BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP. HỒ CHÍ MINH

KHOA HÓA HỌC

Nguyễn Quốc Bảo

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC

THIẾT KẾ BỘ MẪU TRÒ CHƠI

SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC

HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC

Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG

Chuyên ngành: Lí luận và phương pháp dạy học hoá học

Thành phố Hồ Chí Minh – 2019

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP. HỒ CHÍ MINH

KHOA HÓA HỌC

Nguyễn Quốc Bảo

THIẾT KẾ BỘ MẪU TRÒ CHƠI

SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC

HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC

Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG

NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC:

TS. THÁI HOÀI MINH

Thành phố Hồ Chí Minh – 2019

- i -

LỜI CẢM ƠN

Để hoàn thành khóa luận này, trước hết ngoài sự cố gắng nỗ lực của chính bản

thân, tôi đã nhận được sự hướng dẫn tận tình từ các thầy cô, gia đình, sự giúp đỡ rất

lớn từ bạn bè và các bạn sinh viên khoa Hóa trường Đại học Sư phạm TP.HCM.

Đầu tiên, tôi xin gởi lời cảm ơn sâu sắc nhất đến cô Thái Hoài Minh, cô đã tận

tình hướng dẫn và giúp đỡ tôi trong suốt quá trình thực hiện khóa luận và tạo mọi

điều kiện để tôi có thể hoàn thành tốt khóa luận này.

Tôi cũng xin bày tỏ lòng biết ơn đến các thầy cô trong tổ Phương pháp giảng

dạy và các thầy cô ở tổ bộ môn trong khoa Hóa trường Đại học Sư phạm TP.HCM

đã cung cấp rất nhiều kiến thức trong suốt 4 năm học qua.

Bên cạnh đó, tôi xin cảm ơn đến thầy Phạm Lê Thanh và cô Đặng Thị Hồng

Thủy – GV bộ môn Hóa học, trường THPT Nguyễn Du, Q.10, TP.HCM, đã hỗ trợ và

tạo điều kiện tối đa cho tôi trong quá trình thực nghiệm sư phạm.

Và tôi cũng xin cảm ơn các Thầy (Cô) của tổ chức MIE Expert và các bạn sinh

viên lớp Hóa 41A, 41B trường ĐHSP TP.HCM đã giúp đỡ tôi trong quá trình lấy ý

kiến phản hồi.

Cuối cùng con xin cám ơn gia đình đã động viên, khuyến khích và hỗ trợ con

trong suốt thời gian học tập và thực hiện khóa luận.

Một lần nữa, xin gửi đến tất cả mọi người lòng biết ơn chân thành và sâu sắc.

Tp. Hồ Chí Minh, ngày17 tháng 4 năm 2019

Nguyễn Quốc Bảo

- ii -

MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN ............................................................................................................ I

MỤC LỤC ................................................................................................................ II

DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT ............................................................................... V

DANH MỤC BẢNG ............................................................................................... VI

DANH MỤC HÌNH VẼ, BIỂU ĐỒ, ĐỒ THỊ .................................................... VII

MỞ ĐẦU .................................................................................................................... 1

1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................... 1

2. Mục đích nghiên cứu ............................................................................................ 2

3. Nhiệm vụ của đề tài .............................................................................................. 2

4. Khách thể và đối tượng nghiên cứu .................................................................... 2

5. Giới hạn phạm vi nghiên cứu .............................................................................. 2

6. Giả thuyết khoa học .............................................................................................. 3

7. Phương pháp nghiên cứu ..................................................................................... 3

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ BỘ

MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC .................................. 4

1.1. Lịch sử vấn đề nghiên cứu ............................................................................ 4

1.1.1. Trên thế giới ............................................................................................. 4

1.1.2. Ở trong nước ............................................................................................ 6

1.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT ............................... 7

1.2.1. Một số xu hướng đổi mới phương pháp dạy học ..................................... 7

1.2.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT ............................. 9

1.3. Trò chơi dạy học .......................................................................................... 12

- iii -

1.3.1. Khái niệm ............................................................................................... 12

1.3.2. Phân loại trò chơi dạy học ...................................................................... 13

1.3.3. Trò chơi có ứng dụng ICT ..................................................................... 16

1.4. Sử dụng bảng tương tác trong dạy học hóa học ....................................... 18

1.4.1. Giới thiệu bảng tương tác ....................................................................... 18

1.4.2. Các phần mềm hỗ trợ dạy học với bảng tương tác ................................ 19

1.4.3. Sử dụng bảng tương tác để tổ chức hoạt động dạy học hóa học ............ 21

1.4.4. Sử dụng bảng tương tác ở các trường phổ thông hiện nay .................... 22

CHƯƠNG 2: XÂY DỰNG BỘ MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG

TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG 24

2.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác ....................... 24

2.1.1. Đảm bảo gây hứng thú ........................................................................... 24

2.1.2. Đảm bảo mục tiêu dạy học ..................................................................... 24

2.1.3. Đảm bảo tính sư phạm ........................................................................... 25

2.1.4. Đảm bảo tính tương tác .......................................................................... 25

2.2. Quy trình thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác ......................... 26

2.2.1. Lên ý tưởng ............................................................................................ 26

2.2.2. Thiết kế về kỹ thuật ................................................................................ 27

2.2.3. Xây dựng nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy ................................... 27

2.2.4. Thử nghiệm ............................................................................................ 27

2.2.5. Tổ chức dạy học ..................................................................................... 28

2.2.6. Rút kinh nghiệm, chỉnh sửa và hoàn thiện ............................................. 28

2.3. Một số kĩ thuật dùng để thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác . 28

- iv -

2.3.1. Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng Microsoft

PowerPoint ............................................................................................................ 28

2.3.2......... Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng ActivInspire

33

2.4. Giới thiệu các bộ mẫu trò chơi đã thiết kế ................................................ 36

2.4.1. Cấu trúc của bộ mẫu trò chơi ................................................................. 37

2.4.2. Bộ mẫu thiết kế bằng Microsoft PowerPoint ......................................... 37

2.4.3. Bộ mẫu thiết kế bằng ActivInspire ........................................................ 42

2.6. Một số lưu ý khi tổ chức trò chơi với bảng tương tác ............................. 47

CHƯƠNG 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ......................................................... 49

3.1. Mục đích thực nghiệm................................................................................. 49

3.2. Tiến trình thực nghiệm ............................................................................... 49

3.3. Kết quả thực nghiệm ................................................................................... 52

3.3.1. Đánh giá thông qua phản hồi của GV về bộ mẫu trò chơi ..................... 52

3.3.2. Đánh giá thông qua phản hồi của HS về tiết học với trò chơi trên bảng

tương tác ............................................................................................................... 56

3.3.3. Đánh giá thông qua kết quả bài kiểm tra ............................................... 59

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ................................................................................ 62

TÀI LIỆU THAM KHẢO ...................................................................................... 66

PHỤ LỤC .................................................................................................................. 1

- v -

DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT

- vi -

DANH MỤC BẢNG

Bảng 3.1. Danh sách các lớp thực nghiệm và lớp đối chứng ................................... 49

Bảng 3.2. Tiến trình thực nghiệm sư phạm .............................................................. 50

Bảng 3.3. Thống kê phản hồi của GV về tiết học có sử dụng trò chơi .................... 52

Bảng 3.4. Thống kê đánh giá của GV về bộ mẫu trò chơi ....................................... 54

Bảng 3.5. Thống kê phản hồi của HS về tiết học có sử dụng trò chơi ..................... 56

Bảng 3.6. Thống kê phản hồi của HS về tiết học có sử dụng trò chơi ..................... 58

Bảng 3.7. Bảng phân phối tần số, tần suất và tần suất tích luỹ kết quả kiểm tra của

HS ở cặp lớp TN1 – ĐC1 ......................................................................................... 60

Bảng 3.8. Bảng phân loại kết quả kiểm tra của HS .................................................. 60

Bảng 3.9. Các tham số mô tả kết quả kiểm tra của lớp TN – ĐC. ........................... 61

- vii -

DANH MỤC HÌNH VẼ, BIỂU ĐỒ, ĐỒ THỊ

Chương 1:

Hình 1.1. Giao diện của trò chơi Kahoot – trò chơi trực tuyến đang được sự quan

tâm của nhiều GV và HS (nguồn: kahoot.it) ............................................................ 14

Hình 1.2. Giao diện của trò chơi Minecraf phiên bản giáo dục (nguồn:

youtube.com) ............................................................................................................ 15

Hình 1.3. Công cụ trong trò chơi dạy học của Marina Stojanovska ....................... 15

Hình 1.4. Biểu đồ những khó khăn mà GV gặp phải khi thiết kế trò chơi (nguồn:

Nguyễn Quốc Bảo và cộng sự) ................................................................................. 17

Hình 1.5. Bảng tương tác (Interactive Whiteboard - IWB) Activboard của công ty

Promethean (Hoa Kỳ) ............................................................................................... 18

Hình 1.6. Giao diện khởi động của Microsoft PowerPoint 2019 ............................. 20

Hình 1.7. Biểu đồ thực trạng sử dụng bảng tương tác ở các trường THPT ............ 22

Chương 2:

Hình 2.1. HS đang thao tác với bảng tương tác (IWB) trong lớp học (nguồn:

wikipedia.com) ......................................................................................................... 26

Hình 2.2. Màn hình sau khi mở hộp hiệu ứng (Animation Pane) ............................ 29

Hình 2.3. Trigger: hiệu ứng xảy ra với đối tượng B khi click vào đối tượng A ...... 29

Hình 2.4. Chọn “Hyperlink” trong mục xổ xuống để tạo siêu liên kết cho đối tượng

.................................................................................................................................. 30

Hình 2.5. Chọn theo lệnh trên để mở “Selection Pane” ........................................... 31

Hình 2.6. Đổi tên đối tượng trong mục “Selection Pane” ........................................ 32

Hình 2.7. Mục Action Properties của tính năng Hidden .......................................... 34

Hình 2 8. Mục Action Properties của tính năng Change Text Value ....................... 36

Hình 2.9. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Escape Room” ............................... 38

Hình 2.10. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Hóa Học Kì Bí – Chemystery” ... 40

Hình 2.11. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Nhà hóa học thiên tài” ................ 41

- viii -

Hình 2.12. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Snakes and Ladders - Lạc Vào

Rừng Sâu” ................................................................................................................. 43

Hình 2.13. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Cho Bạn Hay Cho Ai?” .............. 45

Hình 2.14. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Carbon muôn màu” ..................... 47

Chương 3:

Hình 3.1. Biểu đồ thống kê những khó khăn mà bộ mẫu trò chơi đã khắc phục được

giúp GV .................................................................................................................... 53

Hình 3.2. Biểu đồ thể hiện mong muốn sử dụng thêm nhiều bộ mẫu trò chơi khác

của GV ...................................................................................................................... 56

Hình 3.3.. Biểu đồ thể hiện mong muốn được trải nghiệm các trò chơi tương tác

khác của HS .............................................................................................................. 59

Hình 3.4. Biểu đồ phân loại kết quả kiểm tra của HS ở lớp TN1 và lớp ĐC1 ......... 61

- 1 -

MỞ ĐẦU

1. Lí do chọn đề tài

Trò chơi là một trong những công cụ dạy học gây hứng thú tốt cho HS. Một số

nghiên cứu đã chỉ ra rằng trò chơi giúp giảm sự nhàm chán và căng thẳng của tiết

học, thu hút sự chú ý, nâng cao tính tích cực, chủ động và niềm yêu thích môn học

của HS. Hiện nay, với sự phát triển của công nghệ thông tin và truyền thông (ICT),

các trò chơi dạy học có ứng dụng ICT được sử dụng ngày càng phổ biến và rộng rãi.

Với giao diện sinh động, hình ảnh, âm thanh sống động, hiệu ứng phong phú, tính

hấp dẫn và thu hút của trò chơi được tăng lên đáng kể. Trò chơi ứng dụng ICT đã tạo

ra nhiều hiệu ứng tích cực trong dạy học nói riêng và dạy học hóa học nói chung.

Trong chương trình giáo dục phổ thông tổng thể của Bộ Giáo dục và Đào tạo,

tính tương tác của các đối tượng dạy – học rất được chú trọng. Để đổi mới theo định

hướng phát triển giáo dục của Bộ, đa số các trường phổ thông ở các tỉnh thành đã

được trang bị bảng tương tác – một trong những phương tiện dạy học hiện đại nhất.

Bảng tương tác cho phép người dạy và người học có thể thao tác ngay trên màn hình

bởi khả năng cảm ứng của nó. Tuy nhiên, hiện nay, hầu hết GV ở trường phổ thông

chỉ sử dụng nó như một máy chiếu thông thường. Vì vậy, tính tương tác trong lớp

học và thế mạnh của bảng tương tác chưa được khai thác triệt để trong bài dạy.

Trò chơi ứng dụng ICT có sử dụng bảng tương tác là một trong những định

hướng giúp khai thác tốt khả năng tương tác của phương tiện dạy học này. Nhưng

GV lại gặp phải một số khó khăn nhất định trong việc thiết kế trò chơi dạy học. Qua

trao đổi với một số GV, khó khăn lớn nhất của việc thiết kế một trò chơi hoàn thiện

để tổ chức dạy học trên lớp là tốn nhiều thời gian và công sức. Ngoài ra, ý tưởng trò

chơi, trình độ công nghệ thông tin và hiểu biết không nhiều về bảng tương tác cũng

là những khó khăn mà đa phần các GV đang gặp phải. Do đó, việc có một bộ mẫu trò

chơi là cần thiết để hỗ trợ và giải quyết các khó khăn mà GV đang gặp phải trong quá

trình thiết kế trò chơi.

- 2 -

Hiện nay, trên Internet, đã có một số bộ mẫu trò chơi được thiết kế bằng

Microsoft PowerPoint hay ActivInspire dùng trong dạy học, nhưng các bộ mẫu này

chỉ hướng đến đối tượng là các trò chơi trên máy chiếu thông thường (đối với trò chơi

thiết kế bằng PowerPoint), chưa định hướng riêng cho môn Hóa học.

Vì những lý do trên, chúng tôi quyết định chọn đề tài

“THIẾT KẾ BỘ MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC

HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG”.

2. Mục đích nghiên cứu

Thiết kế các bộ mẫu trò chơi phù hợp trong môn Hóa học, để hỗ trợ GV tổ chức

trò chơi có sử dụng cho bảng tương tác trọng dạy học hóa học ở trường phổ thông.

3. Nhiệm vụ của đề tài

- Nghiên cứu tổng quan về việc sử dụng trò chơi và bảng tương tác hỗ trợ dạy

học hóa học.

- Nghiên cứu cơ sở lí luận của việc sử dụng trò chơi tương tác trong dạy học

hóa học.

- Nghiên cứu quy trình thiết kế và sử dụng trò chơi tương tác.

- Thiết kế bộ mẫu trò chơi tương tác hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông.

- Thực nghiệm để đánh giá kết quả của đề tài nghiên cứu.

4. Khách thể và đối tượng nghiên cứu

- Khách thể nghiên cứu: quá trình dạy và học hóa học theo định hướng phát huy

tính tương tác trong lớp học ở trường phổ thông.

- Đối tượng nghiên cứu: việc thiết kế bộ mẫu trò chơi dùng cho bảng tương tác

hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông.

5. Giới hạn phạm vi nghiên cứu

Thiết kế bộ mẫu trò chơi dùng cho bảng tương tác bằng phần mềm Microsoft

PowerPoint và phần mềm ActivInspire hỗ trợ dạy học hóa học ở trường phổ thông.

- 3 -

6. Giả thuyết khoa học

Với GV: Nếu sử dụng bộ mẫu trò chơi tương tác được thiết kế bằng phần mềm

Microsoft PowerPoint và phần mềm ActivInspire thì GV sẽ tiết kiệm được thời gian,

công sức thiết kế trò chơi và từ đó GV chỉ cần tập trung phát triển câu hỏi khai thác

kiến thức và năng lực cho HS.

Với HS: Nếu được tiếp cận với trò chơi tương tác trong môn Hóa học có sử

dụng ICT thì việc tiếp thu kiến thức sẽ trở nên hấp dẫn, sinh động từ đó sẽ tạo cho

HS sự hứng thú, say mê dẫn đến yêu thích học tập và cải thiện kết quả học tập môn

Hóa học.

7. Phương pháp nghiên cứu

- Đọc và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến đề tài.

- Giả thuyết.

- Phân loại và hệ thống hóa lí thuyết.

- Phân tích, tổng hợp thông tin.

- Quan sát khoa học.

- Điều tra thực trạng.

- Thực nghiệm sư phạm.

- Tổng hợp và xử lí kết quả điều tra, kết quả thực nghiệm sư phạm theo phương

pháp thống kê toán học.

- 4 -

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ BỘ

MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC

1.1. Lịch sử vấn đề nghiên cứu

Theo Robert Theobald: “Không có giới hạn cho quy trình học, cách để học. Sự

thực, một khi con người đã có được hứng thú để tìm những con đường mới, để kết

cấu nên tri thức, họ sẽ không bao giờ sợ bị buồn chán.” hay Khổng Tử đã từng nói

“Biết mà học không bằng thích mà học, thích mà học không bằng vui say mà học.”.

Qua đó, ta thấy hứng thú là một trong những yếu tố quan trọng trong việc tạo nên

hiệu quả học tập. Từ hứng thú và niềm vui có được, HS biến chúng thành niềm say

mê đối với môn học, từ đó, cải thiện chất lượng học tập bộ môn.

Tuy nhiên, thực trạng hiện nay, 54,72% GV được khảo sát cho rằng HS đang

có những thái độ tiêu cực đối với môn Hóa học (Đào Thị Hoàng Hoa, 2015). Lí do

lớn nhất được các GV đưa ra chính là chương trình Hóa học hiện nay khó, hàn lâm

và không gây được hứng thú đối với HS. Vì vậy, việc tạo ra hứng thú, niềm vui khi

học môn Hóa học đang là một vấn đề rất đáng quan tâm và nghiên cứu.

Nhiều đề tài nghiên cứu đã khẳng định một trong những phương pháp giúp tạo

hứng thú trong học tập đó là sử dụng trò chơi dạy học.

1.1.1. Trên thế giới

Trò chơi tạo động lực, thúc đẩy HS tìm hiểu kiến thức thông qua việc tham gia

tích cực các hoạt động chơi (Maja, Olga, & Irmgard, 2003). Đối với các môn khoa

học, trò chơi giúp phát huy tính tích cực, chủ động và gắn kết HS vào bài học (Pieroni,

Vuano, & Ciolino, 2000). Kim và đồng sự (2009) đã khẳng định rằng HS chắc chắn

sẽ học được những điều có ích thông qua việc tham gia trò chơi. Học thông qua trò

chơi đang trở thành một hình thức tương tác mới đáng khám phá, để phục vụ cho mục

đích giảng dạy và học tập (Kim, Park, & Baek, 2009).

Đối với môn Hóa học, trò chơi phát triển với nhiều hình thức đa dạng, nhiều

công cụ hỗ trợ như thẻ bài, mảnh ghép, ô chữ , xúc xắc,...Tác giả Marina Stojanovska

và Blaga Velevska (2018) đã nêu ra vai trò của việc sử dụng trò chơi trong lớp học.

- 5 -

Theo hai ông, trò chơi là công cụ giúp thu hút HS vào bài học, làm cho bài học bớt

căng thẳng; HS tiếp thu kiến thức một cách nhẹ nhàng. Đồng thời, các tác giả cũng

thiết kế được một số trò chơi trong dạy học phần liên kết hóa học như Domino, Poker

Ion,... Các trò chơi được phát triển và thử nghiệm với nhiều nội dung dạy học khác

nhau: công thức hóa học (Morris, 2011), bảng hệ thống tuần hoàn (Bayir, 2014), hợp

chất hữu cơ mang nhóm định chức (Welsh, 2013),...

Với sự phát triển nhanh và mạnh mẽ của ICT, việc ứng dụng ICT trong dạy học

nói chung và thiết kế trò chơi dạy học nói riêng là một xu hướng tất yếu.

Đã có nhiều nghiên cứu nói về việc sử dụng trò chơi ICT trong dạy học. Trò

chơi trên máy tính công cụ hiệu quả để để thúc đẩy hứng thú học hóa học và tiếp thu

có ý nghĩa các kiến thức hóa học. Trò chơi giúp HS chủ động tham gia nhiều hoạt

động học tập (Hassan Rastegarpour & Poopak Marashi, 2012). Trò chơi ứng dụng

ICT có thế mạnh thu hút người chơi vào thế giới đầy màu sắc và thú vị thông qua

hình ảnh, âm thanh, hiệu ứng đa dạng và phong phú của nó (Poole, 2004). Trò chơi

được thiết kế và tổ chức trên máy tính hoặc Internet giúp HS phát triển nhiều trí thông

minh khác nhau như trí thông minh về âm nhạc, hình ảnh, ngôn ngữ, giao tiếp,...

(Boot, Kramer, Simons, Fabiani, & Gratton, 2008).

Bảng tương tác cũng là một trong những công cụ nổi bật giúp phát huy thế mạnh

của ICT trong dạy học. Trong bài báo khoa học “The Use of an Interactive

Whiteboard in Promoting Interactive Teaching and Learning”, tác giả Diane D.

Painter, Elizabeth Whiting và Brenda Wolters đã chỉ ra các hoạt động thường được

tiến hành với bảng tương tác như so sánh và phân loại, ghi chú, thảo luận, phản hồi

thông tin,… Nhưng trò chơi là một trong những hoạt động được HS thích nhất khi sử

dụng bảng tương tác. Trò chơi tương tác tạo ra sự thách thức về trí tuệ, sự thi đua

giữa các thành viên trong lớp học. Từ đó, thúc đẩy các kỹ năng như sáng tạo, giải

quyết vấn đề, hợp tác và tư duy phê phán phát triển. Đó là những kỹ năng rất cần thiết

cho thế kỷ XXI. Vì vậy, trò chơi trên bảng tương tác không phải là công cụ giết thời

gian, mà phải được xem xét tích hợp vào kế hoạch bài dạy một cách có mục tiêu và

tiến trình rõ ràng (Rodriguez, Blazquez, Lopez, Castro, Cristobal & Martin, 2014).

- 6 -

1.1.2. Ở trong nước

Vấn đề ứng dụng ICT để thiết kế trò chơi dạy học học được nhiều tác giả nghiên

cứu và thực nghiệm.

Trò chơi là một trong bốn biện pháp gây hứng thú khi tổ chức hoạt động dạy

học hóa học được tác giả Phạm Ngọc Thủy đề xuất (2008). Tác giả Nguyễn Thị

Hương (2014) đưa ra ra 03 nguyên tắc và quy trình gồm 05 bước để thiết kế và sử

dụng trò chơi, trong nhiều chủ đề dạy học, với nhiều hình thức trò chơi khác nhau.

Nhận thấy được những khó khăn mà GV phổ thông gặp phải khi thiết kế và tổ chức

trò chơi dạy học, nhóm nghiên cứu Nguyễn Quốc Bảo, Nguyễn Vĩnh Mạnh Nguyễn

Trần Trọng Hiếu (2018) đã thiết kế được hơn 15 bộ mẫu trò chơi hỗ trợ rút ngắn thời

gian chuẩn bị cho GV khi tổ chức trò chơi dạy học. Nhìn chung, các kết quả nghiên

cứu đều cho thấy tính hiệu quả của việc sử dụng trò chơi trong dạy học hóa học.

Bên cạnh đó, sử dụng bảng tương tác để tổ chức hoạt động dạy học cũng được

nhiều nhà nghiên cứu quan tâm. Trong quá trình xây dựng bài giảng tương tác cần

tuân thủ theo các nguyên tắc lựa chọn bài dạy và nguyên tắc thiết kế bài dạy với hệ

thống dạy học tương tác Activboard (Lê Trung Thu Hằng, 2011). Theo Lê Thị Thơ

(2011), ActivInspire là phần mềm hiện đại và phát huy tính tương tác mạnh mẽ, được

nhiều GV lựa chọn để thiết kế bài giảng tương tác. Đồng thời, tác giả Lê Thị Thơ

cũng thiết kế được một số bải giảng mẫu bằng phần mềm ActivInspire với tính tương

tác được thể hiện tương đối rõ nét.

Tóm lại, các nghiên cứu trên đều có rất nhiều giá trị về mặt lý luận cũng như

thực tiễn, giúp chúng tôi rút ra được nhiều kinh nghiệm cho bản thân trong quá trình

nghiên cứu khóa luận tốt nghiệp của mình, đồng thời là một nguồn tư liệu tham khảo

quý báu. Tuy nhiên, nhiều đề tài vẫn còn xem bảng tương tác như một máy chiếu, các

hoạt động dạy học chỉ đơn thuần là dạy học truyền thống, kết hợp với sử dụng bảng

tương tác để chiếu, chưa thực sự phát huy được thế mạnh của bảng tương tác. Các

nghiên cứu chưa đề cập hoặc đề cập rất ít đến việc sử dụng trò chơi trên bảng tương

tác hỗ trợ hoạt động dạy học; các trò chơi sử dụng trong bài giảng còn đơn giản, chỉ

là các câu hỏi trắc nghiệm khách quan thông thường, khó gây hứng thú cho HS; chủ

- 7 -

thể chính tương tác trong tiết học vẫn là GV, HS ít có cơ hội được tiếp xúc với bảng

tương tác.

1.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT

1.2.1. Một số xu hướng đổi mới phương pháp dạy học

Cùng một nội dung dạy học nhưng HS hứng thú, say mê, tích cực hay chán nản,

mệt mỏi, thụ động, trong giờ học, phụ thuộc vào phương pháp dạy học của người GV.

Phương pháp dạy học là một trong những thành tố quan trọng bậc nhất của quá trình

dạy học, đáng được các nhà giáo dục quan tâm và phát triển. Phương pháp dạy học

là công cụ giúp đạt được mục tiêu học tập (Ulrich Lipp, 2013).

Theo PGS.TS. Trịnh Văn Biều, “Phương pháp dạy học là cách thức thực hiện

phối hợp, thống nhất giữa người dạy và người học, nhằm thực hiện tối ưu các nhiệm

vụ dạy học. Đó là sự kết hợp hữu cơ và thống nhất biện chứng giữa hoạt động dạy và

hoạt động học. Phương pháp dạy học theo nghĩa rộng bao gồm phương tiện dạy học,

hình thức tổ chức dạy học, phương pháp dạy học dạy học theo nghĩa hẹp”.

Năm 2017, Bộ GD&ĐT đã công bố chương trình giáo dục phổ thông tổng thể

Trong đó khẳng định, chương trình giáo dục phổ thông mới sẽ hình thành và phát

triển cho HS 5 phẩm chất chủ yếu là yêu nước, nhân ái, chăm chỉ, trung thực, trách

nhiệm; đi đôi với 10 năng lực cốt lõi gồm: năng lực tự chủ và tự học, năng lực giao

tiếp và hợp tác, năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, năng lực ngôn ngữ, tính toán,

tìm hiểu tự nhiên và xã hội, công nghệ, tin học, thẩm mỹ, thể chất (Bộ Giáo dục và

Đào tạo, 2017). Bên cạnh đó chương trình môn hóa học cũng yêu cầu hình thành cho

HS ba năng lực đặc thù của bộ môn bao gồm: năng lực nhận thức hóa học, năng lực

tìm hiểu thế giới tự nhiên dưới góc độ hóa học và năng lực vận dụng kiến thức, kỹ

năng đã học (Bộ Giáo dục và Đào tạo, 2018). Dạy học phát triển năng lực đang là

một trong những quan điểm dạy học được nhiều GV và chuyên gia giáo dục quan

tâm. Chính sự đổi mới về quan điểm dạy học đòi hỏi phải có sự đổi mới đồng bộ về

phương pháp dạy học. Đổi mới phương pháp dạy học là một nhiệm vụ cần thiết, tất

yếu và liên tục. Một phương pháp giảng dạy khoa học, phù hợp sẽ tạo điều kiện để

- 8 -

GV và HS phát huy hết khả năng của mình trong việc truyền đạt, lĩnh hội kiến thức

và phát triển tư duy. Một phương pháp giảng dạy mới lạ sẽ tạo nên sự hứng thú, say

mê và sáng tạo của người học. Dưới đây nêu ra một số xu hướng đổi mới phương

pháp dạy học hiện nay.

Thứ nhất, phát huy tính tích cực, tự lực, chủ động, sáng tạo của người học; dần

dần chuyển từ việc lấy người dạy làm trung tâm sang lấy người học làm trung tâm.

GV chuyển từ vai trò một người truyền thụ, thuyết giảng sang vai trò của một người

hướng dẫn và định hướng. HS phải chủ động tìm tòi và phát hiện kiến thức cho bản

thân.

Thứ hai, chuyển hướng sang dạy phương pháp học tập, cách tư duy, từ đó, phát

huy tinh thần tự học và phương châm học tập suốt đời.

Thứ ba, tăng cường khả năng vận dụng kiến thức và kỹ năng đã được học để

giải quyết các vấn đề trong thực tế cuộc sống, giảm tải các kiến thức hàn lâm, khô

khan. Đặc biệt đối với môn Hóa học, một môn khoa học thực nghiệm, việc giải quyết

các vấn đề trong thực tiễn đời sống là rất cần thiết và đó cũng chính là một trong

những nhân tố gây hứng thú cho HS.

Thứ tư, dạy học thích ứng với năng lực và điều kiện của từng cá thể trong lớp

học. GV có thể chia nhỏ lớp,dạy theo nhóm nhỏ, phân công các nhiệm vụ chuyên biệt

phù hợp với năng lực của từng HS hoặc từng nhóm HS,…

Thứ năm, dạy học hợp tác, tăng cường sự tương tác giữa các thành tố của quá

trình dạy học, giữa người học với nhau, giữa người học với người dạy, nhằm phát

triển năng lực hợp tác, năng lực giao tiếp. GV có thể tổ chức hoạt động nhóm theo kĩ

thuật khăn trải bàn, mảnh ghép, tổ chức trò chơi,…

Thứ sáu, sử dụng có hiệu quả các phương tiện thiết bị dạy học, tăng cường ứng

dụng công nghệ thông tin vào dạy học một cách hợp lí, phát huy thế mạnh của các

trang thiết bị hiện đại như bảng tương tác, bảng thông minh,… cũng như phần mềm

dạy học hiện đại ActivInspire, Plickers, phần mềm thí nghiệm ảo,…

- 9 -

Thứ bảy, đổi mới kiểm tra đánh giá, sử dụng đa dạng hình thức kiểm tra đánh

giá phù hợp với bộ môn. Thay đổi theo hướng giảm bớt việc ghi nhớ máy móc, tăng

cường kiểm tra khả năng suy luận, giải quyết vấn đề, thông qua các câu hỏi giải thích

thực tiễn, bài tập thực nghiệm.

Thứ tám, phát triển nghiên cứu khoa học phù hợp với sự phát triển của HS theo

bậc học và cấp học. Rèn luyện cho HS khả năng phát hiện vấn đề mới, xây dựng tổng

quan, đưa ra phương pháp và thực hiện một đề tài nghiên cứu khoa học.

Hóa học là một môn khoa học thực nghiệm gắn liền với sự phát triển của công

nghệ và Kỹ thuật mà công nghệ và Kỹ thuật thì luôn luôn phát triển từng ngày. Vì

vậy, đổi mới phương pháp dạy học nói chung và đổi mới phương pháp dạy học Hóa

học nói riêng là một trong những nhu cầu cấp thiết.

1.2.2. Đổi mới phương pháp dạy học với sự hỗ trợ của ICT

1.2.2.1. ICT và vai trò của ICT trong dạy học

ICT (Information and Communication Technologies) hay công nghệ thông tin

và truyền thông là một khái niệm mở rộng của công nghệ thông tin (IT). ICT có thể

hiểu là việc sử dụng hệ thống các trang thiết bị công nghệ và các thiết bị viễn thông

để thu thập, lưu trữ, sử dụng và chia sẻ thông tin, dữ liệu (Cambridge).

Với sự ảnh hưởng của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0, ICT phát triển ngày

càng nhanh, mạnh và có mặt ở hầu hết các lĩnh vực của cuộc sống như kinh tế, y tế,

thậm chí cả văn hóa. Vì vậy, ứng dụng ICT trong dạy và học hóa học là một xu hướng

tất yếu, không thể thiếu trong giáo dục hiện nay.

Ngành giáo dục và đào tạo cũng có những thay đổi tích cực nhờ đón nhận sự hỗ

trợ của ICT. Từ khi xuất hiện và phát triển trong các trường học, ICT đã hỗ trợ rất

nhiều cho công cuộc đổi mới phương pháp dạy học, kỹ thuật và phương tiện dạy học.

Nhiều phương tiện , thiết bị và phần mềm dạy học mới xuất hiện, tạo nên nhiều

sự lựa chọn cho GV như máy chiếu, bảng tương tác, Activote, phần mềm mô phỏng

phòng thí nghiệm, phần mềm thiết kế trò chơi,…

- 10 -

ICT là một công cụ mạnh mẽ, tiềm năng để mở rộng các cơ hội giáo dục, người

học có thể học tập bất kì đâu với nhiều nguồn tài nguyên học tập vô cùng khổng lồ

và phong phú trên Internet. Khả năng vượt thời gian và không gian của ICT, giúp

mang giáo dục đến các vùng miền xa xôi, biên giới, hải đảo; ICT khiến cho việc học

không cần thiết phải đến lớp ngồi nghe giảng như lớp học truyền thống, điển hình là

sự ra đời của các chương trình đào tạo từ xa, các bài giảng trên mạng Internet,… Tuy

nhiên với nguồn thông tin khổng lồ, HS cần được dạy cho cách đọc và chọn lọc tài

liệu (Victoria L. Tinio, 2003).

Các tiết học không còn khô khan với bảng đen – phấn trắng, mà trở nên trực

quan và sinh động hơn với các bài giảng có ứng dụng ICT. HS được xem hình ảnh

hoặc video của các vật mẫu thực tế, thay vì chỉ nghe qua lời mô tả của GV. HS được

quan sát các thí nghiệm nguy hiểm hoặc không có điều kiện thực hiện, không thể tiến

hành trực tiếp trên lớp học. Đôi khi HS còn được tham gia trực tiếp vào bài dạy với

các bài thuyết trình đẹp mắt và màu sắc với sự hỗ trợ của ICT.

ICT cũng giúp các tiết học trở nên thú vị, người học trở nên năng động và sáng

tạo. Các bài giảng theo phương pháp thuyết trình truyền thống, HS tiếp thu thụ động

được thay thế bằng các tiết học ứng dụng ICT với nhiều hoạt động học tập thúc đẩy

tính tích cực của HS bằng các phương pháp như trò chơi, sơ đồ tư duy, blog học tập,

mô phỏng hóa học, web hỗ trợ học tập,webquest… Bên cạnh đó, thông qua các dự án

học tập, HS phải ứng dụng ICT để thực hiện các nhiệm vụ, từ đó phát huy tính sáng

tạo trong tư suy cũng như sử dụng ICT của HS.

1.2.2.2. Một số xu hướng ứng dụng ICT trong đổi mới phương pháp dạy

học

Với sự bùng nổ của ICT, việc kết hợp giữa đa phương tiện (Multimedia) và các

phương pháp dạy học hiện đại ngày càng trở nên cần thiết. Ứng dụng công nghệ thông

tin vào việc dạy học sẽ nâng cao tính tích cực tự lực nhận thức của HS (Lê Thị Thu

Sang và Thái Hoài Minh, 2012). HS được vận dụng nhiều giác quan, nhiều năng lực

vào tiết học để chiếm lĩnh kiến thức mới. Chính vì thế việc ứng dụng ICT trong đổi

- 11 -

mới phương pháp dạy học là một xu hướng thiết yếu. Dưới đây, chúng tôi nêu ra ba

xu hướng ứng dụng ICT trong dạy học đang được sự quan tâm.

• E-learning

E-learning là việc truyền tải các hoạt động, quá trình và sự kiện đào tạo và học

tập thông qua các phương tiện điện tử như Internet, Extranet, CD-ROM, băng video,

DVD, TV, các thiết bị cá nhân,... (Trương Thị Phương Chi, Phạm Thị Phú, Mai Văn

Trinh, 2017). E-learning là hình thức học tập hoàn toàn bằng ICT.

Ngày nay, E-learning trở thành một trong những phương pháp học được nhiều

HS lựa chọn. Chính vì sự tiện lợi của nó, HS có thể học ở bất kì đâu, chỉ cần một

chiếc điện thoại thông minh hoặc laptop cá nhân có kết nối Internet. HS được lựa

chọn khóa học, chọn GV và được học một bài nhiều lần, đến khi hiểu bài. E-learning

cũng có bài tập mẫu, bài tập tự luyện, bên cạnh đó, là sự hỗ trợ từ đội ngũ giải đáp

thắc mắc rất tận tình chỉ dẫn HS (Trần Phương Thảo và Lê Nguyễn Thảo Trang,

2018). Với nhiều trung tâm, tổ chức dạy học theo hình thức E-learning được thành

lập và đạt được những thành công nhất định như hocmai.vn, moon.vn,… Hình thức

học tập này ngày càng thể hiện được sự tiện ích và sự ưu việt của mình trong giai

đoạn đổi mới căn bản và toàn diện giáo dục hiện nay.

• Blended Learning (dạy học kết hợp)

Blended Learning là phương pháp học tập kết hợp giữa cách học thông thường

trên lớp và cách học hiện đại E-learning. Ở phương pháp này, HS nghiên cứu tài liệu,

làm bài tập trực tuyến ở nhà, đồng thời, tham gia các hoạt động học tập trên lớp. Đây

chính là xu hướng học tập của rất nhiều quốc gia trên thế giới, được nghiên cứu bởi

Đại học Cambridge và áp dụng giảng dạy tại nhiều trường đại học danh tiếng cũng

như các tổ chức đào tạo chuyên nghiệp khác.

Blended Learning vừa có được tính linh động và tiện lợi của E-learning, lại vừa

có được tính trách nhiệm của học tập truyền thống. Học tập theo hình thức này sẽ

giúp HS trở nên năng động, tương tác và phát triển khả năng tự học. HS có thể nắm

bắt kiến thức trên lớp tốt hơn nhờ làm quen trước với kiến thức trước giờ lên lớp

- 12 -

thông qua tư liệu điện tử. Đồng thời, HS có thể ghi nhớ kiến thức lâu hơn nhờ ôn

luyện lại kiến thức nhiều lần thông qua cả tài liệu giấy và tài liệu điện tử, buổi học ở

nhà và tiết học trên lớp.

• ICT là công cụ hỗ trợ dạy và học

Ở phương pháp này, ICT đóng vai trò là một công cụ hỗ trợ cho giờ dạy, một kĩ

thuật dạy học. Có nhiều hình thức ứng dụng ICT hỗ trợ dạy học hiện nay.

Dạy học kết nối là một hình thức dạy học mới xuất hiện gần đây. Lớp học được

kết nối với một hoặc một số lớp học khác với sự hỗ trợ của phần mềm Skype (một

phần mềm có tính năng videocall của tập đoàn Microsoft). HS ở các lớp học kết nối

sẽ được tham gia các hoạt động học tập, được giao tiếp cùng nhau qua màn hình

Skype. Dạy học kết nối đang là một hình thức dạy học được sự quan tâm rất lớn từ

cộng đồng GV. Hàng trăm lớp học đã được kết nối thành công với nhau. Các lớp học

được kết nối có thể cùng một trường hoặc các trường khác nhau ở cùng một quốc gia

hoặc vượt ra khỏi biên giới, đến với các quốc gia khác. HS được gặp nhiều người bạn

mới, tiếp xúc với nhiều nền văn hóa khác nhau của các vùng miền, các quốc gia trên

thế giới từ đó thúc đẩy niềm say mê học hỏi, cũng như tính tích cực của HS.

Bên cạnh đó, trò chơi dạy học ngày càng trở nên phổ biến. Các nhiệm vụ, quy

tắc, luật chơi và các quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ

trong khuôn khổ các nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung

dạy học (Đặng Thành Hưng, 2002).

1.3. Trò chơi dạy học

1.3.1. Khái niệm

“Trò chơi là tập hợp các yếu tố chơi có hệ thống và có tổ chức. Những trò chơi

tuân theo mục đích, nội dung và các nguyên tắc của phương pháp dạy học, có chức

năng tổ chức, hướng dẫn và động viên người học tìm kiếm, lĩnh hội tri thức, tích lũy

và phát triển những kỹ năng, kỹ xảo gọi là trò chơi dạy học” (Đặng Thành Hưng,

2002).

- 13 -

Trò chơi dạy học đang ngày càng trở nên quen thuộc với các lớp học. Sự hào

hứng, sự nhiệt tình của các em HS khi tham gia vào các trò chơi trong tiết học là điều

không thể phủ nhận. Có nhiều khái niệm về trò chơi dạy học. Theo tác giả, Nguyễn

Thị Hương “Tất cả những trò chơi gắn với việc dạy học như là phương pháp, hình

thức tổ chức và luyện tập ... không tính đến nội dung và tính chất của trò chơi thì đều

được gọi là trò chơi dạy học.” (Nguyễn Thị Hương, 2014). Trò chơi dạy học không

chỉ đơn thuần là một trò chơi được tổ chức trong tiết học để khuấy động không khí

lớp học, mà bên cạnh đó, HS phải vận dụng các kiến thức, kĩ năng của bản thân để

giải quyết các nhiệm vụ học tập được lồng ghép vào trò chơi.

1.3.2. Phân loại trò chơi dạy học

Có rất nhiều hệ thống phân loại trò chơi học tập.

❖ Theo tác giả Đặng Thành Hưng, căn cứ vào chức năng có thể chia trò chơi

dạy học thành 3 nhóm:

Trò chơi phát triển nhận thức: nhằm mục đích cải thiện và phát triển các khả

năng nhận thức, quá trình và kết quả nhận thức của người học.

Trò chơi phát triển giá trị: định hướng vào việc kích thích, khai thác thái độ,

tình cảm tích cực, động viên ý chí và nhu cầu xã hội, khuyến khích sự phát triển các

phẩm chất cá nhân của người tham gia.

Trò chơi phát triển vận động.

❖ Theo tác giả Nguyễn Thị Hương:

Căn cứ theo mức độ thời gian, trò chơi được chia thành hai loại:

Trò chơi ngắn: là những trò chơi được tổ chức trong lớp học trong một thời

gian ngắn, chỉ khoảng 5-10 phút.

Trò chơi dài: là những trò chơi được tổ chức trong lớp học hoặc ở ngoài sân

khấu trong một thời gian dài, khoảng vài tiết học.

