intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đề cương luận văn Thạc sĩ Quản trị kinh doanh: Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng Tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ, cá nhân (hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ)

Chia sẻ: Anh Ngoc | Ngày: | Loại File: DOCX | Số trang:16

145
lượt xem
33
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Luận văn với mục tiêu nghiên cứu này nhằm mở rộng truyền thông để phổ biến thông tin tầm quan trọng của mạng xã hội Tiktok về việc ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng nhỏ lẻ cá nhân ở Việt Nam.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề cương luận văn Thạc sĩ Quản trị kinh doanh: Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng Tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ, cá nhân (hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ)

  1. BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP.HỒ CHÍ MINH ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ ĐỀ CƯƠNG LUẬN VĂN THẠC SỸ Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh Mã ngành:8340101 Đề tài: Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển  hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh  doanh nhỏ lẻ                                                                             HVTH:                        MSHV:                                                                                                              GV HD:
  2. NHẬN XÉT CỦA NGƯỜI HƯỚNG DẪN Tp. HCM, ngày …… tháng …… năm 2020 Người hướng dẫn
  3. NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG XÉT DUYỆT KẾT LUẬN: (đánh dấu X vào ô chọn)       Duyệt thông qua Không thông qua Ý kiến đề nghị: Tp. HCM, ngày …… tháng …… năm 2020
  4. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU: 1.1 Lý do chọn đề tài: 1.2 Mục tiêu nghiên cứu: 1.3 Đối tượng và phạm vi nghiêm cứu: 1.4 Ý nghĩa thực tiễn của đề tài: 1.5 Kết cấu đề tài: CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU: 2.1 Một số khái niệm quan trọng: 2.1.1. Video dạng ngắn trên các ứng dụng truyền thông xã hội 2.1.2 Lý thuyết về  nghiện mua sắm bị tác động bởi sự đắm chìm,hiện diên không  gian,hiện thực giác quan,hiện diện xã hội và giải trí: 2.1.2.1 Nghiện mua sắm trên phương tiện truyền thông trực tuyến: 2.1.2.2 Đắm chìm, hiện diệnkhông gian, hiện thực giác quan và giải trí. 2.1.3 Mức độ hữu ích: 2.3 Mô hình nghiên cứu đề xuất và các giả thiết của mô hình. CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU: 1.1 Lý do chọn đề tài: Những video dạng ngắn trên điên thoại di động ngày càng phổ biến trên ứng dụng mạng  xã hội.Sự tương tác của con người và máy tính được giả định là sự gia tăng những video  dạng ngắn trên ứng dụng để hiểu và cải thiện trải nghiệm ứng dụng của người dùng,  cũng như là thuyết phục áp dụng công nghệ mới. Nghiên cứu trước đây cho thấy rằng  các video trên thiết bị di động, với sự hài hước và các góc xem camera phù hợp (ví dụ:  người đầu tiên), có thể thúc đẩy việc áp dụng công nghệ mới (Maredia và cộng sự,  2018). Trên các phương tiện truyền thông xã hội truyền thống, các ngành y tế công cộng 
