SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
I. Phần mở đầu<br />
1. Lý do chọn đề tài<br />
Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ nói chung <br />
của ngành Tin học nói riêng. Với những tính năng ưu việt của vi tính đó là một <br />
phần không thể thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển <br />
xã hội. <br />
Đứng trước tình hình đất nước ta đang từng ngày, từng giờ đổi mới và <br />
phát triển mạnh mẽ đặc biệt là trong cuộc sống Công nghiệp hóa – Hiện đại <br />
hóa. Đòi hỏi xã hội phải có những thế hệ người lao động mới, sáng tạo, dám <br />
nghĩ, dám làm, có trình độ nhận thức cao. Xác định được tầm quan trọng đó nên <br />
Nhà nước ta đã đưa môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, <br />
học sinh được tiếp xúc với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực C ông nghệ <br />
thông tin. Ở cấp tiểu học phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải <br />
có khả năng sáng tạo, kĩ năng phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, <br />
linh hoạt và logic, học sinh phải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có <br />
vào tình huống để giải quyết vấn đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho <br />
những phần nâng cao trong các cấp tiếp theo cho học sinh .<br />
Tại trường TH Nguyễn Văn Trỗi, môn Tin học là môn học mới đối với <br />
các em, nhưng sau một thời gian học tiếp xúc, các em say mê hứng thú, yêu thích <br />
môn học, do vậy tôi luôn tạo cho các em sự tò mò hứng thú, nhất là trong giờ lý <br />
thuyết và cả giờ thực hành, các em biết vận dụng vào các môn học khác, đặc <br />
biệt là phương tiện hữu ích trong việc tìm tòi kiến thức mới, vận dụng thử sức <br />
với các cuộc thi trên máy tinh như Violympic Toán Tiếng Anh, Violympic Toán <br />
Tiếng Việt, hay IOE… môn học này xuất phát từ nhu cầu thực tế Công nghiệp <br />
hoá – Hiện đại hoá đất nước để hội nhập thế giới, các em dần làm quen và đi <br />
vào hứng thú với môn học này.<br />
Trong nội dung chương trình Tin học Tiểu học có nhiều phần mềm ứng <br />
dụng phù hợp với đối tượng học sinh tiểu học. Trong đó có phần mềm Logo <br />
giúp học sinh làm quen với một ngôn ngữ lập trình, giải quyết các thuật ngữ đơn <br />
giản trên máy tính. <br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 1<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
Qua quá trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học sinh <br />
để tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả năng của học sinh trong các <br />
năm học, bản thân tôi chọn đề tài “Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương <br />
trình Lập trình Logo môn tin học lớp 5”. Qua các biện pháp trong đề tài sẽ giúp <br />
các em học tốt hơn với phần mềm Logo.<br />
2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài.<br />
+ Mục tiêu<br />
Giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt, thao tác nhanh nhẹn, nắm chắc lý <br />
thuyết, kỹ năng thực hành thành thạo, sử dụng chính xác các dòng lệnh để viết <br />
các thủ tục Procedure trong logo và thực thi các dòng lệnh vừa tạo.<br />
Học sinh vận dụng sáng tạo và linh hoạt để áp dụng vào các môn học <br />
khác cũng như trong cuộc sống.<br />
Bước đầu hình thành các em các kiến thức về ngôn ngữ lập trình.<br />
Giúp học sinh làm quen với một số kiến thức ban đầu về Công nghệ <br />
thông tin về các thuật ngữ thường dùng, rèn luyện một số kỹ năng sử dụng máy <br />
tính,…<br />
Hình thành cho học sinh một số phẩm chất và năng lực cần thiết cho <br />
người lao động hiện đại như:<br />
Có ý thức và thói quen sử dụng máy tính trong hoạt động học tập, lao <br />
động xã hội hiện đại.<br />
+ Nhiệm vụ<br />
Tìm hiểu và áp dụng các phương pháp giảng dạy một cách khoa học, <br />
linh động và phù hợp với đối tượng học sinh.<br />
Tiến hành thực nghiệm, thực dạy khảo sát chất lượng học sinh.<br />
Thu thập các dữ liệu, số liệu cụ thể để đánh giá nhận xét kết quả thực <br />
hiện của đề tài.<br />
Không gây khó khăn hay áp lực cho học sinh khi học môn tin học.<br />
Đưa ra các thực trạng về cơ sở vật chất, giáo viên, về việc học và thực <br />
hành ứng dụng trên phần mềm Logo của học sinh tại trường Tiểu học Nguyễn <br />
Văn Trỗi trước khi áp dụng các giải pháp. <br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 2<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
Tìm hiểu yêu cầu chuẩn kiến thức, kĩ năng về sử dụng phần mềm Logo <br />
được đưa vào chương trình Tin học Tiểu học lớp 5.<br />
3. Đối tượng nghiên cứu<br />
Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn tin <br />
