14 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
CHƯƠNG 2
THIẾT KẾ CHI TIẾT
Việc thiết kế chi tiết được thực hiện theo các bước sau: 1 - Tạo ra các hình phác trên mặt phẳng (2D Sketch) hoặc trong không gian 3 chiều (3D Sketch) để làm biên dạng tạo hình khối của chi tiết. 2 - Dùng các công cụ tạo hình khối 3 chiều để tạo ra các chi tiết từ các biên dạng đã được tạo ra trong bước 1. 3 - Tu sửa thành chi tiết hoàn chỉnh.
2.1 GIAO DIỆN MÔI TRƯỜNG THIẾT KẾ CHI TIẾT
2.1.1 THIẾT LẬP BAN ĐẦU CHO CHI TIẾT DẠNG LỆNH:
Trình đơn: Tools Applycation Option Part GIẢI THÍCH: Hộp thoại hiện ra:
Mục Part - chi tiết
Các lựa chọn gồm: No New Sketch: không mở mặt phẳng hình phác khi tạo chi tiết mới.
Thường mặc định khi tạo một chi tiết mới, luôn xuất hiện mặt phẳng XY với các lưới màn hình kèm theo thanh công cụ để người dùng vẽ phác biên dạng (Sketch) dùng cho việc tạo hình khối (hình 1-a).
Nguyễn Văn Thiệp
Nếu chọn phương án này mặt phẳng phác không hiện ra mà chỉ hiện ra không gian chứa chi tiết (hình 1-b). Muốn vẽ hình phác biên dạng phải nhấn nút chọn Sketch trên thanh công cụ.
15 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Hình 1 - a
Nguyễn Văn Thiệp
Hình 1 - b Sketch on X-Y Plane: chọn mặt phẳng XY làm mặt phẳng chứa hình phác đầu tiên khi tạo chi tiết mới ( new part). Đây cũng là mặt phẳng mặc định nếu không chọn No New Sketch. Sketch on Y-Z Plane: chọn mặt phẳng YZ làm mặt phẳng chứa hình phác đầu tiên khi tạo chi tiết mới (new part).
16 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Sketch on X-Z Plane: chọn mặt phẳng XZ làm mặt phẳng chứa hình phác đầu tiên khi tạo chi tiết mới (new part).
Opaque Surfaces: Mặt dựng hình có màu đục. Mặc định, một mặt dựng hình (constructions) thường trong suốt ( translucent) (hình 2-a), nếu chọn ph ương án này, mặt sẽ đục (hình 2-b).
Hình 2 - a Hình 2 – b
Autohide in-line work feature: tự động ẩn đối tượng khi nó hòa nhập với hình khối khác. Auto-consume Work Features and Surface Features: tự động dùng các đối tượng dựng hình như mặt phẳng làm việc khi tạo các điểm hoặc mặt khôn gian khi tạo các đối tượng hình xoắn. Nhấn Apply kết thúc thiết lập hoặc Close kết thúc lệnh.
2.1.2 THIẾT LẬP CHO MẶT PHẲNG CHỨA HÌNH PHÁC
Dùng để thiết lập một số chế độ phục vụ cho việc vẽ phác các hình thể. Lệnh này có thể
tiến hành bất cứ lúc nào. DẠNG LỆNH: Trình đơn: Tools Application Options GIẢI THÍCH:
Nguyễn Văn Thiệp
Hộp thoại hiện ra, nhấn chọn mục Sketch. Trong hộp thoại này có các nút chọn sau:
17 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nhóm Constraint Placement Priority - các ràng buộ c di chuy ển co n trỏ khi vẽ hình được ưu tiên
song song và vuông góc. thẳng đứng và nằm ngang.
Parallel and Perpendicular: Vertical and Horizontal: Chỉ được chọn một trong hai nút này. Các lựa chọn này cho phép khi vẽ hoặc chỉnh sửa, khi đưa con trỏ đến các vị trí thích ứng, các ràng buộc tự hiện ra thành c ác đường chấm chấm dẫn dắt con trỏ bám theo. Thường chọn song song và vuông góc tiện lợi và hiệu quả.
Nhóm Display - cho hiển thị Grid lines: lưới màn hình. Nếu ON có hiển thị đường kẻ đậm theo các tham số đã đặt
tại Document Settings. OFF - không hiển thị. Minor grid lines: ON hiển thị đường kẻ mờ, OFF không hiển thị. Axes: trục toạ độ (đường kẻ đậm nhất chia màn hình làm 4 phần). ON có hiển thị, OFF không hiển thị.
Nhóm OverConstrained Dimensions - kích thước có thể thay đổi các ràng buộc
Chỉ được chọn một trong hai phương án sau: Apply Driven Dimension: cho phép các kích thước thay đổi lẫn nhau . Nếu một kích thước cho lớn lên thì các kích thước nối tiếp với nó hoặc có ràng buộc cũng bị thay đổi theo. Warn of OverConstrained Dimensions: báo trước khi đã cho kích thước thì không thể cho các ràng buộc.
Nguyễn Văn Thiệp
Đối với các đối tượng nối tiếp nhau thành một hình khép kín, khi đã cho đủ kích thước thì một số kích thước không thể sửa được vì đã bị các kích thước khác khống chế. Các ràng buộc (Constraint) cũng không thể thực hiện được. Muốn cho lại các ràng buộc cho một đối tượng, phải xoá kích thước của đối tượng đó (để tự do).
18 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Các nút lựa chọn khác
Snap to Grid: bắt vào các điểm nút (khoảng cách được cho trong Snap Spacing). ON có cho bắt điểm, OFF không bắt điểm. Lựa chọn này còn có thể được đặt bất cứ lúc nào bằng cách đưa con trỏ vào tên Sketch tại vùng trình duyệt hoặc đưa vào một đối tượng bất kỳ, nhấn phím phải chuột, nhấn chọn Snap to Grid. Edit dimension when created: cho thay đổi giá trị nga y lúc ghi kích thước . Hộp thoại nhập số liệu hiện ra ngay sau khi kích thước được kích hoạt. Autoproject edges during curve creation: tự động chiếu các cạnh nhìn thấy của chi tiết lên mặt phẳng phác khi tạo các đối tượng của hình phác mới. Automatic reference edges for new sketch: tự động chiếu các cạnh nhìn thấy của hình khối lên mặt phẳng phác khi tạo mặt phẳng vẽ phác mới. Parallel View on New Sketch Creation: Tự động xoay mặt phẳng chứa hình phác thẳng hướng nhìn của người dùng.
AutoBend width 3D Line Creation: tự động uốn cong khi đoạn thẳng 3D được vẽ. Tham số để tạo đoạn cong được nói tại hộp thoại Document Settings ở trên. Nhấn Apply kết thúc thiết lập hoặc Close kết thúc lệnh.
2.1.3 BẮT ĐẦU VÀO VÙNG LÀM VIỆC TẠO CHI TIẾT MỚI
2.1.3.1 Lệnh New - tạo bản thiết kế mới DẠNG LỆNH:
Trình đơn: File New Standard.IPT
Thanh công cụ: GIẢI THÍCH:
Inventor luôn cho chúng ta các bản vẽ mẫu theo các tiêu chuẩn thế giới. Khi ra lệnh, một hộp thoại xuất hiện để chúng ta chọn bản mẫu kèm theo tiêu chuẩn. Trong này có các tập tin mẫu theo các loại tiêu chuẩn. Trong hộp thoại này có 3 mục là Default (mặc định), English (hệ Anh) và Metric (hệ Mét). Hình dưới là hộp thoại các tập tin mẫu Default (mặc định). Các bản mẫu đều có tên là Standard. Còn theo tiêu chuẩn kỹ thuật nào, phụ thuộc và lệnh Format -> Standard.
Nguyễn Văn Thiệp
Tiếp sau là hai hệ đo lường hay được dùng nhất: English (hệ Anh). Các tập tin mẫu của hệ Anh là ANSI đơn vị là incher.
19 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Và hệ Metric (hệ Mét):
Trong này có các bản vẽ mẫu theo tiêu chuẩn ISO, DIN, BSI, JIS, GB, đơn vị là milimét. Chọn tập tin Standard.ipt, nhấn OK. Màn hình giao diện tạo chi tiết hiện ra. a- Nếu tại thiết lập ban đầu Applycation Options -> Parts, không chọn No new Sketch, chọn hình phác trên mặt phẳng nào thì màn hình giao diện môi trường hình phác (Sketch) trên mặt phẳng đó hiện ra đầy đủ các công cụ cho chúng ta thực hiện bản vẽ phác 2D (2D Sketch). b- Nếu chọn No new Sketch, màn hình là môi trường tạo hình khối. Muốn vẽ hình
Nguyễn Văn Thiệp
phác biên dạng phải nhấn nút chọn Sketch trên thanh công cụ. Nhấn chọn mặt phẳng tạo hình phác trên trình duyệt, màn hình phác hiện ra để làm việc.
20 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Trong màn hình giao diện luôn có Thanh lệnh (Panel bar),Trình duyệt (Browse Bar) và không gian chứa hình khối hoặc mặt phẳng vẽ hình phác.
2.1.3.2 Không gian chứa chi tiết Không gian chứa chi tiết là không gian 3 có hệ trục toạ độ. Mũi tên màu xanh lá cây là trục Y, mày đỏ là trục X, trục Z màu xanh thẫm.
Nhìn thẳng góc với mặt phẳng XY từ chiều dương của trục Z.
Nhìn từ điểm X>0, Y>0, Z>0, thẳng vào gốc toạ độ.
Chúng ta có thể vẽ phác tại bất kỳ mặt phẳng nào của không gian 3 chiều, thường mặc định là mặt phẳng XY hoặc chúng ta chọn mặt phẳng vẽ hình phác tại lệnh Tools Applycation Option Part (xem 2.1.1). Để thay đổi mặt phẳng vẽ, nhấn nút Origin trong Trình duyệt:
Một danh sách các mặt phẳng và trục toạ độ hiện ra. Nhấn chuột chọn, mặt phẳng được chọn trở thành mặt phẳng vẽ phác. Trong ví dụ này là mặt YZ. Hình vẽ phác có thể được vẽ trên hai mặt phẳng khác nhau (hình bên phải).
Nguyễn Văn Thiệp
Các thao tác vẽ và chỉnh sửa của Inventor được thực hiện phần lớn bằng các thanh công cụ và nháy phím phải chuột.
21 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.1.3.3 Thanh lệnh và thanh công cụ
Khi khởi động chuyên mục 2D SKETCH, trên màn hình xuất hiện Thanh lệnh 2D Sketch (Panel Bar). Nếu không hiển thị, vào View -> Toolbar -> Panel Bar để hiển thị thanh lệnh hoặc 2D Sketch Panel để hiển thị thanh công cụ.
Ngoài ra để hiển thị Thanh công cụ , nhấn Tools trên Trình đơn , nhấn chọn Customize, hộp thoại xuất hiện:
Nguyễn Văn Thiệp
Chọn mục Toolbars, chọn 2D Sketch Panel trong danh sách các thanh công cụ, nhấn nút Show. Nhấn Close đóng hộp thoại. Trên màn hình sẽ xuất hiện thanh công cụ 2D SKETCH.
