ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN PHÒNG QUẢN LÝ ĐÀO TẠO SAU ĐẠI HỌC ------

Ứng dụng các nguyên tắc, các phương pháp sáng tạo để giái quyết các vấn đề bài toán trong tin học”. Trên cơ sở đó, tìm hiểu và phân tích “Lịch sử phát triển của Chuột máy tính dưới góc nhìn của các nguyên tắc, phương pháp sáng tạo và việc vận dụng 6 mũ tư duy vào trong lĩnh vực kinh doanh để cải tiến sản phẩm trên nền một sản phẩm khác đã có”

MỤC LỤC ------

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

LỜI MỞ ĐẤU .................................................................................................. 4

NỘI DUNG ...................................................................................................... 5

A. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT ................. 5 I. Vấn đề khoa học ....................................................................................................... 5 1. Khái niệm ................................................................................................................... 5 2. Phân loại ................................................................................................................... 5 3. Các tình huống vấn đề ........................................................................................... 5 4. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học ................................................. 6 II. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán phát minh Vepol ......................... 6 III. Các thủ thuật, nguyên tắc về phát minh, sáng chế ........................................ 7 1. Nguyên tắc phân nhỏ.............................................................................................. 7 2. Nguyên tắc “tách riêng” .......................................................................................... 7 3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ .............................................................................. 9 4. Nguyên tắc phản đối xứng .................................................................................. 10 5. Nguyên tắc kết hợp ............................................................................................... 10 6. Nguyên tắc vạn năng ............................................................................................ 11 7. Nguyên tắc chứa trong ......................................................................................... 12 8. Nguyên tắc phản trọng lượng ............................................................................. 13 9. Nguyên tắc gây ứng xuất sơ bộ ......................................................................... 13 10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ ............................................................................. 14 11. Nguyên tắc dự phòng ......................................................................................... 14 12. Nguyên tắc đẳng thế .......................................................................................... 15 13. Nguyên tắc đảo ngược ...................................................................................... 16 14. Nguyên tắc cầu (tròn) hóa ................................................................................. 17 15. Nguyên tắc năng động ....................................................................................... 17 16. Nguyên tắc tác động bộ phận và dư thừa ..................................................... 18 17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác .............................................................. 19 18. Nguyên tắc sự dao động cơ học ..................................................................... 20 19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ .................................................................... 21 20. Nguyên tắc tác động hữu hiệu ......................................................................... 21 21. Nguyên tắc vượt nhanh ..................................................................................... 22 22. Nguyên tắc chuyển hại thành lợi ..................................................................... 22 23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi .......................................................................... 23 24. Nguyên tắc sử dụng trung gian ........................................................................ 24 25. Nguyên tắc tự phục vụ ....................................................................................... 24 26. Nguyên tắc sao chép .......................................................................................... 25 27. Nguyên tắc rẻ thay cho đắt ............................................................................... 26 28. Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học .................................................................. 27 29. Nguyên tắc sử dụng các kết cấu thủy và khí ................................................ 28 30. Nguyên tắc sử dụng bao mềm dẻo và mềm mỏng ..................................... 28

Trang 2 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

31. Nguyên tắc sử dụng vật liệu nhiều lỗ ............................................................. 29 32. Nguyên tắc đổi màu ............................................................................................ 29 33. Nguyên tắc đồng nhất ........................................................................................ 31 34. Nguyên tắc loại bỏ và tái sinh từng phần ...................................................... 31 35. Nguyên tắc đổi các thông số hóa lý của đối tượng ..................................... 32 36. Nguyên tắc sử dụng chuyển pha ..................................................................... 33 37. Nguyên tắc sử dụng nở nhiệt ........................................................................... 34 38. Nguyên tắc sử dụng các chất Oxy hóa .......................................................... 35 39. Nguyên tắc sử dụng môi trường trơ ............................................................... 35 40. Nguyên tắc sử dụng vật liệu tổng hợp ........................................................... 36

B. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU, GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TOÁN TRONG TIN HỌC. ................................................................................................... 37 I. Phương pháp trực tiếp: ......................................................................................... 37 II. Phương pháp gián tiếp : ...................................................................................... 39

C. CÁC PHƯƠNG PHÁP CẢI TIẾN SẢN PHẨM TỪ VIỆC ỨNG DỤNG 6 MŨ TƯ DUY TRONG KINH DOANH. ................................................................. 41

D. TÌM HIỂU VÀ PHÂN TÍCH CÁCH VẬN DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO TRONG VIỆC SÁNG TẠO VÀ CẢI TIẾN MỘT SẢN PHẨM CỤ THỂ TRONG LĨNH VỰC TIN HỌC: “MOUSE” – (CHUỘT MÁY TÍNH) ............. 42 I. Cơ chế hoạt động: .................................................................................................. 42 Chuột bi ........................................................................................................................ 44 Chuột quang ................................................................................................................ 45 Chuột tích hợp ............................................................................................................ 46 Độ phân giải ................................................................................................................ 47 Các thiết bị thay thế chuột máy tính ...................................................................... 47 Các phụ kiện kèm với chuột .................................................................................... 47 II. Kiểu kết nối ............................................................................................................. 47 III. Những phím bấm và bánh xe cuộn .................................................................. 49 IV. Tốc độ và độ chính xác ...................................................................................... 50 V. Những biến thể của chuột máy tính .................................................................. 52 KẾT LUẬN ................................................................................................................... 68 TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................................. 71

Trang 3 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

LỜI MỞ ĐẤU ------

Khoa học và công nghệ là đặc trưng của mọi thời đại, nghiên cứu

khoa học đã trở thành hoạt động sôi nổi và trải rộng khắp trên phạm vi toàn

cầu. Hơn thế nữa, các thành tựu của khoa học hiện đại còn làm thay đổi bộ

mặt của thế giới, là động lực thúc đẩy sự tiến bộ nhân loại. Theo định luật

Moore, cứ mỗi chu kỳ 18 tháng sẽ có một sản phẩm sáng tạo mới ra đời với

nhiều cải tiến mới nhưng giá thành lại rẻ hơn sản phẩm trước rất nhiều. Cứ

thế, công nghệ tiếp tục phát triến cuộc hành trình sáng tạo theo hướng nhỏ

hơn hay lớn hơn tùy yêu cầu người dùng, nhanh hơn, hiện đại hơn, đẹp

hơn, gọn nhẹ hơn, rẻ hơn… Có thể nói, nhờ vào các công trình nghiên cứu

khoa học, các phát minh sáng tạo mà chúng ta ngày càng thụ hưởng thật

nhiều các sản phẩm tiện ích, đa năng, đẹp mắt. Vấn đề đặt ra là “Người ta

đã phát minh sáng chế các sản phẩm dựa vào các nguyên lý nào, các

phương pháp gì được vận dụng để giải quyết vấn đề? Cách phát triển một

sản phẩm trên nền một sản phẩm khác dựa trên các cải tiến, thay đổi nào?

Vì thế, trong bài thu hoạch em sẽ trình bày nội dung: “Ứng dụng các

nguyên tắc, các phương pháp sáng tạo để giái quyết các vấn đề bài

toán trong tin học”. Trên cơ sở đó, tìm hiểu và phân tích “Lịch sử phát

triển của Chuột máy tính dưới góc nhìn của các nguyên tắc, phương

pháp sáng tạo và việc vận dụng 6 mũ tư duy vào trong lĩnh vực kinh

doanh để cải tiến sản phẩm trên nền một sản phẩm khác đã có” .

Thông qua bài thu hoạch, em xin gửi lời cảm ơn đến Giáo sư - Tiến

sỹ Khoa Học Hoàng Văn Kiếm. Với kiến thức sâu rộng, lòng nhiệt tình,

cách giảng giải rõ ràng, dễ hiểu, thông qua các câu chuyện khoa học, các ví

dụ thật trong cuộc sống, thầy đã tận tâm truyền đạt những kiến thức nền

tảng cơ bản cho chúng em về môn học “Phương pháp nghiên cứu luận

sáng tạo trong khoa học” thật hấp dẫn và lôi cuốn – chính điều này thật

sự giúp em hiểu rõ hơn vấn đề, mở rộng tầm nhìn, thấy được sự cần thiết

của môn học đang ảnh hường và chi phối đến nhiều lĩnh vực trong thời đại.

Trang 4 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

NỘI DUNG ------

A. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT I. Vấn đề khoa học

1. Khái niệm

Vấn đề khoa học (Scientific Problem) còn được gọi là vấn đề nghiên

cứu (research problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt

ra khi người nghiên cứu đứng trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của

tri thức khoa học hiện có với yêu cầu phát triển tri thức ở cấp độ cao

hơn.

2. Phân loại

Nghiên cứu khoa học luôn tồn tại hai vấn đề:

+ Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm

+ Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và

thực tiễn như những vấn đề thuộc lớp thứ nhất.

3. Các tình huống vấn đề

Có ba tình huống: Có vấn đề, không có vấn đề, giả vấn đề được cho

Có vấn đề

Có nghiên cứu

Không có nghiên cứu

Không có vấn đề

Không có vấn đề

Không có nghiên cứu

Giả vấn đề

Nảy sinh vấn đề khác

Nghiên cứu theo một hướng khác

trong hình dưới đây:

Trang 5 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

4. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học

Có sáu phuơng pháp:

1. Tìm những kẻ hở, phát hiện những vấn đề mới

2. Tìm những bất đồng

3. Nghĩ ngược lại những quan niệm thông thường

4. Quan sát những vướng mắc trong thực tiển

5. Lắng nghe lời kêu ca phàn nàn

6. Cảm hứng: những câu hỏi bất chợt xuất hiện khi quan sát sự

kiện nào đó.

II. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán phát minh Vepol

“Bất cứ hệ thống kỹ thuật nào cũng có ít nhất 2 thành phần vật

chất tác động tương hổ và một loại trường hay năng lượng”.

Từ đó có một thuật ngữ về tam giác kỹ thuật gọi là tam giác Vepol.

Vepol là mô hình hệ thống kỹ thuật. Vepol đưa ra cốt chỉ để phản ánh

một tính chất vật chất của hệ thống nhưng là chủ yếu nhất với bài toán

đã cho. Ví dụ xét bài toán nâng cao tốc độ tàu phá băng thì băng đóng

vai trò vật phẩm, tàu phá băng đóng vai trò công cụ, và trường cơ lực

đặt vào tàu để tác động tương hổ với băng.

Việc phân loại các chuẩn để giải quyết các bài toán sáng chế dựa vào

phân tích vepol. Mô hình Vepol gồm 3 yếu tố:

T

V1

V2

Một trường T và trong T có 2 vật chất V1,V2.

Tuy nhiên, một hệ thống ban đầu chưa hẳn đã có một chuẩn Vepol đủ

3 yếu tố trên, hoặc đã đủ thì có thể phát triển gì thêm trên vepol đó.

Có 5 phương pháp:

+ Dựng Vepol đầy đủ

+ Chuyển sang Fepol

Trang 6 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

+ Phá vở Vepol

+ Xích Vepol

+ Liên trường

III. Các thủ thuật, nguyên tắc về phát minh, sáng chế

1. Nguyên tắc phân nhỏ

Nội dung:

- Chia các đối tượng thành các phần độc lập

- Làm đối tượng thành các thành phần tháo ráp

- Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng

Nhận xét:

Nguyên tắc phân nhỏ thường dùng chung với các nguyên tắc

2_Nguyên tắc tách khỏi, nguyên tắc 3_Nguyên tắc phẩm chất

cục bộ, nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp, nguyên tắc

6_Nguyên tắc vạn năng”…

Ứng dụng trong Tin học

- Ứng dụng nguyên tắc trên trong tin học vào việc sắp xếp dãy

(Quick Sort), hay tìm kiếm nhị phân, mỗi lần tìm kiếm ta chia đôi

dãy phần tử, khi đó ta chỉ tìm trên nữa dãy. Nguyên tắc này sẽ cải

thiện tốc độ tìm kiếm và độ phức tạp của thuật toán sẽ được cải

thiện đáng kể.

- Ứng dụng quen thuộc nhất của nguyên tắc này chính là chia

chương trình thành nhiều chức năng nhỏ, còn được gọi là “hàm”

hay “thủ tục”.

2. Nguyên tắc “tách riêng”

Nội dung:

- Tách phần gây “phiền phức” - tính chất “phiền phức” hay ngược

lạI, tách phần duy nhất “cần thiết” - tính chất “cần thiết” ra khỏi đối

tượng.

Nhận xét:

- Đối tượng thông thường, có nhiều phần (tính chất, khía cạnh, chức

năng…), trong khi đó, người ta chỉ thực sự cần một trong những số

Trang 7 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

đó. Vì vậy không nên dùng cả đối tượng (sẽ gây tốn thêm chi phí).

Phải nghĩ cách tách phần cần thiết riêng ra để dùng. Tương tự như

vậy đối với phần phiền phức (để khắc phục nhược điểm có trong

đối tượng).

- Nguyên tắc tách khỏi thường hay dùng với các nguyên tắc: nguyên

tắc 1_Phân nhỏ, nguyên tắc 3_Phẩm chất cục bộ, nguyên tắc

5_Kết hợp, nguyên tắc 6_Vạn năng, nguyên tắc 15_Nguyên tắc

linh động …

Ứng dụng trong Tin học

- Hệ thống ERP đã áp dụng nguyên tắc trên: Do hệ thống bao gồm

nhiều Module (phân hệ), mỗi phân hệ có thể sử dụng riêng cho

từng yêu cầu như: Phân hệ kế toán có thể dùng riêng cho lãnh vực

kế toán, phân hệ nguồn nhân lực, phân hệ sản xuất … Công ty có

thể dùng toàn bộ hệ thống cho công việc của mình, nhưng cũng có

thể dùng một hay một vài module nào đó cần thiết cho công việc

theo yêu cầu để giảm bớt chi phí .

- Tưong tự ta cũng áp dụng nguyên tắc trên trong việc tìm khóa của

một quan hệ (dựa trên tập phụ thuộc hàm). Khi đó ta sẽ tách một

phần (đại diện) phụ thuộc hàm có vòng lặp (circle) ra khỏi tập phụ

thuộc hàm, rồi tìm khoá trên phần phụ thuộc hàm còn lại, sau đó ta

lần lượt thay thế các thuộc tính trong phần tách ra chỉ lấy “vế trái”

(mà có thuộc tính vế phải nằm trong danh sách các thuộc tính

khóa) với danh sách khóa vừa tìm ra, ta sẽ có danh sách khóa thật

sự của quan hệ.

- Vd : F={a,b,c,d}

a->b

b->a

c->d

- Ta tách phụ thuộc hàm “a->b” hay “b->a” ra khỏi danh sách phụ

thuộc hàm, giả sử ta tách “a->b”. Khi đó danh sách còn lại là : b->a;

c->d. Sẽ có khóa là b,c. sau đó ta lấy a trong phụ thuộc hàm “a->b”

Trang 8 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

thay thế với b ta sẽ có danh sách khóa là b,c và a,c. Áp dụng

nguyên tắc trên ta sẽ tránh được việc đệ quy đi tìm khóa rất mất

thời gian, nếu không khéo rất dễ bị “loop” chương trình …

3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ

Nội dung:

- Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài)

có cấu trúc đồng nhất thành không đồng nhất.

- Các phần khác nhau của đối tượng phải có những chức năng

khác nhau.

- Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp

nhất đối với công việc.

Nhận xét:

- Các đối tượng đầu tiên thường có tính đồng nhất cao về vật liệu,

cấu hình, chức năng, thời gian, không gian, đối với các thành phần

trong đối tượng. Khuynh hướng phát triển tiếp theo là: làm cho các

phần có các phẩm chất, chức năng riêng của mình nhằm phục vụ

tốt nhất chức năng chính hoặc mở rộng chức năng chính đó.

