Các chiến lược tìm kiếm

I. Các chiến lược tìm kiếm II. Các chiến lược tìm kiếm mù

- Tìm kiếm theo bề rộng, tìm kiếm theo độ sâu, tìm kiếm theo độ sâu hạn chế, tìm kiếm sâu lặp.

III. Các chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm

- Hàm đánh giá, tìm kiếm tốt nhất đầu tiên, tìm kiếm leo đồi, tìm kiếm A*, tìm kiếm nhánh cận.

IV. Tìm kiếm có đối thủ

- Cây trò chơi, chiến lược tìm kiếm minimax, phương pháp cắt tỉa alpha-beta.

1

I. Các chiến lược tìm kiếm

• Khi ta biểu diễn một vấn đề cần giải quyết thông qua

các trạng thái và các toán tử thì việc tìm lời giải của vấn đề được quy về việc tìm đường đi từ trạng thái ban đầu tới một trạng thái kết thúc

• Có thể phân các chiến lược tìm kiếm thành hai loại:

2

– Các chiến lược tìm kiếm mù – Các chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm (tìm kiếm heuristic).

Các chiến lược tìm kiếm

• Các chiến lược tìm kiếm mù

– Trong các chiến lược tìm kiếm này, không có một sự hướng dẫn nào cho việc tìm kiếm, mà ta chỉ phát triển các trạng thái ban đầu cho tới khi gặp một trạng thái đích nào đó.

– Có hai kỹ thuật tìm kiếm mù đó là tìm kiếm theo bề rộng và tìm

kiếm theo độ sâu.

3

– Khi sử dụng các chiến lược tìm kiếm mù thì số lượng các trạng thái được phát triển trước khi ta gặp trạng thái đích thường cực kỳ lớn. Do đó các thuật toán tìm kiếm mù kém hiệu quả, đòi hỏi rất nhiều không gian và thời gian.

Các chiến lược tìm kiếm

• Các chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm

– Trong rất nhiều vấn đề chúng ta có thể dựa vào sự hiểu biết của chúng ta về vấn đề, dựa vào kinh nghiệm, trực giác, để đánh giá các trạng thái.

– Sử dụng sự đánh giá các trạng thái để hướng dẫn sự tìm kiếm: trong quá trình phát triển các trạng thái, ta sẽ chọn trong số các trạng thái chờ phát triển, trạng thái được đánh giá tốt nhất để phát triển. Do đó tốc độ tìm kiếm sẽ nhanh hơn.

4

– Các phương pháp tìm kiếm dựa vào sự đánh giá các trạng thái để hướng dẫn sự tìm kiếm gọi chung là các phương pháp tìm kiếm kinh nghiệm.

Cây tìm kiếm

• Quá trình tìm kiếm là quá trình xây dựng cây tìm

kiếm. Cây tìm kiếm là cây mà các đỉnh được gắn bởi các trạng thái của không gian trạng thái. Gốc của cây tìm kiếm tương ứng với trạng thái ban đầu.

• Có thể chuyển vấn đề tìm kiếm đồ thị thành vấn đề

tìm kiếm trên cây (hình dưới).

5

Các chiến lược tìm kiếm

• Một chiến lược tìm kiếm được xác định bằng việc lựa chọn thứ tự

phát triển các nút

• Các chiến lược tìm kiếm được đánh giá dựa trên các tiêu chí sau

đây: – tính hoàn thành: nó có luôn tìm ra nghiệm nếu thực sự có nghiệm? – độ phức tạp thời gian: số lượng các nút được tạo ra – độ phức tạp không gian: số lượng lớn nhất các nút trong bộ nhớ – tính tối ưu: nó có luôn tìm thấy nghiệm có giá thấp nhất?