  5. đang bắt đầu tận dụng các ứng dụng chia sẻ video dạng ngắn để truyền thông tin liên  quan đến sức khỏe đến các cộng đồng địa phương, hy vọng thay đổi hành vi sức khỏe  cộng đồng (Zhu, Xu, Zhang, Chen, & Evans, 2020 ). Những người dùng ứng dụng chia sẻ  video trên thiết bị di động, thậm chí về các chủ đề nghiêm túc, không chỉ thích nội dung  ngắn hơn 60 giây mà còn cả nội dung theo phong cách phim hoạt hình hoặc phim tài liệu  (Zhu và cộng sự, 2020).  Để hiểu được cơ chế cơ bản về việc liệu các video dạng ngắn có ảnh hưởng và thuyết phục người dùng ứng dụng hay không và như thế nào trong một chương trình nghị sự nhất định, nghiên cứu này nhằm ý định kiểm tra các mối liên hệ giữa các đặc điểm video và những phản ứng của người. Bằng cách thử nghiệm một số mô hình dựa trên lý thuyết, nghiên cứu này cũng cố gắng mở rộng những lý thuyết về sự đắm chìm và sự hiện diện sang các nền tảng truyền thông xã hội trên thiết bị di động.Tôi quyết định chọn đề  tài: “ các nhân tố   ảnh hưởng đến ý  định áp dụng tiktok để  trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối   tượng kinh doanh nhỏ  lẻ,cá nhân(hoặc thị  trường kinh doanh nhỏ lẻ”. Đặc biệt, nó nghiên cứu các video dạng ngắn như một hiện tượng phổ biến, sử dụng Tik Tok làm ví dụ. Đến tháng 4 năm 2019, TikTok đã giành được 200% thị phần trong giai đoạn tăng trưởng hai năm (Lee & Nass, 2005): Ứng dụng có 1,17 triệu xếp hạng trên cửa hàng ứng dụng iPhone, 9,67 triệu xếp hạng trên Google Play (tháng 4/2019) và hơn 9,67 triệu lượt tải xuống. Với sự phổ biến và chấp nhận ngày càng gia tăng nhanh, các ứng dụng chia sẻ video trên mạng xã hội có thể thúc đẩy một hệ sinh thái tại giao điểm của Snapchat và Instagram và định hình trải nghiệm người dùng độc đáo. 1.2 Mục tiêu nghiên cứu: Nghiên cứu này nhằm mở rộng truyền thông để phổ biến thông tin tầm quan trọng  của mạng xã hội Tiktok về việc ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng và phát  triển hoạt động kinh doanh của đối tượng nhỏ lẻ cá nhân ở Việt Nam. 1.3: Đối tượng và phạm vi nghiên cứu: Đối tương nghiên cứu: Học sinh sinh viên ở các trường đại học và dân văn phòng có nhu cầu mua sắm trực  tuyến thông qua những video dạng ngắn và các doanh nghiệp nhỏ lẻ muốn quảng bá  sản phẩm của mình thông qua kênh  tiktok.    Thời gian thực hiện nghiên cứu này là 6 tháng. Phạm vị nghiên cứu:
  6. Phạm vi nằm trong khu vực thành phố Hồ Chí Minh được khảo sát ở các trường cao  đẳng, đại học vì là những nơi tập trung đông sẽ dễ dàng tìm kiếm đối tượng và cho một  lượng mẫu lớn. và một số doanh nghiệp nhỏ lẻ khác.Dữ liệu nghiên cứu được lấy từ  bảng câu hỏi được khảo sát trực tiếp tại những nơi được nêu trên. 1.5.Kết cấu của đề tài: 2 Đề tài này được chia thành 5 chương như sau: 3 Chương 1: Tổng quan đề tài; 4 Chương 2: Cơ sở lý thuyết và mô hình nghiên cứu; 5 Chương 3: Phương pháp nghiên cứu; 6 Chương 4: Kết quả nghiên cứu; 7 Chương 5: Hạn chế và hàm ý giải pháp 8 Phần kết luận. CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ  MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU: 2.1 Một số khái niệm: 2.1.1. Video dạng ngắn trên các ứng dụng truyền thông xã hội Tại các thiết bị  đầu cuối di động, các video dạng ngắn đang ngày càng phổ  biến thông  qua   phương   tiện   truyền   thông   xã   hội.   Tính   đến   năm   2010,   hầu   hết   các   video   trên  YouTube có độ dài dưới 10 phút (Davidson và cộng sự, 2010). Tuy nhiên, vào năm 2017,   người dùng phương tiện truyền thông xã hội đã liên kết YouTube với  ấn tượng về các  video dài hơn (10, 20 phút) trái ngược với Facebook, Instagram và Snapchat thường xem   xét cung cấp các video dạng ngắn hơn (Wright, 2017). Chẳng hạn, trên Instagram, người  dùng có thể xem các video dạng ngắn thông qua “Feed”, “Stories”, và “Explore”. Nguồn   cấp dữ liệu bài đăng tập hợp nội dung từ các tài khoản mà một người dùng cụ thể theo  
  7. dõi; “Stories” cho phép người dùng chia sẻ trạng thái video không quá 15 giây (tính đến   tháng 2/2020); trang “Explore” đề  xuất các bài đăng từ các tài khoản thú vị  dựa trên các  hoạt động trước đây trong  ứng dụng của người dùng. Theo Instagram (2020), hơn 500   triệu tài khoản sử dụng tính năng của “Stories”  hàng ngày. Xu hướng tiêu thụ video ngày  càng ngắn có thể, trong một chừng mực nào đó, xuất phát từ  nhịp độ  nhanh của cuộc   sống hiện đại. Trong một nghiên cứu trước đây (Wright, 2017), người dùng phương tiện  truyền thông xã hội giải thích rằng sở thích của họ đối với phương tiện truyền thông xã   hội có các video dạng ngắn là do sự thuận tiện; trong khi đó, người dùng thích quản lý   nội dung, qua đó thuật toán thu thập tất cả  các bài đăng nhưng chỉ đưa ra lựa chọn nội   dung đã được quản lý cho người dùng. Thật vậy, một chiến lược quản lý nội dung rất   có thể  sẽ  điều chỉnh nội dung phương tiện truyền thông xã hội chính xác cho người   dùng, tạo ra nhiều lưu lượng giao dịch  ứng dụng hơn trong những quãng thời gian ngắn   hơn. Ngoài xu hướng về  thời lượng video ngắn hơn, các video trên thị  bị  di động trên các   phương tiện truyền thông xã hội cũng ngày càng trở nên bao quát về nội dung. Ví dụ, rất   nhiều blogger sẽ  tán thành các sản phẩm làm đẹp thông qua các  ứng dụng video dạng   ngắn; họ  thường có khả  năng thuyết phục những người theo dõi mua hàng (Wright,   2017). Mặc dù giới hạn độ  dài là 15 giây, các video dạng ngắn có thể  có nội dung đáng  kể. Với tất cả nội dung do người dùng tạo, người dùng theo dõi và tương tác với nhau   bằng cách xem, thích, bình luận và chia sẻ video. Đặc biệt, những người có ảnh hưởng   trên phương tiện truyền thông xã hội và những người theo dõi của họ có thể  hình thành  một mối quan hệ xung quanh xã hội, nhằm thúc đẩy việc bán ý tưởng, dịch vụ  và sản   phẩm. Ví dụ, trên ứng dụng chia sẻ video xã hội có trụ sở tại Trung Quốc, TikTok (hoặc  “Dou Yin”), các video trên thiết bị di động bao gồm nhiều khía cạnh của cuộc sống, ví  dụ: làm đẹp, nấu ăn, điện ảnh, giáo dục, y tế và công nghệ. Không giống như Instagram  (cơ bản là một ứng dụng chia sẻ ảnh theo phong cách sống), TikTok tự tập trung vào các  video kỳ  quặc, hầu hết chúng không được sản xuất quá chuyên nghiệp hoặc có tính   thẩm mỹ. Trong khi các phiên bản quốc tế của nó chủ yếu nhằm vào giới trẻ thông qua  ca hát, nhảy múa và các video lan truyền hài hước, phiên bản tiếng Trung của nó nhằm  vào người lớn tuổi hơn với phạm vi độ  tuổi rộng; phần lớn các video là về  cuộc sống  hàng ngày. Do các phiên bản ứng dụng khác nhau, phiên bản tiếng Trung của nó được sử  dụng trong nghiên cứu này để trích xuất các video tự nhiên do người dùng tạo mà có thể  cung cấp nội dung quan trọng hơn về một chủ đề tương đối nghiêm túc hơn ­ có thể vẫn   theo lối hài hước.Nghiên cứu trước đây đã thể hiện triển vọng của phương tiện truyền  
