BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƢƠNG

---------o0o---------

Công trình tham dự Cuộc thi

Sinh viên nghiên cứu khoa học trƣờng Đại học Ngoại thƣơng năm 2010

Tên công trình:

I

THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP

Thuộc nhóm ngành: XH1b.

THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM

Giới tính : Nam

Dân tộc : Kinh

1.Họ và tên : Hoàng Văn Cƣơng

Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.

Ngành học : Thƣơng mại quốc tế

Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế

Giới tính : Nam

Dân tộc : Nùng

Lớp :Anh3 KinhTế K47 năm thứ : 2/ 4.

Chuyên ngành 2 : Luật kinh doanh quốc tế

Giới tính : Nữ

Dân tộc : Kinh

2. Họ và tên : Phạm Hoàng Anh

Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.

Giới tính : Nam

Dân tộc : Kinh

Ngành học : Kinh tế đối ngoại 3.Họ và tên : Nguyễn Thị Nhung

Lớp : Anh 3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.

Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế

Ngành học : Kinh tế đối ngoại 4.Họ và tên :Nguyễn Quang Vinh

Ngành học : Thƣơng mại quốc tế

Ngƣời hƣớng dẫn :

Ths Hoàng Xuân Bình Phó trƣởng khoa Kinh tế quốc tế, trƣờng Đại học Ngoại Thƣơng Hà Nội

Hà Nội – 2010

II

LỜI MỞ ĐẦU

1. Tính cấp thiết của đề tài

Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò

giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều

cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng nhƣ

công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng

làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành

trò giải trí không thể thiếu của nhiều ngƣời.

Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lƣợng

các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy chƣa nhiều

nhƣng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trƣởng cao. Năm

2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ƣớc đạt

130 triệu đô la Mỹ, còn năm 2009 là 160 triệu đô la Mỹ. Cộng

đồng ngƣời chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những

cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của Hiệp hội doanh

nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên

50 game đƣợc phát hành của 20 công ty với khoảng 12 triệu

ngƣời chơi.

Tuy nhiên, thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng

đang đứng trƣớc những thách thức không nhỏ. Thứ nhất, hầu hết

các game đang phát hành đều là game nhập khẩu từ nƣớc ngoài,

nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Doanh thu của nhà phát

hành vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nƣớc ngoài. Hơn nữa, vì

là game nhập ngoại nên nội dung chƣa hẳn đã phù hợp với văn

hóa Việt Nam. Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng

ta chƣa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa.

III

Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh game online đã thực sự

bắt đầu mà điển hình là việc không phải tất cả các game nhập về

đều phát hành thành công. Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng

nguồn nhân lực. Số lƣợng nhân lực có chất lƣợng làm trong lĩnh

vực gia công phát triển game chƣa nhiều. Đó cũng là một trong

những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại

mà chƣa có đƣợc những game thuần Việt có chất lƣợng. Thứ tƣ

là sự bất cập trong quản lý nhà nƣớc và sự thiếu hụt các văn bản

pháp lý điểu chỉnh thị trƣờng game Việt Nam.

Xuất phát từ thực tế trên, chúng tôi cho rằng cần phải có

những nghiên cứu khoa học nghiêm túc và đầy đủ về thị trƣờng

trò chơi trực tuyến Việt Nam, đƣa ra những định hƣớng phát

triển cho các doanh nghiệp, các nhà phát hành và nhà phát triển

game. Với những lý do đó, chúng tôi quyết định chọn thực hiện

đề tài: “Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam – thực trạng

và giải pháp”

2. Tổng quan tình hình nghiên cứu

Hiện nay chƣa có nhiều các bài nghiên cứu khoa học về

thị trƣờng game online Việt Nam. Chúng tôi mới đƣợc biết hai

đề tài về chủ đề này, đó là các khóa luận tốt nghiệp:

- Hiệu ứng mạng và phƣơng thức tìm kiếm lợi nhuận mới với game

online, Lê Thu Hà, GV hƣớng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng

Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2009

- Thị trƣờng trò chơi trực tuyến nhiều ngƣời chơi tại Việt Nam –

hiện tại và các cơ hội trong tƣơng lai, Trần Vũ Linh, GV hƣớng

dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2006.

IV

3. Đối tƣợng nghiên cứu và mục tiêu nghiên cứu

Đối tƣợng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang

tính lý luận cũng nhƣ thực tiễn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến

Việt Nam

Về mục đích nghiên cứu, dƣới góc độ cùa những ngƣời

làm kinh tế, mục đích của nhóm nghiên cứu khi thực hiện đề tài

này là:

- Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số

khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số

ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng nhƣ sự xâm

nhập và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trƣờng game online Việt

Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của ngƣời chơi

(gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối

và các dịch vụ liên quan cũng nhƣ khung pháp lý và các định

hƣớng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game

Việt Nam

- Trong chừng mực nhất định, đƣa ra những đề xuất của nhóm

nghiên cứu nhằm giúp cho các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có

biện pháp thích hợp để điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng

game online, cũng nhƣ đƣa ra phƣơng hƣớng nhằm xây dựng

một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa.

4. Phƣơng pháp nghiên cứu

- Phƣơng pháp tổng hợp, phân tích tài liệu

- Phƣơng pháp điều tra xã hội học, khảo sát thực tiễn

V

- Phƣơng pháp phỏng vấn chuyên gia

- Phƣơng pháp so sánh, đánh giá, mô tả và khái quát hóa

5. Phạm vi nghiên cứu

Phạm vi nghiên cứu của đề tài là toàn bộ thị trƣờng trò chơi trực

tuyến Việt Nam.

6. Kết quả nghiên cứu dự kiến

- Tìm ra những đặc điểm riêng có của thị trƣờng game và ngành

công nghiệp game Việt Nam

- Đƣa ra những hƣớng đi thích hợp cho các cơ quan quản lý nhà

nƣớc cũng nhƣ các doanh nghiệp nhằm mục đích phát triển

ngành công nghiệp game Việt Nam theo đúng nghĩa của nó

7. Kết cấu của đề tài

Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài gồm ba chƣơng:

- Chƣơng 1: Tổng quan về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt

Nam

- Chƣơng 2: Thực trạng thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt

Nam

- Chƣơng 3: Giải pháp phát triển thị trƣờng trò chơi trực tuyến

Việt Nam

VI

CHƢƠNG I

TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

1. Trò chơi trực tuyến và các khái niệm liên quan

1.1 Trò chơi trực tuyến

1.1.1 Định nghĩa

Trò chơi trực tuyến (online game) thƣờng đƣợc gọi trong

thực tế (bởi các nhà phát hành và ngƣời chơi) là game online

hay game trực tuyến mặc dù cách gọi game online không thật sự

chính xác về mặt ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất

phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này, nhóm nghiên cứu sử

dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tƣơng đƣơng.

Đƣa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải

là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác

nhau.

Theo từ điển Bách khoa toàn thƣ Wikipedia: Trò chơi

trực tuyến (online game) là một trò chơi đƣợc thực hiện thông

qua một số dạng kết nối máy tính, thƣờng là internet.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)

Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt

Nam, Thông tƣ liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bƣu

chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-

BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực

VII

tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tƣ 60) quy định: Trò chơi trực

tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những

ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp

dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa ngƣời chơi với nhau.

Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực

tuyến của Thủ tƣớng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông

soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về

quản lý game online, định nghĩa về trò chơi trực tuyến nhƣ sau:

Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng

Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi thông qua thiết

bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp

dịch vụ trò chơi.

Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, hai định nghĩa trên

(của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7) có vẻ nhƣ giống nhau nhƣng

thực ra vẫn có một số khác biệt. Dự thảo 7 đã bổ sung thêm vào

định nghĩa game online phƣơng thức diễn ra sự tƣơng tác trong

game là “thông qua thiết bị đầu cuối”. Nhƣng nếu bỏ đi cụm từ

chỉ đóng vai trò bổ nghĩa này thì thấy rõ định nghĩa chỉ nhắc tới:

“sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của

doanh nghiệp...” mà chƣa nhắc tới “sự tƣơng tác giữa những

ngƣời chơi với nhau”. Nói tới game online mà lại không nhắc

tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi là một thiếu sót lớn. Về

điểm này có vẻ nhƣ Thông tƣ 60 đã đƣa ra một định nghĩa rõ

ràng hơn.

Do đó, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần kết hợp

định nghĩa của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 để có một định nghĩa

đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến. Với tinh thần ấy,

VIII

trò chơi trực tuyến (online game) trong toàn bộ đề tài này sẽ

đƣợc hiểu là: trò chơi điện tử trên mạng internet có sự tƣơng tác

giữa những ngƣời chơi với nhau và với hệ thống máy chủ của

doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết bị đầu

cuối.

1.1.2 Phân loại

Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những

cơ sở và mục đích khác nhau. Trong khuôn khổ đề tài này, nhóm

nghiên cứu xin nêu ra ba cách phân loại nhƣ sau:

a) Theo Thông tƣ 60

Thông tƣ 60 chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có

nhiều ngƣời chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online

Game) và chia thành hai loại nhỏ là:

 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer

Online Role-Playing Games)

 Trò chơi trực tuyến thông thƣờng (Casual Games).

Cách phân loại này có vẻ nhƣ khá đơn giản và thực tế là

chƣa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trƣờng.

Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong

phạm vi điều chỉnh của văn bản này.

b) Theo Dự thảo 7

Điều 13 của Dự thảo này đƣa ra 3 cách phân loại căn cứ

trên các tiêu chí khác nhau:

IX

- Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online

đƣợc chia thành 2 loại nhƣ sau:

 Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung

kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lƣợng ngƣời chơi tham gia đồng thời một

trò chơi; sự tƣơng tác giữa các ngƣời chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy

tắc đơn giản.

 Trò chơi trực tuyến bình thƣờng là những trò chơi trực tuyến

còn lại (không phải đơn giản)

- Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tƣợng ngƣời chơi: Game

online đƣợc chia thành 2 loại:

 Chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên

 Không hạn chế về tuổi

- Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ƣu tiên: Game online

vẫn đƣợc chia thành 2 loại là:

 Trò chơi trực tuyến đƣợc ƣu tiên là trò chơi không hạn chế về độ

tuổi ngƣời chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục,

quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nƣớc, con

ngƣời Việt Nam.

 Trò chơi trực tuyến không đƣợc ƣu tiên là các trò chơi còn lại.

Nhận xét chung:

Dù Dự thảo 7 tỏ ra đa dạng hơn trong cách phân chia

nhƣng một thực tế dễ nhận ra là tất cả các cách phân chia đó đều

vấp phải một vấn đề đó là: Cơ sở phân chia không rõ ràng, thậm

chí là rất mập mờ và khó áp dụng trong thực tế. Chẳng hạn, chia

làm game online đơn giản và bình thƣờng nhƣng câu hỏi quan

X

trọng nhất: “Thế nào là đơn giản?” lại không đƣợc giải quyết

hoặc bị cố tình lờ đi. Cơ sở nào đánh giá đâu là game 18+, đâu

là game không phân biệt lứa tuổi cũng không đƣợc đề cập tới.

Tƣơng tự nhƣ vậy, tiêu chí nào để đánh giá một trò chơi trực

tuyến “thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền

thống lịch sử, văn hóa của dân tộc…” cũng không rõ. Đã thế,

Dự thảo này còn quy định kết quả phân loại trò chơi trực tuyến

đƣợc ghi rõ trên giấy phép của mỗi trò chơi và kết quả phân loại

này do Hội đồng thẩm định xét duyệt. Điều này không khỏi làm

dấy lên lo ngại về năng lực làm việc của Hội đồng thẩm định

game online và đặc biệt là nguy cơ làm nảy sinh căn bệnh “xin –

cho” giữa các nhà phát hành game với Hội đồng thẩm định. Rõ

ràng tiêu chí xét duyệt không rõ ràng là mảnh đất màu mỡ cho

tiêu cực nảy sinh.

c) Theo cách nhìn của ngƣời chơi

Cách phân loại của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 là cách

phân loại dƣới góc nhìn của những ngƣời quản lý và để phục vụ

cho mục đích quản lý trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo quan

điểm của nhóm nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng

ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những ngƣời chơi game.

Và dĩ nhiên, ngƣời chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách

chơi của mỗi trò chơi trực tuyến. Chúng tôi đã đăng câu hỏi này

trên các diễn đàn về game online cũng nhƣ đã tiến hành phỏng

vấn trực tiếp các game thủ về cách phân loại game online của

họ. Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ

biến nhất ở Việt Nam hiện nay là:

XI

— Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành

động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.

— RPG - Nhập vai (Role playing game): ngƣời chơi vào vai một nhân vật

hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ”

NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lƣợt hoặc thời

gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ

(level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách...

— Phiêu lƣu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng

đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính

“hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi ngƣời chơi phải

vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hƣớng đi tốt nhất.

— Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và

quân đội trƣớc những đối thủ do máy hoặc ngƣời chơi khác điều khiển và hầu

hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt đƣợc là

real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy

(chiến thuật theo lƣợt, TBS)

Ngoài ra, còn có các loại khác nhƣ là trò chơi thể thao

(sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng

(Fighting)…

1.2 Các khái niệm liên quan

1.2.1 Vật phẩm ảo

Dự thảo 7 định nghĩa: Vật phẩm ảo là các đoạn mã máy

tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến,

đƣợc khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của ngƣời chơi

dƣới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo

XII

quy tắc nhất định do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập. Vật

phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó đƣợc khởi tạo.

Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của các game thủ thì

vật phẩm ảo trong game (game items) là đồ đạc nhƣ quần áo, vũ

khí,… những thứ cần trang bị để khởi tạo và duy trì nhân vật ảo.

Giá trị của vật phẩm ảo tăng theo cấp độ của nhân vật ảo.

1.2.2 Điểm thƣởng

Dự thảo 7 định nghĩa: Điểm thƣởng là các hình thức

thƣởng tƣơng đƣơng cách tính điểm mà ngƣời chơi nhận đƣợc

trong quá trình tham gia trò chơi.

Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của game thủ thì

điểm thƣởng, hay còn gọi bằng các thuật ngữ khác nhƣ điểm

kinh nghiệm (exp, viết tắt của experience), điểm cống hiến là

điểm số nhận đƣợc khi hoàn thành nhiệm vụ trong game. Hệ

thống điểm đƣợc phân thành các cấp độ gọi là level. Level càng

cao thì ngƣời chơi càng có nhiều quyền lợi. Riêng đối với dòng

game nhập vai (RPG), level càng cao thì vật phẩm ảo đi theo

nhân vật càng có giá trị.

1.2.3 Nhà phát hành game

Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi

trực tuyến, từ tay các nhà sản xuất đến tay những ngƣời tiêu

dùng thông qua việc duy trì các cụm máy chủ.

Công việc của các nhà phát hành game bắt đầu từ việc

khảo sát thị trƣờng, lựa chọn game phù hợp với sở thích, thị hiếu

của khách hàng cũng nhƣ điều kiện của công ty, đàm phán và

mua bản quyền phát hành game, quảng cáo, chạy thử game với

XIII

một nhóm các đối tƣợng (có thể chạy thử 1 hoặc nhiều lần),

chính thức phát hành game rộng rãi, thƣơng mại hóa game, dịch

vụ hậu mãi và chăm sóc khách hàng, các hoạt động PR và tổ

chức các sự kiện… Công việc của các nhà phát hành có điểm

khởi đầu là nghiên cứu thị trƣờng, nhƣng không có điểm kết

thúc (trừ khi công ty đóng cửa), quá trình đó lặp đi lặp lại thay

thế các game cũ bằng các game mới hơn.

1.2.4. Nhà phát triển game

Nhà phát triển game là đơn vị thực hiện công việc nghiên

cứu, đƣa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới

và đƣợc thƣơng mại hóa trên thị trƣờng.

Điều đó có nghĩa các nhà phát triển chính là ngƣời sản

xuất ra hàng hóa là game và đƣợc đƣa tới tay khách hàng thông

qua các nhà phát hành.

Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: chỉnh sửa

trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game hoàn toàn mới.

Trong một số trƣờng hợp, nhà phát hành và phát triển là

một. Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và

ngƣợc lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game.

Tính chuyên môn hóa của thị trƣờng trong những trƣờng hợp

nhƣ vậy thƣờng không cao.

1.2.5 Thị trƣờng game online

a) Định nghĩa

XIV

Thị trƣờng game online là nơi phát hành các trò chơi trực

tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo

(game items), tài khoản game (game accounts) … giữa ngƣời

chơi với nhà phát hành và giữa ngƣời chơi với nhau.

b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trƣờng

- Giao dịch giữa nhà phát hành và ngƣời chơi:

Nhà phát hành với tƣ cách là ngƣời cung cấp dịch vụ trò

chơi trực tuyến có thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để

khách hàng tạo lập tài khoản tham gia trò chơi. Hiện nay, nhà

phát hành thƣờng bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại lý,

một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng.

Riêng với dòng game nhập vai còn có giao dịch mua bán

vật phẩm ảo cho các nhân vật. Để cho việc giao dịch thuận lợi,

mỗi trò chơi quy định một đồng tiền ảo làm đơn vị đo lƣờng

chung giá trị của các vật phẩm trong game. Ví dụ nhƣ trong MU

online là Zen, trong các game kiếm hiệp là vàng, bạc, đồng. Để

có tiền ảo mua sắm vật phẩm, ngƣời chơi có thể thông qua việc

hoàn thành các nhiệm vụ trong game. Mỗi nhiệm vụ hoàn thành,

ngƣời chơi lại có thêm một lƣợng tiền ảo nhất định. Ngƣời chơi

cũng có thể mua thẻ của nhà phát hành để chuyển đổi từ tiền thật

sang tiền ảo.

- Giao dịch giữa ngƣời chơi với nhau:

Hoạt động mua bán tài khoản game (accounts) là một

trong những hoạt động phổ biến nhất của ngƣời chơi ở trên thị

trƣờng trò chơi trực tuyến hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, game

thủ cũng hoàn toàn có thể rao bán account của mình. Nó sẽ đƣợc

XV

thị trƣờng định giá trên cơ sở cấp độ (level) mà tài khoản đã đạt

đƣợc, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và dĩ nhiên dựa

trên cả quan hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị

trƣờng nữa.

Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán

toàn bộ nhân vật của mình, ngƣời chơi có thể rao bán một vài

vật phẩm ảo mà nhân vật của mình đang sở hữu. Ngƣời bán có

thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình, hoặc nhận tiền thật tùy

theo thỏa thuận của hai bên. Giống nhƣ việc mua bán vật phẩm

ảo từ nhà phát hành đã trình bày ở trên, việc trao đổi vật phẩm

ảo giữa ngƣời chơi với nhau cũng đƣợc thị trƣờng điều tiết trên

cơ sở quan hệ cung cầu.

Ngoài ra, hiện nay còn xuất hiện thêm thị trƣờng cày thuê,

khi mà những ngƣời có tiền dù vấn muốn duy trì nhân vật của

mình nhƣng không muốn chúi đầu vào màn hình máy tính để

điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc kiếm tiền trong game thì

họ có thể nhờ đội ngũ cày thuê làm giúp công việc này. Những

ngƣời cày thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc lƣợng điểm

thƣởng thu đƣợc và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại

cho chính chủ sở hữu. Việc cày thuê trong game online không

hề vi phạm bất kì điều luật hay quy định nào, nhƣng nó khiến

cho các game online dần nhàm chán, giá trị của các nhân vật ảo,

đồ ảo giảm sút.

c) Quy tắc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng

Về nguyên tắc, thị trƣờng game cũng giống nhƣ tất cả các

thị trƣờng hàng hóa và dịch vụ khác chịu sự điểu chỉnh của luật

XVI

pháp nƣớc Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam. Tranh chấp

giữa các bên tham gia thị trƣờng nếu không tự thỏa thuận đƣợc

thì sẽ đƣợc giải quyết theo quy định của pháp luật.

Tuy nhiên với đặc thù là một thị trƣờng có nhiều giao

dịch tài sản ảo, việc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng game

không thực sự đơn giản. Pháp luật lại thực sự chƣa theo kịp

những bƣớc phát triển chóng mặt của thị trƣờng này dẫn đến nảy

sinh rất nhiều vấn đề. Thực trạng vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi

đề cập kỹ hơn trong chƣơng II.

2. Thị trƣờng trò chơi trực tuyến trên thế giới

2.1 Khái quát thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu

2.1.1 Những mốc lịch sử quan trọng

Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến

là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet.

Thu hút rất nhiều ngƣời chơi trên toàn cầu, game online đã có sự

phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào những

thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công

nghệ máy tính.

Dƣới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò

chơi trực tuyến trên thế giới:

1995: Jake Song, lập trình viên ngƣời Hàn Quốc - đồng sáng lập ra

tập đoàn Nexon – công ty game online tiên phong.

XVII

1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game

online đầu tiên “Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1

triệu thuê bao.

1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ,

Electronic Arts cho ra mắt “Ultima Online” đƣợc công nhận

làm cho game online đƣợc ƣa thích rộng rãi.