– b: nhân tố nhánh lớn nhất của cây tìm kiếm – d: độ sâu của nghiệm có giá thấp nhất – m: độ sâu lớn nhất của không gian trạng thái (có thể là ∞)

6

• Độ phức tạp thời gian và không gian được tính toán dựa trên

II. Các chiến lược tìm kiếm mù

• Các chiến lược tìm kiếm mù: chỉ sử dụng thông tin được

cung cấp trong định nghĩa vấn đề

• Tìm kiếm theo bề rộng (Breadth-first search) • Tìm kiếm theo độ sâu (Depth-first search) • Tìm kiếm độ sâu hạn chế (Depth-limited search) • Tìm kiếm sâu lặp (Iterative deepening search

7

Tìm kiếm theo bề rộng

• Tư tưởng của tìm kiếm theo bề rộng là các trạng thái được phát triển theo thứ tự mà chúng được sinh ra, tức là trạng thái nào được sinh ra trước sẽ được phát triển trước

8

• Thuật toán:

Tìm kiếm theo bề rộng

• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh

sách chờ phát triển

9

Tìm kiếm theo bề rộng

• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh

sách chờ phát triển

10

Tìm kiếm theo bề rộng

• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh

sách chờ phát triển

11

Tìm kiếm theo bề rộng

• Phát triển nút nông nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào cuối danh

sách chờ phát triển

12

Tìm kiếm theo bề rộng

• Hoàn thành? Chắc chắn sẽ tìm ra nghiệm nếu bài toán

có nghiệm (nếu b là hữu hạn)

• Thời gian? 1+b+b2+b3+… +bd + b(bd-1) = O(bd+1) • Không gian? O(bd+1) (luôn giữ tất cả các nút trong bộ

nhớ)

• Tối ưu? Thuật toán là tối ưu nếu giá = 1 ở mỗi bước

• Không gian là vấn đề quan trọng hơn thời gian

13

Tìm kiếm theo độ sâu

• Tư tưởng của tìm kiếm theo bề sâu là, tại mỗi bước trạng thái được chọn để phát triển là trạng thái được sinh ra sau cùng trong số các trạng thái chờ phát triển.

14

• Thuật toán:

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

15

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

16

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

17

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

18

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

19

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

20

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

21

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

22

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

23

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

24

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

25

Tìm kiếm theo độ sâu

• Phát triển nút sâu nhất chưa được phát triển • Thực hiện: Nút mới tiếp theo sẽ được đặt vào đầu

danh sách chờ phát triển

26

Tìm kiếm theo độ sâu

• Hoàn thành? Không tìm ra nghiệm trong không gian có

độ sâu vô hạn, không gian lặp

Sửa đổi thuật toán để tránh các đường đi đến các trạng thái gây ra việc lặp lại-> tìm ra nghiệm trong không gian hữu hạn

• Thời gian? O(bm): rất lớn nếu m lớn hơn nhiều so với b nhưng nếu bài toán có nhiều nghiệm, có thể thực hiện

nhanh hơn tìm kiếm theo bề rộng

• Không gian? O(bm) tức là không gian tuyến tính !

(chỉ cần lưu các nút chưa được phát triển là nút con của các nút trên đường đi từ gốc đến nút u)

• Tối ưu? Thuật toán không tối ưu

27

Các trạng thái lặp

thái, các trạng thái này được gọi là các trạng thái lặp (xem hình)

• Cây tìm kiếm có thể chứa nhiều nút ứng với cùng một trạng

28

• Việc không phát hiện ra các trạng thái lặp có thể biến một vấn đề có độ phức tạp tuyến tính thành một vấn đề có độ phức tạp hàm mũ!

Các trạng thái lặp

• Một số giải pháp để tránh phát triển lại các trạng thái mà

ta đã gặp và đã phát triển: – Khi phát triển nút u, không sinh ra các nút trùng với cha của u – Khi phát triển nút u, không sinh ra các nút trùng với một nút nào

– Không sinh ra các nút mà nó đã được sinh ra, tức là chỉ sinh ra

đó nằm trên đường đi dẫn tới u

• Hai giải pháp đầu dễ cài đặt và không tốn nhiều không

gian nhớ, tuy nhiên không tránh được hết các trạng thái lặp.

