. MÔ TẢ BẢN CHẤT CỦA SÁNG KIẾN
Trải nghiệm quá trình nhận thức, khám phá đối tượng bằng việc tương tác
với đối tượng thông qua các thao tác vật chất bên ngoài (nhìn, sờ, nếm, ngửi...)
các quá trình tâm bên trong (chú ý, ghi nhớ, duy, tưởng tượng). Thông qua
đó,chủ thể thể học hỏi, tìm tòi, sáng tạo, tiếp thu, tích lũy được những kinh
nghiệm cho bản thân và hoàn thiện các kĩ năng trong cuộc sống.
@Hoạt động trải nghiệm@(HĐTN) một cách học thông qua thực hành, với
quan niệm việc học quá trình tạo ra tri thức mới trên sở trải nghiệm thực tế,
dựa trên những đánh giá, phân tích trên những kinh nghiệm, kiến thức sẵn có. Như
vậy, thông qua các hoạt động trải nghiệm, trẻ được cung cấp kiến thức, kỹ năng từ
đó hình thành những năng lực, phẩm chất kinh nghiệm.Hoạt động trải nghiệm
giúp trẻ có thể tối đa hóa khả năng sáng tạo, tính năng động và thích ứng. Trẻ được
trải qua quá trình khám phá kiến thức tìm giải pháp, từ đó giúp phát triển năng
lực nhân tăng cường sự tự tin. Hoạt động trải nghiệm giúp cho việc học trở
nên thú vị hơn với trẻ và việc dạy trở nên thú vị@hơn với ngườidạy.@Trong các hoạt
động trải nghiệm, giáo viên mầm non vai trò định hướng, hỗ trợ, đánh giá, uốn
nắn, sửa sai cho trẻ. Tùy thuộc vào từng hoạt động trải nghiệm, giáo viên đưa ra
các tình huống vấn đề để trẻ trải nghiệm với các tìnhhuống đó.@Như vậy,
trẻ@sẽrất hứn-g thú kiến thức, kỹ năng sẽ hình thành một cách nhẹ nhàng, tự
nhiên.@Giáo@viên tổ chứccho trẻ trải nghiệm thông qua hoạt động ngoài trời, các
hoạt động khám phá khoa học, hoạt động trải nghiệm tham quan, ngoại, giao
lưu. Bản@chất của sáng kiến tìm ra những giải pháp tốt nhất để giúp giáo viên tổ
chức tốt cho từng hoạt động trải nghiệm.
Phương pháp STEAM phương pháp giảng dạy tích hợp nhằm trang bị đầy
đủ kiến thức kỹ năng liên quan đến 5 lĩnh vực Science (Khoa học),
Technology(Công nghệ), Engineering(Kỹ thuật), Art (Nghệ thuật), Mathematics
(Toán học) cho học sinh mầm non. Phương pháp giáo dục STEAM cũng giúp phát
triển duy đa chiều kỹ năng giải quyết vấn đề cho trẻ, giúp trẻ hiểu vấn đề
dễ dàng ứng dụng vào thực tế thông qua những việc trẻ tận mắt nhìn thấy,
nghe thấy và chạm vào.
Ứng dụng Phương pháp STEAM vào các hoạt động giáo dục trẻ mầm non
giúp trẻ hội tìm tòi khám phá, tr biết làm việc theo nhóm, hợp tác, chia sẻ
với bạn bè xung quanh góp phần giúp trẻ phát triển toàn diện về mọi mặt.
Ứng dụng phương pháp giáo dục@STEAM@trong hoạt động trải nghiệm” là mang khoa học, công
nghệ, kĩ thuật, nghệ thuật và toán học đến với các con một cách đơn giản, nhẹ nhàng, gần gũi với
những đồ dùng, vật liệu gần gũi, mang đến cho trẻ những điều thú vị trong hoạt động.Chính vì
vậy tôi đã tìm tòi, hỏi học hỏi đồng nghiệp, nghiên cứu, tham khảo các bài dạy trên mạng
internet có ứng dụng phương pháp tiến tiến và mạnh dạn@chọn@ứng dụng “Phương pháp giáo
dụcSTEAMtrong tổ chức hoạt động trải nghiệm cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi”đề nghiên cứu sâu
hơn nhằm giúptrẻ tiếp thu bài dạymột cách đơn giản, nhẹ nhàng với các đồ dùng, đồ chơi dễ
làm từ những vật liệu gần gũi, mang đến cho trẻ những trải nghiệm gắn với thực tế cuộc sống,@trẻ
được thể hiện nhu cầu của bản thân, hòa mình với thiên nhiên, được tìm tòi khám phá, có nhiều
cơ hội thể hiện năng lực, vốn hiểu biết của bản thân@góp phần giúp trẻ phát triển toàn diện về mọi
mặt.
