
1
TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN HÓA HÀ NỘI
KHOA VĂN HÓA HỌC
TÁC ĐỘNG CỦA GAME NHẬP VAI
ONLINE ĐẾN ĐỜI SỐNG CỦA SINH
VIÊN HIỆN NAY
Sinh viên thực hiện: Đặng Minh Hoàng
Người hướng dẫn: TS: Lê Thị Cúc
Hà Nội, 2015

2
LỜI CẢM ƠN
Trong suốt quá trình thực hiện đề tài: “Tác động của game nhập vai
online đến đời sống của sinh viên hiện nay” tôi đã nhận được rất nhiều sự
quan tâm, chỉ bảo, giúp đỡ. Tôi xin được gửi lời cảm ơn tới những người đã
quan tâm và giúp đỡ chúng tôi thực hiện đề tài này.
Tôi xin cảm ơn sâu sắc nhất tới TS Lê Thị Cúc, giảng viên khoa Văn
hóa học, Trường Đại học Văn hóa Hà Nội. Cô là người đã định hướng và tận
tình chỉ bảo cho tôi trong suốt quá trình lựa chọn, xây dựng cũng như hoàn
thành ý tưởng cho đề tài nghiên cứu của mình.
Tôi xin được gửi lời cảm ơn tới các thầy cô là giảng viên khoa Văn hóa
học đã tận tình giúp đỡ và tạo điều kiện cho tôi trong suốt quá trình thực hiện
đề tài này. Bên cạnh đó tôi xin được gửi lời cảm ơn các anh, chị và các bạn
sinh viên Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội, các anh chị, các bạn đã tạo mọi
điều kiện để cho đề tài được hoàn chỉnh hơn.
Xin trân trọng cảm ơn !
Hà Nội, ngày 04 tháng 05 năm 2015
Sinh viên
Đặng Minh Hoàng

4
MỤC LỤC
DANH MỤC BẢNG CHỮ CÁI VIẾT TẮT ... Error! Bookmark not defined.
MỞ ĐẦU .......................................................................................................... 6
Chương 1 : TỔNG QUAN VỀ GAME NHẬP VAI ONLINE VÀ SINH
VIÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI ................................ 15
1.1. TỔNG QUAN VỀ GAME NHẬP VAI ONLINE ....................... 15
1.1.1. Hệ thống các khái niệm ............................................................. 15
1.1.2. Lịch sử phát triển game nhập vai trên thế giới và ở Việt Nam . 16
1.1.3. Đặc điểm của game nhập vai .................................................... 23
1.1.4. Các trò chơi nhập vai được giới trẻ yêu thích hiện nay ............ 25
1.2. KHÁI QUÁT VỀ SINH VIÊN ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ
NỘI ......................................................................................................... 28
1.2.1. Khái quát chung về trường Đại học Bách khoa Hà Nội ........... 28
1.2.2. Đặc điểm sinh viên Đại học Bách khoa Hà Nội ....................... 32
Chương 2 : THỰC TRẠNG ẢNH HƯỞNG TỪ GAME NHẬP VAI
ONLINE ĐẾN ĐỜI SỐNG CỦA SINH ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ
NỘI ................................................................................................................. 36
2.1. THỰC TRẠNG CHƠI GAME NHẬP VAI ONLINE CỦA
SINH VIÊN ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI .................................... 36
2.1.1. Địa điểm sinh viên thường chơi game nhập vai ....................... 36
2.1.2. Thời gian và tần suất chơi game nhập vai ................................ 37
2.1.3. Kinh phí chơi game nhập vai online ......................................... 40
2.2. ẢNH HƯỞNG CỦA GAME NHẬP VAI ONLINE ĐẾN ĐỜI
SỐNG CỦA SINH VIÊN HIỆN NAY ..................................................... 41
2.2.1. Ảnh hưởng đến kinh tế .............................................................. 41

5
2.2.2. Ảnh hưởng đến nhận thức ......................................................... 42
2.2.3. Ảnh hưởng đến tình cảm-xúc cảm ............................................ 48
2.2.4. Ảnh hưởng đến hành vi ............................................................. 54
Chương 3 : MỘT SỐ NHẬN ĐỊNH VÀ MỘT SỐ GIẢI PHÁP ĐỐI VỚI
VIỆC CHƠI GAME NHẬP VAI CỦA SINH VIÊN ĐẠI HỌC BÁCH
KHOA HIỆN NAY ........................................................................................ 62
3.1. NGUYÊN NHÂN CHƠI GAME NHẬP VAI ONLINE CỦA
SINH VIÊN ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI .................................... 62
3.2. MỘT SỐ KIẾN NGHỊ .................................................................. 65
3.2.1. Đối với cơ quan quản lý game .................................................. 66
3.2.2. Đối với gia đình ........................................................................ 68
3.2.3. Đối với cá nhân người chơi ....................................................... 70
KẾT LUẬN .................................................................................................... 73
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO ..................................................... 75

6
MỞ ĐẦU
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của
con người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học
tập, làm việc mệt mỏi, căng thẳng. Sự giải trí của con người bao giờ cũng gắn
liền với những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau bởi vì
hình thức giải trí là một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và
phát triển của nó gắn liền với sự phát triển và tiến bộ của xã hội và khoa học
kĩ thuật. Trước đây, những loại hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự
nhiên nhưng đến ngày nay: trong thời đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải
trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn súng bằng mô hình và gần đây
nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô cùng phong phú và đa dạng
mà đỉnh cao của nó là Game online trò chơi trực tuyến, trong đó đặc biệt là
game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi.
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên
các phương tiện thông tin đại chúng ởViệt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão”
game nhập vai trực tuyến thu hút nhiều người chơi không những chỉ quét qua
các tụ điểm chơi game công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh
hưởng đến nền kinh tế của nhiều quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-
Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm 2004, các nhà cung cấp game trực tuyến
đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với
toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị trường game Hàn Quốc đạt giá
trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ 24,8%, đứng đầu danh sách
các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG(Massively Multiplayer
Online Role-Playing game- Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi).
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với
con số 190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái
Lan, doanh thu cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ

