Chuyên mc: Qun tr - Qun lý - TP CHÍ KINH T & QUN TR KINH DOANH S 15 (2020)
60
ĐÁNH GIÁ TIỀM NĂNG CỦA GAMIFICATION (NG DNG DỰA TRÊN TRÒ CHƠI)
TRONG QUN TR TI CÁC DOANH NGHIP VIT NAM
Lê Trung Kiên
Tóm tt
Gamification thường được định nghĩa việc s dng các yếu t trong thiết kế trò chơi vào những môi
trường phi trò chơi. Việc nghiên cu áp dụng gamification vào môi trường qun vẫn chưa thật s
ph biến trong qun tr nhân lực, đặc bit là Việt Nam. Chưa một hình hay kiến trúc tng th
chính thc cho h thống gamification đưc s dng áp dng rộng rãi. Xét trên phương diện qun
nhân s, tiềm năng ứng dng ca gamification là rt rng ln có th được áp dng trên tt c các mt
ca qun tr nhân lc. Các ng dng ảnh hưởng ca gamification trong quản đã được nghiên cu
và áp dng nhiu công ty trên thế gii. Tuy nhiên Vit Nam, vic ng dng dựa trên trò chơi vẫn còn
mi mgp nhiều khó khăn. Hiện nay, chưa có nghiên cứu nào đánh giá tiềm năng của Gamification
trong qun tr tri thc Vit Nam. Bài viết này đánh gtiềm năng của vic ng dng Gamification trong
qun tr tri thc ti các doanh nghip Vit Nam. Kết qu nghiên cu cho thy tiềm năng ng dng
Gamification còn rt ln s mt xu thế trong tương lai. Từ kết qu nghiên cu, mt s gii pháp
được đề xut nhằm đẩy mnh vic áp dng Gamification trong qun tri chungqun tr tri thc nói
riêng nước ta.
Từ khóa: Gamification, tiềm năng, quản trị tri thức, doanh nghiệp, Việt Nam.
ASSESSMENT OF GAME POTENTIAL GAMIFICATION RESPONSIBILITY
RECOMMENDATION OF VIETNAMESE ENTERPRISES
Abstract
Gamification is often defined as the use of game design elements in non-game environments. Research and
application of gamification in management environment are not really popular in human resource
management, especially in Vietnam. There is no official model or overall architecture for the widely used
and applied gamification system. In terms of human resource management, gamification has a huge
potential for application and can be applied in all aspects of human resource management. The applications
and effects of gamification in management have been studied and applied in many companies around the
world. However, in Vietnam, game-based application is still new and facing many difficulties. Currently,
there are no studies to evaluate the potential of Gamification in knowledge management in Vietnam. This
article assesses the potential of the application of Gamification in knowledge management in Vietnamese
enterprises. The research results show that Gamification application has a huge potential and will be a trend
in the future. From the research results, a number of solutions are proposed to promote the application of
Gamification in governance in general and knowledge management in particular in our country.
Keywords: Gamification, potential, knowledge management, business, Vietnam.
JEL classification: M; M1; M13.
1. Đặt vấn đề
Chúng ta đang trong một giai đoạn phát trin
ca thế giới trong đó nền kinh tế toàn cầu đang
dch chuyn dn t vic ch yếu da vào tài
nguyên thiên nhiên sang mt nn kinh tế ca
thông tin trí tuệ. Do đó, trong thời đại hin nay,
tri thc mt ngun tài nguyên quan trọng để
nâng cao năng lực cnh tranh ca mt doanh
nghip. Qun tr tri thc xut hiện để tha mãn
nhng nhu cu v nhân s, kinh tế, công nghệ, cơ
cu t chức để duy trì phát trin mt t chc
doanh nghip bn vng. Ti Vit Nam, rt nhiu
doanh nghip Vit Nam vẫn chưa đạt hiu qu cao
trong vic s dng hiu qu ngun lc tri thức để
phát trin doanh nghip.
