415
ĐIMỚITRINGHIỆMNGƯỜIDÙNGMOBILE
BANKINGTHÔNGQUAGAMIFICATION:TIẾPCN
CHIẾNLƯỢCCHOTHỊTRƯNGVITNAM
NguyễnĐăngKhoa,NguyễnHoàngBảoTrânLýKhiếtMy,LâmGiaNghi,
PhạmThịHoàngNhưÝ,PhạmQuốcAnh
Email:khoand@ueh.edu.vn
Ngàytòasoạnnhậnđượcbàibáo:30/09/2025
Ngàyphảnbiệnđánhgiá:30/10/2025
Ngàybàibáođượcduyệtđăng:17/11/2025
DOI:10.59266/houjs.2025.961
Tómtắt:Trongcôngcuộcđổimớivàpháttriểnmạnhmẽcủacôngnghệvàtrítuệnhân
tạo,nhiềulĩnhvcđãvàđangtíchcựcứngdụngcáctiếnbộnàyvàoquytrìnhvậnhànhcủa
riêngmình.Đặcbiệt,cácngânhàngtạiViệtNamhiệnđangđốimặtvớitháchthứclớn:làm
thếnàođểduytrìợngtươngtáccao,ổnđịnhvàđồngthờinângcaotrảinghiệmngười
dùngtrênnềntảngMobileBanking.BàinghiêncứunàytậptrungphântíchGamication
nhưmtđònbẩychiếnlượcnhằmnângcaohiệuquảvàsứchấpdẫncủacácnềntảngngân
hàngsố.Thôngquaviệctổnghợpvàphântíchcácyếutốliênquanđếnmôhìnhgamication
vàngdụngcủanótrongMobileBanking,nghiêncứulàmrõcácngtriểnkhaicụthể
nhằmpháttriểnvàtốiưuhóagamicationtrênnềntảngnày.Nộidungnghiêncuđược
trìnhbàyquacácphầnchínhnhư:đềxuấtgiảipháp,dựbáotácđộng,phântíchcácbàihọc
thựctiễncũngnhưnhữngrủirotiềmẩncóthểphátsinhtrongquátrìnhtriểnkhai.Quađó,
nghiêncứuđưaramộtcáinhìntổngquanvềtầmnhìntươnglaicủaxuhướnggamication
-mộthướngđiđầyhứahẹntrongviệcnângcaotrảinghiệmngườidùngvàpháttriểnbền
vữngnềntảngMobileBankingtạiViệtNam.
Từkhóa:Gamication,MobileBanking,nancialAdventure,thịtrường,ngưidùng
1ĐạihọckinhtếThànhphốHồChíMinh,ViệtNam
2VietnamNews(2025).VietNamtargetsUS$2.4billioningamingindustryrevenueby2029.ViệtNamNews.
3MordorIntelligence,“Vietnammobilepaymentsmarketsize2025”.
I.Đặtvấnđề
NgànhcôngnghiệpgameViệtNam
đang trên đà tăng trưởng mạnh mẽ, với
doanh thu dự kiến đạt 2,42 tỷ USD vào
m 2029, trong đó khoảng70%đến từ
nềntảngdiđộng2.Songsongđó,thịtrường
thanhtoándiđộngđượcdựbáođạt47,56
tỷUSDvàonăm2025vàcóthểtănglên
76,04tỷUSDvàonăm20303.Sựpháttriển
yphảnánhxuớngsốhóasâurộng
416
trongđờisốngtàichính,trongđómobile
banking đóng vaitrò trọngtâm. Mặcdù
tốc độ tăngtrưởngnhanh, các ng dụng
ngân hàng tại Việt Nam vẫn gặp thách
thứcvềtỷlệduytrìngườidùng(retention)
mứcđộgắnkết(engagement).
