Prepared by MSc Luong manh Ba
Tương tác người - máy Human Computer Interaction - HCI
Department of Software Engineering Faculty of Information Technology Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906 Email: cnpm@it-hut.edu
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 1
Prepared by MSc Luong manh Ba
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế tương tác người máy
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models) Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân
tích nhiệm vụ
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 2
Prepared by MSc Luong manh Ba
Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp Người dùng – Máy tính
Tổng quan . Mục đích chính của thiết kế là tính dùng
được tối đa (maximum usability)
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế có tính dùng được
. Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương
tiện khái quát để hiểu tính dùng được
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 3
Prepared by MSc Luong manh Ba
Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp Người dùng – Máy tính
Nội dung 4.1. Tổng quan 4.2. Các cách tiếp cận 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được 4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy 4.6. Thiết kế có cấu trúc
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 4
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan
- Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules) biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp người dùng.
- Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability) là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là trung tâm, là cơ bản : ✓ Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản
phẩm
✓ Xác định các giai đoạn ✓ Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế ✓ Nguyên tắc ND là quan trọng. © Dept. of SE, 2002
HCI - Two. 5 HUT, Falt. of IT
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các mô thức cho thiết kế dùng được. 4.1.1 Nguyên tắc (principles) • Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết kế • Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong thực tế Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 6
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2. Guidelines
▪ Là những luật chung mà thiết kế phải theo. ▪ Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là những guidelines có thể cái này trái với cái khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . .
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 7
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
▪ Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng.
4.1.3. Chuẩn (Standards)
• Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp (thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft, . . . , ) [Smith 86b].
• Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà phát triển, các lý do thương mại hay do chính sách.
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 8
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do
thương mại hay chính trị
4.1.4. Luật (Rules) • Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống riêng biệt nào đó [Mossier 86].
© Dept. of SE, 2002 HUT, Falt. of IT HCI - Two. 9
• Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau • Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các thông số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ).
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.1. Tổng quan (tiếp)
• Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ các thư viện tương tác theo hướng đối tượng. • Minh chứng được các thông tin guidelines, luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội dung cửa sổ, . . .
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 10
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.2. Các tiếp cận
1- Các mô thức (paradigms) cho tính dùng được: từ các kỹ thuật tương tác thành công 2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: Từ các tri thức xã hội, tính toán hay tâm lý
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 11
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau: • Thời gian phân chia (Time sharing)
- Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới - 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng - máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng
• Thiết bị hiển thị (Video Display)
- Phương tiện thích hợp hơn so với giấy - Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ liệu - Vai trò cá nhân
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 12
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp)
• Các bộ công cụ lập trình:
- 1963: Tăng tính thông minh con người - 1968: hệ thống chứng minh ➢ các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các
sản phẩm ngày càng phức tạp
• Máy tính PC
- 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ cho trẻ em - Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 13
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) • Hệ thống Window và tương tác kiểu
WIMP
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực hiện nhiều công việc một lúc - Window được dùng để thay đổi các chủ đề - 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window thương mại đầu tiên.
• Cảnh trí (Metaphore)
- Liên quan đến thói quen của ND như màu sắc, hình dạng, vị trí, . . .
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 14
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp)
- LOGO - Quản lý tệp trên desktop - Xử lý văn bản - Phân tích kế toán - Hiện thực ảo
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho • Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào đồ hoạ
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 15
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) - Có thể quan sát đối tượng - Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng - Cú pháp chính xác cho mọi hành động - hành động thay cho ngôn ngữ • Ngôn ngữ ngược với hành động
- hành động thường không khó bằng lời nói - giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ
thống bằng ngôn ngữ
- Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như
một tác tử thông minh.
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 16
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp)
=> lập trình theo mẫu bởi hành động và
ngôn ngữ
• Siêu văn bản (Hypertext)
- 1945: Vanevar Bush đã thành công trong quản trị sự bùng nổ thông tin - 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc không tuyến tính - Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 17
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp)
• Đa thể thức (Multi modality)
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn (visual) và phím (haptic) - Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh giao tiếp cho cả vào và ra.
➢ Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ tương tác .
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 18
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp)
• Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW-
Computer Supported Cooperative Work) - Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho phép giao tiếp của con người qua máy tính, do vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một sản phẩm. - Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống tương tác kiểu CSCW - CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 19
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp)
• WEB
- 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử dụng
• Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based
interface)
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 20
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ: worked exercie
Một hệ STVB full page là hoặc không là giao tiếp với điều khiển trực tiếp. Đặc trưng nào của Bộ XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp bút chì và giấy?
- Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối tượng được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word). ý tưởng nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng hiện hình (display oriented). => Lề trang trên màn hình có tương tự như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự trong VB là khác nhau.
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 21
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá trình thiết kế một hệ thống giao tiếp:
• Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người mới từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành với hiệu suất tối đa.
• Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể
giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 22
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được (tiếp)
• Vững chắc (robustness):
- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định việc thực hiện thành công và đánh giá hành vi được điều khiển
• Tính dự đoán (predictability):
Xác định hiệu quả của các hành động tương lai dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua.
• Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri
thức khi sử dụng hệ thống mới
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 23
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được (tiếp)
• Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay đổi trạng thái của một số thành phần của hệ thống
• Tính khái quát (generalizability): mở rộng các
tri thức riêng cho tình huống mới
• Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của trạng thái vào ra cho các tình huống giống nhau hay các nhiệm vụ đích
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 24
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được (tiếp)
• Tính khái quát hoá và ổn định: tính ổn định thường tương đối đối với một số đặc trưng khác của tương tác giữa ND và Hệ thống.
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 25
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5. Thiết kế giao tiếp người dùng – máy tính
Nội dung 4.5.1. Tổng quan về thiết kế 4.5.2. Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế
tương tác người máy
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation &
verification)
4.5.4 Mẫu thử (Prototype)
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 26
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5.1. Tổng quan về thiết kế
• Công nghệ phần mềm là lĩnh vực để hiểu quá
trình thiết kế hay vòng đời
• Thiết kế đạt được tính dùng được diễn ra trong suốt quá trình của hệ thống, không chỉ dành riêng cho một giai đoạn.
• Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích nhiệm vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng chuẩn khác
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 27
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong
thiết kế tương tác người máy
• Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall
model)
• Các hoạt động trong vòng đời • Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 28
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mô hình thác nước trong CNPM
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 29
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp)
“Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát triển phủ nhau và phản hồi cho nhau. Trong thiết kế , các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã được xác định; trong cài đặt, các vấn đề thiết kế đã được làm và cứ như vậy. Quá trình phần mềm không đơn thuần là tuyến tính nhưng bao gồm một chuỗi lặp của các hoạt động phát triển”
(Sommerville, 1992)
=> mô hình là tuyến tính
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 30
Prepared by MSc Luong manh Ba
Các hoạt động trong vòng đời
1. Đặc tả yêu cầu người dùng 2. Thiết kế kiến trúc 3. Thiết kế chi tiết 4. Lập trình và kiểm thử 5. Tích hợp và kiểm thử 6. Khai thác và bảo trì
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 31
Prepared by MSc Luong manh Ba
Vòng đời hình sao trong HCI
CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó vòng đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy: - ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ thống - Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh vực - Tính lặp cao
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 32
Prepared by MSc Luong manh Ba
Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp)
Cài đặt
PT nhiệm vụ Chức năng
Mẫu thử
Đánh giá
Đặc tả yêu cầu NSD
Thiết kế lô gic/Vật lý
Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993)
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 33
Prepared by MSc Luong manh Ba
Đặc tả yêu cầu người dùng
• Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp
• Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 34
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thiết kế kiến trúc (architectural design)
• Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung
cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào
• Chia hệ thống thành các thành phần chính và mô tả mối liên hệ giữa các thành phần đó.
• Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng
và phi chức năng
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 35
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thiết kế chi tiết (detailed design)
Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các mối quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài đặt một cách riêng biệt
Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành
phần phi chức năng
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 36
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mã hoá và kiểm thử
• Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một
số ngôn ngữ lập trình
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 37
Prepared by MSc Luong manh Ba
Tích hợp và kiểm thử
• Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến
trúc
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 38
Prepared by MSc Luong manh Ba
Khai thác và bảo trì
• Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng. Một
số vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản phẩm đã giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần mềm
Việc khai thác chung
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 39
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (Validation & Verification)
• Kiểm chứng: thiết kế đúng sản phẩm • Hợp thức: thiết kế sản phẩm theo đúng yêu cầu
người dùng
• Hình thức: từng công đoạn (formality gap)
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 40
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp)
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 41
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử (Iterative
Design and Prototype)
Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu của đặc tả không đầy đủ
1) Mẫu thử (Prototypes) • Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình,
thường dùng cho một hệ thống còn chưa tồn tại
• Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng
của hệ thống
• Nhiều kiểu mẫu thử:
- Tung gia (Throw - away) - Gia tăng (incremental) - Tiến hoá (evolutionary)
© Dept. of SE, 2002 HUT, Falt. of IT HCI - Two. 42
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
•
Tại sao dùng? - Làm mịn đặc tả - Làm mịn thiết kế - So sánh các thiết kế - Tự thiết kế - Chứng minh cho một ý tưởng - Thực hiện kinh nghiệm
• Ai dùng?: khách hàng, ND, chúng ta
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 43
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
• Hạn chế - dáng vẻ - chức năng - tính vững chắc
Mẫu thử tốt:
- không cần thời gian - không cần tài nguyên
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 44
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
=> Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra
cái ND thấy, phải biết và sẽ làm.
• Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình. Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text và phần hình. Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết hợp menu và phím lệnh
2) Các vấn đề quản lý • Thời gian • Kế hoạch
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 45
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
• Các đặc tính phi chức năng • Hợp đồng 3) Các kỹ thuật 3.1 Storyboards • Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh của hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công nghiệp làm phim. Thường được dùng để minh hoạ một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá hạn chế.