học lớp 5.<br />
4. Giới hạn của đề tài<br />
Học sinh lớp 5 trường Tiêu hoc Nguy<br />
̉ ̣ ễn Văn Trỗi xã Quảng Điền huyện <br />
Krông Ana tỉnh Đắk Lắk. Năm học 20162017.<br />
5. Phương pháp nghiên cứu<br />
a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận<br />
Phương pháp phân tích tổng hợp tài liệu;<br />
Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập.<br />
b. Nhom ph<br />
́ ương pháp nghiên cứu thực tiễn<br />
Phương pháp điều tra;<br />
Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục; <br />
Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động;<br />
Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia;<br />
Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm.<br />
c. Phương pháp thống kê toán học<br />
Ngoài ra trong quá trình nghiên cứu đề tài này tôi còn sử dụng phối hợp <br />
nhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ thuật dạy thực hành <br />
chính xác…. <br />
II. Phần nội dung<br />
1. Cơ sở lý luận<br />
Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn mới áp dụng những năm gần <br />
đây, có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng <br />
không tránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học. Do đó giáo viên cũng <br />
giống như một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có <br />
thể tạo cho đối tượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ <br />
môn mình phụ trách.<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 3<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
+ Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học <br />
thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp <br />
tư duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến <br />
và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp <br />
chế hoá trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải <br />
phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc <br />
điểm từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng <br />
vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú <br />
cho học sinh".<br />
+ Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CTTTg ngày 9/12/2000 về <br />
việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông: Nội dung chương trình là tích <br />
cực áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng <br />
CNTT vào dạy và học.<br />
+ Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà trường.<br />
Theo Công văn 4323/BGDĐTGDTH ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục và <br />
Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ thể <br />
về môn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học theo <br />
Chương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐ<br />
BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ở những nơi có đủ điều <br />
kiện. Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công nghệ <br />
thông tin dưới hình thức các câu lạc bộ để học sinh được tiếp cận, hình thành <br />
các kĩ năng học tập, sử dụng sáng tạo”.<br />
Ngoài ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐT<br />
CNTT ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều <br />
nhiệm vụ trọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và <br />
cán bộ quản lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức <br />
họp trực tuyến; Triển khai chương trình công nghệ giáo dục và eLearning; <br />
Hướng đến mô hình trực tuyến, phần mềm nguồn mở, học liệu mở cho giáo <br />
dục; Xây dựng mô hình giáo dục điện tử, trường học điện tử; Tăng cường đầu <br />
tư hạ tầng cơ sở CNTT…<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 4<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
Xuất phát từ quan điểm " lấy người học làm trung tâm ", phương pháp <br />
dạy và học đã có những thay đổi căn bản. Người dạy không phải là người duy <br />
nhất nắm giữ kiến thức và truyền đạt kiến thức mà chỉ là người hướng dẫn, <br />
người hỗ trợ, người cố vấn, người kiểm tra... Người học không còn là người <br />
thụ động tiếp thu kiến thức mà là trung tâm của quá trình dạy học, chủ động <br />
sáng tạo trong quá trình học tập nhằm đạt được mục tiêu dạy học của mình. <br />
Dạy tin học thì việc đổi mới phương pháp dạy học là rất rõ ràng và quan trọng <br />
đặc biệt trong những tiết thực hành. Từ những luận điểm trên việc các em học <br />
sinh trực tiếp tham gia vào quá trình học tập, trực tiếp thực hành và sử dụng máy <br />
tính một cách tự nhiên và linh hoạt sẽ tạo được niềm vui, kích thích trí tò mò của <br />
các em.<br />