22 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.1.3.4 Trình duyệt
Đồng thời xuất hiện với Thanh lệnh là Trình duyệt (Browse Bar)
Mục gốc bao giờ cũng được đặt tên là Partxx (part1, part2..). Đây chính là tên tệp chứa chi tiết. Tiếp sau là đến các mục con. Mỗi lần chúng ta tạo thêm các đối tượng lại được thêm một mục con và các mục cháu, chắt v.v.... Các mục con này thường đặt tên mặ c định như Sketch1, Sketch2, Extrude1, 2.... Chúng ta có thể nháy đúp chuột vào các tên đó để đặt tên theo qui ước riêng dễ nhớ, dễ quản lý hơn.
Muốn thao tác với các đối tượng, đưa chuột vào tên của đối tượng trên trình duyệt và nhấn phím phải, các lệnh thao tác (Trình đơn động) hiện ra, nhấn chuột vào lệnh cần thực hiện.
2.1.3.5 Lệnh Save Ý NGHĨA:
Lưu trữ bản thiết kế. DẠNG LỆNH: Trình đơn: File Save
Nguyễn Văn Thiệp
Thanh công cụ: GIẢI THÍCH:
23 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Lệnh này dùng chung cho tất cả các loại bản vẽ trong Inventor. Hộp thoại xuất hiện:
Tại File name: cho tên tập tin lưu trữ. Phần mở rộng của file phụ thuộc vào chúng ta đang làm việc với loại bản vẽ nào (xem phần các tập tin tại Chương 1). Trong này là tập tin .IPT (tập tin vẽ hình khối chi tiết 3D). Nhấn Save để lưu trữ.
2.1.3.6 Lệnh Open Ý NGHĨA:
Mở bản thiết kế đã có. DẠNG LỆNH: Trình đơn: File Open
Thanh công cụ: GIẢI THÍCH:
Nguyễn Văn Thiệp
Lệnh này dùng chung cho tất cả các loại bản vẽ trong Inventor. Hộp thoại xuất hiện:
24 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Tại File name: cho tên tập tin đã lưu trữ hoặc chọn trên ô danh sách các tập tin. Nhấn Open để mở tệp ra làm việc.
2.1.4 CÁC LỆNH THAO TÁC VỚI MÀN HÌNH
2.1.4.1 Đặt màu cho màn hình vẽ
Màn hình có thể thay đổi màu bằng lệnh: Tools Application Options Coloros Hộp thoại xuất hiện:
Chọn các màu trong ô Color Scheme, nhấn Apply kết thúc công việc, nhấn OK hoặc gõ Enter kết thúc lệnh.
2.1.4.2 Lệnh Rotate Ý NGHĨA:
Xoay không gian vẽ theo mọi góc độ. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Rotate
Nguyễn Văn Thiệp
Thanh công cụ: Bàn phím: F4 GIẢI THÍCH:
25 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Khi thực hiện lệnh này, màn hình như sau:
Khi con trỏ đặt vào bên trong vòng tròn nó có dạng , có thể xoay theo mọi hướng.
Khi đưa ra ngoài vòng tròn chuẩn, con trỏ có dạng để xoay quanh trục vuông góc với màn hình.
Xoay hình quanh trục thẳng đứng. Nếu nhấn phím phải chuột tại giữa màn hình, một trình đơn động xuất hiện:
Nguyễn Văn Thiệp
Chọn Common View [Space bar], sẽ được một khối không gian để điều chỉnh góc nhìn theo các hướng nhất định. Nhấn chuột vào mũi tên để định hướng nhìn (hình dưới).
26 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Có thể gõ thanh cách (Space bar) để chuyển đổi giữa hai chế độ xoay màn hình. Nhấn phím phải chuột, chọn Done hoặc gõ ESC kết thúc lệnh.
2.1.4.3 Lệnh Pan Ý NGHĨA:
Di chuyển màn hình theo mọi hướng. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Pan
Thanh công cụ: Bàn phím: F2 GIẢI THÍCH:
Sau khi ra lệnh, con trỏ có dạng , nhấn và giữ chuột, di chuyển chuột để di chuyển màn hình.
2.1.4.4 Lệnh Look at Ý NGHĨA:
Đưa đối tượng được chọn vào trung tâm màn hình và nhìn thẳng góc với mặt phẳng chứa
đối tượng. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Look at
Thanh công cụ: GIẢI THÍCH:
Sau khi ra lệnh, con trỏ có dạng
, đưa con trỏ đến đối tượng hoặc mặt của hình khối cần chọn, nhấn chuột. Đối tượng được đưa vào tâm màn hình và hướng nhìn thẳng góc với mặt phẳng chứa đối tượng hoặc mặt được chọn của hình khối.
2.1.4.5 Lệnh Zoom Ý NGHĨA:
Tăng giảm tầm nhìn. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Zoom
Nguyễn Văn Thiệp
Thanh công cụ:
27 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Bàn phím: F3 GIẢI THÍCH:
Con trỏ có dạng
, nhấn và giữ chuột, khi đưa biểu tượng ra xa người dùng (lên trên màn hình hay từ trái qua phải) thì hình ảnh bị thu nhỏ lại, ngược lại, hình ảnh được hiện to lên (ngược lại với AutoCAD).
2.1.4.6 Lệnh Zoom Window Ý NGHĨA:
Đưa hình nằm trong cửa sổ do người dùng xác định vào tâm màn hình với tầm nhìn gần
nhất. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Zoom Window
Thanh công cụ: GIẢI THÍCH: Chọn cửa sổ bằng cách vẽ một hình chữ nhật qua hai điểm góc đối nhau qua đường chéo.
2.1.4.7 Lệnh Zoom Select Ý NGHĨA:
Cho hiện toàn bộ một đối tượng được chọn lên màn hình. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Zoom Select
Thanh công cụ: GIẢI THÍCH:
Có hai cách thực hiện lệnh: - Đưa con trỏ đến đối tượng cần chọn, nhấn chuột sau đó ra lệnh.
, đưa con trỏ đến đối tượng, nhấn chuột. - Ra lệnh, con trỏ có dạng
2.1.4.8 Lệnh Zoom All Ý NGHĨA:
Đưa toàn bộ hình của bản thiết kế vào màn hình. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Zoom All
Thanh công cụ: GIẢI THÍCH: Sau khi ra lệnh, tất cả các đối tượng được đưa vào màn hình.
2.1.4.9 Lệnh Isometric View Ý NGHĨA:
Nguyễn Văn Thiệp
Nhìn theo hình chiếu trục đo. DẠNG LỆNH: Trình đơn: View Isometric GIẢI THÍCH:
28 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Sau khi ra lệnh, tất cả các đối tượng được đưa vào màn hình với góc nhìn hình chiếu trục đo.
2.1.4.10 Lệnh Prevoius View và Next View Ý NGHĨA:
Prevoius View: Quay lại màn hình của lần xem trước. Next View: Chuyển đến màn hình của lần xem tiếp theo. DẠNG LỆNH:
Trình đơn: View
Trình đơn động:
GIẢI THÍCH: Khi ra lệnh, màn hình tự động chuyển về các trạng thái tương ứng.
2.1.4.11 Các nút chuyển đổi chế độ làm việc
Inventor có hai chế độ làm việc: chế độ Sketch (bản vẽ phác) và chế độ Base Model (mô hình cơ sở).
Chế độ vẽ phác (Sketch) để vẽ các biên dạng 2D tại các mặt phẳng bất kỳ. Chế độ mô hình cơ sở (Base Model) để quan sát và tạo các khối 3D.
.
Nút chuyển đổi Nhấn nút Sketch để thực hiện các công việc vẽ phác. Nhấn nút Return để sang chế độ hình khối 3 chiều (Model) .
2.1.4.12 Các trợ giúp thường trực trong khi đang thực hiện
công việc
Nguyễn Văn Thiệp
Trong Inventor khi các lệnh đang được thực hiện, nhấn phím phải chuột sẽ hiện ra một Trình đơn động tương ứng phục vụ cho lựa chọn phương án hoặc các bước tiếp theo của công việc đó. Trình đơn động minh hoạ dưới đây xuất hiện trong các lệnh vẽ.
29 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.1.4.13 Kết thúc một lệnh
Một lệnh trong Inventor được thực hiện một cách lên tục cho đến khi nào người dùng ra lệnh kết thúc bằng các cách sau:
- Nhấn phím phải chuột, Trình đơn động hiện ra, nhấn Done. - Nhấn phím ESC.
2.1.4.14 Trợ giúp bắt điểm
Trong Inventor có sự trợ giúp bắt vào các điểm đặc biệt của đối tượng như trung điểm, điểm (Midpoint) đầu mút (End point) khi đưa con trỏ đến lân cận các điểm này. Ngoài các chế độ dẫn dắt đến các ràng buộc một cách tự động như trên, Inventor còn cho phép khi vẽ, có thể nhấn phải chuột, chọn bắt vào các điểm như sau:
Midpoint Center Intersection
AutoProject
bắt vào trung điểm của đối tượng. bắt vào tâm đường tròn hoặc cung tròn. bắt vào giao điểm của các đối tượng. Đưa con trỏ vào đối tượng thứ nhất, nhấn phím trái sau đó đưa con trỏ đến đối tượng thứ hai, lập tức xuất hiện dấu hiệu một điểm, nhấn phím trái sẽ bắt được vào giao điểm. tự động chiếu các cạnh nhìn thấy của hình khối lên mặt phẳng phác để bắt điểm. Trường hợp này dùng cho việc thực hiện hình phác khi đã có hình khối.
2.1.4.15 Trợ giúp hướng dẫn sử dụng
How To.... nhấn nút này sẽ có các chỉ dẫn bằng tiếng Anh của Inventor.
2.2 HÌNH PHÁC 2D - 2D SKETCHS
Hình khối của chi tiết được tạo ra từ các biên dạng 2D ( 2D Sketch) hoặc 3d ( 3D Sketch).
Các hình này được vẽ theo qui trình vẽ các đường nét cơ bản sau đó tạo ra các ràng buộc giữa chúng bằng các ràng buộc hình học (vị trí giữa chúng với nhau) và ràng buộc về kích thước để được một biên dạng chắc chắn không bị xô lệch.
Trong mặt phẳng vẽ hình phác, luôn có lưới ô vuông, khoảng cách giữa các đường kẻ được xác định trong lệnh Tools Document Settings Sketch và nó được hiển thị hay không phụ thuộc vào các thiết lập trong lệnh Tools Application Options -> Sketch. Có thể dùng trợ giúp bắt điểm vào các nút lưới trong vẽ hình. Bắt đầu bản vẽ chi tiết mới, nếu không hiện mặt phẳng phác nhấn nút Sketch, nhấn con trỏ vào mặt phẳng XY của bản vẽ phác.
Các công việc vẽ và chỉnh sửa được thực hiện bằng các nút trên thanh công cụ.
Các nút Undo (bỏ việc vừa làm) và Redo (khôi phục lại việc vừa bị bỏ) cũng như các phần mềm khác.