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 46
Prepared by MSc Luong manh Ba
Các kỹ thuật trong mẫu thử
• Ưu điểm
- Không nhất thiết cần máy tính - Có thể kích hoạt - Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai đoạn đầu của thiết kế - Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn tại => cần vai trò giám sát của người thiết kế. - Bỏ qua các đặc trưng không liên quan
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 47
Prepared by MSc Luong manh Ba
Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp)
3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế • Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế
cung cấp
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 48
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
- Công cụ: HyperCard [Goodman87, MillerD88], các ngôn ngữ lập trình: VB, VC, . . . Hypercard hỗ trợ: ✓ Siêu văn bản ✓ Cơ sở dữ liệu ✓ Thiết kế giao tiếp Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng
(stack) card điện tử. Mỗi card gồm:
✓ Phần đồ hoạ: đường, mặt, . . . ✓ Các trường chứa văn bản ✓ Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 49
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
- Sử dụng HyperCard ▪ Môi trường
✓Trên giấy: các đối tượng vẽ sẵn hay kí tự vẽ trên giấy hay card. Thao tác: dán đè, cắt rời, => mềm dẻo
✓Trên màn hình: các hình chụp hay vẽ. Cần có tính
chuyên nghiệp song mục đích là rõ ràng
✓Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan
sát như thật
▪ Cách dùng
✓Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình
có thể giống nhau (do sao chép)
✓Chuyển từ card này sang card khác ✓Có thể lập trật tự các card (card mới chèn sau card
© Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 50 HUT, Falt. of IT
hiện tại)
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard
thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản lý tệp: In 1 tệp
Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard” -A.J.Dix HCI - Two. 51
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
- Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1 ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp ND, thí dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu ở một phòng khác. Kỹ thuật này cho phép đánh giá một hệ thống chưa từng được xây dựng.
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 52
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử (tiếp)
4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp • Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng
tồi
• Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng được trong thiết kế mẫu thử không phải là triệu chứng
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 53
Prepared by MSc Luong manh Ba
Mẫu thử - thí dụ
5) Thí dụ: Tìm kiếm Nhân sự trên tệp Cán bộ Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước)
Chọn tiêu chí tìm
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ Phßng ban
OK
Back
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 54
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm
Tªn NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ Phßng ban
Back
OK
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím để chọn
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 55
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm
Tªn
NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ Phßng ban
Back
OK
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để chọn
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím để chọn
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 56
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm
Tªn
NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ Phßng ban
Back
OK
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím
để chọn
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím để chọn
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 57
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm
Tªn
NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ Phßng ban
Back
OK
3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím để
loại chọn mục Tên
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 58
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm
Tªn
NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ Phßng ban
Back
OK
1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn
phím đề chọn
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 59
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp) Chọn tiêu chí tìm
Tªn
NghÒ nghiÖp V¨n ho¸ Phßng ban
Back
OK
2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi nhấn
phím đề chọn
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 60
Prepared by MSc Luong manh Ba
Thí dụ (tiếp) Chọn giá trị
Nghề nghiệp: Văn hoá:
Back
OK
3) Người dùng nhập dữ liệu vào các mục liên quan
4) Nhấn OK để thực hiện
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 61
Prepared by MSc Luong manh Ba
4.7 Tổng kết
• Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy tính chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương tác người máy được đề cao. • Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết kế có tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có mục đích • Sự thành công của thiết kế có tính dùng đượcyêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc có chủ định
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 62
Prepared by MSc Luong manh Ba
Bài tập chương IV
4.1 What was the problem with the synthesis example comparing a command language interface with a visual interface? Can you suggest a fix to make a visual interface really immediately honest?
4.2 It has been suggested in this chapter that consistency could be considered a major category of interactive principles, on the same level as learnability, flexibility and robustness. If this had been the case, which principles discussed in this chapter would appear in support of consistency?
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 63
Prepared by MSc Luong manh Ba
Bài tập chương IV (tiếp)
4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor is or is not a direct manipulation interface for editing a document using Shneiderman’s criteria. What features of a modern word processor break the metaphor of composition with pen/ paper? 4.4 Starting with some of the principles outlined in this chapter, provide a usability specification for an electronic meetings diary or calendar. First identify some of the tasks that would be performed by a user trying to keep track of future meetings, and then complete the usability specification assuming that the electronic system will be replacing a paper- based system. What assumptions do you have to make about the user and the electronic diary in order to create a reaso- nable usability specification?
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 64
Prepared by MSc Luong manh Ba
Bài tập chương IV(tiếp)
4.5 Can you think of any instances in which the ‘noun–verb’ guideline for operations, as suggested in the Apple human interface guidelines for the Desktop Interface, would be violated? Suggest other abstract guidelines or principles besides consistency which support your example. (Hint: Think about moving files around on the Desktop.) 4.6 Whatis the distinction between aprocess-oriented and a structure-oriented design rationale technique? Would you classify psychological design rationale as process- or structure- oriented? Why?
HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 65