Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phương pháp trò chơi Olympia để dạy bài 11-Kiểu mảng một chiều - Tin học 11 bằng ngôn ngữ lập trình C++
lượt xem 5
download
Đề tài "Sử dụng phương pháp trò chơi Olympia để dạy bài 11-Kiểu mảng một chiều - Tin học 11 bằng ngôn ngữ lập trình C++" nghiên cứu nhằm giúp giáo viên có thể vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia”để giảng dạy tại lớp, xem như là một phương pháp dạy học tích cực phát triển phẩm chất năng lực học sinh.Việc áp dụng không dừng lại ở môn học lập trình Tin 11 mà còn có thể vận dụng toàn bộ môn học, ở các môn học khác và mở rộng hơn nữa là cấp học khác.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phương pháp trò chơi Olympia để dạy bài 11-Kiểu mảng một chiều - Tin học 11 bằng ngôn ngữ lập trình C++
- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU - TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++ LĨNH VỰC: TIN HỌC
- SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT QUỲNH LƯU 3 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY BÀI 11-KIỂU MẢNG MỘT CHIỀU-TIN HỌC 11 BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++ LĨNH VỰC: TIN HỌC Người thực hiện : VŨ VĂN TÂN : HỒ THỊ TÂM Tổ : TOÁN – TIN Địa chỉ gmail : vutanql3@gmail.com Số điện thoại : 0989654880- 0386227658 Năm học 2021 - 2022
- MỤC LỤC BẢNG KÝ HIỆU CHỮ TẮT DANH MỤC HÌNH PHẦNI: ĐẶT VẤN ĐỀ ..................................................................................... 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................ 1 2. Mục đích nghiên cứu ...................................................................................... 2 3. Nhiệm vụ nghiên cứu ..................................................................................... 2 4. Tổng quan sáng kiến ...................................................................................... 2 5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 3 6. Tính mới và đóng góp của đề tài .................................................................... 3 PHẦN II. NỘI DUNG ĐỀ TÀI .......................................................................... 4 CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VỀ VIỆC VẬN DỤNGPHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC LẬP TRÌNH TIN 11 TRÊN NGÔN NGỮ C++ ..............................................................................4 1.1. CƠ SỞ LÝ LUẬN ....................................................................................... 4 1.1.1. Về cuộc thi “Đường lên đỉnh Olympia” .................................................... 4 Cán phần thi chính: ............................................................................................ 4 1.1.2. Về ngôn ngữ lập trình C++ ....................................................................... 5 1.1.3.Về dạy học phát triển phẩm chất và năng lực học sinh............................... 6 1.1.4. Về kiểm tra đánh giá theo hướng phát triển phẩm chất và năng lực học sinh ...7 1.2. THỰC TRẠNG VÀ NGUYÊN NHÂN ....................................................... 8 1.2.1.Về giáo viên .............................................................................................. 8 1.2.2. Về học sinh ............................................................................................... 9 1.2.3. Về chương trình Tin 11 hiện hành ............................................................ 9 1.2.4. Về việc vận dụng phương pháp dạy học tích cực ở trường THPT ............. 9 CHƯƠNG 2. GIẢI PHÁP THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM KHI VẬN DỤNGPHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌCBẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++ ....................................................................... 10 2.1. NHỮNG BIỆN PHÁP PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ............................. 10 2.1.1. Cơ sở lý thuyết về phương pháp trò chơi “Olympia” .............................. 10 2.1.2. Cơ sở lý thuyết về phần mềm tích hợp ngôn ngữ lập trình C++. ............. 13
- 2.1.3. Vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào bài 11-Kiểu mảng một chiều -Tin học 11 ............................................................................................. 16 2.2. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM VỀ PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA”..39 2.2.1. Mục đích thực nghiệm ............................................................................ 39 2.2.2. Nhiệm vụ thực nghiệm ........................................................................... 39 2.2.3. Những thuận lợi và khó khăn khi TNSP ................................................. 43 PHẦN III: KẾT LUẬN .................................................................................... 44 1.Kết luận chung .............................................................................................. 44 2. Ý nghĩa của đề tài ......................................................................................... 45 3. Bài học kinh nghiệm, hướng phát triển ......................................................... 45 4. Đề xuất kiến nghị ......................................................................................... 45 TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................ 46 PHỤ LỤC