29

các nút mới

Tìm kiếm độ sâu hạn chế

• Bằng tìm kiếm theo độ sâu với mức giới hạn về độ sâu là l, tức

• Thuật toán:

30

là các nút ở độ sâu l không có nút kế tiếp

Tìm kiếm sâu lặp

theo độ sâu, ta có thể bị mắc kẹt ở nhánh đó và không tìm ra nghiệm.

• Nếu cây tìm kiếm chứa nhánh vô hạn, khi sử dụng tìm kiếm

31

• Để khắc phục tình trạng đó, ta tìm kiếm theo độ sâu chỉ tới mức l nào đó; nếu không tìm ra nghiệm, ta tăng độ sâu lên l +1 và lại tìm kiếm theo độ sâu tới mức l +1. Quá trình trên được lặp lại với l lần lượt là 1, 2, …, đến một độ sâu max nào đó. • Thuật toán: Sử dụng thủ tục tìm kiếm độ sâu hạn chế

Tìm kiếm sâu lặp

32

Tìm kiếm sâu lặp

33

Tìm kiếm sâu lặp

34

Tìm kiếm sâu lặp

• Hoàn thành? Chắc chắn sẽ tìm ra nghiệm nếu bài toán có nghiệm

(miễn là ta chọn độ sâu max đủ lớn)

• Thời gian? Số lượng các nút được tạo ra trong tìm kiếm độ sâu hạn chế tới độ

sâu d với nhân tố nhánh b là:

NDLS = b0 + b1 + b2 + … + bd-2 + bd-1 + bd Nếu nghiệm ở độ sâu d, trong tìm kiếm sâu lặp ta phải gọi thủ tục

• Không gian? O(bd) • Tối ưu? Thuật toán là tối ưu nếu giá = 1 ở mỗi bước

35

tìm kiếm độ sâu hạn chế với độ sâu lần lượt là 0, 1, 2, …, d. Do đó các nút ở mức 1 phải phát triển lặp lại d lần, các nút ở mức 2 lặp lại d-1 lần, …, các nút ở mức d lặp 1 lần. Do vậy số lượng các nút được tạo ra trong tìm kiếm sâu lặp là: NIDS = (d+1)b0 + d b1 + (d-1)b2 + … + bd = O(bd)

Tổng kết các thuật toán

36

• Nhận xét: Tìm kiếm sâu lặp chỉ sử dụng không gian tuyến tính và thời gian tìm kiếm không tốn nhiều hơn đáng kể so với các thuật toán tìm kiếm mù khác.

III. Các chiến lược tìm kiếm kinh nghiệm

• Hàm đánh giá • Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên (Best_first search) • Tìm kiếm leo đồi (Hill_climbing search) • Thuật toán A* • Thuật toán tìm kiếm nhánh cận (Branch_and_bound search)

37

Hàm đánh giá

• U – không gian trạng thái, với trạng thái u U  h(u) là hàm đánh

giá mức độ gần đích của trạng thái u h: U  R

• h(u) nhỏ nhất  u là trạng thái có nhiều hứa hẹn gần đích nhất • Sử dụng hàm đánh giá để định hướng cho việc tìm kiếm. Các chiến lược tìm kiếm dựa vào hàm đánh giá được gọi là tìm kiếm kinh nghiệm.

– Biểu diễn trạng thái và toán tử (Xây dựng KGTT) – Xây dựng hàm đánh giá h(u) – Xác định chiến lược chọn trạng thái để phát triển ở mỗi bước dựa vào

hàm đánh giá

38

• Các bước tiến hành tìm kiếm

Hàm đánh giá

Ví dụ, với bài toán 8 số: • h1(u) = số lượng các quân ở sai vị trí • h2(u) = tổng khoảng cách Manhattan

• h1(S) = ? • h2(S) = ?