  8. thông xã hội trong việc tiếp thị các công nghệ  mới (Erkan & Evans, 2016; Iyengar, Van   den Bulte, & Valente, 2011; Pentina, Koh, & Le, 2012). 2.1.2 Lý thuyết về  nghiện mua sắm bị tác động bởi sự đắm chìm,hiện diên không  gian và hiện diện xã hội: 2.1.2.1 Nghiện mua sắm trên phương tiện truyền thông trực tuyến: Tương tự như  nghiện Facebook, nghiện  ứng dụng video dạng ngắn có thể  là một danh   mục phụ  khác của chứng nghiện Internet. Nghiện Internet có thể  được mô tả  là “một  chứng rối loạn trong đó một cá nhân không có khả năng kiểm soát việc sử dụng Internet   của mình gây ra tình trạng đau khổ và / hoặc suy giảm chức năng rõ rệt và hơn nữa còn   gây ra những khó khăn về tâm lý, xã hội, trường học và / hoặc công việc” ( Burnay et al. ,  2015 , tr. 28). Các nghiên cứu đã khẳng định rằng nghiện có thể  gây ra những hậu quả  tiêu cực đối với sức khỏe của người dùng, chẳng hạn như  các vấn đề  sức khỏe tâm  thần, giảm hiệu suất học tập và công việc, và chất lượng giao tiếp kém ( Ho và cộng sự,  2017 ). Rõ ràng, việc sử dụng các ứng dụng video dạng ngắn rất dễ dàng. Ví dụ: TikTok  cung cấp nhiều bộ  lọc hiệu  ứng đặc biệt, nhãn dán vui nhộn và các công cụ  chỉnh sửa   video để giúp người dùng thêm gia vị cho video của họ.  TikTok cũng cung cấp nội dung  tùy chỉnh cho người dùng trên cơ sở phân tích sở thích của họ. Những tính năng vui nhộn  và nội dung được cá nhân hóa này có giá trị  giải trí gây nghiện cho người dùng cực kỳ  trẻ. Tuy nhiên, việc nghiện  ứng dụng video dạng ngắn vẫn chưa được điều tra mặc dù  nó phổ biến và được sử dụng nhiều.   Hơn nữa, hiểu được sự khác biệt của từng cá nhân trong quá trình hình thành tệp đính   kèm có thể nâng cao kiến thức về chứng nghiện ứng dụng video dạng ngắn và giúp phát  triển các biện pháp can thiệp có mục tiêu cho những người nghiện tiềm năng.  Các nghiên  cứu cho rằng nghiện mạng xã hội có liên quan đến đặc điểm cá nhân của người dùng   ( Blackwell và cộng sự, 2017; Hong và cộng sự, 2014  ). Tuy nhiên, rất ít nghiên cứu khám  phá vai trò điều chỉnh của các đặc điểm cá nhân đối với mối quan hệ giữa sự gắn bó với   mạng xã hội và tiền thân của nó. Do đó, cơ chế phân biệt người dùng để hình thành các  mức độ gắn bó khác nhau khi được cung cấp các kích thích xã hội hoặc kỹ thuật giống   nhau vẫn chưa rõ ràng. Thực tế, vai trò kiểm duyệt của các đặc điểm cá nhân trên tệp  đính kèm ứng dụng video dạng ngắn cũng cần được kiểm tra thêm. 2.1.2.2 Đắm chìm, hiện diệnkhông gian, hiện thực giác quan và giải trí. Trong   không   gian   mạng   và   phương   tiện   điện   tử   phổ   biến,   Immersion   (Đắm   chìm),  Involvement (Tham gia) và Presence (Hiện diện) là một số kết quả tâm lý phổ  biến của   hiệu  ứng truyền thông. Các hiệu  ứng truyền thông phổ  biến khác bao gồm sự thích thú  
