
415
ĐỔIMỚITRẢINGHIỆMNGƯỜIDÙNGMOBILE
BANKINGTHÔNGQUAGAMIFICATION:TIẾPCẬN
CHIẾNLƯỢCCHOTHỊTRƯỜNGVIỆTNAM
NguyễnĐăngKhoa,NguyễnHoàngBảoTrânLýKhiếtMy,LâmGiaNghi,
PhạmThịHoàngNhưÝ,PhạmQuốcAnh
Email:khoand@ueh.edu.vn
Ngàytòasoạnnhậnđượcbàibáo:30/09/2025
Ngàyphảnbiệnđánhgiá:30/10/2025
Ngàybàibáođượcduyệtđăng:17/11/2025
DOI:10.59266/houjs.2025.961
Tómtắt:Trongcôngcuộcđổimớivàpháttriểnmạnhmẽcủacôngnghệvàtrítuệnhân
tạo,nhiềulĩnhvựcđãvàđangtíchcựcứngdụngcáctiếnbộnàyvàoquytrìnhvậnhànhcủa
riêngmình.Đặcbiệt,cácngânhàngtạiViệtNamhiệnđangđốimặtvớitháchthứclớn:làm
thếnàođểduytrìlượngtươngtáccao,ổnđịnhvàđồngthờinângcaotrảinghiệmngười
dùngtrênnềntảngMobileBanking.BàinghiêncứunàytậptrungphântíchGamication
nhưmộtđònbẩychiếnlượcnhằmnângcaohiệuquảvàsứchấpdẫncủacácnềntảngngân
hàngsố.Thôngquaviệctổnghợpvàphântíchcácyếutốliênquanđếnmôhìnhgamication
vàứngdụngcủanótrongMobileBanking,nghiêncứulàmrõcáchướngtriểnkhaicụthể
nhằmpháttriểnvàtốiưuhóagamicationtrênnềntảngnày.Nộidungnghiêncứuđược
trìnhbàyquacácphầnchínhnhư:đềxuấtgiảipháp,dựbáotácđộng,phântíchcácbàihọc
thựctiễncũngnhưnhữngrủirotiềmẩncóthểphátsinhtrongquátrìnhtriểnkhai.Quađó,
nghiêncứuđưaramộtcáinhìntổngquanvềtầmnhìntươnglaicủaxuhướnggamication
-mộthướngđiđầyhứahẹntrongviệcnângcaotrảinghiệmngườidùngvàpháttriểnbền
vữngnềntảngMobileBankingtạiViệtNam.
Từkhóa:Gamication,MobileBanking,nancialAdventure,thịtrường,ngườidùng
1ĐạihọckinhtếThànhphốHồChíMinh,ViệtNam
2VietnamNews(2025).VietNamtargetsUS$2.4billioningamingindustryrevenueby2029.ViệtNamNews.
3MordorIntelligence,“Vietnammobilepaymentsmarketsize2025”.
I.Đặtvấnđề
NgànhcôngnghiệpgameViệtNam
đang trên đà tăng trưởng mạnh mẽ, với
doanh thu dự kiến đạt 2,42 tỷ USD vào
năm 2029, trong đó khoảng70%đến từ
nềntảngdiđộng2.Songsongđó,thịtrường
thanhtoándiđộngđượcdựbáođạt47,56
tỷUSDvàonăm2025vàcóthểtănglên
76,04tỷUSDvàonăm20303.Sựpháttriển
nàyphảnánhxuhướngsốhóasâurộng

416
trongđờisốngtàichính,trongđómobile
banking đóng vaitrò trọngtâm. Mặcdù
tốc độ tăngtrưởngnhanh, các ứng dụng
ngân hàng tại Việt Nam vẫn gặp thách
thứcvềtỷlệduytrìngườidùng(retention)
vàmứcđộgắnkết(engagement).