2.2.1 CÁC THIẾT LẬP TRỢ GIÚP CHO BẢN VẼ PHÁC
Nguyễn Văn Thiệp
30 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Khi đã thực hiện việc tạo chi tiết mới, các thanh công cụ để thiết lập trợ giúp hiệ n ra.. Trước khi bắt tay vào công việc thiết kế, chúng ta phải định đơn vị đo độ dài, đơn vị đo góc, độ chính xác sau dấu phẩy thập phân, cách hiển thị các yếu tố cần thiết của bản vẽ. Thường các thiết lập này được đặt mặc định theo tiêu chuẩn thiết kế mà ta chọn ở phần trên. Trong mục này chúng ta nghiên cứu các thiết lập đó.
2.2.1.1 Lệnh Document Settings Ý NGHĨA:
Thiết lập đơn vị, các chế độ lưới màn hình cho bản vẽ phác. DẠNG LỆNH: Trình đơn: Tools Document Settings GIẢI THÍCH: Hộp thoại xuất hiện.
Trong này có rất nhiều mục để thiết lập cá c thông số ban đầu. Chúng ta chỉ nghiên cứu các thiết lập liên quan đến hình phác - Sketch.
1- Mục Units - định dạng đơn vị
Nguyễn Văn Thiệp
Hộp thoại:
31 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Trong đó có các nút sau:
Nhóm Units - đặt đơn vị đo
Lenght: chọn đơn vị đo độ dài. Nhấn chuột vào nút , một danh sách các đơn vị đo hiển ra: milimet, centimet incher... để chọn. Angle: đơn vị đo góc. Cách làm tương tự như trên. Time: đơn vị đo thời gian. Mass: đơn vị đo khối lượng.
Nhóm Modeling Dimension Display - hiển thị kích thước
Nguyễn Văn Thiệp
hiện giá trị bằng số. hiện giá trị bằng chữ ký hiệu. hiện giá trị bằng công thức. cho hiện giá trị dung sai. cho hiện giá trị chính xác (không có dung sai). Linear Dim Display Pecrision: chọn độ chính xác cho đơn vị dài. Nhấn chuột vào nút , một danh sách các độ chính xác hiện ra để chọn. Trong đó các con số 12345....sau số 0 là số chữ số thập phân sau dấu phẩy. Angle Dim Display Precision: chọn độ chính xác cho đơn vị đo góc. Cách làm tương tự như trên. Cho phép chọn một trong các nút sau để hiển thị kích thước: Display as Value: Display as Name: Display as Expression: Display tolerance: Display precise value: Các lựa chọn này cũng tương đương với lệnh Chọn phương thức hiển thị kích thước được giới thiệu tại phần ràng buộc về kích thước. Sau khi chọn xong nhấn Apply.
32 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2- Mục Sketch - định lưới màn hình
Trong đó có các nút sau:
Nhóm Snap Spacing - đặt khoảng cách để bắt điểm
X : khoảng cách theo phương X. Gõ số. Y: khoảng cách theo phương Y. Gõ số. Các số này giúp cho người vẽ bắt điểm nhanh và chính xác. Ví dụ: X: 1mm, Y: 1mm như trên hình hộp thoại nghĩa là con trỏ bắt dính vào các điểm cách nhau mỗi chiều 1mm, không phụ thuộc vào lưới hiển thị cách nhau bao nhiêu.
Nhóm Grid Display - vẽ lưới Snap Per Minor : khoảng cách giữa các đường kẻ mờ. Đơn vị là mm. Trong ví dụ, cứ 2mm kẻ một đường mờ. Có thể gõ số khác.
Maijor evrry minor line: khoảng cách giữa các đường kẻ đậm tính bằng số đường mờ. Trong ví dụ, cứ sau 10 đường mờ lại kẻ một đường rõ hơn.
Nhóm 3D Sketch - dùng để tự động tạo các đường uốn trong không gian 3 chiều Auto Bend Radius: tự động uốn thành cung tròn nếu đoạn vừa vẽ nhỏ hơn giá trị cho trong ô nhập liệu. Giá trị này có thể thay đổi bằng số khác do người dùng gõ vào. Nhấn OK kết thúc lệnh.
Nguyễn Văn Thiệp
3- Mục Modeling - định bắt điểm trong không gian 3 chiều
33 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
góc lân cận để bắt điểm. Gõ số. Trong này có các ô nhập số liệu: Distance Snap: khoảng cách có thể bắt điểm. Gõ số. Angle Snap: Nhấn OK kết thúc lệnh.
2.2.2 CÁC LỆNH VẼ, CHỈNH SỬA HÌNH PHÁC - SKETCH
2.2.2.1 Lệnh vẽ đoạn thẳng - Line DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: Bàn phím: gõ L GIẢI THÍCH:
Khi ra lệnh, con trỏ trở thành một chấm màu có chữ thập. Nhấn vào điểm đã định và kéo đến điểm thứ hai sẽ được một đoạn thẳng. Cứ tiếp tục sẽ được đường gãy khúc. Khi nào điểm cuối của một đoạn mới vẽ dính vào một đối tượng khác coi như một đối tượng được tạo ra, kết thúc việc vẽ đối tượng đó. Nếu vẽ tiếp, lại bắt đầu bằng một điểm mới.
Nguyễn Văn Thiệp
Mỗi lần gõ Enter kết thúc một đoạn hoặc một số đoạn liên tiếp nhưng chưa kết thúc lệnh. Kết thúc lệnh: Done hoặc ESC. Hình dưới minh hoạ việc vẽ đoạn thẳng và các ký hiệu, đường dẫn đến các ràng buộc.
34 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Sau khi kết thúc lệnh, ta được một hình phác nhưng chưa có kích thước chính xác. Dùng lệnh Create Dimension để cho kích thước và chỉnh sửa kích thước. Dùng lệnh Create Constraint để cho và chỉnh sửa các ràng buộc hình học.
Các trường hợp đặc biệt vẽ hình phác bằng lệnh LINE
Ngoài việc vẽ đoạn thẳng theo toạ độ hai điểm thông thường, chúng tôi giới thiệu thêm các trường hợp đặc biệt khi dùng lệnh Line.
1- Vẽ cung tròn nối liền với đoạn thẳng
a- Cung tròn tiếp tuyến với đoạn thẳng vừa vẽ Ra lệnh Line. Vẽ một đoạn thẳng. Nhấn phím trái chuột vào điểm đầu mút của đoạn thẳng (hình 1- a), giữ phím, rê chuột thành cung tròn (hình 1- b). Kết quả như hình 1 - c).
1- a 1- b 1 - c
b- Cung tròn vuông góc với đoạn thẳng vừa vẽ Ra lệnh Line. Vẽ một đoạn thẳng. Nhấn phím trái chuột vào điểm đầu mút của đoạn thẳng, giữ phím, rê chuột thành cung tròn theo hướng vuông góc với đoạn thẳng (hình 1- d). Kết quả như hình 1-e.
Nguyễn Văn Thiệp
1-d 1- e Trong khi vẽ, chúng ta có thể thay đổi hướng rê chuột để thay đổi hướng của cung.
35 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2- Vẽ đoạn thẳng tiếp tuyến với đường tròn, cung tròn hoặc Elíp
Ra lệnh Line. Nhấn phím trái chuột vào cung tròn, đường tròn hoặc elíp, giữ phím, rê chuột tìm điểm tiếp theo của đoạn thẳng (hình 2.- a, b). Đoạ n thẳng tự động tiếp tuyến với các đối tượng nói trên. Kết quả như hình 2-c).
2-a 2- b 2- c
2.2.2.2 Lệnh vẽ đường cong trơn - Spline DẠNG LỆNH:
, nút này nằm chung với nút , nhấn nút , nút lệnh hiện ra. Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Giống như Line, con trỏ hiện ra, mỗi lần nhấn phím trái chuột ta có một điểm của Spline. Nếu điểm đầu và điểm cuối của Spline trùng nhau, kết thúc một chu trình, đường Spline khép kín được vẽ ra.
Muốn vẽ đường Spline hở, nhấn phím phải chuột tại điểm cuối, Trình đơn động hiện ra, chọn Continue hoặc gõ Enter hoặc nháy đúp chuột kết thúc một đoạn cong nhưng chưa kết thúc lệnh.
Nếu chọn Back, bỏ đoạn vừa vẽ, con trỏ trở về điểm ngay trước đó. Nhấn phím phải chuột vào vùng trống, chọn Done kết thúc lệnh. Ngoài việc vẽ các đoạn cong theo toạ độ các điểm thông thường, chúng tôi giới thiệu thêm các trường hợp đặc biệt khi dùng lệnh Spline.
Vẽ đường cong tiếp xúc nối liền với đoạn thẳng
Ra lệnh Spline. Nhấn phím trái chuột vào điểm đầu mút của đoạn thẳng, giữ phím, rê chuột thành đường cong tiếp xúc với đoạn thẳng (hình a), nhấn phím trái chuột để định vị điểm tiếp theo. Kết quả như hình b.
Nguyễn Văn Thiệp
a b
36 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.2.3 Chỉnh sửa Spline
Sau khi vẽ xong, đường Spline được chỉnh sửa như sau: - Chỉnh sửa bằng các điểm nút (các điểm khi bấm chuột mà Spline đi qua): nhấn chuột vào các điểm nút này và kéo, hình dạng của Spline bị thay đổi.
- Bằng các lệnh tại Trình đơn động Đưa con trỏ vào Spline và nhấn phím phải chuột. Trình đơn động hiện ra:
Trên Trình đơn động gồm các mục sau: Close Spline: khép kín đường cong. Insert Point: thêm điểm nút. Mỗi lần nhấn phím trái vào đường cong, tại đó có thêm một điểm.
Nguyễn Văn Thiệp
Fit Method: các phương thức làm trơn. Nhấn chuột trái, hiện ra 3 phương thức: Smooth, Sweet và AutoCAD, mỗi phương thức có độ cong khác nhau. Display Curvature: cho hiện các đường pháp tuyến thể hiện độ cong.
37 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Bowtie - nút gốc của cung. Nhấn nút , hiện ra các phương án để biến đổi hình dạng cung. - Handle: dùng thủ công (bằng tay). Các nút của đường tiếp tuyến với cung hiện ra, nhấn phím trái chuột vào nút đó và rê chuột, hình dạng đường cong biến đổi theo (hình a).
a b
- Curvature: dùng cung để định độ cong. Có thêm một cung kèm theo các nút gốc hiện ra tại điểm uốn, nhấn phím trái chuột vào nút đó và rê chuột, hình dạng đường cong biến đổi theo bàn kính cung (hình b). - Flat: biến đoạn cong thành phẳng.
Spline Tension: độ căng của đường cong. Hộp thoại cho số liệu xuất hiện:
Nguyễn Văn Thiệp
Dùng thanh trượt để thay đổi giá trị. Giá trị càng lớn, đoạn cong càng gần với đường thẳng (căng) (hình dưới).
38 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.2.4 Lệnh vẽ đường tròn - Circle DẠNG LỆNH:
nhấn nút để chọn phương án vẽ. Thanh lệnh: Bàn phím: Shift + C. GIẢI THÍCH: Trên thanh công cụ có hai cách vẽ đường tròn:
1- Vẽ theo tâm và một điểm khác trên đường tròn -
cho tâm đường tròn.
hoặc Shift + C Dòng nhắc: Select Center of Circle: Select Point on the Circle: cho một điểm trên đường tròn.
2- Vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đoạn thẳng
Dòng nhắc:
chọn đoạn thẳng thứ hai. chọn đoạn thẳng cuối cùng để tạo ra đường tròn. Select First Line: chọn đoạn thẳng thứ nhất. Select second Line: Select a line to create Circle: Đáp lại các dòng nhắc trên bằng cách đưa con trỏ đến các đường thẳng, nhấn phím trái chuột. Hình dưới minh hoạ các dạng vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đoạn thẳng.
2.2.2.5 Lệnh vẽ hình Elíp - Ellipse DẠNG LỆNH:
Nguyễn Văn Thiệp
. Thanh lệnh : Nút Elíp nằm trong nút vẽ đường tròn như thanh công cụ minh hoạ.
39 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nhấn nút , nút lệnh hiện ra. GIẢI THÍCH: Dòng nhắc:
Select ellipse center: cho tâm điểm. Select first axis point: cho điểm đầu một trục. Select point on ellipse: cho một điểm trên elíp.
Tất cả đều nhấn phím trái chuột. Kết quả được 1 hình elíp. Hình dưới minh hoạ cách vẽ Elíp.
2.2.2.6 Lệnh vẽ cung tròn - Arc DẠNG LỆNH:
, nhấn nút để chọn phương án vẽ.
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Có 3 cách vẽ cung tròn.
1- Vẽ theo 3 điểm đầu, cuối và trên cung tròn -
Dòng nhắc:
cho điểm đầu của cung tròn. cho điểm cuối của cung tròn. cho một điểm trên cung tròn. Select start of arc: Select end of arc: Select point on arc:
2- Vẽ theo tâm, điểm đầu và điểm cuối -
Dòng nhắc: cho tâm điểm.
cho điểm cuối. Select center: Select start point: cho điểm đầu của cung tròn. Select end point:
3- Vẽ theo 1 điểm đầu mút của đối tượng khác và điểm cuối -
Nguyễn Văn Thiệp
Dòng nhắc:
40 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Select start point:
cho điểm đầu của cung tròn. Điểm này phải là đầu mút của một đối tượng khác như cung tròn hoặc đoạn thẳng. Cung tròn được nối với đối tượng cũ và tiếp tuyến với nhau. cho điểm cuối của cung tròn. Select end of arc:
Đối với các hình đường tròn, cung tròn, elíp khi vẽ không có phương án tiếp xúc nhau hoặc tiếp xúc với đoạn thẳng nhưng sau khi vẽ có thể dùng các ràng buộc để tạo các tiếp xúc cần thiết.
2.2.2.7 Lệnh vẽ hình chữ nhật - Rectangle DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: , nhấn nút để chọn phương án vẽ. GIẢI THÍCH: Có 2 cách vẽ hình chữ nhật.
1- Vẽ theo hai điểm của đường chéo -
Dòng nhắc: cho điểm đầu của đường chéo. Select first corrner: Select opposite corner: cho điểm đối diện. Vẽ bằng phương pháp này được hình chữ nhật có hai cạnh nằm ngang và thẳng đứng (hình a).
2- Vẽ theo 3 điểm góc -
Dòng nhắc: cho điểm của góc thứ nhất. Select first corrner: Select second corner: cho điểm góc thứ hai. Điểm này và điểm thứ nhất cùng nằm trên một
Select third corner: cạnh. Có thể kéo theo phương bất kỳ. cho điểm góc thứ ba. Con trỏ tự động kéo theo phương vuông góc với cạnh được tạo bằng hai điểm trên. Vẽ theo phương pháp này được hình chữ nhật nằm theo phương bất kỳ (hình b).
a b
2.2.2.8 Lệnh vẽ một điểm - Point Điểm (Point) được dùng với mục đích sau: - Làm tâm lỗ khi vẽ các lỗ 3D hoặc tâm đường tròn.
Nguyễn Văn Thiệp
41 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
- Làm điểm để dựng mặt phẳng làm việc (Work plane) chứa hình phác. - Làm điểm để tạo điểm làm việc (Work point) để dựng đường 3D trong không gian.
1- Vẽ trực tiếp
DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Dòng nhắc:
Select Center point: cho tâm lỗ. Đưa chuột đến vị trí cần thiết nhấn phím trái. Kết thúc lệnh bằng ESC hoặc Done. Khi vẽ lỗ, có điểm để bắt tâm. Các điểm được hiển thị bằng dấu
Để đặt vị trí của điểm một cách chính xác cách các cạnh một khoảng cho trước, dùng lệnh Create Dimension và Edit Dimension. Khi cho kích thước, nhấn chuột vào điểm đã vẽ và đoạn thẳng hoặc đối tượng cần lấy khoảng cách, kích thước hiện ra và cho số (hình dưới).
2- Nhập từ tệp dữ liệu
DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh:
Thanh công cụ: 3D sketch GIẢI THÍCH: Tệp dữ liệu được tạo ra bằng Excel. Nội dung của bảng dữ liệu phải tuân thủ theo cú pháp như hình dưới.
Nguyễn Văn Thiệp
Đối với hình phác 2D không cần nhập giá trị Z. Sau khi ra lệnh, hộp thoại xuất hiện.
42 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nhấn chọn tên tệp cần nhập. Nhấn Open, các điểm được vẽ ra.
2.2.2.9 Lệnh vẽ đa giác đều DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Hộp thoại xuất hiện:
để nhập số cạnh. Gõ số hoặc nhấn nút bên cạnh để chọn các số có sẵn. Ô Tại đây có 2 cách vẽ:
Nguyễn Văn Thiệp
vẽ theo tâm và đỉnh
43 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
vẽ theo tâm và trung điểm một cạnh
Dòng nhắc:
Select center of polygon: cho tâm điểm. Select point on polygon: cho điểm trên đa giác. Điểm này tuỳ theo cách vẽ, là đỉnh hay trung điểm của cạnh. Trong quá trình đang vẽ một hình, ta có thể thay đổi số cạnh, cách vẽ, lập tức hình thay đổi theo. Kết thúc lệnh: nhấn Done.
2.2.2.10 Lệnh 2D Fillet Ý NGHĨA:
Lệnh dùng để vê góc thành cung tròn, chỉ dùng được cho giao điểm giữa các đoạn thẳng,
giữa các cung tròn và đoạn thẳng với cung tròn. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Hộp thoại để nhập bán kính cung:
Dòng nhắc:
Nguyễn Văn Thiệp
ON Select line or arc to fillet: chọn hai đoạn thẳng hoặc cung tròn để fillet. Nhấn nút (chìm xuống) không ghi kích thước cung tròn vê góc, OFF (nổi lên) có ghi kích thước. Kết quả như hình dưới
44 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.2.11 Lệnh 2D Chamfer Ý NGHĨA:
Lệnh dùng để vát góc các đỉnh. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: nút này nằm trong cùng vị trí với Fillet. Nhấn nút để
chọn lệnh. GIẢI THÍCH:
Hộp thoại để chọn các phương án: - Hai khoảng cách từ đỉnh đến điểm phạt bằng nhau. Chỉ phải nhập một giá trị như hộp thoại (hình a).
- Hai khoảng cách khác nhau, phải nhập hai giá trị Distance 1 và Distance 2 (hình b). - Cho một khoảng cách và một góc, phải nhập Distance: khoảng cách và Angle: góc (hình c). Dòng nhắc: Select line to chamfer: chọn hai đoạn thẳng.
a
b
Nguyễn Văn Thiệp
c
45 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nhấn nút chìm xuống sẽ tự động ghi kích thước.
chìm xuống, không ghi kích thước tại vị trí phạt góc. Nhấn nút Nếu có ghi kích thước, sẽ dễ dàng thay đổi giá trị kích thước, hình sẽ thay đổi theo.
2.2.2.12 Lệnh Mirror Ý NGHĨA:
Vẽ hình đối xứng qua một trục. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Đặc điểm của lệnh này là đối tượng mẫu để lấy đối xứng và trục đối xứng phải là các đối tượng đã có trong bản vẽ. Hộp thoại để chọn các phương án:
chọn đối tượng. Dòng nhắc: Select Geometry to mirror.
Nguyễn Văn Thiệp
Select: Mirror line: chọn trục đối xứng. Dòng nhắc: Select Mirror line. Trong này có thể chọn đối tượng trước hoặc sau chọn trục. Đối tượng đã được chọn lấy đối xứng không thể được chọn làm trục đối xứng. Sau khi mọi đối tượng đã được chọn đầy đủ, nút Apply mới được kích hoạt. Nhấn Apply để thực thi. Có thể làm tiếp với các đối tượng khác đến khi nhấn Done hoặc ESC, lệnh mới kết thúc.
46 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.2.13 Lệnh Rectangular Pattern Ý NGHĨA:
Tạo ra một loạt các hình, xếp theo hàng và cột. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Hộp thoại xuất hiện:
Trong hộp thoại có các nút: Geometry: chọn hình gốc. Nhấn chuột vào đối tượng cần chọn.
để chọn một đoạn thẳng làm phương, Direction 1: hướng phát triển thứ nhất. Nhấn nút
để định hướng. Hai phương là hai đoạn thẳng hợp với nhau một góc bất nhấn nút kỳ.
cho số hình. Gõ số.
Nguyễn Văn Thiệp
khoảng cách. Gõ số hoặc nhấn nút để chọn cách cho giá trị hoặc các giá trị có sẵn. Direction 2 - tương tự như Direction 1.
47 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Sau khi đã xác định đầy đủ các yếu tố như hình dưới, có thể nhấn nút để hiện ra phần lựa chọn phụ (hình dưới)
Supress: loại bỏ một số hình trong dãy. Nhấn chuột vào hình cần loại bỏ. Hình này sẽ không tham gia vào việc tạo nên hình khối.
Associative: ON (có đánh dấu) - các hình gắn kết thành một khối, một hình bị thay đổi , các hình khác cũng thay đổi theo. OFF (không dánh dấu) - các hình là các cá thể riêng rẽ. Mặc định là ON.
Fitted: ON (có đánh dấu) - các hình nằm cách đều nhau trong đoạn có độ dài cho trong ô nhập khoảng cách. OFF (không dánh dấu) - các hình cách nhau một đoạn bằng giá trị cho trong ô nhập khoảng cách.
Nguyễn Văn Thiệp
Fitted: ON Fitted: OFF Nhấn OK, kết thúc lệnh.
48 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.2.14 Lệnh Circular pattern Ý NGHĨA:
Tạo ra một loạt các hình, xếp theo vòng tròn. Các hình được tạo ra luôn xoay hướng tâm. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Hộp thoại xuất hiện:
Trong hộp thoại có:
Geometry: chọn hình gốc. Nhấn chuột vào các đối tượng gốc Axis: chọn một điểm làm tâm dãy. Điểm này phải là các đầu mút, tâm của vòng tròn, cung tròn hay là một điểm (point) đã được vẽ trong bản vẽ.