Theo đà phát triển ca ng ngh s, mt
trong nhng xu hưng nghiên cu mi trong qun
tr nhân lc trên thế gii ng dng ca khái nim
“Gamification”. Gamification thường được định
nga là việc s dng các yếu t trong thiết kế trò
chơi vào những i trường phi trò chơi. Trong thời
gian gn đây, với s xut hin ca E-learning, các
trò chơi bắt đầu đưc ng dng trong vic hc tp,
thậm chí đào tạo nhân viên trong các t chc.
Do vậy, quá trình gamification ng chừng như rt
đỗi quen thuc vi tt c mi người nhưng trên thực
tế, vic nghiên cu và áp dng gamification vào
môi trường qun vẫn chưa thật s ph biến trong
qun tr nn lực, đc bit là Vit Nam. Chưa có
mt mô hình hay kiến trúc tng th chính thc cho
h thống gamification được s dng áp dng
rng rãi. Xét trện phương diện qun nhân s,
tiềm năng ng dng ca gamification rt rng
ln th đưc áp dng trên tt c các yếu t
Chuyên mc: Qun tr - Qun lý - TP CHÍ KINH T & QUN TR KINH DOANH S 15 (2020)
61
qun tr nhân lc, t tuyn dụng, đào tạo, cho đến
đánh gng lực và qun hiu sut công vic.
Hiện nay chưa nghiên cứu nào đi sâu tìm
hiu v ng dng Gamification trong qun ti
Vit Nam. Nghiên cu này tập trung đánh giá tiềm
năng của vic áp dng Gamification trong qun
ca Vit Nam t đó đề xut các giải pháp đ áp
dng hiu qu Gamification trong qun ti các
doanh nghip c ta.
2. Cơ sở lý lun
Gamification: Gamification quá trình s
dng nhng yếu t trong trò chơi vào nhng môi
trường phi trò chơi (Deterding et al., 2011). Hầu
hết nhng yếu t bản của game đều có tác động
lên động lc của nhân, như thành tích, thi
đấu, phát trin tiến b, hc hi, giao hóa.
Nhng yếu t này có th đưc áp dng vào nhng
hoạt động nm ngoài rào cn ca một trò chơi, dẫn
đến s ra đi ca mt mng nghiên cu mi v
gamification. Nhìn chung, mặt tâm lý người dùng
là vấn đề đưc chú trng nht trong nhng nghiên
cu ca gamification. Reeves et al. (2009) phát
hin ra rng những hưng phấn tâm thường
nhng kết qu được khi chơi game. Những
hưng phấn như cảm giác thoi mái, tp trung, cng
hiến, thách thc, phần thưởng và giao tiếp hi
rất thường thấy khi chơi game s tr nên
ích trong việc thúc đẩy hành vi năng suất làm
vic của người lao động trong công vic. Nếu
nhng yếu t ca game có th được s dng trong
qun công việc, điều này th s gia tăng động
lc và s tn ty trong công vic ca nhân viên.
Nhng tiềm năng ng dng ca Gamification
Gamification đã đang được s dng khá
nhiu trong nhiều lĩnh vực khác nhau, đặc bit và
hc tp qun lý nhân s. Nhng d th k
ti phn mm hc ngôn ng Duolingo nơi
các nhim v hàng ngày được to ra cho người
dùng để liên tc gi s tương tác của h vi ngôn
ng h cn dùng. Fitbit mt loại đồng h
thông minh được thiết kế để theo dõi khuyến
khích người dùng vận động tp th dục thường
xuyên để một thể khe mạnh hơn. Nhiều lp
hc e-learning cũng là những ví d điển hình cho
gamification trong ging dy thậm chí đào
to nhân lc. Deloitte mt công ty lớn đã tng
thành công trong vic s dng phn mm
Badgeville để tặng thưởng cho nhng nhân viên
cn mn và xut sc những “huy chương” và danh
hiu (Hunicke B. et al.,2004).