Hoặc căn cứ theo không gian tổ chức trò chơi, có thể chia trò chơi dạy học làm

hai loại:

- 14 -

Trò chơi ngoài trời: Có thể tổ chức cho HS của cả một khối lớp học chơi trò

chơi tìm hiểu về các kiến thức hóa học ở ngoài sân khấu, trong một tiết sinh hoạt tập

thể.

Trò chơi trong lớp: thường áp dụng trong giờ học của một lớp, trong quá trình

dạy kiến thức có thể lồng ghép các chương trình trò chơi.

Dưới góc độ và phạm vi của đề tài nghiên cứu này, trò chơi được phân loại dựa

trên việc ứng dụng ICT để hỗ trợ việc tổ chức trò chơi, bao gồm hai nhóm lớn:

➢ Trò chơi dạy học có ứng dụng ICT là trò chơi dạy học được thiết kế bằng

các phần mềm trên máy tính và được tổ chức trên lớp học dưới sự hỗ trợ của

các thiết bị công nghệ và các phần mềm nói trên. HS được tương tác trực tiếp

hoặc gián tiếp với các phương tiện ICT thông qua trò chơi. Loại này được

chia làm hai nhóm nhỏ:

o Trò chơi trực tuyến là trò chơi diễn ra dưới sự kết nối với mạng

Internet như Kahoot, Plickers, Quizizzz,….

Hình 1.1. Giao diện của trò chơi Kahoot – trò chơi trực tuyến đang được sự

quan tâm của nhiều GV và HS (nguồn: kahoot.it)

- 15 -

o Trò chơi ngoại tuyến là trò chơi diễn ra không cần đến sự kết nối với

mạng Internet như các trò chơi do GV tự thiết kế bằng Microsoft

PowerPoint, Minecraf phiên bản giáo dục…

Hình 1.2. Giao diện của trò chơi Minecraf phiên bản giáo dục (nguồn:

youtube.com)

➢ Trò chơi dạy học không có ứng dụng ICT là trò chơi dạy học diễn ra mà

không có sự hỗ trợ của các thiết bị công nghệ, các phần mềm máy tính. HS

tương tác với các phương tiện chơi do GV cung cấp như giấy, thẻ bài, xúc

xắc,…

Hình 1.3. Công cụ trong trò chơi dạy học của Marina Stojanovska

- 16 -

1.3.3. Trò chơi có ứng dụng ICT

1.3.3.1. Ưu – nhược điểm của trò chơi có ứng dụng ICT

Được tham gia trực tiếp vào trò chơi, HS trở thành người tham gia tích cực chứ

không phải là người quan sát thụ động trong quá trình học (Lê Thị Thu Sang và Thái

Hoài Minh, 2012).Trò chơi giúp gây hứng thú cho HS, khuấy động không khí lớp

học, khơi gợi niềm đam mê môn học; giảm bớt sự khô khan, hàn lâm trong quá trình

lĩnh hội kiến thức. Tiết học diễn ra nhẹ nhàng, thoải mái, bớt căng thẳng và áp lực

cho HS.Bên cạnh đó, thông qua trò chơi các kiến thức được truyền tải một cách đầy

mới mẻ và thú vị. Từ đó, giúp HS dễ dàng ghi nhớ cũng như tiếp thu kiến thức.Trò

chơi tạo nên sự thi đua giữa các thành viên ở các đội chơi. Đồng thời, phần thưởng

cũng khiến các em HS phấn khích hơn.Làm việc nhóm, phân phối công việc, hợp tác,

giải quyết vấn đề,… cũng là các kĩ năng mà HS phát triển được thông qua quá trình

tham gia trò chơi.Trò chơi góp phần tạo điều kiện để HS được tiếp xúc và phát triển

kỹ năng sử dụng ICT, trong học tập (Nguyễn Thị Hương, 2014).

Bên cạnh các ưu điểm kể trên, trò chơi dạy học vẫn còn tồn tại một số nhược

điểm sau đây. Trò chơi diễn ra không theo trình tự mong muốn, vì vậy nó dễ làm

phương hại đến tính hệ thống của các nội dung dạy học đã được quy định trong

chương trình. (Lê Thị Thu Sang và Thái Hoài Minh, 2012). Để thiết kế, phổ biến và

tổ chức một trò chơi hoàn chỉnh GV phải tốn rất nhiều thời gian cũng như đầu tư rất

nhiều công sức để chuẩn bị. Bên cạnh đó, việc thiết kế và tổ chức trò chơi đòi hỏi GV

phải có kiến thức về công nghệ và phải thật sự linh hoạt trong việc xử lí các sự cố về

mặt kỹ thuật. Mặt khác, trong quá trình tham gia, HS dễ bị xao nhãn vào trò chơi mà

quên việc tiếp thu kiến thức. Đồng thời, GV cũng gặp nhiều khó khăn trong khâu

quản lí và kiểm soát trật tự của lớp học. Tốn kém hơn do phải chuẩn bị các đồ dùng

cho trò chơi dạy học, cũng như phần thưởng cũng là một yếu điểm của trò chơi dạy

học.

- 17 -

1.3.3.2. Thực trạng sử dụng trò chơi có ứng dụng ICT ở trường phổ thông

Theo nghiên cứu của các tác giả Nguyễn Quốc Bảo, Nguyễn Vĩnh Mạnh và

Nguyễn Trần Trọng Hiếu, 90,1% HS tham gia khảo sát thích và rất thích được trải

nghiệm trò chơi, 84,1% là tỉ lệ GV chưa bao giờ hoặc chỉ thỉnh thoảng tổ chức trò

chơi cho HS. Khó khăn mà các GV đang gặp phải đó là tốn thời gian

để chuẩn bị ở nhà (90,5%) , thiếu ý tưởng trò chơi (38,1%), chưa đủ kĩ năng sử dụng

công nghệ thông tin (34,9%) (Nguyễn Quốc Bảo, Nguyễn Vĩnh Mạnh và Nguyễn

Trần Trọng Hiếu, 2018).

Hình 1.4. Biểu đồ những khó khăn mà GV gặp phải khi thiết kế trò chơi

(nguồn: Nguyễn Quốc Bảo và cộng sự)

Theo nghiên cứu của tác giả Nguyễn Thị Hương, có 85% HS và 100% GV cảm

thấy việc sử dụng trò chơi trong dạy học là cần thiết. 75% ý kiến GV cho rằng trò

chơi rất có tác dụng hình thành không khí vui vẻ, hứng khởi trong học tập cho HS,

cũng như, nâng cao tương tác giữa GV với HS trong quá trình dạy học. 60% số HS

cho rằng GV không bao giờ sử dụng trò chơi trong dạy học môn Hóa học, còn 20%

ý kiến HS cho rằng việc sử dụng trò chơi của GV là quá ít. Để giải thích cho điều

này, GV đưa ra các khó khăn mà mình gặp phải trong quá trình chuẩn bị và tổ chức

trò chơi dạy học. Hai lí do lớn nhất vẫn là tốn thời gian để thiết kế về hiệu ứng, về

- 18 -

nội dung của bài và kỹ thuật sử dụng công nghệ thông tin của nhiều GV còn hạn chế

(Nguyễn Thị Hương ,2014).

1.4. Sử dụng bảng tương tác trong dạy học hóa học

1.4.1. Giới thiệu bảng tương tác

Từ năm học 2013 – 2014, Sở GD&ĐT TP.HCM đã có công văn triển khai mở

rộng chương trình lớp học tương tác đến 14 quận, huyện trên địa bàn. Thiết bị chính

được sử dụng trong dự án “lớp học tương tác” này bảng tương tác (Interactive

Whiteboard - IWB).

Hình 1.5. Bảng tương tác (Interactive Whiteboard - IWB) Activboard của công

ty Promethean (Hoa Kỳ)

Bảng tương tác (IWB) là một bảng lớn, cho phép GV và HS tương tác cảm ứng

ngay trên màn hình của bảng, được kết nối với máy tính và máy chiếu. Bảng cung

cấp rất nhiều các tính năng như viết, vẽ, chèn hình ảnh và video đầy màu sắc, hấp

dẫn. Nó còn cho phép thao tác nhập văn bản, xóa, tô màu, kéo thả các đối tượng.

- 19 -

Ngoài ra, còn nhiều các tính năng vô cùng hấp dẫn khác (Ester Aflalo, Lizet Zana,

Tehila Huri, 2017).

Từ lúc xuất hiện trong các lớp học đến nay, bảng tương tác đối mặt với nhiều

luồng ý kiến trái chiều. Tuy nhiên, không thể phủ nhận thế mạnh và lợi ý mà nó mang

lại cho việc học tập.

HS được chạm, được viết, kéo thả,… trực tiếp với một màn hình cảm ứng lớn

giúp tăng sự hứng thú và động lực học tập. HS sẽ cảm thấy thích thú khi được tự tay

cầm bút để tương tác với bảng (Essam Bakadam và Mohammed J. Sharbib Asiri,

2012).

Bên cạnh đó, có nhiều phần mềm, thiết bị khác nhau hỗ trợ tương tác trực tiếp

hoặc gián tiếp với bảng ở mọi vị trí trong lớp học (Essam Bakadam và Mohammed

J. Sharbib Asiri, 2012).

Sử dụng bút (pen hoặc highlight) để viết, vẽ, tô, làm nổi bật đối tượng và đặc

biệt, có nhiều màu hơn cho GV và HS lựa chọn so với bảng – phấn thông thường.

Chính điều này làm cho bài trình chiếu trên bảng tương tác không cứng nhắc như trên

màn chiếu thông thường.

Theo khảo sát 11.683 HS và 1.131 GV của Thierry Karsenti, tính năng được

GV và HS yêu thích nhất ở bảng tương tác là khả năng truy cập Internet ngay trên

bảng. HS được tra cứu thông tin trước sự quan sát của các thành viên trong lớp học.

Chính những sự trực quan trên đã khiến HS và GV đánh giá cao thiết bị tương

tác này. Từ đó, tạo động lực học tập lớn hơn, vì chính HS là chủ thể trong tiết học,

được trở thành một phần của giờ học.

1.4.2. Các phần mềm hỗ trợ dạy học với bảng tương tác

1.4.2.1. Giới thiệu Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint là một công cụ trong bộ Microsoft Office do tập đoàn

công nghệ Microsoft sáng tạo và phát triển. Microsoft PowerPoint là phần mềm thông

- 20 -

dụng dùng để thiết kế bài trình chiếu chuyên nghiệp. Đối với dạy học hóa học, nó có

thể dùng để thiết kế bài giảng điện tử, mô phỏng hóa học, trò chơi dạy học,...

Qua nhiều bản cập nhật, với phiên bản mới nhất là Microsoft PowerPoint 2019,

phần mềm này đã đạt đến sự hoàn thiện tiệm cận mức hoàn hảo. Nhiều hiệu ứng và

tính năng mới lạ được cập nhật vào phiên bản này có thể kể đến như hiệu ứng Morph,

tính năng chèn hình ảnh 3D, tính năng superzoom,...

Hình 1.6. Giao diện khởi động của Microsoft PowerPoint 2019

Với giao diện quen thuộc, thân thiện với người dùng và vô số tính năng hữu ích,

GV có thể dễ dàng thiết kế các trò chơi từ đơn giản đến phức tạp với Microsoft

PowerPoint. Thế mạnh của phần mềm này là sự tương thích của nó với hệ điều hành

Windows (hệ điều hành phổ biến nhất trên máy tính ở Việt Nam); khả năng tích hợp

đa phương tiện mạnh và nhanh chóng; hệ thống hiệu ứng đa dạng, hấp dẫn, sinh động

và bắt mắt. Tất cả những lí do đó khiến cho Microsoft PowerPoint trở thành một phần

mềm hoàn hảo để thiết kế các hoạt động tương tác.

1.4.2.2. Giới thiệu ActivInspire

“ActivInspire là phần mềm thiết kế bài giảng tương tác, giảng dạy kết hợp với

đánh giá. Phần mềm bao gồm các giáo cụ điện tử (teaching tools), công cụ toán học

ảo, ghi hình và âm thanh…” (Lê Thị Thơ, 2011).

- 21 -

Thế mạnh của phần mềm ActivInspire nằm ở khả năng tương tác linh hạt mà

của nó. GV và HS có thể tương tác trực tiếp với bảng bất cứ khi nào, thậm chí bất cứ

nơi đâu trong lớp học mà không phải tuân theo các thiết lập cứng nhắc, có sẵn như

Microsoft PowerPoint. Phần mềm ActivInspire giúp phát huy tối đa khả năng tương

tác trên lớp học. GV và HS có thể viết, vẽ, tô màu, nhấn mạnh,.... trên bất kỳ một

trang trình chiếu nào. Các đối tượng trong phần mềm này mặc định có tính năng kéo

thả mà không cần phải thiết lập macro phức tạp như Microsoft PowerPoint. Bên cạnh

các tính năng mới lạ, phần mềm ActivInspire còn có một kho tài nguyên lớn, có sẵn

nhiều tài nguyên dạy học như đồng hồ đếm ngược, bảng tuần hoàn, đồng hồ bấm giờ

và có cả những mẫu trò chơi chơi cho GV có thể sử dụng. Khả năng tương thích với

các thiết bị tương tác trong lớp học tốt hơn Microsoft PowerPoint cũng được xem là

một thế mạnh của ActivInspire.

1.4.3. Sử dụng bảng tương tác để tổ chức hoạt động dạy học hóa học

Với các thế mạnh của mình, bảng tương tác trở thành một công cụ đắc lực hỗ

trợ việc dạy và học hóa học. Có nhiều hoạt động dạy học được tổ chức với sự hỗ trợ

của bạn tương tác.

Với các công cụ bút, highlight, tẩy, thước,…, HS có thể viết, vẽ, tô, làm nổi bật

các đối tượng trên màn hình trình chiếu. Bây giờ HS có thể làm dạng bài tập điền

khuyết vào chỗ trống, hoàn thành phương trình phản ứng, ghép nối ngay trên bảng

tương tác (Lê Trung Thu Hằng, 2011).

Với tính năng kéo thả của các phần mềm Microsoft PowerPoint, ActivInspire

mà GV có thể phát triển các hoạt động dạy học như phân loại hợp chất hóa học, ghép

cặp hai cột, gán chất cho tính chất thích hợp,… (Lê Thị Thơ, 2011).Các câu hỏi trắc

nghiệm được minh họa sinh động hơn với tính năng trigger của Microsoft

PowerPoint.

Bên cạnh đó, việc chèn các đoạn phim, chèn hình ảnh, sau đó, dùng bút tương

tác ActivPen ghi chú lại những điểm cần lưu ý cũng là một cách giúp HS chú ý và dễ

theo dõi bài học hơn.

- 22 -

Một trong những hoạt động giúp phát huy gần như tối đa các yếu tố tương tác

của thiết bị đó là trò chơi dạy học. HS được trực tiếp tham gia tương tác với các đối

tượng trong trò chơi, được tự lựa chọn câu hỏi và trả lời trực tiếp lên bảng. HS được

đưa ra lựa chọn đúng theo mong muốn của bản thân, trước các đồng đội thay vì phải

miêu tả cho GV chọn giúp mình như khi chơi trò chơi với máy chiếu thông thường.

Chính những yếu tố trên giúp HS cảm nhận trò chơi một cách chân thật nhất, khi bản

thân trở thành một phần của trò chơi, một thành tố trong quá trình chơi. HS cảm thấy

bản thân như thật sự hóa thân thành nhân vật trong trò chơi. Từ đó, thúc đẩy hứng thú

của HS lên cao hơn nữa.

1.4.4. Sử dụng bảng tương tác ở các trường phổ thông hiện nay

Qua khảo sát 40 GV đang giảng dạy tại các trường THPT ở nhiều địa phương

trên cả nước về thực trạng sử dụng bảng tương tác ở các trường THPT hiện nay, cho

thấy hơn 50% GV tham gia khảo sát chưa bao giờ tiến hành tổ chức một hoạt động

dạy học với bảng tương tác; 37,5% GV nhận thấy bảng tương tác được sử dụng không

khác một máy chiếu thông thường, 52,5% GV cho rằng HS có rất ít cơ hội được

tương tác với bảng.

Hình 1.7. Biểu đồ thực trạng sử dụng bảng tương tác ở các trường THPT

- 23 -

Mặc dù hơn 80% GV cho rằng trò chơi là một trong những công cụ có thể phát

huy tốt nhất các thế mạnh của bảng tương tác nhưng 57,5% GV chưa bao giờ tổ chức

hoạt động dạy học bằng trò chơi với bảng tương tác.

- 24 -

CHƯƠNG 2: XÂY DỰNG BỘ MẪU TRÒ CHƠI SỬ DỤNG CHO BẢNG

TƯƠNG TÁC HỖ TRỢ DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG

2.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác

2.1.1. Đảm bảo gây hứng thú

Hứng thú là một trong những mục tiêu quan trọng nhất của trò chơi dạy học.

Hứng thú của HS xuất hiện khi tiếp xúc với các trò chơi có ý tưởng mới lạ, độc đáo.

Theo triết học hiện đại, sự mâu thuẫn và cạnh tranh là tiền đề cho sự phát triển.

Với hình thức chơi đối kháng giữa các đội, cùng phần thưởng hấp dẫn, đã tạo nên sự

thi đua giữa các đội chơi. Từ đó, quá trình tiếp thu kiến thức cũng được đẩy mạnh.

Vì vậy, luật chơi phải rõ ràng nhưng có tính cạnh tranh cao giữa các đội.

Cố gắng phát huy sự đa dạng về nội dung và hình thức câu hỏi để tránh sự nhàm

chán, đơn điệu do chỉ sử dụng một hình thức câu hỏi trong suốt trò chơi.

Trò chơi phải có giao diện sinh động, màu sắc hài hòa, bố cục phải được sắp

xếp hợp lý, âm thanh sống động và phù hợp với bối cảnh của trò chơi. Hình ảnh cũng

như đoạn phim được sử dụng trong trò chơi phải đảm bảo độ phân giải rõ ràng và sắc

nét. Chữ viết phải đảm bảo kích cỡ, mật độ và kiểu dáng phù hợp. Nên sử dụng kiểu

chữ không chân cho phần chứa nhiều nội dung và kiểu chữ nét dày đối với các đối

tượng quan trọng.

2.1.2. Đảm bảo mục tiêu dạy học

Cần nhớ rằng, HS tham gia trò chơi không phải để “giết thời gian”. Trò chơi

phải chú trọng đến lượng kiến thức mà HS tiếp nhận được cũng như các kĩ năng mà

HS được phát triển sau khi tham gia trò chơi.

Muốn tránh được việc tổ chức trò chơi vô nghĩa, nội dung câu hỏi cần bám sát

với mục tiêu dạy học, lựa chọn các kiến thức quan trọng, cần nhấn mạnh, các mảng

kiến thức mà trong quá trình dạy học GV cảm thấy HS thường mắc sai lầm.

Sử dụng đang dạng các loại câu hỏi để phát triển nhiều kỹ năng cho HS. Ví dụ

như các bài toán hóa học giúp phát triển kỹ tính toán; các câu hỏi liên quan đến giải

- 25 -

thích, biện luận phát triển kỹ năng sử dụng ngôn ngữ, các câu hỏi liên quan đến thực

tiễn giúp phát triển năng lực vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học vào giải quyết các

vấn đề trong thực tế cuộc sống, câu hỏi chứa danh pháp của các chất giúp phát triển

kỹ năng sử dụng ngôn ngữ hóa học,…

Thông qua trò chơi phải nâng cao được kỹ năng hợp tác, kỹ năng giao tiếp và

kỹ năng làm việc nhóm cho HS, đặc biệt chú trọng đến các kỹ năng của thời đại mới.

Đồng thời, phát triển phẩm chất đoàn kết và trách nhiệm cho HS.

2.1.3. Đảm bảo tính sư phạm

Hệ thống câu hỏi được sử dụng trong trò chơi phải vừa sức với HS, không quá

dễ, cũng không quá khó. Câu hỏi tập trung vào các kiến thức trọng tâm, quan trọng

của chủ đề dạy học. Câu hỏi được đặt ra phải chuẩn mực, rõ ràng, rành mạc, không

mập mờ, đánh đố.

Trò chơi không mang các yếu tố bạo lực, phản cảm, không chứa các hình ảnh,

nội dung dung tục, ghê rợn, trái với thuần phong mỹ tục, không mang tính giáo dục.

Luật chơi đơn giản, rõ ràng, không rắc rối nhưng mang tính cạnh tranh cao.

Cần xây dựng hệ thống hồ sơ bài dạy rõ ràng, lưu ý đến việc tổng hợp và hệ

thống hóa kiến thức cho HS sau mỗi câu hỏi, không để trôi kiến thức hoặc HS quá sa

đà vào việc chơi mà quên nhiệm vụ thu nhận kiến thức.

Các trang trình chiếu phải tương thích với mục tiêu và tiến trình dạy học đã soạn

ở kế hoạch bài dạy.

2.1.4. Đảm bảo tính tương tác

Trò chơi phải phát huy một cách hợp lý các công cụ tương tác của phần mềm

thiết kế, tạo điều kiện tối đa cho HS được tiếp xúc với các thiết bị tương tác, đặc biệt

là bảng tương tác. Đảm bảo sao cho HS là chủ thể tương tác chính trong tiết học, trở

thành một phần của trò chơi.

- 26 -

Hình 2.1. HS đang thao tác với bảng tương tác (IWB) trong lớp học (nguồn:

wikipedia.com)

Các đối tượng chứa các yếu tố tương tác như kéo thả, đường dẫn, liên kết,

viết,… phải được bố trí sao cho tiện lợi nhất cho việc thao tác của HS khi tương tác

với bảng, đồng thời không che khuất tầm quan sát của các HS còn lại dưới lớp. Không

bố trí các đối tượng trên quá cao hoặc quá thấp trên trang trình chiếu.

Nên có thêm các câu hỏi phụ, các phần nhận xét, phản biện để tăng tính tương

tác giữa GV với HS và giữa HS với HS trong lớp học.

2.2. Quy trình thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác

2.2.1. Lên ý tưởng

Lên ý tưởng là bước đầu xác định hình thức, thể loại và luật chơi cho trò chơi.

GV có thể lấy ý tưởng từ các trò chơi trên truyền hình, từ các trò chơi trên

Internet có thể được tìm thấy với các các từ khóa thích hợp hoặc từ các đồng nghiệp

- 27 -

của mình. Ngay khi có ý tưởng mới hấp dẫn, GV cần nhanh chóng ghi chú lại để thiết

kế trò chơi.

2.2.2. Thiết kế về kỹ thuật

Thiết kế về kỹ thuật là sử dụng phần mềm để thiết kế giao diện, bố cục, bố trí

trí các trang trình chiếu, âm thanh, hình ảnh, đoạn phim,... cho phù hợp với ý tưởng

trò chơi.

Sử dụng yếu tố tương tác phù hợp với hình thức và luật chơi đã đưa ra. GV cần

chú ý phát huy tối đa khả năng tương tác của HS đối với thiết bị tương tác, mà cụ thể

là bảng tương tác.

Trò chơi cần phải có trang mở đầu để giới thiệu tên của trò chơi, trang hướng

dẫn luật chơi và trang kết thúc để chúc mừng cho đội chiến thắng hoặc tạm biệt.

Khi thiết kế, cần tuân theo các nguyên tắc đã nêu ra ở phần 2.2.

2.2.3. Xây dựng nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy

Nội dung câu hỏi và kế hoạch bài dạy cần phải tương thích với hình thức cũng

như luật chơi.

Đầu tiên, GV cần xác định rõ mục tiêu của bài dạy, từ đó xây dựng hệ thống các

câu hỏi tương ứng với mục tiêu đã đề ra. GV nên cân nhắc sự công bằng về mức độ

giữa các câu hỏi, tức là độ khó - dễ của các câu hỏi phải đồng đều nhau. GV tiến hành

phân bố các câu hỏi vào trò chơi đã được thiết kế hoàn thiện theo ý tưởng dạy học.

Tiếp theo, GV xây dựng kế hoạch bài dạy bám sát cấu trúc trò chơi. Ở bước

này, GV cần lưu ý nhấn mạnh kiến thức trọng tâm, neo chốt kiến thức sau mỗi câu

hỏi. Kế hoạch bài dạy cần nêu rõ mục tiêu của bài dạy, sự chuẩn bị của GV và của

HS, đồng thời cụ thể hóa tiến trình dạy học ở mỗi câu hỏi trong trò chơi.

2.2.4. Thử nghiệm

Thử nghiệm trò chơi đã thiết kế là một bước quan trọng để kiểm tra tính hiệu

quả của trò chơi, đồng thời phát hiện ra các điểm chưa hợp lý về mặt kỹ thuật cũng

như nội dung, để khắc phục kịp thời trước khi tổ chức trò chơi cho HS trên lớp học.

- 28 -

Ở bước này, GV cần kết nối máy tính trực tiếp với bảng tương tác, thử nghiệm

các tính năng tương tác, các đường dẫn, sự chuyển trang trình chiếu,... GV cần kiểm

tra xem các yếu tố tương tác, các đối tượng kéo thả, các đối tượng được khóa, các

hiệu ứng, hình ảnh, âm thanh,... có xảy ra theo đúng mong muốn của mình hay không.

GV tiến hành ghi nhận lại những điểm cần lưu ý, cần thay đổi để chỉnh sửa lại trò

chơi cho phù hợp.

2.2.5. Tổ chức dạy học

GV tiến hành dạy học với trò chơi và kế hoạch bài dạy đã thiết kế, yêu cầu các

HS tham gia nghiêm túc.

Trong quá trình tổ chức trò chơi, cần lưu ý nhắc nhở ở HS điền phiếu học tập

hoặc ghi bài đầy đủ vào vở, chú ý đến việc chốt kiến thức sau mỗi câu hỏi. Tiến hành

trao thưởng cho HS vào cuối tiết học. GV quan sát hứng thú của HS, khuấy động

không khí của lớp học bằng các tràn pháo tay cho những câu trả lời đúng. Và đồng

thời ghi nhận những điểm chưa phù hợp cùng với những sự cố xảy ra về mặt kỹ thuật,

trong quá trình tổ chức.

2.2.6. Rút kinh nghiệm, chỉnh sửa và hoàn thiện

Dựa vào những gì đã đã quan sát và ghi nhận ở tiết học thực tế, GV chỉnh sửa

sai sót và hoàn thiện trò chơi để sử dụng cho các tiết học về sau.

2.3. Một số kĩ thuật dùng để thiết kế trò chơi sử dụng cho bảng tương tác

2.3.1. Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng Microsoft

PowerPoint

a) Trigger (lẫy)

• Mô tả: click vào đối tượng A thì hiệu ứng xảy ra trên đối tượng B.

• Hướng dẫn:

Bước 1: Chọn đối tượng B.

Bước 2: Chọn thẻ “Animation” trên thanh công cụ.

- 29 -

Bước 3: Thiết lập hiệu ứng mong muốn cho đối tượng B theo như đã hướng

dẫn ở trên.

Bước 4: Chọn “Animation Pane” trong thẻ Animation để mở hộp hiệu ứng

(bên phải màn hình).

Hình 2.2. Màn hình sau khi mở hộp hiệu ứng (Animation Pane)

Bước 5: Chọn hiệu ứng cần tạo Trigger trong hộp Animation Pane → chọn

“Trigger” ở phía trên thanh công cụ → chọn “On Click of” → chọn

đối tượng A. Khi thành công, đối tượng B sẽ có biểu tượng phía

góc trái (như hình dưới).

Hình 2.3. Trigger: hiệu ứng xảy ra với đối tượng B khi click vào đối tượng A

- 30 -

• Công dụng: Quản lý việc thực hiện hiệu ứng của các đối tượng trên cùng một

trang trình chiếu, làm cho các hiệu ứng diễn ra theo đúng ý đồ của người thiết

kế, giúp cho việc điều khiển trò chơi trở nên mạch lạc, dễ dàng và chính xác

hơn. Ví dụ, chỉ khi HS click đúng vào đáp án thì phản ứng hóa học mới xảy ra.

• Lưu ý: Khi một đối tượng cùng là lệnh của hai hay nhiều hiệu ứng Trigger thì

hiệu ứng sẽ xảy ra theo thứ tự trước và sau như lúc thiết lập hiệu ứng.

b) Hyperlink (siêu liên kết)

• Mô tả: Dẫn đến một trang trình chiếu khác khi click vào một đối tượng.

• Hướng dẫn:

Bước 1: Click chuột phải vào đối tượng cần chèn siêu liên kết.

Bước 2: Chọn “Hyperlink” trong thanh lựa chọn xổ xuống.

Hình 2.4. Chọn “Hyperlink” trong mục xổ xuống để tạo siêu liên kết cho đối

tượng

- 31 -

Bước 3: Trong hộp thoại “Insert Hyperlink” được mở ra, chọn

để liên kết đến một trong các trang chiếu của tệp hiện tại.

Bước 4: Chọn slide muốn liên kết đến ở bên phải. Sau đó, chọn để

hoàn tất việc chèn liên kết.

• Công dụng: Điều khiển việc kết nối giữa các trang chiếu khi cần thiết, tạo sự

di chuyển linh hoạt giữa các trang chiếu trong trò chơi, đặc biệt khi HS lựa chọn

câu hỏi cũng như từ trang câu hỏi quay về trang ban đầu. Ví dụ: khi HS click

đúng vào đồ vật thì mới được chuyển đến slide câu hỏi.

c) Drag and Drop (kéo thả đối tượng)

• Mô tả: Kích hoạt tính năng kéo thả, di chuyển cho một đối tượng trong trang

chiếu (vốn không thể di chuyển khi trình chiếu).

• Hướng dẫn:

Bước 1: Tải tệp “keo tha.bas” tại địa chỉ http://bit.ly/2IEq1E3 về máy.

Bước 2: Tạo một Text Box trên trang ctrình chiếu bằng cách vào thẻ Insert →

chọn “Shape” → chọn → tạo Text Box trên trang trình chiếu và

nhập nội dung bất kì vào Text Box đó.

Bước 3: Chọn Text Box → chọn thẻ Home → chọn “Select” → chọn

“Selection Pane”.

Hình 2.5. Chọn theo lệnh trên để mở “Selection Pane”

- 32 -

Bước 4: Trong mục “Selection Pane” vừa mở ra, tìm đến Text Box vừa tạo ở

bước 2. Click vào tên của Text Box đó trong mục “Selection Pane”

để đổi tên của Text Box thành “timer”.

Hình 2.6. Đổi tên đối tượng trong mục “Selection Pane”

Bước 5: Nhấn tổ hợp phím Alt + F11 để mở cửa sổ “Microsoft Visual Basic

for Appications”. Trong cửa sổ này, nhấn tổ hợp phím Ctrl + M để

mở hộp thoại “Import File”.

Tìm đến vị trí lưu tệp “keo tha.bas” ở bước 1, chọn tệp này và chọn

.

Bước 6: Chọn thẻ File → chọn “Save As” → chọn “Browser” → chọn đến vị

trí lưu tệp trình chiếu → xổ số bảng chọn ở mục “Save as type” →

chọn dạng “PowerPoint Macro Enabled Presentation” → chọn

.

Bước 7: Trở lại trang chiếu, chọn đối tượng muốn thiết lập tính năng kéo thả

→ chọn thẻ Insert → chọn “Action” . Hộp thoại “Action

Settings” được bật ra, chọn thẻ Mouse Click → chọn mục “Run

macro” → xổ thanh lựa chọn xuống → chọn “DragAndDrop”. Cuối

cùng chọn để hoàn tất.

- 33 -

• Công dụng: Ở chế độ trình chiếu, các đối tượng trong Microsoft PowerPoint

vốn không thể kéo thả bằng chuột, nhưng với macro Drag and Drop, người dùng

có thể di chuyển các đội tượng này khi trình chiếu. Tính năng này rất hữu ích

khi thiết kế các trò chơi kéo thả. Ví dụ: HS chọn lọ hóa chất cho đội mình bằng

cách dùng bút trực tiếp kéo lọ hóa chất về khu vực cua đội ngay trên bảng tương

tác.

• Lưu ý: Khi cần di chuyển đối tượng, bấm vào đối tượng → thả con trò chuột

ra, đồng hồ tính giờ bên trái của đối tượng, trong thời gian đó đối tượng có thể

di chuyển theo chiều di chuyển của chuột. Khi hết thời gian, đối tượng sẽ dừng

lại, muốn tiếp tục di chuyển đối tượng thì lập lại như trên.

2.3.2. Một số kĩ thuật cơ bản để thiết kế trò chơi tương tác bằng

ActivInspire

a) Hidden (ẩn/hiện đối tượng)

• Mô tả: Click vào đối tượng A để ẩn hoặc hiện đối tượng B.

• Hướng dẫn:

Bước 1: Chọn đối tượng A.

Bước 2: Chọn trình duyệt “Action Browser” (ở bên trái, có biểu tượng )

→ chọn thẻ “Current Selection” → tìm tính năng “Hidden” (có biểu

tượng ).

Bước 3: Khi đó, ở mục Action Properties bên dưới, trong khung Target, click

vào biểu tượng dấu ba chấm → chọn đối tượng B → chọn .

- 34 -

Hình 2.7. Mục Action Properties của tính năng Hidden

Bước 4: Chọn để hòa tất thiết lập.

Bước 5: Click chuột phải vào đối tượng B, nhấn tổ hợp phím Ctrl + Shift + I

để ẩn đối tượng B khi ở chế độ trình chiếu.

• Công dụng: Ẩn đi các đối tượng không mong muốn xuất hiện (câu hỏi, đáp

án,..) và hiện chúng ra khi cần thiết. Ví dụ: GV click vào ô “đáp án” để hiện đáp

án của câu hỏi, lúc đầu đáp án sẽ không hiện ra; lúc này, ô “đáp án” là đối tượng

A, đáp án của câu hỏi là đối tượng B (B bị ẩn từ ban đầu).

• Lưu ý: Không cần thực hiện bước 5 nếu không muốn ẩn đối tượng B từ ban

đầu.

b) Another Page (đường dẫn đến một bảng lật khác)

• Mô tả: Dẫn đến một trang bảng lật khác khi click vào một đối tượng (tương tự

như tính năng Hyperlink của Microsoft PowerPoint).

• Hướng dẫn:

Bước 1: Chọn đối tượng.

- 35 -

Bước 2: Chọn trình duyệt “Action Browser” (ở bên trái, có biểu tượng )

→ chọn thẻ “Current Selection” → tìm tính năng “Another Page”

(có biểu tượng ).

Bước 3: Khi đó, ở mục Action Properties bên dưới, trong khung Page

Number, nhập số thứ tự của trang bảng lật muốn chuyển đến.

Bước 4: Chọn để hòa tất thiết lập.

• Công dụng: Điều khiển việc kết nối giữa các trang chiếu khi cần thiết, tạo sự

di chuyển linh hoạt giữa các trang chiếu trong trò chơi, đặc biệt khi HS lựa chọn

câu hỏi cũng như từ trang câu hỏi quay về trang ban đầu.

• Lưu ý: Vì trong ActivInspire không đánh số thứ tự của các trang bản lật, nên

cần phải lưu ý cẩn thận khi đánh số trang trong mục Page Number.

c) Change Text Value (thay đổi giá trị của văn bản)

Mô tả: Văn bản (text) A thay đổi giá trị khi click vào đối tượng B.

• Hướng dẫn:

Bước 1: Chọn đối tượng B.

Bước 2: Chọn trình duyệt “Action Browser” (ở bên trái, có biểu tượng )

→ chọn thẻ “Current Selection” → tìm tính năng “Change Text

Value”.

Bước 3: Khi đó, ở mục Action Properties bên dưới, trong khung Target

(Text), chọn click vào biểu tượng dấu ba chấm → chọn văn bản A

→ chọn .

- 36 -

Hình 2.8. Mục Action Properties của tính năng Change Text Value

Bước 4: Trong khung Text, nhập giá trị muốn thay đổi cho văn bản A (ví dụ

+5, +10, -5, -2).

Bước 5: Chọn để hòa tất thiết lập.

• Công dụng: Dùng để tính điểm của các đội trong trò chơi. Ví dụ: GV bấm vào

dấu cộng (+) đội chơi được cộng 10 điểm trực tiếp vào quỹ điểm đang có.

2.4. Giới thiệu các bộ mẫu trò chơi đã thiết kế

Bộ mẫu trò chơi là một tệp trò chơi dạy học trên máy tính được thiết kế bằng

một phần mềm nhất định. Trong bộ mẫu trò chơi, các hình ảnh, âm thanh, hiệu ứng,

các khung chứa nội dung, đáp án của của câu hỏi và các đối tượng cần thiết cho trò

chơi,… đã được bố trí và thiết lập sẵn. GV chỉ cần nhập nội dung câu hỏi, đáp án và

một số nội dung cần thiết khác (như gợi ý, câu hỏi phụ,…) là đã hoàn tất một tệp trò

chơi.

Sử dụng bộ mẫu trò chơi, GV sẽ tiết kiệm được thời gian, công sức thiết kế trò

chơi và từ đó GV chỉ cần tập trung phát triển câu hỏi khai thác kiến thức và năng lực

cho HS. Ngoài ra, một số GV ngại thiết kế trò chơi là do gặp khó khăn trong kĩ năng

sử dụng ICT và chưa được phổ cập các xu hướng ứng dụng ICT mới trong dạy học,

đặc biệt là dạy học với bảng tương tác. Bộ mẫu trò chơi sẽ giúp khắc phục khó khăn

trên cho các GV.

- 37 -

2.4.1. Cấu trúc của bộ mẫu trò chơi

Mỗi bộ mẫu trò chơi do chúng tôi thiết kế bao gồm các thành phần sau:

(1) Mẫu (template) trò chơi đã được thiết kế bằng phần mềm Microsoft

PowerPoint hoặc phần mềm ActivInspire. Trong đó, phông nền, âm thanh,

hình ảnh, hiệu ứng, các đường dẫn, các khung chứa nội dung câu hỏi và đáp

án đã được bố trí cũng như thiết lập sẵn. GV chỉ cần nhập vào nội dung của

câu hỏi và đáp án là có được một trò chơi hoàn chỉnh.

(2) Bản giới thiệu (demo) là một trò chơi hoàn chỉnh, có nội dung câu hỏi và

đáp án gắn với một chủ đề học tập của môn Hóa học THPT. GV có thể dùng

để tham khảo hoặc sử dụng để tổ chức dạy học trên lớp.

(3) Văn bản hướng dẫn sử dụng được lưu dưới dạng PDF. Tệp này giới thiệu

về trò chơi, đề xuất thời điểm thích hợp để tổ chức trò chơi, luật chơi, cách

chỉnh sửa bộ mẫu trò chơi và kịch bản sư phạm dùng để tổ chức trò chơi trên

lớp học.

2.4.2. Bộ mẫu thiết kế bằng Microsoft PowerPoint

2.4.2.1. Escape Room

• Đường dẫn: http://bit.ly/2DBuC5C

• Mô tả bối cảnh: Trong trò chơi, các HS hóa thân thành các nạn nhân bị giam

giữ trong một căn phòng. Cách duy nhất để thoát khỏi căn phòng đó chính là

trả lời đúng “Ô chìa khóa” của trò chơi. HS sẽ tìm đến các câu hỏi bằng cách

chọn đúng các đồ vật chứa đường dẫn trong một căn phòng. Sau mỗi câu trả

lời đúng, một gợi ý sẽ được mở ra. Đó chính là những gợi ý để đi đến chìa

khóa cuối cùng.

• Luật chơi: Chia lớp thành bốn đội chơi. Mỗi đội chơi lần lượt chọn vào các

đồ vật trong căn phòng (mỗi đội được chọn 3 lần/lượt). Cho đến khi có đội

chọn được đồ vật dẫn đến câu hỏi (đội chọn câu hỏi gọi là đội chơi chính).

- 38 -

Đội chơi chính hội ý và suy nghĩ trong 30 giây, còn các đội còn lại suy nghĩ

và trả lời lên bảng con (cũng trong 30 giây).

Sau khi hết thời gian suy nghĩ, đội chơi chính đưa ra câu trả lời của đội

mình bằng cách chọn đáp án trên bảng tương tác. Nếu đúng đội được cộng

10 điểm, nếu sai cả ba đội còn lại sẽ giơ đáp án. Cứ mỗi đội có đáp án đúng

thì đội chơi chính sẽ bị trừ 5 điểm và đội trả lời đúng sẽ được cộng 10 điểm.

Đội chơi chính có 1 lần được sao chép đáp án của một đội (trong khi chưa

biết đội đó chọn đáp án gì) làm đáp án của đội mình.

Sau khi đội chơi chính trả lời đúng một câu hỏi, đội sẽ chọn mở một gợi ý

để đi đến ô chìa khóa cuối cùng. Đội trả lời được ô chìa khóa cuối cùng được

cộng 30 điểm.

• Thời điểm tổ chức: các tiết ôn tập, luyện tập; ôn bài đầu giờ; củng cố

cuối bài.

Hình 2.9. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Escape Room”

- 39 -

2.4.2.2. Chemystery – Hóa học kỳ bí

• Đường dẫn: http://bit.ly/2GSelvi

• Mô tả bối cảnh: Một nhà Hóa học đã lỡ tay làm lẫn lộn chiếc bình đựng hóa

chất của mình vào cùng với những chiếc bình giống hệt nó. Các bạn HS hãy

giúp ông ấy tìm lại chiếc bình của mình nhé, nếu chọn sai bình sẽ có một vụ

nổ xảy ra đấy.

• Luật chơi:

Trước mỗi câu hỏi, mỗi đội chọn 1 thành viên của đội mình đóng vai trò

là “người vận chuyển” lên đứng ở khu vực chờ (04 thành viên từ các đội

đứng chung với nhau ở một khu vực).

Câu hỏi hiện lên màn hình, các đội chơi thảo luận và viết đáp án lên bảng

con. Các đội giơ bảng hướng về phía khu vực chờ, ngay khi có đáp án

(không đợi hết thời gian). Người vận chuyển thấy đáp án từ đội mình, lập

tức chạy lên bảng tương tác và chọn đáp án đó. Đội nào chạy lên và chọn đáp

án trước được hưởng trọn số điểm của câu hỏi đó. Nếu trả lời đúng, đội chơi

được +10 điểm. Nếu trả lời sai thì một đội chơi khác nhanh chóng chạy lên

và chọn đáp án của đội mình trên bảng tương tác. Nếu đúng, đội chơi được

+10 điểm.

