intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

Chia sẻ: Trần Văn An | Ngày: | Loại File: DOC | Số trang:23

285
lượt xem
27
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục tiêu của đề tài: Giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý thuyết, kỹ năng thực hành thành thạo, sử dụng chính xác các dòng lệnh để viết các thủ tục Procedure trong logo và thực thi các dòng lệnh vừa tạo. Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để áp dụng vào các môn học khác cũng như trong cuộc sống.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5

SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> I. Phần mở đầu<br /> 1. Lý do chọn đề tài<br /> Ngày nay với sự  phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ  nói chung <br /> của ngành Tin học nói riêng. Với những tính năng ưu việt của vi tính đó là một <br /> phần không thể  thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển  <br /> xã hội. <br /> Đứng trước tình hình đất nước ta đang từng ngày, từng giờ  đổi mới và <br /> phát triển mạnh mẽ  đặc biệt là trong cuộc sống   Công nghiệp hóa – Hiện đại <br /> hóa. Đòi hỏi xã hội phải có những thế  hệ  người lao động mới, sáng tạo, dám <br /> nghĩ, dám làm, có trình độ nhận thức cao. Xác định được tầm quan trọng đó nên  <br /> Nhà nước ta đã đưa môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ  cấp tiểu học, <br /> học sinh được tiếp xúc với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực C ông nghệ <br /> thông tin.  Ở cấp tiểu học phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải  <br /> có khả năng sáng tạo, kĩ năng phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, <br /> linh hoạt và logic, học sinh phải biết áp dụng huy động tất cả  khả  năng đã có  <br /> vào tình huống để  giải quyết vấn đề. Để  tạo nền móng cơ  sở  ban đầu cho <br /> những phần nâng cao trong các cấp tiếp theo cho học sinh .<br /> Tại trường TH Nguyễn Văn Trỗi,  môn  Tin học  là môn học mới đối với <br /> các em, nhưng sau một thời gian học tiếp xúc, các em say mê hứng thú, yêu thích <br /> môn học, do vậy tôi luôn tạo cho các em sự tò mò hứng thú, nhất là trong giờ lý <br /> thuyết và cả  giờ  thực hành, các em biết vận dụng vào các môn học khác, đặc  <br /> biệt là phương tiện hữu ích trong việc tìm tòi kiến thức mới, vận dụng thử sức  <br /> với các cuộc thi trên máy tinh như  Violympic Toán Tiếng Anh, Violympic Toán <br /> Tiếng Việt, hay IOE… môn học này xuất phát từ  nhu cầu thực tế Công nghiệp <br /> hoá – Hiện đại hoá đất nước để  hội nhập thế  giới, các em dần làm quen và đi <br /> vào hứng thú với môn học này.<br /> Trong nội dung chương trình Tin học Tiểu học có nhiều phần mềm  ứng  <br /> dụng phù hợp với đối tượng học sinh tiểu học. Trong đó có phần mềm Logo  <br /> giúp học sinh làm quen với một ngôn ngữ lập trình, giải quyết các thuật ngữ đơn <br /> giản trên máy tính. <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 1<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> Qua quá trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học sinh <br /> để  tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả  năng của học sinh trong các  <br /> năm học, bản thân tôi chọn đề tài “Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương <br /> trình Lập trình Logo môn tin học lớp 5”. Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp <br /> các em học tốt hơn với phần mềm Logo.<br /> 2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài.<br /> + Mục tiêu<br /> ­ Giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý <br /> thuyết, kỹ năng thực hành thành thạo, sử  dụng chính xác các dòng lệnh để  viết  <br /> các thủ tục Procedure trong logo và thực thi các dòng lệnh vừa tạo.<br /> ­ Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để  áp dụng vào các môn học  <br /> khác cũng như trong cuộc sống.<br /> ­ Bước đầu hình thành các em các kiến thức về ngôn ngữ lập trình.<br /> ­ Giúp học sinh làm quen với một số  kiến thức ban đầu về  Công nghệ <br /> thông tin về các thuật ngữ thường dùng, rèn luyện một số kỹ năng sử dụng máy <br /> tính,…<br /> ­ Hình thành cho học sinh một số  phẩm chất và năng lực cần thiết cho  <br /> người lao động hiện đại như:<br /> ­ Có ý thức và thói quen sử  dụng máy tính trong hoạt động học tập, lao  <br /> động xã hội hiện đại.<br /> + Nhiệm vụ<br /> ­ Tìm hiểu và áp dụng các phương pháp giảng dạy một cách   khoa học,  <br /> linh động và phù hợp với đối tượng học sinh.<br /> ­ Tiến hành thực nghiệm, thực dạy khảo sát chất lượng học sinh.<br /> ­ Thu thập các dữ  liệu, số liệu cụ thể để  đánh giá nhận xét kết quả  thực <br /> hiện của đề tài.<br /> ­ Không gây khó khăn hay áp lực cho học sinh khi học môn tin học.<br /> ­ Đưa ra các thực trạng về cơ sở vật chất, giáo viên, về việc học và thực  <br /> hành ứng dụng trên phần mềm Logo của học sinh tại trường Tiểu học Nguyễn <br /> Văn Trỗi trước khi áp dụng các giải pháp. <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 2<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> ­ Tìm hiểu yêu cầu chuẩn kiến thức, kĩ năng về sử dụng phần mềm  Logo <br /> được đưa vào chương trình Tin học Tiểu học lớp 5.<br /> 3. Đối tượng nghiên cứu<br /> Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn tin <br /> học lớp 5.<br /> 4. Giới hạn của đề tài<br /> Học sinh lớp 5 trường Tiêu hoc Nguy<br /> ̉ ̣ ễn Văn Trỗi xã Quảng Điền huyện <br /> Krông Ana tỉnh Đắk Lắk. Năm học 2016­2017.<br /> 5. Phương pháp nghiên cứu<br /> a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận<br /> ­ Phương pháp phân tích ­ tổng hợp tài liệu;<br /> ­ Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập.<br /> b. Nhom ph<br /> ́ ương pháp nghiên cứu thực tiễn<br /> ­ Phương pháp điều tra;<br /> ­ Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục; <br /> ­ Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động;<br /> ­ Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia;<br /> ­ Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm.<br /> c. Phương pháp thống kê toán học<br /> Ngoài ra trong quá trình nghiên cứu đề  tài này tôi còn sử  dụng phối hợp  <br /> nhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ  thuật dạy  thực hành <br /> chính xác….    <br /> II. Phần nội dung<br /> 1. Cơ sở lý luận<br /> Trong nhà trường,  Tin học  là một bộ  môn  mới  áp dụng những năm gần <br /> đây, có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê  tìm hiểu  với học sinh xong cũng <br /> không tránh khỏi gây ra những khó khăn  cho  người học. Do đó giáo viên cũng <br /> giống như một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để  có  <br /> thể  tạo cho đối tượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ <br /> môn mình phụ trách.<br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 3<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> + Nghị quyết Trung  ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học <br /> thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp <br /> tư duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến <br /> và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp <br /> chế hoá trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải <br /> phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc <br /> điểm từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng <br /> vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú <br /> cho học sinh".<br /> + Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT­TTg ngày 9/12/2000 về <br /> việc đổi mới chương trình giáo dục phổ  thông: Nội dung chương trình là tích  <br /> cực áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại,  ứng dụng  <br /> CNTT vào dạy và học.<br /> + Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà trường.<br /> Theo Công văn 4323/BGDĐT­GDTH  ngày 25/8/2015 của Bộ  Giáo dục và <br /> Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ thể <br /> về môn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học theo  <br /> Chương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐ­<br /> BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ  Giáo dục và Đào tạo  ở  những nơi có đủ  điều <br /> kiện. Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công nghệ <br /> thông tin dưới hình thức các câu lạc bộ  để  học sinh được tiếp cận, hình thành  <br /> các kĩ năng học tập, sử dụng sáng tạo”.<br /> Ngoài  ra, Bộ  Giáo dục và Đào tạo  đưa ra Công văn số  4983/BGDĐT­<br /> CNTT ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều  <br /> nhiệm vụ trọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và <br /> cán bộ quản lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức  <br /> họp  trực  tuyến;   Triển  khai  chương  trình  công  nghệ  giáo   dục  và   e­Learning; <br /> Hướng đến mô hình trực tuyến, phần mềm nguồn mở, học liệu mở  cho giáo <br /> dục; Xây dựng mô hình giáo dục điện tử, trường học điện tử; Tăng cường đầu <br /> tư hạ tầng cơ sở CNTT…<br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 4<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> Xuất phát từ  quan điểm " lấy người học làm trung tâm ",  phương pháp <br /> dạy và học đã có những thay đổi căn bản. Người dạy không phải  là người duy <br /> nhất nắm giữ  kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ  là người hướng dẫn,  <br /> người hỗ  trợ, người cố  vấn, người kiểm tra... Người học không còn là người <br /> thụ  động tiếp thu kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ  động <br /> sáng tạo trong quá trình học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. <br /> Dạy tin học thì việc đổi mới phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng <br /> đặc biệt trong những tiết thực hành. Từ những luận điểm trên việc các em học <br /> sinh trực tiếp tham gia vào quá trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy <br /> tính một cách tự nhiên và linh hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tò mò của <br /> các em.