40
Nguyn Hoàng Phú và cng s. HCMCOUJS-Kinh tế và Quản trị Kinh doanh, 20(7), 40-54
Các yếu tố ảnh hưởng đến việc mua hàng hóa ảo
trong game bắn súng dựa trên lý thuyết trạng thái dòng chảy
Factors influencing real-money purchases of virtual goods
in first person shooter games
Nguyễn Hoàng P1,2, Văn Khôi1,2*, Nguyễn Trọng An1,2, Nguyễn Huỳnh Cẩm 1,2
1Trường Đại học Quốc tế, Thành phố HChí Minh, Việt Nam
2Đại học Quốc gia Thành phố HChí Minh, Tnh phHồ Chí Minh, Việt Nam
*Tác giả liên hệ, Email: khoimavan@gmail.com
THÔNG TIN
TÓM TẮT
DOI:10.46223/HCMCOUJS.
econ.vi.20.8.3940.2025
Ngày nhận: 27/12/2024
Ngày nhn li: 18/01/2025
Duyệt đăng: 10/02/2025
Mã phân loại JEL:
C83; L86; M31; Z11
Từ khóa:
lý thuyết trng thái dòng chy;
phân tích PLS-SEM; trò chơi
bn súng góc nhìn th nht
(FPS); Vit Nam
Keywords:
flow theory; PLS-SEM; First
Person Shooter (FPS); Vietnam
Mục đích của nghiên cứu này điều tra sự ảnh hưởng của
một syếu tố (tương tác hội, kỹ năng, thử thách, thành tích, sự
chú ý tập trung) đến ý định mua hàng hóa ảo của game thủ trong
game Counter Strike 2. Nghn cứu này cũng kiểm tra cách đạt
được “trạng thái dòng chảy(flow) tác động đến ý định mua hàng,
với ý định sử dụng lâu i đóng vai trò trung gian. Đặc biệt, ảnh
ởng của thái độ đối với hàng hóa ảo giá trị tiền tệ khi trúng
giải độc đắc đối với ý định mua hàng cũng được khám phá. Nghn
cứu sử dụng phương pháp PLS-SEM với dữ liệu được thu thập từ
330 người tham gia thông qua biểu mẫu Google, được phân phối
trên các nền tảng mạng hội. Kết quả cho thấy tương c hội,
kỹ năng, sự chú ý tập trung mối tương quan tích cực với trạng
thái dòng chảy. Ngoài ra, ảnh hưởng của trạng thái dòng chảy đối
với ý định mua ng được c động thông qua trung gian bán phần
bởi ý định sử dụng lâu i. Ngoài ra, thái độ đối với ng hóa ảo
= 0.288, p < 0.01) và giá tr tiền tệ khi trúng giải độc đắc
= 0.399, p < 0.01) đã ảnhởng mạnh nhất đến ý định mua hàng.
ABSTRACT
This study investigates the influence of key factors,
including social interaction, skills, challenges, achievements, and
focused attention, on gamers’ purchase intention of virtual goods
in Counter-Strike 2. It examines how achieving “flow” impacts
purchase intention, with continuous usage intention as a mediator.
It also explores the effects of attitudes toward virtual goods and
the monetary value of hitting the jackpot on purchase intention.
Using purposive sampling, data were collected from 330
participants through Google Forms distributed across social media
platforms and analyzed via the PLS-SEM method. The results
indicate that social interaction, skills, and focused attention
positively affect flow, which partially mediates its effect on
purchase intention through long-term usage intention.
Additionally, attitudes toward virtual goods = 0.288, p < 0.01)
and the monetary value of jackpot rewards = 0.399, p < 0.01)
significantly influence purchase intention.
Nguyễn Hng Phú và cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trKinh doanh, 20(7), 40-54
41
1. Giới thiệu
Trong những năm gần đây, s cnh tranh trong mng trò chơi điện t ngày càng tăng
ngày càng tích hp nhiều văn a công cộng hơn. Hiện tượng này thu hút rt nhiu s chú ý t
các nhà đầu tư, công ty, phương tiện truyền thông người tiêu dùng toàn cu. Th thao điện t
chuyên nghip din ra ti các trung tâm trò chơi, cùng vi các giải đấu trò chơi điện t trong
nước và quc tế. Vào năm 2023, tng doanh thu ca quy mô th trường Th thao điện t được d
báo đạt 1.64 t đô la với k vọng tăng trưởng tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) khoảng
16.7% trong mười năm (Global Data, 2023). t năm 2018 đến năm 2030, th trường trò chơi
FPS trên toàn thế gii s tăng trưởng vi tốc độ hàng năm 5.5% (Industry Growth Insight,
2022). Th trường E-Sport b thng tr bi mt s th loại trò chơi như đấu trường trc tuyến
nhiều người chơi (MOBA), trò chơi battle royal (BRG), game bn súng góc nhìn th nht (FPS).
Trong trường hp game bn súng góc nhìn th nht, mt s ta game ph biến như Valorant,
Counter Strike 2, Call of Duty, Overwatch 2, ... th nói, s cnh tranh cùng khc lit
gia các ta game FPS, nơi người dùng th d dàng chuyển sang các trò chơi khác không
gặp khó khăn về chi phí, yêu cu phn cng.
Các vt phm ảo trong tchơi điện t đã từ khá lâu. Đối với các trò chơi min phí
(F2P), loi sn phm y mt trong nhng ngun doanh thu quan trng nhất đối vi h (Liên
Minh Huyn Thoi, Fortnite, Dota 2, ...). Nhng hàng hóa o y giá tr phn nào, chúng
đóng góp lợi nhun cho hoạt động kinh doanh. Tuy nhiên, mt câu hỏi đặt ra: Điều thúc đẩy
người chơi mua những vt phm này? Mt s nhà cung cấp trò chơi điện t miễn phí thường c
tình làm cho sn phm ca h tr nên không thú v tr khi người chơi mua các vt phm o.
Trong những trường hợp như vy, yếu t o khiến game th quyết định s dng tin thật để
mua các vt phm o này?
Nhiu nghiên cứu trước đó đã kiểm định vic mua vt phm o, mc dù không có nghiên
cu nào nhn mnh c th loại trò chơi bắn súng góc nhìn th nht, chng hạn như Counter
Strike 2 các sn phm o không ảnh hưởng đến trò chơi. Do đó, các câu hỏi nghiên cu ca
chúng tôi được đề xut như sau:
Câu hỏi 1: Năm yếu t tương tác xã hội, th thách, k ng, sự chú ý tp trung, thành tích
ảnh hưởng đến trng thái dòng chy khi game th chơi Counter Strike 2 không?
Câu hi 2: Mc độ thái độ đối vi ng hóa o và g tr tin t khi trúng giải độc đắc, cũng
n tác đng ca trng ti ng chảy đến ý định mua vt phm trong trò chơi trong Counter Strike 2?
Câu hi 3: Liệu ý định s dng lâu dài làm trung gian cho mi quan h gia trng thái
dòng chảy và ý định mua hàng không?
2. Cơ sở lý thuyết
2.1. Các khái nim
2.1.1. Lý thuyết trng thái dòng chy (Flow theory)
Theo Mirvis và Csikszentmihalyi (1991), tác gi gii thích rằng “Trạng Thái Dòng Chy
(gi tt là TTDC)mt trạng thái được đặc trưng bởi tri nghim s thích thú vn có. Trng
thái tinh thn y dẫn đến s tham gia, nhn thc v thi gian, thiếu nhn thc v bn thân
động lc mnh m để tiếp tc hoạt động. Hơn nữa, trng thái dòng chy được coi mt trng
thái các nhân tri nghim hiu qu nhn thức, động lc hnh phúc cùng mt lúc
(Moneta & Csikszentmihalyi, 1996). Khi trong trng thái dòng chy, mọi người tr nên hoàn
toàn đắm chìm trong các hoạt động ca h thi gian th ờng như chậm li khi h đắm
mình vào nhim v trước mt (Rodríguez-Sánchez & ctg., 2008).
42
Nguyễn Hng Phú cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trKinh doanh, 20(7), 40-54
2.2. Phát trin gi thuyết
2.2.1. Tương tác xã hội (Social interection) và trng thái dòng chy (Flow)
Chơi trò chơi mang đến cơ hội tương tác xã hội, mang đến cho người chơi cảm giác tha
mãn thông qua kết ni vi những người khác. Bt k gii tính hay tui c, mọi người thích chơi
các loại trò chơi do khía cạnh mà nó mang li (Yee, 2006). Trong trò chơi trực tuyến, người chơi
hội tham gia, gp g, cnh tranh tham gia vào các cuc trò chuyn vi những người
chơi khác (Kowert & ctg., 2014). Ngoài ra, Zhou (2019) cho rằng tương tác xã hội ảnh hưởng
đáng kể đến trng thái dòng chy trên mng xã hội. Hơn nữa, trong bi cnh trò chơi, luồng tri
nghim ca game th b ảnh hưởng bi s tương tác của con người tương tác của máy, nhng
tương c này khía cạnh của tương tác xã hội (Liu, 2017). Tương tác hội đóng một vai t
trong vic cho phép người chơi thiết lp phát trin các kết ni mạng lưới, điều y góp
phn vào trng thái dòng chy ca game th (Su & ctg., 2016). Da trên nhng quan sát này, gi
thuyết sau đây đã được đề xut:
H1: Tương tác xã hội ảnh hưởng tích cực đến TTDC
2.2.2. K năng (Skill) và trạng thái dòng chy (Flow)
Người chơi tri nghim chơi trò chơi khi h c vào trng thái dòng chảy, được đc
trưng bi s đắm chìm hoàn toàn. Tri nghim tối ưu này rất quan trng đ tc đẩy người
chơi tiếp tc tham gia vào các phiên chơi tchơi trong ơng lai, đm bo h tri nghim
chơi trò chơi tt nht có th (Zhou, 2015). n cạnh đó, k năng của nời chơi game online
tăng n theo thi gian nếu h liên tc dành thời gian chơi game đ tp luyn nhiu ln (J.
Huang & ctg., 2017). Trong Counter Strike 2, thiết kế của trò chơi khuyến khích s tham gia
liên tc bng cách cung cp phần thưởng trong trò chơi cho người chơi khi h ci thin k
năng và đạt được cấp độ hoc th hạng cao hơn. Cơ chế này thúc đẩy vic s dng thường
xuyên, t đó hỗ tr nâng cao k năng của ngưi chơi. Nếu độ khó ca tchơi qd khiến
người chơi cảm thy nhàm chán, nc li, nếu quá khó thì s tht vng s xy ra (Chen &
ctg., 2018; Jin, 2011). Để tchơi trở nên hp dẫn n, trò chơi phải đảm bo th thách k
năng của người chơi tương thích, điu y khiến người chơi đạt được trng thái dòng chy
cũng như đạt đưc s đắm cm thích tkhi h đang chơi trò chơi đin t (Larche &
Dixon, 2020). Do đó, giả thuyết sau đây đã được đ xut:
H2: K năng ảnh hưởng tích cực đến TTDC
2.2.3. Th thách (Challenge) và trng thái dòng chy (Flow)
Trong bi cảnh trò chơi, th thách liên quan đến mức độ phc tp, bao gm vic cnh
tranh vi những người chơi khác hoc hoàn thành các nhim v được cung cấp trong trò chơi
(Liu & Shiue, 2014). Counter Strike 2 một trò chơi đầy th thách đòi hỏi người chơi phải s
hu k năng chơi game mức độ chính xác, ngm bn, bn súng, di chuyn. Nhng khía cnh
này làm cho việc chơi Counter Strike 2 trở nên khắt khe hơn đi với người chơi yêu cầu h
duy trì hiu sut cao mt cách nht quán. Ngoài ra, bn cht chiến thut của trò chơi đòi hỏi
duy chiến lược tinh thần đồng đội, điều này làm tăng thêm mt lp phc tạp khác. Hơn nữa,
khi người chơi tham gia vào các hoạt động liên quan đến vượt qua các th thách trong trò chơi,
người chơi sẽ đạt được trng thái dòng chy (Catalán & ctg., 2019). Do đó, chúng tôi đề xut gi
thuyết sau:
H3: Th thách ảnh hưởng tích cực đến TTDC
Nguyễn Hng Phú và cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trKinh doanh, 20(7), 40-54
43
2.2.4. Thành tích (Achievement) và trng thái dòng chy (Flow)
Động lc để chơi các trò chơi trc tuyến có liên quan đến thành tích bao gm vic mun
được sc mạnh, thăng tiến nhanh chóng trong trò chơi, thu thập các đồ vt ảo trong trò chơi,
tích lũy đim hiu sut giá tr tham gia vào cuc cnh tranh vi những người chơi khác
(Wu & ctg., 2010). Ngoài ra, mt lý do chính khiến mọi người chơi trò chơi trực tuyến là để thc
hin nhng mong mun h không th tha mãn trong thế gii thc hoặc để th hin k năng
ca mình vi những người chơi khác (Merhi, 2016). Theo Ghazali và cộng sự (2018), người chơi
c gắng đạt được mục tiêu trong trò chơi bằng cách tích lũy vật phm lên cp nhanh chóng,
quá trình này có th dẫn đến trng thái dòng chảy. Do đó, chúng tôi đã đưa ra giả thuyết sau:
H4: Thành tích nh hưởng tích cực đến TTDC
2.2.5. S chú ý tp trung (Focus attention) và trng thái dòng chy (Flow)
S chú ý tập trung đ cập đến hành động tp trung s chú ý ca một người vào mt
trường kích thích c th (Csikszentmihalyi, 2012). S chú ý tp trung mt yếu t thiết yếu đ
to ra trng thái dòng chy (Hoffman & Novak, 1997). Trong môi trường cnh tranh, s tp
trung t bên ngoài yếu t quan trng nht góp phn to nên trng thái dòng chy lớn hơn
(Harris & ctg., 2018). Trong nghiên cu v trò chơi, một s nghiên cứu trước đây cho thấy s
chú ý tp trung mt yếu t quan trng ảnh hưởng đến việc đạt được trng thái dòng chy ca
người chơi (Catalán & ctg., 2019; Liu, 2017). Vi bn cht ca Counter Strike 2, mt game bn
súng góc nhìn th nht cạnh tranh đòi hỏi phn x, nhm mc tiêu chính xác ra quyết định
chiến lược, duy trì s tập trung cao độ vào các hoạt động y khi chơi Counter Strike 2 cần
thiết để giành chiến thng trong trận đấu ca trò chơi, sự tp trung này lần lượt góp phn vào
trng thái dòng chảy. Do đó, chúng tôi đã xây dựng gi thuyết sau:
H5: S chú ý tp trung ảnh hưởng tích cực đến TTDC
2.2.6. Trng thái dòng chảy (Flow) và ý định mua hàng (Purchase intention)
Ý định mua hàng được đặc trưng bởi xác sut các nhân s mua mt sn phm. Dam
(2020) và Korzaan (2003) cho rằng môi trường mua sm trc tuyến có kh năng tạo ra trng thái
dòng chy, dẫn đến mức độ hoạt động duyt webite cao cui cùng dẫn đến tăng mua hàng.
Hơn nữa, người ta đề xut rng trng thái dòng chy s thúc đẩy các hành động liên quan đến
mua hàng theo hành vi như mua hàng lâu dài, mua hàng ý đnh và mua bốc đồng (Hsu & ctg.,
2012). Thêm vào đó, Liu Shiue (2014) nói rng trng thái dòng chy mt cm giác sâu sc
xy ra khi các nhân tr nên hoàn toàn đắm chìm trong mt hoạt động. Khi các nhân đi vào
trng thái dòng chy, mong mun mua hàng ca h cũng tăng lên (Fu & Mao, 2023; Goli, 2021;
Hamari & Keronen, 2017; Martins & ctg., 2019). Do đó, chúng tôi đề xut gi thuyết sau:
H6: TTDC ảnh hưởng tích cực đến ý định mua hàng
2.2.7. Ý định s dụng lâu dài (Continuous usage intention) như một biến trung gian
Mc tiêu chính ca các nhà cung cấp trò chơi duy trì lòng trung thành của người chơi
to thu nhp t c người chơi hiện ti tiềm năng bằng cách s dng qung cáo trong trò
chơi cũng như mua nội dung trong trò chơi (Hamari & ctg., 2017; Hsiao & Chen, 2016). Mc
mục đích chính của trò chơi giải trí thu t người chơi, nhưng các nhà cung cấp trò chơi
hoạt động như các doanh nghiệp và h cn s thành công v tài chính để tn tại. Do đó, các công
ty trò chơi không chỉ phi tp trung vào vic to ra tri nghiệm người chơi thú vị thông qua ni
dung lối chơi hấp dn, còn phi tp trung vào nh bn vng lâu dài to doanh thu
(Hamari & Keronen, 2017; Marchand & Hennig-Thurau, 2013). Khi người dùng đi vào trng
44
Nguyễn Hng Phú cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trKinh doanh, 20(7), 40-54
thái dòng chy, biu th mt tri nghiệm lý tưởng, h thường có được nim vui vô cùng ln và h
mong mun tái to tri nghiệm y. Do đó, họ kh năng sẽ duy trì vic s dng dch v
hoc sn phm (Zhou, 2013). Hơn na, nhiu nghiên cu v ý định hành vi trong bi cnh trò
chơi chỉ ra rng vic tiếp tc s dng mt yếu t d đoán mạnh m v ý định mua hàng
(Ghazali & ctg., 2018; Hamari, 2015; Hamari & ctg., 2020). Da trên tiền đề này, th suy ra
rng nhng la chn h đưa ra liên quan đến vic s dng cam kết lâu dài ca h định
hình đáng kể ý định mua hàng ca game thủ. Do đó, chúng tôi đưa ra giả thuyết sau:
H7: Mi quan h gia TTDC ý định mua ng đưc trung gian bởi ý định s dng
lâu i
2.2.8. Giá tr tin t khi trúng giải độc đắc (Moneytary Value for hitting the jackpot) và ý
định mua hàng (Purchase intention)
Trong Counter Strike 2, mua mt hp chiến li phẩm tương tự như trúng xổ s, các vt
phm o trong Counter Strike 2 không ch được giao dch trên th trường ca Counter Strike 2
mà còn th được giao dch trên th trường ca bên th ba, nơi người chơi dễ dàng rút tin mt
t các vt phm o nhận được để ly tin thật. Khi nói đến các hoạt động c bc, mọi người
thường coi li ích ca c bạc vượt quá mc thua l. s tương đồng này, s để nói
rng c bạc động lc dẫn đến ý định mua hàng hóa o da trên xác suất. Giành được phn
thưởng ln vi vic b ra mt s tin nh yếu t quan trng nht trong vic trúng giải độc đắc
(Binde, 2013; King & ctg., 2015). Trong Counter Strike 2, người chơi m hộp đựng khí để
nhận được các vt phm quý hiếm thay vì phần thưởng bng tin. Bên cạnh đó, trong một nghiên
cứu được thc hin bi AI (2021), tác gi này phát hin ra nhn thc v giá tr tin t ca c bc
ảnh hưởng tích cực đến các vt phm o da trên xác suất ý định mua hàng trong trò chơi trực
tuyến. Do đó, nghiên cứu của chúng tôi đề xut gi thuyết sau:
H8: Giá tr tin t khi trúng giải độc đắc ảnh hưởng tích cực đến ý định mua hàng
2.2.9. Thái độ đối vi hàng hóa o (Attitude toward virtual goods) ý đnh mua hàng
(Purchase intention)
Thái độ đề cập đến cách một người nhìn nhn hoc cm nhn v ai đó, điều đó hoặc
mt tình huống. Nói chung, đó xu hướng phn ng tích cc hoc tiêu cực khi đối mt vi mt
ý tưởng, hoàn cnh hoc con người (Vargas-Sánchez & ctg., 2016). Nhìn chung, thái độ thường
được coi mt yếu t quan trng ảnh hưởng đến kết qu hành vi, chng hạn như ý định mua
hàng (Duarte & Silva, 2018). T lâu, vic bán vt phm ảo trong trò chơi trc tuyến đã nhận
được rt nhiều thái độ tiêu cc t người chơi, đặc biệt đối với trò chơi miễn phí (Hamari,
2015). Để minh ha, trong nhng nghiên cu gần đây, một s li ch trích đã nhắm vào chế
loot box vì mt ca ngõ để chơi game t c bc. Hamari (2015) phát hin ra rng có mt
mi liên h đáng kể giữa thái độ bán vt phẩm trong trò chơi và ý định mua hàng trên ba th loi
trò chơi đin t khác nhau: thế gii o xã hi, game bn súng góc nhìn th nhất và trò chơi mạng
hi. Bên cạnh đó, thái độ của người chơi đối vi hàng hóa ảo được coi yếu t d đoán
mnh nht v ý định mua hàng trong trò chơi ca h (Hamari & Keronen, 2017; Shelstad, 2022).
Vì vậy, chúng tôi đề xut gi thuyết sau:
H9: Thái độ đối vi hàng hóa o ảnh hưởng tích cực đến ý định mua hàng
T nhng gi thuyết trên, các tác gi phát trin mô hình nghiên cu như thể hin Hình 1.