Nghiên cứu gần đây cho thấy
gamication:việcápdụngcơchếtròchơi
omôitrườngphitròchơi,cókhảnăng
cảithiệnđángkểtrảinghiệmngườidùng
ýđịnhsửdụnglâudàitronglĩnhvực
ngânhàngsố.Pháthiệnrằnggamication
c động tích cực đến giá trị cảm nhận
(perceived value),tháiđộ (attitude)và ý
định hành vi (behavioral intention) của
kháchhàng4.Trênthựctế,cácngânhàng
tạiViệtNamnhưTPBankvàMBđãtriển
khai tính năng gamication và đạt điểm
đánh giá ng dụng trung bình khoảng
4,6/5, cao hơn mức ~4,1/5 của các ứng
dụngkhôngápdụngyếutốnày5.Ởquymô
quốctế,ngânhàngsốRevolutvàMonzo
ghi nhận mức tăng 20-30% ơng tác
ngườidùngsaukhiápdụnggamication.
Bốicảnhnàychothấyngànhngân
ng Việt Nam đang đứng trướccơ hội
dịch chuyển từmô hìnhgiao dịch thuần
túy sang trải nghiệm tài chính đa chiều,
nơiyếutốcảmxúcvàđộnglựcnộitạicủa
ngườidùngtrởthànhđònbẩychiếnlược.
Thịtrường ứng dụng tài chính tại
ViệtNamđangtăngtrưởngmạnhmẽvới
lượtiđặttăng64%vàphiêntruycập
tăng84%trongquý1m2025 so với
cùng kỳ năm trước, phản ánh sự quan
4Tran,V.T.,Nguyen,H.-T.,&Banka,M.(2024),“Identifyinggamicationfactorsfordigitalbanking
serviceusersinVietnam:ExtendingTAMmodelwithgamicationandperceivedvalue”,CogentBusiness
&Management,11(1),2398730,cáctrang1-23.
5TriPlayZ,“BringingGamicationtoDigitalBanking-Techcombank(Campaign‘KhaiLễĐạiCát’).
6Adjust(2025),Tiêuđiểmthịtrườngứngdụngdiđộng:ViệtNam2025-BáocáoBenchmarkvàthông
tinphântíchhiệusuấtứngdụng,Adjust,trang12-18.
7GooglePlayStoreVietnam(2025),“Appratingsandinstallcounts”.
tâm và tương tác ngày càng u rộng,
đặc biệt từ nhóm khách ng trẻ 6. Tuy
nhiên, n cạnh s tăng trưởng về lượt
càiđặt,thờilượngphiêntruycậptrung
bình trên c ng dụng ngân ng chỉ
khoảng5,86phút,thấpnnhiềusovới
các phân khúc tài chính khác như tiền
điệntử(25,84phút)haygiaodịchchứng
khoán(19,20phút),chothấytháchthức
trong việc giữ chân người dùng trẻ với
kỳ vọng cao về trảinghiệm ng dụng7.
Nhiềungânhàngđãápdụnggamication
(ứngdụngcácyếutốtròchơihóa)nhằm
tăng tính tương tác và hấp dẫn nổi bật
làMBBankvớicơngtrình“eMBee-
Săn Ong ng” đạt rating4,6/5 và hơn
10triệulượttảitrênGooglePlay6.Tuy
vậy, không phải ngân hàng o cũng
đạt được thành ng ơng tự; TPBank
Mobiledùgamicationnhưngchỉghi
nhậnrating3,2/5,chothấycònhạnchế
trongtrảinghiệmngườidùng6.
Các ứng dụng ngân hàng truyền
thống như VCB Digibank (3,6/5),
VNPay(4,9/5)VietinBankiPay (3,7/5)
BIDV SmartBanking (3,8/5) với
khoảng10triệulượttảinhưngthiếucác
yếutgiảitrínênkhótạođượcsựthu
tlâudàivớikháchngtrẻ6.Trong
khiđó,cácntech(ứngdụngichính
công nghệ cao) như ZaloPay (4,9/5),
Viettel Money(4,8/5), MoMo (4,5/5)
ShopeePay (4,5/5) li tận dụng
gamication hiệu quả thông qua các
cơngtrìnhthưởng,thửtchvàbng
417
xếphạng,từđóngcaomứcđộtrung
tnhcủangườing8.