1. Giải pháp cũ thường làm
* Gii pháp cũ thường làm:
Khi tổ chức c hoạt động tri nghim cho tr mẫu giáo 5-6 tui giáo viên
tng tn dng c nguyên vật liu sn , các hot động tri nghiệm chmang tính
hình thức, đồ dùng trực quan chưa phong phú hình thc trải nghiệm còn nghèo nàn,
còn hay áp đặt trẻ, chưa phát huy được hếtkhnăngduy, tính ng tạo của tr,
giảm shng thú khi hc.
*Ưu đim:
@@- Giáovnddàngchunbđồdùngtrựcquan,kngtnmnhiềuvkinhtế.
- Thời gian chuẩn bị đồ dùng nhanh, dễ dàng.
* Nhược điểm :
@@@@@@@ - Chưa sự đầu đưa nội dung mới vào tiết dạy, đồ dùng trực quan chưa
phong phú đa dạng, còn đơn giản nên đôi lúc trẻ còn nhàm chán chưa hứng thú.
- Giáo viên còn chưa chú ý đến đặc điểm tâm sinh của trẻ phương pháp
hướng dẫn còn bó, áp đặt chưa phát huy được tính độc lập khả năng sáng tạo ở
trẻ.
2. Giải pháp mới:
Đ thc hin tt'“Ứng dụng giáo dụcSTEAMtrong tổ chức hoạt động trải nghiệm cho trẻ mẫu
giáo 5-6 tuổi”,chúng tôi đã trin khai thc hin song song, đng b các bin pháp sau:
2.1. Biện pháp 1:Nghiên cứu tài liệu, xây dựng kế hoạch.
Từ những thực tiễn trên, bản thân luôn suy nghĩ tìm tòi, nghiên cứu, tham khảo
tài liệu để tìm ra những nội dung hoạt động trải nghiệm ứng dụng phương pháp
giáo dục@STEAM@cho trẻ. Trước tiên tôi phải nghiên cứu chương trình, tài liệu, cập
nhật thông tin trên mạng Internet, tự bồi dưỡng chuyên môn, tìm hiểu một số kiến
thức về@STEAM, để thể xây dựng kế hoạch giáo dục, lựa chọn hoạt động có thể lồng
lồng ghép ứng dụng phương pháp@STEAM@đạt hiệu quả.
@Trong năm học tôi đã tham gia lớp tập huấn về phương pháp giáo dục
STEAM do các giáo giảng viên chuyên sâu về việc ng dụng phương pháp
giáo dục STEAM của trường CĐMG trung ương nội. đó, tôi cùng đồng
nghiệp luôn hăng say phát biểu luôn sắn sàng tham gia các giờ thực hành mẫu,
trao đổi cùng giáo viên để giải quyết những khó khăn, vướng mắc, nhờ vậy, qua
buổi tập huấn tôi đã hiểu sâu hơn về khái niệm, biện pháp cũng như cách thức tổ
chức một số hoạt động ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM cho trẻ phù hợp
với điều kiện thực tế của địa phương.(Hình ảnh 1 ).
'Bên cạnh đó tôi cũng không ngừng học hỏi các tài liệu, video trên mạng cũng
như tham gia Nhóm Yêu STEAM từ cộng đồng mạng để trau dồi thêm kinh
nghiệm cho bản thân..(Hình ảnh 2 ).
