intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Thiết kế và lập trình tương tác (Phần 2): Chương 1 - Giới thiệu chung

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:63

2
lượt xem
1
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng "Thiết kế và lập trình tương tác (Phần 2): Chương 1 - Giới thiệu chung" bao gồm các nội dung chính sau đây: Giới thiệu chung; đặc tả yêu cầu và phân tích nhiệm vụ; thiết kế tương tác người dùng máy tính; kiểm thử tính tiện dụng và đánh giá hệ thống; quản lý hệ thống tương tác. Mời các bạn cùng tham khảo!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Thiết kế và lập trình tương tác (Phần 2): Chương 1 - Giới thiệu chung

  1. THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH TƯƠNG TÁC
  2. PHẦN II: QUY TRÌNH THIẾT KẾ HỆ TƯƠNG TÁC I. Giới thiệu chung II. Đặc tả yêu cầu và phân tích nhiệm vụ III. Thiết kế tương tác người dùng máy tính IV. Kiểm thử tính tiện dụng và đánh giá hệ thống V. Quản lý hệ thống tương tác 2
  3. CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU CHUNG 1. Thiết kế là gì ? 2. Thế nào là một thiết kế tốt và một thiết kế tồi ? 3. Các nguyên tắc cho tính dùng được (usability principles) 4. Quy trình thiết kế phần mềm 5. Thiết kế tương tác là gì ? 6. Quy trình thiết kế hệ tương tác 7. Các mô thức thiết kế (paradigms) 3
  4. 1. Thiết kế là gì • “Design is achieving goals with constraints” • Goals: – Mục đích thiết kế để tạo ra sản phẩm – Sản phẩm để cho đối tượng nào – Tại sao họ lại muốn sử dụng nó • Contraints – Phải sử dụng các thiết bị gì ? – Các chuẩn mà ta phải tuân theo là gì ? – Giá thành – Thời gian phát triển – Ảnh hưởng đến sức khỏe, an toàn • Trade-off – Lựa chọn giữa mục đích và các ràng buộc để làm tốt nhất nhiệm vụ đặt ra 4
  5. 2. Thiết kế tồi có mặt ở khắp mọi nơi • Nghĩ rằng thiết kế tồi chỉ xuất hiện trong giao tiếp với máy tính là không đúng. Hãy nghĩ lại ! • Hầu hết các vấn đề về tính hữu dụng đều chỉ bật ra khi bạn đi du lịch đến một nước lạ. • Hãy tưởng tượng bạn đi du lịch đến một đất nước và bạn gặp phải những điều sau: 5
  6. Trong một phòng nghỉ ở Hà Lan • Thiết kế tồi ở đâu ? • Đề xuất cải thiện ? 6
  7. Giảm âm thanh TV của bạn • Thiết kế tồi ở đâu ? • • Đề xuất cải thiện ? 7
  8. Robinet ? Vặn theo chiều nào đây ? • Thiết kế tồi ở đâu ? • Đề xuất cải thiện ? 8
  9. Ví dụ 1: Thư thoại (voice mail) • Bạn có một chuyến công tác và phải nghỉ trong khách sạn. Tuy nhiên bạn vừa phát hiện ra mình đã để quên điện thoại di động ở nhà và phải dùng điện thoại của khách sạn để thực hiện các trao đổi công việc. Khách sạn có một hệ thống thư thoại trong mỗi phòng. • Để xem bạn có tin nhắn, bạn nhấn vào một phím và nghe tiếng chuông. Nếu có 3 tiếng “Beep, Beep, Beep” nghĩa là có tin nhắn. 9
  10. Ví dụ 1: Thư thoại (voice mail) • Để nghe tin nhắn, bạn phải tuân theo các chỉ dẫn sau: – “1. Nhấn nút 491". Bạn làm như vậy và hệ thống trả lời: “Chào mừng bạn đến với trung tâm tin nhắn của khách sạn Sunrise. Vui lòng nhấn số phòng mà bạn muốn để lại tin nhắn." Bạn nhấn số phòng và chờ nghe làm thế nào để thu lại tin nhắn nhưng không có thêm chỉ dẫn nào nữa. Bạn nhìn vào hướng dẫn và thấy: – "2. Bấm số phòng của bạn, tiếp theo bấm dấu #". Bạn làm như vậy và hệ thống trả lời: “Bạn đã vào hòm thoại của phòng 106. Để nhắn tin, vui lòng gõ vào password“ 10
  11. Ví dụ 1: Thư thoại (voice mail) – Bạn không biết password là gì, bạn nghĩ đó là số phòng của bạn, nhưng khi bạn bấm thì không có tín hiệu gì!!! Bạn muốn từ bỏ việc kiểm tra tin nhắn và gọi lễ tân. – Lễ tân giải thích về cách thức thu và nghe tin nhắn: “Quý khách phải nhập vào đúng thời điểm số phòng và số mở rộng của điện thoại. Tiếp theo đó, quý khách phải làm 6 thao tác để truy nhập vào hộp thoại và 5 thao tác để nhắn thoại”. – Quá bực, bạn đi ra và mua một chiếc điện thoại mới 11
  12. Đâu là vấn đề của hệ thống thư thoại? 12
  13. Hãy kể một số ví dụ về thiết kế tồi 13
  14. Ví dụ 2: Marble answering machine • Do Durrell Bipshop – cựu sinh viên cao học trường Royal College of Art in London – thiết kế • Là một ví dụ đầu tiên về thiết kế tương tác trong đó nó có sự kết nối hai thế giới vật lý và thế giới SỐ 14
  15. Ví dụ 2: Marble answering machine • Các tin nhắn được lưu trữ 15
  16. Ví dụ 2: Marble answering machine • Người dùng có thể tùy ý lựa chọn tin nhắn để nghe theo thứ tự bất kỳ 16
  17. Ví dụ 2: Marble answering machine • Người dùng phân loại các tin nhắn gửi tới họ. 17
  18. Ví dụ 2: Marble answering machine • Người dùng gọi lại người để lại lời nhắn 18
  19. Marble answering machine có gì tốt ? 19
  20. 3. Tính dùng được Một thiết kế tốt cần đảm bảo tính dùng được 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
104=>2