1
SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN
======***=====
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
MỘT SỐ BIỆN PHÁP ỨNG DỤNG PHƢƠNG PHÁP
STEAM VÀO HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM CHO TRẺ
3 - 4 TUỔI TRONG TRƢỜNG MẦM NON
LĨNH VỰC: GIÁO DỤC MẦM NON
NĂM HỌC: 2023 – 2024
2
SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƢỜNG MẦM NON HOA SEN
======***=====
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
MỘT SỐ BIỆN PHÁP ỨNG DỤNG PHƢƠNG PHÁP
STEAM VÀO HOẠT ĐỘNG TRẢI NGHIỆM CHO TRẺ
3 -4 TUỔI TRONG TRƢỜNG MẦM NON”
LĨNH VỰC: GIÁO DỤC MẦM NON
Tác giả: Nguyễn Thị Phƣơng
Điện thoại liên hệ: 0357959338
NĂM HỌC: 2023 - 2024
3
MỤC LỤC
PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ .......................................................................... 1
1. Lý do chọn đề tài ................................................................................................. 1
2. Tính mới của đề tài .............................................................................................. 2
PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU................................................................... 3
I. CƠ SỞ KHOA HỌC ............................................................................................ 3
1. Cơ sở lý luận ....................................................................................................... 3
2. Cơ sở thực tiễn .................................................................................................... 3
II. THỰC TRẠNG CỦA ĐỀ TÀI ........................................................................... 3
1. Thuận lợi ............................................................................................................. 4
2 Kh h n ............................................................................................................. 4
3. Điều tra hảo sát thực trạng: ............................................................................. 5
III. CÁC BIỆN PHÁP TIẾN HÀNH ĐỂ GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ........................ 5
1. Biện pháp 1: Xây dựng môi trƣờng hoạt động trải nghiệm ứng dụng Steam cho
trẻ. ............................................................................................................................ 5
2. Biện pháp 2: Xây dựng ế hoạch nội dung các hoạt động lồng ghép trải nghiệm
phù hợp với lứa tuổi. ............................................................................................... 9
3. Bin pháp 3: ng dụng steam trong c hoạt đng hc các hoạt động hác. ..... 10
4. Biện pháp 4: Phối ết hợp với phụ huynh tổ chức các hoạt động trải nghiệm cho
trẻ. ............................................................................................................................ 19
IV. KẾT QUẢ ĐẠT ĐƢỢC ................................................................................... 21
PHẦN III. KẾT LUẬN ........................................................................................... 21
I. Qúa trình thực hiện đề tài ..................................................................................... 21
II. Ý nghĩa của đề tài ............................................................................................... 21
1. Về phía Nhà trƣờng ............................................................................................. 21
2. Về phía giáo viên ................................................................................................. 21
3. Về phía trẻ ........................................................................................................... 23
4. Về phía đồng nghiệp ........................................................................................... 23
III. Bài học inh nghiệm ......................................................................................... 23
IV. Những iến nghị đề xuất. .................................................................................. 23
1
PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lý do chọn đề tài
“Mỗi ngày đến trường một ngày vui”. Trẻ em đến trƣờng đƣợc học
chơi - chơi mà học. Chính vì vậy tổ chức hoạt động vui chơi trải nghiệm cho trẻ 3 -
4 tuổi n i riêng là hoạt động rất hấp dẫn đối với trẻ em, “Dạy học lấy trẻ làm trung
tâm” trẻ đƣợc trải nghiệm đã trở thành hoạt động hấp dẫn trong công tác giáo dục.
STEAM trang bị cho trẻ những iến thức cần thiết liên quan đến 5 lĩnh vực:
Khoa hc, công ngh, k thut, ngh thut và toán hc, là phƣơng pháp học tập chủ
yếu dựa trên thực hành các hoạt động trải nghiệm sáng tạo. Việc vận dụng
STEAM vào giờ hoạt động tạo hình rất phù hợp hiện nay, đáp ứng nhu cầu hi.
Nếu nhƣ lng ghép vn dng Steam vào hoạt động giáo dc s giúp trẻ đƣợc trải
nghiệm, thực hành trong các hoạt động hằng ngày.