2. Thực trạng vấn đề nghiên cứu<br />
Tuy môn Tin học là một môn mới và là môn học tự chọn nhưng nhà <br />
trường đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối lớp 3, mua sắm máy <br />
móc và trang thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn tin học đầy đủ.<br />
Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng <br />
yêu cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học.<br />
Phòng Giáo dục huyện Krông Ana đã thành lập Tổ Chuyên môn chuyên <br />
biệt tin học cấp tiểu học từ năm 2010. Hàng năm tổ Chuyên môn chuyên biệt <br />
thường xuyên tổ chức các buổi Chuyên đề, Tập huấn, đặc biệt là tổ chức các <br />
buổi thao giảng, dự giờ nhằm trao đổi học hỏi chuyên môn, trao đổi kinh <br />
nghiệm giữa giáo viên tin học trong toàn huyện để nâng cao chất lượng giảng <br />
dạy. <br />
Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực <br />
mới nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành.<br />
Trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã có một phòng máy vi tính để cho <br />
học sinh thực hành, nhưng số lượng học sinh nhiều. Vì vậy cũng gây một số khó <br />
khăn cho việc thực hành trên máy của học sinh.<br />
Máy tính để bàn nhiều bộ phận nên cũng ảnh hưởng đến vị trí ngồi của <br />
học sinh.<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 5<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học, nên <br />
chương trình và sự phân phối chương trình bước đầu chưa có sự thống nhất và <br />
đang hoàn chỉnh.<br />
Trong khi giảng dạy giáo viên chủ yếu dùng phương pháp đọc hiểu, dành <br />
thời gian giảng dạy lý thuyết quá nhiều vì vậy giờ thực hành ít, do đó học sinh <br />
thao tác trên máy còn chậm, học sinh nhàm chán, không gây được hứng thú cho <br />
học sinh, ở lứa tuổi này học sinh thích sáng tạo vào khám phá thế giới xung <br />
quanh bằng máy tính, ở phần mềm này nên cho học sinh thực hành nhiều để tăng <br />
cường kỹ năng thao tác và sáng tạo trong các bài tập mà giáo viên giao, cũng như <br />
sự tìm tòi, khám phá để có sự sáng tạo linh hoạt trong bài học.<br />
Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác <br />
còn chậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm Logo, học <br />
sinh còn thụ động, còn e ngại, chưa mạnh dạn để làm các bài tập. Sau quá trình <br />
khảo sát trước khi tiến hành nghiên cứu đề tài này bản thân tôi đã thu thập số <br />
liệu như sau.<br />
Bảng khảo sát học sinh lớp 5A trước khi áp dụng một số nội dung và hình <br />
thức của giải pháp.<br />
Tổng số học sinh được khảo sát: 28 học sinh.<br />
* Năng lực<br />
<br />
Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ<br />
<br />
Hoàn thành tốt 5/28 18%<br />
<br />
Hoàn thành 10/28 36%<br />
<br />
Chưa hoàn thành 13/28 46%<br />
<br />
<br />
* Mức độ thao tác<br />
<br />
Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ<br />
<br />
Thao tác nhanh nhẹn, chính sát 7/28 25%<br />
<br />
Thao tác đúng 11/28 39%<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 6<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Thao tác chậm, chưa biết thao tác 10/28 36%<br />
<br />
<br />
a. Nguyên nhân chủ quan<br />
Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưa <br />
nhiều gây nhàm chán cho học sinh.<br />
Trong quá trình thực hành chưa quán xuyến hết các em học sinh.<br />
Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh.<br />
Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với môn học.<br />
Các em còn nhỏ nên hay mê chơi không chú ý vào bài học.<br />
Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ là trong <br />
việc học.<br />
b. Nguyên nhân khách quan<br />
Do môn Tin học là môn mới đưa vào chương trình giảng dạy nên trong <br />
quá trình giảng dạy môn Tin học ở các lớp luôn có những ưu điểm, và tồn tại <br />
khác nhau. <br />
Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, về nhà các em không <br />
có máy tính.<br />
Đa số phụ huynh học sinh ít được học môn Tin học nên không thể hướng <br />
dẫn con em mình.<br />
c. Hướng khắc phục<br />
Luôn tự học hỏi, dự giờ rút kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất <br />
lượng giảng dạy, nâng cao chất lượng học sinh, giúp các em sử dụng phần mềm <br />
một các thành thạo hơn.<br />
Tăng cường giờ dạy thực hành rèn luyện kỹ năng thao tác trên máy tính <br />
giúp các em sử dụng các công cụ trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và <br />
nhanh nhẹn hơn.<br />
Tạo không khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, yêu thích <br />
môn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh.<br />