- Nói chung nguyên tắc phẩm chất cục bộ phản ảnh khuynh hướng

phát triển: từ đơn giản sang phức tạp, từ đơn điệu sang đa dạng.

- Tinh thần “Phẩm chất cục bộ” có ý nghĩa lớn đối với nhận thức và

xử lý thông tin: Không phải tin tức hay thông tin nào cũng có giá trị

như nhau. Không thể có một cách tiếp cận dùng chung cho mọi

loại đối tượng .

Ứng dụng trong Tin học:

- Trong máy tính hay các điện thoại di động sử dụng hệ điều hành,

các thiết bị được làm từ nhiều chất liệu từ hợp kim quý hay chỉ

bằng nhựa bình thường tùy theo chức năng nhằm phục vụ tốt nhất

chức năng đó mà thôi, còn lại đều dần chuyển sang bằng nhựa để

sản phẩm ngày càng nhẹ, mỏng, thon gọn hơn và giá thành sẽ rẻ

hơn.

Trang 9 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

4. Nguyên tắc phản đối xứng

Nội dung:

- Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng

(nói chung, làm giảm bậc đối xứng).

Nhận xét:

- Giảm bậc đối xứng, ví dụ: chuyển từ hình tròn sang hình ôvan,

hình vuông sang hình chữ nhật hay các hình dạng bất kỳ khác.

- Thủ thuật này rất có tác dụng trong việc khắc phục tính ì tâm lý,

cho rằng các đối tượng phải có tính đối xứng.

- Khi đối tượng chuyển sang dạng ít đối xứng hơn, có thể làm xuất

hiện thêm những tính chất mới lợi hơn. Ví dụ tận dụng hơn về

nguồn tài nguyên, không gian …

- Nguyên tắc phản đối xứng, có thể nói là trường hợp riêng của

nguyên tắc 3_Nguyên tắc phẩm chất cục bộ.

Ứng dụng trong tin học:

- Chuột máy tính ngày nay có đủ thứ hình dạng tùy theo lứa tuổi,

công việc và sở thích của đối tượng người dùng.

- Miếng Pad lót chuột không nhất thiết là hình chữ nhật mà còn

được cải tiến thành đủ thứ hình dạng và kiểu cách bất đối xứng để

đáp ứng nhu cầu thời trang của người tiêu dùng trẻ.

5. Nguyên tắc kết hợp

Nội dung:

- Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dành cho

các đối tượng kế cận.

- Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.

Nhận xét:

“Kế cận“ ở đây không nên chỉ hiểu là gần nhau về mặt vị trí hay -

chức năng, mà nên hiểu là có quan hệ với nhau, bổ xung cho

nhau. Do vậy có thể kết hợp các đối tượng “ngược nhau” (ví dụ:

bút chì kết hợp với tẩy).

Trang 10 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Đối tượng mới được tạo nên do sự kết hợp, thường có những tính

chất, khả năng mà đối tượng riêng rẽ chưa từng có. Điều này có

nguyên nhân sâu xa là lượng đổi thì chất cũng đổi do tạo được sự

thống nhất của các mặt đối lập.

- Nguyên tắc kết hợp thường hay sử dụng với nguyên tắc

1_Nguyên tắc phân nhỏ, nguyên tắc 3_Nguyên tắc phẩm chất cục

bộ…

Ứng dụng trong Tin học

- Trong lập trình cổ điển (lập trình theo dạng cấu trúc), khi đó dữ

liệu và chức năng là những thành phần riêng biệt. Khi chuyển

sang lập trình hướng đối tượng thì dữ liệu và chức năng (phương

thức, sự kiện) gộp chung trong một đối tượng, đây chính là khái

niệm Class.

- Các ngôn ngữ cấp cao thường cho phép kết hợp với mã nguồn

Assembly.

- Hệ điều hành: Kết hợp thời gian rãnh của CPU, tận dụng thời gian

để cho ra hệ điều hành đa nhiệm.

- Máy vi tính cho phép chạy nhiều HĐH trên cùng một máy (Multi

boot, Máy ảo “Pc Virtual,VMware”).

- Schedule task trong Linux tổng hợp các tác vụ và gán CPU cho

từng tác vụ theo một phương thức cho trước.

6. Nguyên tắc vạn năng

Nội dung:

- Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không

cần sự tham gia của đối tượng khác.

Nhận xét:

- Nguyên tắc vạn năng là trường hợp riêng của nguyên tắc

5_Nguyên tắc kết hợp: kết hợp nhiều mặt chức năng trên cùng

một đối tượng.

- Nguyên tắc vạn năng thường hay dùng với nguyên tắc 20_Nguyên

tắc liên tục có ích.

Trang 11 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Nguyên tắc vạn năng đóng vai trò quan trọng trong thiết kế, chế

tạo, dự báo …, vì nó phản ánh khuynh hướng phát triển, tăng số

chức năng mà đối tượng có thể thực hiện được.

- Ứng dụng trong Tin học

- Máy vi tính ngày càng có nhiều chức năng ngoài việc đáp ứng các

công việc văn phòng thông thường, máy vi tính còn là trung tâm

giải trí đa dạng như: Nghe nhạc, xem phim, xem tivi, chơi game,

chat, gọi điện thoại, truy cập Internet …

- Điện thoại di động: Ngoài chức năng nghe và nhận cuộc gọi, điện

thoại di động còn có thể nghe nhạc MP3, chơi game, nghe đài FM,

chụp hình, quay phim, chat và truy cập Internet …

- USB ngoài việc lưu trử dữ liệu, USB còn dùng nghe nhạc, ghi âm,

bút vẽ, bút học ngoại ngữ, bút laser thuyết trình, kết nối wifi …

7. Nguyên tắc chứa trong

Nội dung:

- Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó

lại có thể chứa những đối tượng khác …

- Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác

Nhận xét:

“Chứa trong” cần phải hiểu theo nghĩa rộng, không chỉ đơn thuần -

theo nghĩa không gian. Ví dụ: Khái niệm này nằm trong khái niệm

khác, lý thuyết này nằm trong lý thuyết khác …

- Nguyên tắc chứa trong là trường hợp riêng, cụ thể hóa của

nguyên tắc 3_Nguyên tắc phẩm chất cục bộ.

- Nguyên tắc này thường hay dùng với nguyên tắc 1_Nguyên tắc

phân nhỏ, nguyên tắc 2_Nguyên tắc tách khỏi, nguyên tắc

5_Nguyên tắc kết hợp, nguyên tắc 6_Nguyên tắc vạn năng, ….

- Nguyên tắc chứa trong làm cho các đối tượng có thêm những tính

chất mới mà trước đây chưa từng có như: gọn hơn, tăng độ an

toàn, bền vững, tiết kiệm năng lượng, linh động hơn.

Ứng dụng trong tin học:

Trang 12 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Cấu trúc cây thư mục: Folder này có thể chứa những Folder con

khác và tiếp tục như vậy những Folder khác lại chứa những Folder

con khác nữa. Việc thiết kế theo nguyên tắc chứa trong này làm

cho việc lưu trữ gọn gàng, dễ quản lý trong việc truy xuất hay tìm

kiếm dữ liệu.

- Trong lập trình hướng đối tượng thì tính chất kế thừa cũng áp

dụng nguyên tắc chứa trong. Phương thức, dữ liệu của đối tượng

được kế thừa sẽ có trong (“chứa trong”) đối tượng kế thừa và đối

tượng kế thừa có thể có thêm những thuộc tính, phương thức mới

của riêng mình, điều này sẽ làm cho đối tượng có thêm nhiều tính

năng hơn, linh động hơn và tiết kiệm được chi phí vì không phải

tạo lại những phương thức, thuộc tính đã có sẳn.

8. Nguyên tắc phản trọng lượng

Nội dung:

- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với đối tượng

khác, có trọng lực nâng.

- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường

như sử dụng các lực thủy động, khí động …

Nhận xét :

nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp: kết hợp đối tượng cho trước với

- Nếu hiểu theo nghĩa đen thì nguyên tắc trên là cụ thể hóa của

các đối tượng khác với các môi trường bên ngoài, có lực nâng, để

bù cho cái có hại là trọng lượng của đối tượng cho trước.

Ứng dụng trong tin học:

- Những robot điều khiển dạng “lật đật”, xe hơi điều khiển bằng

remote không bao giờ “ngã” hay “lật”

9. Nguyên tắc gây ứng xuất sơ bộ

Nội dung :

- Gây ứng suất trước đối với đối tượng để chống lại ứng suất không

cho phép hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc

gây ứng suất trước để khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại).

Trang 13 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Nhận xét :

- Từ “ứng suất” cần phải hiểu theo nghĩa rộng, không chỉ đơn thuần

là sự nén, sự kéo căng cơ học … mà bất kỳ loại ảnh hưởng, tác

động nào.

- Nguyên tắc này thường dùng cùng với nguyên tắc 10_Nguyên tắc

thực hiện sơ bộ, 11_Nguyên tắc dự phòng, nó phản ánh sự thống

nhất của quá khứ, hiện tại và tương lai.

Ứng dụng trong tin học:

- Muốn dùng ắc-quy ta phải nạp điện trước, hay muốn sử dụng máy

laptop ta phải charge pin.

10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ

Nội dung:

- Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần đối

với đối tượng.

- Cấn sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ

vị trí thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển .

Nhận xét:

- Từ “thay đổi” cần hiểu theo nghĩa rộng.

- Có những việc, dù thế nào cũng cần phải thực hiện trước đi một

phần hoặc toàn bộ và sẽ được lợi hơn so với thực hiện ở hiện tại

(theo nghĩa tương đối)

- Tinh thần của nguyên tắc này là trước khi làm việc gì ta cần phải

chuẩn bị trước một cách toàn diện, chu đáo và thực hiện trước

những gì có thể thực hiện được.

- Máy ảo Java biên dịch các mã nguồn thành dạng trung gian trước khi thực

thi.

Ứng dụng trong Tin học

11. Nguyên tắc dự phòng

Nội dung:

- Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị

các phuơng tiện báo động, ứng cứu, an toàn.

Trang 14 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Nhận xét:

Ít có công việc nào có thể thực hiện với độ tin cậy tuyệt đối. Đấy là -

chưa kể đến điều kiện, môi trường, hoàn cảnh với thời gian cũng

thay đổi. Do vậy cần phải tiên liệu trước những mạo hiểm, rủi ro,

tai nạn, ốm đau, bệnh tật, thiên tai có thể xảy ra mà có phương

pháp phòng ngừa từ trước.

- Có thể nói, chi phí dự phòng là chi phí thêm, không mong muốn.

khuynh hướng phát triển là tăng độ tin cậy của đối tượng, công

việc. Để làm điều đó cần sử dụng các vật liệu mới, các hiệu ứng

mớI, cách tổ chức mới …

- Tinh thần chung của nguyên tắc này là cảnh giác và chuẩn bị biện

pháp đối phó từ trước.

Ứng dụng trong tin học :

- UPS: Dùng cho việc dự phòng khi cúp điện đột ngột, máy vẫn làm

việc bình thường trong một khoảng thời gian nhất định nào đó đủ

để chúng ta có những thao tác như lưu dữ liệu, tắt máy đúng qui

trình … tránh những lỗi gây ra do tắt máy đột ngột.

- Trong lập trình: Cần Backup các version đã chạy tốt trước khi

nâng cấp thêm những yêu cầu mới, để tránh khi sai sót gì còn có

bản dự phòng để sửa chữa …

- Trong Quản trị CSDL: cần Backup “Database” thường xuyên theo

định kỳ để khi CSDL hư hay bị Virus phá hoại còn có bản backup

mới nhất để phục hồi lạI, tránh mất mát ở mức thấp nhất nếu có

thể.

12. Nguyên tắc đẳng thế

Nội dung:

- Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống

các đối tượng.

Nhận xét:

- Tinh thần chung của nguyên tắc này là phải đạt được kết quả cần

thiết với năng lượng, chi phí ít nhất.

Trang 15 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Ứng dụng trong Tin học

- CPU của những máy tính sau này đều thiết kế nhiều cổng USB ở

mặt trước hay bên hông với số lượng cũng tăng lên từ 2 lên đến 3,

4 để người dùng không còn phải mất công kéo Case xuống và gắn

ở phía sau như trước.

13. Nguyên tắc đảo ngược

Nội dung:

- Thay vì hành động theo nhu cầu của bài toán, hành động ngược

lại (ví dụ không làm nóng mà làm lạnh đối tượng).

- Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài)

thành đứng yên và ngược lại phần đứng yên thành chuyển động.

- Lật ngược đối tượng

Nhận xét:

- Việc xét khả năng lật ngược vấn đề, trên thực tế là xem xét “nữa

kia” của hiện thực khách quan nhằm mục đích tăng tính bao quát,

toàn diện, đầy đủ và khắc phục tính ì tâm lý.

- Về mặt suy nghĩ, khi giải bài toán cho trước (bài toán thuận),

người giải nên xem xét giải quyết bài toán ngược và khả năng

đem lại lợi ích của việc giải ngược trong những điều kiện, hoàn

cảnh cụ thể nào, để tận dụng tối đa các tính năng trong từng giai

đoạn..

Ứng dụng trong Tin học

- Trong lãnh vực đồ thị, khi yêu cầu chứng minh hai đồ thị liên thông

nhau, ta thường giả sử ngược lại là chúng không liên thông và ta

đi chứng minh điều này vô lý (hay không thể xảy ra). Đây là cách

chứng minh phản chứng rất thường dùng trong Toán và Tin.

- Trong bài toán mật mã, nội dung của văn bản thật thường bị mã

hóa thành những ký tự khác trước khi lưu trữ, một trong những

cách này là đảo ngược ký tự này thành ký tự khác bằng bảng tổng

quát để định nghĩa sự thay thế được tạo ra.

Trang 16 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

14. Nguyên tắc cầu (tròn) hóa

Nội dung:

- Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng

thành mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.

- Sử dụng các con lăn, viên bi, hình xoắn.

- Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm.

Nhận xét:

- Việc tạo ra các chuyển động quay trong kỹ thuật không khó, nên

các công cụ làm việc muốn cơ khí hóa được tốt, cần chuyển sang

dạng tròn, trụ, cầu.

Ứng dụng trong Tin học:

- Đĩa CD, DVD, VCD, đĩa cứng, đĩa mềm: Chính là ứng dụng

nguyên tắc này để ghi dữ liệu, vì cách lưu của nó trên từng track

(vòng tròn) trên đĩa.

- Miếng Pad lót chuột, phần đệm tay được độn mút nhẹ cong lên

hình cầu theo lòng bàn tay để tạo cảm giác thoải mái.

15. Nguyên tắc năng động

Nội dung:

- Cần thay đổi các đặc trưng của đối tượng hay môi trường bên

ngoài sao cho chúng tối ưu trên từng giai đoạn công việc.

- Phân chia đối tượng thành từng phần có khả năng dịch chuyển đối

với nhau.

Nhận xét:

- Thông thường công việc là quá trình xảy ra trong một khoảng thời

gian nhất định, gồm các giai đoạn với các tình huống khác nhau.

Nguyên tắc linh động đòi hỏi phải có cái nhìn bao quát của cả qúa

trình để làm đối tượng hoạt động tối ưu trong từng giai đoạn.

Muốn thế đối tượng không thể ở dạng cố định, cứng nhắc mà phải

trở nên điều khiển được. Xét về mặt cấu trúc các mối liên kết trong

đối tượng phải “mềm dẻo”, “có nhiều trạng thái”, để từng phần đối

Trang 17 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

tượng có khả năng “dịch chuyển” (hiểu theo nghĩa rộng) đối với

nhau.

- Tinh thần chung của nguyên tắc linh động là đối tượng phải có

những đa dạng phù hợp với sự thay đổi đa dạng ở bên ngoài để

đem lại hiệu suất cao nhất.