<br /> 2. Thực trạng vấn đề nghiên cứu<br /> Tuy môn  Tin  học  là  một  môn  mới  và  là môn  học  tự  chọn nhưng  nhà  <br /> trường đã tạo điều kiện để  học sinh có thể  học từ  khối lớp 3, mua sắm máy <br /> móc và trang thiết bị  phục vụ cho việc dạy và học môn tin học đầy đủ.<br /> Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ  bản về  tin học để  đáp  ứng  <br /> yêu cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học.<br /> Phòng Giáo dục huyện Krông Ana  đã thành lập Tổ  Chuyên môn chuyên  <br /> biệt  tin học cấp tiểu học từ  năm 2010. Hàng năm tổ  Chuyên môn chuyên biệt  <br /> thường xuyên tổ  chức các buổi Chuyên đề, Tập huấn, đặc biệt là tổ  chức các  <br /> buổi   thao   giảng,   dự   giờ   nhằm   trao   đổi   học   hỏi   chuyên   môn,   trao   đổi   kinh  <br /> nghiệm giữa giáo viên tin học trong toàn huyện để  nâng cao chất lượng giảng <br /> dạy. <br /> Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực  <br /> mới nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành.<br /> Trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã có một phòng máy vi tính để  cho <br /> học sinh thực hành, nhưng số lượng học sinh nhiều. Vì vậy cũng gây một số khó <br /> khăn cho việc thực hành trên máy của học sinh.<br /> Máy tính để  bàn nhiều bộ  phận nên cũng  ảnh hưởng đến vị  trí ngồi của <br /> học sinh.<br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 5<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học, nên <br /> chương trình và sự  phân phối chương trình bước đầu chưa có sự  thống nhất và <br /> đang hoàn chỉnh.<br /> Trong khi giảng dạy giáo viên chủ yếu dùng phương pháp đọc hiểu, dành <br /> thời gian giảng dạy lý thuyết quá nhiều vì vậy giờ  thực hành ít, do đó học sinh <br /> thao tác trên máy còn chậm, học sinh nhàm chán, không gây được hứng thú cho <br /> học sinh,  ở  lứa tuổi này học sinh thích sáng tạo vào khám phá thế  giới xung <br /> quanh bằng máy tính, ở phần mềm này nên cho học sinh thực hành nhiều để tăng <br /> cường kỹ năng thao tác và sáng tạo trong các bài tập mà giáo viên giao, cũng như <br /> sự tìm tòi, khám phá để có sự sáng tạo linh hoạt trong bài học.<br /> Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác <br /> còn chậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm Logo, học <br /> sinh còn thụ động, còn e ngại, chưa mạnh dạn để  làm các bài tập. Sau quá trình <br /> khảo sát trước khi tiến hành nghiên cứu đề  tài này bản thân tôi đã thu thập số <br /> liệu như sau.<br /> Bảng khảo sát học sinh lớp 5A trước khi áp dụng một số nội dung và hình  <br /> thức của giải pháp.<br /> Tổng số học sinh được khảo sát:  28 học sinh.<br /> * Năng lực<br /> <br /> Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ<br /> <br /> Hoàn thành tốt 5/28 18%<br /> <br /> Hoàn thành 10/28 36%<br /> <br /> Chưa hoàn thành 13/28 46%<br /> <br /> <br /> * Mức độ thao tác<br /> <br /> Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ<br /> <br /> Thao tác nhanh nhẹn, chính sát 7/28 25%<br /> <br /> Thao tác đúng 11/28 39%<br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 6<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Thao tác chậm, chưa biết thao tác 10/28 36%<br /> <br /> <br /> a. Nguyên nhân chủ quan<br /> ­ Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưa <br /> nhiều gây nhàm chán cho học sinh.<br /> ­ Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến hết các em học sinh.<br /> ­ Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh.<br /> ­ Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với môn học.<br /> ­ Các em còn nhỏ nên hay mê chơi không chú ý vào bài học.<br /> ­ Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ  là trong <br /> việc học.<br /> b. Nguyên nhân khách quan<br /> ­ Do môn Tin học là môn mới đưa vào chương trình giảng dạy nên trong <br /> quá trình giảng dạy môn Tin học  ở  các lớp luôn có những  ưu điểm, và tồn tại <br /> khác nhau. <br /> ­ Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, về nhà các em không <br /> có máy tính.<br /> ­ Đa số phụ huynh học sinh ít được học môn Tin học nên không thể hướng  <br /> dẫn con em mình.<br /> c. Hướng khắc phục<br /> ­ Luôn tự  học hỏi, dự  giờ  rút kinh nghiệm để  góp phần nâng cao chất <br /> lượng giảng dạy, nâng cao chất lượng học sinh, giúp các em sử dụng phần mềm <br /> một các thành thạo hơn.<br /> ­ Tăng cường giờ  dạy thực hành rèn luyện kỹ  năng thao tác trên máy tính <br /> giúp các em sử  dụng các công cụ  trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và <br /> nhanh nhẹn hơn.<br /> ­ Tạo không khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, yêu thích <br /> môn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh.<br /> 3. Nội dung và hình thức của giải pháp<br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 7<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> a. Mục tiêu của giải pháp<br /> ­ Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giup hoc sinh hoc va th<br /> ́ ̣ ̣ ̀ ực <br /> ̀ ̀ ̀ Logo một cách hiệu quả, hoan thiên va thanh thao cac thao tac<br /> hanh trên phân mêm  ̀ ̣ ̀ ̀ ̣ ́ ́ <br /> khi tương tac v<br /> ́ ơi phân mêm, linh hoat trong khi s<br /> ́ ̀ ̀ ̣ ử dung cac <br /> ̣ ́ câu lệnh cua phân mêm.<br /> ̉ ̀ ̀<br /> ­ Giúp học sinh tăng cường khả năng tư  duy trong cách thực hiện các thao  <br /> tác để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực <br /> hành các đề tài mở nhằm thúc đẩy sự sáng tạo của học sinh, từ đó học sinh tò mò, <br /> khám phá thế giới xung quanh, say mê, hứng thú, yêu thích môn học.<br /> b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp<br /> Trong đề  tài này, tôi se chia s<br /> ̃ ẻ  nhưng kinh nghiêm và gi<br /> ̃ ̣ ải pháp giup hoc<br /> ́ ̣  <br /> ̣ say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức của mình <br /> sinh hoc <br /> vào cuộc sống, hoan thiên va thanh thao cac thao tac khi t<br /> ̀ ̣ ̀ ̀ ̣ ́ ́ ương tac v<br /> ́ ơi phân mêm<br /> ́ ̀ ̀  <br /> ̣<br /> Logo, linh hoat trong khi sử dung cac <br /> ̣ ́ câu lệnh để giải quyết các bài toán một cách <br /> chính sát và khoa học.<br /> + Giải pháp 1: Cho học sinh nắm chắc về thủ tục trong Logo<br /> ­ Thủ  tục là một dãy các câu lệnh được thực hiện theo một thứ  tự  nhất  <br /> định để hoàn thành một công việc nào đó.<br /> ­ Thủ tục thường có ba phần; phần đầu, phần thân, phần kết thúc.<br /> ­ Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một <br /> chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục.<br /> ­ Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh; Edit “tenthutuc.<br /> Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình tam giác ( Edit “tamgiac)<br /> <br /> Câu lệnh Ý nghĩa câu lệnh Cách gọi<br /> <br /> ­ To là bắt đầu một thủ <br /> To tamgiac tục. Phần đầu thủ tục<br /> ­ Sau to là tên thủ tục.<br /> <br /> Repeat 3 [ Fd 100 Rt 120] ­ Các câu lệnh bên trong <br /> Phần thân thủ tục<br /> thân thủ tục.<br /> <br /> End ­ Kết thúc một thủ tục. Phần kết thúc<br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 8<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> ­ Lưu lại một thủ  tục bằng cách: Gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm <br /> enter.<br /> ­ Nạp một tệp để  làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm  <br /> enter.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> ( Giờ thực hành sử dụng biến và chương trình con trong phần mềm Logo  <br /> của học sinh lớp 5A)<br /> + Giải pháp 2: Hướng dẫn học sinh  nhận biết, phân biệt các câu lệnh <br /> trong phần mềm.<br />  Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để <br /> giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học  <br /> thuộc câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức <br /> trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết <br /> tự luận trên giấy.... <br />  Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài <br /> tập dưới hình thức tự luận học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của <br /> đề bài.<br />  Nhận biết từng thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như: <br /> ­ Màn hình chính (sân chơi của rùa).<br /> ­ Cửa sổ lệnh: + Ngăn chứa lệnh đã gõ.<br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 9<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br />     + Ngăn gõ lệnh. <br /> Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận  <br /> dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên.<br /> Những câu lệnh đầu tiên của Logo.