Tronggiaiđoạn2020-2025,dữliệu
từGooglePlayvàAdjustchothấylượng
ngườidùngMobileBankingtạiViệtNam
ngtrưởngtrungbình26%/năm,vớitổng
sốlượttảivượt75triệuvàonăm2025,so
với 28 triệu năm 2020.Tuy nhiên, tỷ lệ
duytrìngườidùng(userretention)giảm
từ 42% (2021) xuống còn 34% (2024),
chothấysựbãohòacạnhtranhmạnh
mẽtừcácnềntảngntech.
Về mức độ tương tác, thời lượng
trung bình mỗi phiên sử dụng Mobile
Bankingchỉtăngnhtừ5,2phút(2021)n
5,9phút(2025),thấphơnđángkểsovới
cácứngdụngntechnhưMoMo(13phút)
hayZaloPay(11phút).Điềunàyphảnánh
rằngdùtăngtrưởngnhanh,mứcđộgắnkết
ngườidùngvẫnchưatươngxng.
Mặtkhác,cácngânhàngtiênphong
nhưMBBankhayTPBankghinhậnmức
ratingtrungbìnhduytrìtrên4,5/5trong
suốt giai đoạn 2022-2025,trong khi các
ngânhàngtruyềnthốngnhưVietcombank,
BIDV và VietinBank có xu ớng dao
độngquanh3,6-3,8/5.Sựchênhlệchnày
cho thấy gamication có thể là yếu tố
quyết định tạo ra khác biệt trải nghiệm
giữanhómngânhàngtiênphongvànhóm
chậmđổimới.
Trênthế giới, Revolut (4,6/5, hơn
50triệuợttải)vàMonzoBank(4,4/5)
cũngghinhậntăngengagement20-30%
nhờgamication9.Điềuykhẳngđịnh
vaitròthenchốtcủatròchơiatrong
8StriveCloud(2023),“Gamicationexamplesinbanking”.
9MarketingMonk.(2023).Revolutmarketingstrategy:Growthhacks,referrals,andgamication.
việc thúc đẩy tương tác giữ chân
kháchhàng.
nh1.Topdigitalnancialplatforms-
Penetrationrate(%)
Nguồn:KhảosátngườitiêudùngkếtnốiQuý
IV/2024,DecisionLab
Trướcbốicảnhcạnhtranhkhốcliệt,
cácngânngtruyềnthốngcầnđổimới
trảinghiệmngưidùng,kếthợphàihòa
côngnghệ,thiếtkếvàgamicationđểthu
hútgiữchânkháchhàngtrẻ,củngcốvị
thếtrênthịtrườngtàichínhsố.
Mặc dù các ng dụng Mobile
BankingtạiViệtNamđãđạtmứcđộhoàn
thiện cao về các chức năng giao dịch
bản như chuyển tiền, thanh toán hóa
đơnhayquảnlýtàikhoản,phầnlớntrải
nghiệm người dùng (User Experience -
UX)vẫnchủyếutậptrungotínhtiện
dụngmàchưachútrọngđầyđủđếnyếu
tốcảmxúcvàcáccơchếduytrìơngtác
thườngxuyên.Nhiềunghiêncứuđãkhẳng
địnhtầm quan trọng của UX đối với sự
hàilòngvànhvitiếptụcsửdụngdịch
vụ. Mantala và Firdaus (2016) cho thấy
trảinghiệmngườidùngtốtcómốiliênhệ
tíchcực vớimức độ hàilòng củakhách
418
ng10,trongkhiFebrianvàcộngsự,cũng
nhấnmạnhrằngtrảinghiệmkháchng
cótácđộngtíchcựcvàđángkểđếnsựi
lòng11.SetiyawativàBangkalang(2022)
tổnghợprằngUXđóngvaitròquantrọng
đốivớicảsựhàilòngvàýđịnhsửdụng
liêntục12.Cácnghiêncứukhác,nhưcủa
Simanjuntakvàcộngsự(2020)hayFikri
vàcộngsự(2019),chỉrarằngyếutốcảm
xúc là một biến số thenchốt ảnhhưởng
đến ý định mua lại của khách hàng 1314.