Dựa trên những kiến thức học được cũng như các điều kiện thực tế của lớp,
địa phương mình, tôi bắt tay vào việc xây dựng kế hoạch cụ thể cho từng hoạt
động trải nghiệm nh muốn ứng dụng phương pháp giáo dục@STEAM, cụ thể
như sau:
STT Chủ đề Một số hoạt động trải
nghiệm ứng dụng phương pháp
giáo dục STEAM
1 Trường mầm non Thiết kế cầu bập bênh
2 Bản thân Thiết kế Làm bánh piza
3 Gia đình Thiết kế@Làm máy git
4 Nghề nghiệp Thiết kế@Món quà tặng chú bộ đội
5 Thế giới động vật Rô bôt con vật đáng yêu.
6 Thế giới thực vật Thiết kế cây xanh
7 Phương tiện và quy định GT Thiết kế ô tô tải
8 Nước và các hiện tượng tự nhiên Thiết kế chuông gió
9 Quê hương đất nước Bác Hồ Thiết kế máy bắn pháo hoa
2.2. Biện pháp 2:Xây dựng môi trường giáo dục ứng dụng phương pháp
STEAM trong hoạt động trải nghiệm.
Môi trường giáo dục trong trường mầm non gồm môi trường bên trong và môi
trường bên ngoài lớp học. Cả hai môi trường này đều rất quan trọng đến việc dạy
và học của cô và trẻ.
Đối với hoạt động trải nghiệm, môi trường giáo dục STEAM giúp truyền cảm
hứng học tập, khơi gợi khả năng sáng tạo niềm đamham học hỏi, khám phá
điều mới trẻ. Trẻ sẽ chủ động hơn trong việc tìm hiểu kiến thức, phát huy tối đa
khả năng tư duy logic và năng lực giải quyết vấn đề, trẻ được thỏa sức chơi, học và
thể hiện những kỹ năng ý tưởng sáng tạo của mình trong từng hoạt động cụ thể.
Vì thế đối với:
Môi trường@trong@lớp học, tôi luôn chú ý đến việc trang trí các góc;@cách sắp
xếp các đồ dùng, dụng cụ trong từng góc sao cho@màu sắc thật hài hòa, tận dụng tối
đa các nguyên vật liệu thiên nhiên sẵn để@giúp cảm xúc của trẻ thoải mái @tạo
được môi trường trải nghiệm tốt nhất cho trẻ..(Hình ảnh 3).
Đối với môi trường ngoài trời tôi đặc biệt quan tâm đến việc trao đổi,@chuẩn bị
cùng với các đồng nghiệp, ban giám hiệu nhà trường xây dựng, chăm sóc các khu
vườn rau, hoa,@khu vực@trải nghiệm, giao thông... tạo cho trẻ hội trải nghiệm
trong một môi trường thân thiện,@trong sạch.@ thế trẻ rất hứng thú khi được
tham ra@trải nghiệm@các hoạt động này.(Hình ảnh 3 - Trẻ tham gia vui chơi , học
tập tại các khu ).
2.3. Biện pháp 3:Thống nhất với giáo viên về việc ứng dụng phương pháp
giáo dục STEAM cho từng hoạt động trải nghiệm của trẻ theo quy trình EDP
(Engineering Design Process) .
Mỗi hoạt động@giáo dục trải nghiệm trên giáo viên sẽtriển khai theo quy trình
thiết kế thuật@- nghĩa@là@tohội@cho@trẻ "làm việc nhóm" "thiết kế" khuyến
khích tr làm việc ng nhau, lắng nghe, tôn trọng ý tưởng của c bạn khác, thống
nht chọn phương án thc hiện.
a. Các bước thực hiệnquy trình EDP
Quy trình thiết kế kỹ thuậttheo quy trình EDP
Bước 1. Hỏiđể xác định vấn đề và giải pháp.
Bước này thực hiện trong thời gian ngắn, trình bày thách thức tài liệu
STEAM giúp trẻ xác định vấn đề thực tiễn về thiết kế thuật cần giải quyết (trả
lời câu hỏi “Xây dựng/Thiết kế cái bây giờ?”). thuật sử dụng trong bước này
GV tổ chức cho trẻ thảo luận nhóm, dùng đồ họa hay hình ảnh, khơi gợi kiến thức
nền, đặt câu hỏi, đưa ra vấn đề, sản phẩm cần tạo ra với các tiêu chí ràng để
thể giải quyết vấn đề. GV thể dùng video, một câu chuyện, một bài báo, một
đoạn văn hoặc hoạt động khởi động để mô tả thực trạng/vấn đề, thu
hút sự quan tâm của trẻ.