39

(tức là tổng số các ô vuông từ vị trí hiện tại đến vị mong muốn của mỗi quân)

Hàm đánh giá

Ví dụ, với bài toán 8 số: • h1(u) = số lượng các quân ở sai vị trí • h2(u) = tổng khoảng cách Manhattan

• h1(S) = ? 8 • h2(S) = ? 3+1+2+2+2+3+3+2 = 18

40

(tức là tổng số các ô vuông từ vị trí hiện tại đến vị trí mong muốn của mỗi quân)

Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên

• Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên = Tìm kiếm theo bề rộng + hàm đánh giá • Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá trong số các trạng

thái đang chờ được phát triển

41

• Ví dụ: Xét không gian trạng thái được biểu diễn bởi đồ thị trong hình (slide tiếp theo), trong đó trạng thái ban đầu là A, trạng thái kết thúc là B. Giá trị của hàm đánh giá là các số ghi cạnh mỗi đỉnh.

Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên

42

Đồ thị không gian trạng thái

Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên

• Quá trình tìm kiếm tốt nhất đầu tiên diễn ra như sau: – Đầu tiên phát triển đỉnh A sinh ra các đỉnh kề là C, D và E. – Trong ba đỉnh này, đỉnh D có giá trị hàm đánh giá nhỏ nhất, nó

được chọn để phát triển và sinh ra F, I.

– Trong số các đỉnh chưa được phát triển C, E, F, I thì đỉnh E có giá trị hàm đánh giá nhỏ nhất, nó được chọn để phát triển và sinh ra các đỉnh G, K.

– Trong số các đỉnh chưa được phát triển thì G tốt nhất, phát triển

G sinh ra B, H. Đến đây ta đã đạt tới trạng thái kết thúc.

– Cây tìm kiếm tốt nhất đầu tiên được biểu diễn như trong hình

43

(slide tiếp theo)

Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên

44

Cây tìm kiếm tốt nhất - đầu tiên

Tìm kiếm tốt nhất đầu tiên

• Thuật toán:

45

Tìm kiếm leo đồi

• Tìm kiếm leo đồi = Tìm kiếm theo độ sâu + hàm đánh giá • Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá trong số các trạng

thái con đang chờ được phát triển

• Ví dụ: Xét đồ thị không gian trạng thái ở hình phía trước. Quá trình

G. Quá trình tìm kiếm kết thúc.

– Cây tìm kiếm leo đồi được biểu diễn như trong hình (slide tiếp theo)

46

tìm kiếm leo đồi được tiến hành như sau. – Đầu tiên phát triển đỉnh A sinh ra các đỉnh con C, D, E. – Trong các đỉnh này chọn D để phát triển, và nó sinh ra các đỉnh con F, I. – Trong các đỉnh này chọn I để phát triển, và nó sinh ra các đỉnh con B,

Tìm kiếm leo đồi

47

Cây tìm kiếm leo đồi

Tìm kiếm leo đồi

• Thuật toán:

48

Tìm đường đi ngắn nhất

• Biết rằng:

– Độ dài cung (a,b), k(a,b)≥0 là chi phí để đưa trạng thái a tới trạng thái b (VD: Độ dài đường đi giữa 2 thành phố a và b) – Độ dài đường đi là tổng độ dài của các cung trên đường đi • Vấn đề: Tìm đường đi ngắn nhất từ trạng thái ban đầu

tới trạng thái đích

• Các thuật toán tìm đường đi ngắn nhất:

49

– Thuật toán A* – Thuật toán tìm kiếm nhánh cận

Tìm đường đi ngắn nhất

• Hàm đánh giá của các thuật toán tìm đường đi ngắn

nhất – Hàm đánh giá f(u) = g(u) + h(u) – g(u) = chi phí thực sự để đi đến u – h(u) = đánh giá chi phí từ u tới đích – f(u) = đánh giá tổng chi phí của đường đi tới đích qua u • Hàm h(u) được gọi là chấp nhận được (hoặc đánh giá

thấp) nếu với mọi nút u, h(u) ≤ h*(u), trong đó h*(u) là chi phí thực sự để đạt tới trạng thái đích từ u. – Ví dụ: Trong bài toán tìm đường ngắn nhất trên bản đồ giao

50

thông, h(u) có thể được xác định là độ dài đường chim bay từ u tới đích.

Thuật toán A*

• Là thuật toán sử dụng kỹ thuật tìm kiếm tốt nhất đầu tiên

với hàm đánh giá f(u)

• Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá f(u) trong

số các trạng thái đang chờ được phát triển

• Để thấy được thuật toán A* làm việc như thế nào, ta xét đồ thị không gian trạng thái trong hình (slide tiếp theo). Trong đó, trạng thái ban đầu là trạng thái A, trạng thái đích là trạng thái B, các số ghi cạnh các cung là độ dài đường đi, các số ghi cạnh các đỉnh là giá trị của hàm h.

51

Thuật toán A*

52

Đồ thị không gian trạng thái

Thuật toán A*

• Đầu tiên phát triển đỉnh A sinh ra các đỉnh con C, D, E và F. Tính giá trị

của hàm f tại các đỉnh này ta có:

• Như vậy đỉnh tốt nhất là D (vì f(D) = 13 là nhỏ nhất). Phát triển D, ta

nhận được các đỉnh con H và E. Ta đánh giá H và E (mới):

• Trong số các đỉnh chờ phát triển, thì đỉnh E với đánh giá f(E) = 19 là

đỉnh tốt nhất. Phát triển đỉnh này, ta nhận được các đỉnh con của nó là K và I.

• Tiếp tục quá trình trên cho tới khi đỉnh được chọn để phát triển là đỉnh

kết thúc B, độ dài đường đi ngắn nhất tới B là g(B) = 19

53

Thuật toán A*

54

Cây tìm kiếm theo thuật toán A*

Thuật toán A*

55

• Thuật toán

Thuật toán A*

• Một số nhận xét về thuật toán A*:

– Người ta chứng minh được rằng, nếu hàm đánh giá h(u) là đánh giá thấp (trường hợp đặc biệt, h(u) = 0 với mọi trạng thái u) thì thuật toán A* là thuật toán tối ưu, tức là nghiệm mà nó tìm là nghiệm tối ưu

– Ngoài ra, nếu độ dài của các cung không nhỏ hơn một số dương  nào đó thì thuật toán A* là thuật toán hoàn thành tức là, nó luôn dừng lại và tìm ra nghiệm

56

– Thuật toán A* đã được chứng tỏ là thuật toán hiệu quả nhất trong số các thuật toán hoàn thành và tối ưu cho vấn đề tìm kiếm đường đi ngắn nhất

Chứng minh tính tối ưu của A*

• Giả sử đích tối ưu cục bộ G2 nào đó đã được tạo ra và nằm ở

vì h(G2) = 0

57

vì G2 là tối ưu cục bộ vì h(G) = 0 từ trên đường viền. Giả sử n là một nút chưa được mở rộng ở đường viền sao cho n nằm trên đường đi ngắn nhất tới đích tối ưu G • f(G2) = g(G2) • g(G2) > g(G) f(G) = g(G) • f(G2) > f(G) •

Chứng minh tính tối ưu của A*

• Giả sử đích tối ưu cục bộ G2 nào đó đã được tạo ra và nằm ở

từ trên vì h là chấp nhận được > f(G) ≤ h*(n)

58

≤ f(G) f(n)

đường viền. Giả sử n là một nút chưa được mở rộng ở đường viền sao cho n nằm trên đường đi ngắn nhất tới đích tối ưu G • f(G2) • h(n) • g(n) + h(n) ≤ g(n) + h*(n) • Do vậy f(G2) > f(n), và A* sẽ không bao giờ chọn G2 để mở rộng

