trình trong lập trình được hiểu là gì?
A. Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán.
B. Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm.
C. Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện.
D. Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính.
Câu 4. Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì?
A. Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới.
B. Tạo trang phục mới cho nhân vật.
C. Vit chương trình điều khiển nhân vật.
D. Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn.
Câu 5. Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ:
A. Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc.
B. Hoàn toàn không có chương trình điều khiển.
C. Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc.
D. Không thể chnh sửa được sau khi nhân bản.
Câu 6. Chc năng chính của lệnh lặp (loop) trong Scratch là gì?
A. Dừng chương trình khi có lỗi xảy ra.
B. Kích hoạt các nhân vật.
C. Kiểm tra lỗi trong chương trình.
D. Thực hiện các hành động lặp lại một số lần hoặc mãi mãi.
Câu 7. Lệnh "when green flag clicked" trong Scratch có tác dụng gì?
A. Dừng chương trình đang chạy.
B. Tạo nhân vật mới.
C. Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh.
D. Lưu chương trình vào bộ nhớ.
Câu 8. Quy trình giao bài toán cho máy tính được chia thành mấy bước cơ bản?
A. 2 bước B. 3 bước C. 4 bước D. 5 bước
Câu 9. Khi mô phỏng sự lây lan dch cúm, mỗi người khoẻ được thể hiện bằng loại bóng nào?
A. Bóng xanh B. Bóng đỏ C. Bóng vàng D. Bóng trắng
Câu 10. Bin thời gian trong Scratch có thể được giả đnh để tương ng với thực t như th nào?
A. 1 giây trong Scratch = 1 tuần thực t
B. 1 giây trong Scratch = 1 ngày thực t
Đ CHÍNH THỨC
C. 1 giây trong Scratch = 1 giờ thực t
D. 1 giây trong Scratch = 1 tháng thực t
Câu 11. Khi thực hiện nhiệm vụ "Mô phỏng sự y lan dch m", yu tố nào không bắt buộc phải
thêm vào chương trình Scratch?
A. Bin thời gian để thể hiện số ngày lây nhiễm.
B. Số người nhiễm virus đầu tiên.
C. Lệnh di chuyển cho tất cả các quả bóng.
D. Kt quả thống kê chi tit sau mỗi lượt chạy.
Câu 12. Khối lệnh nào có thể được sử dụng để tạo ra chuyển động ngẫu nhiên cho bóng?
A. “Di chuyển 10 bước”
B. “Xoay góc ngẫu nhiên” và “Di chuyển một khoảng”
C. “Quay về v trí ban đầu”
D. “Dừng chương trình
Câu 13 (1,0 điểm): y ghép đúng các cụm từ ở bảng 1 với nội dung giải thích ở bảng 2.
Bảng 1. Các cụm từ Bảng 2. Các giải thích
1) Xác đnh bài toán
A) Xây dựng một quy trình gồm một số bước có th
tự để giải bài toán.
2) Tìm thuật toán
B) Biểu diễn một cách giải bài toán bằng sơ đồ khối
3) Vit chương trình
C) Thể hiện thuật toán bằng liệt kê các bước
4) Chạy thử chương trình
D) Thể hiện thuật toán bằng một tập hợp các lệnh
trong một ngôn ngữ lập trình.
E) Cho máy thực hiện chương trình để từ Input ra
Output
F) Từ phát biểu bài toán tin học đưa ra Input và
Output
Câu 14 (1,0 điểm): Hãy điền Đúng (Đ) hoặc Sai (S) vào ô tương ng trong bảng sau:
Các phương án sau đúng hay sai khi liệt kê tuần tự các bước của quy trình giao bài toán cho máy tính
giải quyt:
Nội dung
Đúng/Sai
A) Phát biểu bài toán; Mô tả thuật toán; Chạy chương trình; Đánh giá kt quả.
B) Phát biểu bài toán; Xây dựng giải pháp; Vit chương trình; Chạy chương trình.
