Con người thời Web 2.0
Mạng xã hội và các kết nối thời Web 2.0 đang "âm thầm"
thay đổi hành vi của con người, từ những giao tiếp giản đơn
cho tới hành vi giao tiếp.
Mỗi buổi sáng, trước khi ra khỏi giường, Jessica Stryczek
đã với lấy chiếc iPhone. Đó là cu nối liên lạc của cô với
thế giới bên ngoài – một chiếc đồng hồ báo thức/một chiếc
máy quay đĩa/một thiết bị gửi thư điện tử/một bộ trò chơi/
một tờ báo/một người hướng dẫn mua sắm/một trợ tá ngân
hàn/ một đường dẫn tới Facebook và Twitter. Stryczek,
giáo viên 26 tuổi ở Fremont, California nói: “không có nó,
tôi sẽ không sống nổi”.
Điều tương tự cũng xảy ra với Sara Wilson, người bắt đầu
và kết thúc một ngày cũng với chiếc iPhones. Chiếc
iPhones của cô cũng có hai chức năng chính: một cho đồng
hồ báo thức và một cho những thứ khác e-mail, tin nhắn,
cập nhật Facebook và tweet (hiểu nôm na là bắn tin hay gửi
tin nhắn) trên Twitter, kiểm tra số dư trong tài khoản ngân
hàng.
Wilson, một người mua hàng phương tiện truyền thông 26
tui ở San Francisco không còn dùng đến điện thoại bàn k
từ hồi đại học. Cô nói: “Nó luôn luôn ở bên cạnh tôi như
thể được dán keo vào cơ thể tôi vậy”.
Thế giới hậu Web 2.0 là như vậy. Phiên bản mới nhất của
Internet đã trình làng “Web thi gian thực”, ví dụ điển hình
cho việc sử dụng dịch vụ truyền thông cá nhân (PCs) hay
điện thoại di động dành cho các cuộc liên lạc nhanh đang
chìm vào dòng chảy thông tin trực tuyến.
Sự liên kết nối này đang được tiếp đầy nhiên liệu bởi sự gia
tăng các mạng xã hội và việc liên lạc nhanh gọn với cung
cách đàng hoàng và cùng với đó là cuộc sống đời tư ngày
càng vắng mặt.
Theo báo cáo mới đây của hãng nghiên cứu thị trường
Forrester Research, có hơn bốn trong năm người lớn Mỹ
thường xuyên online sử dụng mạng xã hội ít nhất một tháng
một lần. Trong khi thanh niên vẫn đều đặn gia nhập các
mạng toàn cầu thì sự tăng trưởng nhanh nhất nằmcác
khách hàng từ 35 tuổi trở lên.
Giờ đây, các công ty đã được thiết lập và những công ty
mới bắt đầu khởi động đang cạnh tranh nhau để phát triển
các ứng dụng Web thời gian thực cho trò chơi điện tử, tìm
kiếm trực tuyến, các dịch vụ định vị và hỗ trợ khách hàng.
Các nhà phân tích công nghệ và nhiều người khác đều cho
rằng đó là một thị trường tiềm năng khổng lồ.
Ông Tim O;Reilly - nhà sáng lập công ty truyền thông
O’Reilly Media, đồng thời là người được cấp bằng phát
minh cho Web 2.0 - nói rằng mọi thứ từ điện thoại di động
cho đến máy ảnh k thuật số nói chung đều “đang được
biến thành tai mắt cho các ứng dụng. Dữ liệu được thu
thập, giới thiệu và hoạt động dựa trên thời gian thực. Đó là
tất cả những gì về dữ liệu tức thời”.
Nhu cầu tốc độ
Nhu cầu về tốc độ dữ liệu đã khơi nguồn cảm hứng cho
O"Reilly nảy ra một cụm từ mới "Web squared”, để mô tả
sự tiến hóa của Web kể từ khi chúng ta biết và sử dụng nó.
O"Reilly and John Battelle, người sáng lập Federated
Media Publishing đã tạo ra nó trong một phần mềm trước
khi Hi nghị thượng đỉnh Web 2.0 din ra ở San Francisco
vào tháng tới.
Họ đang cân nhắc Wal-Mart là mt công ty Web-squared
bởi các hoạt động của công ty này sở hữu công nghệ mới
nhất và quản lý dữ liệu của khách hàng. Một trong những
khả năng lớn nhất của Web-squared là cung cấp loại hình
tri thức thời gian thực tới những nhà bán lẻ nhỏ hơn mà
không vướng phải dây xích cung cấp độc quyền.
Triết lý của Wal-Mart được hàng trăm nhà thị trường khác
chia sẻ, những người ủng hộ nồng nhiệt ý tưởng kiếm tiền
trên Web thời gian thực. Ford Motor, Starbucks và Chevron
là ba trong s các công ty lớn sử dụng Twitter, Facebook và
YouTube để bán các sản phẩm, cung cấp dịch vụ cho khách
hàng và liên lạc với mọi người.
Theo Forrester Research, 95% trong s 1217 những người
đưa ra quyết định kinh doanh được khảo sát hồi năm ngoái
cho biết họ có kế hoạch sử dụng các mạng xã hội. Một báo
cáo khác của Forrester hồi tháng 4 cũng chỉ ra 53% trong
số hơn 300 nhà thị trường đã có kế hoạch tăng chi phí
marketing trên mạng xã hi vào năm nay.
Ảnh hưởng của trạng thái liên kết nối của họ đang mở rộng
về phía tiếp thị. Trò chơi điện tử là nhóm ứng dụng phổ
biến nhất trên Facebook với hơn 350 000 ứng dụng. Tám
trong số các trò chơi trên Facebook có ít nhất 12 triệu
người chơi hàng tháng. Còn các công ty trò chơi điện tử thì
đang hi vọng kiếm được 600 triệu đô trong năm nay thông
qua các mạng xã hội, lớn hơn nhiều so với con số 150 triệu
đô năm 2008.
Mark Pincus - Giám đốc điều hành Zynga, nhà sản xuất hai
trò chơi điện tử phổ biến nhất trên Facebook – FarmVille,
với khoảng 47 triệu người sử dụng thường xuyên hàng
tháng, và Mafia Wars, vi hơn 24 triệu người, và trên