định chiều khai triền của dãy. Nút
: cho số hình. Gõ số
Nguyễn Văn Thiệp
cho góc ở tâm dãy. Gõ số.
49 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Sau khi đã xác định đầy đủ các yếu tố như hình dưới, có thể nhấn nút để hiện ra
phần lựa chọn phụ nửa bên dưới hộp thoại: Supress: loại bỏ một số hình trong dãy. Nhấn chuột vào hình cần loại bỏ. Hình này không tham gia vào việc tạo khối.
Associative: ON (có đánh dấu) các hình gắn kết thành một khối, một hình bị thay đổi, các hình khác cũng thay đổi theo. OFF (không dánh dấu) các hình là các cá thể riêng rẽ. Mặc định là ON. Fitted: ON (có đánh dấu) các hình đầu và cuối cách nhau bằng giá trị góc ở tâm , OFF (không dánh dấu) các hình cách nhau một góc bằng giá trị cho trong ô góc ở tâm.
Fitted: ON
Fitted: OFF Các hình luôn xoay hướng tâm.
2.2.2.15 Lệnh chỉnh sửa dãy
Chỉnh sửa khối hình được tạo bằng Cirrcular và Rectangular Pattern. Khi một dãy được tạo ra, nhấn phím phải chuột vào thành viên của dãy, Trình đơn động hiện ra.
Nguyễn Văn Thiệp
Suppress Element(s): loại bỏ một số thành viên của dãy. Thành viên đã chọn bị loại.
50 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Delete Pattern: xoá dãy. Các bản sao bị xoá, hình gốc vẫn giữ nguyên. Edit Pattern: sửa dãy. Hộp thoại Pattern hiện ra để thay đổi các tham số.
2.2.2.16 Lệnh Offset Ý NGHĨA:
Vẽ một đối tượng song song với đối tượng gốc và cách đối tượng gốc một đoạn cho
trước. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Sau khi ra lệnh, nhấn phím phải chuột để chọn các phương án lựa chọn đối tượng và ràng buộc giữa các đối tượng mới với đối tượng gốc. Trình đơn động như sau:
Nguyễn Văn Thiệp
Loop Select: ON - các đối tượng nối nhau liền hình sẽ được chọn đồng thời. mỗi lần nhấn phím trái chuột, đối tượng được chọn sẽ là một xâu các đối tượng đã kết lại thành một đường liền và dính vào con trỏ để di chuyển. OFF - các đối tượng có thể được chọn riêng rẽ. mỗi lần chỉ chọn được một đối tượng riêng rẽ. Kết thúc chọn đối tượng bằng Enter hoặc nhấn phím phải chuột, chọn Continue. Tiếp theo, hình offset dính vào con trỏ để người dùng kéo và đặt vào vị trí cần thiết.
51 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Constrain Offset: ON - đối tượng gốc và đối tượng sao chép gắn với nhau thành một khối. Khi có một loạt các đối tượng tạo thành một biê n dạng khi cho khoảng cách giữa một trong các đối tượng này với đối tượng gốc thì tất các các thành viên của biên dạng cũng cách các đối tượng gốc tương ứng bằng khoảng cách vừa cho (hình a). OFF - đối tượng gốc và đối tượng phát sinh không có ràng buộc gì. Các khoảng cách giữa các đối tượng (gốc và mới) trong cùng một biên dạng có thể là khác nhau (hình b). Dòng nhắc: Select curver to offset: chọn đối tượng để offset.
Dòng nhắc tại bước này là: Select offset position: chọn điểm đặt. Nhấn phím trái chuột tại vị trí cần thiết. Sau đây là các hình minh hoạ cách Inventor thực hiện lệnh:
Bản vẽ chưa có offset.
Nguyễn Văn Thiệp
Hình a Hình b Các khoảng cách cần chính xác dùng lệnh Create Dimension cũng giống như các đối tượng khác.
52 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.2.17 Lệnh Extend Ý NGHĨA:
Kéo dài các đối tượng đến các đối tượng đối diện. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Sau khi ra lệnh, dòng nhắc:
Select curve to extend: chọn đối tượng để kéo dài. Khi con trỏ chạm đến đối tượng nào, nếu có khả năng kéo dài, lập tức hiện đoạn kéo dài đến đối tượng gần nhất. Nhấn phím trái chuột, công việc được hoàn tất. Khi đang thực hiện EXTEND, nhấn phải chuột, chọn TRIM sẽ thực hiện cắt bỏ hoặc ngược lại.
Hình dưới minh họa các đoạn được kéo dài.
Hình gốc
Nguyễn Văn Thiệp
Đối tượng được chọn và kéo dài.
53 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.2.18 Lệnh Trim Ý NGHĨA:
Cắt bỏ những phần thừa hoặc cả một đối tượng. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Sau khi ra lệnh, dòng nhắc: Select portion of curve to trim: chọn đoạn cần cắt. Khi con trỏ chạm đến đoạn nào, đoạn đó
bị đánh dấu thành đứt đoạn, nhấn phím trái chuột, đoạn hoặc đối tượng bị xoá. Khi đang thực hiện TRIM, nhấn phải chuột, chọn EXTEND sẽ thực hiện kéo dài hoặc ngược lại. Hình dưới minh họa các đoạn bị cắt bỏ.
Hình gốc
Chọn đối tượng Kết quả
2.2.2.19 Lệnh Text Ý NGHĨA:
Ghi chữ vào hình phác. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh:
Bàn phím: T GIẢI THÍCH:
Nguyễn Văn Thiệp
Việc ghi chữ vào hình phác có một số chức năng sau: - Để ghi dòng mô tả hình phác. Đây là chức năng phụ. - Để tạo biên dạng cho việc gắn chữ dưới dạng hình khối vào bề mặt chi tiết. Chúng ta sẽ minh hoạ chức năng này bằng ví dụ trong phần tạo hình khối.
54 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Sau khi ra lệnh, nhấn một điểm để đặt dòng chữ. Hộp thoại xuất hiện:
. Sau khi ra lệnh, con trỏ có dạng Nhấn con trỏ vào vị trí cần đặt dòng chữ, hộp thoại xuất hiện:
Trong hộp thoại có các thông số: Font: chọn phông chữ. Nhấn nút để chọn. Size: chiều cao chữ. Gõ số hoặc nhấn nút để chọn gác giá trị có sẵn.
Chiều cao chữ Phông chữ
để căn chỉnh theo điểm vừa chọn trên bản vẽ. Các nút
điều khiển ràng buộc chữ theo các hướng. Nhấn nút này, thông số Rotation Nút được kích hoạt.
chọn chiều quay của dòng chữ. Nhấn nút để chọn các chiều:
từ trái qua phải.
Nguyễn Văn Thiệp
từ trên xuống dưới.
55 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
từ phải qua trái.
từ dưới lên trên. Nút để chọn màu cho chữ.
%Stretch: tỷ lệ giữa chiều rộng và chiều cao của chữ cái. < 100 chữ hẹp, > 100 chữ rộng. Line Spacing: cho khoảng cách giữa các dòng. Nhấn nút để chọn các khoảng cách. Riêng phương án Exactly, có hiển thị ô Value để cho giá trị khoảng cách bằng số.
Các nút để chọn các dạng cữ đậm, nghiêng hoặc gạch chân.
Nút để chọn ghi các ký hiệu đặc biệt như:
để phóng to, thu nhỏ chữ trong khung gõ chữ.
Các nút Ô trắng dưới cùng là nơi gõ chữ. Nhấn OK kết thúc việc viết một khối chữ. Kết quả khối chữ hiện ra hình phác như hình dưới.
Có thể tiếp tục ghi khối khác hoặc nhấn Done kết thúc lệnh. Khi nhấn Finish Sketch, dòng chữ hiện trên mặt phẳng vẽ.
Khối chữ có thể được di chuyển đến vị trí bất kỳ trong mặt phẳng bằng cách nhấn phím trái vào khối chữ, giữ chuột và di chuyển đến vị trí cần thiết.
2.2.2.20 Chỉnh sửa khối chữ DẠNG LỆNH:
Trình đơn động: Edit Text. GIẢI THÍCH:
Nhấn phím phải chuột vào khối chữ, chọn Edit Sketch để chuyển sang màn hình vẽ phác. Tiếp tục nhấn phím phải chuột vào khối chữ, chọn Edit Text. Hộp thoại hiện ra để chỉnh sửa. Chúng ta sẽ nghiên cứu ứng dụng dòng chữ để tạo hình khối 3D trong phần sau.
2.2.2.21 Lệnh Insert Image Ý NGHĨA:
Nguyễn Văn Thiệp
56 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Chèn bức tranh dạng .BMP vào hình phác. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH:
Việc đưa bức tranh vào hình phác có một số chức năng sau: + Dùng để vẽ lại các đường bao bằng các đối tượng của Inventor tạo ra biên dạng xây dựng hình khối 3D.
+ Dùng làm hình đề can dán lên bề mặt của chi tiết. Hộp thoại để chọn tập tin hình ảnh *.BMP hiện ra:
Chọn tập tin cần thiết, nhấn Open. Trở lại bản vẽ phác, nhấn phím trái chuột chọn điểm đặt. Mỗi lần nhấn phím trái chuột ta được một bức tranh.
Nhấn phím phải chuột, chọn Done kết thúc lệnh. Bức tranh được gắn vào mặt phẳng vẽ phác.
Nguyễn Văn Thiệp
Chúng ta có thể di chuyển bức tranh bằng cách nhấn phím trái và giữ chuột tại các điểm như trong hình minh hoạ và đưa đến vị trí cần thiết.
57 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Tương tự, chúng ta cũng có thể phóng to, thu nhỏ và xoay bức tranh.
Chúng ta sẽ nghiên cứu ý nghĩa của bức tranh trong các phần sau.
2.2.2.22 Lệnh Move Ý NGHĨA:
Chuyển đối tượng từ điểm này đến điểm khác. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Lệnh này chỉ thực hiện được khi đã có điểm gốc và điểm đích là các đối tượng trong bản vẽ. Sau khi ra lệnh, hộp thoại xuất hiện:
Select để chọn đối tượng. Nhấn nút Dòng nhắc: Select Geometry to move: chọn đối tượng để di chuyển.
Nhấn nút để chọn điểm gốc, dòng nhắc: Select first point.
Nguyễn Văn Thiệp
Nhấn nút để chọn điểm đích, dòng nhắc: Selct second point.
58 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Các điểm ở đây phải là các điểm thực sự như điểm đầu mút của các đối tượng, tâm đường tròn, cung tròn, hoặc là một điểm được vẽ bằng lệnh point. Các điểm khác như trung điểm, giao điểm không được chọn. Nếu muốn bắt vào trung điểm phải vẽ một điểm tại đó trước.
Chọn Copy sẽ có thêm một hình. Nhấn Apply kết thúc một lần, mhấm Done kết thúc lệnh. Hình dưới minh hoạ lệnh Move.