C) Xác đnh Input và Output; Tìm thuật toán; Vit chương trình; Chạy chương trình để sửa
lỗi và chạy chương trình để nhận kt quả.
D) Phát biểu bài toán; Xác đnh Input Output; tả thuật toán bằng liệt các bước;
Tìm cấu trúc điều khiển phù hợp để vit chương trình; Sửa lỗi chương trình; Chy chương
trình để lấy kt quả.
B. THỰC HÀNH: (5,0 điểm)
Câu 15 (2,0 điểm)
Giả sử lớp em chuẩn b tổ chc một chuyn đi học tập trải nghiệm với chủ đề "Về nguồn"
trong hai ngày. Nhóm em được giao nhiệm vụ lên k hoạch chi tiêu cho hoạt động này. Sau đó,
nhóm em tip tục tổng kt số liệu, ghi lại các khoản đã chi, lập báo cáo đưa ra nhận xét và vẽ biểu
đồ tổng kt chi tiêu cho chuyn đi học tập này.
Câu 16 (3,0 điểm)
Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong
10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi ch được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa
ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn svừa đoán. Nu đoán đúng với không quá 4 lần đoán
thì người chơi đã vượt được thử thách này.
Hãy tạo chương trình để giải bài toán này.
--------------------Hết--------------------
TRƯNG TH&THCS THẮNG LỢI Đ KIM TRA CUỐI CUỐI HỌC KÌ II
TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025
Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9
Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút)
B. THỰC HÀNH: (5,0 điểm)Thời gian làm bài 25 phút
Câu 15 (2,0 điểm)
Giả sử lớp em chuẩn b tổ chc một chuyn đi học tập trải nghiệm với chủ đề "Về nguồn"
trong hai ngày. Nhóm em được giao nhiệm vụ lên k hoạch chi tiêu cho hoạt động này. Sau đó,
nhóm em tip tục tổng kt số liệu, ghi lại các khoản đã chi, lập báo cáo đưa ra nhận xét và vẽ biểu
đồ tổng kt chi tiêu cho chuyn đi học tập này.
Câu 16 (3,0 điểm)
Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong
10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi ch được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa
ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn svừa đoán. Nu đoán đúng với không quá 4 lần đoán
thì người chơi đã vượt được thử thách này.
Hãy tạo chương trình để giải bài toán này.
--------------------Hết--------------------
TRƯNG TH&THCS THẮNG LỢI Đ KIM TRA CUỐI CUỐI HỌC KÌ II
TỔ: TOÁN - KHTN NĂM HỌC 2024- 2025
Họ và tên…………………………… MÔN: TIN HỌC – LỚP 9
Lớp: ………….. (Thời gian làm bài 45 phút)
B. THỰC HÀNH: (5,0 điểm) Thời gian làm bài 25 phút
Câu 15 (2,0 điểm)
Giả sử lớp em chuẩn b tổ chc một chuyn đi học tập trải nghiệm với chủ đề "Về nguồn"
trong hai ngày. Nhóm em được giao nhiệm vụ lên k hoạch chi tiêu cho hoạt động này. Sau đó,
nhóm em tip tục tổng kt số liệu, ghi lại các khoản đã chi, lập o cáo đưa ra nhận xét và vẽ biểu
đồ tổng kt chi tiêu cho chuyn đi học tập này.
Câu 16 (3,0 điểm)
Hãy thể hiện trò chơi có tên là Thử thách Đoán số. Máy tính bí mật lấy một số bất kỳ trong
10 số tự nhiên đầu tiên. Người chơi ch được đoán nhiều nhất 4 lần. Mỗi lần đoán sai, máy sẽ đưa
ra thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn svừa đoán. Nu đoán đúng với không quá 4 lần đoán
thì người chơi đã vượt được thử thách này.
Hãy tạo chương trình để giải bài toán này.
--------------------Hết--------------------
Đ CHÍNH THỨC
Đ CHÍNH THỨC