Kh năngng dng game hóa và b công c
game hóa tương ng công c đơn giản nhưng
phù hp trong quá trình lên kế hoch các yếu t
gamification trong tng hoạt động ca gii tr
đã được điều chnh cho phù hp vi những người
lao động tr. 3 yếu t chính: vấn đề của người
dùng, mc tiêu của người dùngcam kết giá tr
các yếu t then chốt. Người lao động qun
hiu qu 3 yếu t này th đạt được nhng kết
qu cao đ theo đuổi các mc tiêu c th đã đặt ra.
Vấn đề của người dùng
Việc xác định các vấn đề của người dùng
điều hợp đây điểm bắt đầu cho quá trình
thiết kế tập trung vào ngưi dùng. Vấn đề ca
người dùng phải ràng, đáng để gii quyết
điều quan trng phi viết ra khi tho lun v kh
năng ứng dng ca game hóa vì không phi tt c
các vấn đề của người dùng đều có liên quan để
th gii quyết bằng các phương tiện game hóa
(Hunicke B. et al.,2004).
Mc tiêu của người dùng
Điu quan trng hiểu được ý nghĩa của
mc tiêu người dùng trong ng cnh này. Mc tiêu
của người dùng nghĩa mục tiêu cui cùng ca
người dùng liên quan đến phát trin cá nhân, cng
đồng, giáo dục… Mục tiêu đó lý do bản
khiến người dùng mun s dng h thng. d
như các ng dng theo dõi tiến độ trong các môn
th thao, mc tiêu không phi đ xem người
dùng đã chạy được bao nhiêu th để gim
cân hay có thêm động lực để tiếp tc chy. Trong
các ng dng truyn thông hi, mc tiêu ca
người dùng không phi nhận được nhiều lượt
thích, mà mục tiêu cơ bn có th nhận được s
công nhn xã hi hoc cảm giác được coi là quan
trng (Hunicke B. et al., 2004).
Cam kết giá tr
Cam kết giá trị mô tả giá trị mà giải pháp đề
xuất mang lại cho người dùng. Nói cách khác, nó
tả các nhu cầu hay các vấn đề hiện tại của
người dùng cam kết giải quyết vấn đề đó thế
nào. Cam kết giá trị giúp khoanh vùng giải pháp,
do đó cần phải xác định giá trị ràng trước khi
nghĩ về các khía cạnh gamification. Những ứng
dụng của gamification tập trung vào các yếu tố
như sự công nhận, phần thưởng, trạng thái và quá
trình liên tục để thỏa mãn những yếu tố thúc đẩy
tâm của một nhân (Fros et al., 2015).
Gamification làm cho những hoạt động tưởng
chừng như nhàm chán trở nên hấp dẫn hơn và do
đó, khiến cho người sử dụng có động lực để hoàn
thành mục tiêu hơn bình thường. Đặc biệt, với lớp
lao động trẻ hiện nay, những người đã quá
quen với những sự tiện lợi của thông tin siêu
nhanh thỏa mãn nhất thời (instant
gratification), khoảng tập trung của họ bị rút ngắn
lại hơn so với thế hệ đi trước. Gamification thể
sẽ một ứng dụng hoàn hảo để không chỉ giúp
Chuyên mc: Qun tr - Qun lý - TP CHÍ KINH T & QUN TR KINH DOANH S 15 (2020)
62
tạo ra những thỏa mãn nhất thời, n thể
giữ sự tập trung cho những người sử dụng trẻ vào
mục tiêu cần thực hiện trước mắt.
3. Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu y s dụng phương pháp
kho sát bằng bảng hỏi để thu thập số liệu.
Nghiên cứu bảng hỏi có khng m hiu vấn
đề trong điều kin thực tế hơn việc nghiên
cứu bị giới hạn trong phòng t nghim hoặc
trong c điều kiện giả định. Thông qua c tiêu
chí để đánh g tim năng ứng dụng của
Gamification ớc ta hiện nay.