- Nguyên tắc linh động phản ánh khuynh hướng phát triển cho nên

nó có tính định hướng cao, rất có ích trong trường hợp đặt bài

toán, phê bình cái đã có và dự báo.

- Về mặt tư duy tránh được tính ì tâm lý, sao cho ý nghĩ, cách tiếp

cận linh động không cứng nhắc.

- Các thư viện liên kết động (DLLs).

- Các tập lệnh có sẵn trong Macro, hay các Template mẫu khi người sủ

dụng cần dùng thì mới Add-In vào menu hay chương trình.

- Các thiết bị máy tính như đế và quạt tản nhiệt, đèn thiết kế ở dạng gấp lại,

khi cần sử dụng đèn làm việc ban đêm thi kéo ra.

Ứng dụng trong tin học :

16. Nguyên tắc tác động bộ phận và dư thừa

Nội dung:

- Nếu như khó nhận 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hay

nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn.

Nhận xét:

- Từ “một chút“ ở đây phải hiểu linh động, không nhất định phải quá

nhỏ, “không đáng kể”, miễn sao bài toán trở nên dễ giải hơn.

- Tinh thần chung của nguyên tắc này là không nên quá cầu toàn,

chờ đợi các điều kiện lý tưởng.

- Về cách tiếp cận, nếu giải chính bài toán thì quá khó, khi đó ta có

thể giảm bớt yêu cầu để bài toán dễ giải hơn, mặc dù kết quả

không hoàn toàn như mong muốn.

Ứng dụng trong tin học :

- Khi tính tích phân xác định của một hàm số f(x) liên tục trong đoạn

[a,b], không mất tính tổng quát ta giả sử đã biết chặn trên k của

Trang 18 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

f(x) trong đoạn [a,b] và f(x)>0 với mọi x thuộc [a,b]. Theo lý thuyết

tích phân, chúng ta đều biết rằng, tích phân của f(x) trên đoạn [a,b]

chính là phần diện tích hình bôi đen sau. Để tính tích phân ta đi

tính diện tích của hình đó, tuy nhiên để tính chính xác diện tích đó

rất khó nên ta chỉ tính gần đúng diện tích đó tức là chấp nhận

k

Y=f(x)

O

a

b

“thiếu” hay “thừa” một chút.

- Úng dụng trong việc lưu trữ số thực: chỉ lưu giá trị gần đúng, ví dụ

kiểu float trong ngôn ngữ C chỉ chính xác đến 6-7 chữ số, kiểu

double chỉ chính xác đến 15-16 chữ số.

- Tính xấp xỉ gần đúng trong “phương pháp tính” thể hiện phương

pháp này. Thực tế có những bài toán không thể hay khó tìm lời giải

chính xác hoặc tìm được lời giải nhưng tốn thời gian, điều này làm

cho lời giải mất hết ý nghĩa thực tiễn, ví dụ như bài toán dự báo

thời tiết, lời giải không đòi hỏi tính chính xác cao, trong khi đó yêu

cầu chỉ cần tìm một lời giải gần đúng có ý nghĩa trong thực tế.

17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác

Nội dung:

- Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo

đường (một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng có khả

năng di chuyển trên mặt phẳng (hai chiều), tương tự những bài

toán liên quan đến những chuyển động (hay sắp xếp) các đối

tượng trên mặt phẳng sẽ đơn giản hóa khi chuyển sang không

gian (ba chiều).

- Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành đa tầng

- Đặt đối tượng nằm nghiêng

- Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước

Trang 19 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt

sau của diện tích cho trước.

Nhận xét:

- Từ “chiều” cần hiểu theo nghĩa rộng, không chỉ là chiều trong

không gian

“Chuyển chiều“ phản ánh khuynh hướng phát triển, thấy rõ nhất -

trong các lĩnh vực xây dựng, giao thông vận tảI, không gian toán

học, vật lý tinh thể, cấu trúc các hợp chất …

Ứng dụng trong tin học :

- Phần mềm Autocad 3D: Áp dụng “chuyển chiều” từ 2D (bản vẽ tay

trên giấy, trên máy tính 2D) đã cải thiện đáng kể cho công việc

thiết kế của các kiến trúc sư, kỹ sư xây dựng có thể quan sát ở

mọi góc độ như thực tế và rất dễ chỉnh sửa.

- Phần mềm dựng phim: như Maya, 3DMax … cũng được chuyển

sang 3D từ 2D.

- Ứng dụng nhiều trong các phần mềm xử lý ảnh.

18. Nguyên tắc sự dao động cơ học

Nội dung:

- Làm cho đối tượng dao động.

- Nếu đã có dao động tăng tần suất dao động.

- Sử dụng tần số cộng hưởng.

- Thay vì sử dụng các bộ phận rung cơ học, dùng các bộ rung áp

điện.

- Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.

Ứng dụng trong Tin học

- Thay đổi tốc độ thực hiện giải thuật của một chương trình trong hệ

thống cho đến khi đạt đến một sự “cộng hưởng”, ở đó hệ thống sẽ

họat động tối ưu.

- Các máy đo trong y học bằng cơ được thay bằng các thiết bị đo

điện tử, ví dụ như máy đo huyết áp.

Trang 20 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ

Nội dung:

- Chuyển tác động liên tục thành tác động chu kỳ (xung)

- Nếu đã có tác động chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ

- Sử dụng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác

Ứng dụng trong tin học :

- Lấy thời gian khi CPU “rãnh”, để cho phép chạy đa nhiệm “multi

task” hay đa tiến trình “multi processes”.

20. Nguyên tắc tác động hữu hiệu

Nội dung:

- Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối

tượng cần luôn làm việc ở chế độ đủ tải).

- Khắc phục vận hành không tải và trung gian

- Chuyển các chuyển động tịnh tiến sang chuyển động quay.

Nhận xét:

- Máy móc sinh ra là để làm việc và đem lại lợi ích, vì vậy phải cải

thiện sao cho đến từng bộ phận của máy đều hoạt động đem lại

lợi ích ở mức cao nhất nếu có thể. Điều này thể hiện ở việc tăng

năng suất, hiệu quả, tiết kiệm thời gian, tăng tính tương hợp, độ

bền, tuổi thọ.

- Nguyên tắc này hay được dùng với các nguyên tắc như:

1_Nguyên tắc phân nhỏ, 2_Nguyên tắc tách khỏI, 3_Nguyên tắc

phẩm chất cục bộ, 5_Nguyên tắc kết hợp ….

Ứng dụng trong tin học :

- Dùng cơ chế Grid Computing: Tận dụng tài nguyên của các máy

trong hệ thống lúc rãnh rỗi, để thực hiện một công việc nào đó.

- Tận dụng “nguồn điện” lấy từ cổng USB của máy laptop để gắn

đèn để bàn làm việc hay gắn đế và quạt (Fan) tản nhiệt cho

laptop, charge pin cho điện thoại di động.

- Cơ chế hoạt động của các vùng đệm (buffer) trong máy tính được

tổ chức nhằm giải quyết sự bất đồng bộ về thời gian xử lý giữa

Trang 21 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

CPU và các thiết bị, ví dụ như buffer dành cho máy in, khi cần in

CPU sẽ chuyển tất cả các dữ liệu ra buffer dành cho máy in, khi

chuyển xong thì đối với CPU quá trình in đã giải quyết xong (mặc

dù máy in chưa in trang nào) và máy in sẽ in dữ liệu từ buffer.

21. Nguyên tắc vượt nhanh

Nội dung:

- Vượt qua những giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn

- Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.

Nhận xét:

- Nếu tác động là có hại thì có thể làm cho nó không còn có hại nữa

bằng cách giảm thời gian tác động đến tối thiểu, hay nói cách khác

phải vượt qua nó càng nhanh càng tốt để có được độ an toàn cao.

- Nguyên tắc vượt nhanh thường sử dụng với các nguyên tắc:

nguyên tắc 19_Nguyên tắc chuyển động theo chu kỳ, nguyên tắc

28_Thay thế sơ đồ cơ học, nguyên tắc 34_Nguyên tắc phân hủy

hay tái sinh, nguyên tắc 36_Nguyên tắc chuyển pha

Ứng dụng trong tin học :

- Trong máy tính khi chúng ta khởi động máy, máy sẽ kiểm tra bộ

nhớ Ram, nếu muốn vượt nhanh qua việc kiểm tra này thì nhấn

phím “ECS”.

- Trong ngôn ngữ lập trình cấu trúc rẽ nhánh (if .. then ..else ..,case

..of,..) giúp cho chương trình vượt qua các điều kiện không thỏa để

chạy nhanh hơn và chương trình hoạt động hiệu quả hơn.

- Trong vòng lặp, thường dùng các lệnh như break, last, continue để

vượt nhanh.

22. Nguyên tắc chuyển hại thành lợi

Nội dung:

- Sử dụng các tác nhân có hại (ví dụ tác động có hại của môi

trường) để thu được hiệu ứng có lợi.

- Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp với tác nhân có hại

khác.

Trang 22 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Tăng cường tác nhân có hại đến khi nó không còn có hại nữa.

Nhận xét:

“Lợi” và “hại” mang tính chủ quan và tương đối. Trên thực tế đậy -

chỉ là hai mặt đối lập của hiện thực khách quan, vấn đề là làm sao

trong cái hại tìm ra được cái lợi phục vụ cho con người và hài hòa

với thiên nhiên.

- Nguyên tắc này hay dùng với các nguyên tắc: nguyên tắc

2._Nguyên tắc tách khỏI, nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp,

nguyên tắc 13_Nguyên tắc đảo ngược…

Ứng dụng trong tin học:

- Thiết bị tai nghe di động Bluetooth không dây (để hạn chế việc áp

sát máy vào tai do quan điểm sóng di động ảnh hưởng không tốt

đến sức khỏe) được thiết kế kèm với máy nghe nhạc, khi không

nhận cuộc gọi thì dùng để giải trí.

23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi

Nội dung:

- Thiết lập quan hệ phản hồi

- Nếu có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó

Nhận xét:

- Quan hệ phản hồi là khái niệm rất cơ bản của điều khiển học, có

phạm vi ứng dụng rất rộng. Có thể nói, ở đâu có sự điều khiển

(quản lý, ra quyết định), ở đó cần chú ý tới quan hệ phản hồi và

hoàn thiện nó.

Ứng dụng trong tin học:

- Ứng dụng trong việc gởi Mail: Khi gởi mail đi, cần thông tin phản hồi

trở ngược lại nơi gởi xem mail có đi tới đích không, hay khi gởi Ecard

cho phép người gởi Ecard biết được thiệp điện tử của mình có được

đọc hay chưa, đọc khi nào.

-Trong quá trình nhập dữ liệu CSDL Acces, nếu nhập sai qui tắc

Validation rules, ta sẽ nhận thông báo phản hồi nhập sai và báo cho

người dùng nhập dữ liệu đúng trong Validation text.

Trang 23 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

24. Nguyên tắc sử dụng trung gian

Nội dung:

- Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.

Nhận xét:

- Mới thoạt nhìn, ta cảm thấy không thuận lắm, vì trung gian chuyển

tiếp thường gây phiền phức, tốn thêm chi phí.

- Mặt khác, có những trường hợp trung gian là sự đòi hỏi khách

quan mà nếu thiếu đối tượng trung gian thì hoạt động của hệ

thông sẽ kém hiệu quả. Ví dụ: Tiền là hàng hoá trung gian, nếu

không có tiền thì sẽ chẳng có sự lưu thông kinh tế nào cả.

Ứng dụng trong tin học :

- Trong lập trình: Biến Tmp (dùng trong hoán vị, lưu trữ dữ liệu tạm

thời).

- Trong CSDL: Table Temp (bảng được xây dựng tạm thời để chứa

dữ liệu và sẽ tự mất đi khi hệ thống kết thúc).

- HĐH Windows: luôn có folder Tmp dùng để chứa các file tạm thời

(cũng có khi là file rác sinh ra trong quá trình chạy các ứng dụng..),

nếu không có các file này đôi lúc hệ thống không thể làm việc

được.

25. Nguyên tắc tự phục vụ

Nội dung:

- Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ

trợ, sửa chữa.

- Sử dụng phế liệu, chất thải, năng lượng dư.

Nhận xét:

- Nguyên tắc tự phục vụ phản ánh khuynh hướng phát triển: đối

tượng dần tiến tới thực hiện công việc hoàn toàn, nói cách khác,

vai trò tham gia của con người sẽ dần tiến tới 0. Cao hơn nữa, khi

các đối tượng nhân tạo được thay thế bằng các quá trình có sẳn

trong tự nhiên thì “tự phục vụ” sẽ đạt đến mức độ lý tưởng.

Trang 24 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Nguyên tắc này thường dùng với các nguyên tắc: nguyên tắc 2_

Nguyên tắc tách khỏI, nguyên tắc 6_Nguyên tắc vạn năng, nguyên

tắc 20_Nguyên tắc liên tục tác động có ích, nguyên tắc

23._Nguyên tắc quan hệ phản hối…

Ứng dụng trong tin học :

- Các chuơng trình tự động cập nhật của Symantec hay các chương

trình diệt virus khác, theo định kỳ sẽ tự động kiểm tra và cập nhật

các thay đổi cần thiết.

- Windows Update sẽ tự động cập nhật các thay đổi và bổ sung các

tập tin cần thiết cho người dùng.

- Hệ thống quạt trong máy tính chỉ hoạt động khi cần thiết

- Hệ thống charge pin trong máy tính: máy tính hoạt động bằng

nguồn điện và pin được charge khi vận hành máy tính, khi ngắt

nguồn điện máy tính sẽ hoạt động bằng pin.

26. Nguyên tắc sao chép

Nội dung:

- Thay vì sử dụng cái không được phép, phức tạp đắt tiền, không

tiện lợi dễ vỡ, ta sử dụng bản sao.

- Thay thế đối tượng hay hệ các đối tượng bằng các bản sao quang

học (ảnh, hình vẽ) với các tỉ lệ cần thiết.

- Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến

(vùng ánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang

sử dụng bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoạI.

Nhận xét:

- Từ “sao chép” cần hiểu theo nghĩa rộng: phản ánh những cái

chính của đối tượng, cần thiết cho việc giải bài toán, nếu như làm

trực tiếp đối tượng gặp khó khăn. Việc phản ánh đối tượng theo

từng mặt, khía cạnh, phương diện… rất có ích lợi trong việc đi tìm

những cái tương tự giữa các đối tượng khác nhau, thậm chí rất xa

nhau. Mặt khác, đối tượng phản ánh chính là mô hình của đối

Trang 25 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

tượng cho trước thường dễ “giải”, dễ nghiên cứu hơn. Mô hình

hóa là cách tiếp cận khi giải các bài toán khó.

Ứng dụng trong tin học :

- Phần mềm tìm đường đi ngắn nhất được thực hiện trên bản đồ

(sao chép theo tỉ lệ xích phù hợp) sẽ dễ dàng hơn nhiều nếu

nghiên cứu trên thực tế.

- Các phần mềm giả lập chỉ cách cài đặt phần mềm như: Windows

2000, các phần mềm portable (bản rút gọn của các chương trình)

27. Nguyên tắc rẻ thay cho đắt

Nội dung:

- Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất

lượng kém hơn.

Nhận xét:

- Có nhiều nguyên nhân để ta phải thay thế đối tượng đắt tiền bởi

đối tượng rẻ tiền, ví dụ: dùng một lần để khỏi mất thời gian bảo

hành, sửa chữa ….