- BẢNG KÝ HIỆU CHỮ TẮT Ký hiệu chữ tắt Cụm từ đầy đủ THPT Trung học phổ thông GV Giáo viên HS Học sinh CNTT Công nghệ thông tin ITC Truyền thông MC Em ci KTV Kỷ thuật viên HSG Học sinh giỏi MS MicroSoft TNSP Thực nghiệm sư phạm NNLT Ngôn ngữ lập trình STT Số thứ tự TX1 Thường xuyên 1 TX2 Thường xuyên 2 TX3 Thường xuyên 3 ĐĐGgk Điểm đánh giá giữa kỳ ĐĐGck Điểm đánh giá cuối kỳ ĐTB mhk Điểm trung bình môn học kỳ
- DANH MỤC HÌNH VẼ Hình 1: Ảnh 5 phẩm chất và 10 năng lực được hình thành cho học sinh ............. 6 Hình 2: Ảnh về hệ thống các phương pháp kiểm tra đánh giá người học ............ 7 Hình 3. Biểu đồ khảo sát thực trạng giáo viên .................................................... 8 Hình 4. Biểu đồ khảo sát thực tế HS ................................................................... 9 Hình 5: Ảnh mục download phần mềm và link tải phần mềm .......................... 14 Hình 6: Ảnh các giao diện khi cài đặt phần mềm.............................................. 14 Hình 7-8: Ảnh các giao diện khi cài đặt phần mềm (tiếp) ................................. 15 Hình 9. Ảnh hộp thoại crack phần mềm Code::Block ....................................... 15 Hình 10. Hình ảnh xếp hàng học sinh trước và sau sắp xếp .............................. 24 Hình 11: Ảnh sơ đồ tư duy hệ thống kiến thức mảng một chiều ....................... 28 Hình 12. Ảnh sản phẩm của học sinh lập trình được lưu trong tệp exsel ........... 38 Hình 13: Ảnh mẫu khảo sát học sinh sau thực nghiệm qua google form ........... 40 Hình 14. Ảnh các biểu đồ so sánh thái độ của học sinh lớp 11A1 và 11A4 ...... 41 Hình 15: Ảnh biểu đồ so sánh kết quả đánh giá giữa kỳ 2 sau thực nghiệm ...... 42 Hình 16. Ảnh kết quả khảo sát 2 lớp trên vnedu.vn .......................................... 43
- PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Sự phát triễn kinh tế - xã hội trong bối cảnh toàn cầu hóa đặt ra những yêu cầu mới bắt nhịp với thời đại đối với người lao động, do đó cần đặt ra những yêu cầu mới trong sự nghiệp giáo dục thế hệ trẻ khi đào tạo nguồn nhân lực.Để đáp ứng nhu cầu trên, việc định hướng đổi mới phương pháp dạy học tích cực, tự lực và sáng tạo, phát triễn năng lực hành động, năng lực cộng tác của người học. Đó là xu hướng quốc tế trong cải cách phương pháp dạy học ở nhà trường phổ thông. Hiện nay, nền giáo dục nước nhà đã và đang áp dụng linh hoạt các phương pháp dạy học tích cực vào dạy học như: dạy học phân nhóm, dạy học giải quyết vấn đề, dạy học phân hóa, dạy học tích hợp, dạy học tình huống, dạy học theo dự án…v.v. Tuy có những chuyến biến tích cực nhưng chưa đồng đều, chưa thường xuyên và chưa thực sự thu hút đông đảo học sinh tham gia trong quá trình học. Đa số học sinh ham chơi, lười suy nghĩ đều ỉ lại một số học sinh khá, giỏisuy nghĩ và hành động. Điều này dẫn đến học sinh khá, giỏi nâng cao được năng lực, còn những học sinh đã học yếu lại càng yếu thêm. Theo chúng tôi, việc đổi mới phương pháp dạy học là làm sao để phát huy tối đa về năng lực học sinh hiện có và tạo cơ hội cho học sinh được luyện thêm những năng lực còn non. Làm sao để lôi cuốn toàn bộ số đông học sinh tham gia vào tất cả các hoạt động từ cá nhân đến tập thể. Từ đó giúp các em vui vẻ, hứng thú, thích hoạt động, thích học và từ đó lôi cuốn các em vào vấn đề tư duy một cách dễ dàng hơn. Còn về nội dung, mônTin học lớp11 là bộ môn khoa học lập trình đòi hỏi học sinh phảirèn luyện nhiều mức độ tư duy khác nhau, muốn tư duy tốt đòi hỏi các em cần tập trung và nhanh nhạy. Đặc biệt chương 4 – Kiểu dữ liệu có cấu trúc là nôi để giải quyết mọi vấn đề thực tiễn, trong đóbài 11- Kiểu mảng một chiều là cốt lõi. Nếu học sinh không tự động não tư duy thì rất khó có thể hình thành cho học sinh sự say mê và tình yêu lập trình. Bên cạnh đó, các chương trình câu lệnh trong sách giáo khoa Tin 11 lại được mô phỏng theo ngôn ngữ lập trình pascal – ngôn ngữkhông phổ dụng để giải quyết hết mọi vấn đề thực tiễn. Mặt khác, cuộc thi “Đường lên đỉnh olympia”- một cuộc thi kiến thức trên truyền hình dành cho học sinh phổ thông, được tổ chức vào cuối mỗi tuần trên VTV3 từ năm 1999. Đây là chương trìnhkhông những lôi cuốn các em vào giải quyết vấn đề một cách tích cực mà còn rèn cho học sinh tính nhanh nhạy khi giải quyết tình huống,giúp các em có cơ hội luyện thêm những năng lực xã hội như: năng lực làm MC dẫn chương trình, năng lực điều hành cuộc họp, năng lực điều hành chương trình…v.v. 1