1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty

game online tại Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này.

1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” –

game này trở thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4

triệu thuê bao.

1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” –

game thành công về mặt thƣơng mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng

5 năm.

2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation

(Hàn Quốc)) hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm

nhập thị trƣờng Bắc Mỹ.

2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức

thành công “World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực

tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh mẽ cả ở phƣơng Đông và

phƣơng Tây.

2.1.2 Xu thế phát triển của thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu

Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game

online đƣợc dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ.

XVIII

Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng

217 triệu ngƣời chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm

khoảng 42% và nam khoảng 58%.

(http://www.grabstats.com/statcategorymain.asp?StatCatID=14 )

Năm 2009, thị trƣờng game online có trị giá hơn 15 tỷ đô

la Mỹ, và đƣợc dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm

2010. (http://www.gamesbrief.com/2010/06/the-online-games-

market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20-

billion-in-2010/)

Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm

2009 (http://www.reportlinker.com/p0157384/Global-Online-

Gaming-Report.html) thì thị trƣờng trò chơi trực tuyến thế giới

đƣợc dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn so với những

năm trƣớc, tới năm 2013, thị trƣờng cho game online sẽ tăng

11%. Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dƣơng là khu vực

có tốc độ tăng trƣởng cao nhất.

2.2 Giới thiệu một số thị trƣờng trò chơi trực tuyến tiêu biểu trên thế giới

Để có cái nhìn sâu hơn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến

thế giới cũng nhƣ tìm hiểu sự phát triển game online ở những

quốc gia không những có nền công nghiệp game phát triển mạnh

mà còn có nhiều điều kiện tƣơng đồng với Việt Nam, nhóm

nghiên cứu đã quyết định tìm hiểu hai thị trƣờng game hội đủ cả

hai tiêu chí đó: Hàn Quốc và Trung Quốc

Hàn Quốc đƣợc coi là “anh cả” trong ngành công nghiệp

game online với tƣ cách là quốc gia đi đầu trong cả sản xuất và

phát hành game. Game online Hàn Quốc đƣợc biết đến với tính

XIX

thích nghi cao, có khả năng gây nghiện mạnh, và đem lại lợi

nhuận rất lớn. Đã phổ biến rộng rãi ở Nhật Bản, Hoa Kỳ, Trung

Quốc và những quốc gia châu Á khác, game online Hàn Quốc

cũng đang chiếm lĩnh ngày càng nhiều thị trƣờng ở châu Âu và

Nam Mỹ. Hiện nay, game online Hàn Quốc đã đƣợc xuất khẩu

sang khoảng 70 quốc gia trên thế giới. (http://www.mis-

asia.com/news/articles/korean-online-game-exports-to-reach-

us$2-billion-in-2010)

Trung Quốc đƣợc đánh giá là một hiện tƣợng về game

online. Trong 10 năm phát triển ngành công nghiệp game

online, Trung Quốc đã trở quốc gia có tốc độ tăng trƣởng game

online nhanh nhất khu vực châu Á – Thái Bình Dƣơng. Trung

Quốc cũng là một trong những quốc gia có ngành công nghiệp

game phát triển nhất thế giới, doanh thu hằng năm của nó đạt

đến hàng tỉ USD. Thậm chí, các nhà phân tích đã ví von rằng

nếu Hollywood của Mỹ là kinh đô điện ảnh thì Trung Quốc là

kinh đô của trò chơi giải trí.

2.2.1 Hàn Quốc

Ở Hàn Quốc, trò chơi trực tuyến là một hiện tƣợng văn

hóa. Các trò chơi đƣợc phát trên tivi, những ngƣời chơi game

chuyên nghiệp là những ngƣời nổi tiếng, và văn hóa tuổi trẻ

thƣờng đƣợc xác định với game online. Hiện nay trò chơi trực

tuyến Hàn Quốc không chỉ chiếm lĩnh thị trƣờng khu vực mà nó

còn chiếm lĩnh cả thị trƣờng toàn cầu.

a ) Tiền đề phát triển

XX

Theo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng

webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc

tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc

đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới. Đúng thứ 2 là Nhật

7,9Mbps, Hồng Kông 7,6 Mbps, Rumania 6,2 Mbps, Thụy Điển

5,7 Mbps. Mỹ 3,9 Mbps đứng thứ 18.

(http://hanquocngaynay.com/news_detail.php?id_g_new=6&i

d_new=4750)

Average measured connection speed by country

16

14

12

10

8

Mbps

6

4

2

0

Japan

Romania

Sweden

South Korean

Hong Kong

Biểu đồ 1.1 (Theo: Akamai)

Hàn Quốc có tỷ lệ phần trăm thuê bao băng thông rộng

lớn hơn bất cứ quốc gia nào trên thế giới, và ngƣời Hàn Quốc

ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc cho những trò chơi

trên Internet. Nhờ vào tốc độ lan rộng của Internet đã giúp thúc

đẩy doanh thu của các game online.

b)Một vài nét về sự phát triển của ngành công nghiệp game online Hàn Quốc

XXI

Những trò chơi trực tuyến hiện đại của Hàn Quốc đã đƣợc phổ biến

rộng rãi và thâm nhập ngày càng sâu vào những thị trƣờng nhƣ Hoa Kỳ (với

Maple Story), Nhật Bản (Aion), Đài Loan (Kart Rider). Trò chơi trực tuyến

Hàn Quốc cũng nhận đƣợc sự ƣa thích rộng rãi ở Trung Quốc, Malaysia, Thái

Lan, và Châu Âu. (http://www.mis-asia.com/news/articles/korean-online-

game-exports-to-reach-us$2-billion-in-2010)

Dƣới đây là một đồ thị về tổng doanh thu và doanh thu

xuất khẩu của game online Hàn Quốc.

Source: KOCCA- Korean Creative Content Agency

(http://www.gamasutra.com/blogs/SimonLim/20100316/4688/KOCCA_Korea_Ga

ming_Market_2009_Market_Research.php )

Biểu đồ 1.2

XXII

Thị trƣờng game online của Hàn Quốc phát triển 20% mỗi năm trong

những năm gần đây. Trong năm 2008, thị trƣờng này thu đƣợc 2,6 nghìn tỉ

won và 1 tỉ USD là doanh thu nƣớc ngoài. Con số đó đã tăng lên thành 1,5 tỷ

tuyen-voi-da-phat-trien-trong-nam-moi/)

vào năm 2009. (http://thongtinhanquoc.com/cuoc-song/xa-hoi/2472-tro-choi-truc-

Bƣớc sang năm 2010, theo dự đoán của tập đoàn đầu tƣ

Shinhan, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến của Hàn Quốc

đang mong đợi sẽ gia tăng mạnh xuất khẩu lên 1,8 tỉ USD trong

khi Hiệp hội ngành công nghiệp trò chơi Hàn Quốc (KAGI)

nhắm tới mục tiêu xuất khẩu đạt 2 tỉ.

Cũng theo hãng Shinhan Investment, tính chung thị

trƣờng game online Hàn Quốc năm 2010 sẽ tăng trƣởng lên 4,14

nghìn tỷ won, tƣơng đƣơng 3,19 tỷ USD, tăng 21% so với giá trị

năm 2009 là 3,42 nghìn tỷ won (2,63 tỷ USD).

(http://news.socbay.com/nganh_game_online_ty_do_cua_hq-

630633014-184680448.html)

Có thể nói chính những chính sách của chính phủ Hàn

Quốc đã khuyến khích sự phát triển của ngành công nghiệp

game online vừa nhƣ một ngành kinh tế thế mạnh vừa nhƣ một

chuẩn mực văn hóa, qua đó thiết lập những mối quan hệ giữa

game online và xã hội Hàn Quốc. Đó chính là cách mà ngành

công nghiệp game online của Hàn Quốc trở thành những ngƣời

dẫn đầu trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu.

2.2.2 Trung Quốc

a) Một số nét về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Trung Quốc

XXIII

(Theo

http://english.peopledaily.com.cn/90001/90778/90860/6790514.

html )

Sự kiện đánh dấu sự ra đời của ngành công nghiệp trò

chơi trực tuyến Trung Quốc là việc Chen Tianqiao, ngƣời thành

lập công ty trách nhiệm hữu hạn giải trí tƣơng tác Shanda, đƣợc

nhƣợng quyền game “Legend” với 300000 đô la Mỹ từ hãng

phát triển game online Hàn Quốc Wemade (1999).

Đến năm 2003, Trung Quốc có game online đầu tiên. Từ

đó đến nay, dƣới sự trợ giúp về mặt chính sách của chính phủ,

các công ty game Trung Quốc lần lƣợt đánh bại các đối thủ

ngoài nƣớc.

triệu năm 141 vào

Đến cuối năm 2009, thị trƣờng game online Trung Quốc đạt doanh thu 25,8 tỷ Nhân Dân tệ, theo báo cáo về thị trƣờng game online năm 2009 đƣợc Bộ Văn Hóa Trung Quốc phát hành. Về lƣợng ngƣời chơi, năm 2009, Trung Quốc có khoảng 68 triệu ngƣời chơi game online. Dự báo con số này có thể đạt 2014. ngƣời tới (http://english.people.com.cn/90001/90776/90882/6622301.html )

Không chỉ thành công ở thị trƣờng trong nƣớc, những năm gần đây,

việc xuất khẩu các trò chơi trực tuyến của Trung Quốc cũng có những bƣớc

phát triển rõ rệt, chinh phục đƣợc cả những thị trƣờng khó tính nhƣ Nhật Bản,

Hàn Quốc, và đang có tham vọng xâm chiếm thị trƣờng các nƣớc phƣơng

Tây.

XXIV

Biểu đồ 1.3

(Nguồn: http://baogame.vn/home/article/bao-cao-nghien-cuu-thi-

truong-game-online-xuat-khau-cua-trung-quoc-nam-2009-864-

090814.html)

Theo báo cáo của PriceWaterhouseCoopers (PWC), tính

cho tới giữa năm 2010, Trung Quốc đã đƣợc coi là thị trƣờng trò

chơi trực tuyến lớn nhất thế giới, đóng góp 1/3 tổng doanh thu

của thị trƣờng thế giới trong năm 2009 hay 56% của châu Á -

Thái Bình Dƣơng.

Đến nay có thể khẳng định Trung Quốc là một cƣờng

quốc game online của châu Á và chính phủ nƣớc này cũng đang

vạch ra cho lĩnh vực này những bƣớc đi rất thành công, khiến

cho nhiều quốc gia khác trong khu vực phải nể phục.

b) Nguyên nhân thành công của Trung Quốc

Đâu là những nhân tố giúp cho ngành công nghiệp game

online của Trung Quốc có những bƣớc phát triển nhƣ vậy. Dƣới

XXV

đây, chúng tôi đƣa ra những phân tích dựa trên nghiên cứu của

Đại học Bắc Carolina – Greensboro với tên gọi “Cuộc cách

mạng của ngành công nghiệp game online Trung Quốc”

Theo nghiên cứu của Đại học Bắc Carolina, có thể nêu ra

năm nhân tố giúp ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến này của

Trung Quốc vƣợt qua những rào cản đó. Đó là:

— Thứ nhất là điều kiện dân số trẻ

Game online có sức hút mạnh mẽ với giới trẻ trong khi có

tới 70% số ngƣời sử dụng Internet ở Trung Quốc là dƣới 30 tuổi.

Đó chính là động lực cho sự phát triển công nghiệp game online

ở Trung Quốc.

— Thứ hai là hệ thống băng thông rộng

Sự mở rộng của hệ thống băng thông rộng ở Trung Quốc

là một động lực cho kinh doanh game online. Năm 2006, Trung

Quốc có 52 triệu thuê bao băng thông rộng, so với Ấn Độ là 1,3

triệu thuê bao cùng thời gian đó. Dự báo năm 2010, Trung Quốc

sẽ có tới 139 triệu thuê bao.

— Thứ ba là đáp ứng tốt thị hiếu khách hàng

Thị hiếu về trò chơi trực tuyến là khác nhau giữa các quốc

gia. Tuy nhiên, có thể nói Trung Quốc đã nhằm trúng thị hiếu

của ngƣời chơi khi mà theo thống kê gần đây nhất của Forbes -

tạp chí uy tín hàng đầu thế giới - thì trong số 10 game online hút

tiền nhất năm 2009, có tới 4 vị trí dành cho sản phẩm tới từ

Trung Quốc. Đó là thành quả có đƣợc nhờ khai thác rất tốt thị

hiếu khách hàng, yếu tố quan trọng số một trong kinh doanh.

XXVI

— Thứ tƣ là lợi thế về phát triển game

Trung Quốc đang trở thành một trung tâm lớn về phát

triển phần mềm trò chơi. Năm 2007, Trung Quốc có hơn 100

trung tâm phát triển trò chơi điện tử . Hơn nữa, chi phí ƣớc tính

đƣợc cho sự phát triển game ở Trung Quốc rẻ hơn 10 lần so với

ở các nƣớc phát triển. Đó là một lợi thế lớn cho ngành công

nghiệp game online của Trung Quốc.

— Thứ năm là các chính sách của Chính phủ Trung Quốc

Chính phủ Trung Quốc cũng đóng vai trò rất lớn trong sự

phát triển của ngành công nghiệp game online Trung Quốc:

 Bắt đầu khoản đầu tƣ 2 tỷ đô la Mỹ cho nền công nghiệp game

online trong nƣớc vào năm 2005, khuyến khích các công ty non trẻ trong

nƣớc phát triển.

 Năm 2009, Trung Quốc lại có sự kiểm soát chặt chẽ game online

du nhập để bảo vệ hàng nội địa.

3. Sự ra đời và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam

Dƣới đây là những mốc quan trọng đánh dấu sự thâm nhập và phát triển

trò chơi trực tuyến tại Việt Nam:

 Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời.

Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của

game online Việt Nam lại không phải là một sự kiện của làng

game online. Dịch vụ ADSL đầu tiên đƣợc cung cấp vào tháng

06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên đƣợc nhắc đến.

Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng

XXVII

hạ đã là một tiền đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển

mạnh mẽ nhƣ ngày hôm nay.

 Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành

Đƣợc biết tới nhƣ game online đầu tiên về Việt Nam phục

vụ game thủ nƣớc nhà, MU online phát triển và tạo ra “cơn sốt”

game online lúc bấy giờ.

 Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời

Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lƣợt trực tuyến của

Asiasoft, là game online chính thức đầu tiên có mặt tại thị

trƣờng Việt Nam. Với đồ họa đẹp và gameplay gần nhƣ hoàn

hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần game thủ. Có

thể nói rằng Gunbound đã giành đƣợc những thành công công

lớn trong việc định hình và giới thiệu khái niệm "game online

chính thức" tại Việt Nam.

 Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ ra mắt game thủ

Võ Lâm Truyền Kỳ với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, lối chơi

hấp dẫn đã nhanh chóng vƣơn mình trở thành game online số

một Việt Nam suốt một thời gian dài.

 Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời

PTV (Priston Tale) chính thức đƣợc phát hành tại Việt

Nam bởi FPT Online. Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp

bởi lối chơi chƣa thu hút, đồ họa 3D nhƣng chƣa thực sự lung

linh.

Tiếp theo đó là hàng loạt các game đƣợc nhà phát hành

đƣa vào Việt Nam nhƣ Audition của VTC Game, TS online của

XXVIII

Asiasoft, rồi việc xử lý MU lậu và đƣa bản MU chính thức đƣợc

phát hành tại Việt Nam.

 Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online

Từ tháng 9 năm 2005, loạt bài "Tệ nạn game online" với

hơn 1000 bài báo trên khắp các mặt báo đã mở đầu cho làn sóng

phản đối thậm chí là "bài trừ" game online. Có thể nói, tại thời

điểm này trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng nhƣ xã hội,

game online là một tệ nạn. Đây có thể nói là giai đoạn khó khăn

nhất của “làng game online Việt”

 Tháng 06/2006 - Thông tƣ 60 ra đời

Thông tƣ 60 với tƣ cách là văn bản pháp luật cao nhất

điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng game online Việt Nam đã

đánh dấu một bƣớc phát triển mới trong hoạt động quản lý trò

chơi trực tuyến.

 Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa

Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trƣờng

Việt Nam là game Con Đƣờng Đế Vƣơng (game gốc có tên Risk

Your Life). Đây là một lời cảnh báo cho các nhà phát hành game

tại Việt Nam về vấn đề lựa chọn và cung cấp dịch vụ game sao

cho phù hợp.

 Cuối 2006: Cộng đồng game thủ bƣớc đầu đƣợc hình thành có tổ chức

XXIX

Các nhà phát hành không còn chỉ tập trung vào việc phát

triển các hình thức chơi mà mà đã chuyển sang một giai đoạn

không kém phần quan trọng đó là tổ chức các sự kiện, thực hiện

các chiến lƣợc PR. Xuất hiện các cuộc thi Miss Audition, các

giải đầu lớn nhƣ Thiên hạ đệ nhất bang của võ lâm truyền kỳ,

các buổi offline giữa game thủ và các nhà phát hành làm cho

cộng đồng game thủ đã bƣớc đầu đƣợc hình thành có tổ chức.

 Năm 2009: năm của web game và game 2D

Mặc dù xu thế trên thế giới dần chuyển sang game có đồ

họa đẹp yêu cầu cấu hình cao nhƣ game 3D, tuy nhiên ở Việt

Nam các game 3D đƣợc phát hành gần nhƣ thất bại hoàn toàn và

phải đóng cửa trò chơi. Có tới 3 game thuộc cùng thể loại

MMORPG 3D là: Atlantica (VTC Game), Granado Espada

(FPT Online) và Độc Bá Giang Hồ (Asiasoft) ra mắt game thủ

với kỳ vọng làm nóng thị trƣờng nhập vai đang có dấu Đầu năm

2008 : Giải đấu thể thao điện tử VEC chính thức chào đời

Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm

CrossFire, sau 2 năm phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể

thao điện tử lớn nhất Việt Nam. Sự ra đời của VEC cũng minh

chứng cho "tiềm năng" thi đấu của các game online - thể loại mà

trƣớc đó theo nhiều game thủ chỉ nhằm mục đích giải trí.

Năm 2008 còn chứng kiến sự phát triển nhƣ vũ bão của

các game thể loại MMOFPS với 3 game Special Force, Cross

Fire, Sudden Attack của 3 nhà phát hành lớn Việt Nam là

VinaGame, VTC Game, FPT Online. Một số web game, game

thể thao bắt đầu xuất hiện, làm quen với ngƣời chơi Việt Nam

và có chỗ đứng trong cộng đồng game thủ.

XXX

Đã có dấu hiệu nguội lạnh bởi sự vƣơn lên của MMOFPS

và webgame.Thế nhƣng, "thảm họa" đã tới khi 3 tựa game trên

thất bại toàn diện trên thị trƣờng Việt Nam. Lƣợng ngƣời chơi ít,

doanh số thấp thậm chí cả việc để hack tràn lan (Độc Bá Giang

Hồ) đã giết chết cả 3 "hàng khủng". Đây là bài học đắt giá cho

các Nhà phát hành trong nƣớc về chuyện thị hiếu game thủ Việt.

Thay thế vào đó, webgame dần chiếm ƣu thế với tính năng vƣợt

trội, chơi game không cần cài đặt và có thể chới ở bất cứ đâu.

Cùng vào đó là các game 2D gây song gây gió trong cộng đồng

game việt đó là Thuận Thiên Kiếm và Kiếm Thế…

 Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời

Giành đƣợc quá nhiều mối quan tâm từ phía game thủ từ ngay từ

khi dự án đƣợc thành lập, cuối cùng tựa game online đầu tiên có

công sức của ngƣời Việt xây dựng đã ra đời. Thậm chí trong

nhiều giờ đồng hồ đầu tiên, thế giới Thuận Thiên Kiếm còn quá

tải tài khoản đăng nhập. Có thể nói Thuận Thiên Kiếm chính là

bƣớc đi đầu tiên của các nhà phát triển game Việt Nam trong

quá trình hội nhập với thế giới. Tuy nhiên, còn quá nhiều điều

khiến ngƣời chơi Việt chƣa hài long về tựa game này.

 Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế trình làng

Đƣợc coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của

dòng game 2D đã làm nên danh tiếng của Vinagame – Nhà phát

hành lớn nhất Việt Nam, Kiếm Thế đã chính thức ra mắt game

thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm nhƣ là phiên bản thay thế

cho một Võ Lâm Truyền Kì đã già cỗi.

XXXI

Với chiến lƣợc marketing đúng đắn, mạnh mẽ cộng thêm sức hút của game, Kiếm Thế đã nhanh chóng thu đã thu đƣợc thành công to lớn và đƣợc cho là một trong những game có nhiều ngƣời chơi nhất Việt Nam

 Bƣớc sang năm 2010, thị trƣờng game Việt Nam đứng trƣớc nhiều biến

động lớn: Nhiều tựa game đƣợc đánh giá cao trên thế giới sẽ đƣợc các nhà

phát hành đƣa về Việt Nam; Game online và những tác động của nó tới ngƣời

chơi trở thành một vấn đề nóng hổi trên nhiều diễn đàn; Bộ Thông tin Truyền

thông tỏ ra quyết tâm trong việc xiết chặt quản lý game online và đƣa ra lấy ý

kiến cho Dự thảo Quy định quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ tƣớng Chính

phủ. Tất cả những vấn đề đó hứa hẹn sẽ tạo nên một thị trƣờng trò chơi trực

tuyến sôi động trong năm 2010 và cả những năm tiếp theo.

XXXII

CHƢƠNG II

THỰC TRẠNG THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

VIỆT NAM

Nói tới thị trƣờng là nói tới mối quan hệ giữa ba đối

tƣợng bao gồm: ngƣời tiêu dùng, ngƣời sản xuất và ngƣời quản

lý. Có thể tạm gọi đó là một mối quan hệ ba đỉnh. Đối với thị

trƣờng trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta, ba đỉnh của mối quan hệ đó

là: ngƣời chơi (tiêu dùng), các nhà phát hành (sản xuất, phân

phối), và Nhà nƣớc (cơ quan quản lý). Việc tìm hiểu chi tiết

thực trạng của từng đối tƣợng ấy cũng nhƣ khảo sát mối quan hệ

giữa họ là cần thiết để tìm ra những vấn đề lớn mà thị trƣờng trò

chơi trực tuyến Việt Nam đang phải đối mặt.

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành khảo sát thực trạng thị

trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam trong vòng một tháng, từ

ngày 30 tháng 5 đến ngày 30 tháng 6 năm 2010. Với đặc thù là

nghiên cứu về một loại hình dịch vụ trực tuyến, việc khảo sát đã

đƣợc chúng tôi thực hiện bằng hình thức chủ yếu là qua mạng

internet. Địa chỉ bảng câu hỏi:

https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dDE

2REhRR25keDJ4SG1GTC02UXhWQ3c6MQ đã đƣợc nhóm

nghiên cứu đƣa lên các forum, diễn đàn về game online, cũng

nhƣ các diễn đàn của sinh viên, học sinh các trƣờng THPT, Cao

đẳng, Đại học, cùng nhiều diễn đàn khác. Bảng câu hỏi cũng

XXXIII

đƣợc gửi trực tiếp qua email, và kể cả cầm đến hỏi trực tiếp

những ngƣời chơi game tại các quán net. Kết quả sau một tháng

khảo sát đã thu đƣợc tất cả 390 phiếu trả lời hợp lệ trong đó có

325 phiếu trả lời qua mạng và email, 65 phiếu hỏi trực tiếp. Kể

từ nay trở đi, trong toàn bộ đề tài này, những số liệu nào không

đƣợc dẫn nguồn đều là số liệu tổng hợp từ cuộc khảo sát đó.

1. Ngƣời chơi game

1.1 Đối tƣợng chơi game

Việc tìm hiểu để có những số liệu chính xác về các đối tƣợng chơi game không chỉ giúp chúng ta nắm đƣợc thực trạng của thị trƣờng trò chơi trực tuyến nƣớc nhà mà còn là công cụ giúp các công ty phát hành game xác định đƣợc đối tƣợng khách hàng mục tiêu cũng nhƣ giúp các cơ quan quản lý Nhà nƣớc đề ra những chính sách quản lý phù hợp với từng đối tƣợng. Do đó, tùy vào mục đích sẽ có các cách phân chia đối tƣợng chơi game khác nhau. Trong phần này, nhóm nghiên cứu nêu ra ba cách phân chia chính nhƣ sau:

1.1.1 Phân theo lứa tuổi

Dƣới đây là biểu đồ phân chia đối tƣợng chơi game theo lứa tuổi:

Biểu đồ phân loại đối tƣợng ngƣời chơi theo độ tuổi

30.77%

69.23%

Dƣới 18 tuổi

Từ 18 tuổi trở lên

XXXIV

Biểu đồ 2.1

Nhận xét:

 Kết quả trên cho thấy phần lớn ngƣời chơi game ở Việt Nam ở độ tuổi

trên 18. Tuy nhiên, phải khẳng định ngay một điều rằng: Những ngƣời chơi

dƣới 18 tuổi tuy chỉ chiếm hơn 30% nhƣng lại là đối tƣợng đáng đƣợc quan

tâm hơn vì đó là đối tƣợng dễ chịu ảnh hƣởng bởi những tác động tiêu cực

của game online nhất.

 Tất nhiên có một vấn đề lớn đƣợc đặt ra là những số liệu trên có chính

xác hay không, cũng tức là mẫu khảo sát của chúng tôi có đủ tính đại diện hay

không. Xin khẳng định ngay là nhóm nghiên cứu đã làm mọi cách để đa dạng

hóa đối tƣợng khảo sát. Bảng câu hỏi khảo sát đã đƣợc post lên rất nhiều các

loại diễn đàn khác nhau trong đó có nhiều diễn đàn của học sinh THPT, thậm

chí là THCS. Do đó, kết quả trên đây mặc dù chắc chắn có sai số nhƣng

chúng tôi cho rằng sai số đó ở trong phạm vi cho phép.

 Vấn đề cuối cùng và cũng là vấn đề quan trọng nhất là tại sao lại chỉ

phân chia làm hai đối tƣợng là dƣới 18 và trên 18. Sở dĩ nhƣ vậy là do Dự

thảo 7 chỉ phân chia trò chơi trực tuyến thành hai loại là: Game online chỉ

dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên, và game online không hạn chế về tuổi.

Hệ thống phân loại này có vẻ nhƣ đơn giản hơn so với các nƣớc khác. Vậy

chúng ta có nên thêm các mốc tuổi khác không? Điều này có lợi hay có hại

gì? Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập tới trong chƣơng III.

XXXV

1.1.2 Phân theo ngành nghề

Biểu đồ phân loại đối tƣợng chơi game online theo ngành nghề

1.53%

53.85%

12.31%

Học sinh

Sinh viên

Công chức

32.31%

Khác

Biểu đồ 2.2

Ngoài ra, với riêng đối tƣợng học sinh sinh viên, theo con

số thống kê của Bộ Giáo dục và Đào tạo: 2/3 học sinh tiểu học

đã chơi game từ 1 lần cho tới 8 lần trong một tuần. 81% học sinh

cấp trung học và 75% sinh viên Đại học có tham gia các trò chơi

trực tuyến ở mức độ khá thƣờng xuyên.

Nhận xét:

Kết quả khảo sát cho thấy học sinh sinh viên là đối tƣợng

chơi game nhiều nhất: 86.16%. Mẫu khảo sát có thể đã hƣớng

nhiều đến đối tƣợng học sinh sinh viên và con số thực tế có thể

không cao đến nhƣ vậy nhƣng chắc chắn có thể kết luân rằng

học sinh sinh viên là đối tƣợng chơi game chủ yếu trên thị

trƣờng Việt Nam. Do đó đây cũng là đối tƣợng nhận đƣợc sự

quan tâm nhiều nhất của cả nhà phát hành lẫn các cơ quan quản

lý Nhà nƣớc. Làm thế nào để phát huy những tác động tích cực,

XXXVI

hạn chế những tác động tiêu cực của game online với học sinh,

sinh viên luôn là câu hỏi nhận đƣợc sự quan tâm lớn của toàn xã

hội.

1.1.3 Cơ sở phân chia khác

- Phân theo hình thức chơi:

Biểu đồ phân loại đối tƣợng chơi game dựa trên địa điểm chơi

30.14%

Tại nhà

10.63%

59.23%

Khác

Tại cửa hàng internet

Biểu đồ 2.3

- Phân theo thời gian chơi

XXXVII

Biểu đồ phân loại theo giờ chơi

12.77%

19.15%

Dƣới 1h

14.89%

Từ 1h - 3h

Từ 3h -5h

53.19%

Trên 5h

Biểu đồ 2.4

Nhận xét chung:

 Về địa điểm chơi, có tới 30.14% ngƣời đƣợc hỏi nói rằng họ chơi game

chủ yếu tại quán internet. Điều này đặt ra vấn đề về quản lý hoạt động của hệ

thống đại lý internet. Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần

3.2.2

 Về thời gian chơi: Kết quả khảo sát cho thấy phần lớn ngƣời chơi

(72,34%) chơi game dƣới 3h một ngày. Chỉ có 27,66% ngƣời chơi chơi game

trên 3h một ngày. Nhƣng họ mới là những ngƣời chịu ảnh hƣởng nhiều nhất

bởi các quy định về giới hạn giờ chơi của Bộ Thông tin Truyền thông. Hơn

nữa họ mới là những ngƣời chơi game với sự đam mê không dứt, và là khách

hàng trung thành của thị trƣờng game online. Quy định giới hạn giờ chơi sẽ

có tác động đến họ ra sao? Câu hỏi này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong

phần 3.2.3

XXXVIII

1.2 Thị hiếu

Dƣới đây là bảng danh sách các game có lƣợng ngƣời

chơi nhiều nhất dựa trên kết quả khảo sát của nhóm nghiên cứu:

N L

N ƣ ợ n g

n S ộ i d u n g

k T T Tên ga me

g u ồ n g ố c

Nh à p h á t h à n h

g ƣ ờ i c h ơ i ị c h b ả n

VT Đ Hà 1 1

C

Đột kíc h 2 8

n Q u ố c

ấ u s ú n g

VT K Hà 8 2

Auditi on C 7

n Q u ố c

h i ê u v ũ

K Tr 6 3

i Kiếm thế Vin a u 2

XXXIX

g a m e

n g Q u ố c ế m h i ệ p

K Tr 5 4

8

Vin a g a m e

Võ Lâ m Tr uy ền Kỳ

u n g Q u ố c i ế m h i ệ p

VT T Si 5 5

C 1

Fifa onl ine 2

n g a p o r e h ể t h a o

FP T Tr 3 6

T 5

Tây du ký

*

)

u n g Q u ố c i ê n h i ệ p (

XL

Bảng 2.1

Chú thích (*): Game Tây du ký về thực chất có nội dung

tƣơng tự các game kiếm hiệp nhƣng nhân vật lại thuộc thế giới

thần tiên nên tạm gọi là “tiên hiệp”

Biểu đồ các game online đƣợc chơi nhiều nhất

140

120

100

80

60

40

20

0

Biểu đồ các game online đƣợc chơi nhiều nhất

Biểu đồ 2.5

Nhận xét: Từ kết quả trên, chúng ta có thể rút ra một số nhận xét về

thị hiếu của game thủ Việt:

 Về nội dung kịch bản: Trong danh sách 6 game dẫn đầu về số lƣợng

ngƣời chơi đã có tới bốn game đƣợc liệt vào loại “có yếu tố bạo lực” gồm:

Đột kích, Kiếm thế, Võ lâm truyền kỳ, Tây du ký. Trong đó có tới ba game

XLI

thuộc loại kiếm hiệp (hoặc tiên hiệp). Chƣa thể kết luận ngay rằng game thủ

Việt thích chơi game kiếm hiệp hay những game có màu sắc bạo lực nhƣng

có thể phần nào thấy đƣợc ƣu thế của dòng game này ở thị trƣờng Việt Nam

 Về xuất xứ game: Tất cả 6 game này đều nhập từ các nƣớc châu Á

trong đó chủ yếu là Hàn Quốc và Trung Quốc. Điều này chứng tỏ sự tƣơng

đồng về văn hóa cũng là một lợi thế trong phát triển game online. Đây cũng

có thể là lý do dẫn đến sự thất bại của nhiều game có nguồn gốc từ châu Âu

tại Việt Nam.

 Về thói quen chơi game: Gần nhƣ hầu hết ngƣời trả lời đều nêu ra tên

của hơn một game khi trả lời câu hỏi về game hay chơi nhất. Và rất nhiều

ngƣời trong số họ cùng chơi nhiều thể loại game khác nhau. Về vấn đề này,

nhiều game thủ khi đƣợc chúng tôi phỏng vấn cho rằng vấn đề chính không

phải nằm ở thể loại game nào mà là game ấy có đơn giản và dễ chơi hay

không. Những ngƣời mới chơi luôn lấy tiêu chí đơn giản, dễ chơi để quyết

định xem có chơi một game nào đó hay không. Do đó, đơn giản, dễ chơi cũng

là thị hiếu của một bộ phận không nhỏ game thủ Việt.

1.3 Ngƣời chơi game và những tác động từ game online

Đánh giá những tác động của game online tới ngƣời chơi

thực sự không phải là công việc đơn giản bởi nhiều lý do nhƣng

điều dễ nhận thấy nhất là những tác động này phụ thuộc trƣớc

hết vào chính những ngƣời chơi. Nói nhƣ nhiều game thủ thì

“Hãy chơi game chứ đừng để game chơi mình”.

Một cách nghiêm túc và khoa học nhất là nhìn nhận tác

động của trò chơi trực tuyến tới ngƣời chơi dƣới cả hai góc độ:

tích cực và tiêu cực. Không thể bỏ qua những tác động tiêu cực

của game online mà xã hội đã lên tiếng mạnh mẽ nhƣng cũng

XLII

không phải vì thế mà đánh đồng tất cả mặt tốt cũng nhƣ mặt

xấu.

Tuy nhiên vấn đề sẽ trở nên phức tạp nếu chúng ta ngồi

tranh cãi xem game online tốt hay xấu. Một luận điểm đƣợc đƣa

ra có thể sẽ là tốt với ngƣời này nhƣng lại là xấu với ngƣời khác.

Tranh luận kiểu nhƣ vậy chỉ mang tính chuẩn tắc và khó có thể

kết luận đúng sai. Do đó, nhóm nghiên cứu với cái nhìn tổng

quát sẽ ƣu tiên đƣa ra những luận điểm nào có thể chứng minh

đƣợc bằng số liệu cụ thể. Tuy nhiên những luận điểm định tính

vẫn sẽ đƣợc nêu ra với mục đích tham khảo.

1.3.1 Mặt tích cực

Game online trƣớc hết là một trò giải trí và vì thế nó đơn

giản chỉ là công cụ giải trí sau những khoảng thời gian học tập,

làm việc căng thẳng. Theo kết quả khảo sát của chúng tôi, có

23.4 % ngƣời đƣợc hỏi trả lời rằng mục đích chơi game của họ

là để giải trí. Con số này hoàn toàn phản ánh tác dụng giải trí rõ

ràng của game online.

Ngoài ra, một số game online với kịch bản hấp dẫn, kích

thích trí sáng tạo có tác dụng tốt trong việc rèn luyện tƣ duy

nhanh nhạy, sắc bén cho ngƣời chơi. Cũng có những game

online mang nội dung giáo dục văn hóa, truyền thống lịch sử của

dân tộc nhƣng tiếc rằng số lƣợng chƣa nhiều, nội dung lại chƣa

hấp dẫn ngƣời chơi.

Mặt khác, nhƣ trong định nghĩa về trò chơi trực tuyến

chúng tôi cũng đã khẳng định, nói tới trò chơi trực tuyến là nói

tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi. Game online tạo ra

XLIII

những cộng đồng game thủ với những diễn đàn, forum để kết

bạn, gắn kết với nhau vì một sở thích chung. Họ cũng có những

hoạt động offline lành mạnh, thậm chí là tổ chức nhiều sự kiện

có ý nghĩa cho cộng đồng.

1.3.2 Mặt tiêu cực

Mặt tiêu cực của trò chơi trực tuyến game online đã đƣợc

đề cập rất nhiều nên trong đề tài này nhóm nghiên cứu chỉ nhắc

lại trên những ý lớn sau:

Thứ nhất: Nội dung kịch bản của rất nhiều game online

có tác dụng không tốt trong việc định hƣớng tính cách, hành vi

của ngƣời chơi. Theo Phó Thủ tƣớng Chính phủ Nguyễn Thiện

Nhân (trong phiên chất vấn tại kỳ họp thứ bảy, Quốc hội Khóa

XII ngày 11/6/2010), có tới 77% game online hiện nay có tính

chất bạo lực, đánh nhau, giết ngƣời các loại, 9% có tính cờ bạc

và chỉ có 14% là múa, bóng đá và đua xe. Tất nhiên, theo quan

điểm của nhóm nghiên cứu, cần phân biệt rõ hai khái niệm “có

tính chất bạo lực” và “toàn tính chất bạo lực” bởi nếu chỉ xét

những game “có tính chất bạo lực” thì con số 77% cũng không

có gì đáng ngạc nhiên. Vấn đề là tỉ lệ bạo lực trong game đến

đâu và có bao nhiêu phần trăm game online có tính chất bạo lực

quá mức độ cho phép thì lại không đƣợc các cơ quan quản lý

Nhà nƣớc đề cập tới. Nhƣng chắc chắn theo quan điểm của

nhóm nghiên cứu con số những game có thể liệt vào hàng game

đen là không nhỏ.

Với những ngƣời chơi game đã trƣởng thành, đã chín

chắn trong cách suy nghĩ, ứng xử thì có vẻ nhƣ đây không phải

XLIV

là vấn đề quá lớn. Nhƣng theo nhƣ khảo sát của chúng tôi, có tới

21.67 % ngƣời chơi game còn đang ở độ tuổi học sinh. Và do

đó: "... Khi các em tham gia trò chơi có thể đánh, bắn hoặc giết

ngƣời, không chịu bất cứ một chế tài nào về mặt tâm lý, tình

cảm xã hội cũng nhƣ luật pháp. Tham gia vào đây đƣợc hành

động mà không có chế tài, tạo một phản ứng, một phản xạ rất

không tốt..." (Phó Thủ tƣớng Nguyễn Thiện Nhân)

Thứ hai: Game online có khả năng gây nghiện rất mạnh

Điều này có lẽ trƣớc hết nên chứng minh bằng con số:

14.89% những ngƣời đƣợc hỏi nỏi rằng họ chơi game vì đam mê

và có thể chơi liên tục nhiều giờ liền không dứt. Tất nhiên trong

số 14.89 % này không phải ai cũng nghiện game, nhƣng phải

thẳng thắn mà nói số nghiện game chắc cũng không ít.

Vậy đâu là lý do để họ nghiện game. Tổng hợp ý kiến của

những ngƣời đƣợc hỏi, cộng với thảo luận của chính những “con

nghiện game” trên các diễn đàn, nhóm nghiên cứu có thể nêu ra

hai nguyên nhân chính sau:

 Thứ nhất, game online tạo ra một thế giới ảo mà ở đó game thủ cảm

thấy thoải mái hơn thế giới thật. Đây có lẽ là điều nguy hiểm nhất, tạo ra cho

ngƣời chơi tâm lý chán nản với thế giới thật xung quanh mình và chắc chắn sẽ

ngày càng nghiện nặng thêm. Trong thế giới ảo, game thủ có thể thực hiện

những giấc mơ mà có lẽ ở thế giới thật họ sẽ chẳng bao giờ làm đƣợc. Họ có

thể chốn tránh cái không vui ở thế giới thật mà tìm kiếm niềm vui ở thế giới

ảo.

 Thứ hai là tâm lý ganh đua, muốn chứng tỏ mình trong thế giới ảo. Để

lên level, để chứng tỏ mình là “cao thủ”, ngƣời chơi game sẵn sàng bỏ không

chỉ thời gian, công sức mà cả tiền bạc. Đó là những loại game mà nội dung

XLV

của nó gần nhƣ không có kết thúc, cái gọi là max level chủ yếu là để kích

thích ngƣời chơi "đua" với nhau. Sức mạnh của nhân vật ảo không phụ thuộc

vào trí tuệ của ngƣời chơi mà phụ thuộc vào trang bị, vào khả năng tài chính

của họ. Để có trang bị "xịn" gamer gần nhƣ phải chơi 24/24 để tìm kiếm

ngƣời chơi khác có cùng đẳng cấp tham gia vào “party” đi săn đồ, thời gian

của 1 cuộc săn có thể mất từ 2 tới 8 tiếng đồng hồ. Nghiện game khởi nguồn

từ tâm lý ganh đua là nhƣ vậy.

2. Các nhà phát hành game

2.1 Các nhà phát hành game chủ yếu tại Việt Nam

Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt

Nam (Vinasa), Việt Nam là thị trƣờng trò chơi trực tuyến lớn

nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành game

trên cả nƣớc.

(http://www.thongtincongnghe.com/article/13529)

Dƣới đây, chúng tôi giới thiệu một vài thông tin cơ bản về

ba “ông lớn” trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam là:

Vinagame, VTC game, và FPT online. Số liệu về doanh thu của

mỗi nhà phát hành đƣợc lấy từ Sách trắng về Công nghệ thông

tin và truyền thông Việt Nam năm 2009 (trang 44) do Bộ Thông

tin Truyền thông – Ban chỉ đạo quốc gia về công nghệ thông tin

biên soạn. Tuy nhiên, lƣu ý rằng doanh thu dƣới đây là tổng

doanh thu hoạt động trên tất cả các lĩnh vực của mỗi công ty

trong năm 2008. Trong tổng doanh thu đó, hoạt động phát hành

game online không chiếm tất cả nhƣng đóng góp một phần rất

lớn. (Theo đánh giá của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt

XLVI

Nam, dịch vụ trò chơi trực tuyến đóng góp tới 70% doanh thu

của cả ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam)

XLVII

(Theo http://www.thongtincongnghe.com/article/13529)

N

S

Gam e c hí n h đ ã T T Do a n h t h u Nhà ph át hà nh

(20 0 8 ) ă m t h à n h l ậ p phát h à n h

20 41, Võ 1

0 4

Vina ga m e

0 t r i ệ u U S D

lâ m tr u y ề n k ỳ, K iế m th ế, T h u ậ n th iê n ki ế

XLVIII

m

20 VTC 43, 2

0 6

1 t r i ệ u U S D

Fifa o nl in e 2, A u di ti o n, Đ ột kí c h

20 3

0 7

FPT on lin e

5,5 t r i ệ u U S D

Tây d u k ý, th iê n lo n g b át b ộ

Bảng 2.2

XLIX

2.2 Chính sách phát hành game

Việc tìm hiểu chính sách phát hành game của các nhà phát

hành giúp chúng ta nắm đƣợc định hƣớng của họ trong việc phát

hành game: Hƣớng tới thể loại game nào? Nhắm vào đối tƣợng

khách hàng nào?

2.2.1 Xu hƣớng phát hành game trong những năm vừa qua

Mỗi nhà phát hành có một thế mạnh riêng. Trong khi

Vinagame hƣớng tới những game ở thể loại kiếm hiệp là chính

với những: Võ lâm truyền kỳ, Kiếm thế, Thuận Thiên kiếm, …

thì VTC lại hƣớng tới thể loại casual game với: Fifa online 2,

Audition Còn FPT có vè nhƣ muốn đa dạng hóa thể loại của

mình nhƣng dƣờng nhƣ cũng đang thành công với những game

tiên hiệp và kiếm hiệp nhƣ Tây Du ký, Thiên long bát bộ, .....

Xét về xu hƣớng nhập game thì hầu hết các nhà phát hành

đều hƣớng tới những game châu Á vì phù hợp với thị hiếu khách

hàng hơn. Chỉ có FPT thử sức mình với nhiều game có bối cảnh

châu Âu (lƣu ý là lấy bối cảnh của châu Âu nhƣng lại do các nhà

phát triển game Hàn Quốc sản xuất) (ví dụ: Granado Espada –

Bá chủ thế giới) nhƣng không mấy thành công. Tuy nhiên, cần

lƣu ý việc đánh giá sự thành công hay thất bại của một game

không quá phụ thuộc vào lƣợng ngƣời chơi mà phụ thuộc nhiều

hơn vào doanh thu. Một game có thể không còn thu hút đƣợc

nhiều ngƣời chơi nhƣng doanh thu vẫn ổn định bởi những ngƣời

chơi còn lại mới là những ngƣời chơi trung thành và mới là

những ngƣời bỏ tiền ra mua thẻ nhiều nhất.

L

2.2.2 Đối tƣợng khách hàng mục tiêu

Anh Nguyễn Hoàng, chuyên viên chăm sóc khách hàng

công ty VTC game khi trả lời trực tiếp chúng tôi đã cho rằng đối

tƣợng khách hàng mục tiêu mà Vinagame hƣớng tới là những

ngƣời có thu nhập ổn định, thƣờng ở lứa tuổi trên 20 vì những

game mà Vinagame phát hành đều có giá trị vật phẩm tƣơng đối

lớn, giá trị giao dịch cao. Trong khi đó, VTC game lại hƣớng tới

đối tƣợng khách hàng trẻ thƣờng ở độ tuổi dƣới 20 với thị hiếu

là những game đơn giản, dễ chơi, không tốn quá nhiều tiền mua

vật phẩm ảo, lại là phân khúc khách hàng mà Vinagame chƣa

khai thác hết. Còn FPT online thì thực sự nhìn vào game mà họ

phát hành khó mà đoán định đƣợc họ đang nhắm tới đối tƣợng

khách hàng nào bởi sự đa dạng, phong phú về thể loại game

đƣợc phát hành.

2.2.3 Xu hƣớng phát hành game trong những năm sắp tới

Theo dự báo của nhóm nghiên cứu, điều đáng chú ý nhất

trong xu hƣớng phát hành trong những năm tới có lẽ là sự

chuyển hƣớng quan tâm sang webgame, một thể loại game đơn

giản, dễ chơi, không cần cài đặt, không yêu cầu máy có cấu hình

cao, không tốn thời gian thực mà lại có tính cộng đồn cao. Khi

mà doanh thu của webgame đã làm điên đảo thị trƣờng game

online Việt Nam năm 2009, dự đoán webgame sẽ đƣợc các nhà

phát hành quan tâm hơn nữa trong thời gian tới.

2.3 Phát triển game

Ở Việt Nam chƣa có công ty nào chuyên chỉnh sửa game

và làm game mới, nghĩa là không có những công ty phát triển

LI

game đích thực. Tính đến nay, Việt Nam mới chỉ có duy nhất

một dự án phát triển game thuần Việt. Đó là dự án T812 của

Vinagame khởi động từ năm 2006, và chính thức phát hành bản

open beta với tên gọi “Thuận Thiên Kiếm” từ ngày 27/03/2010.

Cốt truyện “Thuận Thiên Kiếm” tập trung khai thác

những câu chuyện loạn lạc thời Hậu Lê với sự tranh giành quyền

lực của các thế lực quan lại bị đẩy lên đỉnh điểm. Bối cảnh game

cũng bắt nguồn từ tin đồn về thanh kiếm Thuận Thiên xƣa Lê

Lợi đã trao trả cho thần Kim Quy tại Hồ Lục Thủy (Hoàn Kiếm

– Hà Nội) sau khi đánh đuổi giặc Minh nay đã xuất hiện trở lại.

Và rằng khi đất nƣớc lâm nguy trời sẽ lại ban kiếm Thuận

Thiên. Ai sở hữu đƣợc kiếm Thuận Thiên tức là đƣợc ban mệnh

trời, sẽ có sức mạnh dẹp tan cƣờng bạo, mang lại thái bình cho

đất nƣớc. Vì thế, tất cả hào kiệt đều nóng lòng tìm cho mình

thanh kiếm này…

Là game dã sử đầu tiên của Việt Nam, Thuận Thiên Kiếm

đã tái hiện sống động cảnh quan, kiến trúc, lịch sử, văn hóa Việt.

Từ những địa danh có thật nhƣ Thăng Long, Chí Linh, Quỷ Môn

Quan,… đến hình ảnh những anh hùng hào kiệt trong lịch sử

dân tộc nhƣ Lê Lợi, Nguyễn Trãi,… Hệ thống nhiệm vụ trong

game cũng đƣợc thiết kế với những nội dung thú vị, gần gũi với

tiềm thức dân tộc Việt. Đặc biệt game có tính năng khoa cử để

cho những ngƣời chơi tham gia những cuộc thi đƣợc thiết kế

giống nhƣ những kỳ thi tuyển chọn ngƣời tài của nƣớc ta khi

xƣa.

Có thể nói với tƣ cách là game thuần Việt đầu tiên, Thuận

Thiên kiếm đã đem đến một luồng gió mới, hứa hẹn một sự phát

LII

triển mới của ngành trò chơi trực tuyến nƣớc nhà. Khách quan

mà nói với chúng tôi, những ngƣời làm nghiên cứu, nhƣng lại

không hoặc hầu nhƣ rất ít chơi game thì Thuận Thiên kiếm là

một game khá hay và hấp dẫn. Nhƣng thực tế qua khảo sát,

game này lại không nhận đƣợc sự hƣởng ứng của cộng đồng

game thủ. Chỉ có 19.15 % ngƣời đƣợc hỏi đánh giá Thuận Thiên

Kiếm là một game hay và hấp dẫn.

Biểu đồ đánh giá ý kiến của game thủ về game thuần việt

17.02%

19.15%

Hay, hấp dẫn

63.83%

Bình thƣờng

Chán

Biểu đồ 2.6

LIII

Nguyên nhân:

Bên cạnh vấn đề thiếu hụt nhân lực làm game có chất

lƣợng, chƣa có sự đầu tƣ thích đáng cho game thuần Việt thì có

lẽ sự thất bại của Thuận Thiên kiếm còn có nguyên nhân từ

chính những ngƣời chơi. Có lẽ lâu nay, game thủ Việt đã quá

quen với các game kiếm hiệp, dã sử của Trung Quốc. Không chỉ

vậy, họ đã xem quá nhiều phim lẫn tiểu thuyết kiếm hiệp, dã sử

Trung Quốc. Họ quen lịch sử Trung Quốc hơn lịch sử Việt Nam.

Họ có thể đọc vanh vách tên các “anh hùng hào kiệt võ lâm”

trong “Võ Lâm truyền kỳ”, “Thiên Long Bát Bộ”, … nhƣng lại

không biết Lê Lợi, Nguyễn Trãi là ai. Thậm chí ngay cả những

địa danh nhƣ Thăng Long, Chí Linh, Cổ Loa, Thạch Thất với họ

còn xa lạ hơn những Võ Đang, Nga My trong game kiếm hiệp

Trung Quốc. Nhƣ vậy có lẽ Thuận Thiên kiếm chƣa thực sự

thành công cũng không hẳn tại bản thân nó mà có lẽ tại vấn nạn

giới trẻ thời nay quá thờ ơ với lịch sử dân tộc.

2.4 Chính sách marketing

Muốn thu hút ngƣời chơi ít nhất phải để họ biết đến mình.

Đó chính là những nguyên tắc bất di bất dịch của bất cứ mọi

ngành nghề nào trong xu hƣớng toàn cầu hoá hiện nay. Đó cũng

là lý do vì sao mà các nhà phát hành game ngày càng chú ý tới

việc giới thiệu trò chơi rộng rãi nhằm thu hút lƣợng gamer tham

gia và trung thành với sản phẩm mà mình đã chọn. Một trò chơi

đơn giản nhẹ nhàng nhƣng công tác marketing lẫn PR tốt chắc

chắn sẽ thu hút đƣợc lƣợng gamer đông đảo hơn.

LIV

Nói chung, chính sách marketing của các nhà phát hành

game online khá đa dạng, phong phú và đƣợc thực hiện bằng

nhiều kênh khác nhau.

2.4.1 Website và diễn đàn (forum) về game

Trƣớc hết phải khẳng định Website game là công cụ

quảng bá đơn giản và khá hiệu quả. Hầu hết bất kỳ một game

online nào cũng đều xây dựng website riêng của mình. Một

phần, đây là kênh thông tin chính thống về game của nhà phát

hành đến game thủ. Mặt khác, đây cũng sẽ là một tờ báo của

gamer để cập nhật thông tin về game hữu hiệu nhất. Chính vì

vậy, trên các Website game, các nhà phát hành luôn tận dụng hết

sức sự thu hút này để treo banner quảng bá marketing cho game

cũng nhƣ các event nói chung.

Bên cạnh website, forum (diễn đàn) về game chính là nơi

đƣợc game thủ lui tới nhiều nhất. Không chỉ là những vấn đề

liên quan đến game, forum còn là nơi hình thành nên cộng đồng

game thủ, xây dựng và gắn kết tình bạn ở những thành viên có

cùng sở thích là game. Forum cũng là nơi mà một ngƣời mới

chơi tìm đến đầu tiên khi muốn tìm hiểu về một trò chơi cũng

nhƣ học hỏi kinh nghiệm tử những bậc “tiền bối”. Do đó, không

phải là quá khi cho rằng forum chính là nơi phản ánh đầy đủ mọi

khía cạnh và vấn đề liên quan đến game online. Nắm bắt đƣợc

xu thế đó, các nhà phát hành đều tận dụng các forum, diễn đàn

game (kể cả mạng xã hội nhƣ facebook) nhƣ là một kênh

marketing cực kỳ hiệu quả. Với ƣu điểm là tốc độ lan truyền

thông tin càng lớn, các nhà phát hành vẫn thƣờng sử dụng các

LV

diễn đàn game để thăm dò ý kiến game thủ mỗi khi phát hành

game mới hoặc tổ chức sự kiện mới cho game.

Có thể tham khảo một số website và diễn đàn nổi tiếng về

game online tại phần phụ lục.

2.4.2 Tạp chí game

Nhiều nhà phát hành còn làm ra những tạp chí Game

chuyên trang nhƣ: Tạp chí Audition, Game 4V. Nhƣng hầu hết

các gamer rất ít giành sự quan tâm của mình đến các báo in. Lý

do cũng khá đơn giản là bênh “lƣời đọc” và chƣa có một tạp chí

nào chuyên về game với một góc nhìn khách quan. Những tạp

chí game đang có mặt trên thị trƣờng hầu nhƣ chƣa có đƣợc ngòi

bút nghiêng về gamer mà đa phần chỉ vì phục vụ PR cho các nhà

phát hành.

Tham khảo một số tạp chí game nổi tiếng trong phần phụ

lục.

2.4.3 Truyền hình

Sử dụng truyền hình trong việc quảng bá cho game online

có lẽ chỉ là thế mạnh của VTC game, bởi họ có “ngƣời anh em”

là Đài Truyền hình kỹ thuật số VTC. Tuy nhiên, theo đánh giá

của game thủ, quảng bá qua truyền hình đạt hiệu quả không cao

do đa phần game thủ dành phần lớn thời gian của mình bên máy

tính, cập nhật thông tin qua website và diễn đàn là cách thuận

tiện hơn cả. Việc sử dụng truyền hình có lẽ cũng không phải để

hƣớng tới game thủ là chính mà quan trọng hơn, đó có vẻ chỉ là

chiêu “khoa trƣơng thanh thế” của VTC mà thôi.

LVI

2.4.4 Đại lý internet

Nếu nhƣ VTC có thế mạnh riêng về truyền hình thì

Vinagame lại có một cách làm rất độc đáo. Họ cung cấp phần

mềm quản lý phòng game miễn phí nhƣng với điều kiện là màn

hình đăng nhập vào máy tính phải đƣợc sử dụng để quảng cáo

cho Vinagame. Đây là một cách marketing hiệu quả của

Vinagame vì nhƣ chúng ta đã biết, một bộ phận không nhỏ

ngƣời chọn quán game làm nơi chơi game chính (theo khảo sát

của chúng tôi là gần 70%)

2.4.5 Sử dụng promotion girls

Sử dụng promotion girls trong quảng cáo giới thiệu sản

phẩm có lẽ không còn xa lạ với nhiều ngành nhƣ ô tô, điện thoại

và cả game online. Thậm chí sự xuất hiện của các “hot girl” còn

quyết định một phần không nhỏ vào sự thành công của game.

Điển hình nhƣ hàng loạt sự kiện Miss Audition Ngọc Anh,

Hƣơng Ly, Ran Idol Minh Hằng, Thập đại Mỹ nhân của VLTK,

Miss XDO, SA Hot girl,… luôn thu hút sự quan tâm chú ý của

nhiều game thủ. Ngoài ra, sự xuất hiện của các promotion girls

trong các sự kiện offline luôn là một chiêu mà các nhà phát hành

thƣờng xuyên sử dụng để tăng sự thành công cho sự kiện.

Tuy nhiên, việc sử dụng promotion girls của các nhà phát

hành nhiều khi đi chệch hƣớng và tạo ra những hình ảnh phản

văn hóa, không những gây ra tác dụng ngƣợc trong giới game

thủ mà còn phải chịu những án phạt của cơ quan quản lý Nhà

nƣớc.

LVII

Tham khảo hình ảnh một số promotion girls trong phần

phụ lục.

3. Quản lý nhà nƣớc trên lĩnh vực trò chơi trực tuyến (game online)

3.1 Cơ quan quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến

3.1.1 Cơ quan quản lý cấp Trung ƣơng

a) Cơ quan thẩm định điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ

Theo thông tƣ 60, Bộ Bƣu chính Viễn thông (nay là Bộ

Thông tin Truyền thông) chủ trì, phối hợp với Bộ Công an là

những cơ quan đảm trách nhiệm vụ tiến hành kiểm tra thực tế

triển khai hệ thống thiết bị và phƣơng án kỹ thuật, nghiệp vụ của

doanh nghiệp khi doanh nghiệp đăng ký xin cấp phép phát hành

game online. Trƣờng hợp doanh nghiệp đáp ứng đủ các điều

kiện cung cấp dịch vụ quy định tại Khoản I, Điều 7 thông tƣ 60,

Bộ Bƣu chính Viễn thông (nay là Bộ Thông tin Truyền thông) sẽ

có văn bản xác nhận việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp

vụ.

b) Cơ quan kiểm duyệt nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến

Khoản 2, điều 6, Thông tƣ 60 quy định: Bộ Văn hóa Thông tin

là cơ quan tiếp nhận hồ sơ thẩm định và phê duyệt nội dung kịch

bản của các trò chơi trực tuyến.

Sau khi tách, sáp nhập một số Bộ, hiện nay hoạt động kiểm

duyệt nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến đƣợc quy về một

mối là Bộ Thông tin Truyền thông.

LVIII

3.1.2 Cơ quan quản lý cấp địa phƣơng

Cơ quan quản lý dịch vụ thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở

địa phƣơng là Sở Thông tin Truyền thông tỉnh (thành phố) trực

thuộc Trung ƣơng. Tuy nhiên, hoạt động quản lý Nhà nƣớc với

thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở cấp Sở còn có nhiều bất cập. Vai

trò của các Sở này với thị trƣờng game online có vẻ nhƣ là “hữu

danh vô thực”. Trong khi quản lý đại lý internet là trách nhiệm

của UBND cấp quận, huyện, còn quản lý hoạt động phát hành

trò chơi trực tuyến lại là trách nhiệm của cấp Bộ Thông tin

Truyền thông, các Sở Thông tin Truyền thông dƣờng nhƣ đang

lúng túng về vai trò của mình trong hoạt động quản lý game

online.

3.2 Thực trạng công tác quản lý của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến trong những năm gần đây

3.2.1 Quản lý nhà phát hành game

Trong những năm qua, với sự ra đời của Thông tƣ 60,

hoạt động quản lý các nhà phát hành game tuy đã đạt đƣợc nhiều

chuyển biến nhƣng vẫn còn không ít hạn chế.

Thứ nhất, hoạt động thẩm định nội dung kịch bản trò chơi

trực tuyến đã đƣợc tiến hành nhƣng hiệu quả lại chƣa cao.

Nguyên nhân là do chƣa có hệ thống quy chuẩn cụ thể để phân

loại game online. Những game online với nhiều hạt sạn, những

cảnh đâm giết lẫn nhau, những cảnh có nội dung kích thích tình

dục,… vẫn qua đƣợc “cửa ải” Hội đồng thẩm định nhƣ là một

chuyện đƣơng nhiên. Nhƣ đã nói ở chƣơng I, sự không rõ ràng

trong quy định về kiểm duyệt game online làm cho hoạt động

LIX

này chỉ nhƣ một thứ hình thức cần có trƣớc khi một game mới

đƣợc phát hành mà thôi. Muốn cải thiện vấn đề này, điều quan

trọng nhất là minh bạch hóa hệ thống đánh giá trò chơi trực

tuyến. Vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi đề cập kỹ hơn trong phần

đề xuất ở chƣơng 3.

Thứ hai, hoạt động thanh kiểm tra việc cung cấp dịch vụ

của các nhà phát hành chƣa đƣợc tiến hành một cách quy củ, bài

bản. Việc thiếu sự thanh, kiểm tra thƣờng xuyên có thể coi là

một trong những nguyên nhân làm nảy sinh nhiều vấn đề trong

hoạt động cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta. Chẳng

hạn, nhà phát hành vẫn chỉ quản lý thông tin đăng nhập của

ngƣời chơi một cách đại khái, chiếu lệ. Chất lƣợng cung cấp

dịch vụ phần lớn chƣa đạt yêu cầu. Tình trạng quá tải, mạng

chậm, lỗi game vẫn xảy ra thƣờng xuyên. Nhà phát hành cũng

chƣa có những biện pháp hữu hiệu để bảo đảm quyền lợi chính

đáng của ngƣời sử dụng dịch vụ. Nếu có sự thanh, kiểm tra

thƣờng xuyên của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc thì chắc chắn

những vấn đề trên sẽ đƣợc cải thiện đáng kể.

3.2.2 Quản lý các đại lý inteternet

Trong những năm vừa qua, số lƣợng đại lý internet

đã gia tăng một cách chóng mặt. Riêng tại Hà Nội, hiện đã

có tới khoảng 4000 đại lý internet

(http://www.bbc.co.uk/vietnamese/vietnam/2010/05/100510_hanoi

_internet.shtml)Nếu tính cả những cửa hàng, đại lý hoạt động

kinh doanh trái phép thì con số này còn lớn hơn nữa. Sự ra

đời tràn lan của hệ thống đại lý internet chứng tỏ công tác

LX

quản lý và cấp phép cũng nhƣ thanh tra các cơ sở này còn

rất nhiều vấn đề bất cập.

Vấn đề thứ hai là sự bất cập trong các quy định của Nhà

nƣớc về quản lý hoạt động đại lý internet. Một loạt văn bản ra

đời từ cấp bộ đến cấp địa phƣơng nhằm theo kịp sự phát triển

không ngừng của Internet đã gây không ít khó khăn cho những

ngƣời thực thi pháp luật và cả chủ đại lý Internet. Thông tƣ liên

tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/06/2006

về quản lý trò chơi trực tuyến (TCTT) quy định: "Chỉ đƣợc cung

cấp dịch vụ TCTT ở các địa điểm cách cổng ra vào của các

trƣờng học (từ mẫu giáo đến phổ thông trung học) tối thiểu

200m, không phân biệt trƣờng đó thuộc địa phƣơng nào". Thế

nhƣng tại hội nghị triển khai các văn bản pháp luật về quản lý

Internet do Sở BCVT Bình Dƣơng tổ chức ngày 30/06/2006,

nhiều chủ đại lý phản ánh: "Điểm kinh doanh Internet và TCTT

của họ có trƣớc khi trƣờng học ra đời thì phải xử lý ra sao?!".

Nhƣ vậy phải chăng hoặc các hộ kinh doanh phải chuyển nghề

hay trƣờng học sẽ phải tránh những nơi đã hình thành các đại lý

internet, và đây rõ ràng là một điều bất cập của luật, dẫn đến

những tình huống thật khó xử.

Thực trạng trên dù ít hay cá biệt này cho thấy việc quản

lý vẫn đang "chạy theo" chứ chƣa "đón đầu" sự phát triển.

Về chế tài xử phạt, đại lý Internet mở cửa cho khách

hàng sử dụng dịch vụ ngoài giờ qui định sẽ bị phạt tiền từ 1-5

triệu đồng. Đại lý Internet không cài đặt hoặc không sử dụng

phần mềm quản lý đại lý để lƣu giữ thông tin về ngƣời sử dụng

dịch vụ nhƣ địa chỉ đã truy cập, thời gian truy cập, loại hình dịch

LXI

vụ (email, chat, ftp, Telnet...) trong thời gian ít nhất 30 ngày có

thể bị phạt 1-2 triệu đồng. Đại lý Internet không lập sổ (bằng

giấy hoặc tệp dữ liệu máy tính) đăng ký sử dụng dịch vụ hoặc có

lập sổ nhƣng không ghi chép đầy đủ thông tin về ngƣời sử dụng

dịch vụ, ngƣời bảo lãnh cho ngƣời dƣới 14 tuổi (bao gồm họ tên,

địa chỉ, số chứng minh thƣ nhân dân, hộ chiếu hoặc các loại giấy

tờ khác nhƣ thẻ nghiệp vụ, giấy phép lái xe, thẻ học sinh, sinh

viên..., vị trí máy tính và thời gian sử dụng dịch vụ) có thể bị

phạt 1-2 triệu đồng. Các mức phạt trên hầu nhƣ đều chƣa đủ sức

răn đe.

3.2.3 Quản lý ngƣời chơi

Thứ nhất, việc quản lý thông tin đăng nhập của ngƣời

chơi còn có nhiều vấn đề nan giải. Mặc dù điều 12, Thông tƣ 60

đã quy định rõ trách nhiệm cung cấp đầy đủ, chính xác thông tin

cá nhân trong đó có số chứng minh thƣ của ngƣời chơi nhƣng

một bộ phận không nhỏ ngƣời chơi và cả nhà phát hành vẫn

chƣa nghiêm chỉnh thực hiện quy định này. Nhà nƣớc lại chƣa

có biện pháp nào thật sự hữu hiệu để quản lý vấn đề nhạy cảm

và phức tạp trên. Do đó, đây vẫn là một trong những vấn đề khó

giải quyết nhất trong việc quản lý hoạt động của thị trƣờng trò

chơi trực tuyến Việt Nam.

Thứ hai là vấn đề giới hạn thời gian chơi. Thông tƣ 60

giới hạn thời gian chơi là 5 giờ. Nhƣng ngƣời chơi vẫn có nhiều

biện pháp “lách luật” chẳng hạn nhƣ lợi dụng lỗi game, sử dụng

phần mềm bên ngoài can thiệp vào hệ thống kiểm soát giờ chơi

LXII

của nhà cung cấp dịch vụ, sử dụng nhiều tài khoản, chơi nhiều

game khác nhau…

3.2.4 Quản lý các trao đổi, giao dịch liên quan đến game online

Nhƣ chúng tôi đã nói trong chƣơng I, thị trƣờng game

không chỉ là nơi diễn ra hoạt động phát hành game mà còn là

nơi diễn ra các hoạt động trao đổi giao dịch khác liên quan đến

game, vốn luôn rất đa dạng và phức tạp.

Cùng với sự phát triển nhƣ vũ bão của các cộng đồng

game thủ, việc trao đổi, giao dịch cũng không chỉ còn bó hẹp

trong game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền ào) mà còn mở rộng ra

cả thị trƣờng ngoài game (trao đổi tài sản ảo bằng tiền thật).

Khi nhu cầu "mua đi bán lại" giữa các game thủ nhen nhóm trong cộng

đồng game online tại Việt Nam, một công ty thu mua đồ ảo, tiền tệ nhƣ

Maket4gamer (M4G) đi vào hoạt động (tháng 2/2007). Đây đƣợc xem là

quyết định đầu tƣ hợp thời. Thời điểm đó cùng với việc thƣơng mại hoá game

online, các tài sản trong game đã đƣợc chính thức công nhận nhƣ một sản

phẩm hàng hoá có giá trị thực trong đời sống. Nhƣng đó mới chỉ là sự công

nhận trong cộng đồng game thủ còn các văn bản pháp luật vẫn chƣa đề cập tới

vấn đề tế nhị và phức tạp này. Bởi thực tế là tài sản ảo trong game online là

một vấn đề nóng và mang tính xã hội trong khi các cơ quan quản lý Nhà nƣớc

còn nhiều lúng túng, hơn nữa kinh nghiệm từ các thị trƣờng lân cận cũng khó

áp dụng vào Việt Nam trong bối cảnh thị trƣờng game online trong nƣớc còn

khá "ngổn ngang".

Đồ ảo không đƣợc bảo hộ dễ đẩy chủ sở hữu vào thế "nắm đằng lƣỡi",

bị động. Khi xảy ra tranh chấp kiện tụng với khung pháp lý chƣa rõ ràng,

ngƣời bị mất đồ hiển nhiên ở thế "con kiến đi kiện củ khoai"!

LXIII

Bên cạnh những giao dịch về mua bán tài sản ảo, thị

trƣờng game còn sôi động với những giao dịch mua bản

accounts. Nhƣ đã khẳng định trong chƣơng I, hoạt động mua

bán accounts là một trong những giao dịch thông lệ nhất trên thị

trƣờng game online hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, treo biển busy

hay đã chán với game, một game thủ đều có thể rao bán account

của mình. Nhƣng khác với tiền tệ hay đồ đạc ảo hễ có là bán

đƣợc ngay. Việc mua bán account nếu xét trên diện rộng, tiềm

ẩn những thành tố khẳng định sự phát triển, thậm chí là bão hoà

của một tựa game.

Game online sẽ đứng trong cảnh bão hoà khi thị trƣờng trao đổi

accounts bị đóng băng. Lúc này cũng là cao điểm của việc dƣ

thừa accounts, kéo theo sự “ứ đọng” về tiền và đồ ảo. Quang

cảnh này chỉ có ở những game online thuộc hàng “cổ thụ”. Cũng

vì thế, những game online này không chịu “chết” khi đã bão

hoà. Việc ra map mới, phiên bản mới, server mới là cách làm

phổ biến nhất của nhà phát hành để phá băng thị trƣờng. Việc

lƣu thông ngƣời chơi giữa các server qua lại, hay sức hút của

chức năng mới sẽ làm tăng nhiệt của thị trƣờng nói chung và thị

trƣờng accounts nói riêng. Nhờ đó, game sống và ngƣời chơi

trung thành với game cũng còn trụ lại.

Nhƣ vậy, có thể tạm kết luận rằng vấn đề lớn nhất với các trao

đổi, giao dịch diễn ra trên thị trƣờng game online là chƣa có

khung pháp lý rõ ràng để giải quyết những tranh chấp nảy sinh.

LXIV

CHƢƠNG III

GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN THỊ TRƢỜNG

TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM

1. Định hƣớng chung

Phát triển thị trƣờng game online Việt Nam sẽ mang về

doanh thu rất lớn cho không chỉ các nhà phát hành game, mà

còn là nguồn thu không nhỏ cho ngân sách Nhà nƣớc mỗi năm,

góp phần đáng kể trong sự phát triển chung của ngành công

nghiệp nội dung số và thúc đẩy sự phát triển hạ tầng viễn thông

Việt Nam. Tuy nhiên, phát triển thị trƣờng game cũng phải đi

kèm với giải quyết những mặt trái mà nó gây ra. Do đó, không

thể phát triển theo kiểu tùy hứng, mạnh ai nấy làm. Phải nhận ra

đƣợc những tiềm năng phát triển của thị trƣờng mà từ đó đặt ra

những phƣơng hƣớng phù hợp.

1.1 Tiềm năng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam

Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam đƣợc đánh giá là

có tiềm năng rất lớn. Theo Pearl Research, công ty tƣ vấn

kinh doanh về thị trƣờng công nghệ và Internet, có trụ sở tại

bang California, Mỹ thì Việt Nam và Ấn Độ là 2 quốc gia có

tốc độ phát triển nhanh trong thị trƣờng giải trí số hóa và

trò chơi trực tuyến, với dự đoán số ngƣời chơi game online

sẽ lên tới 25 triệu ngƣời bởi mức thu nhập tăng cao, số máy

tính ngày càng nhiều, hệ số truy cập Internet cũng tăng và có

LXV

đông thanh niên, những ngƣời luôn chủ động tìm kiếm những

hình thức giải trí mới. Còn theo mẫ

-Niko Emerging

Markets, thì Việt Nam là 1 trong 10 quốc gia có tốc độ phát triển

về thị trƣờng game online lớn nhất thế giới. Mặc dù năm 2009

đƣợc dự báo là năm đầy khó khăn sau một thời gian dài khủng

hoảng kinh tế toàn cầu, nhƣng thị trƣờng game online Việt Nam

theo nhận định chung vẫn tăng trƣởng hơn 20%. Năm 2010

đƣợc dự báo là năm tăng trƣởng mạnh của công nghệ viễn thông

và các dịch vụ trực tuyến mà trong đó game online luôn là lĩnh

vực dẩn đầu. Những con số này chứng tỏ thị trƣờng game online

thực sự hứa hẹn nhiều tiềm năng.

1.2 Định hƣớng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam

Đƣa ra định hƣớng phát triển cho cả một thị trƣờng không

phải là vấn đề đơn giản. Nhóm nghiên cứu cũng không thể chỉ

dựa trên suy nghĩ chủ quan của mình. Những quan điểm riêng

của chúng tôi về phát triển thị trƣờng game online Việt Nam sẽ

đƣợc trình bày trong phần 3. Còn dƣới đây, nhóm nghiên cứu

phản ánh lại quan điểm của các cơ quan quản lý cũng nhƣ ý kiến

các chuyên gia về mục đích hƣớng tới của ngành trò chơi trực

tuyến Việt Nam trong những năm sắp tới.

1.2.1 Nâng cao hiệu quả quản lý game online

Thứ trƣởng Bộ Thông tin Truyền thông Đỗ Quý Doãn,

Trƣởng ban soạn thảo Dự thảo quản lý game online cho rằng:

“Ở đây tôi quay lại quan điểm mà Đảng ta đã chỉ đạo “Phát

triển phải gắn với quản lý”. Nếu phát triển mà quản lý không

LXVI

đƣợc thì ta phải xem lại. Nếu quản lý là kìm hãm không hỗ trợ

phát triển thì phát triển sẽ khó có cơ sở để vƣơn lên”. Vấn đề

Bộ đặt ra là giải quyết tốt nhất vấn đề phát triển và quản lý. Hiện

tại, Dự thảo 7 của Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến đang

đƣợc xem xét, lấy ý kiến để áp dụng với thị trƣờng game online

Việt Nam. Mục tiêu hƣớng tới của các cơ quan quản lý Nhà

nƣớc là ngày càng nâng cao hiệu quả quản lý thị trƣờng trò chơi

trực tuyến ở nƣớc ta.

1.2.2 Định hƣớng cho các nhà phát hành, phát triển game online

Đích hƣớng tới cho các nhà phát hành, phát triển game

online ở Việt Nam là xây dựng một ngành công nghiệp game

theo đúng nghĩa. Muốn làm đƣợc điều đó, cần có những dự án

xây dựng, phát triển game thuần Việt với phƣơng châm “Ngƣời

Việt chơi game Việt” và xa hơn là xuất khẩu game Việt ra thế

giới.

1.2.3 Định hƣớng cho ngƣời chơi game

Đích hƣớng tới cho cộng đồng game thủ Việt Nam là xây

dựng một cộng đồng ngƣời chơi game văn hóa, coi game nhƣ là

một trò giải trí, tiêu khiển bình thƣờng với mục tiêu: “Hãy chơi

game, đừng để game chơi mình”.

1.2.4 Xây dựng mô hình phát triển cho trò chơi trực tuyến ở Việt Nam

Việt Nam còn rất non trẻ trong ngành công nghiệp game

online, nếu không nói là chúng ta chƣa thực sự có một ngành

công nghiệp game mà mới chỉ có một thị trƣờng tiêu thụ game.

Vì vậy, việc học hỏi các mô hình thị trƣờng trò chơi trực tuyến

của các nƣớc đã thành công là cần thiết và hợp lý. Một câu hỏi

LXVII

đƣợc đặt ra là trên thế giới có nhiều quốc gia đã xây dựng thành

công ngành công nghiệp game, mô hình nào là phù hợp với Việt

Nam?

Theo nhận định của các chuyên gia thì có 2 mô hình thành công điển

hình với công nghiệp game là Trung Quốc và Hàn Quốc; nếu nhƣ Hàn Quốc

tập trung vào những game mang phong cách châu Âu, hƣớng đến châu Âu và

Mỹ thì Trung Quốc lại tập trung vào thị hiếu của thị trƣờng nội và thị trƣờng

châu Á nói chung. Trên thực tế, game Việt Nam chắc chắn chịu ảnh hƣởng rất

lớn từ 2 thị trƣờng này, ta nên cân nhắc, học tập, và chọn những gì là hợp với

thị trƣờng game online Việt Nam.

Trên đây là những định hƣớng chung nhất với thị trƣờng

trò chơi trực tuyến Việt Nam. Muốn đạt đƣợc mục tiêu ấy chắc

chắn cần có quyết tâm cao của cả các cơ quan quản lý, nhà phát

hành và ngƣời chơi. Dƣới đây, nhóm nghiên cứu nêu ra những

giải pháp của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc nhằm hiện thực

hóa quyết tâm ấy, cũng nhƣ đƣa ra thêm một số đề xuất của

nhóm nghiên cứu.

2. Giải pháp của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam

Nhƣ chúng ta đã biết, việc quản lý thị trƣờng trò chơi trực

tuyến trong bối cảnh thị trƣờng này đang phát triển từng ngày

từng giờ thực sự là một bài toán khó đối với không chỉ các cơ

quan quản lý Nhà nƣớc mà còn với cả toàn xã hội. Sau 7 năm

game online xâm nhập vào thị trƣờng nƣớc ta, các cơ quan quản

lý Nhà nƣớc đã nỗ lực tìm nhiều biện pháp để kiểm soát và quản

lý game online một cách thực sự hiệu quả. Trong tình hình thị

LXVIII

trƣờng ngày càng có nhiều biến động, Chính phủ đã đƣa ra

nhiều giải pháp mới với thị trƣờng này. Dƣới đây, nhóm nghiên

cứu tổng kết lại những giải pháp mới nhất đó. Những giải pháp

này thực sự đã có nhiều tiến bộ và góp phần không nhỏ vào việc

đƣa thị trƣờng game online đi đúng hƣớng.

Thứ nhất, hạn chế những mâu thuẫn, tranh chấp, tệ nạn

trong trò chơi trực tuyến bằng cách quy định rõ ràng những khái

niệm xuất phát trong game online. Trong đó, có đƣa ra khái

niệm mới về “điểm thƣởng” và “ vật phẩm ảo” – những khái

niệm quan trọng và có nhiều ý nghĩa với dịch vụ trò chơi trực

tuyến.

Một điểm đáng chú ý đó chính là việc không công nhận

“vật phẩm ảo” trong game là một loại tài sản, nó chỉ là các đoạn

mã máy tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi

trực tuyến, và nhƣ vậy, vật phẩm ảo chỉ đƣợc sử dụng trong

phạm vi trò chơi và theo mục đích đƣợc quy định trong nội dung

kịch bản đƣợc cấp phép. Vật phẩm ảo không phải là tài sản,

không có giá trị quy đổi ngƣợc lại thành tiền hoặc tài sản dƣới

bất kỳ hình thức nào. Tƣơng tự nhƣ vậy, điểm thƣởng cũng chỉ

có giá trị trong trò chơi và không thể chuyển đổi sang tiền thật,

thẻ thanh toán, phiếu thƣởng hay các hiện vật có giá trị giao dịch

bên ngoài trò chơi trực tuyến. Việc định nghĩa này là thực sự cần

thiết trong bối cảnh có rất nhiều những vụ tranh chấp, hay nhƣ

các đối tƣợng đã lợi dụng kẽ hở để biến game online thành một

nơi kinh doanh cờ bạc trá hình, dẫn đến những hậu quả vô cùng

đáng tiếc, những kết cục rất thƣơng tâm mà chúng ta đã đƣợc

biết đến thông qua báo đài và các phƣơng tiện thông tin đại

LXIX

chúng trong thời gian vừa qua. Và do đó, với việc quy định cụ

thể trong luật, các đối tƣợng sẽ không còn cơ sở pháp lý để sử

dụng điểm thƣởng hay vật phẩm ảo mục đích đấu giá, kinh

doanh, hay thực hiện những hành vi lừa đảo.

Thứ hai, là việc quản lý chặt chẽ hơn về điều kiện cung

cấp game online:

1. Thành lập một Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung trò chơi với những

quy trình kiểm định nghiêm ngặt hơn. Theo đó, Hội đồng tƣ vấn thẩm định

nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến sẽ do Bộ Thông tin và Truyền thông

thành lập, cùng những yêu cầu về thẩm định nội dung kịch bản trò chơi đƣợc

quy định rõ tại điều 19 và 20 của Dự thảo 7 Quy chế về quản lý trò chơi trực

tuyến. Việc những quy định cụ thể này, chúng ta sẽ ngăn chặn, loại bỏ đƣợc

những nội dung không lành mạnh, thiếu phù hợp ảnh hƣởng đến sự phát triển

về tâm sinh lý với không chỉ cộng đồng chơi game mà còn cả đất nƣớc.

2. Việc quy định về danh mục trò chơi trực tuyến sẽ phát hành trong năm

tiếp theo. Quy định này nhằm mục đích kiểm soát và nắm bắt trƣớc tình hình

phát hành game online để qua đó các bộ ban ngành sẽ có đƣợc một cái nhìn

tổng quan và sâu rộng cũng nhƣ tiên liệu đƣợc những tác động của nó, qua đó

sẽ có những chính sách ban hành để góp phần ổn định và điều tiết thị trƣờng

game online hoạt động một cách hiệu quả. Tuy nhiên theo nhóm nghiên cứu

việc áp đặt với các nhà phát hành về danh mục trò chơi sẽ phát hành trong

năm tiếp theo sẽ không khả thi và ảnh hƣởng đến quyền lợi của nhà phát hành

game online.Việc phát hành game gì, và vào thời điểm nào là bí mật kinh

doanh và là chiến lƣợc của các nhà phát hành, nếu nhƣ phải công bố trƣớc sẽ

không tạo đƣợc sự bất ngờ và không đem lại hiệu quả cũng nhƣ lợi nhuận nhƣ

mong muốn.

LXX

3. Đề ra những yêu cầu cao hơn trong việc cung cấp dịch vụ internet cũng

nhƣ dịch vụ trò chơi trực tuyến. Một bƣớc tiến lớn của dự thảo 7 so với thông

tƣ 60 là việc đã quy định rất rõ về quyền và nghĩa vụ của các bên trong hoạt

động kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến (các điều 6,7,8,9,10 Chƣơng 2

Quy chế về quản lý trò chơi trực tuyến). Việc quy định rõ trách nhiệm mỗi

bên sẽ tạo điều kiện cho các bên nắm đƣợc và thực hiện tốt trách nhiệm của

mình đồng thời giúp các cơ quan thanh tra, kiểm tra trong việc xác định, quy

trách nhiệm của mỗi bên một cách cụ thể, chính xác trong trƣờng hợp có sai

phạm xảy ra và do đó sẽ có biện pháp xử lý thích đáng, phù hợp. Ngoài ra,

quy trình cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến cũng đƣợc tiến hành nghiêm

ngặt hơn cũng sẽ giúp cho game đƣợc phát hành đạt đƣợc chất lƣợng tốt hơn.

Thứ ba, việc phân loại trò chơi trực tuyến theo các tiêu chí đa dạng,

phong phú hơn giúp cho việc quản lý về thời gian chơi hiệu quả hơn. Việc

phân loại trò chơi đƣợc ƣu tiên hay không ƣu tiên mặc dù chƣa thật sự rõ ràng

nhƣng một phần nào đó sẽ giúp cho những trò chơi đƣợc ƣu tiên đƣợc khuyến

khích nhiều hơn tuy vẫn nằm trong một giới hạn cho phép. Việc này sẽ giúp

giảm bớt những tác động tiêu cực đến từ game online, nhƣng cũng rất linh

hoạt cho mọi thành phần ngƣời chơi. Việc hạn chế chơi theo cách mà chính

phủ dự định sẽ áp dụng xét trên một khía cạnh nào đó là thực sự cần thiết

trong bối cảnh hiện nay những ngƣời chơi game không phải ai cũng đã có

đƣợc một nhận thức đúng đắn về game cũng nhƣ có thể kiểm soát đƣợc nó.

Thứ tƣ, quản lý nghiêm về thông tin cá nhân ngƣời chơi:

Việc quản lý thông tin ngƣời chơi một cách nghiêm ngặt là vấn

đề sống còn nếu nhƣ chúng ta muốn hạn chế giờ chơi hay triển

khai những biện pháp để phân loại đƣợc đối tƣợng chơi game.

Do đó, tiếp nối từ thông tƣ 60, dự thảo 7 đã rất chú trọng đến nội

dung thông tin của ngƣời chơi, và với sự cộng tác, giúp đỡ của

LXXI

các nhà phát hành, các nhà cung cấp dịch vụ thì mục tiêu quản

lý game online cũng nhƣ khắc phục những tác động tiêu cực của

nó là hoàn toàn có thể.

Những giải pháp trên đây của chính phủ, theo những đánh giá chuyên

môn đã là cả một sự vƣợt bậc, và nỗ lực cố gắng của nhiều cấp, ban ngành.

Tuy nhiên, phải thừa nhận rằng các giải pháp của chính phủ mới chỉ là đi theo

khắc phục những tác động đang hiện hữu của trò chơi trực tuyến, nó chƣa thể

hiện đƣợc tầm nhìn và khả năng của những ngƣời lãnh đạo khi chƣa tiên liệu

đƣợc trƣớc những tác động của game online. Hơn nữa, nhiều biện pháp, quy

định đƣa ra còn mang tính lý thuyết, thậm chí là không khả thi, nhƣ biện pháp

yêu cầu các cửa hàng đại lý internet phải kinh doanh không đƣợc gần cổng

trƣờng học quá 200m, hay việc không để ngƣời chơi mặc đồng phục học sinh

phổ thông sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến từ 8h đến 17h hàng ngày, việc

khoác lên mình chiếc áo nào liệu có phản ánh đúng cấp học của họ không? Và

do vậy, nhóm nghiên cứu chúng tôi xin đƣa ra một số những đề xuất kiến nghị

trong phạm vi hiểu biết của mình sau một thời gian tìm tòi nghiên cứu về vấn

đề này, mong rằng có thể giúp đƣợc phần nào cho sự phát triển của thị trƣờng

game online.

3. Một số đề xuất của nhóm nghiên cứu

3.1 Đề xuất cho hoạt động quản lý thị trƣờng game online Việt Nam

3.1.1 Thành lập một cơ quan riêng, chuyên phụ trách về quản lý thị trƣờng game online Việt Nam

Hiện nay, phụ trách việc quản lý game online và thị trƣờng game online

Việt Nam dựa trên sự phối hợp của nhiều bộ phận cơ quan chức năng, bao

gồm: Bộ Thông tin và Truyền thông, Bộ Văn hóa Thể thao Du lịch, Bộ Công

an,… Tuy nhiên, một bất cập dễ nhận thấy là sự phối hợp này thƣờng diễn ra

LXXII

thiếu độ ăn ý và có thể có sự chồng chéo dẫn tới hiệu quả quản lý không cao

nhƣ hiện nay. Trong khi đó, thị trƣờng trò chơi trực tuyến ở nƣớc ta lại là một

trong những thị trƣờng có tốc độ phát triển nhanh nhất trên thế giới, đang tồn

tại rất nhiều bất cập đòi hỏi một sự quản lý chặt chẽ, toàn diện để có thể phát

triển xứng đáng với tiềm năng và giảm những tác động tiêu cực do nó đem

lại. Từ đó, nhóm nghiên cứu đề nghị việc thành lập một cơ quan riêng, chuyên

phụ trách về quản lý game online Việt Nam hoặc tập trung trách nhiệm về

một đầu mối chẳng hạn là Cục quản lý phát thanh truyền hình và thông tin

điện tử Bộ Thông tin Truyền thông.

Cơ quan này có những trách nhiệm cơ bản sau:

— Đƣa ra một hệ thống đánh giá trò chơi trực tuyến nhằm tạo cơ sở pháp

lý căn bản cho các hoạt động quản lý khác.

— Thẩm định nội dung, chất lƣợng game online, cấp giấy phép hoạt động

cho các nhà phát triển, nhà phát hành game online, các nơi cung cấp dịch vụ

trò chơi trực tuyến, và kiểm tra việc thực thi theo pháp luật của các tổ chức

này.

— Chịu trách nhiệm thúc đẩy sự phát triển của ngành công nghiệp game

online Việt Nam và thị trƣờng game online Việt Nam thông qua việc đề ra

chiến lƣợc, kế hoạch, định hƣớng phát triển cũng nhƣ cung cấp các thông tin

liên quan cần thiết hỗ trợ các công ty kinh doanh game online.

Dƣới đây là một số đề xuất cụ thể hơn của nhóm nghiên cứu về từng khía

cạnh chức năng của cơ quan này:

— Đƣa ra hệ thống đánh giá trò chơi trực tuyến:

+ Hệ thống này sẽ phân loại các trò chơi trực tuyến phù hợp lứa tuổi

theo 4 mức:

 Tất cả: game online dành cho mọi lứa tuổi

 12+: game online dành cho lứa tuổi 12 trở lên

LXXIII

 15+: game online dành cho lứa tuổi 15 trở lên

 18+: game online dành cho lứa tuổi 18 trở lên

Việc phân loại game theo lứa tuổi nhƣ trên không chỉ giúp các doanh nghiệp

phân khúc đƣợc thị trƣờng mà còn giúp các cơ quan cũng nhƣ các bậc phụ

huynh có chính sách quản lý chặt chẽ hơn đối với các tựa game.

+ Việc phân loại này dựa trên các tiêu chí về nội dung và chất lƣợng

của game online:

 Một số yếu tố trong đánh giá nội dung trò chơi trực tuyến:

Yếu tố liên quan tới rƣợu: nhắc tới hoặc/và hình ảnh

đồ uống có cồn

Yếu tố liên quan tới máu: sự mô tả, những hình ảnh

liên quan tới máu

Yếu tố liên quan tới bạo lực: bao gồm cả những

hành động bạo lực kiểu hoạt hình và những hành động bạo lực

đời thực.

Yếu tố liên quan tới ma túy: hình ảnh mô tả ma túy

và sử dụng ma túy

Yếu tố liên quan tới giới tính: sự mô tả về giới tính

và tình dục

Yếu tố liên quan tới cờ bạc: các hoạt động các cƣợc

và có liên quan hoạt động cờ bạc

Yếu tố liên quan tới thuốc lá: những yếu tố gây kích

thích sự dụng thuốc lá

Ngôn ngữ, lời lẽ đƣợc sử dụng trong game: những

ngôn ngữ không trong sáng, gây kích động

 Một số yếu tố nhằm đánh giá chất lƣợng game online: âm

thanh, hình ảnh, đồ họa…

LXXIV

— Để có thể tiến hành thẩm định nội dung, chất lƣợng của game online,

cơ quan quản lý này cần có các trung tâm nghiên cứu và phát triển R&D với

những chuyên gia đầu ngành trong lĩnh vực này, đồng thời có thể có sự hỗ trợ

từ các chuyên gia nƣớc ngoài.

— Một yêu cầu tƣơng tự cũng đƣợc đặt ra cho cơ quan này nếu muốn thực

hiện tốt vai trò thứ ba của mình. Không những vậy, muốn thúc đẩy đƣợc thị

trƣờng game online Việt Nam mà xa hơn là ngành công nghiệp game online

Việt Nam cần có sự hợp tác với cả phía các doanh nghiệp phát triển và phát

hành game online.

3.1.2 Lập các chƣơng trình kế hoạch rõ ràng nhằm tạo ra tính khuôn khổ trong thị trƣờng game online

— Kiểm tra hoạt động của các quán café internet với yêu cầu đầy đủ theo

Nghị định 97 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện

tử trên Internet một cách nghiêm khắc theo những chế tài pháp luật.

— Chƣơng trình làm sạch game online:

+

Loại bỏ những game lậu Đƣa ra danh sách các game bị cấm, và

+

đƣợc cập nhật trên các trang web điện tử về game online.

— Tuyên truyền nâng cao nhận thức về tác động tiêu cực của game online

+ Mở các khóa học trong nhà trƣờng (từ cấp tiểu học tới cấp phổ

thông trung học) giảng về tác động tiêu cực mà game online đem lại.

+ Tổ chức các cuộc thi viết hoặc diễn kịch về game online, đƣa ra

các ý tƣởng sáng tạo về quản lý game hoặc nói về những tác động của

game online.

LXXV

+ Yêu cầu tất cả các quán café internet cần có những dòng chữ

cảnh báo trên tƣờng về tác hại của máy tính nhƣ: “Bạn đã ngồi đây bao

lâu? – Bạn đang hủy hoại sức khỏe của mình”.

+ Sử dụng các phƣơng tiện truyền thông nhƣ báo đài, truyền hình

và mạng internet để tuyên truyền về game online.

3.1.3 Mở trung tâm cai nghiện game online

Hiện nay, ở Việt Nam cũng đƣa ra nhiều mô hình nhằm

giúp game thủ cai nghiện game online, những mô hình này cần

đƣợc nhân rộng.

Theo đề nghị của nhóm nghiên cứu, Nhà nƣớc nên có

những khoản hỗ trợ về tài chính, cùng với sự đóng góp từ phía

gia đình của những ngƣời nghiện game online để thành lập

những trung tâm cai nghiện game online.

Những trung tâm này cần tập trung vào 2 vấn đề chính: thể lực và

trí lực

— Về thể lực: có các chƣơng trình nâng cao sức khỏe cho các đối tƣợng

nghiện game online

— Về trí lực:

+ Cần giúp các game thủ có thể kiểm soát bản thân khi tiếp xúc với

máy tính hay những kích thích chơi game theo một chƣơng trình cụ thể

đƣợc thiết kế bởi các chuyên gia tâm lý.

+ Tạo điều kiện nâng cao kiến thức cho những ngƣời nghiện game

vì phần lớn họ dành quá nhiều thời gian cho game, nên bỏ việc học hành.

Việc này cũng giúp cho họ dễ dàng hòa nhập hơn khi quay trở về cuộc

sống thật.

LXXVI

+ Giúp họ định hƣớng bản thân trong tƣơng lai, có những mục tiêu

rõ hơn về cuộc sống từ đó, sẽ kiểm soát đƣợc hành vi của mình.

3.1.4 Tạo ra các sân chơi lành mạnh và khoảng không gian thƣ giãn cho ngƣời dân

Có thể dễ dàng nhận thấy một trong những nguyên nhân

dẫn tới việc có ngày càng nhiều ngƣời chơi game online, nghiện

game online là do thiếu những sân chơi, những khoảng không

gian cần thiết cho việc thƣ giãn. Do đó, vấn đề đặt ra là phải tạo

ra những sân chơi và khoảng không gian này.

3.1.5 Một số đề nghị về quản lý game online khác

— Quy định về giờ chơi:

+ Thời gian cung cấp dịch vụ đối với doanh nghiệp:

 Những game còn lại giới hạn khung giờ chơi, nhƣng có thể

linh hoạt hơn (học tập cách làm của Hàn Quốc), cho phép ngƣời chơi

đƣợc lựa chọn 3 lựa chọn không đƣợc chơi game vào khung giờ từ 22

giờ đêm-6 giờ sáng, từ 23 giờ đêm - 7 giờ sáng và từ 0 - 8 giờ sáng.

Chính phủ sẽ cài phần mềm tự động ngắt cuộc chơi khi đến “giờ giới

nghiêm”.

+ Thời gian đối với ngƣời chơi:

 Với đối tƣợng trên 18 tuổi: không nên giới hạn giờ chơi

mà thay vào đó là những tác động vào mặt xã hội và nhận thức để họ tự

kiểm soát chơi game của mình khi mà 18 tuổi đƣợc coi là tuổi trƣởng

thành.

 Với những đối tƣợng còn lại: giới hạn giờ chơi 5giờ

chơi/ngày bằng cách:

LXXVII

Cài đặt hệ thống hạn chế giờ chơi trong ngày: Theo

quy định, các doanh nghiệp game online phải cài đặt hệ thống hạn

chế giờ chơi vào game do mình cung cấp với các tiêu chuẩn về

“tình trạng sức khoẻ” của ngƣời chơi. Cụ thể, chơi dƣới 3 giờ là

giờ “khoẻ mạnh”; nhƣng chơi đến hơn 5 giờ là giờ “nguy hại”.

Trong giờ “mệt mỏi”, cứ 30 phút hệ thống sẽ cảnh báo ngƣời chơi

một lần và chỉ đƣợc tính 50% điểm thƣởng. Trong giờ “nguy hại”,

hệ thống sẽ cảnh báo ngƣời chơi 15 phút một lần và không đƣợc

tính điểm thƣởng. Quy định này lúc đầu đƣợc áp dụng thử nghiệm

cho một số game. (Tham khảo cách làm của Trung Quốc)

Một hệ thống giám sát Internet cũng đƣợc thiết lập,

và tốc độ truy cập các trang game online sẽ bị chậm đi khi ngƣời

truy cập vào chơi quá 6 tiếng một ngày (Tham khảo cách làm của

Hàn Quốc)

 Tuy nhiên, cần lƣu ý là với trình độ quản lý của nƣớc ta

hiện nay, những biện pháp này có thể gặp một số khó khăn nhất định.

Do đó, muốn thực hiện những biện pháp này cần sự phối hợp với các

nhà phát hành trong nƣớc và mời những chuyên gia nƣớc ngoài tới giúp

đỡ.

— Đầu tƣ cho game online trong nƣớc: Chính phủ nên có những khoản hỗ

trợ về tài chính, cũng nhƣ về mặt thông tin cho các doanh nghiệp trong nƣớc,

và những khuyến khích khác để thúc đẩy các doanh nghiệp này sản xuất game

Việt Nam hƣớng theo những mục tiêu giáo dục xã hội.

— Kiểm soát chặt chẽ game ngoại nhập: có những biện pháp để kiểm soát

nội dung, chất lƣợng game nƣớc ngoài. Đây là bƣớc đầu nhằm giúp cho làm

sạch thị trƣờng game online Việt Nam, đồng thời là cơ sở cho việc hạn chế

nhập game online nƣớc ngoài bằng các biên pháp khác để tạo điều kiện cho

ngành công nghiệp game online trong nƣớc phát triển.

LXXVIII

3.2 Đề xuất nhằm xây dựng ngành công nghiệp game đúng nghĩa

— Đầu tƣ cho các bộ phận nghiên cứu và phát triển R&D:

Các doanh nghiệp trong nƣớc cần nhận thấy đƣợc tiềm năng của

ngành công nghiệp game online trong nƣớc về lâu dài. Mặc dù

hiện nay, việc đầu tƣ cho nghiên cứu và phát triển là rất tốn

kém, nhƣng nếu đi đúng hƣớng nó sẽ mang về những khoảng lợi

nhuận khổng lồ, gấp nhiều lần so với những con số mà những

doanh nghiệp này có đƣợc hiện nay.

+ Đầu tƣ để tìm hiểu thị hiếu của thị trƣờng

+ Đầu tƣ để sản xuất game online của mình, chiếm lĩnh thị trƣờng

trong nƣớc và xuất khẩu ra các thị trƣờng khác.

— Nâng cao chất lƣợng game online và chất lƣợng cung cấp dịch vụ game

online: đó là cơ sở căn bản nếu muốn xây dựng những thƣơng hiệu, những tựa

game nổi tiếng sau này.

— Sử dụng các chiến lƣợc quảng bá mạnh mẽ cho sản phẩm của mình

cũng nhƣ hình ảnh của công ty:

+ Ngoài việc nâng cao hiệu quả quảng bá theo những cách thông

thƣờng nhƣ forum, website game online, các doanh nghiệp nên các buổi

offline, những sự kiện về game online khác để hiểu hơn về những đối

tƣợng khách hàng của họ cũng nhƣ nâng cao uy tín của mình.

+ Không sử dụng những cách quảng bá đã bị phê phán nhƣ quảng

cáo bằng những hình ảnh hoặc những promotion girls không đƣợc phù

hợp với văn hóa Việt Nam.

LXXIX

+ Tham gia vào các hoạt động trợ giúp chính phủ quản lý game

online nhƣ các buổi nói chuyện về game online, hay những hoạt động xã

hội khác là một cách để doanh nghiệp khẳng định chỗ đứng của mình.

— Về mặt nhân lực: đây là một trong những vấn đề mấu chốt của doanh

nghiệp. Do thực tế là nhân lực trong nƣớc chƣa thể đáp ứng đƣợc sự phát triển

nhanh chóng của thị trƣờng game online, và cả yêu cầu phát triển ngành game

online nên, các doanh nghiệp cần phải có sự đầu tƣ hợp lý cho nguồn nhân

lực. Họ có thể hợp tác với các công ty nƣớc ngoài trong quá trình sản xuất

game, có thể cử nhân viên đi đào tạo nƣớc ngoài hoặc mời các chuyên gia

nƣớc ngoài về làm việc. Từ đó, xây dựng một đội ngũ nhân lực hùng hậu, cơ

sở vững chắc cho sự phát triển sau này.

LXXX

KẾT LUẬN

Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam tuy mới hình

thành nhƣng đã có những bƣớc phát triển nhanh chóng, đem lại

nhiều khía cạnh tích cực nhƣng bên cạnh đó vẫn còn không ít

mặt trái. Các cơ quan quản lý Nhà nƣớc tuy đã có nhiều cố gắng,

song nhìn chung vẫn chƣa theo kịp những bƣớc phát triển mạnh

mẽ của thị trƣờng.

Nghiên cứu về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam,

bằng việc vận dụng tổng hợp các phƣơng pháp nghiên cứu,

nhóm nghiên cứu đã thực hiện đƣợc các mục tiêu nghiên cứu đã

đề ra:

Thứ nhất, đã hệ thống hóa và đƣa ra đƣợc các khái niệm

về trò chơi trực tuyến cùng các khái niệm liên quan khác. Đƣa ra

đƣợc một cái nhìn tổng quan về ngành công nghiệp game online

trên thế giới cũng nhƣ sự xâm nhập và phát triển của nó ở Việt

Nam.

Thứ hai, đã tiến hành khảo sát để đƣa ra những vấn đề

chân thực nhất mà thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam đang

gặp phải

Thứ ba, trong chừng mực nhất định, nhóm nghiên cứu đã

đƣa ra những đề xuất của riêng mình để phát triển thị trƣờng trò

chơi trực tuyến ở Việt Nam hƣớng tới xây dựng một ngành công

nghiệp game theo đúng nghĩa.

Trò chơi trực tuyến là một lĩnh vực khá mới mẻ ở Việt

Nam nên chắc chắn đề tài này còn có nhiều thiếu sót. Tuy nhiên,

với mong muốn đƣợc nghiên cứu và bày tỏ quan điểm của mình

về những vấn đề nhức nhối của thị trƣờng game online Việt

LXXXI

Nam, nhóm nghiên cứu rất mong sẽ nhận đƣợc sự quan tâm,

đóng góp ý kiến của các thầy cô giáo và các bạn sinh viên để

chúng tôi có thể lĩnh hội và bổ sung những hiểu biết của mình

trên lĩnh vực này.