GV lưu ý: sau khi đội thứ 2 giành quyền trả lời nhưng vẫn sai thì GV công

bố đáp án của câu hỏi ngay, không cho các đội còn lại trả lời nữa.

• Thời điểm tổ chức: các tiết ôn tập, luyện tập; kiểm tra kiến thức cũ; củng cố

kiến thức mới.

- 40 -

Hình 2.10. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Hóa Học Kì Bí –

Chemystery”

2.4.2.3. Nhà hóa học thiên tài

• Đường dẫn: http://bit.ly/2ZG1zqV

• Mô tả bối cảnh: Trong trò chơi, các HS được hóa thân thành các nhà hóa

học, trả lời câu hỏi, lấy được các hóa chất và tạo nên các phản ứng hóa học

tuyệt vời.

• Luật chơi: Chia lớp thành bốn đội chơi, mỗi đội chơi lần lượt chọn câu hỏi

và trả lời câu hỏi đó. Nếu đội chơi trả lời đúng sẽ được +10 điểm và chọn

hai hóa chất về cho đội của mình. Nếu đội chơi trả lời sai thì cơ hội sẽ đến

với đội giành được quyền ưu tiên nhanh nhất và nếu đội này trả lời đúng sẽ

- 41 -

được +5 điểm và chọn một hóa chất về cho đội của mình. Mỗi đội còn có

một lần đặt ngôi sao hi vọng (trước khi biết nội dung câu hỏi), nếu trả lời

đúng ở câu hỏi có ngôi sao hi vọng đội được +20 điểm, được chọn hai hóa

chất và được cướp một hóa chất từ đội khác.

Sau khi 12 câu hỏi được mở ra, từ các hóa chất mà đội mình đang có được,

các đội sẽ phải đi tìm tất cả các phản ứng có thể xảy ra với các hóa chất đó,

mỗi phản ứng đúng được + 5 điểm vào quỹ điểm. Kết thúc trò chơi đội nào

có số điểm cao nhất sẽ giành được chiến thắng.

• Thời điểm tổ chức: Các tiết ôn tập, luyện tập.

Hình 2.11. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Nhà hóa học thiên tài”

- 42 -

2.4.3. Bộ mẫu thiết kế bằng ActivInspire

2.4.3.1. Snakes and Ladders – Lạc vào rừng sâu

• Đường dẫn: http://bit.ly/2vrDwy8

• Mô tả bối cảnh: Trong trò chơi, các HS được hóa thân thành các nhà hóa

học, đi phiêu lưu qua một khu rừng. Ở đó, có rất nhiều các thử thách mà các

nhà hóa học phải vượt qua để tìm ra chân lí của hóa học.

• Luật chơi:

Chia lớp thành bốn đội chơi. Mỗi đội chơi lần lượt đổ xúc xắc, di chuyển

quân cờ đến ô tương ứng với số điểm trên xúc xắc và thực hiện thử thách tại

ô số đó.

Có 3 loại thử thách:

+ Ô màu đỏ là câu hỏi trả lời ngắn, đội đổ xúc xắc được lên bảng viết trực

tiếp câu trả lời (bằng công cụ bút trên phần mềm ActivInspire) trong 1 phút

(vừa thảo luận vừa viết đáp án). Trong thời gian đó, các đội còn lại viết đáp

án vào bảng con. Sau khi hết 1 phút, GV kiểm tra câu trả lời trên bảng tương

tác. Nếu đúng đội được +10 điểm. Nếu sai, cơ hội dành cho các đội chơi ở

phía dưới. Đội chơi nào giơ bảng con lên trước và có đáp án đúng sẽ được

+10 điểm và đồng thời đội chủ nhân của câu hỏi sẽ bị -5 điểm.

+ Ô màu xanh là câu hỏi mệnh đề “nếu…”. Đối với loại câu hỏi này, tất

cả các đội sẽ tham gia trả lời cho mệnh đề “thì…” vào bảng con. Sau khi thời

gian suy nghĩ kết thúc các đội sẽ cùng giơ bảng con. GV sẽ nhận xét và quyết

định cộng điểm hay không cộng điểm cho từng đội. Mỗi mệnh đề đúng đội

chơi được +10 điểm, sai bị -5 điểm.

+ Ô màu vàng là ô thách thức. Khi đi vào ô màu vàng, đội chơi phải lật

một lá bài thử thách ở góc phải bên dưới màn hình và thực hiện theo yêu cầu

ghi trên đó.

- 43 -

Trong quá trình di chuyển, các đội còn có thể đi vào ô có thang hoặc vào

đầu của những chú rắn. Nếu di chuyển vào ô có thang, quân cờ của đội sẽ

được “leo thang” đến ô cao hơn. Còn nếu di chuyển vào đầu của những chú

rắn, đội chơi sẽ bị “tuột về” ô thấp hơn.

• Thời điểm tổ chức: Các tiết ôn tập, luyện tập.

Hình 2.12. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Snakes and Ladders - Lạc

Vào Rừng Sâu”

- 44 -

2.4.3.2. Cho bạn hay cho ai?

• Đường dẫn: http://bit.ly/2DCRyS5

• Mô tả bối cảnh: Các thành viên trong đội phải có chiến thuật đúng đắn: trả

lời câu hỏi nào và “nhường” câu hỏi nào cho đội bạn. Đồng thời, hai thành

viên tham gia vòng “Đoán ý đồng đội” phải thật nhạy bén và phán đoán nhanh

để có thể giành chiến thắng cho đội mình.

• Luật chơi:

Chia lớp thành bốn đội chơi. Mỗi đội chơi lần lượt chọn lọ hóa chất cho

đội mình. Trò chơi có hai vòng chơi riêng biệt.

Vòng 1: Lọ hóa chất số 1 đến lọ hóa chất số 8

Các đội chơi lần lượt chọn lọ hóa chất cho đội mình. Sau mỗi lọ hóa chất

là một câu hỏi. Sau khi câu hỏi hiện lên, GV hỏi đội chơi “cho bạn hay cho

ai?”. Đội chơi sẽ trả lời “cho tôi” nếu như tự tin mình sẽ trả lời câu hỏi đó;

hoặc trả lời “cho đội số…” nếu như không tự tin về đáp án của mình. Đội bị

chuyển câu hỏi đến, bắt buộc phải trả lời câu hỏi đó. Đội chơi cuối cùng nhận

nhiệm vụ trả lời câu hỏi gọi là đội chơi chính trong câu hỏi đó.

Trong thời gian suy nghĩ, đội chơi chính thảo luận, các đội còn lại viết đáp

án lên bảng nhóm. Sau khi có tín hiệu hết thời gian, đội chơi chính viết đáp

án của mình trực tiếp lên bảng tương tác. Nếu trả lời đúng, đội chơi chính

được +20 điểm, nếu trả lời sai, đội chơi chính bị -5 điểm. Các đội chơi còn

lại bên dưới, đội nào trả lời đúng được +10 điểm.

Trò chơi cứ diễn ra như vậy cho đến hết 8 lọ hóa chất đầu tiên.

Vòng 2: Lọ hóa chất số 9 đến lọ hóa chất số 12

Vòng 2 là một vòng chơi độc lập cho từng đội. Mỗi đội sẽ có riêng một

câu hỏi trong vòng này.

Ở vòng này, mỗi đội cử hai thành viên để tham gia trò chơi. 01 “người

hỏi” (bị bịt mắt), 01 “người đáp”.

- 45 -

Sau khi “người hỏi” bị bịt mắt, tên của một chất sẽ hiện ra trên màn hình.

“Người hỏi” có nhiệm vụ đưa ra các câu hỏi đóng liên quan đến chất mà

mình phải đoán. “Người đáp”chỉ được quyền trả lời “đúng” hoặc “sai”; “có”

hoặc “không”.

Trong vòng 1 phút, hai thành viên vừa hỏi – đáp, vừa đoán câu trả lời đáp

án bất cứ lúc nào. Đội chơi được +20 điểm khi đưa ra đáp án chính xác. Nếu

sau 1 phút thành viên bị bịt mắt chưa đoán ra đáp án, thì đội chơi mất quyền

trả lời.

• Thời điểm tổ chức: các tiết ôn tập, luyện tập; kiểm tra kiến thức cũ; củng cố

kiến thức mới.

Hình 2.13. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Cho Bạn Hay Cho Ai?”

- 46 -

2.4.3.3. Carbon muôn màu

• Đường dẫn: http://bit.ly/2GQ2BsX

• Mô tả bối cảnh: Cấu trúc phân tử của một số hợp chất hữu cơ đã bị đánh

cắp, làm cho thế giới hóa hữu cơ bị đảo lộn. Các bạn HS hãy hỗ trợ sắp xếp

lại thế giới này bằng cách trả lời các câu hỏi và sắp xếp các hợp chất hữu cơ

về đúng với tính chất của nó nhé.

• Luật chơi tóm tắt:

Vòng 1: Từ câu 1 đến câu 4

Ở vòng này, các câu hỏi được trả lời dưới hình thức tự luận ngắn. Các đội

thay phiên nhau chọn câu hỏi cho đội mình. Đội chọn câu hỏi ở mỗi lượt gọi

là đội chơi chính. Khi mỗi câu hỏi được mở ra, đội chơi chính được trả lời

trực tiếp trên bảng tương tác. Các đội còn lại trả lời lên bảng con. Nếu đội

chơi chính trả lời đúng, đội sẽ được +10 điểm. Nếu đội chơi chính trả lời sai,

đội sẽ bị -5 điểm cho mỗi đáp án đúng bên dưới, đồng thời, mỗi đội chơi còn

lại trả lời đúng được +5 điểm.

Vòng 2: Từ câu 5 đến câu 8

Ở vòng này, các đội phải tìm ra lỗi sai trong một câu nhận định. Các đội

thay phiên nhau chọn câu hỏi cho đội mình. Khi mỗi câu hỏi được mở ra, đội

chơi chính được trả lời trực tiếp trên bảng tương tác, bằng cách gạch dưới

phần bị sai. Các đội còn lại trả lời lên bảng con. Nếu đội chơi chính trả lời

đúng, đội sẽ được +10 điểm. Nếu đội chơi chính trả lời sai, đội sẽ bị -5 điểm

cho mỗi đáp án đúng bên dưới, đồng thời, mỗi đội chơi còn lại trả lời đúng

được +5 điểm.

Vòng 3: Từ câu 9 đến câu 12

Ở vòng này, các đội phải ghép hợp chất hữu cơ tương ứng với tính chất

của đề bài cho. Các đội trả lời độc lập với nhau. Đội chơi chọn câu hỏi cho

đội mình. Khi mỗi câu hỏi được mở ra, đội chơi trả lời trực tiếp trên bảng

- 47 -

tương tác, bằng cách kéo các công thức đến vị trí đúng của nó. Nếu trả lời

đúng, đội sẽ được +10 điểm cho mỗi vi trí đúng. Nếu trả lời sai, đội sẽ bị -5

điểm cho mỗi vi trí sai.

• Thời điểm tổ chức: các tiết ôn tập, luyện tập; kiểm tra kiến thức cũ; củng cố

kiến thức mới.

Hình 2.14. Một số hình ảnh từ bộ mẫu trò chơi “Carbon muôn màu”

2.6. Một số lưu ý khi tổ chức trò chơi với bảng tương tác

Để việc tổ chức trò chơi với bảng tương tác được tốt nhất, hạn chế tối đa xảy ra

các sự cố, GV nên tham khảo một số lưu ý sau đây, trước khi tiến hành tổ chức trò

chơi trên lớp học:

- 48 -

1) Nên dặn dò HS chuẩn bị thật kĩ bài trước khi đến lớp. Sau trò chơi nên có

bài kiểm tra đánh giá mức độ tiếp thu kiến thức của HS.

2) Chuẩn bị thật kỹ càng về mặt kĩ thuật. Tiến hành chơi thử và rút ra kinh

nghiệm, từ đó chỉnh sửa cho phù hợp, trước khi lên lớp chính thức.

3) Cân nhắc về số lượng câu hỏi và mức độ kiến thức sử dụng trong trò chơi,

vì tiết học có sử dụng trò chơi tốn nhiều thời gian hơn tiết học sử dụng

phương pháp dạy học truyền thống.

4) Lên lớp sớm hơn để chuẩn bị kết nối thiết bị và khắc phục các sự cố kĩ thuật

xảy ra.

5) Đưa ra các quy định chung để kiểm soát trật tự của tiết học, ví dụ như ám

hiệu riêng giữa GV và HS để ra lệnh cho lớp im lặng hoặc trừ điểm khi

nhóm nào ồn ào,…

6) Giới thiệu phần thưởng ngay từ khi bắt đầu trò chơi để kích thích tính thi

đua giữa các đội chơi.

7) Phổ biến luật chơi ngắn gọn, cô đọng và dễ hiểu. Nên mô hình hóa, sơ đồ

hóa luật chơi trên bài trình chiếu.

8) Nên có cách quản lí để đảm bảo tất cả các thành viên đều tham gia tiếp thu

kiến thức, ví dụ như GV gọi một HS bất kì lên để trả lời câu hỏi, nếu không

trả lời được thì đội sẽ bị trừ điểm.

9) Neo chốt kiến thức rõ ràng như tiết học thông thường để tránh sự xao nhãn

của HS. Nên phối hợp với phiếu học tập, thường xuyên nhắc nhở HS điền

phiếu học tập, đặt ra hình phạt nếu HS không hoàn thành phiếu học tập.

10) Sau tiết dạy, cần đúc kết kinh nghiệm cho những lần tổ chức sau.

- 49 -

CHƯƠNG 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM

3.1. Mục đích thực nghiệm

Đối với GV: Kiểm chứng tính khả thi và tính hiệu quả của bộ mẫu trò chơi dùng

cho bảng tương tác. Trong đó, tính khả thi thể hiện qua số lượng GV sử dụng bộ mẫu

trò chơi, tính hiệu quả thể hiện qua những khó khăn mà bộ mẫu đã khắc phục được

cho GV khi thiết kế trò chơi trong dạy học hoá học.

Đối với HS: Kiểm chứng hiệu quả của trò chơi trong việc nâng cao hứng thú

học tập song vẫn đảm bảo kiến thức được lĩnh hội đầy đủ thông qua phiếu phản hồi

và bài kiểm tra sau tiết học có sử dụng trò chơi.

3.2. Tiến trình thực nghiệm

Chúng tôi đã tiến hành thực nghiệm sư phạm trên 02 lớp thực nghiệm (TN) và

01 lớp đối chứng (ĐC) ở trường THPT Nguyễn Du (XX1 Đồng Nai, Phường 15,

Quận 10, TP.Hồ Chí Minh).

Bảng 3.1. Danh sách các lớp thực nghiệm và lớp đối chứng

STT Lớp thực nghiệm Lớp đối chứng Bài thực nghiệm

10A7 (TN1) 10A6 (ĐC1) Luyện tập chương 1 (32 HS) (32 HS) Oxi – Lưu Huỳnh

10A14 (TN2) Luyện tập chương 2 (34 HS) Oxi – Lưu Huỳnh

HS các lớp 10A6 và 10A7 có thành tích học tập môn Hóa học ở mức khá – giỏi,

khá đồng đều nhau, HS lớp 10A14 có thành tích học tập môn Hóa học ở mức trung

bình – khá. Tuy nhiên, các đối tượng HS trên vẫn chưa chủ động cũng như tích cực

trong quá trình tìm hiểu và khám phá kiến thức hóa học. Hiệu quả của việc sử dụng

trò chơi trong dạy học được đánh giá bằng bài kiểm tra ngắn, sau khi HS tham gia

tiết học có sử dụng trò chơi với bảng tương tác. Đồng thời, thái độ đón nhận bộ mẫu

- 50 -

trò chơi của GV cũng như cảm nhận sau khi tham gia tiết học có sử dụng trò chơi của

HS cũng được ghi nhận thông qua việc dự giờ, ghi lại hình ảnh, video tiết học và bài

khảo sát sau khi tham gia tiết học.

Tiến trình thực nghiệm sư phạm được trình bày ở bảng dưới đây.

Bảng 3.2. Tiến trình thực nghiệm sư phạm

STT Lớp TN1 Lớp ĐC1 Lớp TN2

tiết dạy (10A7) (10A6) (10A14)

Luyện tập lý thuyết Luyện tập lý thuyết Luyện tập lý thuyết

chương Oxi - Lưu huỳnh chương Oxi - Lưu huỳnh chương Oxi - Lưu huỳnh Tiết thứ thông qua trò chơi bằng phương pháp thông thông qua trò chơi 1 "Chemystery" thường (*) "Chemystery"

(Tiết 2 – 19/04/2019) (Tiết 6 – 08/04/2019) (Tiết 2 – 18/04/2019)

Luyện tập bài tập Luyện tập bài tập Luyện tập bài tập chương

chương Oxi - Lưu huỳnh chương Oxi - Lưu huỳnh Oxi - Lưu huỳnh thông Tiết thứ thông qua trò chơi bằng phương pháp thông qua trò chơi "Escape 2 "Escape Room" thường(*) Room"

(Tiết 6 – 19/04/2019) (Tiết 7 – 08/04/2019) (Tiết 3 – 18/04/2019)

Làm bài kiểm tra 15 Làm bài kiểm tra 15 phút

phút và phiếu phản hồi Làm bài kiểm tra 15 và phiếu phản hồi về hai Tiết thứ về hai tiết học có sử phút tiết học có sử dụng trò 3 dụng trò chơi tương tác chơi tương tác (Tiết 5 – 16/04/2019)

(*) Phương pháp thông thường: GV hệ thống hóa kiến thức, HS làm bài tập vào

(Tiết 2 – 22/04/2019) (Tiết 8 – 19/04/2019)

vở, GV chữa bài lên bảng.

- 51 -

Sau cuối mỗi tiết học, GV thu lại phiếu học tập để đánh giá quá trình ghi chép

kiến thức ở HS. Ở tiết học thứ 3, HS làm bài kiểm tra 15 phút với nội dung đã được

học bằng hình thức trắc nghiệm khách quan (20 câu).

Ngoài ra, chúng tôi đã khảo sát và lấy ý kiến phản hồi của 40 GV để đánh giá

được tính khả thi và hiệu quả của những bộ mẫu trò chơi đã thiết kế.

Hình 3.1. HS đang thao tác với bảng tương tác

Hình 3.2. HS hào hứng tham gia trò chơi tương tác

- 52 -

3.3. Kết quả thực nghiệm

3.3.1. Đánh giá thông qua phản hồi của GV về bộ mẫu trò chơi

Bảng 3.3. Thống kê phản hồi của GV về tiết học có sử dụng trò chơi

Qua 04 tiết học ở 02 lớp thực nghiệm (TN1 và TN2), có sự tham gia dự giờ của

các GV đang giảng dạy môn hóa học ở trường THPT Nguyễn Du: Cô Đặng Thị Hồng

Thủy (tổ trưởng chuyên môn), Thầy Phạm Lê Thanh (GVBM Hóa học), Thầy Phạm

Nhật Hoàng (GVBM Hóa học), Cô Trần Phương Thảo và Cô Lê Nguyễn Thảo Trang

(thực tập sinh), các Thầy Cô nhận xét rằng tiết học sáng tạo thú vị. HS có nhiều cơ

hội tiếp xúc và rất thích thú với bảng tương tác. Sự tương tác giữa các thành viên

trong lớp cũng được phát huy rất mạnh mẽ trong quá trình các em tham gia trò chơi.

- 53 -

Theo khảo sát, 100% GV đều khẳng định không khí lớp học rất hào hứng và vui

tươi khi các em được tham gia trò chơi, từ đó kích thích được sự hứng thú và niềm

đam mê với môn hóa học của HS.

Nhiều GV không đồng ý với nhận định "tiết học có sử dụng trò chơi là một tiết

học lãng phí thời gian" bởi vì các Thầy Cô cho rằng thông qua trò chơi HS phát triển

được một trong những kỹ năng quan trọng đó là kỹ năng làm việc nhóm (97,5% ý

kiến đồng ý), kiến thức môn hóa học cũng được truyền tải một cách thú vị hơn (97,5%

ý kiến đồng ý).

Theo nhiều phản hồi cho thấy, Thầy Cô có thể đánh giá được mức độ hiểu bài

của HS khi các em tham gia trò chơi. Trong quá trình thực hiện nhiệm vụ của trò

chơi, phần kiến thức các em chưa nắm vững, những lỗi sai hay mắc phải được thể

hiện qua các câu trả lời chưa chính xác hay còn thiếu sót của HS. qua đó GV có thể

nắm bắt những lỗ hổng kiến thức và nhấn mạnh, điều chỉnh cũng như bổ sung lại

những điểm mà HS hay sai sót.

40 GV tham gia khảo sát cũng có những đánh giá tích cực và những góp ý về

bộ mẫu trò chơi.

Hình 3.3. Biểu đồ thống kê những khó khăn mà bộ mẫu trò chơi đã khắc phục

được giúp GV

- 54 -

Theo phản hồi của các GV tham gia khảo sát, hai khó khăn lớn nhất mà bộ mẫu

của chúng tôi đã giúp các Thầy Cô khắc phục được đó là: khó khăn về trình độ ứng

dụng công nghệ thông tin trong dạy học (92,5%) và tốn thời gian chuẩn bị ở nhà

(80%). Với sự giúp đỡ của bộ mẫu, trò chơi gần như hoàn thành chỉ cần thêm vào nội

dung câu hỏi và nội dung đáp án. Bên cạnh đó, việc sử dụng đồng hồ tính giờ ở mỗi

câu hỏi giúp GV kiểm soát được thời gian khi tổ chức trò chơi (60%).