  9. hoặc giải trí và thuyết phục (Bracken & Skalski, 2010, pp. 5­8). Những khái niệm này  xuất hiện trong số lượng lớn các nghiên cứu truyền thông. Ví dụ, sự hiện diện xã hội đã   được quan sát trong Giao tiếp qua máy tính trung gian (CMC) qua điện thoại hoặc email   (Short, Williams, & Christie, 1976; Rice, 1993), với các nhân viên  ảo thông minh như  những người trong các trò chơi video trực tuyến (Bailey, Wise, & Bolls, 2009) hoặc trong   các trang web thương mại điện tử  (Lee & Nass) và qua truyền hình (Freeman, Avons,  Pearson, & IJsselsteijn, 1999). Rất ít nghiên cứu, nếu có, đã xem xét Đắm chìm, Tham gia   và Hiện diện trong bối cảnh các video dạng ngắn trên phương tiện truyền thông xã hội   tại các thiết bị  đầu cuối di động. Do vậy, nghiên cứu này nhằm mục đích lấp đầy   khoảng trống này trong nghiên cứu. Nó sẽ  nhờ  đến nghiên cứu về   truyền hình vì xem   truyền hình có lẽ là trải nghiệm truyền thông tương tự nhất so với xem video dạng ngắn   trên các thiết bị di động. Trong khi “hiện diện” và “đắm chìm” thường được sử dụng lẫn nhau và được xem cùng   nhau (McMahan, 2003), chúng nhấn mạnh các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm trong  môi trường  ảo hoặc trung gian. Thậm chí kể  từ  khi Jonathan Steuer đưa ra thuật ngữ  “telepresence” vào năm 1992 trong một bài báo đăng trên Journal of Communication (Tạp   chí Truyền thông), “(tele)presence” đã được nghiên cứu bởi nhiều học giả từ các lĩnh vực  khác   nhau   bao   gồm   tâm   lý   học,   khoa   học   máy   tính,   cũng   như   truyền   thông.  “(Tele)presence”  được định nghĩa là phạm vi mà một người cảm thấy có mặt trong môi   trường trung gian. (Steuer, 1992, trang 76). Khi so sánh, “immersion” là một trạng thái tâm  lý có đặc điểm là cảm nhận bản thân được bao phủ bởi, nằm trong và tương tác với một   môi trường cung cấp một luồng tác nhân kích thích và trải nghiệm liên tục, hoặc “mức   độ mà một cá nhân cảm thấy bị lôi cuốn bởi hoặc thu hút vào một trải nghiệm đặc biệt”.  (Ca sĩ và ca sĩ, 1998, trang 227). Theo McMahan (2003), định nghĩa về sự đắm chìm được  chấp nhận nhiều nhất là của Janet Murray và Murray (2017): “Trải nghiệm cơ  thể  bị  nhấn chìm trong nước”. Đó là nghĩa gốc, nghĩa đen của sự đắm chìm; ý nghĩa ẩn dụ của   nó được bắt nguồn từ nghĩa này được dùng để mô tả một trải nghiệm bị bao quanh bởi   một môi trường khác về mặt chủ quan và tâm lý. Ngoài “presence” và “immersion”, sự  liên quan đến nội dung truyền thông  ảo của một  người cũng có thể đề cập đến khái niệm “involvement”. “Involvement” là một trạng thái   tâm lý được trải nghiệm là một kết quả của việc tập trung năng lượng và chú ý của một  người vào một tập hợp các tác nhân kích thích hoặc các hoạt động và sự  kiện liên quan  có ý nghĩa”. Một cá nhân coi trọng tác nhân kích thích, các hoạt động hoặc sự kiện, mức   độ   ảnh hưởng đến mức độ  tham gia của họ. (Witmer & Singer, 1998, trang 227). Tuy  