Hình gốc
Hình di chuyển Copy
Ngoài lệnh Move, các đối tượng nằm riêng biệt hoặc cả một cụm các đối tượng đã liên kết với nhau bằng các ràng buộc có thể bị di chuyển bằng cách kéo một cửa sổ chọn toàn bộ sau đó nhấn vào một trong các đối tượng và di chuyển, lập tức cả cụm hoặc đối tượng nằm riêng biệt được chọn sẽ di chuyển đến vị trí mới không cần có các điểm đã vẽ trước. Nếu không chọn toàn bộ mà nhấn chuột vào các nút kéo, hình bị kéo dãn xộc xệch.
2.2.2.23 Lệnh Rotate Ý NGHĨA:
Xoay đối tượng đi một góc. DẠNG LỆNH:
Thanh công cụ:
Nguyễn Văn Thiệp
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Sau khi ra lệnh, hộp thoại xuất hiện:
59 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Select để chọn đối tượng. Nhấn nút Dòng nhắc: Select Geometry to Rotate: chọn đối tượng để xoay.
Nhấn nút để chọn tâm xoay, dòng nhắc: Select center point. Angle: cho góc xoay, > 0 ngược chiều kim đồng hồ, < 0 cùng chiều kim đồng hồ. Chọn Copy sẽ có thêm một hình. Nhấn Apply kết thúc một lần, nhấn Done kết thúc lệnh.
2.2.2.24 Lệnh Copy - Paste - Sao chép và dán
1- Copy thành viên của hình phác
Hai lệnh này được thực hiện bằng cách nhấn chọn đối tượng sau nhấn phím phải chuột hoặc gõ Ctrl + C (Copy), Ctrl + V (Paste).
.
Nhấn phím phải chuột Trình đơn động xuất hiện: Chọn Copy đối tượng được sao chép. Nhấn Paste đối tượng được xuất hiện ngay cạnh đối tượng gốc, có thể lấy ra và đặt vào chỗ khác bằng lệnh di chuyển.
2- Copy cả bản vẽ phác
Nếu nhấn phím trái chuột tại tên của hình phác (ví dụ: Sketch1) trên Trình duyệt, toàn bộ hình trong bản vẽ phác được chọn.
Nhấn Copy, tất cả được sao chép. Do hình vẽ phác có các ràng buộc nên khi nhấn Paste, bản sao sẽ đè lên bản chính. Sau đó dùng lệnh Move để di chuyển bản sao đến vị trí khác.
2.2.2.25 Lệnh Delete - Xóa hình
1- Xoá thành viên của hình phác
Lệnh này được thực hiện bằng cách nhấn chọn đối tượng sau nhấn phím phải
chuột, Trình đơn động xuất hiện nhấn chọn
Nguyễn Văn Thiệp
2- Xoá cả bản vẽ phác
60 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nếu nhấn phím trái chuột tại tên của hình phác (ví dụ: Sketch1) trên Trình duyệt, toàn bộ hình trong bản vẽ phác được chọn.
Nhấn phím phải, chọn Delete, tất cả bị xoá. Các lệnh Copy, Delete dùng cho tất cả các đối tượng kể cả các hình khối (feature) sau này.
2.2.3 RÀNG BUỘC HÌNH HỌC GIỮA CÁC ĐỐI TƯỢNG HÌNH
PHÁC
Theo quan điểm của Inventor, các hình như đoạn thẳng, cung tròn, đường tròn, hình elíp, chữ nhật v.v...khi ghép lại liền mạch với nhau chúng có sự gắn bó rất khăng khít cả về kích thước cũng như vị trí tương đối và phương. Khi một đối tượng có thay đổi, kéo theo các đối tượng khác cũng thay đổi theo cho phù hợp.
Khi vẽ, nếu trong bản vẽ đã có một số đối tượng, con trỏ lướt qua đối tượng nào, nếu ở vị trí thích hợp, Inventor tự động sinh ra các ràng buộc như là bắt song song hoặc vuông góc, thẳng đứng hoặc nằm ngang bằng các ký hiệu hoặc đường chấm mờ để dẫn dắt cho việc vẽ thiết kế được chính xác và nhanh chóng. Khi vẽ xong, các ràng buộc chưa được như ý, có thể dùng các ràng buộc để chỉnh sửa.
2.2.3.1 Cách tạo ràng buộc hình học
Ràng buộc hình học giữa các đối tượng với nhau tạo ra mối liên kết chặt chẽ giữa chúng. Các đối tượng bị ràng buộc không thể tuỳ tiện thay đổi vị trí hoặc tư thế nếu ràng buộc đó không cho phép. Các ràng buộc này cũng có thể bị phá vỡ bởi lệnh Delete. DẠNG LỆNH:
nhấn vào nút , một bảng các ràng buộc hiện ra, muốn tạo ràng Thanh công cụ: buộc nào, nhấn vào nút đó.
Nguyễn Văn Thiệp
, nhấn nút , trình đơn liệt kê các ràng buộc hiện ra. Thanh lệnh: Trình đơn động: Create Constraint, trình đơn liệt kê các ràng buộc hiện ra như sau:
61 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Các ràng buộc có ý nghĩa sau:
đặt song song với một thành viên khác. Perpendicular đặt vuông góc với một thành viên nào đó. Parallel
Hai ràng buộc này có chung dòng nhắc: Select First line or ellipse axis: chọn đường thứ nhất hoặc một trục của Elíp. Đây là đối tượng gốc (cố định). Select second line or ellipse axis: chọn đường thứ hai hoặc một trục của Elíp. Đây là đối tượng phụ thuộc (bị thay đổi). đặt tiếp xúc với đường tròn hoặc cung tròn. Trong này có thể cho các đối Tangent
tượng tiếp xúc nhau: - Chọn đoạn thẳng tiếp xúc với đường tròn, cung tròn hoặc elíp. - Cung tròn, đường tròn hoặc elíp tiếp xúc với nhau.
đặt bắt dính vào một điểm của đối tượng. đặt đồng tâm với cung tròn hoặc đường tròn. Coincident Concentric
Dòng nhắc: Select first cirrcle arc or ellipse: chọn đường thứ nhất. Select second cirrcle arc or ellipse: chọn đường thứ hai. Cũng như trên, đối tượng nào ít ràng buộc bị di chuyển.
đặt cùng nằm trên một đường thẳng. Tương tự như trên. đặt nằm ngang. đặt thẳng đứng. đặt một đối tượng bằng đối tượng khác về kích thước.
Colinear Horizontal Vertical Equal Dòng nhắc: Select first line, cirrcle, arc to equaltion: chọn đoạn thẳng, cung, đường tròn thứ nhất để làm phép bằng nhau. Select second line, cirrcle, arc to equaltion: chọn đường thứ hai. Cũng như trên, đối tượng nào ít ràng buộc bị thay đổi. Nếu chọn vào các đối tượng đã có ràng buộc bằng nhau với đối tượng khác, các đối tượng sẽ theo tính bắc cầu. đặt cố định không thay đổi vị trí cũng như kích thước. Fix đặt đối xứng với đối tượng khác qua một trục. Symmetry
Nguyễn Văn Thiệp
Dòng nhắc: Select first sketch element or Restat: chọn đối tượng thứ nhất. Select second sketch element or Restat: chọn đối tượng thứ hai. Select a symmetry line: chọn trục đối xứng. Cũng như trên, đối tượng nào ít ràng buộc bị di chuyển. Các đối tượng bị ràng buộc với đối tượng được chọn sẽ bị thay đổi theo để giữ ràng buộc cũ.
62 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Smooth
làm các đường cong tiếp xúc nhau lồi hoặc lõm. Nhấn chọn hai đường cong nối với nhau bằng điểm gẫy khúc. Ràng buộc này sẽ tạo ra hai đoạn tiếp tuyến nhau tại tiếp điểm, sẽ là lõm hoặc lồi tuỳ theo tiếp tuyến của hai đoạn cong.
Các ràng buộc này có thể được sử dụng ngay trong lúc vẽ hoặc sau khi đã vẽ xong quay sang chỉnh sửa bằng lệnh Create Constraints và Edit Constraints.
2.2.3.2 Cho hiện và ẩn các ràng buộc hình học
Khi đã vẽ xong một bản vẽ phác, để kiểm tra chúng ta có thể cho hiện các ràng buộc. DẠNG LỆNH:
Thanh lệnh: Trình đơn động: + Cho hiện các ràng buộc: Show All Constraint. + Cho ẩn các ràng buộc: Hide All Constraint. GIẢI THÍCH:
Nguyễn Văn Thiệp
Sau khi ra lệnh, các ràng buộc hiện ra hoặc ẩn đi. Muốn ẩn ràng buộc của từng đối tượng, nhấn nút tại ràng buộc cần ẩn. Các ràng buộc này có thể gỡ bỏ (xoá đi) riêng rẽ cho từng đối tượng. Khi đưa con trỏ vào nút ràng buộc, nút được hiện màu đỏ đồng thời các đối tượng bị ràng buộc cũng hiện màu đỏ rất dễ kiểm soát.
63 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Cách xoá ràng buộc
Dùng một trong hai cách sau đây: - Nhấn phím trái chuột vào ràng buộc cần xoá, đưa con trỏ ra ngoài, nhấn phím phải, chọn Delete.
- Nhấn phím phải chuột vào ràng buộc cần xoá, chọn Delete. Khi ràng buộc bị xoá, các đối tượng trước đây liên quan được giải phóng, có thể thay đổi vị trí hoặc tư thế.
2.2.4 RÀNG BUỘC VỀ KÍCH THƯỚC
Trong Inventor, lệnh ghi kích thước (Dimension) không chỉ để cho biết kích thước mà còn là các giá trị để thay đổi hình dạng của đối tượng.
2.2.4.1 Thanh nhập số liệu khi vẽ hình
Trong Inventor chúng ta có thể vẽ biên dạng tương tự như hình mẫu sau đó tạo ràng buộc về hình học giữa các hình tạo nên biên dạng và cho kích thước. Đồng thời vẫn có thể cho số liệu trực tiếp khi đang vẽ. Trong các lệnh vẽ và các lệnh hiệu chỉnh có việc chọn điểm, điểm đó được cho bằng cách nhấn chuột trực tiếp trên mặt phẳng phác hoặc nhập theo các phương án trong các ô của thanh công cụ. Thanh công cụ như sau:
Để hiện thanh công cụ này dùng lệnh: View Toolbars Inventor precise input. Thanh này chỉ được kích hoạt khi có một lệnh vẽ hoặc lệnh hiệu chỉnh đang thực hiện.
Nhấn nút sau đó chọn một điểm để đặt gốc toạ độ tương đối.
Nguyễn Văn Thiệp
Nhấn nút , gốc toạ độ tương đối luôn bám theo và dính vào điểm được vẽ cuối cùng. Nhấn nút để chọn cách nhập giá trị. Các phương án hiện ra, nhấn chọn một phương án. + XY cho giá trị vào 2 ô X và Y. Nếu chỉ nhập một giá trị X hoặc Y, điểm này sẽ nằm trên đường nằm ngang hoặc thẳng đứng.