- Để phù hợp với quan điểm dạy học theo hướng phát triễn phẩm chất năng lực học sinh và khắc phục nhược điểm còn tồn tại trong thực tiễn về phương pháp và nội dung dạy học; nhằm giúp lôi cuốn đa số học sinh tham gia một cách chủ động, tích cực, sáng tạo; nhằm khơi dậy cho các em sự yêu thích và lòng say mê lập trình. Từ đó phát hiện thêm những nhân tài trong ngành lập trình tạo ra sản phẩm vận dụng hiệu quả trong thời công nghệ 4.0. Góp phần nâng cao chất lượng dạy học môn tin học nói riêng và chất lượng giáo dục nói chung, chúng tôi tiến hành thực hiện đề tài: “Sử dụngphương pháp trò chơi "Olympia” để dạy bài 11-Kiểu mảng một chiều-Tin học 11 bằngngôn ngữ lập trình C++”. 2. Mục đích nghiên cứu Đề tài này nghiên cứu nhằm giúp giáo viên có thể vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia”để giảng dạy tại lớp, xem như là một phương pháp dạy học tích cực phát triển phẩm chất năng lực học sinh.Việc áp dụng không dừng lại ở môn học lập trình Tin 11 mà còn có thể vận dụng toàn bộ môn học, ở các môn học khác và mở rộng hơn nữa là cấp học khác. Nhằm lôi cuốn học sinh tham gia vào quá trình học tập một cách tối đa, phương pháp trò chơi “Olympia” không những giúp đông đảo học sinh hào hứng học tập mà còn tạo cơ hội cho học sinh thể hiện năng lực hiện có và rèn luyện nâng cao thêm một số năng lực còn hạn chế trong cuộc sống, đồng thời giúp học sinh khối 11 làm quen và chuyên sâu với ngôn ngữ lập trình C++. Cuối cùng, nhằm nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học THPT nói riêng và tất cả các bộ môn ở mọi cấp học nói chung và đóng góp một phần về phương pháp dạy học phát triển phẩm chất năng lực cho học sinh trong sự nghiệp giáo dục. 3. Nhiệm vụ nghiên cứu - Xây dựng tên đề tài, đề cương sáng kiến - Xây dựng cơ sở lí luận và thực tiễn của đề tài, khảo sát thực tiễn - Nghiên cứu về nội dung kiến thức chương trình Tin 11, đối tượng học sinhvà điều kiện dạy học tại trường THPT nơi công tác. - Nghiên cứu về cuộc thi đường lên đỉnh Olympia; ngôn ngữ lập trình C++;các phương pháp dạy học phát triễn phẩm chất và năng lực học sinh; kiểm tra đánh giá theo phẩm chất năng lực học sinh. - Quá trình vận dụng tạo ra sản phẩm giải quyết bài toán thực tiễn khi dùng ngôn ngữ lập trình C++. - Thực nghiệm đề tài, khảo sát, xử lý sau thực nghiệm và hoàn thiện đề tài. 4. Tổng quan sáng kiến 4.1. Phạm vi nghiên cứu của đề tài - Học sinh khối 11 trường nơi chúng tôi công tác - Giáo viên bộ môn trường THPT nơi chúng tôi công tác. - Thiết kế và vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào dạy học luyện tậpbài 11- Kiểu mảng một chiều – Tin học 11 trường THPT . 2
- 4.2. Kế hoạch nghiên cứu STT Thời gian Nội dung công việc Sản phẩm - Đọc thêm tài liệu về các phương pháp dạy học phát triễn phẩm chất năng lực -Tuyển tập các học sinh, đánh giá theo phẩm chất năng Từ 01/06 lực học sinh; làm bài tậpngôn ngữ lập dạng tài liệu liên 1 đến quan tình C++;Tìm hiểu về chương trình cuộc 01/07/2021 thi đường lên đỉnh Olympia - Khảo sát tình hình thực tiễn tại các - Các số liệu đã trường THPT nơi công tác. được xử lý. - Trao đổi với đồng nghiệp tại đơn vị về - Nắm được ý đề tài của mình. kiến của đồng Từ - Thảo luận thống nhất tên đề tài; đăng nghiệp. 02/07/2021 2 kí đề tài. - Tên đề tài. đến 02/10/2021 - Xây dựng đề cương tổng quát về chủ - Đề cương chi đề.Hoàn thành phần nội dung đề cương tiết về phần nội chi tiết dung - Hoàn thiện nội dung đề tài. Tiến hành - Đề tài hoàn hực nghiệm tại lớp 11a1, 11a4 ở trường thiện bước đầu. Từ THPT nơi công tác. Hình ảnh thực 03/10/2021 3 đến - Khảo sát kết quả thực nghiệm, hoàn nghiệm 30/03/2022 thiện giải pháp. Học sinh vận dụng thưc - Giải pháp hoàn tiễn tạo ra sản phẩm thiện. Sản phẩm lập trình Từ - Hoàn thiện kết luận. Hoàn thiện đề tài - Đề tài hoàn 4 01/04/2022 và in ấn chỉnh 5. Phương pháp nghiên cứu Để triǹ h bày sáng kiế n kinh nghiê ̣m này, chúng tôi đã sử du ̣ng phố i kế t hơ ̣p nhiề u phương pháp như: nghiên cứu lý luận và thực tiễn; khảo sát thực trạng; thăm dò ý kiến GV, HS; thực nghiê ̣m sư phạm; so sánh, phân tić h kế t quả thực nghiê ̣m … phù hơ ̣p với môn ho ̣c thuô ̣c liñ h vực Tin ho ̣c. 6. Tính mới và đóng góp của đề tài - Vận dụng phương pháp dạy học trò chơi “Olympia” vào dạy học luyện tập kiến thức đã học nhằm phát triễn phẩm chất năng lực học sinh. - Mô phỏng thuật toán theo ngôn ngữ lập trình C++. - Đóng góp một phần nhỏ vào hệ thống các phương pháp dạy học tích cực phát triển phẩm chất năng lực học sinh trong sự nghiệp giáo dục – phương pháp dạy học bằng trò chơi “Olympia”. 3