Bảng 3.4. Thống kê đánh giá của GV về bộ mẫu trò chơi

Phát huy tính tương tác, giúp HS tiếp cận các thiết bị dạy học hiện đại là một

trong những mục tiêu lớn nhất của việc sử dụng trò chơi với bảng tương tác. 97,5%

GV cho rằng bộ mẫu đã tạo nhiều cơ hội để HS có thể tiếp xúc và thao tác với bảng.

Hình thức là một trong những tiêu chí đầu tiên mà GV quan tâm khi lựa chọn

một trò chơi dạy học. Vì vậy hình thức đóng vai trò vô cùng quan trọng trong việc

gây ấn tượng đối với người dùng. Bộ mẫu được hơn 90% GV đánh giá là có giao diện

đẹp.

- 55 -

Hiệu ứng và âm thanh vốn là thế mạnh, đồng thời cũng là hai yếu tố quan trọng

giúp tạo nên sự hấp dẫn của trò chơi có ứng dụng ICT. Trò chơi có hiệu ứng đẹp mắt,

âm thanh sinh động sẽ thu hút sự chú ý của HS, làm cho HS cảm thấy hứng thú khi

tham gia trò chơi. 97,5% GV đánh giá cao về sự sống động cũng như đẹp mắt của

hiệu ứng và âm thanh được sử dụng trong bộ mẫu trò chơi của chúng tôi.

Bên cạnh đó, thiếu ý tưởng cũng là một trong những khó khăn mà nhiều GV

gặp phải khi thiết kế trò chơi dạy học. Với nhiều ý tưởng mới lạ ở cả hình thức câu

hỏi lẫn luật chơi. Bộ mẫu được 90% GV đánh giá là có ý tưởng mới lạ và sáng tạo.

Luật chơi của các bộ mẫu được đa số GV đánh giá là đơn giản, dễ hiểu. Bên

cạnh đó, luật chơi được chúng tôi mô hình hóa, để GV và HS dễ nắm bắt. Đồng thời,

luật chơi rất đề cao tính tương tác trong quá trình chơi của HS.

Các trò chơi hiện nay hầu như chỉ có hai hình thức câu hỏi đó là trắc nghiệm

khách quan và trả lời tự luận ngắn. Bộ mẫu trò chơi của chúng tôi có nhiều hình thức

câu hỏi khác nhau như: trách nghiệm khách quan, trả lời ngắn, tìm lỗi sai, đoán ý

đồng đội, phân loại chất,... Chính vì vậy, bộ mẫu được gần 80% GV đánh giá cao về

mặt hình thức câu hỏi.

Thao tác chỉnh sửa dễ dàng, hướng dẫn sử dụng dễ hiểu, cụ thể, đầy đủ là một

trong những yếu tố góp phần tạo nên thành công của trò chơi. Đa số sách GV tham

gia khảo sát (> 90%) đều đánh giá cao sự đơn giản và dễ sử dụng của bộ mẫu trò chơi.

- 56 -

Hình 3.4. Biểu đồ thể hiện mong muốn sử dụng thêm nhiều bộ mẫu trò chơi

khác của GV

100% GV mong muốn hoặc rất mong muốn sử dụng thêm các bộ trò chơi tương

tác khác. Như vậy, thông qua các phân tích trên, có thể khẳng định rằng bộ mẫu trò

chơi đã thể hiện tính hiệu quả cũng như tính khả thi của nó, khi nhận được những

đánh giá rất tích cực về nhiều mặt và sự đón nhận lớn từ các GV.

3.3.2. Đánh giá thông qua phản hồi của HS về tiết học với trò chơi trên

bảng tương tác

HS là đối tượng trực tiếp tham gia vào các trò chơi dạy học. Chính vì thế, phản

hồi của các em có giá trị rất lớn trong việc đánh giá về tính hiệu quả và tính khả thi

của việc triển khai dạy học thông qua sử dụng trò chơi với bảng tương tác.

Bảng 3.5. Thống kê phản hồi của HS về tiết học có sử dụng trò chơi

- 57 -

Trên 95% HS tham gia khảo sát cho rằng bản thân được thao tác nhiều với bảng

tương tác. Sự thích thú khi được cầm bút và tương tác trực tiếp với bảng được thể

hiện thông qua quá trình HS tham gia trò chơi trên lớp học. 98,4% HS cảm thấy các

trò chơi giúp tăng sự tương tác và sự gắn kết giữa các thành viên trong lớp.

Tạo được không khí hào hứng và vui tươi trong lớp học là một trong những yếu

tố rất quan trọng tác động đến hứng thú học tập của HS. Với 98,46% HS hoàn toàn

đồng ý, ý kiến trên đã đạt điểm cao nhất trong bảng đánh giá. Bên cạnh đó, 92,31%

HS nhất trí cao với nhận định kiến thức được truyền tải một cách thú vị hơn thông

qua trò chơi. Vì những lí do trên, 95,38% HS cho rằng trò chơi giúp kích thích được

hứng thú học tập môn Hóa học của các em. Nhiều HS có phản hồi rằng sau khi tham

gia trò chơi, các em cảm thấy tiết học môn Hóa rất nhẹ nhàng và không còn khô khan

như trước. Điều đó làm các em yêu thích môn Hóa hơn.

Mặt khác thông qua việc thi đua và cạnh tranh giữa các đội chơi, trò chơi giúp

tăng sự tập trung chú ý của HS với nội dung học tập. Từ đó, kiến thức được truyền

- 58 -

tải dễ dàng hơn, được nhớ lâu hơn, đồng thời, nâng cao kỹ năng làm việc nhóm cho

HS (72,31% HS hoàn toàn đồng ý).

Bên cạnh những lợi ích mang lại, một trong những khó khăn mà GV gặp phải

khi tổ chức trò chơi chơi đó là khó điều khiển đượctrật tự lớp học. Có 16,92% HS

cho rằng lớp học khá ồn ào và mất trật tự, trong quá trình trò chơi diễn ra. Nhưng GV

có thể khắc phục phần nào khó khăn này bằng một số lưu ý khi tổ chức trò chơi trong

lớp học (được nêu ở phần 1.3.3.3 của nghiên cứu này).

Bảng 3.6. Thống kê phản hồi của HS về tiết học có sử dụng trò chơi

Về mặt hình thức, trò chơi được đa số HS đánh giá là có giao diện đẹp, âm thanh

sinh động, hợp lý và hiệu ứng sống động. Trò chơi có ý tưởng mới lạ khiến HS cảm

thấy thích thú. Có tính đối kháng cao, nội dung câu hỏi tính thử thách cũng là một

trong những ưu điểm được các em đánh giá cao về trò chơi.

Thống kê từ bảng 3.6 cho thấy, yếu tố "hình thức câu hỏi" được đánh giá với

mức điện khá thấp. Trong quá trình trao đổi, HS bày tỏ rằng các em mong muốn có

nhiều hình thức câu hỏi đa dạng hơn thay vì chỉ có trắc nghiệm khách quan và trả lời

tự luận ngắn. Ghi nhận ý kiến này, chúng tôi đã tiến hành xây dựng và chỉnh sửa lại

một số bộ mẫu trò chơi với nhiều hình thức câu hỏi hơn. Đây cũng là một trong những

- 59 -

ý kiến đáng ghi nhận dành cho GV, trong việc sử dụng đa dạng hình thức câu hỏi, khi

dạy học học bằng trò chơi nói riêng và các phương pháp dạy học hiện đại nói chung.

Từ những ý kiến phản hồi trên cùng với 100% HS mong muốn trải nghiệm thêm

nhiều trò chơi khác, có thể khẳng định rằng trò chơi với bảng tương tác là một biện

pháp hiệu quả và khả thi góp phần nâng cao hiệu quả dạy và học Hóa học ở trường

phổ thông, nâng cao tính tích cực, tự giác và đặc biệt là thúc đẩy hứng thú học tập

môn Hóa học của HS.

Hình 3.5.. Biểu đồ thể hiện mong muốn được trải nghiệm các trò chơi tương

tác khác của HS

3.3.3. Đánh giá thông qua kết quả bài kiểm tra

Sau thực nghiệm, chúng tôi tiến hành cho HS ở các lớp TN1 và ĐC1 thực hiện

bài kiểm tra kiến thức để đánh giá hiểu quả dạy học và khả năng vận dụng kiến thưc

vào thực tế của HS sau khi tham gia trò chơi dạy học với bảng tương tác. Kết quả

được ghi nhận ở bảng 3.7.

- 60 -

Bảng 3.7. Bảng phân phối tần số, tần suất và tần suất tích luỹ kết quả kiểm tra

của HS ở cặp lớp TN1 – ĐC1

Theo thống kê ở bảng trên có thể thấy, sự tích lũy điểm lớp TN1 tốt hơn ở lớp

ĐC1. Ví dụ, xét mức điểm 5, lớp TN1 tích lũy được 3,23% trong khi lớp ĐC1 tích

lũy được 25,81%. Điều này chứng tỏ số HS đạt số điểm lớn hơn 5 ở lớp TN1 sẽ nhiều

hơn lớp ĐC1.

Sau khi tổng hợp và thống kê, chúng tôi đã phân loại HS dựa trên kết quả của

bài kiểm tra thu được. Kết quả phân loại được nêu ở bảng 3.8.

Bảng 3.8. Bảng phân loại kết quả kiểm tra của HS

- 61 -

60,00%

50,00%

40,00%

30,00%

20,00%

10,00%

0,00%

Trung bình Khá Yếu - Kém Giỏi

TN1 (10A7) ĐC1 (10A6)

Hình 3.6. Biểu đồ phân loại kết quả kiểm tra của HS ở lớp TN1 và lớp ĐC1

Qua các số liệu được nêu ở bảng 3.8 và biểu đồ hình 3.1 có thể dễ dàng nhận

thấy, lớp TN1 có tỷ lệ HS yếu - kém, trung bình thấp hơn; đồng thời, tỷ lệ HS khá,

giỏi cao hơn so với lớp ĐC1.

Sau khi thống kê số liệu thu được như trên, chúng tôi đã tiến hành tính toán các

tham số mô tả kết quả kiểm tra của lớp TN1 – ĐC1 như sau:

Bảng 3.9. Các tham số mô tả kết quả kiểm tra của lớp TN – ĐC.

Tham số Lớp TN1 Lớp ĐC1

Điểm trung bình 8,26 7,26

Trung vị 8,00 8,00

Mode 9,00 9,00

Độ lệch chuẩn (SD) 1,32 2,25

Mức độ ảnh hưởng ES 0,44

p của phép kiểm chứng T-Test độc lập 3,78.10-2

- 62 -

Giá trị trung vị và mode của cặp lớp TN1 - ĐC1 bằng nhau, lần lượt là 8,0 và

9,0 thể hiện phần nào sự đồng đều về trình độ của cặp lớp này.

Điểm trung bình của lớp TN1 (8,26) cao hơn lớp ĐC1 (7,26) chứng tỏ lớp TN1

có kết quả bài kiểm tra cao hơn lớp ĐC1.

Độ lệch chuẩn (SD) của lớp TN1 thấp hơn lớp ĐC cho thấy rằng kết quả của

lớp TN1 có độ tập trung cao hơn lớp ĐC1.

Mức độ ảnh hưởng (ES) có giá trị là 0,44, chứng tỏ sự chênh lệch về điểm số

của cặp lớp này có chịu ảnh hưởng của tác động mà cụ thể là trò chơi tương tác.

Giá trị p của phép kiểm chứng T-Test độc lập là 3,78.10-2 (<0,05) cho thấy rằng

sự sai khác trong kết quả bài kiểm tra của hai lớp không phải là sai khác ngẫu nhiên

và có ý nghĩa về mặt thống kê.

Từ những phân tích và nhận xét ở trên, chúng tôi rút ra kết luận rằng việc sử

dụng trò chơi dạy học dùng cho bảng tương tác đã góp phần nâng cao kết quả học

tập, khả năng vận dụng và ghi nhớ kiến thức của HS lớp TN. Thông qua quá trình

tham gia trò chơi, kiến thức được khắc sâu hơn.

Từ đó khẳng định được hiệu quả và sự ảnh hưởng của trò chơi tương tác trong

quá trình dạy học Hóa học ở các trường phổ thông.

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

1. Kết luận

Sau quá trình tìm hiểu tổng quan tình hình nghiên cứu ở Việt Nam và trên thế

giới, nhận thấy rằng việc sử dụng trò chơi dạy học đã bước đầu phát huy thế mạnh và

lợi ích của nó, bảng tương tác cũng dần thể hiện công dụng của chúng trong dạy học.

Đề tài nghiên cứu được một số xu hướng đổi mới phương pháp dạy học và một số xu

hướng ứng dụng ICT trong dạy học nói chung và dạy học hóa học nói riêng.

Khảo sát thực trạng sử dụng bảng tương tác hiện nay ở các trường phổ thông

được tiến hành, trong bối cảnh có nhiều bài báo nói về "sự lãng phí" khi đầu tư bảng

tương tác cho các trường học.

- 63 -

Đề tài xây dựng 04 nguyên tắc cơ bản cần tuân thủ và đề xuất quy trình gồm 06

bước cũng như những điểm GV cần phải lưu ý ở mỗi bước khi thiết kế trò chơi.

Bài nghiên cứu giới thiệu hai phần mềm là Microsoft PowerPoint và

ActivInspire, đồng thời nêu được thế mạnh của mỗi phần mềm.Nghiên cứu cũng

hướng dẫn một số kỹ thuật phục vụ cho việc thiết kế trò chơi tương tác. Ở mỗi kỹ

thuật đều có mô tả; hướng dẫn thiết lập kỹ thuật đó với từng bước rõ ràng; công dụng

của nó khi thiết kế trò chơi tương tác; lưu ý khi sử dụng. Tuy nhiên, hướng dẫn này

chỉ dừng lại ở mức một số kỹ thuật cơ bản, tối thiểu mà người dùng phải biết khi thiết

kế trò chơi, chưa đề cập đến các kỹ thuật nâng cao.

Hoàn thành 06 bộ trò chơi sử dụng cho cho bảng tương tác hỗ trợ dạy học hóa

học phổ thông, với đường dẫn và giới thiệu được đính kèm trong bài báo cáo.

Qua 04 tiết thực nghiệm sư phạm, chúng tôi đã thu nhận được ý kiến phản hồi

từ HS và GV. Các phản hồi cho thấy cho thấy bộ mẫu trò chơi đã giúp khắc phục

được hai khó khăn lớn nhất nhất trong quá trình thiết kế và tổ chức trò chơi, đó là tốn

thời gian chuẩn bị và và hạn chế về kỹ năng ứng dụng ICT trong dạy học. Bộ mẫu

được đa số GV đánh giá là có hình thức đẹp, chỉnh chu; âm thanh, hiệu ứng sống

động; dễ chỉnh sửa. Các em HS bày tỏ sự thích thú và đánh giá cao tiết học có sử

dụng trò chơi với bảng tương tác. Đa số đều cho rằng trò chơi giúp phát huy tính

tương tác trong lớp học, giúp HS hứng thú và say mê hơn đối với môn Hóa Học. Tuy

nhiên nhiều HS còn băn khoăn về sự ồn ào của lớp học trong khi chơi.

Như vậy, bộ mẫu trò chơi đã bước đầu thành công khi hầu như 100% GV mong

muốn sử dụng thêm nhiều bộ mẫu nữa.

2. Kiến nghị

Trường Đại học Sư phạm TP.HCM nên tổ chức nhiều lớp kỹ năng sử dụng bảng

tương tác cho sinh viên các ngành sư phạm; trang bị thêm các bảng tương tác cho các

phòng học, đặc biệt là phòng phục vụ cho môn học ứng dụng ICT trong dạy học, đồng

thời đưa các tính năng của bảng tương tác vào giới thiệu ở môn học này. Tăng cường

tổ chức nhiều cuộc thi ứng dụng ICT trong dạy học, thiết kế bài giảng tương tác trong

- 64 -

dạy học nói chung và dạy học hóa học nói riêng. Nên có biện pháp khuyến khích

giảng viên sử dụng bảng tương tác để mô phỏng, biểu diễn khi dạy học các vấn đề

phức tạp.

Sinh viên nên tìm hiểu và tham gia các khóa học phát triển kỹ năng dạy học

tương tác do nhà trường tổ chức; chủ động tiêm và đọc thêm các tài liệu liên quan

đến dạy học tương tác, đặc biệt là sử dụng bảng tương tác trong dạy học để tích cực

hóa hoạt động của HS. Sinh viên nên thử nghiệm việc sử dụng trò chơi với bảng

tương tác trong các học phần phần rèn luyện nghiệp vụ sư phạm, tập giảng và các kỳ

thực tập sư phạm.

Các trường phổ thông nên trang bị hệ thống tương tác trong một số phòng học

để phục vụ nhu cầu giảng dạy khi cần thiết. Tổ chức các chuyên đề giúp GV ý thức

được tầm quan trọng và thế mạnh của của các yếu tố tương tác trong dạy học. Tập

Huấn và tổ chức tiết dạy mẫu cho GV về việc sử dụng các thiết bị tương tác kết hợp

với các phương pháp dạy học thích hợp, để phát triển tính tích cực và hứng thú học

tập HS với bộ môn.

3. Hướng phát triển đề tài

Từ các kỹ thuật cơ bản được nêu trong bài nghiên cứu có thể phát triển thêm

các kỹ thuật nâng cao, các thủ thuật khi thiết kế trò chơi trên Microsoft PowerPoint

và ActivInspire.

Trên nền tảng kỹ thuật vững chắc, có thể hiện thực hóa thêm nhiều ý tưởng hay

và mới lạ. Sưu tầm và tìm cách khai thác điểm mạnh của các phần mềm khác như

Violet, Hot Potatoes, Minecraft để ứng dụng vào thiết kế trò chơi nói chung và trò

chơi dùng cho bảng tương tác nói riêng.

Kết hợp các phần mềm hỗ trợ tương tác với công nghệ thực tế ảo (VR) và trí

thông minh nhân tạo (AI) để tạo thiết kế thêm nhiều trò chơi độc đáo và hiện đại hơn

nữa.

- 65 -

Chúng tôi hy vọng rằng những kết quả của nghiên cứu này sẽ góp phần

nâng cao kỹ năng ứng dụng ICT để thiết kế trò chơi tương tác trong dạy học hóa

học cũng như dạy học các bộ môn khác. Bên cạnh đó, sản phẩm của nghiên cứu

sẽ giúp khắc phục một số khó khăn khi thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy

học. Tuy nhiên, do giới hạn về mặt thời gian, đề tài không tránh khỏi sự thiếu

sót. Vì vậy, tác giả rất mong muốn nhận được sự đóng góp để giúp đề tài ngày

càng hoàn thiện hơn.

- 66 -

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Aflalo, E., Zana, L., & Huri, T. (2018). The interactive whiteboard in primary school

science and interaction. Interactive Learning Environments, 26(4), 525-538.

Bakadam, E., & Asiri, M. J. S. (2012). Teachers’ perceptions regarding the benefits

of using the interactive whiteboard (IWB): The case of a Saudi intermediate

school. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 64, 179-185.

doi:10.1016/j.sbspro.2012.11.021.

Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The

effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta

Psychologica, 129(3), 387–398. doi:10.1016/j.actpsy.2008.09.005.

Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2017). Chương trình giáo dục phổ thông tổng thể. Hà Nội.

Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2018). Chương trình môn Hóa học. Hà Nội.

Đào Thị Hoàng Hoa. (2015). Thái độ của HS đối với môn Hóa học từ góc nhìn của

GV Hóa học. Tạp chí khoa học Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí

Minh, 32-38.

Đặng Thành Hưng. (2002). Dạy học hiện đại, lý luận, biện pháp, kĩ thuật. Hà Nội:

NXB Đại Học Quốc Gia Hà Nội.

Hoàng Thanh Hương. (2015). Phương pháp dạy học tương tác và hiệu quả trong giảng

dạy ngoại ngữ. Tạp chí Ngôn ngữ & Đời sống, 7(273), 38-41.

Karsenti, T. (2016). The Interactive Whiteboard (IWB): Uses, Benefits, and

Challenges. Library and Archives Canada, ISBN, 978-2.

Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-

cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4),

800–810. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.004.

Lê Thị Thơ. (2011). Sử dụng phần mềm ActivInspire thiết kế bài lên lớp phần hóa

học vô cơ lớp 11 chương trình nâng cao. Luận văn Thạc sĩ Giáo dục học. Chuyên

- 67 -

ngành Lý luận và Phương pháp dạy học môn Hóa học. Trường Đại học Sư phạm

Thành phố Hồ Chí Minh. Thành phố Hồ Chí Minh.

Lê Thị Thu Sang. (2012). Xây dựng E-Book ứng dụng công nghệ thông tin để thiết

kế trò chơi trong dạy học hóa học. Khóa luận tốt nghiệp chuyên ngành Lý luận

và Phương pháp dạy học môn Hóa học. Trường Đại học Sư phạm Thành phố

Hồ Chí Minh. Thành phố Hồ Chí Minh.

Lê Trung Thu Hằng. (2011). Sử dụng hệ thống dạy học tương tác Activboard trong

dạy học hóa học lớp 10 ở trường trung học phổ thông. Luận văn Thạc sĩ Giáo

dục học. Chuyên ngành Lý luận và Phương pháp dạy học môn Hóa học. Trường

Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh. Thành phố Hồ Chí Minh.

