
A. Là biểu thức có sử dụng các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy phần dư, làm tròn.
B. Là biểu thức có sử dụng các phép toán so sánh như lớn hơn, nhỏ hơn, bằng và phép toán logic như và,
hoặc, phủ định.
C. Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
D. Là đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
Câu 10: Mục đích của việc chạy thử chương trình là gì?
A. Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.
B. Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.
C. Cung cấp công cụ đề chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…
D. Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu
nhất định.
Câu 11: Dạng của cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình Scratch là?
A. Lặp với số lần định trước. B. Lặp vô hạn.
C. Lặp có điều kiện kết thúc. D. Lặp tuần tự
Câu 12: Vì sao sau 7 lần đoán vẫn có thể xảy ra hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai?
A. Vì lỗi chưa được chữa hết
B. Vì số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay đoán sai
C. Vì lỗi chưa được sửa
D. Vì phần mềm có thể bị sai
Câu 13: Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.
A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
Câu 14: Lỗi cú pháp xảy ra khi?
A. Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động
B. Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản
C. Các câu lệnh trong chương trình tuy viết sai cú pháp nhưng thực hiện đúng kịch bản
D. Lệnh sai thứ tự
II. TỰ LUẬN (3đ)
Câu 1 (2 điểm):
Cho sơ đồ thuật toán minh hoạ ở Hình 13.1
a. Thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì ?
b. Xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán.
c. Xác định hằng, biến, biểu thứ trong thuật toán và kiểu dữ liệu của chúng
Câu 2 (1 điểm)Bạn An viết chương trình như Hình 15.1 để điều khiển
nhân vật đi theo các cạnh một hình vuông nhưng chương trình không hoạt
động. Em hãy gỡ lỗ giúp bạn An.
………………….. Hết ………………….
Ban Lãnh Đạo duyệt đề
P. Hiệu trưởng
Tổ trưởng duyệt đề Giáo viên ra đề