- PHẦN II: NỘI DUNG ĐỀ TÀI CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN VỀ VIỆC VẬN DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC LẬP TRÌNH TIN 11 TRÊN NGÔN NGỮ C++ 1.1. CƠ SỞ LÝ LUẬN 1.1.1. Về cuộc thi “Đường lên đỉnh Olympia” Đường lên đỉnh Olympia là một cuộc thi kiến thức trên truyền hình dành cho học sinh Trung học phổ thông (nay chỉ dành cho học sinh lớp 11 - năm 2021) do Bộ Giáo dục và Đào tạo và Bansản xuất các chương trình giải trí (trước đây là Ban Thể thao Giải trí và Thông tin kinh tế) - Đài Truyền hình Việt Nam phối hợp tổ chức từ năm 1999. Đây là chương trình có tuổi đời dài nhất trong các trò chơi truyền hình của VTV3. Cán phần thi chính: a. Khởi động Trong vòng 1 phút, mỗi học sinh khởi động với số câu hỏi không giới hạn thuộc các lĩnh vực: Toán, Lý, Hóa, Sinh, Văn, Sử, Địa, Tiếng Anh, Thể thao, Nghệ thuật, hiểu biết chung và các lĩnh vực khác. Mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm. Trả lời sai không bị trừ điểm. b. Vượt chướng ngại vật Phần thi này có 4 từ hàng ngang – cũng chính là 4 gợi ý liên quan đến Chướng ngại vật mà các học sinh phải đi tìm. Chương trình đưa ra 1 bức tranh (là một gợi ý quan trọng liên quan đến chướng ngại vật) được chia làm 5 phần: 4 góc tương đương với 4 từ hàng ngang và một ô thứ 5 ở giữa. Ô trung tâm cũng là một câu hỏi. Mở được ô này sẽ mở được phần quan trọng nhất của bức tranh. Mỗi học sinh có 1 lượt lựa chọn để chọn trả lời một trong các từ hàng ngang này. Cả 4 học sinh trả lời câu hỏi bằng máy tính trong thời gian suy nghĩ 15 giây/câu. Trả lời đúng mỗi từ hàng ngang, học sinh được 10 điểm/câu. c. Tăng tốc Phần thi này có 4 câu hỏi với thời gian suy nghĩ là 30 giây/câu. Các thí sinh cùng trả lời bằng máy tính. - Thí sinh trả lời đúng và nhanh nhất được 40 điểm; - Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 2 được 30 điểm; - Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 3 được 20 điểm; - Thí sinh trả lời đúng và nhanh thứ 4 được 10 điểm. Điểm tối đa đạt được cho 1 thí sinh là 160 điểm khi thí sinh trả lời cả 4 câu đúng và nhanh nhất. 4
- d. Về đích Phần thi về đích của Olympia 20 trở đi được trả lời dưới dạng mức điểm 10, 20 và 30 điểm; mỗi mức điểm sẽ có 3 câu hỏi, nhưng khác với 12 mùa trước, thí sinh được chọn 3 câu hỏi tùy ý. Do đó tổng điểm của 3 câu hỏi có thể là ít nhất 30 và nhiều nhất là 90 điểm. Thời gian suy nghĩ và trả lời của câu 10 điểm là 10 giây, câu 20 điểm là 15 giây, câu 30 điểm là 20 giây. Thí sinh có quyền được đặt ngôi sao hy vọng một lần trước bất kỳ câu hỏi nào. Trả lời đúng được gấp đôi số điểm, trả lời sai bị trừ đi số điểm tương ứng với số điểm của câu hỏi đặt ngôi sao hy vọng. 1.1.2. Về ngôn ngữ lập trình C++ C++ là ngôn ngữ lập trình đa nền tảng được phát triển mở rộng từ lập trình C vào năm 1979 bởi nhà khoa học máy tính Bjarne Stroustrup. Lập trình C++ ngoài những điểm vốn có của lập trình C thì còn có thêm lập trình hướng đối tượng. Trong suốt thời gian phát triển của ngôn ngữ C, Microsoft không ngừng thực hiện nhũng dự án để hoàn thiện ngôn ngữ của mình, dự án bugnetproject do MS bắt đầu đã đánh dấu bước tiến mạnh mẽ trong sự phát triển của ngôn ngữ C++ cũng như bộ ngôn ngữ .NET. C++ là ngôn ngữ cơ bản ở mức độ tầm trung tương đối dễ học và ứng dụng. Bởi lập trình C++ có những đặc tính gần giống với lập trình bậc cơ sở như (Pascal, C,…). Một số ưu điểm của ngôn ngữ C/C++: - Học C++ tương đối thú vị và dễ học. Nó được coi là môn cơ sở ngành cho các trường đại học ở Việt Nam. - C++ đáp ứng được những bài toán có hiệu năng cao. Bên cạnh đó C++ còn có hướng đối tượng vì thế nên việc cập nhật, bảo trì sẽ trở nên dễ dàng hơn. - C++ cung cấp cho bạn những kiến thức nền tảng, những tư duy về lập trình sơ khai. Vì thế nếu bạn thực hành tốt với C++ các bạn sẽ dễ dàng làm chủ các ngôn ngữ lập trình khác. - C++ là một trong số các ngôn ngữ lập trình được xếp vào nhóm biên dịch, và nó có thể hoạt động trên hầu hết các hệ điều hành như: Windows, MacOS và cả Unix. - Các ứng dụng của C++ cũng không thua kém gì so với những ngôn ngữ lập trình khác. Đối với game có thể nói C++ là nền tảng hoàn hảo cho các lập trình viên khi lập trình game 3D.Chưa dừng lại ở đây C++ còn được ứng dụng trong tính toán và đồ họa, và còn nhiều hơn thế nữa. 5
- 1.1.3.Về dạy học phát triển phẩm chất và năng lực học sinh Trong gần mươi năm trở lại đây, việc sử dụng các phương pháp dạy học tích cực trong giáo dục đã và đang phát triển rộng rãi trên mọi miền Tổ Quốc ở tất cả các cấp học như: dạy học phân nhóm nhỏ, dạy học giải quyết vấn đề, dạy học theo dự án, dạy học Stem, dạy học Pisa…v.v. Việc đổi mới phương pháp dạy học dựa trên sự đổi mới toàn diện không thể thiếu việc vận dụng các phương pháp dạy học tích cực nhằm phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo, giúp cho học sinh có cơ hội được hình thành và rèn luyện tổng thể các năng lực cơ bản của người học. Trong quá trình dạy học, 5 phẩm chất và 10 năng lực có thể hình thành cho học sinh được thể hiện như hình sau: Hình 1: Ảnh 5 phẩm chất và 10 năng lực được hình thành cho học sinh Bên cạnh những phẩm chất và năng lực chung cần giúp cho học sinh hình thành và phát triển năng lực đặc thù về CNTT và truyền thông (ICT) như là một công cụ để mở rộng khả năng tiếp nhận tri thức và sáng tạo trong bối cảnh bùng nổ thông tin, đáp ứng yêu cầu của thời đại số hóa và toàn cầu hóa biến quá trình đào tạo thành quá trình tự đào tạo. Cụ thể, trong nhóm phân môn Tin học cần hình thành và phát triển cho học sinh những năng lực như: - Năng lực sử dụng, quản lý các công cụ của ICT, bao gồm cả khả năng khai thác các ứng dụng thông dụng trên Internet và các dịch vụ kỹ thuật số khác để phục vụ cho học tập và đời sống; - Năng lực nhận biết và ứng xử đúng với quy định pháp luật trong sử dụng ICT, phù hợp với chuẩn mực đạo đức, văn hóa của xã hội Việt Nam và đảm bảo an toàn thông tin cho bản thân cũng như cộng đồng; - Năng lực phát hiện và giải quyết vấn đề một cách sáng tạo với sự hỗ trợ của các công cụ ICT; 6
- - Năng lực học và tự học với sự hỗ trợ của ICT, bao gồm khả năng khai thác các ứng dụng, các dịch vụ của công nghệ kỹ thuật số của môi trường ICT; - Năng lực sử dụng các công cụ và môi trường ICT để chia sẻ thông tin, hợp tác với mọi thành viên trong nhà trường, trong cộng đồng và trong xã hội để nâng cao hiệu quả công việc,nâng cao chất lượng cuộc sống. 1.1.4. Về kiểm tra đánh giá theo hướng phát triển phẩm chất và năng lực học sinh Đánh giá trong giáo dục là một quá trình thu thập, tổng hợp, diễn giải thông tin về đối tượng cần đánh giá một cách có hệ thống nhằm mục đích hiểu biết sâu và sử dụng các thông tin này để ra quyết định về học sinh. a. Hình thức và phương pháp kiểm tra đánh giá Việc đánh giá người học được tổ chức với nhiều hình thức đánh giá khác nhau, kết hợp giữa đánh giá quá trình trong hoạt động học và đánh giá kết quả sau học, cụ thể như: - Đánh giá bằng nhận xét sự tiến bộ về thái độ, hành vi và kết quả thực hiện các nhiệm vụ học tập của học sinh trong quá trình học tập môn học, hoạt động giáo dục quy định trong Chương trình giáo dục phổ thông do Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo ban hành. - Đánh giá bằng điểm số kết quả thực hiện các yêu cầu về chuẩn kiến thức, kĩ năng đối với môn học quy định trong Chương trình giáo dục phổ thông do Bộ trưởng Bộ Giáo dục và đào tạo ban hành. Kết quả đánh giá theo thang điểm 10, nếu sử dụng thang điểm khác thì phải quy đổi về thang điểm 10. Việc kiểm tra, đánh giá định kì, gồm kiểm tra, đánh giá giữa kì và kiểm tra, đánh giá cuối kì, được thực hiện bài kiểm tra, đánh giá bằng điểm số: đề kiểm tra phải được xây dựng theo ma trận câu hỏi tự luận hoặc trắc nghiệm kết hợp với tự luận biên soạn theo mức độ cần đạt của các chương trình môn học, hoạt động giáo dục được thể hiện qua các phương pháp kiểm tra đánh giá sau: Hình 2: Ảnh về hệ thống các phương pháp kiểm tra đánh giá người học 7
- b. Mức độ yêu cầu của các câu hỏi trong đề kiểm tra đánh giá: Mức nhận biết: nhắc lại hoặc mô tả đúng kiến thức, kĩ năng đã học theo các bài học; Mức thông hiểu: giải thích, so sánh, áp dụng trực tiếp kiến thức, kĩ năng đã học theo các bài học; Mức vận dụng: vận dụng kiến thức, kĩ năng đã học để giải quyết vấn đề đặt ra trong các tình huống gắn với nội dung các bài học; Mức vận dụng cao: vận dụng kiến thức, kĩ năng đã học để giải quyết vấn đề đặt ra trong các tình huống mới, gắn với thực tiễn. 1.2. THỰC TRẠNG VÀ NGUYÊN NHÂN 1.2.1.Về giáo viên Kết quả thăm dò 38 giáo viên (GV) dạy tại trường nơi tôi công tác về vận dụng các phương pháp dạy học tích cực vào tổ chức dạy học, chúng tôi thấy: Đa số GV đều sử dụng phương pháp truyền thống hoặc có đổi mới nhưng chưa thường xuyên và hiệu quả mang lại chưa cao; do cách tổ chức chưa thu hút học sinh, đặc biệt học sinh ham chơi, nhác học, lười suy nghĩ; Mặt khác với phương pháp dạy học tích cực đã và đang dùng chỉ có thể dạy hiệu quả ở các lớp chọn khá, giỏi; không hiệu quả ở các lớp bình thường và yếu. Câu hỏi kháo sát:Thầy (cô) thường dạy bài luyện tập kiến thức đã học bằng phương pháp nào và hiệu quả ra sao? Hãy nêu phương pháp và điền dấu (v) tích vào ô tương ứng? Phương pháp dạy Hiệu quả cao Hiệu quả chưa cao Hiệu quả thấp Kết quả khảo sát như sau: Trong 38 GV, có 27 giáo viên sử dụng phương pháp truyền thống hiệu quả thấp (chiếm 71%); 9 giáo viên sử dụng các phương pháp dạy học tích cực nhưng hiệu quả chưa cao (chiếm 24%); còn 2 giáo viên sử dụng tổng hợp nhiều phương pháp và mang lại hiệu quả cao (chiếm 5%). Như vậy, việc mang lại hiệu quả cao hay thấp, chủ yếu phụ thuộc vào phương pháp dạy của GV chưa thu hút được sự yêu thích của học sinh. Hình 3. Biểu đồ khảo sát thực trạng giáo viên 8