Meng, H., & Wang, D.-C. (2012). Robust Design for Game-Based Instruction Using

Interactive Whiteboards. 2012 IEEE Fourth International Conference On

Digital Game And Intelligent Toy Enhanced Learning.

doi:10.1109/digitel.2012.66.

Nguyễn Quốc Bảo, Nguyễn Vĩnh Mạnh & Nguyễn Trần Trọng Hiếu. (2018). Thiết

kế bộ mẫu trò chơi bằng phần mềm Microsoft PowerPoint hỗ trợ dạy học hóa

học ở trường phổ thông. Báo cáo Nghiên cứu khoa học. Trường Đại học Sư

phạm Thành phố Hồ Chí Minh. Thành phố Hồ Chí Minh.

Nguyễn Thị Hương. (2014). Thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học nhằm nâng

cao hứng thú học tập và hiệu quả dạy học Hóa học. Luận văn Thạc sĩ Giáo dục

học. Chuyên ngành Lý luận và Phương pháp dạy học môn Hóa học. Trường Đại

học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh. Thành phố Hồ Chí Minh.

Painter, D. D., Whiting, E., & Wolters, B. (2005). The use of an interactive

whiteboard in promoting interactive teaching and learning. VSte Journal, 19(2),

31-40.

Pieroni, O. I., Vuano, B. M., & Ciolino, A. E. (2000). Classroom Innovation: Games

to Make Chemistry More Interesting and Fun. The Chemical Educator, 5(4),

167–170. doi:10.1007/s00897000393a.

- 68 -

Pivec, M., Dziabenko, O., & Schinnerl, I. (2003, July). Aspects of game-based

learning. In 3rd International Conference on Knowledge Management, Graz,

Austria (pp. 216-225).

Poole, S. (2004). Trigger happy: Videogames and the entertainment revolution.

Arcade Publishing.

Phạm Ngọc Thủy. (2008). Những biện pháp gây hứng thú trong dạy học hóa học ở

trường phổ thông (2008). Luận văn Thạc sĩ Giáo dục học. Chuyên ngành Lý

luận và Phương pháp dạy học môn Hóa học. Trường Đại học Sư phạm Thành

phố Hồ Chí Minh. Thành phố Hồ Chí Minh.

Phạm Thị Thúy. (2003). Lợi ích của phương pháp giảng dạy tích cực. Nhận từ:

www.giaoduc.edu.vn/loi-ich-cua-phuong-phap-giang-day-tich-cuc.

Rastegarpour, H., & Marashi, P. (2012). The effect of card games and computer

games on learning of chemistry concepts. Procedia - Social and Behavioral

Sciences, 31, 597–601. doi:10.1016/j.sbspro.2011.12.111.

Rodríguez, R., Blázquez, M., López, B., Castro, M., San Cristobal, E., & Martín, S.

(2014, October). Educational games for improving the teaching-learning

process of a CLIL subject: Physics and chemistry in secondary education. In

2014 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE) Proceedings (pp. 1-8).

IEEE.

Stojanovska, M., & Velevska, B. (2018). Chemistry Games in the Classroom: A Pilot

Study. Journal of Research in Science, Mathematics and Technology Education,

1(2), 113-142.

Trần Phương Thảo & Lê Nguyễn Thảo Trang. (2018). Thiết kế bài giảng E-learning

theo định hướng STEM hỗ trợ dạy học hóa học 10 THPT. Báo cáo Nghiên cứu

khoa học. Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh. Thành phố Hồ

Chí Minh.

- 69 -

Trịnh Văn Biều. (2010). Các phương pháp dạy học tích cực và hiệu quả. Thành phố

Hồ Chí Minh: NXB Đại học Sư phạm TP. HCM.

Trương Thị Phương Chi. (2017). Xây dựng và sử dụng E-learning vào dạy học các

kiến thức Hạt nhân nguyên tử Vật lí 12 THPT theo mô hình lớp học đảo ngược.

Luận án Tiến sĩ Khoa học giáo dục. Chuyên ngành Lý luận và Phương pháp dạy

học môn Vật Lý. Trường Đại học Vinh. Nghệ An.

Ulrich Lipp, Đinh Văn Tiến, Nguyễn Thị Minh Phượng & Phạm Thị Thúy.

(2013).Cẩm nang phương pháp sư phạm.Thành phố Hồ Chí Minh: NXB Tổng

hợp TP. HCM.

Welsh, M. J. (2003). Organic Functional Group Playing Card Deck. Journal of

Chemical Education, 80(4), 426. doi:10.1021/ed080p426.

- PL1 -

PHỤ LỤC

KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM

LUYỆN TẬP CHƯƠNG OXI – LƯU HUỲNH

MỤC TIÊU

1. Kiến thức

a. Biết

- HS kể ra được phương pháp điều chế oxi trong phòng thí nghiệm, trong công

nghiệp.

- HS nêu được H2S có hai tính chất hóa học là tính axit yếu và tính khử mạnh.

- HS nêu được SO2 vừa có tính oxi hóa, vừa có tính khử.

- HS nêu được phương pháp, nguyên liệu và viết được phương trình điều chế SO2

trong PTN và trong công nghiệp.

- HS nêu được H2SO4 có tính háo nước và viết được phản ứng minh họa.

- HS nêu được cách thức pha loãng H2SO4 đặc.

- HS trình bày được tính chất hóa học của axit sunfuric loãng (đổi màu quỳ tím,

tác dụng với kim loại , bazơ, oxit bazơ, muối) và viết được phương trình phản

ứng minh họa.

- HS viết được các phương trình chứng minh H2SO4 có tính oxi hóa mạnh.

- HS nêu được H2SO4 đặc, nguội làm một số kim loại thụ động.

- HS trình bày được quy trình sản xuất axit sunfuric trong công nghiệp.

- HS nêu được cách để nhận biết ion sunfat trong dung dịch.

b. Hiểu

- HS giải thích được tại sao dùng lưu huỳnh để thu gom thủy ngân trong nhiệt kế

bị vỡ.

- HS giải thích được vì sao khi pha loãng axit phải rót từ từ axit đặc vào nước và

khuấy nhẹ bằng đũa thủy tinh, tuyệt đối không được làm ngược lại.

- PL2 -

- HS so sánh được sự khác nhau của axit sunfuric loãng và axit sunfuric đặc.

- HS giải thích được khi nào hợp chất tác dụng với H2SO4 đặc có sinh ra sản phẩm

khử.

c. Vận dụng

- HS giải thích được các câu hỏi thực tiễn: vì sao dung dịch H2S để lâu trong

không khí thì bị vẩn đục? Vì sao trong tự nhiên H2S không tích tụ lại?

- HS giải thích được nguyên nhân của hiện tượng mưa axit.

- HS làm được một số chuỗi phản ứng cơ bản liên quan đến lưu huỳnh và các

hợp chất.

2. Kỹ năng

HS có khả năng:

- Dự đoán tính chất, kiểm tra, kết luận được về tính chất hoá học của các chất.

- Quan sát thí nghiệm, hình ảnh...rút ra được nhận xét về tính chất, điều chế...

- Viết phương trình phản ứng minh hoạ tính chất và điều chế.

- Giải được bài toán bằng phương pháp lập hệ phương trình, phương pháp lập tỉ

lệ.

- Nhạy cảm với các bẫy trong đề thi.

CHUẨN BỊ

1. GV

- Kế hoạch bài dạy, hồ sơ dạy học.

- Phiếu học tập.

- Laptop chứa trò chơi, loa.

- Bảng tên các nhóm.

- Phiếu sao chép câu trả lời.

- Bút lông viết bảng.

- PL3 -

2. HS

- Xem lại kiến thức trong toàn bộ chương oxi – lưu huỳnh (lưu ý các kiến thức trọng

tâm).

- Xem lại các phương trình hóa học của chương, trong tờ tóm tắt (đã phát).

TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

1. Giới thiệu chung

Trò chơi gồm có hai vòng chơi, luật chơi sẽ được công bố ở đầu mỗi vòng. Kết

thúc trò chơi, đội nào có số điểm cao nhất sẽ được phần thưởng. ·GV mang phần

thưởng ra cho các đội xem·

GV có quyền:

+ Chỉ định bất cứ thành viên nào đứng lên trả lời câu hỏi phụ (đúng thì cộng

điểm).

+ Trừ điểm đội gây ồn ào, mất trật tự.

+ Trừ điểm của đội có thành viên không chép bài (-5 điểm/thành viên).

2. Vòng 1: CHEMYSTERY

LUẬT CHƠI

Có hai loại câu hỏi: câu hỏi trả lời ngắn và câu hỏi mô tả. Các đội chơi

lần lượt chọn câu hỏi. Đội chơi chọn câu hỏi thì có quyền ưu tiên trong lượt

trả lời câu hỏi đó. Mỗi câu hỏi các đội có 30 giây để vừa suy nghĩ và vừa trả

lời vào bảng con. Riêng đội chơi chọn được câu hỏi đó (đội chơi chính) sẽ suy

nghĩ trong 30 giây. Sau khi hết thời gian, đội chơi viết đáp án trực tiếp lên

bảng tương tác (trong 10 giây). Các đội khác cũng đồng thời, giơ đáp án của

mình lên. Đội chơi chính nếu trả lời đúng được +10 điểm, trả lời sai bị -5

- PL4 -

điểm cho mỗi đáp án đúng bên dưới; các đội chơi bên dưới được +5 điểm nếu

trả lời đúng.

Có 4 câu hỏi mô tả dành riêng cho 4 đội (1 câu/đội). Ở câu này, đội cử 01

thành viên của đội mình lên phía trên, bị bịt mắt và quay lưng về phía màn

trình chiếu. GV sẽ đưa ra tên một chất, HS phía trên sẽ lần lượt đặt các câu

hỏi cho đồng đội của mình bên dưới. Các HS bên dưới chỉ có quyền trả lời

đúng/sai hoặc có/không. Sau 1 phút, thành viên bị bịt mắt phải đưa ra đáp án.

Nếu đúng được +10 điểm.

Câu 1: Dung dịch H2S để lâu trong không khí sẽ xuất hiện vẩn đục màu vàng. Viết

phương trình phản ứng giải thích đúng nhất cho hiện tượng trên.

Đáp án: 2H2S + O2 2S + 2H2O

Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung bài học

- Tại sao H2S không thể tồn tại ở - Tại vì H2S dễ bị - H2S có tính khử mạnh do S2- gây

khí quyển Trái Đất? oxi hóa (tính khử ra.

mạnh). - Tính khử mạnh của H2S do tác 2H2S + O2 (thiếu) 2S + 2H2O

nhân nào gây ra? - Do S2- gây ra. 2H2S + 3O2 2SO2 + 2H2O

- Tại sao phương trình SO2 +

2H2S 3S + 2H2O cũng tạo - Vì trong không khí

thành vẩn đục lưu huỳnh nhưng không có nhiều SO2

không phải là đáp án của câu hỏi đến mức có thể oxi

trên? hóa H2S như vậy.

- PL5 -

Câu 2: Trong phòng thí nghiệm, bạn Cẩm Lan lỡ tay là vỡ một nhiệt kế, thủy ngân

bị đổ ra sàn nhà. Em hãy trình bày cách thu gom thủy ngân đổ trên sàn nhà, viết

phương trình hóa học của phản ứng xảy ra.

Đáp án: Rắc bột lưu huỳnh lên phần thủy ngân đó.

Hg + S HgS

Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung bài học

- Lưu huỳnh có bao nhiêu dạng - Lưu huỳnh có hai dạng thù

thù hình? Đó là những thù hình hình là lưu huỳnh tà phương và

nào? lưu huỳnh đơn tà.

Câu 3: Viết phương trình hóa học chứng minh SO2 là một oxit axit.

Đáp án: SO2 + NaOH NaHSO3 hoặc SO2 + 2NaOH Na2SO3 +

H2O

Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung bài học

- Vậy ở trong phòng thí nghiệm, - Dung dịch kiềm SO2 tác dụng với dung dịch

như NaOH, kiềm: để xử lí khí SO2 dư người ta cho

nó hấp thụ vào dung dịch gì? Ca(OH)2. SO2 + NaOH NaHSO3

- Vậy khí H2S có thể xử lí như SO2 + 2NaOH Na2SO3 + vậy không? H2O

- Khí sunfurơ có ứng dụng gì - Có thể vì H2S là Điều chế SO2: trong công nghiệp? một axit có thể tác

S + O2 SO2 dụng với kiềm.

4FeS2 + 11O2 2Fe2O3 + - Còn trong đời sống nó có tác - Tẩy trắng giấy, vải

8SO2 hại gì? sợi. Nguyên liệu để

sản xuất H2SO4.

- PL6 -

- Trong công nghiệp người ta -Nguyên nhân gây ra

mưa axit. điều chế SO2 như thế nào?

S + O2 SO2

4FeS2 + 11O2

2Fe2O3 +

8SO2

Câu 4: Viết phương trình phản ứng khi cho Fe3O4 vào dung dịch H2SO4 đặc, nóng,

dư.

Đáp án: 2Fe3O4 + 10 H2SO4 đặc 3Fe2(SO4)3 + SO2 + 10H2O

Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung bài học

- Tại sao phản ứng tạo thành - Vì H2SO4 đặc có

tính oxh rất mạnh. muối Fe (III) và có khí SO2 sinh

ra trong khi oxit + axit -> muối + Fe trong Fe3O4 có số

nước? oxh là +8/3 chưa cao

nhất nên phản ứng

xảy ra theo kiểu oxi

hóa – khử.

Câu 5: Viết 01 phương trình điều chế khí oxi trong công nghiệp và 01 phương trình

điều chế khí oxi trong phòng thí nghiệm.

Đáp án: 2KMnO4 K2MnO4 + MnO2 + O2 (PTN)

2H2O 2H2 + O2 (CN)

Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung bài học

- PL7 -

- Trong công nghiệp, người ta - Nguyên liệu: không khí và

điều chế oxi theo những nguyên nước.

liệu nào? Phương pháp nào? - Phương pháp: chưng cất phân

đoạn không khí lỏng và điên

phân nước.

Câu 6: Viết một cặp phương trình hóa học chứng minh H2SO4 đặc có tính oxi hóa

mạnh hơn H2SO4 loãng.

không phản ứng Cu + H2SO4 Fe + H2SO4 FeSO4 + H2

Hoặc Cu + 2H2SO4 đặc CuSO4 + SO2 + 2Fe + 6H2SO4 đặc Fe2(SO4)3 + 3SO2 +

6H2O 2H2O

Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung bài học

- Tính oxi hóa mạnh H2SO4 hòa tan được hầu hết các kim loại (từ - Do gây ra. Au, Pt). Muối sunfat tạo thành ứng với mức của H2SO4 đặc do tác

nhân nào gây ra? hóa trị cao nhất của kim loại.

- H2SO4 đặc - Vậy với tính oxi hóa không hòa tan rất mạnh đó, thì liệu được Au và Pt. H2SO4 đặc có oxi hóa · Al, Fe, Cr không tác dụng với H2SO4 đặc, - Phản ứng sẽ được Au và Pt hay nguội. không xảy ra vì không?

Al, Fe, Cr bị - Nếu ở phản ứng giữa thụ động trong Fe với H2SO4 đặc mà ta H2SO4 đặc, không đun nóng thì nguội. sao?

- PL8 -

Câu 7: Viết phương trình phản ứng khi cho FeO và Fe2O3 tác dụng với dung dịch

H2SO4 đặc, nóng, dư.

Đáp án: 2FeO + 4H2SO4 đặc Fe2(SO4)3 + SO2 + 4H2O

Fe2O3 + 3H2SO4 đặc Fe2(SO4)3 + 3H2O

Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung bài học

- Tại sao hai phản ứng - Do trong FeO, sắt chưa đạt hóa trị

trên lại xảy ra như vậy? cao nhất nên phản ứng xảy ra theo

kiểu oxi hóa – khử.

- Còn trong Fe2O3, sắt đã đạt hóa trị

cao nhất nên phản ứng xảy ra theo

kiểu trao đổi thông thường.

Câu 8: Chọn một thuốc thử duy nhất để phân biệt 3 dung dịch không màu NaOH,

HCl, H2SO4 (kẻ bảng nhận biết).

Đáp án:

NaOH HCl H2SO4

- BaCO3 ↑ CO2 ↑ CO2 và ↓BaSO4

Câu 9: Đoán chất H2S.

Câu 10: Đoán chất BaSO4.

Câu 11: Đoán chất S.

Câu 12: Đoán chất SO2.

- PL9 -

3. Vòng 2: ESCAPE ROOM

LUẬT CHƠI

Các đội chơi lần lượt chọn các đồ vật trong phòng x3 lần/lượt. Nếu như có

một đội chọn được câu hỏi. Đội đó có quyền ưu tiên trong lượt trả lời câu

hỏi đó. Mỗi câu hỏi các đội có 1 phút để vừa suy nghĩ và vừa trả lời vào

bảng con (đội chơi chính không trả lời vào bảng con). Sau khi hết thời gian,

đội chơi chính chọn đáp án trực tiếp lên bảng tương tác. Các đội khác cũng

đồng thời, giơ đáp án của mình lên. Đội chơi chính nếu trả lời đúng được

+10 điểm, trả lời sai bị -5 điểm cho mỗi đáp án đúng bên dưới; các đội chơi

bên dưới được +5 điểm nếu trả lời đúng.

Đáp án Câu hỏi

Câu 1: Hòa tan 10,56

gam FeS trong 100 ml

dung dịch H2SO4

1,5M (loãng) thì thu

được bao nhiêu lít khí

H2S (đktc)?

A. 2,688 lít.

B. 1,68 lít.

C. 2,8 lít.

D. 3,36 lít.

- PL10 -

Câu 2: Cho 2,688 lít

khí SO2 đi qua 50

gam dung dịch KOH

16,8%. Tính khối

lượng muối thu được

sau phản ứng.

A. 14,22 gam.

B. 15,45 gam.

C. 17,82 gam.

D. 15,54 gam.

Câu 3: Dẫn 4,48 lít

khí sunfurơ (đktc) vào

100ml dung dịch

Ca(OH)2 1,6M. Tính

khối lượng kết

tủa CaSO3 thu được.

A. 30,56 gam.

B. 14,40 gam.

C. 19,20 gam.

D. 9,60 gam.

- PL11 -

Câu 4: Cho 3,36 lít

khí SO2 (đktc) tác

dụng với 200ml dung

dịch NaOH 2M. Sau

khi các phản ứng xảy

ra hoàn toàn thu được

dung dịch A. Cô cạn

dung dịch A thì thu

được bao nhiêu gam

chất rắn khan?

A. 22,9 gam.

Chú ý: Chất rắn khan có cả NaOH dư. B. 18,9 gam.

C. 19,8 gam.

D. 25,2 gam.

Câu 5: Hỗn hợp X

bao gồm sắt và đồng.

Cho 20,8 gam X tác

dụng với lượng dư

H2SO4 loãng thì thì

thu được 4,48 lít khí

(đktc). Mặt khác,

cũng cho 20,8 gam

hỗn hợp X nói trên tác

dụng với H2SO4 đặc

(lấy dư) ở 20oC thì

thu được V (lít) khí Chú ý: axit đặc ở 20oC = axit đặc, nguội.

SO2 (đktc). Giá trị của

V là:

- PL12 -

A. 7,84.

B. 6,72.

C. 3,36.

D. 4,48.

Câu 6: Hòa tan hoàn

toàn 17,6 gam hỗn

hợp Fe và Cu trong

H2SO4 đặc nóng, vừa

đủ. Sau phản ứng thu

được 6,72 lít khí SO2

(đkc). Giá trị nào sau

đây gần nhất với %

theo khối lượng của

Cu trong hỗn hợp:

A. 90.

B. 40.

C. 85.

D. 35.

Câu 7: Hỗn hợp X

gồm Al và Cu, chia m

gam X làm hai phần

bằng nhau:

- Phần 1: cho tác dụng

với lượng dư dung

dịch H2SO4 loãng thu

được 5,04 lít khí

(đktc).

- PL13 -

- Phần 2: cho tác dụng Chú ý: nhân hai khi gặp bài toán chia hỗn hợp thành hai phần

bằng nhau. với dung dịch H2SO4

đặc, nguội, dư thu

được 6,72 lít khí SO2

(đktc).

Tính m.

A. 4,425.

B. 8,85.

C. 23,25.

D. 46,50.

Câu 8: Hòa tan hoàn

toàn 12,48 gam một

kim loại X, hóa trị II

bằng H2SO4 đặc,

nóng thu được 11,648

lít khí SO2 (đktc). X

là kim loại nào?

A. Zn (M=65).

B. Mg (M=24).

C. Cu (M=64).

D. Ca (M=40).

- PL14 -

Câu 8 (mở rộng) :

Hòa tan hoàn toàn

12,48 gam một kim

loại X, chưa rõ hóa trị

bằng H2SO4 đặc,

nóng thu được 11,648

lít khí SO2 (đktc). X

là kim loại nào?

A. Zn (M=65).

B. Mg (M=24). Chú ý: dạy kĩ năng cân bằng phương trình tổng quát, lập bảng C. Cu (M=64). biện luận. D. Ca (M=40).

- PL15 -

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP.HCM

KHOA HÓA HỌC

PHẢN HỒI

VỀ BỘ MẪU TRÒ CHƠI DÙNG CHO BẢNG TƯƠNG TÁC

ĐỂ TỔ CHỨC TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC HÓA HỌC

Kính gửi quý Thầy (Cô)!