- Đáp ứng được nhu cầu nhiều người sử dụng (vừa túi tiền)

Ứng dụng trong tin học :

- Các phần mềm dùng thử, Shareware hay phần mềm không mất

tiền (freeware), mặc dù những phần mềm này có thể hạn chế về

mặt chức năng nhưng đáp ứng được nhu cầu: không mất tiền và

cũng đáp ứng được tương đối công việc. Ví dụ: phần mềm diệt

virus BKAV Home người dùng được tải miễn phí nhưng sẽ không

có đầy đủ các chức năng, trong khi đó BKAV Professional sẽ có

đủ chức năng nhưng người dùng phải trả tiền mua.

- Các phần mềm có nhiều phiên bản: Tùy theo chức năng của từng

phiên bản sẽ có giá tiền khác nhau, bản basic sẽ có ít chức năng

hơn các bản khác, nhưng bù lại sẽ có giá rẻ hợp lý với đa số người

tiêu dùng. Ví dụ: Hệ điều hành Windows 7 sẽ có nhiều phiên bản

Basic, Home, Premium, Ultimate tùy theo yêu cầu của người dùng.

Trang 26 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

28. Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học

Nội dung:

- Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm thanh, hoặc

mùi vị.

- Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác

đối với đối tượng.

- Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố

định sang thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có

cấu trúc nhất định.

- Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.

Nhận xét:

- Nguyên tắc này phản ánh khuynh hướng phát triển: những gì

trước đây và bây giờ còn là “cơ học” sẽ chuyển thành không cơ

học (dùng điện, từ, điện từ, ánh sáng…).

Ứng dụng trong tin học :

- Thay thế các máy đánh chữ theo cơ học thành máy vi tính kết hợp

máy in, máy scan, máy photo như ngày nay.

- Thông thường khi nhập dữ liệu người dùng sử dụng bàn phím, một

số chương trình virus có thể theo dõi quá trình nhập bằng cách

đọc lại các phím mà người sử dụng đã bấm, điều này có thể nguy

hiểm khi người sử dụng nhập mật khẩu! Một số phần mềm thiết kế

“Bàn phím ảo” được hiển thị bàn phím trên màn hình và bàn phím

này thay đổi một cách ngẫu nhiên, bàn phím ảo được điều khiển

bằng “con chuột” được sử dụng khi nhập mật khẩu, bảo đảm an

toàn cho người dùng, tránh các chương trình virus đánh cắp mật

khẩu người dùng khi sử dụng

- Thay thế việc lưu dữ liệu bằng cách ghi chép thông thường trên

giấy bằng lưu trữ trên băng đĩa (Cdrom, ổ cứng, máy ghi âm …)

- Thay vì phải dùng “công tắc” để tắt đèn và phải đi đến nơi bấm nút

thi ta dùng âm thanh, ví dụ: người dùng có thể “vỗ tay” trong phạm

vi 10m để tắt đèn “Led” để bàn làm việc dùng cho máy tính.

Trang 27 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

29. Nguyên tắc sử dụng các kết cấu thủy và khí

Nội dung:

- Thay cho các phần đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và

lỏng: nạp khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tinh, thủy phản

lực.

Ứng dụng trong tin học

- Thay thế bên hông Case (thùng chứa CPU) bằng sắt bởi bằng

thủy tinh, như thế có nhiều mặt lợi như: đẹp, nhẹ, không sét, có

thể gắn thêm đèn màu.

- Chuột máy tính được thiết kế trong suốt và có nước đủ màu sắc,

hình nhiều con vật dễ thương, các khối lego để đáp ứng thị hiếu và

thời trang của giới trẻ.

30. Nguyên tắc sử dụng bao mềm dẻo và mềm mỏng

Nội dung:

- Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.

- Cách ly đối tượng với môi trường ngoài bên ngoài bằng các vỏ

dẻo và màng mỏng.

Nhận xét:

- Thủ thuật này liên quan đến bề mặt, lớp ngăn cách đối tượng, tại

đó có những yếu cầu mà kết cấu khối không đáp ứng được hay

đáp ứng nhưng với mức độ không cao. Vỏ dẻo và màng mỏng có

nhiều ưu điểm như nhẹ, linh động, chiếm ít không gian, có chức

năng bảo vệ tốt, dễ trang trí.

- Nguyên tắc này thường dùng với các nguyên tắc sau: nguyên tắc

2_Nguyên tắc tách khỏI, nguyên tắc 3_Nguyên tắc phẩm chất cục

bộ, nguyên tắc 11_Nguyên tắc dự phòng, nguyên tắc 27_Nguyên

tắc rẻ thay cho đắt …

Ứng dụng trong tin học :

- Thay thế Case (thùng chứa CPU) bằng sắt bởi bằng nhựa, như

thế có nhiều tiện lợi như: rẻ tiền, nhẹ, không sét, dể tháo lắp.

Trang 28 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Các laptop đời mới hay điện thoại di động ngày càng nhẹ hơn và

mỏng hơn so với các máy đời cũ nhờ ứng dụng nguyên tắc này.

31. Nguyên tắc sử dụng vật liệu nhiều lỗ

Nội dung:

- Làm cho đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết

nhiều lỗ (miếng đệm, tấm phủ …)

- Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tấm phủ bằng chất nào.

Nhận xét:

- Vật liệu nhiều lỗ có nhiều ưu điểm như nhẹ, cách nhiệt, cách âm

tốt, tiết kiệm nguyên liệu, có thể dùng làm các thiết bị lọc, có thể

tích nhỏ nhưng tống diện tích các lỗ rất lớn …

- Nguyên tắc này thường dùng với các nguyên tắc như: nguyên tắc

2_Nguyên tắc tách khỏI, nguyên tắc 3_Nguyên tắc phẩm chất cục

bộ, nguyên tắc 5_Nguyên tắc kết hợp …

Ứng dụng trong tin học:

- Case của CPU: Thường có nhiều lỗ bên hông để thoát khí, và tản

nhiệt.

- Bên hông và phía trên của Monitor đời cũ (không phải LCD) cũng

có rất nhiều lổ để thoát khí và tản nhiệt làm máy bớt nóng khi hoạt

động.

32. Nguyên tắc đổi màu

Nội dung :

- Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài

- Thay đổi độ trong suốt của đối tượng hay môi trường bên ngoài.

- Để có thể quan sát được những đối tượng hay những quá trình,

sử dụng các chất phụ gia màu, huỳnh quang.

- Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử

đánh dấu.

- Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.

Nhận xét:

Trang 29 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Trong năm giác quan của con người thì thị giác đóng vai trò quan

trọng nhất. Hơn 90% thông tin nhận được từ thế giới bên ngoài

thông qua giác quan này.

- Việc chọn lựa màu sắc còn do yêu thích, ảnh hưởng đến tâm lý và

sức khỏe của người dùng.

- Màu sắc có nhiều màu để chọn lựa, trong thiết kế tránh việc chỉ

dùng một màu nào đó. Cần quy ước mỗi loại màu ứng với cái gì,

trên cơ sở đó dễ bao quát, xử lý thông tin nhanh.

- Các hình vẽ, ký hiệu thích hợp rất có tác dụng, giúp cho suy nghĩ

thoáng, thấy trước cái mối liên hệ giữa các bộ phận. Nếu có thể

nên vẽ sơ đồ khối, chúng giúp ta không chỉ thấy cây mà còn thấy

rừng.

- Nguyên tắc này thường kết hợp với các nguyên tắc: 2_Nguyên tắc

tách khỏI, nguyên tắc 3_Nguyên tắc phẩm chất cục bộ, nguyên tắc

10_Nguyên tắc thực hiện sơ bộ, nguyên tắc 26_Nguyên tắc sao

chép…

Ứng dụng trong tin học:

- Trong các chương trình máy tính thường có các thông báo như:

Thông báo màu đỏ ý cảnh báo một điều gì đó cần thận trọng,

thông báo

trong hộp

thoại cho

người dùng

thường có dấu biểu

tượng “dấu chấm hỏi”

hay “dấu chấm than” hay “chữ i” để nhắc

nhở người dùng khi cần tra cứu thêm thông tin (information).

- Các sản phẩm CNTT như laptop đời mới, các thiết bị như chuột

máy tính, loa máy tính, đế quạt tản nhiệt cho laptop đều được thiết

kế đủ màu sắc, đổi màu chớp sáng liên tục.

Trang 30 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

33. Nguyên tắc đồng nhất

Nội dung:

- Những đối tượng, tương tác với các đối tượng cho trước, phải

được làm từ cùng vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất)

với các vật liệu để tạo đối tượng cho trước.

Nhận xét:

- Từ “đồng nhất” phải hiểu theo nghĩa rộng, không đơn thuần đồng

nhất về mặt vật liệu, như nghĩa đen của nguyên tắc này có thể

hiếu là, phải làm sao đảm bảo tính tương hợp giữa những đối

tượng tương tác với đối tượng cho trước.

Ứng dụng trong tin học:

- Trong lập trinh các module được xây dựng theo nguyên tắc này, ví

dụ hàm bsearch trong thư viện của Borland C được xây dựng một

cách tổng quát để tìm kiếm một phần tử theo một khóa nào đó,

khóa này do người lập trình định nghĩa theo yêu cầu của bài toán

mà mình đang giải quyết

- Trong các chương trình đều có giao điện chuẩn các form nhập liệu

về màu sắc, cách bố cục các nút, textbox, label … phải giống

nhau. Các form thông báo phải đồng nhất như: Thông báo cần chú

ý phải có màu đỏ, các form hỏi đáp phải có các biểu tượng như

dấu “?” phải giống nhau …

- Trong phần cứng: Tốc độ xung nhịp nên đồng bộ với nhau như:

CPU Bus 800 thì nên dùng Ram Bus 400 2 thanh chạy chế độ

Dual để có băng thông tương ứng, Main dùng cùng Bus 800 và

cùng hãng … nói chung ta nên dùng các thành phần đồng bộ với

nhau thì khi đó sẽ đạt được kết quả cao nhất.

34. Nguyên tắc loại bỏ và tái sinh từng phần

Nội dung :

- Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không cần

thiết phải tự phân hủy (hoà tan, bay hơi…).

Trang 31 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp

trong quá trình làm việc.

Nhận xét :

- Nguyên tắc này là trường hợp đặc biệt của hai nguyên tắc: nguyên

tắc 15_Nguyên tắc linh động , nguyên tắc 20_Nguyên tắc liên tục

tác động có ích. Khi không còn có ích nữa thì phải linh động biến

mất, ngược lại khi cần có tác động có ích thì phải linh động xuất

hiện. Như vậy mới thật tối ưu.

Ứng dụng trong tin học:

- Trong các hệ điều hành việc cân bằng tải sử dụng nguyên tắc này

để thực hiện tối ưu hóa trong cơ chế đa nhiệm (multi task) hay đa

luồng (multi thread)

- Trong lập trình CSDL: Table temp được tạo ra khi cần thiết để

chứa dữ liệu và khi không cần thiết nữa nó sẽ tự mất đi khi hệ

thống kết thúc.

- Lệnh Compact and Repair Database giúp sửa chữa CSDL và loại

bỏ những thành phần “tạm”, nên sau khi thực hiện lệnh này, CSDL

sẽ giảm dung lượng một cách đáng kể.

- Biến cục bộ trong module (hàm hay thủ tục) sẽ tạo ra khi cần thiết

để lưu giữ dữ liệu và mất đi khi kết thúc module.

35. Nguyên tắc đổi các thông số hóa lý của đối tượng

Nội dung:

- Thay đổi trạng thái của đối tượng

- Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc

- Thay đổi độ dẻo

- Thay đổi nhiệt độ, thể tích.

"Trạng thái" cần hiểu theo nghiã rộng, không nhất thiết chỉ có rắn,

Nhận xét:

-

khí, lòng, plasma.

- Khi thay đổi thông số, cần chú ý: “lượng đổi, chất đổi" để có được

những tính chất mới mà trước đây đối tượng chưa có.

Trang 32 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Cần khắc phục tính ì tâm lý, quen nhìn đối tượng chỉ một trạng -

thái nào đó hay bắt gặp.

- Việc sử dụng các trạng thái khác nhau của đối tượng chính là sự

thể hiện cụ thể của "khai thác các nguồn dự trữ có sẵn trong đối

tượng".

Ứng dụng trong tin học:

- Các đối tượng trong phần mềm ứng dụng có thể tự thay đổi các

dịch vụ mà nó cung cấp theo sự thay đổi giá trị thuộc tính của nó.

Điều này giúp cho đối tượng có thể tự đóng nhiều vai trò hơn trong

ứng dụng. Ví dụ như khi diệt virus, khi phát hiện thấy virus, sẽ có

bảng các tùy chọn các thông số tùy người dùng chọn để có hướng

xử lý: nhập số 1: Delete; nhập số 2: Delete All; nhập số 3: Ignore;

nhập số 4: Exit.

36. Nguyên tắc sử dụng chuyển pha

Nội dung:

- Sử dụng các hiện tượng, nảy sinh trong các quá trình chuyển pha

như thay đổi thể tích, tỏa hay hấp thu nhiệt lượng …

Nhận xét:

- Từ "pha" cần hiểu nghiã rộng như "trạng thái" trong nguyên tắc

35_Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng.

Nguyên tắc này khác với nguyên tắc 35 là không sử dụng hoặc

"pha" này hoặc "pha" kia, mà sử dụng những hiệu ứng nảy sinh

chính vào lúc chuyển pha, thường là những hiệu ứng mang tính

nhảy vọt.

"Sử dụng chuyển pha" cũng là một cách cụ thể hoá việc " sử dụng -

những nguồn dự trữ có sẵn trong đối tượng".

Ứng dụng trong tin học:

- Trong máy tính quạt gió làm mát CPU được hoạt động theo

nguyên tắc này. Khi nhiệt độ tăng lên quạt sẽ hoạt động, khi nhiệt

độ giảm đến mức an toàn quạt sẽ tạm thời ngưng hoạt động

Trang 33 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Nguyên tắc này được sử dụng trong lập trình thông qua cơ chế

“phủ lấp” (overlay), nghĩa là một vùng nhớ được sử dụng chung

cho nhiều đoạn mã lệnh (code) khác nhau, các đoạn code này

được nạp vào bộ nhớ khi cần

- Nguyên tắc này cũng được sử dụng trong các hệ quản trị cơ sở dữ

liệu: Với cơ sở dữ liệu thông thường thì hệ quản trị cơ sở dữ liệu

sẽ nạp tất cả vào bộ nhớ để thực hiện nhưng với hệ cơ sở dữ liệu

lớn thì chỉ nạp một phần vào bộ nhớ để xử lý và khi thực hiện xong

sẽ nạp tiếp phần tiếp theo để xử lý tiếp.

37. Nguyên tắc sử dụng nở nhiệt

Nội dung :

- Sử dụng sự nở hay co nhiệt của các vật liệu

- Nếu đã sử dụng nở nhiệt, sử dụng vài vật liệu có các hệ số nở

nhiệt khác nhau.

Nhận xét:

- Nguyên tắc này liên quan đến việc sử dụng các kiến thức cụ thể

liên quan đến những hiệu ứng nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.

Cần chú ý khai thác các nguồn tạo nhiệt hoặc hấp thu nhiệt có sẵn

trong môi trường xung quanh như ánh sáng mặt trời, nhiệt độ môi

trường.....

- Sự nở (hay co) nhiệt tạo nên sự thống nhất mới giữa các mặt đối

lập như: ngắn và dài, thẳng và cong, nóng và lạnh......Nên sử

dụng kết hợp những vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau.

Việc kết hợp này có thể làm tăng hiệu quả hoặc có được những

tính chất mới.

Ứng dụng trong tin học:

- Vật liệu nhựa dùng trong các thiết bị máy tính là vật liệu nhựa tổng

hợp và phải qua xử lý kiểm tra sự nở nhiệt (giảm bớt tình trạng khi

máy hoạt động nóng thì dẫn đến “vật liêu nhựa giòn, nứt,

chảy”…..)

Trang 34 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Nguyên tắc này được sử dụng trong việc thiết kế các rờle, các

thanh lưỡng kim có hệ số giãn nở khác nhau để thiết kế các thiết

bị ngắt mạch tự động khi có sự cố.

38. Nguyên tắc sử dụng các chất Oxy hóa

Nội dung:

- Thay không khí thường bằng không khí giàu Oxy.

- Thay không khí giàu Oxy bằng chính Oxy.

- Dùng các bức xạ ion hóa tác động lên không khí hoặc oxy.

- Thay oxy giàu Ôzôn (hoặc ôxy bị ion hoá) bằng chính ôzôn.

Nhận xét:

- Ôxy rất cần cho sự cháy, nổ, thực hiện các phản ứng cần thiết,

cho sự sống, thường được dùng để 1- Làm các quá trình xảy ra

nhanh hơn, 2- Tạo các lớp ôxít bảo vệ, 3- Cải tạo môi trường bị ô

nhiễm.

- Các thiết bị y tế, các bình nén chứa ôxy

Ứng dụng trong tin học:

39. Nguyên tắc sử dụng môi trường trơ

Nội dung:

- Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hòa.

- Dưa thêm vào đối tượng các phần, các chất phụ gia trung hòa…

- Thực hiện quá trình trong chân không.

- Nguyên tắc này có phần ngược với nguyên tắc 38_Sử dụng các

Nhận xét:

chất ôxy hóa mạnh, được sử dụng để tránh nhũng quá trình ôxy

- Việc sử dụng các chất phụ gia (chất độn) không làm ảnh hưởng

hóa không mong muốn.

xấu, ngược lại bổ sung thêm cho hoạt động của đối tượng. Sử

dụng các chất phụ gia thích hợp, sẽ thêm được những tính chất

- Môi trường chân không là môi trường có nhiều ưu điểm như: rất

mới, so với việc không dùng chất phụ gia.

sạch, cách nhiệt, cách điện rất tốt, tạo được lực hút mạnh..... Việc

Trang 35 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

“Thay đổi độ trơ" có thể dùng để giải quyết các mâu thuẫn như ít

mà nhiều, nhỏ mà lớn...

Ứng dụng trong tin học:

- Công nghệ Java được xây dựng dựa trên nguyên tắc này: Các

ứng dụng được xây dựng dựa trên công nghệ Java có tính chất

độp lập nền làm tăng “tính khả chuyển”, nghĩa là các ứng dụng

này có thể cài đặt trên nhiều hệ máy tính và hệ điều hành khác

nhau. Để đạt được điều này Java đã xây dựng “máy ảo Java” theo

các hệ máy và hệ điều hành khác nhau, và các ứng dụng của java

sẽ chạy trên một môi trường chung là máy ảo Java này.

40. Nguyên tắc sử dụng vật liệu tổng hợp

Nội dung:

- Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng các vật liệu hợp

thành (composite). Hay nói chung, sử dụng các loại vật liệu mới.

Nhận xét:

- Hướng nghiên cứu, chế tạo các loại vật liệu mới, có những tính

chất độc đáo, thoả mãn các nhu cầu phát triển luôn mang tính thời

đại. Các vật liệu hợp thành, do tạo được tính hệ thống, càng ngày

- Nguyên tắc này hay dùng với các nguyên tắc: 1_Nguyên tắc phân

càng được sử dụng rộng rãi trong kỹ thuật và đời sống.

nhỏ, 3_Nguyên tắc phẩm chất cục bộ, 5_Nguyên tắc kết hợp,

6_Nguyên tắc vạn năng, 10_Nguyên tắc thực hiện sơ bộ, 25_

Nguyên tắc tự phục vụ, 27_Nguyên tắc "rẻ" thay cho "đắt", 31_Sử

dụng vật liệu nhiểu lỗ....

Ứng dụng trong tin học:

- Các thiết bị máy tính thường là vật liệu tổng hợp, tùy theo chức

năng làm việc của thiết bị, mà sử dụng loại vật liệu thích hợp.

- Thay đèn bán dẫn bằng các transitor hay vi mạch trong công nghệ

điện tử nói chung hay máy tính nói riêng.

- Màn hình CRT được thay bằng màn hình LCD

Trang 36 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

B. CÁC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU, GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ - BÀI TOÁN TRONG TIN HỌC.

Bài toán

Các thực

Phương pháp giảI quyết vấn đề của thế giới thực

Các thực thể của thế giớI hiện tại

thể và phép toán trong thế giới thực

Người lập trình biểu diễn lạI

Giải đáp kết quả

Chương trình trên máy tính

Các đối tượng và phép toán trong ngôn ngữ lập trình

Kết xuất ở máy tính

I. Phương pháp trực tiếp:

- Đặc điểm của cách giải quyết vấn đề này là đều xác định được trực

tiếp lời giải thông qua một thủ thục tính toán (công thức, hệ thức, định

luật…) hoặc qua các bước căn bản để có được lời giải. Đối với

phương pháp này, việc giải quyết vấn đề trên máy tính chỉ là thao tác

lập trình hay chỉ là sự chuyển đổi từ ngôn ngữ bên ngoài sang ngôn

ngữ sử dụng trong máy tính. Tìm hiểu phương pháp này chính là tìm

hiểu phương pháp lập trình trên máy tính.

Để thực hiện tốt phương pháp trực tiếp ta nên áp dụng các nguyên lý sau:

Trang 37 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

 Nguyên lý 1: Chuyển đổi dữ liệu của bài toán thành dữ liệu của

chương trình, có nghĩa là “Dữ liệu của bài toán sẽ đựoc biểu diển dưới

dạng các biến của chương trình thông qua các quy tắc xác định của

ngôn ngữ lập trình cụ thể”.

Một số quy tắc cần tuân thủ như sau :

- Ý nghĩa của biến chỉ được hiểu bởi con người.

- Mọi biến trong chương trình cần được khai báo trước khi sử dụng.

- Tên biến cần gợi nhớ và thống nhất như: Tên biến phải liên quan đến

ý nghĩa, tên biến phải có tiền tố cho biết kiểu biến, viết hoa mỗi chữ

cái đầu, viết tắt tên biến, đừng đặt tên biến quá dài

 Nguyên lý 2: Chuyển đổi quá trình tính toán của bài toán thành các

cấu trúc của chương trình, có nghĩa là “mọi quá trình tính toán đều có

thể mô tả và thực hiện dựa trên ba cấu trúc cơ bản : Cấu trúc tuần tự,

cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp”.

Dùng biến trung gian cho hợp lý, đừng quá lạm dụng biến trung gian.

 Nguyên lý 3: Biểu diễn các tính toán chính xác, nghĩa là “Chương

trình tính toán theo các biểu thức chính xác không đồng nhất với quá

trình tính toán chính xác về mặt hình thức”.

Một số quy tắc:

- So sánh bằng nên dùng |a-b|<

Quá trình tối ưu tính toán biểu thức của ngôn ngữ có thể làm ảnh -

hưởng đến kết quả tính toán.

 Nguyên lý 4: Biểu diễn các tính toán gần đúng bằng phương pháp

lặp, có nghĩa là: ”Mọi quá trình tính toán gần đúng đều dựa trên cấu

trúc lặp với tham số xác định”.

Một số quy tắc:

Biểu thức lặp chưa chắc là công thức lặp tối ưu trong máy tính. -

Thay thế các cấu trúc lặp xác định không tường minh bằng cấu -

trúc lập không xác định. Đừng thay đổi biến đếm trong vòng lặp

xác định.

Trang 38 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Tránh dùng các điều kiện rẽ nhánh không điều kiện (Goto) một -

cách không cần thiết.

Đừng tính lại các hằng số trong một vòng lặp. -

 Nguyên lý 5: Phân chia bài toán thành các bài toán nhỏ hơn, có nghĩa

là: ”Mọi vấn đề bài toán đều có thể giải quyết bằng cách phân chia

thành những bài toán nhỏ hơn”.

Một số quy tắc:

Dùng chương trình con: Hàm, thủ tục để chia nhỏ chương trình. -

 Nguyên lý 6: Biểu diễn các bài toán không tường minh bằng phương

pháp đệ quy, có nghĩa là: “Quá trình đệ quy trong máy tính không đơn

giản như các biểu thức quy nạp của toán học”.

Một số quy tắc:

Khử đệ quy: Chuyển tham số đệ quy thành biến đếm của vòng -

lặp.

Khử đệ quy: Chỉ đưa vào stack những tham số có ý nghĩa trong -

quá trình đệ quy.

II. Phương pháp gián tiếp :

Phương pháp này được áp dụng khi chưa tìm ra lời giải chính xác

của vấn đề. Đây cũng chính là cách tiếp cận chủ yếu của loài người

từ xưa đến nay. Điểm khác biệt là chúng ta đưa ra những giải pháp

đặc trưng của máy tính. Tất nhiên một lời giải trực tiếp bao giờ cũng

tốt hơn.

1. Phương pháp thử - sai

Khi xây dựng bài toán theo phương pháp thử - sai, người ta thường

dựa vào 3 nguyên lý chính sau:

Nguyên lý vét cạn: Đây là nguyên lý đơn giản nhất, liệt kê tất cả

trường hợp có thể xảy ra.

Nguyên lý ngẫu nhiên: Dựa vào việc thử một trường hợp được lấy

ra ngẫu nhiên. Khả năng tìm ra lời giải đúng phụ thuộc rất nhiều vào

sự lựa chọn này.

Trang 39 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Nguyên lý mê cung: Nguyên lý này được áp dụng khi ta không thể

biết chính xác được “hình dạng của lời giải” mà phải xây dựng lời

giải từng bước một giống như tìm đường trong mê cung.

Ngoài ra để thực hiện tốt phương thử - sai ta nên áp dụng các

nguyên tắc sau :

Nguyên lý vét cạn toàn bộ: Muốn tìm được cây kim trong đống

rơm, hãy lần lượt rút từng cọng rơm cho đến khi rút được cây kim.

Nguyên lý mắt lưới: Lưới bắt cá chỉ có thể bắt được những con cá

to hơn mắt lưới.

Nguyên lý giảm độ phức tạp của thử và sai: Thu hẹp trường hợp

trước và trong khi duyệt, đồng thời đơn giản hoá tối đa điều kiện

chấp nhận một trường hợp.

Nguyên lý thu gọn không gian tìm kiếm: Lọai bỏ trường hợp hay

nhóm các trường hợp chắc chắn không dẫn tới lời giải.

Nguyên lý đánh giá nhánh cận: Nhánh có chứa quả phải nặng

hơn trọng lượng của quả.

2. Phương pháp Heuristic

Phương thức thử - sai khi giải quyết vấn đề thường dùng số lượng

phép thử rất lớn, thời gian có được kết quả thường khá lâu, đôi khi

không thể chấp nhận được. Phương pháp Heuristic đơn giản và

gần gủi với suy nghĩ của con người. Cho ra được những lời giải

đúng trong đa số các trường hợp áp dụng. Các thuật giải heuristic

được xây dựng trên một số nguyên lý rất đơn giản như “vét cạn

thông minh”, “tối ưu cục bộ”, “hướng đích”,”sắp thứ tự”… Đây là một

số thuật giải khá thú vị và có nhiều ứng dụng trong thực tiễn.

Để thực hiện tốt phương pháp Heuristic, chúng ta nên áp dụng các

nguyên lý sau :

Nguyên lý leo núi: Muốn leo lên đỉnh thì bước sau phải “cao hơn”

bước trước.

Nguyên lý chung: Chọn hướng đi triển vọng nhất trong số những

hướng đi đã biết.

Trang 40 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

3. Phương pháp trí tuệ nhân tạo

Phương pháp thử - sai và Heuristic, nói chung đều dựa trên điểm cơ

bản là dùng trí thông minh của con người để giải bài toán, máy tính

chỉ đóng vai trò thực thi mà thôi. Còn các phương pháp trí tuệ nhân

tạo lại dựa trên trí thông minh của máy tính. Trong những phương

pháp này, người ta phải đưa vào máy trí thông minh nhân tạo giúp

máy bắt chước một phần khả năng suy luận như con người. Từ đó,

khi gặp một vấn đề, máy tính sẽ dựa trên những điều mà nó đã “học“

để tự đưa ra phương án giải quyết vấn đề.

Trong lĩnh vực “máy học “, các hình thức học có thể chia ra như sau

- Học vẹt

- Học bằng cách chỉ dẫn

- Học bằng qui nạp

- Học bằng tương tự

- Học dựa trên giải thích

- Học dựa trên tình huống

- Khám phá hay học không giám sát

4. Các kỹ thuật thường được áp dụng trong “máy học”:

- Khai khoáng dữ liệu

- Mạng nơron

- Thuật giải di truyền

C. CÁC PHƯƠNG PHÁP CẢI TIẾN SẢN PHẨM TỪ VIỆC ỨNG DỤNG 6 MŨ TƯ DUY TRONG KINH DOANH.

1. Đơn giản hóa tối đa

2. Thay đổi, hoán vị sắp xếp lại/cấu trúc lại sản phẩm

3. Thay thế bằng cái tương đương

4. Kết hợp, tích hợp với một sản phẩm khác.

5. Phóng to, thu nhỏ sản phẩm

6. Nghịch đảo – Đối ngẫu

Từ các nguyên tắc sáng tạo, các phương pháp sáng tạo đã phân tích ở trên,

tiếp theo ta hãy tìm hiểu sự phát triển và cải tiến của “chuột” dưới góc nhìn

Trang 41 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

“vận dụng của các nguyên lý sáng tạo và các phương pháp nghiên cứu sáng

tạo, cũng như cách thức vận dụng 6 mũ tư duy vào việc kinh doanh, tiếp thị,

cải tiến một sản phẩm trên nền một sản phẩm đã có”.

D. TÌM HIỂU VÀ PHÂN TÍCH CÁCH VẬN DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO TRONG VIỆC SÁNG TẠO VÀ CẢI TIẾN MỘT SẢN PHẨM CỤ THỂ TRONG LĨNH VỰC TIN HỌC: “MOUSE” – (CHUỘT MÁY TÍNH)

Được Douglas Engelbart phát minh vào năm 1964, chuột máy tính là một

thành phần không thể thiếu trong suốt hàng chục năm nay. Bất cứ ai đang

sử dụng máy tính đều biết rõ vai trò, ảnh hưởng của chuột đang được dùng

trong công việc hàng ngày như thế nào?

Trong nhiều năm phát triển, chuột máy tính cũng có nhiều cải tiến và biến

đổi đáng kể không chỉ về kiểu dáng mà còn cả về công nghệ cảm ứng.

Chuột ngày nay có độ nhạy và nhiều tính năng tốt hơn

rất nhiều, kiểu cách đa dạng hơn so với một vài năm

trước đây.

I. Cơ chế hoạt động:

1.- Cơ học: Chuột máy tính

đầu tiên xuất hiện trên thế giới

có kích thước khá lớn với hai

bánh xe vuông góc với nhau.

Con chuột này người dùng sẽ

phải sử dụng cả hai tay để điều khiển: một tay cầm

chuột và tay kìa cầm một bàn phím nhỏ có 5

nút bấm. Vào năm 1970, kĩ sư Bill English của

Xerox PARC đã thay thế bánh xe cổ điển bằng

một viên bi “nổi tiếng” như hình bên. Viên bi

này có thể chuyển động theo mọi hướng (1),

chuyển động này sẽ được hai bánh xe nhỏ

bên trong chuột ghi nhận (2), trên bánh xe có các khe hở nhỏ (3) cho phép

một tia sáng phát qua tới đầu cảm ứng bên kia, mỗi lần ngắt sẽ báo hiệu

Trang 42 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

chuột di chuyển (4). Cuối cùng, một thiết bị cảm ứng sẽ thu thập tín hiệu và

tổng kết thành giá trị tọa độ tương ứng của chuột trên màn hình. Kiểu thiết

kế này được sử dụng trong suốt thập kỷ 80 và 90. Kiểu dáng chuột hiện đại

mà chúng ta thấy được thiết kế ban đầu tại học viện EPFL – là trái tim công

nghệ của Châu Âu vào thời kỳ đó, dưới sự dẫn dắt của tiến sĩ Jean Daniel.