Bước 2. Tưởng tượngđể động não và chọn một giải pháp để kiểm tra.
Tổ chức cho trẻ thu thập thông tin liên quan tới vấn đề cần giải quyết, giúp trẻ
huy động vốn kiến thức, kinh nghiệm đã về đối tượng. Ngoài ra, giáo viên cũng
thể cung cấp thông tin qua hoạt động cung cấp từ vựng, ghi chép hay cho tr
tham quan trung tâm hoạt động. Cũng thể cho trẻ xem sản phẩm tương tự thông
qua tranh ảnh, video, hình. Hoạt động này giúp trẻ hình dung một cách ràng
về sản phẩm và dự kiến nguyên vật liệu cần thiết.
Bước 3. Lên kế hoạchđể chỉ rõ thiết kế và vật liệu.
Tổ chức cho trẻ tạo ra bản nháp cho giải pháp/mô hình của mình. Một số hoạt
động học tập phù hợp với bước này là: một trẻ nghĩ ra ý tưởng trước, chia sẻ ý
tưởng với một bạn khác, rồi cả hai chia sẻ cho cả tập thể nghe, nói lên suy nghĩ của
mình, mỗi trẻ hoặc mỗi nhóm tạo poster cho ý tưởng của nh rồi cả lớp đi vòng
quanh tham quan,so sánh đối chiếu. Trẻ thể vẽ ra sản phẩm mình định tạo
thành, liệt tên và số lượng nguyên vật liệu định sử dụng, nêu lên/vẽ ra quy trình
để tạo ra sản phẩm. Đây là bước rất quan trọng song cũng khó đối với trẻ, giáo viên
có thể hỗ trợ trẻ bằng cách ghi chép ý tưởng (nếu cần).
Bước 4. Chế tạođể tạo và thử nghiệm một mô hình.
giai đoạn này, trẻ bắt tay vào thực hiện sản phẩm theo kế hoạch, biến ý
tưởng thành hiện thực thông qua các thao tác trình tự kỹ thuật đo đạc, vẽ, viết,
cắt dán, ghép... như những hay chuyên gia thực thụ. Trẻ thể thể hiện ý
tưởng về sản phẩm trên máy tính hay poster, tờ rơi... đi kèm với hình hoặc giải
pháp thông qua bàn luận, làm việc cùng nhau. Trong quá trình làm, khi một
thành viên trong nhóm lại nảy ra ý tưởng mới (về thiết kế, nguyên liệu hay kết
cấu), từ đó các thành viên của nhóm lại cùng thống nhất bổ sung, điều chỉnh (nếu
có) và thực hiện.
Bước 5. Cải tiếnđể hỏi cách thiết kế thể tốt hơn nữa bắt đầu lại chu
trình. Trẻ tự kiểm tra sản phẩm đã thiết kế của nhómnh xem các nhóm khác
thử nghiệm thiết kế của họ. Trình bày giải pháp/mô hình/sản phẩm thiết kế của
mình trước các nhóm khác trong lớp GV để xem xét về tính hiệu quả của nó.
Thảo luận nhóm giải thích do tại sao nhóm trẻ chọn thiết kế của mình, nếu kế
hoạch của trẻ trông khác với những cả nhóm đã thực hiện sản phẩm tạo ra thì
gợi ý để trẻ giải về nguyên nhân của sự thay đổi (trẻ thường làm điều đó
tốt!). Giúp trẻ nói lên những điều chỉnh/thay đổi do của sự thay đổi đó. Phản
ánh nhóm bằng cách cho trẻ thảo luận về những thành công/không thành công
các nhóm phản ánh mong muốn chung của nhóm sẽ làm vào lần tới. Trong thời
gian này, trẻ cũng được khuyến khích phản ánh về cách trẻ đã làm việc như một
nhóm. Sau khi nghe ý kiến phản hồi, trẻ thực hiện cải tiến hoặc thậm chí thay đổi
(nếu cần) mô hình, giải pháp của nhóm mình.