Với mong muốn tìm hiểu cảm nhận của quý Thầy (Cô) sau khi sử dụng bộ mẫu

trò chơi, từ đó hoàn thiện hơn về hình thức, kỹ thuật của bộ mẫu. Tôi rất mong

nhận được phản hồi của quý Thầy (Cô) thông qua phiếu hỏi dưới đây.

Những thông tin mà Thầy (Cô) cung cấp phía dưới là một nguồn tư liệu quý

báu và quan trọng cho đề tài. Tôi xin đảm bảo mọi thông tin Thầy (Cô) cung cấp

sẽ không được sử dụng vào mục đích nào khác ngoài mục đích khoa học của việc

nghiên cứu.

Thầy (Cô) vui lòng trả lời bằng cách đánh dấu X vào phương án phù hợp với

suy nghĩ của bản thân nhất.

Chân thành cảm ơn sự hợp tác của quý Thầy Cô!

PHẦN I – SỬ DỤNG BẢNG TƯƠNG TÁC Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG HIỆN

NAY

1. Thầy (Cô) đã tiến hành tổ chức một hoạt động dạy học với bảng tương tác

chưa?

 Đã từng.  Chưa bao giờ.

2. Nếu có thì Thầy (Cô) sử dụng phần mềm nào để thiết kế:

 Microsoft PowerPoint

 ActivInspire

 Crocodile Chemistry

- PL16 -

 GameMaker

 Khác:

.......................................................................................................................

3. Thầy (Cô) nhận thấy, hiện nay, bảng tương tác được sử dụng như thế nào ở

trường phổ thông?

 Sử dụng như một máy chiếu thông thường.

 HS có rất ít cơ hội được tương tác với bảng.

 HS được tương tác nhiều với bảng.

 Khác: .............................................................................................................

4. Thầy (Cô) đã bao giờ tổ chức hoạt động dạy học bằng trò chơi với bảng tương

tác chưa?

 Đã từng.  Chưa bao giờ.

5. Trò chơi là một trong những công cụ có thể phát huy tốt nhất các thế mạnh (khả

năng tương tác) của bảng tương tác. Thầy (Cô) có đồng ý với nhận định trên hay

không?

 Hoàn toàn đồng ý.

 Đồng ý.

 Không đồng ý.

 Hoàn toàn không đồng ý.

PHẦN II – PHẢN HỒI VỀ BỘ MẪU TRÒ CHƠI

1. Độ tuổi của quý thầy (cô) là

 20 - 30 tuổi.  31 - 40 tuổi.

 41 - 50 tuổi.  51 tuổi trở lên.

2. Thầy (cô) cảm nhận như thế nào về tiết học có sử dụng trò chơi:

(mức độ đồng ý tăng dần: 1 – không đồng ý → 4 – hoàn toàn đồng ý)

4 3 2 1

- PL17 -

HS có nhiều cơ hội tương tác với thiết bị

Tăng sự tương tác giữa các thành viên trong lớp

Không khí lớp học hào hứng, vui tươi

Kích thích được sự hứng thú học tập môn Hóa học của HS

Tiết học lãng phí thời gian

Khó quản lý trật tự lớp học

HS bị xao nhãn việc lĩnh hội kiến thức khi tham gia trò chơi

Nâng cao kỹ năng làm việc nhóm của HS

Các kiến thức được truyền tải một cách thú vị hơn

Đánh giá được mức độ hiểu bài của HS

Thầy (cô) thích tổ chức tiết học có sử dụng trò chơi

3. Những khó khăn mà bộ mẫu trò chơi đã khắc phục được cho quá trình chuẩn

bị và sử dụng trò chơi của thầy (cô)?

 Khắc phục được việc tốn thời gian để chuẩn bị ở nhà.

 Khắc phục được việc tốn thời gian để tổ chức trên lớp.

 Khắc phục được việc khó kiểm soát trật tự của lớp khi tổ chức trò chơi.

 Giúp kiểm soát được thời gian diễn ra trò chơi.

 Khắc phục khó khăn về trình độ công nghệ thông tin, cũng như các phần

mềm tương tác.

 Khắc phục khó khăn về cơ sở vật chất của nhà trường chưa đáp ứng đủ.

 Trò chơi giúp cho HS tập trung vào bài học hơn.

- PL18 -

Khác

......................................................................................................................................

...........................................................................................................................

4. Thầy (cô) có cảm nhận như thế nào về bộ mẫu trò chơi?

(mức độ đồng ý tăng dần: 1 – không đồng ý → 4 – hoàn toàn đồng ý)

4 3 2 1

Tính tương tác cao

(HS có nhiều cơ hội để tương tác)

Giao diện đẹp

Hiệu ứng sinh động

Âm thanh sống động

Ý tưởng mới

Luật chơi đơn giản, đề cao tính tương tác

Hình thức câu hỏi phong phú

Có tính đối kháng, cạnh tranh cao

Thao tác chỉnh sửa dễ dàng

Thao tác sử dụng dễ dàng

Hướng dẫn sử dụng dễ hiểu, đầy đủ, cụ thể

5. Thầy (cô) có mong muốn sử dụng nhiều bộ mẫu trò chơi khác nữa hay không?

 Rất mong muốn.

 Mong muốn.

- PL19 -

 Không mong muốn.

XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN QUÝ THẦY CÔ!

Mọi chi tiết xin liên hệ: Nguyễn Quốc Bảo

Khoa hóa – ĐH Sư phạm TP.HCM – Email: nqbao0612@gmail.com

- PL20 -

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP.HCM

KHOA HÓA HỌC

PHẢN HỒI

VỀ TIẾT HỌC CÓ SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRÊN BẢNG TƯƠNG TÁC

Xin chào các bạn HS!

Tôi đang thực hiện một cuộc khảo sát về cảm nhận của bạn, sau khi đã trải

nghiệm trò chơi với bảng tương tác. Nhằm mục đích phục vụ cho đề tài nghiên

cứu, những thông tin mà bạn cung cấp phía dưới đây góp phần rất quan trọng

cho đề tài. Vì vậy, rất mong bạn dành một ít thời gian quý báu của mình để

hoàn thành bài khảo sát bằng cách đánh dấu X vào ô phù hợp với bạn.

Tôi xin đảm bảo mọi thông tin bạn cung cấp sẽ không được sử dụng vào

mục đích nào khác ngoài mục đích khoa học của việc nghiên cứu. Chân thành

cảm ơn sự hợp tác của bạn!

1. Bạn đang theo học lớp:

 10.  11.  12.

2. Bạn cảm nhận như thế nào về tiết học có sử dụng trò chơi:

(mức độ đồng ý tăng dần: 1 – không đồng ý → 4 – hoàn toàn đồng ý)

Câu hỏi 4 3 2 1

HS được tương tác nhiều với bảng tương tác

Tăng sự tương tác giữa các thành viên trong lớp

Không khí lớp học hào hứng, vui tươi

Kích thích được sự hứng thú học tập môn Hóa

học

- PL21 -

Tiết học lãng phí thời gian

Không khí lớp học khá mật trật tự

Nâng cao kỹ năng làm việc nhóm

Giúp dễ dàng hiểu kiến thức hơn

Giúp nhớ được kiến thức lâu hơn

Các kiến thức được truyền tải một cách thú vị

hơn

Bạn thích tiết học có sử dụng trò chơi hơn một

tiết học không sử dụng trò chơi

Ý kiến khác:

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

3. Bạn có cảm nhận như thế nào về hình thức của trò chơi được chúng tôi thiết

kế?

Nhận định 4 3 2 1

Tính tương tác cao (HS có nhiều cơ hội

tương tác với bảng tương tác)

Giao diện đẹp

Âm thanh sống động

Ý tưởng mới

- PL22 -

Luật chơi đơn giản

Hình thức câu hỏi phong phú

Có tính đối kháng, cạnh tranh cao

Nội dung câu hỏi có tính thử thách

4. Bạn có mong muốn hoặc góp ý gì thêm ở các trò chơi của chúng tôi?

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

5. Bạn có muốn trải nghiệm thêm nhiều tiết học có sử dụng trò chơi hay không?

 Rất mong muốn.

 Mong muốn.

 Không mong muốn.

XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN BẠN!

Mọi chi tiết xin liên hệ: Nguyễn Quốc Bảo

Khoa hóa – ĐH Sư phạm TP.HCM – Email: nqbao0612@gmail.com

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA

CHƯƠNG VI. OXI – LƯU HUỲNH

MỤC TIÊU

1. Kiến thức

a. Biết

- HS trình bày được tính chất vật lí, tính chất hóa học của oxi và ozon là tính oxi

hóa mạnh, trong đó ozon có tính oxi hóa mạnh hơn oxi.

- HS viết được các phương trình minh họa cho các tính chất

- PL23 -

- HS kể ra được phương pháp điều chế oxi trong phòng thí nghiệm, trong công

nghiệp.

- HS nêu được một số tính chất vật lí của H2S: Không màu, có mùi trứng thối,

nặng hơn không khí, tan ít trong nước và độc.

- HS nêu được H2S có hai tính chất hóa học là tính axit yếu và tính khử mạnh.

- HS nêu được một số tính chất vật lí của SO2: Không màu, mùi hắc, nặng hơn

không khí, tan nhiều trong nước và độc.

- HS nêu được SO2 vừa có tính oxi hóa, vừa có tính khử.

- HS nêu được phương pháp, nguyên liệu và viết được phương trình điều chế SO2

trong PTN và trong công nghiệp.

- HS nêu được H2SO4 có tính háo nước và viết được phản ứng minh họa.

- HS nêu được cách thức pha loãng H2SO4 đặc.

- HS trình bày được tính chất hóa học của axit sunfuric loãng (đổi màu quỳ tím,

tác dụng với kim loại , bazơ, oxit bazơ, muối) và viết được phương trình phản

ứng minh họa.

- HS viết được các phương trình chứng minh H2SO4 có tính oxi hóa mạnh.

- HS biết được H2SO4 đặc, nguội làm một số kim loại thụ động.

- HS trình bày được quy trình sản xuất axit sunfuric trong công nghiệp.

- HS nêu được cách để nhận biết ion sunfat trong dung dịch.

b. Hiểu

- HS giải thích được tại sao dùng lưu huỳnh để thu gôm thủy ngân trong nhiệt kế

bị vỡ.

- HS giải thích được vì sao khi pha loãng axit phải rót từ từ axit đặc vào nước và

khuấy nhẹ bằng đũa thủy tinh, tuyệt đối không được làm ngược lại.

- HS so sánh được sự khác nhau của axit sunfuric loãng và axit sunfuric đặc.

c. Vận dụng

- HS giải thích được các câu hỏi thực tiễn: vì sao dung dịch H2S để lâu trong

không khí thì bị vẩn đục? Vì sao trong tự nhiên H2S không tích tụ lại?

- HS giải thích được nguyên nhân của hiện tượng mưa axit.

- PL24 -

- HS làm được một số chuỗi phản ứng cơ bản liên quan đến lưu huỳnh và các

hợp chất.

2. Kỹ năng

HS có khả năng:

- Dự đoán tính chất, kiểm tra, kết luận được về tính chất hoá học của các chất.

- Quan sát thí nghiệm, hình ảnh...rút ra được nhận xét về tính chất, điều chế...

- Viết phương trình phản ứng minh hoạ tính chất và điều chế.

- Giải được bài toán bằng phương pháp lập hệ phương trình, phương pháp lập tỉ

lệ.

HÌNH THỨC VÀ PHÂN PHỐI NỘI DUNG

1. Hình thức và nội dung kiểm tra

Đề thi bao gồm: 20 câu hỏi trắc nghiệm khách quan và làm bài trong 20 phút.

2. Tính trọng số nội dung kiểm tra theo khung phân phối chương trình

Số tiết thực Trọng số %

Tổng số tiết Lí thuyết

LT VD LT VD

11 7 5 6 45% 55%

3. Tính số câu hỏi và điểm số cho các cấp độ

Cấp độ Số câu hỏi Điểm

Cấp độ 1 5 2,5

- PL25 -

Cấp độ 2 2,5 5

Cấp độ 3 4 8

Cấp độ 4 1 2

Tổng 10 20

MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA

Bảng1: Phân phối số điểm và số câu hỏi cho từng cấp độ tư duy

Bảng 2: Phân phối nội dung kiến thức cho từng cấp độ tư duy

Tổng

Nội dung Cấp độ 1 Cấp độ 2 Cấp độ 3 Cấp độ 4 số

câu

- PL26 -

Điều chế. So sánh tính

Oxi – ozon 2 oxi hóa của

oxi và ozon.

Câu hỏi Hóa tính của

tổng hợp lý lưu huỳnh Lưu huỳnh 2 tính và hóa suy ra từ số

tính. oxi hóa.

Tính khử Phản ứng Muối sunfua

Hiđro mạnh, hiện với dung tác dụng với 3 sunfua tượng. dịch kiềm. dung dịch

axit.

- Ứng dụng. Chuỗi Toán SO2 Toán SO2

chuyển hóa, tác dụng với tác dụng với - Điều chế. Lưu huỳnh 5 tính khử và kiềm tạo 2 kiềm dư, đioxit tính oxi hóa. muối. tính rắn

khan.

- Tính oxi - KL tác Tìm kim - H2SO4 đặc

hóa mạnh tác dụng với dụng với loại chưa

hợp chất của biết hóa trị của H2SO4 H2SO4 đặc

đặc. sắt. nóng (tính tác dụng với

toán cơ H2SO4 đặc. - Câu hỏi - Nhận biết

Axit sunfuric 8 bản). tổng hợp ion sunfat.

hóa tính và - Hỗn hợp

lý tính. KL tác dụng

với H2SO4

loãng;

H2SO4 đặc

- PL27 -

nóng;

H2SO4 đặc

nguội.

- PL28 -

Sở GD&ĐT TP.HCM KIỂM TRA: NHÓM OXI - LƯU HUỲNH

Trường THPT Nguyễn Du Thời gian làm bài: 15 phút.

Mã đề thi

132

Họ và tên:..................................................................... Mã số: .............................

Câu 1: Cho 8,80 gam FeS vào dung dịch chứa 10,95 g HCl cho đến khi phản ứng

xảy ra hoàn toàn. Số gam hiđro sunfua được tạo thành là: (H=1; S=32; Fe=56;

Cl=35,5)

A. 1,6 gam. B. 2,5 gam. C. 3,4 gam. D. 4,3

gam.

Câu 2: Phản ứng nào sau đây là sai?

A. Fe2O3 + 3H2SO4 loãng Fe2(SO4)3 + 3H2O.

B. 2FeO + 4H2SO4 đặc Fe2(SO4)3 + SO2 + 4H2O.

C. Fe2O3 + 4H2SO4 đặc Fe2(SO4)3 + SO2 + 4H2O.

D. FeO + H2SO4 loãng FeSO4 + H2O.

Câu 3: Hỗn hợp X nặng m gam, gồm Fe và Cu. Chia hỗn hợp X làm hai phần bằng

nhau:

- Phần 1: cho tác dụng với H2SO4 loãng thu được 1,12 lít khí (đktc).

- Phần 2: cho tác dụng với H2SO4 đặc (ở 20oC) thu được 2,8 lít khí SO2 (đktc – sản

phẩm khử duy nhất).

Giá trị của m là: (Cu=64; Fe=56)

A. 21,6. B. 10,8. C. 6,0. D. 12,0.

- PL29 -

Câu 4: Hấp thụ hoàn toàn 6,72 lít khí SO2 (đktc) vào 500 ml dung dịch NaOH 0,9

M. Khối lượng muối thu được sau phản ứng là: (O=16; S=32; Na=23; H=1)

A. 24,5 gam. B. 34,5 gam. C. 14,5 gam. D. 44,5

gam.

Câu 5: Hấp thụ hoàn toàn 5,6 lít khí SO2 (đktc) vào 600 ml dung dịch NaOH 1M.

Khối lượng chất rắn khan thu được, sau khi cô cạn dung dịch sau phản ứng là: (O=16;

S=32; Na=23; H=1)

A. 37,8 gam. B. 31,5 gam. C. 35,5 gam. D. 26,0

gam.

Câu 6: Cho 8,3 gam hỗn hợp A gồm 3 kim loại Cu, Al và Mg tác dụng với dung dịch

H2SO4 20% (loãng) lấy dư, thu được 5,6 lít khí (đktc) và chất rắn không tan B.

Hòa tan hoàn toàn lượng rắn B nói trên trong H2SO4 đặc, nóng, dư thì thu được

1,12 lít khí SO2 (đktc – sản phẩm khử duy nhất). % theo khối lượng của Al trong hỗn

hợp đầu gần nhất với giá trị nào dưới đây? (Cu=64; Al=27; Mg=24)

A. 32. B. 30. C. 41. D. 38,5.

Câu 7: Hòa tan hoàn toàn 12,096 gam một kim loại X (chưa biết hóa trị) bằng lượng

dư dung dịch H2SO4 đặc, nóng thì thấy thoát ra 0,672 mol SO2 (sản phẩm khử duy

nhất). X là:

A. Đồng (M=64). B. Sắt (M=56). C. Magie (M=24). D. Nhôm

(M=27).

Câu 8: Dung dịch H2S để lâu trong không khí sẽ xuất hiện vẩn đục màu vàng. Phương

trình phản ứng nào dưới đây giải thích đúng nhất cho hiện tượng trên:

A. 2H2S + O2 2S + 2H2O. B. 2H2S + SO2 3S + 2H2O.

C. H2S + 4Cl2 + 4H2O H2SO4 + 8HCl. D. 2H2S + 3O2 2SO2 +

2H2O.

Câu 9: Trong công nghiệp, người ta thường điều chế SO2 từ:

- PL30 -

A. H2S và O2 . B. FeS2 và O2. C. Cu và H2SO4 (đặc). D. Na2SO3

và H2SO4.

Câu 10: Chất nào sau đây khi phản ứng với axit sunfuric đặc, nóng không có khí tạo

thành?

A. FeO. B. Cu. D. C. Fe(OH)2.

Fe(OH)3.

Câu 11: Cho các chất sau: (1) khí clo; (2) khí oxi; (3) axit sunfuric đặc; (4) lưu huỳnh

đioxit; (5) lưu huỳnh. Chất nào trong số các chất trên vừa thể hiện tính oxi hóa vừa

thể hiện tính khử?

A. (1); (4); (5). B. (1); (2); (3). C. (2); (3); (4). D. (1); (3);

(4).

Câu 12: Câu nào sau đây không đúng khi nói về lưu huỳnh?

A. Lưu huỳnh là chất rắn màu vàng ở điều kiện thường.

B. Lưu huỳnh tác dụng với thủy ngân ngay ở nhiệt độ phòng.

C. Lưu huỳnh bay hơi ở 119oC.

D. Lưu huỳnh có hai dạng thù hình là lưu huỳnh tà phương và lưu huỳnh đơn tà.

Câu 13: Trong các chất dưới đây, hợp chất nào của lưu huỳnh thường dùng làm chất

tẩy màu trong công nghiệp?

A. Khí hiđro sunfua. B. Nước Javel. C. Khí sunfurơ. D. Axit

sunfuric.

Câu 14: Trong công nghiệp, người ta thường điều chế oxi từ:

A. KMnO4. B. KClO3.

C. H2O2. D. Không khí hoặc H2O.

Câu 15: Cho Fe3O4 vào dung dịch H2SO4 đặc nóng, dư. Sản phẩm thu được sau phản

ứng là:

A. Fe2(SO4)3; FeSO4; H2O. B. Fe2(SO4)3; SO2; H2O.

- PL31 -

C. FeSO4; H2O. D. Fe2(SO4)3; H2O.

Câu 16: Cho m gam Fe tác dụng hoàn toàn với dung dịch H2SO4 đặc, nóng (dư) thu

được 6,72 lít khí SO2 (ở đktc). Giá trị của m cần tìm là: (Fe=56)

A. 11,2 gam. B. 1,12 gam. C. 16,8 gam. D. 1,68

gam.

Câu 17: Chọn một thuốc thử duy nhất để phân biệt 3 dung dịch không màu NaOH,

HCl, H2SO4:

A. Quì tím. C. Zn. B. Na2CO3. D. BaCO3.

Câu 18: Cho các phát biểu sau về axit sunfuric:

(1) Khi pha loãng axit H2SO4 đặc, người ta phải rót từ từ nước vào axit và khuấy

nhẹ.

(2) Axit sunfuric đậm đặc có tính háo nước nên dùng để làm khô một số khí ẩm.

(3) Fe2(SO4)3 được tạo thành khi cho Fe tác dụng với dung dịch H2SO4 đặc, nguội.

(4) Cu bị tan trong dung dịch H2SO4 đậm đặc.

(5) Do có tính oxi hóa rất mạnh, nên axit sunfuric đặc oxi hóa được cả Au và Pt.

Số phát biểu không đúng là:

A. 1. B. 4. C. 2. D. 3.

Câu 19: Cho sơ đồ sau: X S Y X. X, Y lần lượt là H2SO4

D. A và B. A. SO2; H2S. B. H2S; SO2. C. FeS; SO3.

Câu 20: Khí H2S là khí rất độc, để thu khí H2S thoát ra khi làm thí nghiệm người ta

đã dùng

A. nước cất. B. dung dịch NaOH. C. Dung dịch NaCl. D. Dung

dịch axit HCl.

----------- HẾT ----------