<br /> <br /> Lệnh đầy <br /> Tên viết tắt Hành động của rùa<br /> đủ<br /> <br /> Home Rùa về chính giữa sân chơi<br /> <br /> ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi<br /> <br /> ForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước<br /> <br /> Right k Rt k Rùa quay phải k độ<br /> <br /> Left k Lt k Rùa quay trái k độ<br /> <br /> Back n Bk n Rùa lùi lại sau n bước<br /> <br /> PenUp Pu Rùa nhấc bút<br /> <br /> PenDown Pd Rùa hạ bút<br /> <br /> HideTurle Ht Rùa ẩn mình<br /> <br /> ShowTurle St Rùa hiện hình<br /> <br /> Clean Xóa toàn bộ  màn hình, rùa vẫn  ở  vị  trí hiện <br /> tạ i<br /> <br /> Bye Thoát khỏi phần mềm Logo<br /> <br /> Repeat n [  ] Câu lệnh lặp<br /> <br /> Wait  Rùa tạm dừng<br /> <br /> <br /> Logo là một ngôn ngữ  lập trình, có đầy đủ  các đặc điểm của một ngôn  <br /> ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ  của trí tuệ nhân tạo. Logo  <br /> là ngôn ngữ  để  học. Để  hỗ  trợ  thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách <br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 10<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ  khóa riêng, cú <br /> pháp riêng và khá chặt chẽ. <br /> Ở  lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là <br /> lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ  lập trình. Do vậy, khi thực  <br /> hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận <br /> khi viết các câu lệnh, tránh để  học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ <br /> thông thường dành cho câu lệnh. <br /> Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành,  giáo viên  luôn luôn yêu cầu  học <br /> sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng  <br /> những lệnh cơ  bản của Logo để  thực hiện. Sau khi chia nhỏ  và phân tích bài  <br /> toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán. <br /> Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm .<br /> Trong phần mềm Logo<br /> + Học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu <br /> nên sử  dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương  ứng với hình vẽ  cần thực hiện.  <br /> Trước mỗi bài thực hành  giáo viên  hướng dẫn  học sinh  phân tích cụ  thể  hình <br /> mẫu, sử  dụng thích hợp các câu lệnh để  hoàn thành tốt bài thực hành, hướng <br /> dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa.<br />     Ví dụ: Bài 1: Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài B4 trang 100 vẽ cánh hoa.  <br /> Giáo  viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử  dụng câu <br /> lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. <br /> ­ Thủ  tục 1 tên (duongtron): Sử  dụng lệnh Fd 2, Rt 2, Repeat 90 [  ], vẽ <br /> nửa đường tròn.<br /> Repeat 90 [ Fd 2 Rt 2]<br /> ­ Thủ tục 2 tên (canhhoa): Sử dụng lệnh Repeat 4 [  ] ra lệnh cho rùa lặp  <br /> lại 4 lần lệnh 1, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90  <br /> độ.<br /> Repeat 4 [ duongtron Rt 90]<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 11<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> * Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy <br /> cập mạng để tìm hiểu thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Iternet phục vụ cho  <br /> quá trình dạy và học.<br /> * Giáo viên có kế hoạch bồi dưỡng để nâng cao kiến thức bản thân đáp <br /> ứng được nhưng yêu cầu đổi mới, cập nhập thông tin một cách đầy đủ, chính <br /> xác.<br /> * Giáo viên nên tận dụng những phương tiện sẵn có của bộ môn tin học <br /> áp dụng vào giảng dạy lý thuyết để học sinh dễ quan sát và nhận biết giúp cho  <br /> buổi học đạt hiệu quả hơn.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> (Học sinh đang nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm)<br /> + Giải pháp 3: Giáo viên phân tích bài tập mẫu cho học sinh<br /> + Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để  sử <br /> dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để  nâng cao chất lượng: Làm <br /> nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả…<br /> Ví dụ:<br /> B1/123 SGK.  Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ  tục tạo hình <br /> trang trí theo mẫu.<br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 12<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> <br /> <br /> <br />                                           a                                                b<br /> <br /> a/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh <br /> cụ thể như:<br /> ­ Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình lục giác đều được xếp chồng lên <br /> với nhau, trước hết ta viết một thủ tục vẽ hình lục giác có tên: lucgiac. Viết thủ <br /> tục vẽ  hình trang trí như  trên có tên: hinhoc sử  dụng câu lệnh lặp lặp lại 6 lần  <br /> thủ tục lucgiac sau đó cho rùa quay 60 độ.<br /> Thủ tục 1: Vẽ hình lục giác(lucgiac), dùng lệnh Fd, Rt, Repeat.<br />  Repeat 6 [FD 100 RT 60]<br /> Thủ tục 2: Vẽ hình (hinhhoc) lặp lại thủ tục 1 dùng lệnh Rt, Repeat.<br /> Repeat  6 [lucgiac  RT 60]<br /> Repeat  6 [ Repeat 6 [FD 100 RT 60]  RT 60]<br /> b/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh <br /> cụ thể như:<br /> ­ Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng <br /> lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: Fd, Rt, Bk, Repeat.<br /> + Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (laco): FD 100 Repeat 4 [FD 30 RT 90] BK 100<br /> + Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (canhquat) lặp lại thủ tục (laco) 8 lần và  <br /> cho rùa quay góc 45 độ:  Repeat 8 [ laco Rt 45]<br />  B2/123 SGK . Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang  <br /> trí theo mẫu.<br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 13<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Để  làm được bài tập này,  giáo viên  cho  cho  thảo luận nhóm  đôi  và chia <br /> việc cho từng học sinh cụ thể.<br /> ­ Quan sát hình mẫu ta thấy có 12 hình nhỏ có dạng ngôi nhà, mà mỗi hình <br /> ngôi nhà thì được hình thành bởi hình tam giác và hình vuông. Từ  đó ta viết các <br /> thủ tục như sau:<br /> + Viết thủ tục vẽ hình vuông, sau khi vẽ xong hình vuông cho rùa tiến về <br /> trước 100 bước.<br /> Thủ tục 1: Vẽ hình vuông(hinhvuong): Repeat 4[FD 100 RT 90] FD 100<br /> + Viết thủ tục vẽ hình tam giác.<br /> Thủ tục 2: Vẽ tam giác(tamgiac): Repeat  3 [FD 100 RT 120]<br /> + Viết thủ  tục vẽ  hình ngôi nhà khi đã có thủ  tục tamgiac và hinhvuong, <br /> trong thân thủ  tục 3 ta cho rùa quay phải một góc 30 độ  để  hình thành mái của <br /> ngôi nhà.<br /> Thủ  tục 3: Vẽ  ngôi nhà(ngoinha) dùng thủ  tục 1 và 2: hinhvuong  RT 30  <br /> tamgiac<br /> + Viết thủ tục vẽ bánh xe lặp lại thủ tục ngôi nhà 12 lần.<br /> Thủ   tục   4   :Vẽ   vành   bánh   xe(banhxe)   lặp   lại   thủ   tục   3:   Repeat   12 <br /> [ ngoinha]<br /> Ví dụ: Bài T2 trang 107 SGK: Cho học sinh quan sát chiếc khăn thêu phân  <br /> tích hình mẫu có những chi tiết nào, xác định góc quay của rùa, tìm ra các câu  <br /> lệnh thích hợp hoàn thành bài tập. (Dùng lệnh FD 100 rùa tiến về  phía trước,  <br /> rùa rẽ phải RT 60, RT 45, Repeat 8 [  ] lặp lại 8 l ần th ủ t ục 1 để hoàn thành bài  <br /> thực hành.)<br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 14<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> Viết thủ tục 1 tên lucgiac: <br /> Repeat 6 [ Fd 100 Rt 60]<br /> Viết thủ tục 2 tên khantheu lặp lại 8 lần thủ tục 1:<br /> Repeat 8 [lucgiac Rt 45] <br /> Repeat 8 [ Repeat 6 [ Fd 100 Rt 60] Rt 45]<br /> + Giúp học sinh phát huy hết khả năng quan sát, nhận biết và dùng các thủ <br /> tục, câu lệnh thích hợp để các em hoàn thành bài thực hành trong sách giáo khoa.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> ( Tiết bài tập của học sinh lớp 5A)<br /> + Giải pháp 4: Tổ chức hoạt động nhóm<br /> Tổ  chức dạy học theo nhóm trong sẽ  tạo cho học sinh hoàn thành bài vẽ <br /> của mình trong khoảng thời gian quy định, giáo viên có bài để đánh giá học sinh <br /> ngay tại cuối tiết thực hành, như thế học sinh sẽ biết được những điểm đã làm <br /> được và những điểm cần phải bổ sung.<br /> Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc, tranh <br /> luận thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả, cụ thể <br /> hoàn thành yêu cầu bài tập.<br /> Tổ  chức dạy học theo nhóm sẽ  có lợi cho học sinh vì các em có năng <br /> khiếu về  lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân tích, diễn tả sự <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 15<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> vật bằng lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách lưu loát... từ đó học <br /> sinh có thể  bổ  sung cho nhau về  cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự  vật một <br /> cách đầy đủ  hay theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự  gợi ý của giáo viên. <br /> Giúp các em nhút nhát diễn đạt kém...có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định  <br /> bản thân.<br /> Tổ  chức dạy học theo nhóm sẽ  nâng cao được vai trò của giáo viên, giáo <br /> viên đóng vai trò là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học sinh.<br /> Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự  cạnh tranh giữa các nhóm bằng <br /> cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét, chấm điểm <br /> (dưới sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập.<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> ( Hoạt động nhóm đôi trong giờ thực hành của học sinh lớp 5A)<br /> c. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp<br /> Bên cạnh việc đưa ra các giải pháp thực hiện đề tài phải có một biện pháp  <br /> thực hiện cụ thể, thực hiện thực tế trên lớp học, từ đó thâm nhập tìm hiểu tinh <br /> thần học tập của học sinh.<br /> Như  vậy qua các biện pháp như  đã nêu trên thì biện pháp nào cũng quan  <br /> trọng tuy nhiên giáo viên phải nắm bắt trình độ học sinh để có những biện pháp  <br /> phù hợp với đối tượng học sinh. <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 16<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> d. Kết quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu, phạm vi <br /> và hiệu quả ứng dụng.