3.1. Mẫu nghiên cứu
Mẫu nghiên cứu được lựa chọn một cách ngẫu
nhiên trong số các doanh nghiệp Việt Nam.
Danh sách doanh nghiệp được tìm hiểu từ hiệp hội
các doanh nghiệp Việt Nam. Số lượng mẫu được
xác định theo số lượng mục hỏi được sử dụng
trong bảng hỏi độ tin cậy của thang đo. Theo
đó, số mẫu được xác định theo công thức
n=5*k+50 (Hair cùng đồng sự, 2011) trong đó n
số lượng mẫu điều tra, k số mục hỏi dùng
trong bảng hỏi. Giả sử bảng hỏi sử dụng 30 mục
hỏi thì số lượng mẫu sẽ 20*5+ 50=150 quan sát.
Trong nghiên cứu này số mục hỏi 22 và để đảm
bảo độ tin cậy thang đo dự phòng lỗi khi trả lời
phiếu của người tham gia, số lượng phiếu điều tra
là 180 người.
3.2. Đo lường
Nghiên cu này da trên mô hình ca
Marczewski (Marczuski et al, 2012) để đánh giá
tiềm năngng dng Gamification tại nước ta, các
tiêu chí đánh gbao gm: S ng doanh nghip
đã áp dụng, S ng doanh nghip biết đến
Gamification, Ngun tìm hiu v Gamification,
Nhn thc v li ích của Gamification, người
tham gia vào Gamification, các rào cn áp dng
Gamification vào qun lý.
Bng 1: Các tiêu chí s dng trong bng hỏi để đánh giá tiềm năng ứng dng
Gamification trong các doanh nghip Vit Nam
STT
Mc hi
Dng câu hi
1
Áp dng v Gamification
Đã áp dụng/ chưa áp dụng
2
Mức độ hiu biết v Gamification
Likert-5 mc t không biết đến rt rõ
3
Ngun tìm hiu v Gamification
La chn nhiều phương án
4
Li ích ca vic ng dng Gamification doanh
nghip
La chn nhiều phương án
5
Nhn thc v người tham gia vào vào
Gamification
La chn nhiều phương án
6
Nhng rào cản đối vi vic ng dng
Gamification
Lit kê các rào cn.
3.3. Quy trình thu thập số liệu
Phiếu điều tra được gửi đến đại din các
doanh nghiệp thông qua email zalo. Người tr
lời được mô t lý do tiến hành nghiên cu này và
sau đó được mô t v ni dung phiếu điu tra. Sau
đó người tr li
3.4. Quy trnh phân tích số liệu
Số liệu sau khi điều tra sẽ được kiểm tra, mã
hóa nhập vào phần mềm. Quá trình kiểm tra lỗi
của dữ liệu sẽ được thực hiện để loại bỏ các phần
lỗi nhập liệu do kỹ thuật. Phương pháp thống
tả được sử dụng để đánh giá c phương án
lựa chọn theo tỷ lệ %.
4. Phân tích s liu và tho lun
4.1. Thông tin v mu nghiên cu
Đối tượng khảo sát trong nghiên cứu gồm
những người độ tuổi từ 26- 50 tuổi. Trong đó
số lượng nam chiếm 61,5% nữ chiếm 39,5%.
cấu độ tuổi giới tính của mẫu nghiên cứu
được thể hiện ở bảng dưới đây.