Thuật toán tìm kiếm nhánh cận

• Là thuật toán sử dụng kỹ thuật tìm kiếm leo đồi với hàm đánh giá

f(u)

• Phát triển trạng thái tốt nhất theo hàm đánh giá f(u) trong số các

59

trạng thái con đang chờ được phát triển

Đồ thị không gian trạng thái

Thuật toán tìm kiếm nhánh cận

• Ví dụ: Chúng ta lại xét không gian trạng thái ở hình trước. Phát triển đỉnh A, ta nhận được các đỉnh con C, D, E và F, f(C) = 24, f(D) = 13, f(E) = 21, f(F) = 27.

• Trong số này D là tốt nhất, phát triển D, sinh ra các đỉnh con là H và

E, f(H) = 25, f(E) = 19.

18.

• Đi xuống phát triển E, sinh ra các đỉnh con là K và I, f(K) = 17, f(I) =

• Đi xuống phát triển K, sinh ra đỉnh B, f(B) = 21 • Đi xuống phát triển B, vì B là đỉnh đích, vậy ta tìm được đường đi tối

60

ưu tạm thời với độ dài là 21

Thuật toán tìm kiếm nhánh cận

• Từ B quay lên K, rồi từ K quay lên cha của nó là E, từ E đi xuống I, f(I) = 18 nhỏ hơn độ dài đường đi tạm thời. Phát triển I sinh ra các con K và B, f(K) = 25, f(B) = g(B) = 19

• Đi xuống phát triển B, vì B là đỉnh đích, ta tìm được đường đi đầy đủ mới với độ dài là 19 nhỏ hơn độ dài đường đi tối ưu tạm thời cũ. Vậy độ dài đường đi tối ưu tạm thời bây giờ là 19

61

• Từ B ta lại quay lên các đỉnh còn lại chưa được phát triển, tuy nhiên các đỉnh này đều có giá trị hàm đánh giá lớn hơn 19, do đó không có đỉnh nào được phát triển nữa. Như vậy ta tìm được đường đi tối ưu với độ dài 19

Thuật toán tìm kiếm nhánh cận

Cây tìm kiếm nhánh cận

62

Thuật toán tìm kiếm nhánh cận

63

• Thuật toán

IV. Tìm kiếm có đối thủ

• Cây trò chơi • Chiến lược Minimax • Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

64

Cây trò chơi

• Trong các trò chơi hai người, chẳng hạn các loại cờ, hai người chơi

luân phiên nhau đưa ra các nước đi

• Các luật của trò chơi là như nhau với hai người chơi • Hai người chơi đều biết thông tin đầy đủ về các tình thế trong trò

chơi

trong tương lai

• Tuy nhiên, người chơi không biết đối thủ của mình sẽ đi nước nào

65

• Mục tiêu: Mỗi lần đến lượt mình, người chơi phải tìm trong số rất nhiều nước đi hợp lệ, một nước đi tốt nhất sao cho qua một dãy nước đi, anh ta giành phần thắng.

Cây trò chơi

• Quy vấn đề chơi cờ về việc tìm kiếm trong không gian trạng thái. • Mỗi trạng thái là một tình thế (sự bố trí các quân của hai bên trên

cuộc chơi

– Các toán tử là các nước đi hợp lệ – Các trạng thái kết thúc là các tình thế mà cuộc chơi dừng, thường được

xác định bởi một số điều kiện dừng nào đó.

– Một hàm kết cuộc ứng mỗi trạng thái kết thúc với một giá trị nào đó.

Chẳng hạn như cờ vua, mỗi trạng thái kết thúc chỉ có thể là thắng hoặc thua hoặc hoà.

bàn cờ) – Trạng thái ban đầu là sự sắp xếp các quân cờ của hai bên lúc bắt đầu

• Người chơi cần tìm ra một dãy các nước đi xen kẽ với các nước

66

của đối thủ từ trạng thái ban đầu tới trạng thái kết thúc nhằm giành phần thắng

Cây trò chơi

• Hai đấu thủ trong trò chơi được gọi là MIN và MAX • Cây trò chơi được xây dựng như sau: – Gốc của cây ứng với trạng thái ban đầu. – Đỉnh MAX ứng với trạng thái MAX đưa ra nước đi, đỉnh MIN ứng

với trạng thái MIN đưa ra nước đi

– Nếu một đỉnh là MAX thì các đỉnh con của nó đều là MIN do vậy trên cùng một mức của cây các đỉnh đều là MAX hoặc đều là MIN

67

– Lá của cây ứng với các trạng thái kết thúc

Cây trò chơi

68

Chiến lược Minimax

• Trên cây trò chơi:

– Giả sử đỉnh có giá trị càng lớn càng có lợi cho MAX, đỉnh có giá

trị càng nhỏ càng có lợi cho MIN

– MAX tìm nước đi tại đỉnh u, MAX sẽ chọn nước đi tốt nhất →

chọn đỉnh v có giá trị lớn nhất trong các đỉnh con của u

có giá trị nhỏ nhất trong các đỉnh con của v

69

– Đến lượt mình MIN cũng chọn nước đi tốt nhất → chọn đỉnh w

Chiến lược Minimax

• Đánh giá các đỉnh trên cây trò chơi

– Nếu u là đỉnh kết thúc thì giá trị tại u là giá trị của hàm kết cuộc

val(u) = f(u)

• Nếu u là đỉnh MAX thì val(u) = max của các giá trị các đỉnh con. • Nếu u là đỉnh MIN thì val(u) = min của các giá trị các đỉnh con.

– Gán giá trị cho các đỉnh của cây trò chơi từ lá đến gốc

70

– Nếu u là đỉnh trong của cây:

Chiến lược Minimax

• Thủ tục chọn nước đi cho Max tại đỉnh u, trong đó v là đỉnh con

{val ← MinVal(w); v ← w}

được chọn của u: procedure Minimax(u, v); begin val ← -∞; for mỗi w là đỉnh con của u do if val ≤ MinVal(w) then end; ------------------------------------- function MinVal(u); {hàm xác định giá trị cho các đỉnh Min} begin if u là đỉnh kết thúc then MinVal(u) ← f(u) else MinVal(u) ← min(MaxVal(v) | v là đỉnh con

71

của u)

end;

Chiến lược Minimax

------------------------------------- function MaxVal(u); {hàm xác định giá trị cho các đỉnh Max} begin if u là đỉnh kết thúc then MaxVal(u) ← f(u) else MaxVal(u) ← max(MinVal(v) | v là đỉnh con

end;

của u)

• Thủ tục chọn nước đi như trên gọi là chiến lược Minimax, bởi vì

72

MAX đã chọn được nước đi dẫn tới đỉnh con có giá trị là max của các giá trị các đỉnh con, và MIN đáp lại bằng nước đi tới đỉnh có giá trị là min của các giá trị các đỉnh con

Chiến lược Minimax

• Về mặt lý thuyết chiến lược Minimax cho phép ta tìm

được nước đi tối ưu

• Tuy nhiên trên thực tế, chúng ta sẽ không đủ thời gian

để tính được nước đi tối ưu vì phải xem xét toàn bộ các đỉnh trong cây trò chơi

• Trong các trò chơi hay, cây trò chơi là cực kỳ lớn

– Ví dụ: Với cờ vua, chỉ tính đến độ sâu 40 cây trò chơi đã có

• Để tìm ra nhanh nước đi tốt (không tối ưu) không sử

dụng hàm kết cuộc và xem xét toàn bộ các đỉnh trong cây, mà: – Sử dụng hàm đánh giá – Xem xét một bộ phận của cây trò chơi

73

khoảng 10120 đỉnh

Hàm đánh giá

Hàm đánh giá trong cờ vua: • Mỗi loại quân được gán với một giá trị số tương ứng với

“sức mạnh” của nó. Ví dụ: – Tốt có giá trị 1 đối với quân trắng, -1 đối với quân đen – Mã, Tượng có giá trị 3 đối với quân trắng, -3 đối với quân đen – Xe có giá trị 5 đối với quân trắng, -5 đối với quân đen – Hậu có giá trị 9 đối với quân trắng, -9 đối với quân đen

• Hàm đánh giá tuyến tính có trọng số sẽ là: Eval(s) = w1s1 + w2s2 + … + wnsn

Trong đó: wi là giá trị mỗi loại quân si là số quân loại đó

74

Hàm đánh giá

Hàm đánh giá trong trò chơi tic-tac-toe:

Hàm đánh giá: E(n) = M(n) – O(n) Trong đó:

M(n) là tổng số đường thắng có thể của tôi O(n) là tổng số đường thắng có thể của đối thủ E(n) là trị số đánh giá tổng cộng cho trạng thái n

75

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

• Dù đã han chế không gian tìm kiếm nhưng số đỉnh của

cây trò chơi vẫn còn rất lớn.

• Ví dụ, trong cờ vua:

– Nhân tố nhánh trong cây trò chơi trung bình khoảng 35 – Thời gian đòi hỏi phải đưa ra nước đi là 150 giây – Trên máy tính thông thường chương trình chỉ xem xét được các

đỉnh trong độ sâu 3, hoặc 4

• Phương pháp cắt tỉa alpha – beta cho phép ta cắt bỏ các nhánh không cần thiết cho việc đánh giá giá trị heuristic tại một đỉnh

76

=> mới đạt trình độ người mới tập chơi cờ

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

77

Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

78

Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

79

Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

80

Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

81

Ví dụ về phương pháp cắt tỉa alpha - beta

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

• Tính chất của phương pháp α-β:

– Việc cắt tỉa không ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng – Việc sắp thứ tự các nước đi tốt sẽ cải thiện đáng kể

việc cắt tỉa

– Với “thứ tự lý tưởng”, độ phức tạp thời gian giảm đi

một nửa

82

 tăng gấp đôi độ sâu tìm kiếm

Cắt tỉa  S

MAX

= 

≥ 

A

MIN

Z

= 

 - cut

= z z ≤ 

83

Cắt tỉa  S

= 

MIN

≤ 

A

= 

MAX

Z

 - cut

= z z ≥ 

84

Phương pháp cắt tỉa alpha - beta

Procedure Alpha_beta(u, v); begin α←-∝; β←-∝; for mỗi w là đỉnh con của u do if α <= MinVal(w, α, β) then {α ← MinVal(w, α, β); v ← w} end;

85

Thủ tục chọn nước đi cho Max tại đỉnh u, trong đó v là đỉnh con được chọn của u: --------------------------------------------

86

Function MinVal(u, α, β); {hàm xác định giá trị cho các đỉnh Min} begin if u là đỉnh kết thúc or u là lá của cây hạn chế then MinVal(u, α, β) ← eval(u) else for mỗi đỉnh v là con của u do {β ← min{β, MaxVal(v, α, β)} ; If α >= β then exit}; /*cắt bỏ các cây con từ các đỉnh v còn lại */ MinVal(u, α, β) ← β; end; Function MaxVal(u, α, β); { hàm xác định giá trị cho các đỉnh Max} begin if u là đỉnh kết thúc or là lá của cây hạn chế then MaxVal(u, α, β) ← eval(u) else for mỗi đỉnh v là con của u do α ← max{α, MinVal(v, α, β)} ; If α >= β then exit}; /*cắt bỏ các cây con từ các đỉnh v còn lại */ MaxVal(u, α, β) ← α end;