MỤC LỤC

LỜI MỞ ĐẦU ..................................................................................................... 1

CHƢƠNG I TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ THỊ

TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ................................................................. 5

1. Trò chơi trực tuyến và các khái niệm liên quan .............................................. 5

1.1 Trò chơi trực tuyến .................................................................................... 5

1.2 Các khái niệm liên quan ........................................................................... 10

2. Thị trƣờng trò chơi trực tuyến trên thế giới .................................................. 15

2.1 Khái quát thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu ................................... 15

2.2 Giới thiệu một số thị trƣờng trò chơi trực tuyến tiêu biểu trên thế giới .. 17

3. Sự ra đời và phát triển trò chơi trực tuyến tại Việt Nam .............................. 25

CHƢƠNG II THỰC TRẠNG THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

VIỆT NAM .......................................................................................................... 30

1. Ngƣời chơi game ........................................................................................... 31

1.1 Đối tƣợng chơi game ............................................................................... 31

1.2 Thị hiếu .................................................................................................... 36

1.3 Ngƣời chơi game và những tác động từ game online .............................. 38

LXXXII

2. Các nhà phát hành game ............................................................................... 42

2.1 Các nhà phát hành game chủ yếu tại Việt Nam ....................................... 42

2.2 Chính sách phát hành game ..................................................................... 43

2.3 Phát triển game ........................................................................................ 45

2.4 Chính sách marketing .............................................................................. 47

3. Quản lý nhà nƣớc trên lĩnh vực trò chơi trực tuyến (game online) .............. 50

3.1 Cơ quan quản lý thị trƣờng trò chơi trực tuyến ....................................... 50

3.2 Thực trạng công tác quản lý của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực

tuyến trong những năm gần đây .................................................................... 52

CHƢƠNG 3 GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC

TUYẾN VIỆT NAM ............................................................................................ 57

1. Định hƣớng chung ......................................................................................... 57

1.1 Tiềm năng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam ......................... 57

1.2 Định hƣớng phát triển thị trƣờng game online Việt Nam ....................... 58

2. Giải pháp của Nhà nƣớc với thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam ......... 60

3. Một số đề xuất của nhóm nghiên cứu ........................................................... 64

3.1 Đề xuất cho hoạt động quản lý thị trƣờng game online Việt Nam .......... 64

3.2 Đề xuất nhằm xây dựng ngành công nghiệp game đúng nghĩa ............... 70

KẾT

LUẬN……………………………………………………………

……….73

LXXXIII

LXXXIV

PHỤ LỤC PHỤ LỤC 1: HÌNH ẢNH MỘT SỐ GAME ONLINE TIÊU BIỂU TRÊN THỊ TRƢỜNG VIỆT NAM ............................................................................ I

PHỤ LỤC 2: MỘT SỐ WEBSITE, DIỄN ĐÀN VỀ GAME ONLINE....... XII

PHỤ LỤC 3: MỘT SỐ TẠP CHÍ VỀ GAME……………………………………………………. XIV

PHỤ LỤC 4 HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC HOẠT ĐỘNG OFFLINE ...................................................................................................... XV

PHỤ LỤC 5. CÁC GIẢI ĐẤU NỔI BẬT TRONG GAME ...................... XVII

PHỤ LỤC 6: ................................................................................................. XIX

PHỤ LỤC 7: .............................................................................................. XXVIII

PHỤ LỤC 8: BẢNG CÂU HỎI KHẢO SÁT ............................................. XLII

DANH MỤC BẢNG BIỂU Biểu đồ 1.1 .................................................................................. 18

DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO

Biểu đồ 1.2 .................................................................................. 20

Biểu đồ 1.3 .................................................................................. 23

Biểu đồ 2.1 .................................................................................. 32

Biểu đồ 2.2 .................................................................................. 34

Biểu đồ 2.3 .................................................................................. 35

Biểu đồ 2.4 .................................................................................. 36

Bảng 2.1 ...................................................................................... 37

Biểu đồ 2.5 .................................................................................. 38

Bảng 2.2 ...................................................................................... 43

LXXXV

PHỤ LỤC 1: HÌNH ẢNH MỘT SỐ GAME ONLINE

TIÊU BIỂU

TRÊN THỊ TRƢỜNG VIỆT NAM

Mu online- Game online đầu tiên tại Việt Nam

Biểu đồ 2.6 .................................................................................. 47

Gunbound -game online chính thức đầu tiên có mặt tại thị trƣờng Việt

Nam, hiện tại đã ngừng hoạt động.

Võ Lâm Truyền Kỳ của Vinagame - ông vua game online Việt Nam.

LXXXVI

Priston tale của FPT online-game 3D đầu tiên tại Việt Nam

Audition của VTC Game-nữ hoàng casual.

LXXXVII

TS Online- Là sản phẩm turn base đầu tiên. Hiện tại đã ngừng hoạt động

LXXXVIII

Silkroad-game thành công nhất của VDC-Net2E

Boom Online-luồng gió mới của Vinagame

LXXXIX

Cabal-game đỉnh của Asiasoft. Hiện tại đã ngừng hoạt động tại Việt

Nam.

XC

Ran Online-mở đầu xu hƣớng đại sứ

XCI

Đột kích-VTCgame, Đặc nhiệm Anh hùng- FPT Online, Biệt đội thần –

Vinagame

Cuộc đua tam mã trong thể loại MMOFPS

Đế Chế Quật Khởi-Mở đầu cho thể loại webgame tại Việt Nam

XCII

Fifa online 2 của VTCgame- Game thể thao đầu tiên tại Việt Nam

XCIII

Taan Online của FPT Online-"Truyền nhân" Gunbound. Hiện tại đã

đóng cửa

XCIV

XCV

Atlantica (VTC Game), Granado Espada (FPT Online) và Độc Bá Giang Hồ (Asiasoft)- 3 game đỉnh thuộc cùng thể loại MMORPG 3D

Vua phép thuật( VTCgame)-webgame nhập vai

XCVI

Thuận Thiên Kiếm (Vinagame)-tựa game thuần Việt đầu tiên.

XCVII

Kiếm thế (Vinagame)-phiên bản hoàn hảo nhất của game 2D.

Tây du kí (FPT online)-game nóng 2010.

XCVIII

PHỤ LỤC 2: MỘT SỐ WEBSITE, DIỄN ĐÀN VỀ

GAME ONLINE

XCIX

C

PHỤ LỤC 3: MỘT SỐ TẠP CHÍ VỀ GAME

CI

CII

PHỤ LỤC 4 HÌNH ẢNH CÁC ĐẠI SỨ GAME VÀ CÁC

HOẠT ĐỘNG OFFLINE

Thuận Thiên kiếm với đại sứ Mai Phƣơng Thúy

CIII

Linh Vƣơng với đại sứ Hoàng Thùy Linh

Raan online với đại sứ Minh Hằng

CIV

Thiên Long bát bộ với đại sứ Huỳnh Minh Thủy (Thủy top)

CV

PHỤ LỤC 5. CÁC GIẢI ĐẤU NỔI BẬT TRONG GAME

Thiên hạ đề nhất bang (võ lâm truyền kỳ)

CVI

Nam thiên đệ nhất gia (thuận Thiên Kiếm)

Giải ngoại hạng Fifa (Fifa online 2)

CVII

Giải Vô song hào kiệt (kiếm thế)

CVIII

CIX

PHỤ LỤC 6: THÔNG TƢ LIÊN TỊCH

CỦA BỘ VĂN HÓA – THÔNG TIN - BỘ BƢU CHÍNH, VIỄN

THÔNG - BỘ CÔNG AN

SỐ 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA NGÀY 01 THÁNG 6

NĂM 2006

VỀ QUẢN LÝ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN (ONLINE GAMES)

Căn cứ Nghị định số 55/2001/NĐ-CP ngày 23 tháng 8 năm 2001 của Chính phủ về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet;

Căn cứ Nghị định số 90/2002/NĐ-CP ngày 11 tháng 11 năm 2002 của Chính phủ quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Bƣu chính, Viễn thông;

Căn cứ Nghị định số 63/2003/NĐ-CP ngày 11 tháng 6 năm 2003 của Chính phủ quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Văn hoá - Thông tin;

Căn cứ Nghị định số 136/2003/NĐ-CP ngày 14 tháng 11 năm 2003 của Chính phủ quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Công an;

Liên Bộ Văn hoá - Thông tin, Bƣu chính, Viễn thông, Công an

thống nhất hƣớng dẫn về quản lý trò chơi trực tuyến nhƣ sau:

CHƢƠNG I

NHỮNG QUY ĐỊNH CHUNG

Điều 1. Phạm vi điều chỉnh và đối tƣợng áp dụng

Thông tƣ này điều chỉnh việc sản xuất, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi

trực tuyến tại Việt Nam.

Đối tƣợng áp dụng là doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP), đại lý Internet và ngƣời sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến.

Điều 2. Giải thích từ ngữ

1. Trò chơi trực tuyến: Là trò chơi trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa ngƣời chơi với nhau.

Trò chơi trực tuyến qui định trong Thông tƣ này là những trò chơi có nhiều ngƣời chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) và trò chơi trực tuyến thông thƣờng (Casual Games).

2. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến: Là doanh nghiệp triển khai hệ thống thiết bị và trực tiếp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến.

CX

Điều 3. Các hành vi bị cấm

1. Nhập khẩu, sản xuất, cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến

có các nội dung dƣới đây:

a. Kích động nhân dân chống lại Nhà nƣớc Cộng hoà Xã hội

Chủ nghĩa Việt Nam, phá hoại khối đoàn kết toàn dân;

b. Kích động bạo lực, tuyên truyền chiến tranh xâm lƣợc, gây hận thù giữa các dân tộc và nhân dân các nƣớc, kích động dâm ô, đồi truỵ, tội ác;

c.Tiết lộ bí mật Nhà nƣớc, bí mật quân sự, an ninh, kinh tế, đối

ngoại và những bí mật khác do pháp luật quy định;

d. Thông tin sai sự thật, xuyên tạc, vu khống, xúc phạm uy tín

của tổ chức, danh dự, nhân phẩm của công dân.

2. Cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc làm đại lý cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam khi chƣa đƣợc cơ quan quản lý Nhà nƣớc có thẩm quyền cho phép.

3. Quảng cáo, giới thiệu các trò chơi trực tuyến chƣa đƣợc

phép lƣu hành tại Việt Nam.

Điều 4. Sản xuất, gia công trò chơi trực tuyến Doanh nghiệp, cá nhân sản xuất các trò chơi phải bảo đảm điều kiện và tuân thủ các quy định của pháp luật về sản xuất phần mềm. Nhà nƣớc khuyến khích, hỗ trợ hoạt động nghiên cứu, sản xuất trò chơi trực tuyến của các doanh nghiệp, cá nhân trong nƣớc. Ƣu tiên phát hành các sản phẩm trò chơi trực tuyến đƣợc sản xuất trong nƣớc, có nội dung phù hợp với lịch sử và truyền thống văn hoá của dân tộc.

CXI

CHƢƠNG II

CUNG CẤP DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Điều 5. Điều kiện cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến

Doanh nghiệp đƣợc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khi

đáp ứng các điều kiện sau:

1. Doanh nghiệp Việt Nam thuộc mọi thành phần kinh tế đã đăng ký kinh doanh cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc trò chơi điện tử (không kinh doanh tại trụ sở) theo quy định của pháp luật. Đối với các doanh nghiệp nƣớc ngoài và doanh nghiệp có vốn đầu tƣ nƣớc ngoài, việc xét duyệt các điều kiện để đƣợc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam căn cứ theo qui định của Luật Đầu tƣ và các Điều ƣớc quốc tế liên quan đến dịch vụ văn hoá và Internet mà Việt Nam ký kết hoặc tham gia.

2. Có văn bản của Bộ Văn hoá - Thông tin đồng ý về nội dung,

kịch bản của từng trò chơi;

3. Có văn bản xác nhận của Bộ Bƣu chính, Viễn thông trên cơ sở thống nhất với Bộ Công an về việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến nhằm bảo đảm an toàn, an ninh thông tin, chất lƣợng dịch vụ và các quyền lợi chính đáng của ngƣời sử dụng dịch vụ.

Điều 6. Hồ sơ và quy trình xét duyệt nội dung, kịch bản

của trò chơi trực tuyến

1. Hồ sơ đề nghị xét duyệt nội dung và kịch bản

Hồ sơ đề nghị xét duyệt gửi về Bộ Văn hoá - Thông tin, gồm có:

a. Đơn đề nghị của doanh nghiệp.

b. Bản sao hợp pháp Giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh của doanh nghiệp trong đó có loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc trò chơi điện tử (không kinh doanh tại trụ sở).

c. Các thông tin về trò chơi gồm có:

- Tên trò chơi trực tuyến;

- Nguồn gốc trò chơi (ghi rõ nhập khẩu hay sản xuất trong

nƣớc);

- Giấy chứng nhận bản quyền phần mềm trò chơi của doanh nghiệp đang sở hữu và văn bản đồng ý cho doanh nghiệp đƣợc phát hành trò chơi tại Việt Nam;

- Loại hình trò chơi (trò chơi trực tuyến nhập vai hay trò chơi

trực tuyến thông thƣờng);

- Tóm tắt các nội dung và kịch bản chính của trò chơi;

- Các ngôn ngữ sử dụng trong trò chơi;

- Các thông tin cần thiết khác.

2. Quy trình thẩm định nội dung, kịch bản trò chơi trực tuyến

Bộ Văn hoá - Thông tin là cơ quan tiếp nhận hồ sơ thẩm định

và phê duyệt nội dung, kịch bản của các trò chơi trực tuyến.

Trong thời hạn 15 ngày làm việc, kể từ ngày nhận đƣợc hồ sơ hợp lệ, Bộ Văn hoá - Thông tin có văn bản trả lời và nêu rõ lý do đồng ý hoặc không đồng ý với nội dung, kịch bản của trò chơi.

CXII

Điều 7. Điều kiện và quy trình xét duyệt kỹ thuật, nghiệp

vụ

1. Điều kiện về kỹ thuật, nghiệp vụ

a. Có hệ thống máy chủ cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đặt tại Việt Nam, có thể đặt máy chủ tại trụ sở của mình hoặc thuê máy chủ (hoặc vị trí đặt máy chủ) trên mạng của một doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet. Trƣờng hợp doanh nghiệp đặt máy chủ tại trụ sở của mình, doanh nghiệp không đƣợc tự thiết lập đƣờng truyền dẫn để kết nối hệ thống máy chủ đến các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP), doanh nghiệp cung cấp dịch vụ kết nối (IXP) và ngƣời sử dụng dịch vụ mà phải thuê đƣờng truyền dẫn viễn thông của các doanh nghiệp viễn thông đã đƣợc cấp phép.

b. Có các phƣơng án bảo đảm chất lƣợng dịch vụ và dự phòng

để bảo đảm an toàn khi có sự cố xảy ra.

c. Có mặt bằng, các trang thiết bị và phƣơng án kỹ thuật, nghiệp vụ bảo đảm an toàn mạng lƣới và an ninh thông tin theo qui định của Bộ Công an.

d. Có biện pháp kỹ thuật nghiệp vụ quản lý giờ chơi cài tại các máy chủ. Theo đó cho phép mỗi tài khoản chơi trong 180 phút đầu tiên đƣợc tính 100% điểm thƣởng; từ phút thứ 181 đến phút thứ 300 chỉ đƣợc tính 50% số điểm thƣởng; từ phút thứ 301 sẽ không đƣợc tính điểm thƣởng dƣới mọi hình thức.

đ. Có biện pháp kỹ thuật, nghiệp vụ quản lý thông tin về ngƣời

sử dụng dịch vụ.

2. Quy trình thẩm định các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ

Sau khi hoàn thành việc triển khai hệ thống thiết bị và phƣơng án kỹ thuật, nghiệp vụ doanh nghiệp phải có văn bản báo cáo Bộ Bƣu

chính, Viễn thông. Trong thời hạn 15 ngày làm việc kể từ khi nhận đƣợc báo cáo, Bộ Bƣu chính, Viễn thông chủ trì, phối hợp với Bộ Công an sẽ tiến hành kiểm tra thực tế việc triển khai của doanh nghiệp. Trƣờng hợp doanh nghiệp đáp ứng đủ các điều kiện cung cấp dịch vụ qui định tại Khoản 1, Điều này, Bộ Bƣu chính, Viễn thông sẽ có văn bản xác nhận việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ. Trƣờng hợp từ chối, Bộ Bƣu chính, Viễn thông sẽ có văn bản trả lời nêu rõ lý do để doanh nghiệp bổ sung, khắc phục các tồn tại.

CXIII

Điều 8. Điều kiện cung cấp thêm trò chơi mới 1. Có văn bản đồng ý của Bộ Văn hoá - Thông tin về nội dung,

kịch bản của trò chơi mới.

2. Ít nhất 15 ngày làm việc trƣớc ngày dự kiến cung cấp thêm trò chơi mới, doanh nghiệp phải báo cáo Bộ Bƣu chính, Viễn thông về hiện trạng triển khai cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến (các trò chơi đang cung cấp, hệ thống thiết bị mạng lƣới, các vấn đề về chất lƣợng, chăm sóc khách hàng, an toàn an ninh thông tin) và phƣơng án kỹ thuật, nghiệp vụ khi cung cấp trò chơi trực tuyến mới.

Trong trƣờng hợp khi cung cấp thêm trò chơi mới, doanh nghiệp có sự thay đổi các phƣơng án kỹ thuật, nghiệp vụ so với hiện trạng đã đƣợc báo cáo với các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có thẩm quyền thì Bộ Bƣu chính, Viễn thông sẽ xem xét và có văn bản trả lời trong thời hạn 15 ngày làm việc kể từ khi nhận đƣợc báo cáo của doanh nghiệp. Quá thời hạn đó mà Bộ Bƣu chính, Viễn thông không có văn bản trả lời thì doanh nghiệp đƣợc quyền cung cấp trò chơi đã báo cáo.

CHƢƠNG III

TRÁCH NHIỆM CỦA TỔ CHỨC, CÁ NHÂN CUNG CẤP VÀ SỬ DỤNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Điều 9. Trách nhiệm của các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi

trực tuyến

1. Tuân thủ các qui định của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có

thẩm quyền;

2. Xây dựng các quy định quản lý hoạt động trò chơi trực

tuyến nhằm mục đích:

a. Yêu cầu ngƣời sử dụng dịch vụ phải cung cấp cho doanh nghiệp các thông tin cá nhân nhƣ tên, địa chỉ, số chứng minh thƣ

cũng nhƣ những yếu tố khác có ý nghĩa trong việc xác định nhân thân ngƣời sử dụng dịch vụ;

b. Khuyến cáo ngƣời sử dụng dịch vụ về những tác động ngoài mong muốn có thể xảy ra nhƣ: ảnh hƣởng về thể chất và tinh thần khi chơi quá nhiều, quyền định đoạt tài sản phát sinh trong trò chơi.

Quy định này đồng thời phải đƣợc gửi đến các Bộ: Văn hoá -

Thông tin, Bƣu chính, Viễn thông, Công an.

3. Doanh nghiệp có trách nhiệm lƣu giữ thông tin về ngƣời sử dụng dịch vụ và cung cấp cho cơ quan quản lý Nhà nƣớc có thẩm quyền khi đƣợc yêu cầu.

4. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đăng ký thiết lập trang tin điện tử và quản lý thông tin trên trang tin điện tử và thông tin do ngƣời sử dụng dịch vụ trao đổi trong diễn đàn của trò chơi theo đúng các quy định của pháp luật hiện hành.

Trang chủ của trò chơi phải cung cấp đầy đủ các thông tin sau:

- Luật lệ của trò chơi;

- Các quy định quản lý hoạt động trò chơi trực tuyến và quy

định bảo đảm tính công bằng của trò chơi;

5. Áp dụng các giải pháp phù hợp nhằm bảo đảm quyền lợi chính đáng của ngƣời sử dụng dịch vụ và giải quyết tranh chấp giữa những ngƣời sử dụng dịch vụ; chịu trách nhiệm trƣớc ngƣời sử dụng dịch vụ về chất lƣợng dịch vụ, an toàn an ninh thông tin, cƣớc phí.

Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến không đƣợc khởi tạo các tài sản có giá trị trong trò chơi với mục đích kinh doanh thu lợi và không đƣợc sửa đổi thông tin về tài sản, giá trị của ngƣời chơi.

6. Báo cáo các Bộ: Văn hóa Thông tin, Bƣu chính, Viễn thông, Công an định kỳ 6 tháng một lần và trong trƣờng hợp đột xuất khi có yêu cầu.

7. Chịu sự thanh tra, kiểm tra của các cơ quan quản lý Nhà

nƣớc có thẩm quyền theo quy định của pháp luật hiện hành.

8. Trong trƣờng hợp muốn ngừng cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến phải báo cáo bằng văn bản với Bộ Văn hoá - Thông tin, Bộ Bƣu chính, Viễn thông, Bộ Công an; thông báo trên trang chủ của trò chơi trƣớc thời điểm dự kiến ngừng cung cấp dịch vụ ít nhất ba tháng và phải có trách nhiệm đảm bảo quyền lợi của ngƣời sử dụng dịch vụ.

CXIV

Điều 10. Trách nhiệm của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập

Internet (ISP)

Có phƣơng án bảo đảm chất lƣợng dịch vụ truy nhập Internet theo đúng các tiêu chuẩn hiện hành khi tiến hành cho các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến thuê kênh, kết nối với Internet và khi có hiện tƣợng nghẽn mạng.

CXV

Điều 11. Trách nhiệm của đại lý Internet

1. Nghiêm chỉnh tuân thủ các quy định về ngƣời sử dụng đƣợc quy định tại Thông tƣ liên tịch số 02/2005/TTLT-BCVT-VHTT-CA- KHĐT ngày 14/7/2005 của các Bộ: Bƣu chính, Viễn thông, Văn hoá -Thông tin, Công an, Kế hoạch & Đầu tƣ về quản lý đại lý Internet.