- 1.2.2. Về học sinh Đa số học sinh ham thích hành động theo hướng cuộc chơi, nhất là trò chơi rèn luyện tính nhanh nhạy của trí tuệ và thích thể hiện bản thân khi điều hành và tham gia cuộc chơi. Muốn học mà chơi, chơi mà học; học phải có niềm vui, hứng thú và thích thực sự trong khi học. Câu hỏi khảo sát:Em có hứng thú với việc thầy (cô) áp dụng phương pháp dạy học truyền thống vào luyện tập kiến thức đã học không? Rất hứng thú Hứng thú Không hứng thú Kết quả khảo sát học sinh 2 lớp 11A1(45 HS), 11A4(44 HS) trường THPT nơi tôi công tác cho thấy: số HS không hứng thú rất cao 55 ( chiếm 62%), hứng thú 23(chiếm 26%) và rất hứng thú 11(chiếm 12%). Điều này khẳng định lại, với phương pháp truyền thống đa số GV dạy chưa thu hút HS. Hình 4. Biểu đồ khảo sát thực tế HS 1.2.3. Về chương trình Tin 11 hiện hành Chương trình Sách giáo khoa Tin học 11 thực hiện mô phỏng chính theo ngôn ngữ Lập trình Pascal. Đây chính là vấn đề dẫn đến sự trì trệ đổi mới về ngôn ngữ lập trình – ngôn ngữ bắt nhịp nhu cầu quốc tế của GV và HS.Cấu trúc nội dung chương trình Tin học11 chưa xây dựng theo hướng các hoạt động dạy học phát triễn phẩm chất năng lực học sinh. 1.2.4. Về việc vận dụng phương pháp dạy học tích cực ở trường THPT Thực trạng ở trường trung học phổ thông(THPT)đã và đang vận dụng một số phương pháp dạy học tích cực nhằm phát triễn phẩm chất năng lực học sinh như: dạy học theo nhóm,giải quyết vấn đề, vấn đáp gởi mở, dạy học theo chủ đề, stem …, đã tạo ra nhiệm vụ có vấn đề thu hút sự tham gia của học sinh nhưng cách tổ chức chưa thực sự thu hút HS ham chơi vào thực hiện nhiệm vụ học tập. Còn giờ luyện tập kiến thức đã học, đa số GV dạy học theo phương pháp luyện tập truyền thống - lần lượt gọi cá nhân HS trả lờitừng câu hỏi gây nên sự nhàm chán, áp lực cho HS. 9
- CHƯƠNG 2 GIẢI PHÁP THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM KHI VẬN DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI “OLYMPIA” ĐỂ DẠY HỌC BẰNG NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C++ 2.1. NHỮNG BIỆN PHÁP PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ Trên cơ sở về lý luận và những hạn chếvề thực trạng, chúng tôi đề xuất một giải pháp giúp giáo viên có định hướng tốt hơn vào giờ dạy học luyện tập kiến thức đã học, đồng thời tạo ra sự hứng thú, niềm vui khi thực hiện nhiệm vụ học tập cho học sinh. Đó là sự kết hợp giữa học và chơi trong quá trình kích thích mức độ tư duy của người học. 2.1.1.Cơ sở lý thuyết về phương pháp trò chơi “Olympia” 2.1.1.1. Bản chất phương pháp trò chơi “Olympia” Căn cứ vào nội dung về thể lệ cuộc thi “Đường lên đỉnh Olympia” và yêu cầu của Bộ giáo dục đào tạo về vấn đề hình thành năng lực tổng hợp cho học sinh trong quá trình dạy học. Chúng tôi đề xuất sáng kiến phương pháp trò chơi “Olympia” và vận dụng chúng vào các giờ luyện tập tại lớp cho học HS. a. Bản chất phương pháp trò chơi “Olympia” Phương pháp trò chơi “Olympia” là phương pháp dạy học kết hợp giữa phương pháp thi đường lên đỉnh núi olympia và phương pháp dạy học tích cực nhằm phát triển năng lực học sinh, bao gồm các kỷ thuật dạy học như: phân nhóm, cặp đôi, trò chơi rung chuông vàng...v.v nhằm rèn luyện và hình thành cho học sinh những kỹ năng và năng lực tổng hợp trong thực tiễn. Lôi cuốn học sinh vào làm việc một cách tối đa, đặc biệt học sinh ham chơi,lười suy nghĩ…v.v. Với phương pháp này, chúng ta phân cử cặp đôi làm MC và Kỹ thuật viên(KTV), cặp đôi làm thư ký, còn lại các đội chơi tham gia trò chơi với thiết bị là bảng nhỏ học sinh tiểu học, có thể thêm khổ giấy A0(tự luận vận dụng kiến thức) và kỹ năng sử dụng máy tính để giải quyết bài toán thực tiễn (nếu có); GV đóng vai trò là người điều hành, vừa là thành viên ban cố vấn. b. Quy trình các bước dạy học bằng phương pháp trò chơi “Olympia” Quy trình phương pháp trò chơi “Olympia” được tổ chức thành các phần chơi tương ứng phụ thuộc vào nội dung từng đơn vị kiến thức cụ thể, được tổ chức vận dụng vào một giờ học bất kỳ trên lớp như: giờ học lý thuyết, giờ luyện tập kiến thức đã học, giờ ôn tập cuối bài, cuối chương ở tất cả các môn học trong quá trình dạy học. Với phương pháp trò chơi này có thể vận dụng vào tiết dạy học lý thuyết tiếp thu lĩnh hội kiến thức mới với những nội dung lý thuyết dễ hiểu, cũng có thể vận dụng vào tiết luyện tập các đơn vị kiến thức đã học. 10
- Việc áp dụng quy trình dạy học bằng phương pháp trò chơi“Olympia” vào giờ luyện tập kiến thức, đó là sự kết hợp giữa quy trình các phần thi đường lên đỉnh núi olympia với quy trình ôn tậpkiến thức theo các mức độ nhận thức của học sinhsau khi hoàn thành một đơn vị kiến thức như: nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng caonhằm phát triễn phẩm chất năng lực HS. Chúng tôi xin được trình bày giải pháp vận dụng phương pháp trò chơi “Olympia” vào các tiết luyện tập kiến thức đã học, cụ thể như sau: Các mức độ về Các phần thi đường Phương pháp trò chơi “Olympia” mạch kiến thức lên đỉnh olympia Phần chơi thứ nhất: KHỞI ĐỘNG Phần thi thứ Mức nhận biết (Trắc nghiệm nhận biết mạch kiến thức) nhất:KHỞI ĐỘNG Phần chơi thứ hai: Phần thi thức hai: VƯỢT CHƯỚNG NGẠI Mức thông hiểu VƯỢT CHƯỚNG (Trắc nghiệm thông hiểu mạch kiến thức) NGẠI VẬT Phần chơi thứ ba:TĂNG TỐC Phần thi thứ ba: (Trắc nghiệm vận dụng kiến thức vào giải Mức vận dụng TĂNG TỐC quyết vấn đề gắn nội dung luyện tập) Phần chơi thứ tư:VỀ ĐÍCH Mức vận dụng Phần thi thứ 4: (Tự luận vận dụng kiến thức giải quyết cao VỀ ĐÍCH vấn đềthực tiễn ) Căn cứ vào bảng trên, chúng ta ra hệ thống câu hỏi theo các mức độ cho từng phần chơi, số câu hỏi cho mỗi phần chơi phụ thuộc vào thời lượng thực luyện tập nội dung kiến thức. Tuy nhiên, theo kinh nghiệmkhi dạy lập trình Tin học lớp 11 THPT: Nếu tổ chức 45 phút(1tiết) thì ra 10 câu tương ứng (4 câu TN nhận biết; 3 câu TN thông hiểu; 2 câu TN vận dụng; 1 câu tự luận vận dụng cao). Còn nếu tổ chức 90 phút (2 tiết liên tục) thì ra 20 câu tương ứng (8 câu TN nhận biết; 6 câu TN thông hiểu; 4 câu TN vận dụng; 2 câu tự luận vận dụng cao). Về số lượng câu hỏi được dùng trong giờ luyện tập được nêu trên là áp dụng cho việc dạy luyện tập kiến thức về lập trìnhTin học 11. Còn ở những mạch kiến thức khác trong cùng môn học như Tin học 10, Tin học 12 hoặc ở môn học khác, số lượng câu hỏi cho mỗi phần có thể thay đổi để phù hợp với nội dung kiến thức cần luyện tập. 11
- 2.1.1.2. Ưu và nhược điểm phương pháp trò chơi “Olympia” a. Ưu điểm - Phù hợp việc đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát triễn phẩm chất năng lực học sinh, phù hợp dạy học theo hướng lấy học sinh làm trung tâm: Học sinh là người chủ đạo trong quá trình ôn tập, từ chỗ phát hiện, chiếm lĩnh tri thức đến vận dụng sáng tạo chúng vào thực tiễn, còn giáo viên chỉ là người chỉ đạo, hướng dẫn, quan sát, cố vấn và tổng hợp tri thức. - Kết hợp được nhiều chiều đánh giá trong quá trình dạy học: tự đánh giá, đánh giá lẫn nhau, đánh giá của giáo viên đối với học sinh và tổng đánh giá. - Phát hiện, rèn luyện, hình thành cho học sinh nhiều năng lực trong xã hội như: + Tự chủ và tự học, giải quyết vấn đề sáng tạo thông qua việc rèn luyện xử lý nhanh khi trả lời câu hỏi và hoàn thành nhiệm vụ được giao; + Giao tiếp và hợp tác khi làm việc theo nhóm, theo cặp đôi và vấn đáp, trình bày thuyết giảng, đối đáp giữa cá nhân với cá nhân, cá nhân với tập thể, cá nhân với giáo viên; + Năng lực sử dụng công cụ IT thông qua việc làm slide trình diễn nội dung cuộc chơi bằng phần mềm trình chiếu Powerpoint và kỷ thuật trình chiếu slide khi chơi; lập trình giải bài toán theo ngôn ngữ C++ khi sử dụng phần mềm Code::Block. + Năng lực làm MC, năng lực lãnh đạo khi tổ chức chương trình; + Kỹ năng và năng lực làm thư ký khi ghi điểm các đội chơi; + Năng lực làm ban giám khảo khi thực hiện đánh giá và cho điểm ...v.v - Thông qua phương pháp trò chơi “Olympia” chúng ta dễ dàng nhận biết được đâu là năng lực sẵn có của học sinh, đâu là năng lực cần phải rèn luyện thêm cho HS, tạo cho học sinh không còn rụt rè, e thẹn khi phát biểu, thuyết giảng trước tập thể. - Đặc biệt tạo sự vui thích, hứng thú cho học sinh trong quá trình học tập. Lôi cuốn tối đa nhất về số học sinh tham gia cuộc chơi, bởi kết quả cuộc chơi được phân theo cặp đôi và nhóm đội, đồng thời được đưa vào con điểm kiểm tra thường xuyên (nếu cần). Từ đó, giúp học sinh có ý thức tự giác chuẩn bị bài tập và học bài cũ ở nhà tốt hơn, chăm học hơn và đạt kết quả cao hơn. b. Nhược điểm - Khó khăn trong việc ra hệ thống câu hỏi trắc nghiệm gắn liềnvới tình huống thực tiễn và câu hỏi cho trò chơi ô chữ. - Mất thời gian chuẩn bị nội dung bài giảng slide và nội dung câu hỏi, đặc biệt câu hỏi cho trò chơi ô chữ và câu hỏi tình huống. - Nếu phân nhóm hoặc vị trí ngồi của học sinh chưa hợp lý sẽ dấn đến trường hợp có học sinh ngồi chơi khi hoạt động nhóm, tình trạng học sinh yếu kém ỉ lại học sinh khá giỏi là điều không tránh khỏi. 12
- - Nếu điều hành không ăn ý nhau hoặc chuẩn bị chưa chu đáo có thể dẫn đến mất thời gian cho mỗi câu hỏi, mỗi phần chơi; - Khi tổ chức cho các nhóm hoặc các cặp đôi đánh giá lẫn nhau có thể dẫn đến tình trạng mất công bằng giữa các nhóm. Lưu ý: Một số lưu ý khi chuẩn bị nội dung bài dạy: - Ra nhiệm vụ, hệ thống câu hỏi ngắn gọn, rõ ràng, cô đọng và đủ các mức độ của câu hỏi cùng thời gian quy định, nguyên tắc cho mỗi hoạt động trò chơi phải hợp lý, phù hợp với đối tượng học sinh và gắn với tình huống thực tiễn nhiều hơn. - Hệ thống slide cần hướng dẫn cụ thể, giao cho cặp đôi hoàn thành ở nhà và cần phải duyệt trước khi thực hiện tiết học; - Phải rõ ràng các tiêu chí đánh giá để tránh tình trạng đánh giá không công bằng giữa các cặp đôi, trong đánh giá giáo viên cần so sánh, tổng hợp đánh giá để đạt được sự công bằng, chính xác. - Cần lập bảng ghi nhận đánh giá kết quả của các đội qua hệ thống các câu hỏi cho mỗi phần chơi để thư ký dễ dàng làm việc và tổng hợp kết quả đánh giá. 2.1.1.3. Hướng phát triển phương pháp trò chơi “Olympia” Phương pháp dạy học bằng phương pháp trò chơi “Olympia” là một kênh tham khảo cho giáo viên bộ môn Tin học, mở rộng hơn là toàn thể giáo viên giảng dạy ở bộ mônkhác, cấp học khác và