64 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
+
Cho giá trị X và góc nghiêng.
+ Cho Y và góc nghiêng.
+
Cho độ dài và góc nghiêng.
Điểm sắp vẽ
Gốc toạ độ tương đối
Các giá trị trên đều phụ thuộc vào vị trí của gốc toạ độ tương đối.
2.2.4.2 Lệnh Create Dimension Ý NGHĨA:
Ghi kích thước cho các đối tượng vẽ phác để nhập giá trị chính xác. Kích thước này để
định ràng buộc về kích thước của các đối tượng. DẠNG LỆNH: Trình đơn động: Create Dimension
Thanh lệnh: Bàn phím: gõ d GIẢI THÍCH: Với mỗi loại đối tượng có những thao tác ghi kích thước khác nhau. Chúng có thể được phân ra sơ bộ như dưới đây.
1- Ghi độ dài
Nguyễn Văn Thiệp
Đưa con trỏ đến đối tượng, mũi tên chỉ hướng ghi kích thước hiện ra. Nhấn trái chuột, cụm kích thước hiện ra. Có thể thực hiện chọn kích thước theo cách sau: + Đưa con trỏ theo hướng nằm ngang hoặc thẳng đứng để chi kích thước theo hình chiếu lên trục X hoặc Y. Nhấn tiếp vào đối tượng đưa con trỏ hướng vuông góc với đối tượng để ghi độ dài đối tượng.
65 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
+ Nhấn phím phải chuột, trình đơn động hiện ra.
Nhấn chọn: ghi chính độ dài của đối tượng. Vertical: ghi theo trục Y. Horizontal: ghi theo trục X. Aligned:
Nhấn phím trái chuột, kích thước hiện lên.
2- Ghi khoảng cách
+ Nhấn đúp phím trái vào cụm kích thước, một ô nhập số liệu hiện ra . Cho giá trị kích thước của đối tượng vừa chọn, nhấn nút √ bên cạnh để cập nhật giá trị mới.
Nguyễn Văn Thiệp
Lập tức, các đối tượng được thay đổi theo kích thước đã cho. Các đối tượng khác có liên quan cũng thay đổi kích thước theo. Trong ví dụ dưới đây, đoạn ta vẽ ra có kích thước ngẫu nhiên là 14,2012732mm. Ta thay bằng số 15. Kết quả như hình dưới.
66 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Từ kích thước của đối tượng thứ hai trở đi có thể gõ công thức theo các kích thước ghi trước. Ví dụ, khi ghi cho d1 có thể gõ: 2*d0 trong ô nhập số, kết quả d1 có độ dài gấp đôi d0.
Muốn ô nhập kích thước hiện ra ngay sau khi kích thước được kích hoạt, dùng lệnh Sketch Options, chọn Sketch, trong hộp thoại này chọn Edit dimension when created.
2.2.4.3 Cách nhập số liệu
Từ nay về sau trong tất cả các lệnh, tại các ô nhập liệu có dạng:
Chúng ta có thể nhập giá trị như sau: 1- Gõ số. 2- Gõ biểu thức tính toán bằng số và các hàm toán học thông dụng. 3- Gõ biểu thức phụ thuộc vào các đại lượng đã được đặt tên bằng ký hiệu và đã có giá trị cho trước. 4- Nhấn nút để chọn các giá trị đã có hoặc các phương thức khác. Khi nhấn nút , Trình đơn động hiện ra:
Nhấn chọn một trong giá trị đã có hoặc chọn: Measure: lấy giá trị đo được của một đối tượng đã có trong bản vẽ. Con trỏ có dạng
Nguyễn Văn Thiệp
, nhấn vào đối tượng cần đo trên bản vẽ. Giá trị đo được của đối tượng được đưa vào ô nhập số liệu (xem thêm Lệnh Measure). Tolerance: lấy dung sai. Hộp thoại hiện ra để cho dung sai:
67 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nhấn nút tại ô Type để chọn phương thức ghi dung sai. Các phương thức đó là: Default: mặc định theo giá trị thiết lập trong Document Settings. Symetrical: cận trên, cận dưới bằng nhau. Chỉ cho một giá trị dung sai.
Diviation: cận trên, cận dưới khác nhau. Cho hai giá trị dung sai.
Nguyễn Văn Thiệp
Limits-Stacked: giới hạn kích thước của trục. Cho hai giá trị kích thước. Limits-Linear: giới hạn kích thước của dài. Cho hai giá trị độ dài.
68 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
MAX, MIN: Giá trị đo được được coi là MAX hoặc MIN. Limits/Fits....: cho dung sai của lỗ. Nhấn nút tại các ô Hole, Shaft để chọn các ký hiệu dung sai tương ứng.
Các kích thước có dung sai.
2.2.4.4 Lệnh Auto Dimension
Khi vẽ được một biên dạng, chưa cho kích thước cụ thể, dùng lệnh này để tự động hiện
kích thước các đối tượng vừa vẽ xong. DẠNG LỆNH:
Nguyễn Văn Thiệp
Thanh lệnh: Hộp thoại hiện ra:
69 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nhấn nút để chọn đối tượng cần hiện kích thước. Nếu chọn đối tượng nào thì chỉ đối tượng đó mới hiện kích thước.
Nếu không chọn đối tượng, nhấn Apply, tất cả các kích thước tự động hiện ra. Nhấn Remove để tắt tất cả các kích thước. Chúng ta có thể thay đổi giá trị các kích thước này như bình thường.
2.2.4.5 Lệnh chọn phương thức hiển thị kích thước Kích thước của một đối tượng được hiển thị theo 3 phương thức: 1- Hiển thị giá trị bằng số. 2- Hiển thị ký hiệu bằng chữ. Các số kích thước đo được hoặc gõ vào là các số bình thường, nhưng khi hiển thị là các ký hiệu bằng chữ d0, d1, d2.... theo thứ tự lúc ghi. Bắt đầu từ kích thước thứ hai có thể viết bằng công thức có tham số bằng chữ là các kích thước ghi trước nó, giá trị được lấy theo công thức, hiển thị vẫn là các ký hiệu như trên. 3- Hiển thị bằng công thức. Kích thước là các biến số, biểu diễn dưới dạng đẳng thức: Các số kích thước đo được hoặc gõ vào là các số bình thường, nhưng khi hiển thị là các ký hiệu bằng chữ d0=....., d1, d2.... theo thứ tự lúc ghi. Bắt đầu từ kích thước thứ hai có thể viết bằng công thức có tham số bằng chữ là các kích thước ghi trước nó, giá trị được lấy theo công thức, hiển thị cũng là công thức. Ví dụ: d0 = 2.45, d1 = 5.674, d3 = 2*d1, v. v....
Khi các ký hiệu kích thước tham gia vào công thức (biến số) thay đổi giá trị thì các đối tượng phụ thuộc cũng thay đổi theo cả về giá trị cũng như hình dạng.
Nguyễn Văn Thiệp
Các thiết lập phương thức hiển thị này đã được giới thiệu tại lệnh Document Settings -> Units, hoặc có thể chọn phương thức hiển thị và tạo ràng buộc về kích thước giữa các đối tượng ngay tại cụm kích thước trên hình phác. DẠNG LỆNH: Có hai cách:
70 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
1- Đưa con trỏ ra khoảng trống của bản vẽ, nhấn phím phải chuột, sẽ hiện một Trình đơn động, nhấn chọn Dimension Display, chọn một trong các phương thức hiển thị:
cho hiển thị bằng số. cho hiển thị ký hiệu bằng chữ. cho hiển thị bằng công thức. cho hiện cả dung sai. cho hiện giá trị chính xác. Kích thước sẽ hiện ra với 8 chữ số Value Name Expression Tolerance Precise Value thập phân sau dấu phẩy. 2- Đưa con trỏ vào một kích thước bất kỳ, nhấn phím phải chuột, sẽ hiện một Trình đơn động, chọn Dimension Properties. GIẢI THÍCH:
Khi nhấn chọn theo cách 1, các kích thước lập tức hiển thị theo phương án đã chọn. Khi chọn theo cách 2, hộp thoại xuất hiện:
Nguyễn Văn Thiệp
Nhấn chọn mục Document Settings, nhấn nút tại ô Modeling Dimension Display, một danh sách các phương thức hiện ra, nhấn chọn một phương thức cần thiết, nhấn OK kết thúc.
71 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Tại đây cũng có thể cho giá trị dung sai. Tất cả các kích thước lập tức hiển thị theo phương án đã chọn. Hình dưới minh họa hiển thị kích thước bằng chữ và bằng công thức.
2.2.4.6 Lệnh Parameters Ý NGHĨA:
Lệnh này cho các kích thước bằng công thức, cho số, hay chữ ký hiệu kích thước. Lệnh này có thể được sử dụng tại các bản thiết kế chi tiết (Part - .IPT) khi vẽ phác hoặc
dựng hình khối cũng như tại bản lắp ghép (Assembly .IAM). DẠNG LỆNH: Trình đơn: Tools Parameters
Nguyễn Văn Thiệp
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH: Hộp thoại hiện ra:
72 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Trong hộp thoại này có 2 loại tham số:
Model Parameters - các tham số hình học của mô hình 3 chiều (chi tiết ). Nó gồm các kích thước của hình phác và các kích thước của hình khối đã được thiết kế trong bản vẽ. Các tham số tự động hiện ra, chúng ta có thể thay đổi giá trị của chúng.
User Parameters - các tham số do người dùng đưa vào . Các tham số như thể tích, khối lượng, độ dài, thời gian v.v.... Các tham số này có thể hiểu như các biến dự trữ để cho các thông số hình học của chi tiết tham chiếu tới. Muốn tạo ra các tham số này, nhấn chuột vào mục này, nhấn nút Add. Một dòng hiện ra để cho các thông số. Mỗi lần nhấn Add, thêm được một dòng.
Biến SBR được dùng cho d26
Trong mỗi bảng gồm các cột sau:
Parameter Name - tên tham số
Nguyễn Văn Thiệp
+ Đối với Model Parameters, mặc định là dn (d0, d1, d2 v...), có thể cho tên khác tuỳ ý bằng cách nhấn vào tên cần thay đổi sau đó gõ tên khác. Đây chính là tên biến số lưu giá trị tham số của chi tiết. + Đối với User Parameters, tại ô này chúng ta phải đặt tên mới, các tên này không được trùng với tên các tham số của Model.
73 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Units - đơn vị đo (thứ nguyên)
+ Đối với Model Parameters, thứ nguyên này phụ thuộc vào lúc chọn tiêu chuẩn vẽ và phụ thuộc vào tham số rút ra từ chi tiết đã thiết kế. + Đối với User Parameters, khi nhấn vào cột này, một bảng các thứ nguyên hiện ra để chúng ta chọn (chúng tôi cho tiếng Việt vào bên cạnh) :
Nhấn vào nút + sẽ hiện tiếp đơn vị để chọn (hộp thoại bên phải). Ví dụ trong Length có milimeter (mm), centimeter (cm) v.v....