Trẻ đƣợc trải nghiệm, thí nghiệm, đƣợc thảo luận nh m, chia sẻ, làm sản
phẩm nh m. Tạo niềm tin sự hài ng của phụ huynh. Giúp cho giáo viên đƣợc
thoải mái trao đổi, cô và trẻ nhƣ hai ngƣời bạn cùng bàn về một vấn đề và cùng tìm
ra cách giải quyết. Đặc biệt Steam giúp cho phụ huynh con trẻ gần nhau hơn,
phụ huynh đƣợc trải nghiệm cùng con nhiều hơn.
N m học 2023 -2024 thực hiện nhiệm vụ trong n m theo sự chỉ đạo của nhà
trƣờng về ứng dụng Steam trong các hoạt động. Ngay đầu n m học tôi và giáo viên
trên lớp tìm hƣớng đi cho lớp mình mọi hoạt động đều đƣợc ứng dụng Steam. Tuy
nhiên hoạt động tạo hình, hám phá đƣợc xem là ứng dụng nhiều nhất.
Trong quá trình dạy trẻ ngay tđầu n m học, trẻ lớp tôi còn nhỏ, chƣa c
nhiều n ng tham gia thực hành trải nghiệm, trẻ chyếu vừa dạy vừa dỗ. Nhiều
cháu nhút nhát, chƣa tự tin, chƣa biết cầm bút để tô, vẽ…Mà Steam cần nhiều
n ng. Nhận thức đƣợc tầm quan trọng của việc ứng dụng Steam trong các hoạt
động. Giúp cho trẻ đƣợc thể hiện bản thân nhiều n, đƣợc thực hành bằng chính
những gì trẻ thích, trẻ hứng thú học tập, vui chơi, tạo ra các sản phẩm đa dạng.
Từ thực tế triển hai thực hiện đổi mới giáo dục tôi nhận thấy các hoạt động
tạo hình tại lớp còn thiếu slinh hoạt, chƣa ích thích trẻ tích cực hoạt động sáng
tạo. Giờ dạy học vẫn còn tổ chức máy m c, giáo viên chƣa quan tâm đến cảm xúc
của trẻ, tạo nên đứa trẻ thụ động làm theo cô.
Nên tôi đã lựa chọn đề tài Một số biện pháp ứng dụng phương pháp steam
vào hoạt động trải nghiệm cho trẻ 3 -4 tuổi trong trường mầm non” để áp dụng
thực hiện tại lớp của mình và cùng chia sẻ áp dụng trong trƣờng mầm non.
Giúp giáo viên nắm vững nội dung hình thức tchức hoạt động ứng dụng
phƣơng pháp Steam trong việc tổ chức hoạt động vui chơi trải nghiệm cho trẻ.
Sƣu tầm sáng tạo ra các đồ dùng đồ chơi mới từ những nguyên vật liệu phế
thải nhằm phục vụ công tác giáo dục trẻ mầm non.
Giúp trẻ mạnh dạn, tự tin, c ỹ n ng tốt, c ỹ n ng trải nghiệm.
2
Qua hảo sát thực trạng thực nghiệm các giải pháp, nhằm iểm nghiệm
đánh giá hiệu quả tích cực, giúp cho trẻ hứng thú hi tham gia hoạt động trải
nghiệm, ứng dụng phƣơng pháp giáo dục Steam, từ đ đúc rút inh nghiệm đề
xuất iến nghị trong việc áp dụng vào thực tiễn, giúp cho giáo viên thuận tiện trong
việc tổ chức các hoạt động trải nghiệm thu hút sự tham gia của trẻ.
2. Tính mới của đề tài
Đề tài đxuất đƣợc các giải pháp cụ thể thiết thực nhằm giúp giáo viên
tiếp cận phƣơng pháp giáo dục Steam tạo ra đồ dùng sáng tạo c tính ứng dụng, tạo
niềm say mê, n ng thiết ế, chế tạo cho trẻ thông qua hoạt động vui chơi, qua
các hoạt động trải nghiệm. Nội dung giáo dục Steam rất phong phú, nếu giáo viên
biết tìm tòi, suy nghĩ, sáng tạo thì mọi thứ xung quanh đều c thể hai thác, hơi
gợi ý tƣởng cho trẻ hoạt động. Đối với những hoạt động giáo dục Steam theo quy
trình hám phá trải nghiệm tgiáo viên và trẻ dễ dàng tìm iếm, sƣu tầm nguyên
vật liệu để phục vụ cho hoạt động nhƣ nông sản, nguyên vật liệu tái chế, nguyên
vật liệu thiên nhiên sẵn c ở địa phƣơng.