đóng góp một phần nhỏ vào hệ thống các phương pháp dạy học tích cực nhằm phát triễn phẩm chất năng lực người học. Phương pháp này, chủ yếu thích hợp cho việc dạy học luyện tập hay ôn tập hệ thống kiến thức đã học. Tuy nhiên, cũng có thể áp dụng để dạy các giờ học hình thành kiến thức mới với những kiến thức học sinh dễ hiểu, dễ nắm bắt–về phương diện này tôi sẽ thử nghiệm và phát triễn đề tài trong thời gian tới. Đảm bảo thường xuyên tạo sân chơi bổ ích cho học sinh, đặc biệt học sinh ham chơi, lười học,nhằm lôi cuốn các em dần đi vào tiềm thức của bài học. 2.1.2. Cơ sở lý thuyết về phần mềm tích hợp ngôn ngữ lập trình C++. Hiện nay, để lập trình ngôn ngữ lập tình C++ trên máy tính, người ta dùng nhiều phần mềmkhác nhau như:Visual Studio Code; Visual Studio; Code::Block; Dev C++. Trên cơ sở tập huấn C++ do sở GD & ĐT Nghệ an đã tập huấn hè năm học 2017 – 2018 và năm 2018- 2019, chúng tôi đã được giới thiệu phần mềm Code::Block nên xin được trình bày các bước sử dụng phần mềm Code::Block để mô phỏng câu lệnh, thực hiện chương trình trên máy. Có nhiều phiên bản Code::Bblock khác nhau như:Code::Blocks 16.01 rev 10702; Code::Blocks 17.12 rev 11256; code::Blocks 20.03 build mar 14 2020…Phiên bản mới nhất đang được sử dụng là Code::Blocks 20.03. Các bước sử dụng phần mềmCode::Blocks 20.03như sau: 13
- Bước 1: Download Code::Blocks 20.03– Tại trình duyệt web gõ tên phần mềm 2. Chọn Link File chờ đến khi tải file 100% 1.Chọn Download Hình 5: Ảnh mục download phần mềm và link tải phần mềm Bước 2: Cài đặt phần mềm Code::Blocks 20.03 Nháy vào file sau khi đã tải xong ở góc trái màn hình, hoặc nháy đúp vào phần mềm sau khi tải nằm trong mục download trên máy tính của bạn. Quá trình cài đặt diễn ra theo trình tự các thao tác sau: 3.Chọn Install anyway 4.Chọn Next 5. ChọnI Agree 6.Chọn Next Hình 6: Ảnh các giao diện khi cài đặt phần mềm 14
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và ứng dụng học liệu số trong nâng cao hứng thú và hiệu quả dạy học Lịch sử lớp 10 Bộ Cánh diều
49 p | 64 | 29
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tăng cường sử dụng phương pháp dạy học trực quan vào giảng dạy môn Toán THPT
37 p | 42 | 13
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Khai thác và sử dụng các biến nhớ của máy tính điện tử cầm tay trong chương trình Toán phổ thông
128 p | 148 | 11
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng sơ đồ phân bố thời gian giúp học sinh giải nhanh bài tập trắc nghiệm liên quan đến thời điểm và khoảng thời gian trong mạch dao động
24 p | 26 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng các bài hát, tục ngữ, ca dao trong dạy học Địa lí 10, 12
31 p | 66 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phiếu học tập dưới dạng đề kiểm tra sau mỗi bài học, để học sinh làm bài tập về nhà, làm tăng kết quả học tập môn Hóa
13 p | 28 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng sơ đồ tư duy hệ thống, khắc sâu kiến thức Hoá học hữu cơ lớp 12 cơ bản
30 p | 43 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng kĩ thuật giao nhiệm vụ nhằm nâng cao hiệu quả về năng lực tự quản, khả năng giao tiếp và hợp tác nhóm cho học sinh lớp 11B4 - Trường THPT Lê Lợi
13 p | 118 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng sơ đồ tư duy giúp học sinh lớp 12 trường THPT Trần Đại Nghĩa làm bài kiểm tra đạt hiệu quả cao
41 p | 56 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phân loại và phương pháp giải bài tập chương andehit-xeton-axit cacboxylic lớp 11 THPT
53 p | 29 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nhằm nâng cao chất lượng bồi dưỡng học sinh giỏi phần Lịch sử thế giới hiện đại (1945 - 2000)
24 p | 119 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng bản đồ tư duy (mind map) để tổng hợp kiến thức ôn thi tốt nghiệp và đại học cho học sinh khối 12
6 p | 56 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng thí nghiệm ảo trong dạy học phần điện từ học lớp 11 THPT
38 p | 54 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học sinh lớp 12 ôn tập môn Lịch Sử theo định hướng 5 bước 1 vấn đề, đáp ứng yêu cầu mới của kỳ thi THPT Quốc gia
29 p | 35 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lồng ghép giáo dục ý thức chống rác thải nhựa qua dạy học môn GDCD 11 trường THPT Nông Sơn
33 p | 22 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp nhằm nâng cao nhận thức và kĩ năng sử dụng tiếng Việt của học sinh trường THPT Nguyễn Thị Giang
21 p | 48 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng bảng hệ thống kiến thức nhằm nâng cao chất lượng trong ôn thi tốt nghiệp trung học phổ thông phần Lịch sử Việt Nam (1919-1945)
47 p | 41 | 2
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lồng ghép một số tư liệu lịch sử Bình Long trong dạy học lịch sử Việt Nam giai đoạn 1954 -1975
16 p | 54 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn