
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA”
ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11
BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
LĨNH VỰC: TIN HỌC

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƯỜNG THPT QUỲNH LƯU 3
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA”
ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU-TIN HỌC 11
BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++
LĨNH VỰC: TIN HỌC
Người thực hiện : VŨ VĂN TÂN
: HỒ THỊ TÂM
Tổ : TOÁN – TIN
Địa chỉ gmail : vutanql3@gmail.com
Số điện thoại : 0989654880- 0386227658
Năm học 2021 - 2022

MỤC LỤC
BẢNG KÝ HIỆU CHỮ TẮT
DANH MỤC HÌNH
PHẦNI: ĐẶT VẤN ĐỀ ..................................................................................... 1
1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................ 1
2. Mục đích nghiên cứu ...................................................................................... 2
3. Nhiệm vụ nghiên cứu ..................................................................................... 2
4. Tổng quan sáng kiến ...................................................................................... 2
5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 3
6. Tính mới và đóng góp của đề tài .................................................................... 3
PHẦN II. NỘI DUNG ĐỀ TÀI .......................................................................... 4
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VỀ VIỆC VẬN
DỤNGPHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC LẬP TRÌNH
TIN 11 TRÊN NGÔN NGỮ C++ .............................................................................. 4
1.1. CƠ SỞ LÝ LUẬN ....................................................................................... 4
1.1.1. Về cuộc thi “Đường lên đỉnh Olympia” .................................................... 4
Cán phần thi chính: ............................................................................................ 4
1.1.2. Về ngôn ngữ lập trình C++ ....................................................................... 5
1.1.3.Về dạy học phát triển phẩm chất và năng lực học sinh............................... 6
1.1.4. Về kiểm tra đánh giá theo hướng phát triển phẩm chất và năng lực học sinh ... 7
1.2. THỰC TRẠNG VÀ NGUYÊN NHÂN ....................................................... 8
1.2.1.Về giáo viên .............................................................................................. 8
1.2.2. Về học sinh ............................................................................................... 9
1.2.3. Về chương trình Tin 11 hiện hành ............................................................ 9
1.2.4. Về việc vận dụng phương pháp dạy học tích cực ở trường THPT ............. 9
CHƯƠNG 2. GIẢI PHÁP THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM KHI VẬN
DỤNGPHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌCBẰNG
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++ ....................................................................... 10
2.1. NHỮNG BIỆN PHÁP PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ............................. 10
2.1.1. Cơ sở lý thuyết về phương pháp trò chơi “Olympia” .............................. 10
2.1.2. Cơ sở lý thuyết về phần mềm tích hợp ngôn ngữ lập trình C++. ............. 13

2.1.3. Vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào bài 11-Kiểu mảng một
chiều -Tin học 11 ............................................................................................. 16
2.2. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM VỀ PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” .. 39
2.2.1. Mục đích thực nghiệm ............................................................................ 39
2.2.2. Nhiệm vụ thực nghiệm ........................................................................... 39
2.2.3. Những thuận lợi và khó khăn khi TNSP ................................................. 43
PHẦN III: KẾT LUẬN .................................................................................... 44
1.Kết luận chung .............................................................................................. 44
2. Ý nghĩa của đề tài ......................................................................................... 45
3. Bài học kinh nghiệm, hướng phát triển ......................................................... 45
4. Đề xuất kiến nghị ......................................................................................... 45
TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................ 46
PHỤ LỤC

BẢNG KÝ HIỆU CHỮ TẮT
Ký hiệu chữ tắt
Cụm từ đầy đủ
THPT
Trung học phổ thông
GV
Giáo viên
HS
Học sinh
CNTT
Công nghệ thông tin
ITC
Truyền thông
MC
Em ci
KTV
Kỷ thuật viên
HSG
Học sinh giỏi
MS
MicroSoft
TNSP
Thực nghiệm sư phạm
NNLT
Ngôn ngữ lập trình
STT
Số thứ tự
TX1
Thường xuyên 1
TX2
Thường xuyên 2
TX3
Thường xuyên 3
ĐĐGgk
Điểm đánh giá giữa kỳ
ĐĐGck
Điểm đánh giá cuối kỳ
ĐTB mhk
Điểm trung bình môn học kỳ