Nghiên cứu gần đây cho thấy
gamication:việcápdụngcơchếtròchơi
vàomôitrườngphitròchơi,cókhảnăng
cảithiệnđángkểtrảinghiệmngườidùng
vàýđịnhsửdụnglâudàitronglĩnhvực
ngânhàngsố.Pháthiệnrằnggamication
tác động tích cực đến giá trị cảm nhận
(perceived value),tháiđộ (attitude)và ý
định hành vi (behavioral intention) của
kháchhàng4.Trênthựctế,cácngânhàng
tạiViệtNamnhưTPBankvàMBđãtriển
khai tính năng gamication và đạt điểm
đánh giá ứng dụng trung bình khoảng
4,6/5, cao hơn mức ~4,1/5 của các ứng
dụngkhôngápdụngyếutốnày5.Ởquymô
quốctế,ngânhàngsốRevolutvàMonzo
ghi nhận mức tăng 20-30% tương tác
ngườidùngsaukhiápdụnggamication.
Bốicảnhnàychothấyngànhngân
hàng Việt Nam đang đứng trướccơ hội
dịch chuyển từmô hìnhgiao dịch thuần
túy sang trải nghiệm tài chính đa chiều,
nơiyếutốcảmxúcvàđộnglựcnộitạicủa
ngườidùngtrởthànhđònbẩychiếnlược.
Thịtrường ứng dụng tài chính tại
ViệtNamđangtăngtrưởngmạnhmẽvới
lượtcàiđặttăng64%vàphiêntruycập
tăng84%trongquý1năm2025 so với
cùng kỳ năm trước, phản ánh sự quan
4Tran,V.T.,Nguyen,H.-T.,&Banka,M.(2024),“Identifyinggamicationfactorsfordigitalbanking
serviceusersinVietnam:ExtendingTAMmodelwithgamicationandperceivedvalue”,CogentBusiness
&Management,11(1),2398730,cáctrang1-23.
5TriPlayZ,“BringingGamicationtoDigitalBanking-Techcombank(Campaign‘KhaiLễĐạiCát’).
6Adjust(2025),Tiêuđiểmthịtrườngứngdụngdiđộng:ViệtNam2025-BáocáoBenchmarkvàthông
tinphântíchhiệusuấtứngdụng,Adjust,trang12-18.
7GooglePlayStoreVietnam(2025),“Appratingsandinstallcounts”.
tâm và tương tác ngày càng sâu rộng,
đặc biệt từ nhóm khách hàng trẻ 6. Tuy
nhiên, bên cạnh sự tăng trưởng về lượt
càiđặt,thờilượngphiêntruycậptrung
bình trên các ứng dụng ngân hàng chỉ
khoảng5,86phút,thấphơnnhiềusovới
các phân khúc tài chính khác như tiền
điệntử(25,84phút)haygiaodịchchứng
khoán(19,20phút),chothấytháchthức
trong việc giữ chân người dùng trẻ với
kỳ vọng cao về trảinghiệm ứng dụng7.
Nhiềungânhàngđãápdụnggamication
(ứngdụngcácyếutốtròchơihóa)nhằm
tăng tính tương tác và hấp dẫn nổi bật
làMBBankvớichươngtrình“eMBee-
Săn Ong Vàng” đạt rating4,6/5 và hơn
10triệulượttảitrênGooglePlay6.Tuy
vậy, không phải ngân hàng nào cũng
đạt được thành công tương tự; TPBank
Mobiledùcógamicationnhưngchỉghi
nhậnrating3,2/5,chothấycònhạnchế
trongtrảinghiệmngườidùng6.
Các ứng dụng ngân hàng truyền
thống như VCB Digibank (3,6/5),
VNPay(4,9/5)VietinBankiPay (3,7/5)
và BIDV SmartBanking (3,8/5) với
khoảng10triệulượttảinhưngthiếucác
yếutốgiảitrínênkhótạođượcsựthu
hútlâudàivớikháchhàngtrẻ6.Trong
khiđó,cácntech(ứngdụngtàichính
công nghệ cao) như ZaloPay (4,9/5),
Viettel Money(4,8/5), MoMo (4,5/5)
và ShopeePay (4,5/5) lại tận dụng
gamication hiệu quả thông qua các
chươngtrìnhthưởng,thửtháchvàbảng

417
xếphạng,từđónângcaomứcđộtrung
thànhcủangườidùng8.
Tronggiaiđoạn2020-2025,dữliệu
từGooglePlayvàAdjustchothấylượng
ngườidùngMobileBankingtạiViệtNam
tăngtrưởngtrungbình26%/năm,vớitổng
sốlượttảivượt75triệuvàonăm2025,so
với 28 triệu năm 2020.Tuy nhiên, tỷ lệ
duytrìngườidùng(userretention)giảm
từ 42% (2021) xuống còn 34% (2024),
chothấysựbãohòavàcạnhtranhmạnh
mẽtừcácnềntảngntech.
Về mức độ tương tác, thời lượng
trung bình mỗi phiên sử dụng Mobile
Bankingchỉtăngnhẹtừ5,2phút(2021)lên
5,9phút(2025),thấphơnđángkểsovới
cácứngdụngntechnhưMoMo(13phút)
hayZaloPay(11phút).Điềunàyphảnánh
rằngdùtăngtrưởngnhanh,mứcđộgắnkết
ngườidùngvẫnchưatươngxứng.
Mặtkhác,cácngânhàngtiênphong
nhưMBBankhayTPBankghinhậnmức
ratingtrungbìnhduytrìtrên4,5/5trong
suốt giai đoạn 2022-2025,trong khi các
ngânhàngtruyềnthốngnhưVietcombank,
BIDV và VietinBank có xu hướng dao
độngquanh3,6-3,8/5.Sựchênhlệchnày
cho thấy gamication có thể là yếu tố
quyết định tạo ra khác biệt trải nghiệm
giữanhómngânhàngtiênphongvànhóm
chậmđổimới.
Trênthế giới, Revolut (4,6/5, hơn
50triệulượttải)vàMonzoBank(4,4/5)
cũngghinhậntăngengagement20-30%
nhờgamication9.Điềunàykhẳngđịnh
vaitròthenchốtcủatròchơihóatrong
8StriveCloud(2023),“Gamicationexamplesinbanking”.
9MarketingMonk.(2023).Revolutmarketingstrategy:Growthhacks,referrals,andgamication.
việc thúc đẩy tương tác và giữ chân
kháchhàng.
Hình1.Topdigitalnancialplatforms-
Penetrationrate(%)
Nguồn:KhảosátngườitiêudùngkếtnốiQuý
IV/2024,DecisionLab
Trướcbốicảnhcạnhtranhkhốcliệt,
cácngânhàngtruyềnthốngcầnđổimới
trảinghiệmngườidùng,kếthợphàihòa
côngnghệ,thiếtkếvàgamicationđểthu
hútvàgiữchânkháchhàngtrẻ,củngcốvị
thếtrênthịtrườngtàichínhsố.
Mặc dù các ứng dụng Mobile
BankingtạiViệtNamđãđạtmứcđộhoàn
thiện cao về các chức năng giao dịch
cơ bản như chuyển tiền, thanh toán hóa
đơnhayquảnlýtàikhoản,phầnlớntrải
nghiệm người dùng (User Experience -
UX)vẫnchủyếutậptrungvàotínhtiện
dụngmàchưachútrọngđầyđủđếnyếu
tốcảmxúcvàcáccơchếduytrìtươngtác
thườngxuyên.Nhiềunghiêncứuđãkhẳng
địnhtầm quan trọng của UX đối với sự
hàilòngvàhànhvitiếptụcsửdụngdịch
vụ. Mantala và Firdaus (2016) cho thấy
trảinghiệmngườidùngtốtcómốiliênhệ
tíchcực vớimức độ hàilòng củakhách

418
hàng10,trongkhiFebrianvàcộngsự,cũng
nhấnmạnhrằngtrảinghiệmkháchhàng
cótácđộngtíchcựcvàđángkểđếnsựhài
lòng11.SetiyawativàBangkalang(2022)
tổnghợprằngUXđóngvaitròquantrọng
đốivớicảsựhàilòngvàýđịnhsửdụng
liêntục12.Cácnghiêncứukhác,nhưcủa
Simanjuntakvàcộngsự(2020)hayFikri
vàcộngsự(2019),chỉrarằngyếutốcảm
xúc là một biến số thenchốt ảnhhưởng
đến ý định mua lại của khách hàng 1314.
Bổsungchoquanđiểmnày,Mulyonovà
Djatmiko(2015)giảithíchrằngtrảinghiệm
tíchcựcsẽgiatănglòngtrungthànhnhờ
sựhàilòngvớihiệusuấtdịchvụ15.Tương
tự,nghiêncứucủaLíebana-Cabanillasvà
cộngsự(2016)vềngânhàngđiệntửcho
thấy trảinghiệmkhách hàng cótácđộng
tíchcựcđếnsựhàilòng16.Trongbốicảnh
cạnhtranhgaygắtgiữacácngânhàng,việc
10Mantala,R.;Firdaus,MR.(2016).Pengaruhcustomerexperienceterhadapcustomersatisfactionpada
pengguna smartphone android (studi pada mahasiswa politeknik negeri banjarmasin). JWM (Jurnal
WawasanManajemen),4(2),153-164.
11 Febrian, D.; Simanjuntak, M.; Hasanah, N. (2021). The Eect of Benets Oered and Customer
Experience on Re-use Intention of Mobile Banking through Customer Satisfaction and Trust. Jurnal
KeuangDanPerbankan,25(3),551-569.
12 Setiyawati, N., & Bangkalang, D. H. (2022, September). The Comparison of Evaluation on User
Experience and Usability of Mobile BankingApplications Using User Experience Questionnaire and
SystemUsabilityScale.InProceedings(Vol.82,No.1,p.87).MDPI.
13 Simanjuntak M, Nur HR, Sartono B, Sabri MF. 2020a.A general structural equation model of the
emotionsandre-purchaseintentioninmodernretail.
14FikriA,NurmalinaR,NajibM,SimanjuntakM.2019.TheEectofReputationonOnlineRepurchase
IntentionofFruits/VegetablesinIndonesiaWithEmotionalandPerceivedRiskasAntecedent:Basedon
TheStimulus-Organism-ResponseModel.JurnalManajemendanAgribisnis.16(2):111-122.
15MulyonoS.H.,DjatmikoT.(2018).PengaruhCustomerExperienceTerhadapCustomerSatisfactiondi
Tokopedia.e-ProceedingManag.5(2):1843-1848.
16 Liébana-Cabanillas F, Muñoz-Leiva F, Sánchez-Fernández J, Viedma-del Jesús MI. 2016. The
moderatingeectofuserexperienceonsatisfactionwithelectronicbanking:empiricalevidencefromthe
Spanishcase.InfSystE-busManag.14(1):141-165.
17CụcThốngkê-BộTàichính(2024).Thôngcáobáochíkếtquảđiềutradânsốvànhàởgiữakỳ
năm2024.
18Kemp,S.(2024).Digital2024:Vietnam.Datareportal.
19Prasetyaningrum,P.T.,Purwanto,P.,&Rochim,A.F.(2022,July).Gamicationonmobilebanking
application:Aliteraturereview.In20221stInternationalConferenceonInformationSystem&Information
Technology(ICISIT)(pp.222-227).IEEE.
thiếu“lýdoquaylạihàngngày”cóthểlàm
giảmtầnsuấtsửdụng,từđóhạnchếgiátrị
vòngđờikháchhàng.
ViệtNamhiệnđangtronggiaiđoạn
“cơcấudânsốvàng”17,vớitỷlệlớndân
sốtrongđộtuổilaođộng-nhómcókhả
năngtiếpcậncôngnghệcaovàsẵnsàng
trảinghiệmnhữngđổimớisố.Thêmvào
đó,tỷ lệ kết nối di động đã đạt 169,8%
tổngdânsốvàotháng1năm202418,tạo
điềukiệnthuậnlợiđểtriểnkhaicácchiến
lượctươngtácliêntụcquathiếtbịcánhân.
Đặcbiệt,sựpháttriểnmạnhmẽcủavăn
hóagaming,thểhiệnquasựphổbiếncủa
e-sportsvàgameonline,mởracơhộitích
hợp gamication vào Mobile Banking.
Thực tiễn cho thấy nhiều ứng dụng đã
áp dụng gamication nhằmgia tăng sức
hấpdẫnvàcủngcốlòngtrungthànhcủa
ngườidùng19.Gầnđây,HentativàJallouli

419
(2025)cũngnhấnmạnhrằnggamication
có thểgiúp ứng dụngtrở nên thânthiện
hơn,đồngthờinângcaomứcđộhàilòng
vàhấpdẫn,quađógiữchânngườidùng
lâudài20.Việctậndụngxuhướngnàyhứa
hẹntrởthànhđònbẩychiếnlược,chuyển
MobileBankingtừmộtcôngcụgiaodịch
thuầntúythànhmộtnềntảngtrảinghiệm
tàichínhtoàndiện,cuốnhútvàbềnvững.
II.Cơsởlýthuyết
Gamication là việc áp dụng các
yếu tố thiết kế trò chơi (như điểm, huy
hiệu,tiếnđộ)vàocácứngdụngvàdịchvụ
khôngphảitròchơinhằmtạotrảinghiệm
hấp dẫn, thúc đẩy động lực và hành vi
mong muốn của người dùng21. Bản chất
củagamicationkhôngphảilàlàmgame,
màlàdùng“game-thinking”nhưmộtcông
cụtrảinghiệmđểkíchhoạtsựthamgiavà
cảmgiácthànhtựutrongngườidùng22.
Gamication hiệuquả vìnó tạora
cácvòng phảnhồinhanh, tăngđộnglực
bên ngoàivà cóthể hỗtrợđộng lựcnội
tại,đồngthờithúcđẩytươngtácvàhình
thànhthóiquenquaviệcchianhỏmụctiêu
vàphảnhồitứcthì23.Tuynhiên,hiệuquả
20Hentati,A.,&Jallouli,R.(2025).GamicationofMobileBankingApplications:ASystematicLiterature
Review.JournalofTelecommunications&theDigitalEconomy,13(1),12-32.
21SebastianDeterding,DanDixon,RillaKhaled,LennartNacke(2011),“FromGameDesignElements
to Gamefulness: Dening ‘Gamication’”, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference:EnvisioningFutureMediaEnvironments,ACM,tr.9-15.
22KaiHuotari,JuhoHamari(2012),“Deninggamication:Aservicemarketingperspective”,Proceedings
ofthe16thInternationalAcademicMindTrekConference,ACM,tr.17-22.
23JuhoHamari,JonnaKoivisto,HarriSarsa(2014),“Doesgamicationwork?-Aliteraturereviewof
empiricalstudiesongamication”,Proceedingsofthe47thHawaiiInternationalConferenceonSystem
Sciences(HICSS),IEEE,tr.3025-3034.
24J.Krath,L.Schürmann,andH.F.VonKoresch,“RevealingtheTheoreticalBasisofGamication:A
SystematicReviewandAnalysisofTheoryinResearchonGamication,SeriousGamesandGame-Based
Learning,”ComputersinHumanBehavior125(2021):106963.
25 Yu-kai Chou (2019), Actionable Gamication: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Packt
Publishing,tr.25-48.
26 Edward L. Deci, RichardM. Ryan (1985), IntrinsicMotivation and Self-determination in Human
Behavior,SpringerScience&BusinessMedia,tr.3-15.
phụthuộcvàothiếtkếphùhợpngữcảnh
vàýnghĩa,nếuchỉdựavàophầnthưởng
bênngoàicóthểlàmhiệuứngphainhạt
hoặcphảntácdụng24.
2.1.OctalysisFramework
Được phát triển bởi Yu-kai Chou,
OctalysisFrameworklàmôhìnhphântích
và thiết kế trải nghiệm gamication dựa
trên8“độnglựccốtlõi”chiphốihànhvi
conngười25.Cácđộnglựcđượcchiathành
nhómmũtrắng(whitehat)-thúcđẩycảm
xúctíchcựcvànhómmũđen(blackhat)-
tạoáplựchànhvi.Trongmobilebanking,
khungnàyhỗtrợxâydựngcơchếnhưthử
tháchtiếtkiệm,bảngxếphạnghaynhiệm
vụcá nhân hóa, giúpbiến hoạt động tài
chínhkhôkhanthànhtrảinghiệmhấpdẫn
vàduytrìgắnbólâudài.
2.2.Self-DeterminationTheory(SDT)
Do Edward Deci và Richard Ryan
phát triển, SDT lý giải động lực dựa
trên ba nhu cầu tâmlý nền tảng:tựchủ
(autonomy), năng lực (competence) và
gắnkếtxãhội(relatedness)26.Khicácnhu
cầunàyđượcđápứng,ngườidùngsẽcó
độnglựcnộitại,bềnvữngvàtựduytrì,