Bổsungchoquanđiểmnày,Mulyonovà
Djatmiko(2015)giảithíchrằngtringhiệm
tíchccsẽgiangngtrungthànhnhờ
sựhàilòngvớihiệusuấtdịchvụ15.Tương
tự,nghiêncứucủaLíebana-Cabanillasvà
cộngsự(2016)vềnnhàngđiệntửcho
thấy trảinghiệmkhách hàng cótácđộng
tíchcựcđếnsựhàilòng16.Trongbốicảnh
cạnhtranhgaygắtgiữacácngânhàng,việc
10Mantala,R.;Firdaus,MR.(2016).Pengaruhcustomerexperienceterhadapcustomersatisfactionpada
pengguna smartphone android (studi pada mahasiswa politeknik negeri banjarmasin). JWM (Jurnal
WawasanManajemen),4(2),153-164.
11 Febrian, D.; Simanjuntak, M.; Hasanah, N. (2021). The Eect of Benets Oered and Customer
Experience on Re-use Intention of Mobile Banking through Customer Satisfaction and Trust. Jurnal
KeuangDanPerbankan,25(3),551-569.
12 Setiyawati, N., & Bangkalang, D. H. (2022, September). The Comparison of Evaluation on User
Experience and Usability of Mobile BankingApplications Using User Experience Questionnaire and
SystemUsabilityScale.InProceedings(Vol.82,No.1,p.87).MDPI.
13 Simanjuntak M, Nur HR, Sartono B, Sabri MF. 2020a.A general structural equation model of the
emotionsandre-purchaseintentioninmodernretail.
14FikriA,NurmalinaR,NajibM,SimanjuntakM.2019.TheEectofReputationonOnlineRepurchase
IntentionofFruits/VegetablesinIndonesiaWithEmotionalandPerceivedRiskasAntecedent:Basedon
TheStimulus-Organism-ResponseModel.JurnalManajemendanAgribisnis.16(2):111-122.
15MulyonoS.H.,DjatmikoT.(2018).PengaruhCustomerExperienceTerhadapCustomerSatisfactiondi
Tokopedia.e-ProceedingManag.5(2):1843-1848.
16 Liébana-Cabanillas F, Muñoz-Leiva F, Sánchez-Fernández J, Viedma-del Jesús MI. 2016. The
moderatingeectofuserexperienceonsatisfactionwithelectronicbanking:empiricalevidencefromthe
Spanishcase.InfSystE-busManag.14(1):141-165.
17CụcThống-BộTàichính(2024).Thôngcáobáochíkếtquảđiềutradânsốnhàgiữakỳ
năm2024.
18Kemp,S.(2024).Digital2024:Vietnam.Datareportal.
19Prasetyaningrum,P.T.,Purwanto,P.,&Rochim,A.F.(2022,July).Gamicationonmobilebanking
application:Aliteraturereview.In20221stInternationalConferenceonInformationSystem&Information
Technology(ICISIT)(pp.222-227).IEEE.
thiếu“lýdoquaylạingngày”cóthểm
giảmtầnsuấtsửdụng,từđóhạnchếgiátrị
vòngđờikháchhàng.
ViệtNamhiệnđangtronggiaiđoạn
“cơcấudânsốvàng”17,vớitỷlệlớndân
sốtrongđộtuổilaođộng-nhómcókhả
ngtiếpcậncôngnghệcaosẵnsàng
trảinghiệmnhữngđổimớisố.Thêmvào
đó,tỷ lệ kết nối di động đã đạt 169,8%
tổngdânsốotháng1năm202418,tạo
điềukiệnthuậnlợiđểtriểnkhaicácchiến
lượctươngtáclntụcquathiếtbịcánhân.
Đặcbiệt,sựpháttriểnmạnhmẽcủavăn
hóagaming,thểhiệnquasựphổbiếncủa
e-sportsvàgameonline,mởracơhộitích
hợp gamication vào Mobile Banking.
Thực tiễn cho thấy nhiều ứng dụng đã
áp dụng gamication nhằmgia tăng sức
hấpdẫnvàcủngcốlòngtrungthànhcủa
ngườidùng19.Gầnđây,HentativàJallouli
419
(2025)cũngnhấnmạnhrằnggamication
có thểgiúp ứng dụngtrở n thânthiện
hơn,đồngthờinângcaomứcđộhàilòng
hấpdẫn,quađógiữchânngườidùng
udài20.Việctậndụngxuhướngnàyhứa
hẹntrởthànhđònbẩychiếnlược,chuyển
MobileBankingtừmộtcôngcụgiaodịch
thuầntúythànhmộtnềntảngtrảinghiệm
ichínhtoàndiện,cuốnhútvàbềnvững.