3. Nội dung và hình thức của giải pháp<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 7<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
a. Mục tiêu của giải pháp<br />
Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giup hoc sinh hoc va th<br />
́ ̣ ̣ ̀ ực <br />
̀ ̀ ̀ Logo một cách hiệu quả, hoan thiên va thanh thao cac thao tac<br />
hanh trên phân mêm ̀ ̣ ̀ ̀ ̣ ́ ́ <br />
khi tương tac v<br />
́ ơi phân mêm, linh hoat trong khi s<br />
́ ̀ ̀ ̣ ử dung cac <br />
̣ ́ câu lệnh cua phân mêm.<br />
̉ ̀ ̀<br />
Giúp học sinh tăng cường khả năng tư duy trong cách thực hiện các thao <br />
tác để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực <br />
hành các đề tài mở nhằm thúc đẩy sự sáng tạo của học sinh, từ đó học sinh tò mò, <br />
khám phá thế giới xung quanh, say mê, hứng thú, yêu thích môn học.<br />
b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp<br />
Trong đề tài này, tôi se chia s<br />
̃ ẻ nhưng kinh nghiêm và gi<br />
̃ ̣ ải pháp giup hoc<br />
́ ̣ <br />
̣ say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức của mình <br />
sinh hoc <br />
vào cuộc sống, hoan thiên va thanh thao cac thao tac khi t<br />
̀ ̣ ̀ ̀ ̣ ́ ́ ương tac v<br />
́ ơi phân mêm<br />
́ ̀ ̀ <br />
̣<br />
Logo, linh hoat trong khi sử dung cac <br />
̣ ́ câu lệnh để giải quyết các bài toán một cách <br />
chính sát và khoa học.<br />
+ Giải pháp 1: Cho học sinh nắm chắc về thủ tục trong Logo<br />
Thủ tục là một dãy các câu lệnh được thực hiện theo một thứ tự nhất <br />
định để hoàn thành một công việc nào đó.<br />
Thủ tục thường có ba phần; phần đầu, phần thân, phần kết thúc.<br />
Tên thủ tục được viết liền nhau không có dấu cách, phải có ít nhất một <br />
chữ cái, dùng chữ Việt không dấu để đặt tên cho thủ tục.<br />
Cách viết một thủ tục: Trong ngăn gõ lệnh ta gõ lệnh; Edit “tenthutuc.<br />
Ví dụ: Viết thủ tục vẽ hình tam giác ( Edit “tamgiac)<br />
<br />
Câu lệnh Ý nghĩa câu lệnh Cách gọi<br />
<br />
To là bắt đầu một thủ <br />
To tamgiac tục. Phần đầu thủ tục<br />
Sau to là tên thủ tục.<br />
<br />
Repeat 3 [ Fd 100 Rt 120] Các câu lệnh bên trong <br />
Phần thân thủ tục<br />
thân thủ tục.<br />
<br />
End Kết thúc một thủ tục. Phần kết thúc<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 8<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
Lưu lại một thủ tục bằng cách: Gõ lệnh Save “tenthutuc.lgo rồi bấm <br />
enter.<br />
Nạp một tệp để làm việc bằng cách: Gõ lệnh Load “tenthutuc.lgo bấm <br />
enter.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
( Giờ thực hành sử dụng biến và chương trình con trong phần mềm Logo <br />
của học sinh lớp 5A)<br />
+ Giải pháp 2: Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh <br />
trong phần mềm.<br />
Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để <br />
giúp học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học <br />
thuộc câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức <br />
trắc nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết <br />
tự luận trên giấy.... <br />
Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài <br />
tập dưới hình thức tự luận học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của <br />
đề bài.<br />
Nhận biết từng thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như: <br />
Màn hình chính (sân chơi của rùa).<br />
Cửa sổ lệnh: + Ngăn chứa lệnh đã gõ.<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 9<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
+ Ngăn gõ lệnh. <br />
Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận <br />
dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên.<br />
Những câu lệnh đầu tiên của Logo.<br />
<br />
Lệnh đầy <br />
Tên viết tắt Hành động của rùa<br />
đủ<br />
<br />
Home Rùa về chính giữa sân chơi<br />
<br />
ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi<br />
<br />
ForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước<br />
<br />
Right k Rt k Rùa quay phải k độ<br />
<br />
Left k Lt k Rùa quay trái k độ<br />
<br />
Back n Bk n Rùa lùi lại sau n bước<br />
<br />
PenUp Pu Rùa nhấc bút<br />
<br />
PenDown Pd Rùa hạ bút<br />
<br />
HideTurle Ht Rùa ẩn mình<br />
<br />
ShowTurle St Rùa hiện hình<br />
<br />
Clean Xóa toàn bộ màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện <br />
tạ i<br />
<br />
Bye Thoát khỏi phần mềm Logo<br />
<br />
Repeat n [ ] Câu lệnh lặp<br />
<br />
Wait Rùa tạm dừng<br />
<br />
<br />
Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn <br />
ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo <br />