Sau đó, sản phẩm hoàn thiện hơn và được tung ra thị trường lần đầu tiên

thông qua một chi nhánh của EPFL mà sau này trở thành một trong những

nhà sản xuất thiết bị trỏ (Pointing Device) tên tuổi – Logitech.

2- Quang học:

Cơ chế của chuột quang là bước tiến đáng kể trong chế tạo chuột.

Bước cải tiến này đã vận dụng nguyên tắc sáng tạo 28_Nguyên tắc

thay thế sơ đồ cơ học (Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt,

âm thanh, hoặc mùi vị)

Trong thiết kế đã loại bỏ hoàn toàn thành phần cơ học (bi và bánh xe),

thay bằng một thiết bị bắt hình siêu nhỏ.

Thiết bị này sẽ liên tục "chụp" lại bề mặt

mà người dùng di chuột và thông qua

phép so sánh giữa những bức hình này,

bộ xử lý trong chuột sẽ tính toán được

tọa độ. Nói một cách nôm na, chuột bi

sử dụng đầu cảm ứng quang để bắt

chuyển động của viên bi còn chuột

quang sử dụng thiết bị ghi hình để bắt

chuyển động của bề mặt. Trên thực

tế, để tính toán chính xác thì hình ảnh

chụp phải tốt. Vì thế, nhiệm vụ quan

trọng đầu tiên là soi sáng bề mặt và

một đèn LED đỏ được sử dụng cho việc này. Khi chiếu sáng bề mặt, tia

sáng sẽ bị phản chiếu và hội tụ thông qua một thấu kính trước khi chạm vào

bộ cảm ứng. Nhờ thế, hình ảnh sẽ rất chi tiết. Đôi khi, chuột quang học sử

Trang 43 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

dụng đèn LED bị hiểu nhầm là chuột laser (đề cập sau) do ánh sáng đỏ mà

nó phát ra.

Ưu điểm của thế hệ chuột quang học là không có các bộ phận cơ nên

hoàn toàn không sợ hỏng hóc do ăn mòn hay bụi bẩn. Việc bảo trì cũng rất

đơn giản (chỉ cần lau mắt đọc là xong). Thêm vào đó, độ chi tiết và độ nhạy

của cơ chế cảm ứng quang cũng tốt hơn rất nhiều.

Tuy nhiên, chuột quang không thể làm việc trên các bề mặt bóng hoặc

trong suốt, còn các bề mặt sặc sở thì chuột hoạt động không chính xác. Điều

này đúng với những loại chuột quang thuộc thế hệ đầu tiên.

Ngoài ra, một số loại chuột rẻ tiền có hệ thống xử lý hình ảnh kém sẽ

không đủ khả năng tính toán khi người dùng di chuyển chuột với tốc độ

nhanh (chuột cao cấp có thể theo được tốc độ di chuyển lên tới hơn 1m mỗi

giây). Điểm yếu của chuột quang là nó "tiêu thụ" điện nhiều hơn chuột cơ:

25mA so với chỉ khoảng 5mA. Một số nhà sản xuất còn sử dụng tới đầu đọc

để tăng độ chính xác, điều đó dĩ nhiên sẽ tiêu tốn năng lượng gấp đôi.

3. Laser:

Cảm ứng laser là công nghệ mới nhất và

tiên tiến nhất hiện nay. Không chỉ thừa hưởng

đầy đủ ưu điểm của chuột quang mà chuột

laser còn có nhiều đặc điểm ưu việt khác.

Được giới thiệu lần đầu tiên vào năm 2004 dưới sự hợp tác của Logitech và

Agilent Technologies, Logitech MX1000 là đại diện đầu tiên của thế hệ chuột

laser xuất hiện trên thị trường. Chuột này sử dụng một tia laser nhỏ thay vì

đèn LED đỏ thông thường. Công nghệ laser cho phép tia sáng có độ tập

trung cao hơn và đặc biệt ổn định. Nhờ vậy, trên lý thuyết chuột có thể tăng

độ chi tiết của hình ảnh "chụp" tới 20 lần.

Dựa vào cơ chế hoạt động trên ta phân loại chuột máy tính: Có hai loại

chính: Chuột bi và chuột quang.

Chuột bi

Trang 44 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột bi là chuột sử dụng nguyên lý xác định chiều lăn của một viên bi

thay đổi khi di chuyển chuột để xác định sự thay đổi toạ độ của con trỏ trên

màn hình máy tính.

 Viên bi được đặt tại đáy chuột, có khả năng tiếp xúc với bề mặt bằng

Cấu tạo và nguyên lý hoạt động của chuột bi có dây bao gồm:

phẳng nơi chuột tiếp xúc. Viên bi có thể lăn tự do theo các chiều khác

 Hai thanh lăn trong bố trí tiếp xúc với viên bi. Bất kỳ sự di chuyển của

nhau.

viên bi theo phương nào đều được quy đổi chuyển động theo hai

phương và làm quay hai thanh lăn này. Tại các đầu thanh lăn có các

đĩa đục lỗ đồng trục với thanh lăn dùng để xác định sự quay của thanh

 Hai bộ cảm biến ánh sáng (phát và thu) để xác định chiều quay, tốc độ

lăn.

 Mạch phân tích và chuyển đổi tín hiệu. Dây dẫn và đầu cắm theo kiểu

quay tại các đĩa đục lỗ trên thanh lăn.

giao tiếp của chuột truyền kết quả điều khiển về máy tính.

Do chuột bi vẫn có nhiều khuyết điểm như nặng nề, dễ bị bụi bấn bám vào

bánh xe, khó vệ sinh và lại dễ mất bi, nên chuột quang được phát minh và

ngày càng được ưa chuộng. Sản phẩm mới là sự vận dụng kết hợp của

các nguyên tắc 15_Nguyên tắc linh động, nguyên tắc 20_Nguyên tắc liên

tục tác động có ích, nguyên tắc 28_Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học. (Khi

không còn có ích nữa thì phải linh động biến mất thay thế cho một dòng

sản phẩm khác là chuột quang ra đời)

Chuột quang

Chuột quang hoạt động trên nguyên lý phát hiện phản xạ thay đổi của ánh

sáng (hoặc laser) phát ra từ một nguồn cấp để xác định sự thay đổi toạ độ

của con trỏ trên màn hình máy tính.

Ưu điểm của chuột quang:

- Độ phân giải đạt được cao hơn nên cho kết quả chính xác hơn so với

chuột bi nếu sử dụng trên chất liệu mặt phẳng di chuột hợp lý (hoặc các bàn

di chuyên dụng).

Trang 45 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

- Điều khiển dễ dàng hơn do không sử dụng bi.

- Trọng lượng nhẹ hơn chuột bi.

Nhược điểm của chuột quang thường là sự kén chọn mặt phẳng làm việc

hoặc bàn di chuột, do đó một số chuột quang không thể làm việc trên mặt

kính. Những nhược điểm này sẽ dần được loại bỏ khi chuột quang sử dụng

công nghệ laser – Khi sử dụng công nghệ laser, sản phẩm đã được cải tiến

theo cách “cấu trúc lại sản phẩm theo hướng tối ưu hơn”. Ngày nay chuột

quang và các loại chuột laser đang dần thay thế chuột bi do chúng có nhiều

ưu điểm và khắc phục được các nhược điểm của chuột bi như đã nêu ở trên.

Chuột tích hợp

Ngoài các tính năng được “cộng thêm”, các nút mở rộng trên chuột máy

tính ngày càng được sử dụng nhiều. Hiện nay, các hãng sản xuất đã cho

ra đời nhiều loại chuột tích hợp với các tính năng khác nhau. Ví dụ:

Chuột máy tính có tính năng sử dụng như một bút chiếu laser trong các

cuộc hội thảo. Rõ ràng, sản phẩm này được hình thành dựa trên nguyên

tắc 5_Nguyên tắc kết hợp, nguyên tắc 6_ Nguyên tắc vạn năng, nguyên

tắc 15_Nguyên tắc linh động, nguyên tắc 20_Nguyên tắc tác động hữu

hiệu

Chuột không dây

 Chuột không dây sử dụng bi

Khi sử dụng chuột máy tính có dây dẫn, nhiều người sử dụng có cảm giác

bị vướng víu, cản trở trong quá trình di chuyển chuột,

thậm chí dễ bị chuột phá cắn đứt dây. Và thế là, chuột

không dây ra đời, ứng dụng cách cải tiến là đơn giản hóa

tối đa “phần dư thừa và không có ích” để phục vụ tốt nhất

và nhằm tạo sự thoải mái cho người sử dụng chuột máy

tính. Sản phẩm đã vận dụng sáng tạo các nguyên tắc 15_

Nguyên tắc linh động, năng động và nguyên tắc 16_

Nguyên tắc tác động bộ phận và dư thừa (Tách riêng

phần dây nối gây phiền phức ra khỏi đối tượng).

Trang 46 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột không dây gửi tín hiệu vào máy tính thông qua một bộ thu phát. Bộ

thu phát có thể dùng sóng (bluetooth hoặc sóng khác) để nhận tín hiệu từ

chuột không dây đến. Chuột không dây thường nặng hơn các loại chuột

khác do chúng phải chứa nguồn cung cấp năng lượng cho nó hoạt động là

pin.

 Chuột quang không dây

Đa phần chuột không dây ngày nay thuộc loại chuột quang. Hiện nay, loại

chuột laser có dây và không dây, đạt độ chính xác cao hơn chuột quang và

ngày càng trở nên phổ biến.

Độ phân giải

Độ phân giải là một thông số kỹ thuật của chuột máy tính tính theo dpi, độ

phân giải càng cao thì sự điều khiển chuột càng chính xác. Các chuột bi

thường có độ phân giải thấp, chuột quang có độ phân giải cao hơn và có thể

đạt đến 5600dpi đối với một số loại thiết kế cho games thủ.

Các thiết bị thay thế chuột máy tính

Chuột máy tính có thể được thay thế bằng các thiết bị khác có chức năng

điều khiển con trỏ máy tính trên màn hình. Dễ thấy nhất là các nút điều khiển

các hướng trên máy tính xách tay đời trước đây và các bàn di cảm ứng trên

các máy tính xách tay hiện nay. Màn hình cảm ứng cũng có thể thay thế

chuột máy tính trong các máy tính dùng hệ điều hành Windows XP Table

hoặc Windows Vista và các hệ điều hành khác cho phép.

Các phụ kiện kèm với chuột

Bàn di (bàn chuột hay Pad) là một phụ kiện rất cần thiết đối với các loại

chuột máy tính, chúng làm tăng khả năng nhanh nhạy của chuột. Bàn di

chuột không thể thiếu được với các game thủ để có thể điều khiển chính xác

trong các trò chơi trên máy tính.

II. Kiểu kết nối

- Serial: chuột sử dụng cổng nối tiếp serial (hay còn

gọi là cổng COM) rất thông dụng vào thập kỷ 90 nhưng hiện nay rất ít gặp,

một phần do cổng COM già cỗi và chậm chạp dần dần bị loại khỏi máy tính

thế hệ mới. Ngoài ra, sự thống trị của USB cũng góp phần "tiễn" nó vào dĩ

Trang 47 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

vãng. Như vậy đã có sự vận dụng của nguyên tắc 2_Nguyên tắc tách khỏi –

(tách phần không cần thiết, loại bỏ phàn không cần thiết ra khỏi sản phẩm)

- PS2: được dùng trong thời gian khá dài và bây giờ vẫn còn, mỗi bo

mạch chủ vẫn có hai cổng PS2 dành cho bàn phím

và chuột. Tuy nhiên cũng bị ảnh hưởng của chuẩn

USB mà PS2 dần bị đẩy tới bờ "tuyệt chủng". Hầu

hết các loại chuột mới đều sử dụng cổng USB và đi kèm một adapter chuyển

đổi USB <-> PS2.

- USB: Đây là chuẩn giao tiếp thông dụng

nhất hiện nay đối với các loại chuột dù "có đuôi"

hay "không đuôi", ta khó có thể tìm được loại

chuột nào không yêu cầu một cổng USB trống

trên máy tính. Ưu điểm của USB chính là băng

thông rộng hơn nhiều lần so với serial hay PS2, vì thế các loại chuột cao cấp

có thể gửi số lượng lớn tín hiệu định vị tới PC và như vậy, tính chính xác

cũng như độ nhạy sẽ tăng đáng kể. Một số nhà sản xuất còn sử dụng kênh

dữ liệu 16-bit để tăng cường độ chính xác và giảm độ trễ so với kết nối 8-bit

thường thấy trên dòng chuột "bình dân".

Ngoài ra, trong quá trình thiết kế và sáng tạo sản phẩm đã có sự vận dụng

của nguyên tắc 27_ Nguyên tắc rẻ thay cho đắt: tùy theo đối tượng người

dùng và công việc mà có thể sử dụng dòng sản phẩm “chuột bình dân” hay

các dòng sản phẩm “chuột cao cấp” dưới đây:

Kết nối không dây

- Sóng Radio: Đây là kiểu kết nối không dây đầu tiên và cũng thông dụng

nhất được các nhà sản xuất trang bị cho chuột không dây của họ. Một bộ

chuột máy tính dùng giao tiếp kiểu này gồm bộ thu tín hiệu kết nối với máy

tính và chuột rời không dây lắp pin. Hai thành phần này giao tiếp với nhau

qua sóng radio ở tần số 27MHz. Một số công nghệ mới như Fast RF của

Logitech giảm đáng kể mức trễ khi phát, nhận tín hiệu.

- Bluetooth: Vốn được coi như một kiểu kết nối không dây để trao đổi dữ

liệu giữa các thiết bị di động.Thời gian gần đây, những thiết bị trỏ sử dụng

Trang 48 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

kết nối Bluetooth xuất hiện ngày càng nhiều trên thị trường. Một số ví dụ như

Dinovo Media Desktop của Logitech hay Microsoft Optical Desktop Elite for

Bluetooth. Về cơ bản, chuột không dây sử dụng kết nối Bluetooth có thể làm

việc với hầu hết các thiết bị thu/phát Bluetooth nhưng nếu dùng đúng bộ thu

đi kèm, người dùng sẽ tận dụng được những tính năng đặc biệt mà nhà sản

xuất trang bị. So với chuột dùng sóng Radio, sản phẩm Bluetooth có tầm

họat động xa hơn, độ trễ thấp hơn và băng tần sử dụng là 2,4GHz (để biết

thêm về các chuẩn không dây, tham khảo ID: A0205_61).

- RFID: Đây là phát minh độc nhất vô nhị về chuột không dây do A4Tech

đưa ra. Chuột sử dụng RFID ví dụ như A4Tech ND-30 RFID buộc người

dùng phải sử dụng kèm theo bàn di riêng. Điểm mạnh của kiểu thiết kế này

là chuột không cần sử dụng pin hay dây dẫn, vì thế trọng lượng chuột rất

nhẹ. Tín hiệu tọa độ sẽ được ghi nhận thông qua trường điện từ giữa bàn di

kết nối vào máy tính và chuột. Tuy nhiên, cũng nên chú ý rằng RFID bị giới

hạn về tầm hoạt động: chỉ bằng đúng độ dài dây dẫn nối bàn di vào cổng

USB máy tính.

Apple Desktop Bus

Ra đời năm 1986, đây là công nghệ do Apple phát minh dành cho máy Mac.