  10. nhiên, thuộc tính chú ý của trạng thái này cần nằm ở lĩnh vực  Sự hiện diện xã hội theo  Nichols, Haldane và Wilson (2000) ­ sự tham gia sau đó là một phần của việc đo lường  sự hiện diện trong một số nghiên cứu (ví dụ: Lee, Park, & Song, 2005; Turner, Turner, &   McGregor, 2007). Ngoài các định nghĩa được đề cập ở trên, một số nhà nghiên cứu cũng coi sự hiện diện là  trạng thái tâm lý sau đây sau “immersion” và “involvement”. Đó là “trải nghiệm chủ quan  ở  một nơi hoặc một môi trường, ngay cả  khi một người  ở  một nơi khác” (Witmer &  Singer, 1998, trang 225). Khi một cá nhân được hòa giải bằng công nghệ, sự  hiện diện   của cô ấy /anh ấy trong không gian ảo là hai lần (Bailey và cộng sự, 2009): Sự hiện diện   vật lý và sự  hiện diện xã hội. Sự  hiện diện vật lý là cảm giác như  thể  vượt qua môi   trường. Sự  hiện diện xã hội là cảm giác tương tác xã hội. Theo Biocca (1997), sự  hiện   diện xã hội là một thuật ngữ  quan hệ trong môi trường giao tiếp trung gian. Nó là một  cảm giác cùng tồn tại và tương tác của một người với những tham gia xã hội thông minh  khác bất chấp sự phân chia vật lý. Mức độ  hiện diện xã hội có liên quan đến cảm giác   tiếp cận của một người với những người tham gia xã hội khác trong không gian chung,   và hình thức, hành vi và trải nghiệm giác quan của họ, mang theo sự thông minh, những ý  định và ấn tượng giác quan. (Biocca, 1997). Như  đã thảo luận, những khái niệm trên có thể  chồng chéo nhau về  những hàm ý của   chúng. Trong nghiên cứu này, các khái niệm sẽ được tổ chức lại trong quá trình đo lường  thực  tế   để  tạo ra sự  phân chia rõ ràng hơn về  những  ý nghĩa kích thước trong trải  nghiệm xem nội dung truyền thông. 2.1.3 Mức độ hữu ích: Mức độ hữu ích được cảm nhận được định nghĩa là mức độ mà người tiêu dùng cảm  thấy trang web trực tuyến có thể tăng thêm giá trị và   hiệu quả  đối với họ  khi thực hiện mua sắm trực tuyến (Hu et al., 2009; Lai & Wang,   2012). Tính   hữu   ích   được   cảm   nhận  cũng  có   thể   được   định   nghĩa   theo quan   điểm  của cá nhân rằng bằng cách sử  dụng một hệ  thống sẽ  cải thiện hiệu suất nhiệm vụ  (Davis, 1989; Zhu, Lee, O 'Neal & Chen, 2009; Liao và cộng sự, 2013). Mức độ hữu ích  của trang web thường phụ thuộc vào   về hiệu quả của các đặc tính công nghệ như công cụ tìm kiếm tiên tiến và dịch vụ cá   nhân   mà   nhà   cung   cấp   dịch   vụ   cung   cấp   cho   người   tiêu   dùng   (Kim   &   Song,  2010). Thông tin khác nhau và chất lượng cao tốt s 'giới thiệu  
  11. phải   được   cung   cấp   cho   khách   hàng   để   giúp   khách   hàng   đưa   ra   quyết   định   sáng   suốt. (Chen, Gillenson & Sherrell, 2002). Các nghiên cứu trước đây về  tính hữu ích  được cảm nhận chủ yếu được thực hiện ở các nước đang phát triển như Trung Quốc   (He và cộng sự, 2008; Hu và cộng sự, 2009; Lai & Wang, 2012; Liu và cộng sự, 2010;  Xie và cộng sự, 2011; Zhao & Cao, 2012), Malaysia (Letchumanan & Muniandy, 2013;   Yulihasri và cộng sự, 2011) Việt Nam (Nguyễn & Barrett, 2006) và Iran (Aghdaie và  cộng sự, 2011) trong khi một tỷ lệ nhỏ được thực hiện ở các nước phát triển như Đài   Loan (Liao và cộng sự, 2013), Hàn Quốc (Kim & Song, 2010; Seo, Kun & Dae, 2013) và   Tây Ban Nha (Enrique, Carla, Joaquin & Silvia, 2008; Hernandez và cộng sự, 2011; Jose,  Silvia, Carla & Joaquin, 2013). Đó là bởi vì các nước đang phát triển vẫn còn  ở  giai  đoạn  sơ   khai  của   công  nghệ   thông  tin  so  với  các   nước   phát  triển   (Hana,   Mike   &   Parvaneh, 2012). Các nghiên cứu trước đây về mối tương quan giữa cảm nhận hữu ích   và hành vi tiêu dùng đã được thực hiện (Aghdaie và cộng sự, 2011; Hernandez và cộng  sự, 2011; Ndubisi & Jantan, 2003). Hernandez và cộng sự. (2011) tiết lộ  rằng tính hữu  ích được cảm nhận có ảnh hưởng đáng kể đến hành vi mua sắm trực tuyến ở Tây Ban  Nha nhưng Aghdaie et al.  (2011) cho rằng tính hữu ích được nhận thức không có  ảnh   hưởng đáng kể  đến hành vi mua hàng qua internet  ở  Iran.  Nó có thể  là do quan điểm  khác nhau của người trả  lời từ các nước phát triển và đang phát triển về   ảnh hưởng  hữu ích được nhận thức đối với hành vi mua sắm trên internet của họ.  Mối quan tâm  về giá cả, chất lượng, độ  bền và các khía cạnh khác liên quan đến sản phẩm là động   lực chính dẫn đến quyết định mua  ở  các nước phát triển nhưng các cân nhắc có thể  khác nhau ở các nước đang phát triển (Ahmed, 2012). Nghiên cứu trước đây ở Malaysia  cho thấy tính hữu ích của một hệ thống cụ thể sẽ có ảnh hưởng trực tiếp đáng kể đến   việc sử  dụng hệ  thống thông tin của nó (Ndubisi & Jantan, 2003). Theo Enrique et  al. (2008), Kim & Song (2010) và Xie et al. (2011), tính hữu ích được cảm nhận đã được  chứng minh là có tác động đáng kể đến ý định mua hàng qua internet. Một nghiên cứu  được hỗ  trợ  bởi Kim & Song (2010) đã  ủng hộ  rằng người tiêu dùng mong đợi nhận  thông tin hữu ích và duyệt qua hàng hóa một cách thuận tiện để mua hàng.  Nếu không,  trực tuyến   người mua sắm sẽ  chuyển sang đối thủ  cạnh tranh của họ  vì có nhiều sản phẩm  tương tự được bán trên cửa hàng trực tuyến khác (Kim & Song, 2010).  Nói tóm lại, tính  hữu dụng nhận thức sẽ  ảnh hưởng đến đồng nsumers ý định 'để  mua trong tình trạng  nguy cơ cao (Xie và cộng sự, 2011). 2.3  Mô hình nghiên cứu đề xuất và các giả thuyết của mô hình:
  12. H1:Nghiện video dạng ngắn mang lại cảm giác Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b),   Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) và Giải trí (e) trong các video trên thiết bị  di động dạng ngắn trên phương tiện truyền thông xã hội. H2: Nhận thực hữu ích ảnh hưởng tích cực  đến sự  Đắm chìm (a), Hiện diện không  gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan (d) và Giải trí (e) trong các video trên  thiết bị di động dạng ngắn trên phương tiện truyền thông xã hội. H3. Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã hội (c), Hiện thực giác quan   (d) và Giải trí (e) ảnh hưởng đến Ý định áp dụng các công nghệ nhà thông minh. H4. Tác động gián tiếp của nghiện video dạng ngắn  lên ý định áp dụng các công nghệ  nhà thông minh được trung gian bởi Immersion (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện  xã hội (c), Hiện thực tri giác (d) và Giải trí (e). H5. Tác động gián tiếp của nhận thức hữu ích đối với  ý định áp dụng các công nghệ nhà  thông minh được hòa giải bằng Đắm chìm (a), Hiện diện không gian (b), Hiện diện xã  hội (c), Hiện thực giác quan  (d) và Giải trí (e)