là ngôn ngữ để học. Để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy nghĩ bằng cách <br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 10<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ khóa riêng, cú <br />
pháp riêng và khá chặt chẽ. <br />
Ở lớp 5 học sinh mới được làm quen với phần mềm này và đây cũng là <br />
lần đầu tiên học sinh được làm quen với ngôn ngữ lập trình. Do vậy, khi thực <br />
hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần lưu ý học sinh phải rất cẩn thận <br />
khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy tiện, áp dụng những ngôn ngữ <br />
thông thường dành cho câu lệnh. <br />
Đứng trước mỗi bài tập, bài thực hành, giáo viên luôn luôn yêu cầu học <br />
sinh chia công việc được giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng <br />
những lệnh cơ bản của Logo để thực hiện. Sau khi chia nhỏ và phân tích bài <br />
toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài toán. <br />
Khuyến khích học sinh làm việc tập thể, làm việc theo nhóm .<br />
Trong phần mềm Logo<br />
+ Học sinh phải biết phân biệt từng câu lệnh đã học, phân tích hình mẫu <br />
nên sử dụng câu lệnh nào cho phù hợp tương ứng với hình vẽ cần thực hiện. <br />
Trước mỗi bài thực hành giáo viên hướng dẫn học sinh phân tích cụ thể hình <br />
mẫu, sử dụng thích hợp các câu lệnh để hoàn thành tốt bài thực hành, hướng <br />
dẫn học sinh sử dụng từng câu lệnh tương ứng với từng hành động của rùa.<br />
Ví dụ: Bài 1: Tiếp tục với câu lệnh lặp: Bài B4 trang 100 vẽ cánh hoa. <br />
Giáo viên cho học sinh quan sát hình phân tích xem trong hình nên sử dụng câu <br />
lệnh nào, lặp lại bao nhiêu lần, xác định góc quay của rùa bao nhiêu độ. <br />
Thủ tục 1 tên (duongtron): Sử dụng lệnh Fd 2, Rt 2, Repeat 90 [ ], vẽ <br />
nửa đường tròn.<br />
Repeat 90 [ Fd 2 Rt 2]<br />
Thủ tục 2 tên (canhhoa): Sử dụng lệnh Repeat 4 [ ] ra lệnh cho rùa lặp <br />
lại 4 lần lệnh 1, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90 <br />
độ.<br />
Repeat 4 [ duongtron Rt 90]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 11<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
* Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy <br />
cập mạng để tìm hiểu thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Iternet phục vụ cho <br />
quá trình dạy và học.<br />
* Giáo viên có kế hoạch bồi dưỡng để nâng cao kiến thức bản thân đáp <br />
ứng được nhưng yêu cầu đổi mới, cập nhập thông tin một cách đầy đủ, chính <br />
xác.<br />
* Giáo viên nên tận dụng những phương tiện sẵn có của bộ môn tin học <br />
áp dụng vào giảng dạy lý thuyết để học sinh dễ quan sát và nhận biết giúp cho <br />
buổi học đạt hiệu quả hơn.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
(Học sinh đang nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm)<br />
+ Giải pháp 3: Giáo viên phân tích bài tập mẫu cho học sinh<br />
+ Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử <br />
dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm <br />
nhanh, đúng, chính xác, hiệu quả…<br />
Ví dụ:<br />
B1/123 SGK. Viết chương trình gồm một hoặc nhiều thủ tục tạo hình <br />
trang trí theo mẫu.<br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 12<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
a b<br />
<br />
a/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh <br />
cụ thể như:<br />
Hình trang trí được tạo thành bởi 6 hình lục giác đều được xếp chồng lên <br />
với nhau, trước hết ta viết một thủ tục vẽ hình lục giác có tên: lucgiac. Viết thủ <br />
tục vẽ hình trang trí như trên có tên: hinhoc sử dụng câu lệnh lặp lặp lại 6 lần <br />
thủ tục lucgiac sau đó cho rùa quay 60 độ.<br />
Thủ tục 1: Vẽ hình lục giác(lucgiac), dùng lệnh Fd, Rt, Repeat.<br />
Repeat 6 [FD 100 RT 60]<br />
Thủ tục 2: Vẽ hình (hinhhoc) lặp lại thủ tục 1 dùng lệnh Rt, Repeat.<br />
Repeat 6 [lucgiac RT 60]<br />
Repeat 6 [ Repeat 6 [FD 100 RT 60] RT 60]<br />
b/ Giáo viên cho học sinh thảo luận nhóm 2 và chia việc cho từng học sinh <br />
cụ thể như:<br />
Đây là hình cánh quạt của cối xay gió gồm có 8 cánh quạt có hình dạng <br />
lá cờ, ở bài này ta dùng các lệnh: Fd, Rt, Bk, Repeat.<br />
+ Thủ tục 1: Vẽ hình lá cờ (laco): FD 100 Repeat 4 [FD 30 RT 90] BK 100<br />
+ Thủ tục 2: Vẽ hình cánh quạt (canhquat) lặp lại thủ tục (laco) 8 lần và <br />
cho rùa quay góc 45 độ: Repeat 8 [ laco Rt 45]<br />
B2/123 SGK . Viết chương trình gồm một số thủ tục để tạo ra hình trang <br />
trí theo mẫu.<br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 13<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Để làm được bài tập này, giáo viên cho cho thảo luận nhóm đôi và chia <br />
việc cho từng học sinh cụ thể.<br />
Quan sát hình mẫu ta thấy có 12 hình nhỏ có dạng ngôi nhà, mà mỗi hình <br />
ngôi nhà thì được hình thành bởi hình tam giác và hình vuông. Từ đó ta viết các <br />
thủ tục như sau:<br />
+ Viết thủ tục vẽ hình vuông, sau khi vẽ xong hình vuông cho rùa tiến về <br />
trước 100 bước.<br />
Thủ tục 1: Vẽ hình vuông(hinhvuong): Repeat 4[FD 100 RT 90] FD 100<br />
+ Viết thủ tục vẽ hình tam giác.<br />
Thủ tục 2: Vẽ tam giác(tamgiac): Repeat 3 [FD 100 RT 120]<br />
+ Viết thủ tục vẽ hình ngôi nhà khi đã có thủ tục tamgiac và hinhvuong, <br />
trong thân thủ tục 3 ta cho rùa quay phải một góc 30 độ để hình thành mái của <br />
ngôi nhà.<br />
Thủ tục 3: Vẽ ngôi nhà(ngoinha) dùng thủ tục 1 và 2: hinhvuong RT 30 <br />
tamgiac<br />
+ Viết thủ tục vẽ bánh xe lặp lại thủ tục ngôi nhà 12 lần.<br />
Thủ tục 4 :Vẽ vành bánh xe(banhxe) lặp lại thủ tục 3: Repeat 12 <br />
[ ngoinha]<br />
Ví dụ: Bài T2 trang 107 SGK: Cho học sinh quan sát chiếc khăn thêu phân <br />
tích hình mẫu có những chi tiết nào, xác định góc quay của rùa, tìm ra các câu <br />
lệnh thích hợp hoàn thành bài tập. (Dùng lệnh FD 100 rùa tiến về phía trước, <br />
rùa rẽ phải RT 60, RT 45, Repeat 8 [ ] lặp lại 8 l ần th ủ t ục 1 để hoàn thành bài <br />
thực hành.)<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 14<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
Viết thủ tục 1 tên lucgiac: <br />
Repeat 6 [ Fd 100 Rt 60]<br />
Viết thủ tục 2 tên khantheu lặp lại 8 lần thủ tục 1:<br />
Repeat 8 [lucgiac Rt 45] <br />
Repeat 8 [ Repeat 6 [ Fd 100 Rt 60] Rt 45]<br />
+ Giúp học sinh phát huy hết khả năng quan sát, nhận biết và dùng các thủ <br />
tục, câu lệnh thích hợp để các em hoàn thành bài thực hành trong sách giáo khoa.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
( Tiết bài tập của học sinh lớp 5A)<br />
+ Giải pháp 4: Tổ chức hoạt động nhóm<br />
Tổ chức dạy học theo nhóm trong sẽ tạo cho học sinh hoàn thành bài vẽ <br />
của mình trong khoảng thời gian quy định, giáo viên có bài để đánh giá học sinh <br />
ngay tại cuối tiết thực hành, như thế học sinh sẽ biết được những điểm đã làm <br />
được và những điểm cần phải bổ sung.<br />
Phát huy được tính tập thể, phối hợp cùng suy nghĩ, cùng làm việc, tranh <br />
luận thảo luận để cùng có hướng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả, cụ thể <br />
hoàn thành yêu cầu bài tập.<br />
Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ có lợi cho học sinh vì các em có năng <br />
khiếu về lập trình nhưng chưa chắc đã biết cách quan sát, phân tích, diễn tả sự <br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 15<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
vật bằng lời cho người khác hiểu ý định của mình một cách lưu loát... từ đó học <br />
sinh có thể bổ sung cho nhau về cách quan sát, nhận xét; đánh giá sự vật một <br />
cách đầy đủ hay theo đúng yêu cầu của bài học, theo sự gợi ý của giáo viên. <br />
Giúp các em nhút nhát diễn đạt kém...có điều kiện rèn luyện và dần khẳng định <br />
bản thân.<br />
Tổ chức dạy học theo nhóm sẽ nâng cao được vai trò của giáo viên, giáo <br />
viên đóng vai trò là người gợi mở, hướng dẫn, kích thích và hỗ trợ học sinh.<br />
Trong giờ thực hành giáo viên nên tạo sự cạnh tranh giữa các nhóm bằng <br />
cách phân các nhóm làm bài thực hành sau đó các nhóm nhận xét, chấm điểm <br />
(dưới sự hướng dẫn của giáo viên) để tạo sự hào hứng, sáng tạo trong học tập.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
( Hoạt động nhóm đôi trong giờ thực hành của học sinh lớp 5A)<br />
c. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp<br />
Bên cạnh việc đưa ra các giải pháp thực hiện đề tài phải có một biện pháp <br />
thực hiện cụ thể, thực hiện thực tế trên lớp học, từ đó thâm nhập tìm hiểu tinh <br />
thần học tập của học sinh.<br />
Như vậy qua các biện pháp như đã nêu trên thì biện pháp nào cũng quan <br />
trọng tuy nhiên giáo viên phải nắm bắt trình độ học sinh để có những biện pháp <br />
phù hợp với đối tượng học sinh. <br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 16<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
d. Kết quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu, phạm vi <br />
và hiệu quả ứng dụng.<br />
Sau khi thực hiện các biện pháp tôi thấy học sinh nắm bắt bài tốt, kỹ năng <br />
thực hành nhanh nhẹn hơn, học sinh say mê, hứng thú yêu thích môn học, khai <br />
thác tối đa được sự sáng tạo của học sinh.<br />
Bảng khảo sát học sinh lớp 5A đã áp dụng nội dung và biện pháp của đề <br />
tài.<br />
Tổng số học sinh là 28 em.<br />
* Năng lực<br />
<br />
Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ Tăng/giảm<br />
<br />
Hoàn thành tốt 16/28 57% Tăng 39%<br />
<br />
Hoàn thành 11/28 39% Tăng 3%<br />
<br />
Chưa hoàn thành 1/28 4% Giảm 42%<br />
<br />
<br />
* Mức độ thao tác<br />
<br />
Tăng/giả<br />
Đánh giá học sinh Số Hs Tỷ lệ<br />
m<br />
<br />
Thao tác nhanh nhẹn, chính sát 17/28 60% Tăng 35%<br />
<br />
Thao tác đúng 10/28 36% Giảm 3%<br />
<br />
Thao tác chậm, chưa biết thao tác 1/28 4% Giảm 35%<br />
<br />
<br />
Từ bảng kết quả trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học <br />
Tin học ở lớp 5A trường TH Nguyễn Văn Trỗi đã trình bày ở trên giúp các em <br />
không những nắm vững được kiến thức cơ bản về tin học mà còn giúp các em <br />
học tập phấn khởi hơn, tiếp thu bài nhanh hơn, mạnh dạn hơn, sáng tạo trong <br />
học tập, say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức tin học vào <br />
áp dụng các lĩnh vực và môn học khác.<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 17<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
Thông qua việc thay đổi cách dạy qua từng tiết học giúp các em thay đổi <br />
không khí, để tiết học diễn ra nhẹ nhàng, đạt được hiệu quả tốt hơn. <br />
Học sinh biết tự xử lí những vấn đề nhỏ trong quá trình sử dụng phần <br />
mềm. Việc nắm được kiến thức lí thuyết và thực hành trên phần mềm Paint của <br />
các em học sinh có cải thiện rõ rệt. <br />
Các em đã biết sử dụng thành thạo phần mềm, giải quyết được các bài <br />
toán khó, hiểu được các thuật ngữ trong Logo, sáng tạo qua các cuộc thi nhỏ <br />
được tổ chức trong tiết học, các em tự xây dựng cho mình một đề tài riêng phù <br />
hợp với bản thân mình hơn.<br />
III. PHẦN KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ<br />
1. Kết luận<br />
Để có được tiết dạy tốt, đặc biệt với phần mềm Logo đòi hỏi người <br />
giáo viên phải có kĩ năng tổ chức hoạt động tốt, phương pháp phù hợp với học <br />
sinh Tiểu học, trong môn Tin học đòi hỏi người giáo viên phải không ngừng <br />
nghiên cứu, tìm tòi, học hỏi và rèn luyện chuyên môn, đặc biệc là nghiệp vụ sư <br />
phạm.<br />
Qua nghiên cứu lí luận và thực tiễn công tác giảng dạy và học tập môn <br />
Tin học của học sinh trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã cho thấy: Việc đưa <br />
môn Tin học vào giảng dạy trong trường Tiểu học là rất cần thiết. Để học sinh <br />
học tốt môn Tin học thì điều đầu tiên là phải có cơ sở vật chất đầy đủ, học sinh <br />
được học và thực hành trực tiếp trên máy vi tính giúp học sinh học tốt và có kĩ <br />
năng sử dụng máy tính thành thạo hơn. <br />
Khi áp dụng các giải pháp trên, những học sinh được học môn Tin học của <br />
trường đã biết sử dụng phần mềm. Hầu hết các em đã sử dụng thành thạo các <br />
lệnh trong phần mềm để giải quyết các bài toán theo yêu cầu trong sách giáo <br />
khoa, và yêu cầu của giáo viên, các em đã biết tự xử lí khi gặp các vấn đề về thao <br />
tác trên phần mềm mà không cần nhờ sự trợ giúp của giáo viên. Nhiều em có thể <br />
linh hoạt sử dụng các câu lệnh hợp lí.<br />
Bên cạnh đó giáo viên phải chuẩn bị tốt cho mình các thiết bị dạy học <br />
hiện đại phục vụ cho việc học, áp dụng công nghệ thông tin và giảng dạy trong <br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 18<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
quá trình dạy học đặc biệt là các phần mềm giảng dạy, giúp giáo viên chủ động <br />
trong quá trình giảng dạy. <br />
2. Kiến nghị<br />
Phòng Giáo dục và Đào tạo hỗ trợ kinh phí cho các trường hoặc chỉ đạo <br />
các trường tăng cường mua sắm trang thiết bị dạy học, đặc biệc là máy tính <br />
phải đủ số lượng trong đó có cả dự phòng để thay thế, đảm bảo chất lượng, <br />
hiện đại hoá, sửa chữa, bổ sung kịp thời những thiết bị bị hỏng.<br />
Tổ chuyên môn chuyên biệt tin học tiểu học hoạt động nhiều hơn nữa, <br />
tăng cường công tác thao giảng, dự giờ của các thành viên trong tổ để đúc kết <br />
kinh nghiệm trong quá trình giảng dạy.<br />
Nhà trường thường xuyên chỉ đạo bộ phận Công nghệ thông tin trong nhà <br />
trường thường xuyên kiểm tra, sửa chữa phòng máy vi tính kịp thời để phục vụ <br />
công tác dạy học.<br />
Giáo viên quan tâm hơn đến tâm lý học lứa tuổi, giới tính từ đó có những <br />
điều chỉnh phù hợp để nâng cao chất lượng dạy và học, tích cực nghiên cứu, <br />
biết khai thác và ứng dụng công nghệ thông tin có hiệu quả hơn trong quá trình <br />