Apple Desktop Bus có khả năng kết nối tới 16 thiết bị trực tiếp và được dùng

trong hầu hết các model sản phẩm Mac cho tới năm 1998 khi Mac lần đầu

tiên chuyển qua sử dụng USB. Đầu năm 2005, kiểu kết nối này lại một lần

nữa được sử dụng trong hệ máy Powerbook G4 trong vai trò liên lạc giữa

máy và bàn phím tích hợp kèm trackpad của nó.

III. Những phím bấm và bánh xe cuộn

Ngược với thiết kế bên trong, nút bấm của

chuột cải tiến khá chậm chạp và hầu như chỉ thay

đổi về số lượng, kiểu dáng và vị trí mà thôi. Chú

chuột "tổ" do Engelbart phát minh đầu tiên chỉ có

một nút bấm và sau đó không lâu tăng lên 3 nút.

Những loại chuột ban đầu thường có từ một tới ba

nút và về sau tăng lên bốn hoặc hơn.

Trang 49 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Tuy vậy, về cơ bản, mỗi loại chuột đều có tối thiểu hai nút bấm chính.

Nhiệm vụ của nút bên trái là chọn và khởi động các đối tượng, nút phải để

mở các menu tính năng của đối tượng mà người dùng đã chọn.

Những năm cuối thế kỉ 20, chuột máy tính có một số cải tiến về phím bấm.

Sản phẩm thời kỳ này thường có 5 phím khác nhau. Tùy thuộc vào yêu cầu

của người dùng mà những phím phụ này có nhiều chức năng riêng biệt ví dụ

như Forward (tiến) hoặc Backward (lùi) khi duyệt web, chúng cũng có thể

được gán nhiều tính năng tùy chọn nhờ vào phần mềm đi kèm. Theo

Douglas Engelbart, số lượng phím bấm tối ưu của chuột nên "càng nhiều

càng tốt" và thực tế đã cho thấy điều đó là đúng.

Một phát minh quan trọng trong thiết kế chuột nói riêng và các thiết bị trỏ nói

chung chính là bánh xe nhỏ ở giữa hai nút bấm mà chúng ta thường thấy

ngày nay. Nó sử dụng cho các tác vụ cuộn trang hoặc phóng to/thu nhỏ các

đối tượng. Về sau, Logitech và Microsoft giới thiệu phiên bản tiên tiến hơn

có tên gọi "bánh xe nghiêng" (tilt-wheel) dành cho những sản phẩm cao cấp

của họ. Với bánh xe mới, người dùng có thể gạt sang hai bên để thực hiện

chức năng cuộn ngang. Đôi khi, ta cũng có thể tìm thấy những sản phẩm sử

dụng công nghệ cảm ứng thay vì bánh xe vốn dễ bám bụi và trục trặc, điển

hình như V500 của Logitech. (Sản phẩm đã vận dụng kết hợp nguyên tắc

15_ Nguyên tắc năng động, nguyên tắc 25_ Nguyên tắc tự phục vụ)

IV. Tốc độ và độ chính xác

Việc thương mại hóa và các "chiêu" tiếp thị đã biến thông số kỹ thuật của

chuột trở nên rắc rối hơn nhiều so với bản chất của chúng. Trước tiên là tốc

độ xử lý hình ảnh: càng nhiều hình ảnh được "chụp" từ bộ cảm biến của

chuột, độ chính xác của nó sẽ càng cao. Một số người cho rằng sức mạnh

của máy tính hiện tại chỉ xử lý cùng lúc khoảng vài trăm mẫu hình mỗi giây.

Điều này đúng nhưng nếu số lượng mẫu càng nhiều, giá trị trung bình sẽ

càng chuẩn hơn và thực tế, thiết bị trung gian chịu trách nhiệm tính toán tọa

độ chính là bộ xử lý bên trong chuột. Nó sẽ xử lý mẫu hình để lấy các giá trị

trung bình trước khi gửi đến máy tính.

Một đơn vị khác dùng để đánh giá chuột là DPI (Dots Per Inch) hay còn gọi

Trang 50 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

là độ phân giải của mắt cảm ứng. Ban đầu, người ta sử dụng CPI ( Counts

Per Inch) để tính toán tốc độ chuột. CPI và DPI chỉ khác nhau về đơn vị tính

(CPI sử dụng centimet còn DPI sử dụng số lượng điểm ảnh). Về sau do

những lý do kĩ thuật, DPI đã dần dần thay thế CPI. Giá trị này thể hiện số

điểm ảnh con trỏ chuột sẽ lấy mẫu được khi ta di chuột 1 inch trên bề mặt.

Điều đáng chú ý là con số này càng cao, độ chính xác tăng lên lại tỉ lệ thuận

với tốc độ chuột. Vì thế, ta có thể di chuyển con trỏ tới điểm mình muốn rất

nhanh mà không phải di chuột nhiều nhưng ngược lại, bất cứ di chuyển nào

dù nhỏ nhất cũng sẽ bị ghi nhận và điều này hoàn toàn không có lợi cho tính

chính xác. Càng rắc rối hơn cho người dùng khi chỉ số DPI của chuột còn

phụ thuộc vào độ phân giải màn hình mà ta sử dụng. Lấy ví dụ: với cùng

mức DPI, khi chuyển độ phân giải hiển thị từ 1024x768 lên 1600x1200 hoặc

cao hơn, ta sẽ phải di chuyển chuột dài hơn cho cùng một khoảng cách trên

màn hình. Chính vì thế, những giá trị DPI thường thấy trên các sản phẩm

chuột thế hệ mới (đặc biệt là các loại chuột cho game thủ) như 1600dpi,

2000dpi thực ra là khả năng đáp ứng về tốc độ của chuột với phản ứng của

người chơi ngay cả ở độ phân giải cao. Từ đó ta thấy rằng, do độ chính xác

tỉ lệ thuận với tốc độ di chuyển nên việc điều khiển chuột cũng sẽ trở nên

khó khăn hơn. Các nhà sản xuất có nhiều cách để xử lý vấn đề này thông

qua phần mềm hoặc trực tiếp từ phần cứng. Tuy nhiên, nguyên tắc chính

vẫn là bỏ qua các điểm ảnh và như thế rõ ràng độ chính xác cũng sẽ giảm đi

khi tốc độ chuột hạ thấp xuống. Vấn đề cân bằng giữa hai giá trị tốc độ và

tính chính xác được giải quyết nhờ vào độ phân giải màn hình của người

dùng. Như thế, vấn đề trên đã được giải quyết nhờ áp dụng nguyên tắc 22_

Nguyên tắc chuyển hại thành lợi. Mức 800dpi và 1280x1024 là khá hợp,

mức DPI cao với độ phân giải màn hình càng lớn sẽ giúp hạn chế tốc độ con

trỏ di chuyển trong khi vẫn giữ được tính chính xác. Trong thực tế, chuột có

mức 1600dpi đến 2000dpi sẽ rất tuyệt khi sử dụng trên màn hình 1600x1200

hoặc 2048x1536 trở lên, nhưng nếu ta dùng chúng ở màn hình độ phân giải

thấp hơn (dưới 1280x1024) thì rắc rối sẽ xảy ra: rất khó để chọn đối tượng

Trang 51 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

do khi ta di chuyển chuột 1 khoảng rất nhỏ, con trỏ đã có thể chạy từ góc

màn hình này sang góc màn hình đối diện rồi.

Đây sẽ là bất lợi lớn đối với những người dùng yêu cầu độ chính xác ở

khoảng nhỏ (micro) như công việc thiết kế hay chơi game chiến thuật.

V. Những biến thể của chuột máy tính

Ngoài những loại chuột thông dụng được thiết kế

theo đúng nguyên bản của Douglas Engelbart thì

thực tế có khá nhiều biến thể đáp ứng các mục đích

riêng. Như vậy: Nguyên tắc 15- Nguyên tắc linh động

luôn được vận dụng sáng tạo theo nhiều mục đích sử

dụng và cho các người dùng khác nhau. Ví dụ khi ta

bị đau tay hoặc vai trong khi sử dụng chuột thông thường, người dùng có

thể thử dùng Trackball do sản phẩm này chỉ yêu cầu người dùng chuyển

động ngón tay để di chuyển con trỏ.

- Trackball: Thay vì chuyển dịch chuột để bi quay thì với Trackball, người

dùng sẽ điều khiển con trỏ trên màn hình thông qua một viên bi lớn đặt trên

đế cố định.

Các mẫu thiết kế chuột mới đã vận dụng nguyên tắc 15- Nguyên tắc linh

động luôn được vận dụng sáng tạo theo nhiều mục đích khác nhau, Nguyến

tắc 6_ Nguyên tắc vạn năng thường được áp dụng để sáng tạo các sản

phẩm đa năng, phù hợp với đa số người dùng.

- Chuột mini: Sản phẩm đã áp dụng nguyên tắc phóng to/ thu nhỏ để cải

tiến sản phẩm trên nền một sản phẩm đã có để

phù hợp hơn cho công việc.

Với kích cỡ chỉ bằng hoặc nhỏ hơn quả trứng gà,

chuột mini được

sử dụng cho

những thiết bị di động như máy tính xách tay

- Chuột Camera: như máy quay phim, nó sẽ

bắt những chuyển động của phần đầu người

Trang 52 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

dùng để di chuyển con trỏ tương ứng.

- Chuột lòng bàn tay (Palm Mouse): Được

nắm trong lòng bàn tay, loại chuột này hoạt

động chỉ với 2 nút bấm. Con trỏ chuột phụ

thuộc vào những cú chạm tay và áp lực sẽ

quyết định tốc độ di chuyển.

- Chuột sử dụng bằng chân (Foot Mouse):

Dành cho người khuyết tật về tay, người sử

dụng nhấn bằng bàn chân.

- Chuột dạng cần điều khiển (Joy-

Mouse):

Đây là sự kết hợp giữa Joystick và

chuột máy tính, sử dụng một cần điều

khiển để di chuyển con trỏ và nhấn

chuột thông qua nút bấm ở trên đỉnh.

VI. Hình dạng và chất liệu chuột.

Mặc dù hiện nay sự xuất hiện của touchpad máy tính xách tay hay máy

tính bảng Tablet cảm ứng, thì sự cần thiết của con chuột máy tính vẫn không

hề giảm. Khi dùng những phần mềm như Photoshop, Illustrator, v.v… người

bạn đồng hành hiệu quả nhất cho những nhà thiết kế vẫn là con chuột thật

tốt.Việc cải tiến sản phẩm không chỉ dừng lại viêc kết hợp đa chức năng, vật

liệu và hình dáng của chúng còn rất phong phú để phục vụ cho người dùng

đủ lứa tuổi, sở thích cá nhân, yếu tố tâm lý, yêu cầu công việc.

Chuột USB

Penguin

Penguin Mouse

sử dụng hình ảnh

động vật cho chuột

máy tính. Những

Trang 53 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

con chuột bằng nhựa dẻo đủ màu sắc rất bắt mắt và dễ thương rõ ràng đã

vận dụng các nguyên tắc sáng tạo: nguyên tắc 30_ Sử dụng vỏ dẻo và màn

mỏng, nguyên tắc 32_ Nguyên tắc đổi màu tạo nên sự hấp dẫn cho trẻ em.

Chuột Gold Brain Computer

Đây là con chuột thông minh với những

nếp nhăn giống như bộ não thật. Có lẽ bộ

não chuột sẽ kích hoạt những ý tưởng

trong não của người dùng. Sản phẩm

chuột này đã vận dụng nguyên tắc sáng

tạo nguyên tắc 5_Nguyên tắc năng động,

nguyên tắc 32_Nguyên tắc đổi màu.

Chuột Keypad

Sanwa NT-MA2 là con chuột máy tính

kết hợp bàn phím số. Sản phẩm chuột này

đã vận dụng nguyên tắc sáng tạo nguyên

tắc 5_Nguyên tắc năng động, nguyên tắc

6_Nguyên tắc vạn năng, nguyên tắc

12_Nguyên tắc đẳng thế (Thay đổi điều

kiện làm việc để không phải nâng lên hay

hạ xuống các đối tượng- vừa bấm chuột vừa điều khiển bàn phím cùng lúc

thật tiện),

Chuột Aircraft

Con chuột máy bay giành cho những

người hâm mộ Star Wars. Chuột có hai

màu đen hoặc màu trắng và có hai nút,

một con lăn với đèn LED màu đỏ và xanh

dương. Sản phẩm chuột này đã vận dụng

nguyên tắc sáng tạo nguyên tắc

Trang 54 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

5_Nguyên tắc năng động, nguyên tắc 6_Nguyên tắc vạn năng (vừa đáp ứng

yêu cầu công việc, vừa là một món đồ chơi có ý nghĩa), nguyên tắc

32_Nguyên tắc đổi màu.

Chuột USB Diamante

Sản phẩm được làm từ những viên kim cương giả, lấp lánh một màu

trắng. Chuột sẽ là món quà hoàn hảo,

món “trang sức” cho bàn làm việc. .

Sản phẩm chuột này đã vận dụng

nguyên tắc sáng tạo nguyên tắc

5_Nguyên tắc kết hợp, nguyên tắc

6_Nguyên tắc vạn năng (vừa đáp ứng

yêu cầu công việc, vừa là một món quà trang sức có ý nghĩa), nguyên tắc

14_Nguyên tắc cầu tròn hóa, nguyên tắc 15_Nguyên tắc năng động, nguyên

tắc 40_Nguyên tắc sử dụng vật liệu tổng hợp..

Chuột Zero

Chuột Zero kết hợp khả năng thiết kế nghệ thuật và vật liệu nhẹ tạo nên một

sản phẩm hoàn hảo.

- Các sản phẩm chuột sau đây đã vận dụng

kết hợp các nguyên tắc sáng tạo: nguyên tắc

15_Nguyên tắc năng động, nguyên tắc

40_Nguyên tắc sử dụng vật liệu tổng hợp….

Bên cạnh đó, việc áp dụng phương pháp cấu trúc, thiết kế lại sản phẩm ban

đấu để cho ra một sản phẩm khác hoàn hảo hơn và có thêm nhiều tính năng

hơn

Chuột bóng chày MLB Cap

Người hâm mộ bóng chày sẽ thích

sử dụng chuột máy tính bóng MLB

Cap. Với hơn 15 mẫu thiết kế logo

Major League Baseball để lựa chọn.

Trang 55 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột Body

Chuột Body được thiết kế bởi nhà thiết

kế nổi tiếng Chris Lomak. Nó không giống

như một con chuột chuyên nghiệp, nhưng

thật thú vị khi được dùng như một món

quà.

Chuột không dây

Camaro Black

Chuột cho người

dùng máy tính yêu

thích xe hơi. Với hình

dạng của chiếc ôtô

nhưng vẫn làm việc

như con chuột máy tính

đầy đủ chức năng.

Được thiết kế tinh tế, bóng bẩy,

phía trước là đèn pha LED.

Chuột Cyborg RAT Gaming

Có lẽ hình dạng của nó quá

phức tạp, nhưng sẽ phù hợp với

game thủ vì có nhiều nút chức

năng

Chuột Skype Hands-Free

Chuột Skype có tất

cả các tính năng của

chiếc điện thoại để gọi

nghe điện thoại tiện

dụng. Là lựa chọn

hoàn hảo cho sử dụng

cá nhân, quà tặng.

Trang 56 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Sản phẩm chuột này đã vận dụng nguyên tắc sáng tạo nguyên tắc

5_Nguyên tắc năng động, nguyên tắc 6_Nguyên tắc vạn năng (vừa đáp ứng

yêu cầu công việc, vừa là một món quà có ý nghĩa), nguyên tắc 14_Nguyên

tắc cầu tròn hóa, nguyên tắc 40_Nguyên tắc sử dụng vật liệu tổng hợp.