<br /> Sau khi thực hiện các biện pháp tôi thấy học sinh nắm bắt bài tốt, kỹ năng <br /> thực hành nhanh nhẹn hơn, học sinh say mê, hứng thú yêu thích môn học, khai  <br /> thác tối đa được sự sáng tạo của học sinh.<br /> Bảng khảo sát học sinh lớp 5A đã áp dụng nội dung và biện pháp của đề <br /> tài.<br /> Tổng số học sinh là 28 em.<br /> * Năng lực<br /> <br /> Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ Tăng/giảm<br /> <br /> Hoàn thành tốt 16/28 57% Tăng 39%<br /> <br /> Hoàn thành 11/28 39% Tăng 3%<br /> <br /> Chưa hoàn thành 1/28 4% Giảm 42%<br /> <br /> <br /> *  Mức độ thao tác<br /> <br /> Tăng/giả<br /> Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ<br /> m<br /> <br /> Thao tác nhanh nhẹn, chính sát 17/28 60% Tăng 35%<br /> <br /> Thao tác đúng 10/28 36% Giảm 3%<br /> <br /> Thao tác chậm, chưa biết thao tác 1/28 4% Giảm 35%<br /> <br /> <br /> Từ  bảng kết quả  trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học <br /> Tin học  ở  lớp 5A trường TH Nguyễn Văn Trỗi đã trình bày  ở  trên giúp các em  <br /> không những nắm vững được kiến thức cơ  bản về tin học mà còn giúp các em <br /> học tập phấn khởi hơn, tiếp thu bài nhanh hơn, mạnh dạn hơn, sáng tạo trong <br /> học tập, say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức tin học vào  <br /> áp dụng các lĩnh vực và môn học khác.<br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 17<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> Thông qua việc thay đổi cách dạy qua từng tiết học giúp các em thay đổi  <br /> không khí, để tiết học diễn ra nhẹ nhàng, đạt được hiệu quả tốt hơn. <br /> Học sinh biết tự  xử  lí những vấn đề  nhỏ  trong quá trình sử  dụng phần  <br /> mềm. Việc nắm được kiến thức lí thuyết và thực hành trên phần mềm Paint của  <br /> các em học sinh có cải thiện rõ rệt. <br /> Các em đã biết sử  dụng thành thạo phần mềm, giải quyết được các bài <br /> toán khó, hiểu được các thuật ngữ  trong Logo, sáng tạo qua các cuộc thi nhỏ <br /> được tổ chức trong tiết học, các em tự xây dựng cho mình một đề  tài riêng phù <br /> hợp với bản thân mình hơn.<br /> III. PHẦN KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ<br /> 1. Kết luận<br /> ­ Để  có được tiết dạy tốt, đặc biệt với phần mềm Logo đòi hỏi người <br /> giáo viên phải có kĩ năng tổ chức hoạt động tốt, phương pháp phù hợp với học  <br /> sinh Tiểu học, trong môn Tin học đòi hỏi người giáo viên phải không ngừng <br /> nghiên cứu, tìm tòi, học hỏi và rèn luyện chuyên môn, đặc biệc là nghiệp vụ sư <br /> phạm.<br /> ­ Qua nghiên cứu lí luận và thực tiễn công tác giảng dạy và học tập môn <br /> Tin học của học sinh trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã cho thấy: Việc đưa <br /> môn Tin học vào giảng dạy trong trường Tiểu học là rất cần thiết. Để  học sinh <br /> học tốt môn Tin học thì điều đầu tiên là phải có cơ sở vật chất đầy đủ, học sinh <br /> được học và thực hành trực tiếp trên máy vi tính giúp học sinh học tốt và có kĩ <br /> năng sử dụng máy tính thành thạo hơn. <br /> ­ Khi áp dụng các giải pháp trên, những học sinh được học môn Tin học của <br /> trường đã biết sử  dụng phần mềm. Hầu hết các em đã sử  dụng thành thạo các <br /> lệnh  trong phần mềm để  giải quyết các bài toán theo  yêu cầu trong sách giáo <br /> khoa, và yêu cầu của giáo viên, các em đã biết tự xử lí khi gặp các vấn đề về thao <br /> tác trên phần mềm mà không cần nhờ sự trợ giúp của giáo viên. Nhiều em có thể <br /> linh hoạt sử dụng các  câu lệnh hợp lí.<br /> ­ Bên cạnh đó giáo viên phải chuẩn bị  tốt cho mình các thiết bị  dạy học <br /> hiện đại  phục vụ cho việc học, áp dụng công nghệ thông tin và giảng dạy trong  <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 18<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> quá trình dạy học đặc biệt là các phần mềm giảng dạy, giúp giáo viên chủ động <br /> trong quá trình giảng dạy.            <br /> 2. Kiến nghị<br /> ­ Phòng Giáo dục và Đào tạo hỗ trợ kinh phí cho các trường hoặc chỉ đạo  <br /> các trường tăng cường  mua sắm  trang thiết bị  dạy học, đặc biệc là máy tính <br /> phải đủ  số  lượng trong đó có cả  dự  phòng để  thay thế, đảm bảo chất lượng,  <br /> hiện đại hoá, sửa chữa, bổ sung kịp thời những thiết bị bị hỏng.<br /> ­ Tổ  chuyên môn chuyên biệt tin học tiểu học hoạt động nhiều hơn nữa, <br /> tăng cường công tác thao giảng, dự  giờ  của các thành viên trong tổ  để  đúc kết <br /> kinh nghiệm trong quá trình giảng dạy.<br /> ­ Nhà trường thường xuyên chỉ đạo bộ phận Công nghệ thông tin trong nhà <br /> trường thường xuyên kiểm tra, sửa chữa phòng máy vi tính kịp thời để phục vụ <br /> công tác dạy học.<br /> ­ Giáo viên quan tâm hơn đến tâm lý học lứa tuổi, giới tính từ đó có những <br /> điều chỉnh phù hợp để  nâng cao chất lượng dạy và học, tích  cực nghiên cứu, <br /> biết khai thác và ứng dụng công nghệ thông tin có hiệu quả  hơn trong quá trình <br /> giảng dạy. Bồi dưỡng thêm kiến thức tin học và ngoại ngữ.