giảng dạy. Bồi dưỡng thêm kiến thức tin học và ngoại ngữ.<br />
Trên đây là một số biện pháp tôi đã áp dụng vào dạy tin học lớp 5A trường <br />
TH Nguyễn Văn Trỗi, tuy bản thân đã rất tích cực nghiên cứu tìm tòi song vẫn <br />
còn có những hạn chế nhất định. Tôi rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến <br />
của hội đồng trường và hội đồng khoa học các cấp để sáng kiến của tôi đạt <br />
được hiệu quả cao hơn.<br />
Xin chân thành cảm ơn<br />
<br />
Người viết Sáng kiến kinh nghiệm<br />
<br />
<br />
<br />
Đinh Ngọc Quốc<br />
<br />
HỘI ĐỒNG CHẤM SKKN CẤP TRƯỜNG<br />
<br />
………………………………………………………………<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 19<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
……………………………………………………………….<br />
<br />
……………………………………………………………….<br />
……………………………………………………………….<br />
<br />
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM<br />
<br />
CHỦ TỊCH<br />
<br />
HỘI ĐỒNG CHẤM SKKN CẤP HUYỆN<br />
<br />
………………………………………………………………<br />
<br />
……………………………………………………………….<br />
……………………………………………………………….<br />
<br />
……………………………………………………………….<br />
……………………………………………………………….<br />
<br />
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM<br />
<br />
CHỦ TỊCH<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 20<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
<br />
TÀI LIỆU THAM KHẢO<br />
<br />
<br />
STT TÊN TÀI LIỆU TÁC GIẢ<br />
<br />
Sách giáo khoa Cùng <br />
11 Nhà xuất bản giáo dục<br />
học tin học lớp 3.<br />
<br />
Sách giáo khoa Luyện <br />
22 Nhà xuất bản giáo dục<br />
tập tin học lớp 3.<br />
<br />
Lê Thị Hồng Loan – NXBVHTT – <br />
33 Bài tập Tin học lớp 5<br />
2009<br />
<br />
Tài liệu tham khảo <br />
44 Huỳnh Kim Sen – NXBGD – 2010<br />
học tập Tin học.<br />
<br />
Các website có liên http://www.violet.vn<br />
55<br />
quan http://www.tailieu.vn<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 21<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
MỤC LỤC<br />
<br />
Trang<br />
<br />
I. Phần mở đầu:.....................................................................................1<br />
<br />
1 . Lý do chọn đề tài:................................................................................1<br />
<br />
2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài:...........................................................2<br />
3. Đối tượng nghiên cứu:.........................................................................2<br />
<br />
4. Giới hạn của đề tài:.............................................................................2<br />
5. Phương pháp nghiên cứu:.....................................................................3<br />
<br />
a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận:.............................................3<br />
b. Nhom ph<br />
́ ương pháp nghiên cứu thực tiễn:..........................................3<br />
<br />
c.. Phương pháp thống kê toán học:.........................................................3<br />
<br />
II. Phần nội dung:..................................................................................3<br />
<br />
1. Cơ sở lý luận:.......................................................................................3<br />
2. Thực trạng vấn đề nghiên cứu:...........................................................5<br />
<br />
3. Nội dung và hình thức của giải pháp:..................................................7<br />
a. Mục tiêu của giải pháp:.......................................................................7<br />
<br />
b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp:.......................................7<br />
<br />
c. Mối quan hệ giữa các giải pháp, biện pháp:.......................................13<br />
<br />
d. Kết quả khảo nghiệm, giá trị khoa học của vấn đề nghiên cứu phạm <br />
vi và hiệu quả ứng dụng:...................................................................................14<br />
<br />
III. Phần kết luận, kiến nghị:..............................................................15<br />
<br />
1. Kết luận:...............................................................................................15<br />
<br />
2. Kiến nghị:.............................................................................................25<br />
<br />
Tài liệu tham khảo:................................................................................17<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 22<br />
SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 23<br />