G-Spot Mouse

Con chuột này được thiết kế

bởi Andy Kurovets và tên nó là

"G-Spot".

Chuột gỗ

Chuột gỗ được thiết kế bởi

Alest Rukov được làm từ

các loại gỗ đặc biệt dùng

trong công nghiệp, an toàn

cho môi trường. Tất cả các

thành phần được làm từ một

miếng gỗ nguyên khối.

Chuột Alien

Nhà thiết kế người

Anh Mizanur Rehman

đã tạo ra một sản phẩm

được mô tả là "chuột

Alien”. Một thiết kế chuột

kiểu “độc đáo”

Trang 57 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột không dây Lego

Sản phẩm này có lẻ phù hợp với trẻ em,

với nhiều màu sắc sặc sỡ và

những khối lego nhiều kích cở

lón, nhỏ. (Áp dụng cách cấu trúc

lại một sản phẩm và nguyên tắc phóng to thu nhỏ, đồng thời vận dụng

nguyên tắc sáng tạo: nguyên tắc 5_Nguyên tắc năng động, nguyên tắc

40_Nguyên tắc sử dụng vật liệu tổng hợp)

Chuột The Star

Chuột máy tính Star sẽ có chút khó

chịu khi sử dụng. Tuy nhiên, con

chuột này sẽ là một phụ kiện dễ

thương

Chuột lựu đạn

Con chuột được làm ra một vỏ lựu đạn

cũ, nó sẽ cho một

“cảm giác thực

hơn” một chút khi

tham gia vào các trò chơi bắn súng

Chuột eVouse

Với một tia sáng xanh lá cây, di chuyển theo mỗi

cử động.

Trang 58 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Áp dụng cách cấu trúc lại một sản phẩm và nguyên tắc phóng to thu nhỏ,

đồng thời vận dụng nguyên tắc sáng tạo: nguyên tắc 15_Nguyên tắc năng

động, nguyên tắc 32_Nguyên tắc đổi màu, nguyên tắc 40_Nguyên tắc sử

dụng vật liệu tổng hợp, đã tạo nên một sản phẩm thật độc đáo.

Chuột không dây Gold Bullion

Những con chuột không dây bằng

vàng thỏi vừa phục vụ công việc, vừa

là món quà đáng giá.

Chuột Ghost

Được lấy cảm hứng từ mặt

ma.

Chuột hộp trang điểm

Chuột mới nhất, được thiết kế cho các thư ký xinh đẹp. Bên cạnh chức năng

của một con chuột máy tính nó còn rất hữu dụng khi có bên trong một hộp

phấn và gương.

Việc áp dụng cách cấu trúc lại một sản phẩm, đồng thời vận dụng nguyên

tắc sáng tạo: nguyên tắc

4_Nguyên tắc bất đối xứng,

nguyên tắc 20_Nguyên tắc liên

tục tác động có ích, nguyên tắc

5_Nguyên tắc kết hợp, nguyên

tắc 6_Nguyên tắc vạn năng,

nguyên tắc 15_Nguyên tắc năng

động đã tạo ra sản phẩm lý

tưởng rất phù hợp với thư ký văn phòng.

Các nhà khoa học sáng tạo đã áp dụng cách cấu trúc lại một sản phẩm và

Trang 59 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

nguyên tắc phóng to thu nhỏ, đồng thời vận dụng nguyên tắc sáng tạo:

nguyên tắc 4_Nguyên tắc bất đối xứng, nguyên tắc 5_ nguyên tắc kết hợp,

nguyên tắc 6_Nguyên tắc vạn năng, nguyên tắc 14_ Nguyên tắc cầu tròn

hóa, nguyên tắc 15_Nguyên tắc năng động, nguyên tắc 20_Nguyên tắc liên

tục tác động có ích, nguyên tắc 29_Nguyên tắc dùng cấu trúc thủy và khí,

nguyên tắc 30_ Sử dụng vỏ dẻo và màn mỏng, nguyên tắc 32_ Nguyên tắc

đổi màu, nguyên tắc 40_Nguyên tắc sử dụng vật liệu tổng hợp… cùng với

các phương pháp nghiên cứu khoa học, thử nghiệm sáng tạo không ngừng

để sáng tạo ra thật nhiều mẫu chuột màu sắc hấp dẫn, đa dạng, đa hình,

đa năng… để thỏa mãn không những về nhu cầu công viêc, mà còn là một

sản phẩm đồ chơi cho trẻ con, một món quà trang trí phù hợp với từng lứa

tuổi và cả sở thích các nhân như các mẫu chuột dưới đây:

Chuột xếp hình Building Block.

Chuột Cyborg R.A.T cho dân nghiền game.

Chuột siêu nhẹ Zero Mouse.

Trang 60 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột Ferrari với đèn LED.

Chuột quang không dây Saitek Obsidian lạ mắt.

Chuột Jelly Click làm từ nhựa mềm.

Trang 61 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột Memory Mouse.

Chuột siêu mỏng Optical Super Slim Mouse.

Chuột G-Spot Mouse.

Trang 62 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột hình cánh cam cho nữ giới Crystal Computer

Chuột hình con rùa, hình máy bay cho trẻ con.

Chuột hình sứa biển, chuột có nước bên trong, đủ màu sắc bắt mắt.

Trang 63 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột hình trứng đủ màu sắc, chuột khủng long vừa làm đồ chơi vừa

điều khiển máy tính

Chuột có màn hình cảm ứng điện trở và bút điều khiển stylus đi kèm.

Sản phẩm chuột có khả năng nhận diện bảo mật sinh trắc học (nhận diện qua võng mạc của mắt).

Trang 64 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

.

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột máy tính tích hợp thêm chức năng mát-xa tiện lợi.

Chuột tích hợp thêm máy tính bấm tay đa chức năng.

Chuột được thiết kế kèm với Joy Stick ”

Model tích hợp: hệ thống sưởi ấm áp bàn tay để làm việc vào mùa đông hay trong điều kiện làm việc oi bức của mùa hè, loại chuột này sẽ giúp mang tới cảm giác thoái mái cho bàn tay sử dụng. Hệ thống đèn LED và bộ phận làm mát (quạt thông gió) của chuột sẽ giúp cho bàn luôn tay sử dụng trong trạng thái mát lạnh.

Trang 65 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Chuột “Boss” Ông chủ nhỏ, chuột phát ra tiếng nhạc, chuột có nước bên trong, chuột dạng xe đua dành cho các bé.

Chuột kèm theo hệ thống theo dõi sức khỏe: Là thiết bị đa năng “nhiều trong một”, chuột ASUSTek Vito W1 có khả năng theo dõi nhịp tim của người dùng sử dụng và báo cáo thông qua một ứng dụng cài đặt tính. trên máy Ngoài chỉ số nhịp tim thống, Asus trên hệ còn sử dụng biểu tượng mặt cười để thông báo cho người dùng trạng thái tim của họ, chẳng hạn như biểu nhoẻn tượng miệng cười có nghĩa tim ở trạng thái bình thường; còn biểu tượng không có mặt cười nghĩa là tim có vấn đề.

Trang 66 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Mouse Microsoft Arc : Với thiết kế vòng làm tăng tính độc đáo cho sản phẩm.

Mouse “chú chuột ấn tượng” dành cho người dùng thích cảm giác thật

Microsoft Touch Mouse: Chuột máy tính tích hợp chức năng độc đáo webcam.Touch Mouse đem lại trải nghiệm cảm ứng tuyệt vời. Toàn thân bao phủ một lớp nhựa đen chống trơn cùng vô số điểm cảm ứng, người dùng sẽ dễ dàng thao tác với máy tính của mình. Bên cạnh đó, với việc bổ sung thêm nhiều Shortcut thú vị, bao gồm thao tác ấn mạnh để sử dụng chức năng Back/Forward hoặc thu nhỏ cửa sổ bằng cách lướt hai ngón tay về phía sau. Nggoài chức năng cảm ứng, các "chấm bi" trên bề mặt sản phẩm còn có nhiệm vụ làm đẹp cho sản phẩm. Tóm lại, các thiết kế chuột ngày nay càng ngày càng đa dạng, đa năng, kết hợp nhiều màu sắc, mẫu mã độc đáo, hiện đại thể hiện năng lực sáng tạo không ngừng của các nhà thiết kế. Hành trình sáng tạo, cải tiến và

Trang 67 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

đổi mới các sản phẩm luôn luôn là một thách thức đối với các nhà thiết kế. Chính điều đó đã góp phần thúc đẩy xã hội phát triển không ngừng.

KẾT LUẬN ------

Khi mà kỷ nguyên hậu PC đang đến ngày càng gần hơn, người ta bắt đầu

đặt câu hỏi về sự cần thiết và tương lai của chuột máy tính – một thiết bị

tưởng như không thể thay thế.

Tuyên bố mới nhất của các nhà nghiên cứu thuộc học viện công nghệ

Massachusetts (MIT) cho biết họ đã thành công trong dự án mang tên

“Mouseless”, biến con chuột điều khiển máy tính thành “vô hình”.

Khi ứng dụng thành tựu của dự án này, người dùng máy tính sẽ không cần

bất kỳ một thiết bị nào nhưng vẫn có thể “khum lòng bàn tay, di chuyển trên

mặt bàn, bấm ngón tay” và điều khiển các tính năng trên máy tính của họ.

Các chuyên gia của MIT gọi đó là bước tiến hóa tiếp theo của thế hệ “chuột

không dây”. Nguyên lý hoạt động của con chuột vô hình này thực ra khá đơn

giản. Người ta sử dụng một thiết bị có khả năng phát ra một chùm tia la-de

hồng ngoại và một camera siêu nhạy để ghi lại chuyển động của bàn tay

người dùng rồi “phiên dịch” nó thành các lệnh trên máy tính.

“Cũng giống như nhiều dự án khác trong quá khứ, sự thành công của dự án

này cho thấy chúng ta hoàn toàn có thể sử dụng những công nghệ mới để

điều khiển những công nghệ cũ”. Mặc dù các công nghệ mới như màn hình

cảm ứng, nhận diện giọng nói, bàn phím ẩn, giờ đây đã không còn quá xa lạ,

nhưng con chuột máy tính với 2 nút điều khiển vẫn “thống trị” thế giới điện

toán và rất nhiều chuyên gia công nghệ cho rằng đây là thiết bị khó thay thế

nhất.

Giám đốc công nghệ (CTO) của Intel, ông Justin Rattner cũng phải thừa

nhận rằng mặc dù các phòng thí nghiệm của Intel vẫn đang tiến hành

các dự án về những ý tưởng mới của màn hình cảm ứng nhưng bộ bàn

phím và chuột vẫn không thể vắng bóng trong đời sống điện toán.

Trong dự án “Mouseless”, thiết bị phát chùm tia la-de hồng ngoại và camera

Trang 68 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

siêu nhạy sẽ được “nhúng” trực tiếp vào máy tính. Khi người dùng khum

lòng bàn tay lại giống như thể họ đang cầm một con chuột máy tính bình

thường, thiết bị đó sẽ tự động hiểu rằng người dùng muốn sử dụng chức

năng chuột và kích hoạt chế độ điều khiển.

- Hiện nay, khi nhắc đến các thiết bị thay thế chuột đầu tiên phải nhắc tới

“touchpad”. Nếu như chuột quang hơn chuột không dây ở điểm "nhỏ gọn

hơn" thì chuột quang lại chịu thất bại hoàn toàn trước thiết bị tích hợp này.

- Cũng giống như chuột, touchpad thời kỳ đầu, thua kém hẳn về độ chính

xác, sự tiện dụng thì ngày nay, với sự phát triển chóng mặt của công nghệ,

các touchpad ngày càng nhạy, chính xác và đáp ứng được nhiều nhu cầu

của con người hơn.

- Thực tế, hầu hết người dùng laptop hay máy tính bảng đều chọn giải pháp

“touchpad” hơn là sắm một chuột máy tính rời. Nhưng quan trọng hơn, khi

mà công nghệ cảm ứng ngày càng hoàn thiện, tương lai của chuột máy tính

càng bị đe dọa.

- Trong kỷ nguyên hậu PC, khi mà các thiết bị cầm tay với màn hình cảm

ứng trở nên phổ biến và thân thuộc hơn, có quá nhiều lý do để người ta

quên đi một thiết bị “rắc rối” và hay “giở chứng liệt giữa chừng” như chuột

máy tính. Vì thế, người ta đã bắt đầu tính đến một số giải pháp thay thế

hoàn hảo chuột máy tính như cảm biến chuyển động của cơ thể (Kinect) hay

các công nghệ "sóng não" như trong phim viễn tưởng của thế kỷ trước. Biết

đâu, trong tương lai gần, chuột máy tính sẽ trở thành một thiết bị thừa thải.

- Cho dù thế nào đi chăng nữa, “công lao” và “ứng dụng” của chuột là không

thể phủ nhận. Sự phát triển của chuột máy tính đã đóng góp một phần quan

trọng cho bước phát triển của máy tính và thế giới công nghệ nói chung.

Ngày lại ngày, các nhà khoa học sáng tạo vẫn không ngừng nghiên cứu theo

nhiều phương pháp nghiên cứu khác nhau dù là trực tiếp hay gián tiếp, luôn

tìm thông tin phản hồi từ người dùng hay thậm chí chỉ là “một ý tưởng vụt

đến” hay là “trong một giấc mơ” diệu kỳ. Họ vẫn không ngừng sáng tạo để

tạo ra thật nhiều sản phẩm, tìm ra nhiều mẫu sản phẩm mới hay cải tiến từ

mẫu mã có sẵn.

Trang 69 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

Hành trình sáng tạo và chu kỳ sáng tạo sẽ rút ngắn lại không chỉ là 18 tháng

như định luật Moore, mà là 15 hay 12 tháng hay ngắn hơn nữa. Mỗi phút trôi

qua, sẽ có vô số phát minh ra đời và người tiêu dùng sẽ có nhiều cơ hội hơn

để thụ hưởng các thành quả khoa học sáng tạo có nhiều tính năng nhưng

với giá vô cùng hấp dẫn.

sáng tạo sẽ giúp ta phát triển thêm những hiểu biết của mình, làm phong phú thêm

những ý tưởng mới, để nhạy bén và sâu sắc hơn trong việc tìm kiếm ý tưởng và

giải quyết vấn đề khó khăn mà chúng ta gặp phải trong cuộc sống hàng ngày. Có

Và mỗi một người chúng ta hãy thử vận dụng đầu óc sáng tạo. Công việc

như vậy, mỗi người chúng ta sẽ tự tạo ra nhiều giá trị và những điều kỳ diệu

cho cuộc sống này!

Trang 70 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng

Bài Thu hoạch PPNCLSTTKH  GVHD: GSTSKH Hoàng Văn Kiếm

TÀI LIỆU THAM KHẢO ------

1. Bài giảng môn học “Phương pháp nhiên cứu khoa học trong tin học” . Giảng viên : GS.TSKH Hoàng Văn Kiếm

2. Giải một bài toán trên máy tính như thế nào ? ( tập 1, 2, 3).

GS. TSKH Hoàng Kiếm. Nhà xuất bản giáo dục – 2003.

3. Phương pháp luận nghiên cứu khoa học .

Vũ Cao Đàm. Nhà xuất bản Khoa Học và Kỹ Thuật – 1999.

4. Phương pháp luận sáng tạo khoa học – kỹ thuật.

Phan Dũng. Trung tâm sáng tạo khoa học – kỹ thuật. Trường Đại Học Khoa Học Tự Nhiên TP.HCM – 2002.

5. Các trang web tham khảo:

http://vi.wikipedia.org

http://binhminhvn.net

Thegioidientu.com

Dienmay.com

Trang 71 HVTH: Nguyễn Thị Kim Phượng