Equation - biểu thức Tại đây có thể gõ số, biểu thức toán học ràng buộc giữa các tham số trong chi tiết. Value: giá trị của tham số. Các giá trị này tự động hiển thị theo các biểu thức cho tại Equation.
Comment - lời chú thích
Tol. (Tolerance) - định giá trị dung sai
Nguyễn Văn Thiệp
+ Đối với Model Parameters, giá trị dung sai được cho tại lệnh Document Settings -> Units hoặc cho trực tiếp trên kích thước được chọn (xem mục chọn phương thức hiển thị kích thước). Kích thước nào có dung sai được gạch chân. + Những kích thước nào có dùng Parameters được ghi chữ fx: đằng trước.
74 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Cột - cho xuất giá trị
tương ứng. Muốn xuất giá trị nào, nhấn đánh dấu vào ô Đối với tất cả các tham số nói trên đều có thể thay đổi bằng cách nhấn phím trái chuột vào ô tham số cần đặt hoặc thay đổi, cho giá trị mới.
Có thể thay các chữ ký hiệu kích thước bằng các chữ khác tuỳ ý. Công thức chỉ sự ràng buộc giữa các kích thước bằng các biểu thức toán học và nó có thể bị thay đổi bất cứ lúc nào theo ý của người thiết kế. Nút Display only parameters used in equation: chỉ cho hiện những tham số có tham gia trong biểu thức.
Nhấn Done kết thúc lệnh. Tại bản vẽ nhấn nút Update các đối tượng trên bản vẽ lập tức bị thay đổi theo. Trong ví dụ, ta thay d2 = 12, kết quả như hình dưới
Qua đây chúng ta thấy các kích thước đều được đặt tên mặc định là dxx, chúng ta có thể đặt tên khác theo ý đồ thiết kế.
2.2.4.7 Chỉnh sửa kích thước
Việc chỉnh sửa kích thước thực ra là chỉnh sửa đối tượng được tiến hành theo một trong các cách sau:
Nguyễn Văn Thiệp
- Khi chưa có kích thước: dùng lệnh Create Dimension. - Đã có kích thước: nháy đúp chuột vào kích thước cần sửa, các bước tiếp theo như đã giới thiệu ở trên. - Dùng lệnh Parameters.
75 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.5 CÁC THAO TÁC KHÁC VỚI HÌNH PHÁC
2.2.5.1 Kiểu đối tượng 2D
Các đối tượng vẽ phác được chia làm hai loại: - Thành viên tham gia tạo hình (Sketch Element) là Normal. - Đường hỗ trợ hay đường dựng hình là các đường phụ giúp cho việc vẽ, lấy ràng buộc,
bắt điểm được nhanh chóng chính xác hoặc để ràng buộc với nhau gọi là Construction line. Đặt kiểu đối tượng sẽ vẽ bằng cách chọn đối tượng sau đó nhấn nút trên thanh công cụ. Normal: các đối tượng sẽ là thành viên tạo hình vẽ phác cho công việc tạo khối 3 chiều.
Construction: các đường dựng hình làm cơ sở để vẽ các đối tượng chính (thường được đặt thành màu vàng nâu). Các đối tượng này không làm đường biên dạng để tạo hình khối.
Centerline: đường tâm.
Hole Center: tâm của lỗ. Nhấn vào một điểm sau đó nhấn vào nút này, sẽ xuất hiện một điểm để làm tâm của lỗ khoan tạo bằng lênh Hole.
Một đối tượng có thể bị chuyển kiểu bất cứ lúc nào. Dưới đây minh họa một số loại đường:
Hole Center Centerline
Normal
Construction
2.2.5.2 Lệnh Close Loop - khép kín hình
Sau khi vẽ xong, nhấn phím phải chuột vào hình phác, chọn trên Trình đơn động. Chọn lần lượt các đối tượng để nối với nhau liền mạch.
2.2.5.3 Lệnh Sketch Doctor - kiểm tra hình
Nguyễn Văn Thiệp
Sau khi vẽ xong, muốn kiểm tra xem hình phác có gì sai sót, nhấn phím phải chuột vào hình phác, chọn Sketch Doctor. Hộp thoại hiện ra:
76 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nhấn nút Diagnose Sketch bắt đầu kiểm tra. Hộp thoại chọn các phương án chẩn đoán:
có các điểm thừa. thiếu sự trùng khít. các đối tượng đè chồng lên nhau. hình chưa được khép kín. một đối tượng tự giao với mình. Các phương án như sau: Redundant points: Missing coincident constraints: Overlaping curves: Open loops: Self-intersecting loops: Nhấn OK tiếp tục, hộp thoại tiếp theo:
Nguyễn Văn Thiệp
Máy tự động kiểm tra và xử lý. Nhấn Finish kết thúc. Hình dưới minh hoạ một bản vẽ phác hoàn chỉnh.
77 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
2.2.5.4 Lệnh Measure Ý NGHĨA:
Đo độ dài đối tượng, góc giữa các đối tượng, diện tích, chu vi của biên dạng. DẠNG LỆNH:
Trình đơn: Tools
Trình đơn động:
GIẢI THÍCH: Trong quá trình vẽ thiết kế, chúng ta có thể thực hiện các lệnh đo ( Measure) bất cứ lúc nào.
Sau khi ra lệnh, con trỏ có dạng: . Measure Distance: đo độ dài của đối tượng hoặc khoảng cách giữa hai đối tượng hoặc hai
điểm điểm. 1- Đo độ dài đối tượng: Đưa con trỏ vào đối tượng, nhấn phím trái chuột, ô thông báo độ dài hiện ra.
2- Đo khoảng cách giữa hai đối tượng hoặc hai điểm. Đưa con trỏ vào đối tượng (điểm) thứ nhất, nhấn phím trái chuột, đưa con trỏ vào đối tượng (điểm) thứ hai, ô thông báo khoảng cách hiện ra.
Nguyễn Văn Thiệp
Giữa hai đối tượng Giữa 2 điểm
78 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Measure Angle: đo góc giữa hai đối tượng. Nhấn phím trái chuột vào hai đoạn thẳng, ô thông báo kết quả hiện ra.
Measure Loop: đo chu vi một hình khép kín. Nhấn phím trái chuột vào hình khép kín, ô thông báo kết quả hiện ra. Đối với hình không kín, không đo được.
Measure Area: diện tích một vùng khép kín Nhấn phím trái chuột vào hình khép kín, ô thông báo kết quả hiện ra. Đối với hình không kín, không đo được.
Trong khi đo, có thể nhấn nút để chọn phương thức đo khác như hộp thoại dưới đây.
Add to Accumulate: đưa kết quả vào bộ góp (cộng dồn). Mỗi lần đo một độ dài, chu vi hoặc diện tích, chúng ta nhấn dòng này để cộng dồn.
Cleare Accumulate: xoá kết quả cộng dồn. Display Accumulate: cho hiện kết quả cộng dồn. Với mỗi phương thức đo chúng ta có kết quả tương ứng. Reset: đo lại. Xoá kết quả để đo đối tượng khác. Nhấn ESC hoặc nút để kết thúc lệnh.
2.2.5.5 Lệnh Insert AutoCAD Drawing Ý NGHĨA:
Chèn bản vẽ của AutoCAD hoặc AutoCAD Mechanical vào bản vẽ phác. DẠNG LỆNH:
Nguyễn Văn Thiệp
Thanh lệnh: GIẢI THÍCH:
79 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Bản vẽ AutoCAD hoặc AutoCAD Mechanical thường là những bản vẽ đơn giản có thể dùng được vào việc tạo ra các khối 3D. Sau khi bản vẽ được chèn vào, tất cả các đối tượng của bản vẽ kể cả mặt cắt (Hatch)... đều biến thành các đối tượng thông minh của Inventor. Sau khi ra lệnh, hộp thoại xuất hiện:
Dùng chuột đánh dấu vào tên bản vẽ cần đưa vào., nhấn Open. Bản vẽ lập tức được đưa vào vùng vẽ phác của Inventor.
Trong hộp thoại này có nút Find để tìm bản vẽ nếu không nhớ được tên thư mục chứa nó. File of Type: chọn kiểu tệp bản vẽ. Nhấn nút , có các kiểu hiện ra. Có 2 kiểu DWG và DXF.
Slecttive import - chọn các đối tượng đưa vào
Các đối tượng được chọn theo các nhóm sau: - Nhấn chọn theo lớp. Chọn các đối tượng tại các lớp được đánh dấu để đưa vào. Trong này có danh sách tất cả các lớp chứa các đối tượng của AutoCAD. Hình bên cạnh hiển thị đầy đủ các đối tượng, nếu lớp nào không cần đưa vào, trên hình sẽ không hiển thị các đối tượng thuộc lớp đó. - All: ON - chọn tất cả các đối tượng theo các lớp đã chọn.
Nguyễn Văn Thiệp
OFF - chọn từng đối tượng. Trường hợp này, nhấn nút mũi tên bên cạnh, sau đó chọn đối tượng tại vùng chứa hình vẽ. Có thể lấy hình của tập tin AutoCAD từ không gian mô hình ( Model Space) hoặc không gian giấy vẽ (Layout) bằng cách nhấn chọn một trong hai nút này.
80 AUTODESK INVENTOR – Thiết kế chi tiết
Nút 3DSOLIDS: cho phép lấy các hình khối thể đặc 3D của AutoCAD.
Import Files Units - đơn vị của tệp nhập vào
Có 2 lựa chọn: Detected Units: chọn đơn vị tự động. Theo phương án này, đơn vị sẽ lấy theo thiết lập đơn vị tạo khối (giá trị INSUNITS) của AutoCAD thường là Incher hoặc mm. Specify Units: nhấn nút để chọn các đơn vị: Incher, Cm (xăng ti mét) và mm (milimét). Nhấn Finish, bản vẽ được đưa vào và trở thành các đối tượng của hình vẽ phác .
Chúng ta có thể sử dụng một số đối tượng để tạo thành biên dạng phục vụ cho việc tạo ra hình khối 3D.
Để sử dụng một cách hiệu quả chức năng này, chúng ta có thể vẽ những biên dạng riêng biệt (mà trong Inventor thấy khó thực hiện) trong AutoCAD sau đó dùng lệnh này để chuyển vào Inventor.
2.2.5.6 Kết thúc việc vẽ phác
Để kết thúc việc vẽ phác, chuyển sang bước tạo khối 3D, chúng ta có thể thực hiện theo các cách sau:
- Nhấn nút Return trên thanh công cụ. - Hoặc nhấn phím phải chuột tại vùng trống của bản vẽ, Trình đơn động hiện ra, nhấn chọn Finish Sketch.
Nguyễn Văn Thiệp
Kết thúc phần vẽ phác 2D, chúng tôi muốn nhắc lại là khi thiết kế các hình khối 3D tại các tập tin (file) .IPT, lắp ráp các hình khối tại tập tin .IAM hoặc vẽ các hình phẳng tại tập tin .IDW, nếu dùng đến SKETCH chúng ta luôn luôn phải sử dụng các lệnh đã trình bày tại chương này.