  13. THANG ĐO: THANG ĐO ĐẮM CHÌM: Sáu mục từ Bracken (2005) đã đo lường mức độ mà những người tham gia “đã cảm thấy   có cảm giác liên quan hoặc kết nối khi họ xem video” (Bracken, 2005) các video clip. Ba   trong số các mục nằm trên thang đo Likert 7 điểm và ba mục là các thang đo vi phân ngữ  nghĩa. Nghiên cứu này điều chỉnh các mục từ Lee và Nass (2005) và Lee và Nass (2005).  Các mục mẫu bao gồm “Trải nghiệm truyền thông có liên quan thế  nào?” và “Tôi đã bị  mất dấu thời gian”. Xem Bảng 2 để biết các mục khác. Thang đo có độ  tin cậy nội bộ,   góc alpha ¼ 0,845 của Cronbach. THANG ĐO HIỆN DIỆN KHÔNG GIAN Ba hạng mục của thang đo Likert 7 điểm từ Lee và Nass (2005) được đo theo mức độ mà  người tham gia cảm thấy họ đã ở trong một không gian khi họ không ở đó. Các mục bao   gồm “Có vẻ như bạn đã có thể tiếp cận và chạm vào các vật thể hoặc những người bạn   nhìn thấy/nghe thấy có mức độ bao nhiêu?” Xem Bảng 2 để biết các mục khác. Thang đo   có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,837 của Cronbach. THANG ĐO HIỆN DIỆN XàHỘI: Bốn mục được đo trên thang đo Likert 7 điểm theo mức độ mà người tham gia cảm thấy   sự  tương tác xã hội, sự  tham gia và sự  đồng hành với (các) diễn viên xã hội khác trong  một thế giới trung gian. Mục đầu tiên đến từ  Lee và Nass (2005) ­ Có vẻ  như  nhân vật  video và tôi đang tương tác. Mục thứ hai là của Lee và Nass (2005) ­ Có vẻ như một hoặc  nhiều người hoặc thực thể khác trong video đang liên lạc với tôi. Mục thứ ba là của Lee,   Peng, Jin và Yan (2006) ­ Bạn cảm thấy như  thế  nào khi đi cùng với (các) nhân vật   video? Mục thứ tư là của Nichols, Haldane và Wilson (2000) ­ Bạn đã chú ý đến nó bao   nhiêu? Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,714 của Cronbach. THANG ĐO HIỆN THỰC GIÁC QUAN: Bốn mục từ  Bracken (2005) đã đo lường mức độ  mà những người tham gia cảm nhận   thế  giới được trình bày qua các video là thực tế. Những người tham gia được xếp hạng  từ 1 (“rất không đồng ý”) đến 7 (“rất đồng ý”) về mức độ đồng ý của họ với các tuyên   bố.  Các  hạng mục  liên quan  đến ba giác quan cụ  thể  ­ “Tôi cảm thấy rằng những   thứ/con   người   trong   môi   trường   mà   tôi   đã   nhìn   thấy/nghe   thấy   NGHE/NHÌN/CẢM 
  14. NHẬN có vẻ  như  tôi đã trải nghiệm chúng/họ  một cách trực tiếp” và một cảm nhận   chung – “Tôi cảm thấy như là những sự kiện tôi đã nhìn thấy/nghe thấy đang xảy ra với   tôi”. Thang đo có độ tin cậy nội bộ, góc alpha ¼ 0,845 của Cronbach. THANG ĐO GIẢI TRÍ: Giải trí hoặc thưởng thức, như một hiệu ứng truyền thông phổ biến, được đo lường như  một kết quả  tâm lý bổ  sung của việc xem các video ngắn di động trên phương tiện   truyền thông xã hội. Một mục đã yêu cầu những người tham gia phải “Đánh giá mức độ  giải trí mà bạn (họ) nhận được từ việc xem videos. THANG ĐO NHẬN THỨC HỮU ÍCH:  Mối quan hệ của chỉ tiêu chủ quan, tính hữu ích được cảm nhận và hành vi mua sắm  trực tuyến trong khi được trung gian bởi ý định mua sắm trực tuyến đã được điều  tra. Phương pháp khảo sát định lượng được thực hiện bằng cách phân phát bảng câu hỏi  cho cả sinh viên đại học và sau đại học tại  TP HCM, Phương pháp lấy mẫu nhiều giai  đoạn kết hợp cả kỹ thuật lấy mẫu phân tầng và lấy mẫu hệ thống đã được áp dụng  trong nghiên cứu này
  15. H1: Nghiện mua sắm trực tuyến dẫn đến sự đắm chìm hiện diên trong không gian  và trong xã hội,và thông qua quảng cáo. H2: Ý định mua hàng trực tuyến ảnh hưởng tích cực đáng kể đến thái độ, hành vi  mua sắm trực tuyến. H3: Sự tương quan giữa người sử dụng  tiktok  quảng cáo và ý định mua hàng trực  tuyến.
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2