<br /> Trên đây là một số biện pháp tôi đã áp dụng vào dạy tin học lớp  5A trường <br /> TH Nguyễn Văn Trỗi, tuy bản thân đã rất tích cực nghiên cứu tìm tòi song vẫn  <br /> còn có những hạn chế  nhất định. Tôi rất mong nhận được sự  đóng góp ý kiến  <br /> của hội đồng trường và hội đồng khoa học các cấp để  sáng kiến của tôi đạt <br /> được hiệu quả cao hơn.<br /> Xin chân thành cảm ơn<br /> <br /> Người viết Sáng kiến kinh nghiệm<br /> <br /> <br /> <br />               Đinh Ngọc Quốc<br /> <br /> HỘI ĐỒNG CHẤM SKKN CẤP TRƯỜNG<br /> <br /> ………………………………………………………………<br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 19<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> ……………………………………………………………….<br /> <br /> ……………………………………………………………….<br /> ……………………………………………………………….<br /> <br /> CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM<br /> <br />                                             CHỦ TỊCH<br /> <br /> HỘI ĐỒNG CHẤM SKKN CẤP HUYỆN<br /> <br /> ………………………………………………………………<br /> <br /> ……………………………………………………………….<br /> ……………………………………………………………….<br /> <br /> ……………………………………………………………….<br /> ……………………………………………………………….<br /> <br /> CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM<br /> <br /> CHỦ TỊCH<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 20<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> <br /> TÀI LIỆU THAM KHẢO<br /> <br /> <br /> STT TÊN TÀI LIỆU TÁC GIẢ<br /> <br /> Sách   giáo   khoa  Cùng <br /> 11 Nhà xuất bản giáo dục<br /> học tin học lớp 3.<br /> <br /> Sách giáo khoa Luyện <br /> 22 Nhà xuất bản giáo dục<br /> tập tin học lớp 3.<br /> <br /> Lê Thị Hồng Loan – NXBVHTT – <br /> 33 Bài tập Tin học lớp 5<br /> 2009<br /> <br /> Tài   liệu   tham   khảo <br /> 44 Huỳnh Kim Sen –  NXBGD – 2010<br /> học tập Tin học.<br /> <br /> Các website có liên  http://www.violet.vn<br /> 55<br /> quan http://www.tailieu.vn<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 21<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> MỤC LỤC<br /> <br />                                   Trang<br /> <br /> I. Phần mở đầu:.....................................................................................1<br /> <br /> 1 . Lý do chọn đề tài:................................................................................1<br /> <br /> 2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài:...........................................................2<br /> 3. Đối tượng nghiên cứu:.........................................................................2<br /> <br /> 4. Giới hạn của đề tài:.............................................................................2<br /> 5. Phương pháp nghiên cứu:.....................................................................3<br /> <br /> a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận:.............................................3<br /> b. Nhom ph<br /> ́ ương pháp nghiên cứu thực tiễn:..........................................3<br /> <br /> c.. Phương pháp thống kê toán học:.........................................................3<br /> <br /> II. Phần nội dung:..................................................................................3<br /> <br /> 1. Cơ sở lý luận:.......................................................................................3<br /> 2. Thực trạng vấn đề nghiên cứu:...........................................................5<br /> <br /> 3. Nội dung và hình thức của giải pháp:..................................................7<br /> a. Mục tiêu của giải pháp:.......................................................................7<br /> <br /> b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp:.......................................7<br /> <br /> c. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp:.......................................13<br /> <br /> d. Kết quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu phạm <br /> vi và hiệu quả ứng dụng:...................................................................................14<br /> <br /> III. Phần kết luận, kiến nghị:..............................................................15<br /> <br /> 1. Kết luận:...............................................................................................15<br /> <br /> 2. Kiến nghị:.............................................................................................25<br /> <br /> Tài liệu tham khảo:................................................................................17<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 22<br /> SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 23<br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
11=>2