Bng 2: Thông tin v mu nghiên cu
Mục
Đặc điểm
Số lượng (người)
Tỷ lệ (%)
Tuổi
25-30 tui
19
10,56
31-35 tui
34
18,89
36-40 tui
45
25,00
41-45 tui
48
26,67
46-50 tui
34
18,89
Tng s
180
100
Giới tính
Nam
109
61,5
N
71
39,5
Tng s
180
100
Chuyên mc: Qun tr - Qun lý - TP CHÍ KINH T & QUN TR KINH DOANH S 15 (2020)
63
4.2. Phân tích s liu v tiềm năng áp dụng
Gamification
Đối với nội dung hỏi v việc áp dụng
Gamification trong quản thì hầu hết người trả lời
(160 lựa chọn, chiếm 89%) cho rằng chưa áp dụng.
Về mức đhiểu biết v Gamification, chỉ 66
người chiếm 37% số người trả lời cho biết có biết
về Gamification. Do khái niệm này khá mới nên
nhiều doanh nghiệp còn chưa biết tới. Thc tế các
doanh nghiệp liên quan tới lĩnh vực ng ngh
thông tin thì am hiểu k vứng dụng này.
Về nguồn thông tin tìm hiểu về Gamification,
27/66 người chiếm 41% cho biết nguồn tìm hiểu
về Gamification chyếu thông qua c chun gia
vấn nước ngoài. Còn lại 39/66 chiếm 69% tìm
hiểu thông tin qua mạng hội.
Về lợi ích của việc áp dụng Gamification,
các ý kiến liệt cho rằng tiềm năng trong việc
tạo động lực và thúc đẩy động cơ chia sẻ tri thức
dựa trên yếu tố kích thích tâm của Gamification
chiếm 41 lựa chọn chiếm 23%, tạo ra một cộng
đồng chia sẻ tri thức trong doanh nghiệp 37 lựa
chọn chiếm 20%; một tổ chức thể trở thành một
tổ chức văn hóa học tập cao, khuyến khích
thêm việc chia sẻ thông tin có 20 lựa chọn chiếm
11%; với lựa chọn Gamification tạo nên tính năng
tái to, giúp duy trì vic qun tr tr thc thành mt
quá trình liên hoàn có 17 la chn chiếm 9,4%.
Nhận thức đối với người tham gia vào
Gamification, theo các phương án lựa chọn của
người trả lời cho rằng mọi người trong doanh
nghiệp tham gia vào Gamification để tạo nên văn
hóa chia sẻ tri thức trong cùng một doanh nghiệp
có 45 lựa chọn chiếm 25%; lựa chọn kết nối giữa
các thành viên có 36 lựa chọn chiếm 20%..
Về rào cản đối với việc ứng dụng
Gamification, đa số người trả lời đưa ra góp ý đó
thiếu thông tin cụ thể về Gamification với 147
lựa chọn chiếm 81%. Lựa chọn chưa có nền tảng
cho áp dụng Gamification có 125 lựa chọn chiếm
69%. Lựa chọn về rào cản trình độ công nghệ
thông tin có 96 lựa chọn chiếm 53%.
4.3. Gợi ý quản lý
Nhiu h thng qun tr tri thức đã được áp
dng nhiu công ty, tuy nhiên s tham gia và
quan tâm của người lao động không cao. Mt
s vấn đề chính bao gồm: đng lc chia s tri thc,
xây dng lòng tin, kiến tạo thái độ tích cc vi
chia s tri thc qun tr tri thc, to dng quá
trình hiu qu để chia s tri thc đánh giá hệ
thng qun tr tri thc (Brown, Dennis, Burley and
Arling, 2013). Vấn đề v tạo động lực cho người
lao động hứng thú hơn với chia s tri thc
qun tr tri thc th s đưc h tr nh nhng
hiu ng được t gamification. Mt s yếu t
ca game to nên tính năng game (điểm s
thành tích để to ra phn hi cho tiến trin ca
người tham gia), và s còn li to ra tính năng tái
to (bng xếp hạng để công khai hiu sut v trí
của người tham gia) tính năng xã hội (đánh g
phn hồi đồng đẳng để to các mi quan h
trong ng dng gamification) (Wolfinger, 2013).
Các doanh nghip nên thích ng vi s thay
đổi nhanh chóng của môi trường kinh doanh.
Trong đó sở chia s thông tin trong doanh
nghiệp chính động lực để to ra nhng kiến thc
mi. Tuy nhiên vic áp dụng Gamification cũng
cn phi xem xét khía cnh v s khác bit gia
các t chc khác nhau, vi những văn hóa tổ chc
khác nhau. Trong mt s trưng hp, việc đưa
gamification vào hình qun tr tri thc th
s gây bt hòa với văn hóa t chức đang có sẵn
trong t chc, thậm chí xung đột vi
(Durinik, 2015). Cn phi mt chiến lược hp
khi áp dng gamification vào vic qun tr tri
thc, sao cho phù hp với văn hóa của t chc,
đồng thi mang li nhiu lợi ích trong thúc đẩy
người lao động hành vi và thái độ tích cực hơn.
4.4. Kết lun
Gamification mt khái nim khá mi trong
qun lý hin nay c ta rt ít công trình
nghiên cứu đề cập đến ni dung này. Nghiên cu
này đánh g tiềm năng áp dng Gamification
trong các doanh nghip c ta. Kết qu nghiên
cu cho thấy đa phần các doanh nghiệp chưa áp
dng Gamification trong qun lý. S doanh
nghip biết v Gamification cũng hạn chế ch
yếu được tiếp cận qua các chuyên gia nưc ngoài
mt phn qua mng hi. Kết qu nghiên cu
cũng chỉ ra người tra lời cũng nhận thức được các
li ích ca vic áp dụng Gamification nhưng còn
khá hn chế. Vic áp dng Gamification còn khá
nhiu rào cn nên s ng doanh nghip áp dng
còn ít. T kết qu nghiên cu này, các doanh
nghip cn giải pháp để thích ng nhanh vi s
thay đổi của môi trường kinh doanh. Trong đó
vic áp dng Gamification s giúp doanh nghip
thích ứng nhanh hơn so vi nhng thay đổi ca
môi trường. Tuy nhiên cn chiến lược hp
khi áp dng.
Đây nghiên cứu v lĩnh vực khá mi s
dụng các phương pháp nghiên cứu truyn thng
nên các kết qu nghiên cứu còn khá bn. Các
nghiên cu sau này th tìm hiu k hơn tiềm
năng áp dụng các lĩnh vực cũng như từng nhóm
doanh nghiệp để có góc nhìn toàn diện hơn.
Chuyên mc: Qun tr - Qun lý - TP CHÍ KINH T & QUN TR KINH DOANH S 15 (2020)
64
TÀI LIU THAM KHO
[1]. Brown, S. A., Dennis, A. R., Burley, D., & Arling, P. (2013). Knowledge Sharing and Knowledge
Management System Avoidance: The Role of Knowledge Type and the Social Network in Bypassing an
Organizational Knowledge Management System. Journal of the American Society for Information Science
and Technology, 64(July), 20132023.
[2]. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:
Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:
Envisioning Future Media Environments, 925.
[3]. Durinik, M. (2015). Gamification in knowledge management systems. Central European Journal of
Management, 1(2): 41-50.
[4]. Frost, R., Matta, V., & Macivor, E. (2015). Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics
in a Learning Management System. Journal of Information Systems Education, 59-70.
[5]. Hair, J. F., W. C. Black, B. J Babin, and R. E. Anderson (2011). Multivariate Data Analysis A Global
Perspective. Seventh Edition. Pearson Prentice Hall.
[6]. Marczewski, A. (2012). Gamification framework, source: https://www.gamified.uk/wp-content/
uploads/ 2012 / 10 / andrzej-gamificationframework.pdf
[7]. Reeves và Reed. (2009). Total Engagement: How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way
People Work and Businesses Compete Hardcover.
Thông tin tác gi:
Lê Trung Kiên
- Địa chỉ email: letrungkien2105@gmail.com