II.Cơsởlýthuyết
Gamication là việc áp dụng các
yếu tố thiết kế trò chơi (như đim, huy
hiệu,tiếnđộ)vàocácứngdụngvàdịchvụ
khôngphảitròchơinhằmtạotrảinghiệm
hấp dẫn, thúc đẩy động lực và hành vi
mong muốn của người dùng21. Bản chất
củagamicationkhôngphảilàlàmgame,
làdùng“game-thinking”nhưmộtcông
cụtrảinghiệmđểkíchhoạtsựthamgiavà
cảmgiácthànhtựutrongngườidùng22.
Gamication hiệuquả vìnó tạora
cácvòng phảnhồinhanh, tăngđộnglực
n ngoàivà cóthể hỗtrợđộng lựcnội
tại,đồngthờithúcđẩyơngtácvàhình
thànhthóiquenquaviệcchianhỏmụctiêu
phảnhồitứcthì23.Tuynhiên,hiệuquả
20Hentati,A.,&Jallouli,R.(2025).GamicationofMobileBankingApplications:ASystematicLiterature
Review.JournalofTelecommunications&theDigitalEconomy,13(1),12-32.
21SebastianDeterding,DanDixon,RillaKhaled,LennartNacke(2011),“FromGameDesignElements
to Gamefulness: Dening ‘Gamication’”, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference:EnvisioningFutureMediaEnvironments,ACM,tr.9-15.
22KaiHuotari,JuhoHamari(2012),“Deninggamication:Aservicemarketingperspective”,Proceedings
ofthe16thInternationalAcademicMindTrekConference,ACM,tr.17-22.
23JuhoHamari,JonnaKoivisto,HarriSarsa(2014),“Doesgamicationwork?-Aliteraturereviewof
empiricalstudiesongamication”,Proceedingsofthe47thHawaiiInternationalConferenceonSystem
Sciences(HICSS),IEEE,tr.3025-3034.
24J.Krath,L.Schürmann,andH.F.VonKoresch,“RevealingtheTheoreticalBasisofGamication:A
SystematicReviewandAnalysisofTheoryinResearchonGamication,SeriousGamesandGame-Based
Learning,”ComputersinHumanBehavior125(2021):106963.
25 Yu-kai Chou (2019), Actionable Gamication: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Packt
Publishing,tr.25-48.
26 Edward L. Deci, RichardM. Ryan (1985), IntrinsicMotivation and Self-determination in Human
Behavior,SpringerScience&BusinessMedia,tr.3-15.
phụthuộcvàothiếtkếphùhợpngữcảnh
ýnghĩa,nếuchỉdựavàophầnthưởng
nngoàicóthểlàmhiệungphainhạt
hoặcphảntácdụng24.
2.1.OctalysisFramework
Được phát triển bởi Yu-kai Chou,
OctalysisFrameworklàmôhìnhphântích
thiết kế trải nghiệm gamication dựa
trên8“độnglựccốtlõi”chiphốihànhvi
conngười25.cđộnglựcđượcchiathành
nhómmũtrắng(whitehat)-thúcđẩycảm
xúctíchcựcvànhómmũđen(blackhat)-
tạoáplựchànhvi.Trongmobilebanking,
khungnàyhỗtrxâydựngcơchếnhưthử
tháchtiếtkiệm,bảngxếphạnghaynhiệm
vụcá nhân hóa, giúpbiến hoạt động tài
chínhkhôkhanthànhtrảinghiệmhấpdẫn
duytrìgắnbólâudài.
2.2.Self-DeterminationTheory(SDT)
Do Edward Deci và Richard Ryan
phát triển, SDT lý giải động lực dựa
trên ba nhu cầu tâmlý nền tảng:tựchủ
(autonomy), ng lực (competence) và
gắnkếtxãhội(relatedness)26.Khicácnhu
cầunàyđượcđápứng,ngườidùngsẽcó
độnglựcnộitại,bềnvữngtựduytrì,