2. Chỉ đƣợc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại các địa

điểm kinh doanh đại lý Internet từ 6 giờ đến 23 giờ hàng ngày.

3. Chỉ đƣợc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở các địa điểm cách cổng ra vào của các trƣờng học (từ mẫu giáo đến phổ thông trung học) tối thiểu 200m, không phân biệt trƣờng đó thuộc địa phƣơng nào.

Điều 12. Trách nhiệm của ngƣời sử dụng dịch vụ

1. Nghiêm chỉnh tuân thủ các qui định có liên quan trong

Thông tƣ này.

2. Không đƣợc đƣa lên các diễn đàn của trò chơi những thông

tin có nội dung vi phạm Khoản 1, Điều 3 của Thông tƣ này.

3. Cung cấp đầy đủ, chính xác các thông tin cá nhân nhƣ tên, địa chỉ, số chứng minh thƣ nhân dân cũng nhƣ những yếu tố khác có ý nghĩa trong việc xác định nhân thân ngƣời sử dụng dịch vụ theo yêu cầu của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến.

CHƢƠNG IV

THANH TRA, KIỂM TRA, XỬ LÝ VI PHẠM

Điều 13. Thanh tra, kiểm tra Các cơ quan thanh tra chuyên ngành Văn hoá - Thông tin, Bƣu chính, Viễn thông trong phạm vi quản lý Nhà nƣớc của bộ, ngành mình có trách nhiệm thanh tra, kiểm tra các hoạt động sản xuất, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến đối với các đối tƣợng quy định tại Điều 1 của Thông tƣ này.

Điều 14. Xử lý vi phạm

Doanh nghiệp, cá nhân sản xuất, cung cấp trò chơi trực tuyến, đại lý Internet, ngƣời sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến vi phạm các quy định về quản lý trò chơi trực tuyến tuỳ theo tính chất, mức độ vi phạm sẽ bị xử phạt vi phạm hành chính hoặc bị truy cứu trách nhiệm hình sự theo quy định của pháp luật.

CHƢƠNG V

TỔ CHỨC THỰC HIỆN

CXVI

Điều 15. Trách nhiệm của các Bộ, ngành 1. Bộ Văn hoá - Thông tin:

a. Chỉ đạo, hƣớng dẫn các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến bảo đảm thực hiện tốt các quy định của Nhà nƣớc về quản lý, cung cấp thông tin trong trò chơi trực tuyến.

b. Phối hợp với các cơ quan nhà nƣớc có liên quan chỉ đạo và định hƣớng các cơ quan thông tin đại chúng trong việc thông tin về hoạt động trò chơi trực tuyến và về công tác quản lý của nhà nƣớc đối với loại hình dịch vụ này.

c. Thanh tra, kiểm tra và xử lý vi phạm về những lĩnh vực thuộc thẩm quyền quản lý nhà nƣớc của Bộ Văn hoá - Thông tin đối với hoạt động quản lý trò chơi trực tuyến.

2. Bộ Bƣu chính, Viễn thông:

a. Chỉ đạo các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet có kế hoạch và phƣơng án để bảo đảm chất lƣợng đƣờng truyền, dịch vụ truy nhập Internet theo các tiêu chuẩn quy định.

b. Chỉ đạo các Sở Bƣu chính, Viễn thông chủ trì, phối hợp với các đơn vị có liên quan có kế hoạch tăng cƣờng kiểm tra hoạt động của các đại lý Internet.

c. Thanh tra, kiểm tra và xử lý vi phạm về những lĩnh vực thuộc thẩm quyền quản lý nhà nƣớc của Bộ Bƣu chính, Viễn thông đối với hoạt động quản lý trò chơi trực tuyến.

3. Bộ Công an:

a. Chỉ đạo và triển khai công tác phòng, chống các loại tội

phạm phát sinh từ hoạt động trò chơi trực tuyến.

b. Chỉ đạo các đơn vị nghiệp vụ, công an các tỉnh, thành phố trực thuộc Trung ƣơng phối hợp với thanh tra chuyên ngành bƣu chính, viễn thông, thanh tra chuyên ngành văn hoá - thông tin thực hiện công tác thanh tra, kiểm tra, xử lý các hành vi vi phạm trong

hoạt động cung cấp và kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến trên địa bàn quản lý theo quy định của pháp luật hiện hành.

4. Uỷ ban nhân dân các tỉnh, thành phố trực thuộc Trung

ƣơng:

a. Chỉ đạo chính quyền các cấp tiến hành việc quản lý, thanh tra, kiểm tra hoạt động của các doanh nghiệp, cá nhân sản xuất, cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, các đại lý Internet cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến.

Có kế hoạch và phƣơng án cụ thể để phối hợp trao đổi thông tin, kinh nghiệm và các vấn đề liên quan đến công tác quản lý, xử lý vi phạm trong hoạt động trò chơi trực tuyến; truyên truyền, giáo dục, hƣớng dẫn các tầng lớp nhân dân chấp hành nghiêm chỉnh các quy định của pháp luật, kết hợp giữa gia đình, nhà trƣờng trong việc quản lý, giáo dục, hƣớng dẫn thanh, thiếu niên, học sinh khi tham gia trò chơi trực tuyến.

b. Chỉ đạo các Sở Bƣu chính, Viễn thông, Văn hoá - Thông tin, Công an tổ chức thanh tra định kỳ và đột xuất các doanh nghiệp, cá nhân sản xuất, cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, đại lý Internet cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến trên địa bàn và xử lý vi phạm theo nhiệm vụ, quyền hạn đã đƣợc pháp luật quy định.

c. Phối hợp với các bộ, cơ quan ngang bộ thực hiện việc quản lý hoạt động của các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, các đại lý Internet cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại địa phƣơng mình quản lý.

CHƢƠNG VI

ĐIỀU KHOẢN THI HÀNH

CXVII

Điều 16. Thông tƣ này có hiệu lực thi hành sau 15 ngày kể từ

ngày đăng trên Công báo.

Bộ Văn hoá - Thông tin, Bộ Bƣu chính, Viễn thông, Bộ Công an trong phạm vi nhiệm vụ, quyền hạn của mình hƣớng dẫn các cơ quan, tổ chức, cá nhân thực hiện các quy định tại Thông tƣ này.

Trong quá trình thực hiện nếu có vƣớng mắc, các cơ quan, tổ chức, cá nhân phản ánh về Bộ Văn hoá - Thông tin, Bộ Bƣu chính, Viễn thông, Bộ Công an để đƣợc hƣớng dẫn giải quyết.

KT. BỘ TRƢỞNG

KT. BỘ

KT. BỘ

TR-

ƢỞNG

BỘ BƢU CHÍNH, VIỄN THÔNG

TRƢ- ỞNG

THỨ TRƢỞNG

BỘ

BỘ VĂN HOÁ - THÔNG TIN

THỨ TRƢỞNG

CXVIII

Lê Nam Thắng

CÔNG AN

Đỗ Quý Doãn

THỨ TR- ƢỞNG

Nguyễn Văn Hƣởng

119

CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA

PHỤ LỤC 7: THỦ

TƢỚNG

VIỆT NAM

CHÍNH PHỦ

_________________________

Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

Dự thảo 7

QUY CHẾ

Về quản lý trò chơi trực tuyến

(Ban hành kèm theo Quyết định số /2010/QĐ-TTg ngày tháng

năm 2010 của Thủ tƣớng Chính phủ)

CHƢƠNG I

NHỮNG QUY ĐỊNH CHUNG

Điều 1. Phạm vi điều chỉnh

Quy chế này quy định chi tiết việc quản lý, cung cấp và sử dụng

dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam.

Điều 2. Đối tƣợng áp dụng

1. Quy chế này áp dụng đối với các tổ chức, cá nhân tham gia việc quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam.

2. Trong trƣờng hợp các Điều ƣớc quốc tế liên quan đến trò chơi trực tuyến mà Việt Nam ký kết hoặc tham gia có quy định khác với Quy chế này thì áp dụng quy định của Điều ƣớc quốc tế.

Điều 3. Giải thích từ ngữ

1. Trò chơi trực tuyến (online game): Là trò chơi điện tử trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi thông qua thiết bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi.

2. Trò chơi trực tuyến đơn giản: Là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lƣợng ngƣời chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sự tƣơng tác giữa các ngƣời chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản.

Những trò chơi trực tuyến không phải trò chơi trực tuyến đơn

giản là trò chơi trực tuyến bình thƣờng.

3. Điểm thƣởng: Là các hình thức thƣởng tƣơng đƣơng cách tính điểm mà

ngƣời chơi nhận đƣợc trong quá trình tham gia trò chơi.

4. Vật phẩm ảo: Là các đoạn mã máy tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến, đƣợc khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của ngƣời chơi dƣới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo quy tắc nhất định do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập. Vật phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó đƣợc khởi tạo.

120

Điều 4. Chính sách quản lý về trò chơi trực tuyến

1. Khuyến khích phát triển dịch vụ trò chơi trực tuyến với nội dung lành mạnh nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí ngày càng đa dạng của ngƣời dân, thúc đẩy ứng dụng internet và nâng cao hiệu quả sử dụng hạ tầng viễn thông băng rộng tại Việt Nam.

2. Thúc đẩy phát triển trò chơi trực tuyến có nội dung kết hợp giải trí với giáo dục đào tạo, rèn luyện kỹ năng, với quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa dân tộc và góp phần giới thiệu đất nƣớc, con ngƣời Việt Nam.

3. Tạo điều kiện thuận lợi cho các tổ chức, cá nhân tham gia sản xuất trò chơi trực tuyến tại Việt Nam nhằm góp phần phát triển nguồn nhân lực công nghệ thông tin, thúc đẩy ngành công nghiệp nội dung số tại Việt Nam.

4. Tăng cƣờng công tác tuyên truyền, giáo dục, hƣớng dẫn pháp luật; có biện pháp ngăn chặn việc lợi dụng trò chơi trực tuyến để kích

động bạo lực, dâm ô đồi trụy, vi phạm thuần phong, mỹ tục; phá hoại truyền thống lịch sử, văn hóa dân tộc…để bảo vệ ngƣời chơi, nhất là trẻ em và thanh thiếu niên khỏi những tác động tiêu cực của trò chơi trực tuyến.

121

Điều 5. Những hành vi bị cấm

1. Nhập khẩu, sản xuất, cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến có nội dung vi phạm Điều 6 Nghị định 97 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet.

2. Quảng cáo, giới thiệu hoặc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khi chƣa đƣợc cơ quan quản lý nhà nƣớc có thẩm quyền cấp phép.

3. Lợi dụng việc cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến để

lừa đảo, kinh doanh trái pháp luật.

4. Đặt máy chủ ở nƣớc ngoài để cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam; kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến cung cấp từ máy chủ đặt tại nƣớc ngoài.

CHƢƠNG II

CÁC BÊN THAM GIA CUNG CẤP, SỬ DỤNG DỊCH VỤ

TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Điều 6. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến

Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có quyền và

nghĩa vụ sau:

1. Thực hiện việc đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến hàng năm

theo quy định tại Điều 12 Quy chế này.

Thực hiện việc xin cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến theo quy định tại chƣơng III Quy chế này. Cung cấp trò chơi trực tuyến theo đúng nội dung kịch bản đã đƣợc cấp phép.

2. Thiết lập hệ thống thiết bị tại cơ sở và các điểm cung cấp dịch vụ của doang nghiệp để cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến phù hợp với các quy định của pháp luật về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet.

Trƣờng hợp doanh nghiệp đặt máy chủ tại trụ sở của mình, doanh nghiệp không đƣợc tự thiết lập đƣờng truyền dẫn để kết nối hệ thống máy chủ đến các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP), doanh nghiệp cung cấp dịch vụ kết nối (IXP) và ngƣời sử dụng dịch vụ mà phải thuê đƣờng truyền dẫn viễn thông của các doanh nghiệp viễn thông đã đƣợc cấp phép.

3. Triển khai các biện pháp kỹ thuật, nghiệp vụ bảo đảm quản lý

thông tin và quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến, bao gồm:

a) Quản lý thông tin trên trang thông tin điện tử của trò chơi theo

quy định của pháp luật về trang thông tin điện tử.

b) Quản lý thông tin hộp thoại giữa các ngƣời chơi theo quy định

của pháp luật về nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến.

c) Quản lý thông tin trên diễn đàn của trò chơi theo quy định của

pháp luật về mạng xã hội trực tuyến.

d) Quản lý thông tin đăng nhập của cá nhân của ngƣời chơi, quản lý giờ chơi phù hợp với loại hình trò chơi và độ tuổi theo quy định tại Quy chế này.

4. Trang chủ của trò chơi trực tuyến phải cung cấp đầy đủ các

thông tin:

a) Luật lệ của trò chơi.

b) Các quy định quản lý thông tin, quản lý hoạt động của trò chơi.

c) Các quy tắc về giải quyết tranh chấp quyền lợi ngƣời chơi phát

sinh giữa ngƣời chơi và doanh nghiệp, giữa ngƣời chơi với ngƣời chơi.

d) Khuyến cáo một cách rõ ràng ngƣời sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến về những tác động ngoài mong muốn có thể xảy ra đối với thể chất và tinh thần của ngƣời chơi khi chơi quá nhiều.

122

5. Đảm bảo quyền lợi chính đáng của ngƣời sử dụng dịch vụ, bao

gồm:

a) Áp dụng các biện pháp kỹ thuật cần thiết và giải pháp quản lý phù hợp nhằm bảo đảm quyền lợi chính đáng của ngƣời chơi theo đúng luật lệ trò chơi đã công bố và phù hợp với nội dung kịch bản đƣợc cấp phép; Chịu trách nhiệm trƣớc ngƣời chơi về chất lƣợng dịch vụ, an toàn an ninh thông tin, cƣớc phí; Giải quyết các tranh chấp phát sinh thuộc phạm vi quy định, luật lệ của trò chơi.

b) Không đƣợc sửa đổi thông tin, dữ liệu nhằm tăng giá trị của vật phẩm ảo trong trò chơi so với giá trị đƣợc xác định tại thời điểm nội dung kịch bản trò chơi đƣợc cấp phép.

c) Trƣờng hợp muốn ngừng cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ phải giải thích rõ lý do và các giải pháp bảo đảm quyền lợi hợp lý của ngƣời chơi trên trang chủ của trò chơi tối thiểu 3 tháng trƣớc thời hạn dự kiến ngừng cung cấp dịch vụ. Phải báo cáo bằng văn bản với Bộ Thông tin và Truyền thông và Bộ Công an về các nội dung nói trên trƣớc thời hạn chính thức ngừng cung cấp dịch vụ là 15 ngày.

6. Báo cáo định kỳ 6 tháng 1 lần cho Bộ Thông tin và Truyền

thông và Bộ Công an (mẫu số 1); báo cáo đột xuất khi có yêu cầu.

7. Hoạt động kinh doanh đúng quy định của pháp luật; chịu sự

thanh tra, kiểm tra của các cơ quan quản lý Nhà nƣớc.

8. Doanh nghiệp sản xuất trò chơi trực tuyến trong nƣớc có nội dung kịch bản đủ điều kiện cấp phép phát hành đƣợc hƣởng chính sách ƣu đãi theo quy định của Luật Công nghệ cao đối với doanh nghiệp công nghệ cao.

123

Điều 7. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet.

Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet khi tham gia cung cấp

dịch vụ trò chơi trực tuyến có quyền và nghĩa vụ sau:

1. Thực hiện việc cung cấp dịch vụ Internet theo đúng các quy định của pháp luật hiện hành đối với việc quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet.

2. Cung cấp dịch vụ truy cập Internet cho các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến theo hợp đồng kinh tế phù hợp với quy định tại Quy chế này.

3. Từ chối cung cấp dịch vụ truy cập Internet trong trƣờng hợp trò chơi trực tuyến chƣa đƣợc cấp phép phát hành theo quy định tại Quy chế này.

124

Điều 8. Đại lý cung cấp dịch vụ truy cập internet

Đại lý cung cấp dịch vụ internet tham gia cung cấp dịch vụ trò

chơi trực tuyến có quyền và nghĩa vụ:

1. Nghiêm chỉnh tuân thủ các quy định về ngƣời sử dụng dịch vụ internet đƣợc quy định tại Nghị định 97/2008/ NĐ-CP ngày 28 tháng 8 năm 2008 của Chính phủ về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet.

2. Thực hiện quy định về thời gian cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại địa điểm kinh doanh đại lý Internet; quản lý ngƣời chơi, giờ chơi quy định tại Điều 14, Điều 15 Quy chế này.

3. Chỉ đƣợc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở các địa điểm kinh doanh đại lý Internet cách cổng ra vào của các trƣờng học (từ mẫu giáo đến phổ thông trung học) tối thiểu 200m, không phân biệt trƣờng đó thuộc địa phƣơng nào.

4. Có trách nhiệm kiểm tra bảo đảm thông tin đăng nhập ngƣời chơi khai báo trên máy tính đúng với chứng minh thƣ hoặc hộ chiếu của ngƣời chơi.

5. Lập sổ đăng ký sử dụng dịch vụ trong đó thống kê đầy đủ, chi tiết thông tin về ngƣời chơi và ngƣời bảo lãnh cho ngƣời chơi dƣới 14 tuổi, bao gồm họ tên, năm sinh, địa chỉ thƣờng trú, số chứng minh thƣ nhân dân hoặc hộ chiếu.

6. Từ chối cung cấp dịch vụ trong trƣờng hợp phát hiện các hành vi vi phạm pháp luật trong hoạt động cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến quy định tại Quy chế này.

125

Điều 9. Doanh nghiệp cung cấp hạ tầng mạng viễn thông

1. Thực hiện đầy đủ các quy định của pháp luật về quản lý, cung

cấp và sử dụng hạ tầng mạng viễn thông.

2. Chủ động từ chối cung cấp dịch vụ đƣờng truyền trong trƣờng hợp phát hiện các hành vi vi phạm pháp luật trong hoạt động cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến.

3. Phối hợp với các cơ quan quản lý nhà nƣớc trong công tác bảo đảm an toàn, an ninh thông tin và điều tra, ngăn chặn các hành vi vi phạm pháp luật trong hoạt động cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến.

Điều 10. Ngƣời sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến

Ngƣời sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến có quyền và nghĩa vụ sau:

1. Nghiêm chỉnh tuân thủ các qui định của pháp luật đối với ngƣời sử dụng dịch vụ Internet tại Nghị định 97 về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet và các quy định tại Quy chế này.

2. Không lợi dụng trò chơi để thực hiện các hành vi vi phạm pháp

luật, gây mất trật tự an toàn, an ninh xã hội.

3. Cung cấp đầy đủ, chính xác các thông tin cá nhân khi đăng

nhập trò chơi trực tuyến theo quy định tại Điều 15 Quy chế này.

4. Đƣợc doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến bảo đảm các quyền lợi theo thể lệ trò chơi và quy tắc giải quyết tranh chấp đƣợc công bố trên trang tin điện tử cung cấp dịch vụ của doanh nghiệp.

126

CHƢƠNG III

QUẢN LÝ, CUNG CẤP DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

Điều 11. Điều kiện cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến

Doanh nghiệp đƣợc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khi đáp

ứng các điều kiện sau:

1. Doanh nghiệp đƣợc thành lập theo quy định của pháp luật Việt Nam và có đăng ký kinh doanh cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến theo quy định của pháp luật.

Đối với các doanh nghiệp nƣớc ngoài và doanh nghiệp có vốn đầu tƣ nƣớc ngoài, việc xét duyệt các điều kiện để đƣợc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam căn cứ theo qui định của Luật Đầu tƣ và các Điều ƣớc quốc tế liên quan đến dịch vụ văn hoá và Internet mà Việt Nam ký kết hoặc tham gia.

2. Đƣợc Bộ Thông tin và Truyền thông (trực tiếp là Cục quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử) cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến.

3. Triển khai đầy đủ các biện pháp kỹ thuật quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến theo quy định tại giấy phép phát hành đã đƣợc cấp tối thiểu 15 ngày trƣớc ngày chính thức cung cấp dịch vụ; thông báo bằng văn bản việc sẵn sàng cung cấp dịch vụ cho Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử và Sở Thông tin và Truyền thông tỉnh, thành phố tối thiểu 10 ngày trƣớc ngày chính thức cung cấp dịch vụ.

Điều 12. Đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến hàng năm

1. Doanh nghiệp phải thực hiện việc đăng ký danh mục các trò

chơi trực tuyến dự kiến phát hành năm sau.

2. Nội dung đơn đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến đƣợc quy

định chi tiết tại mẫu số 2.

3. Đơn đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến hàng năm phải đƣợc gửi đến Cục quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử Bộ Thông tin và Truyền thông trƣớc ngày 30 tháng 11 của năm trƣớc đó.

4. Trong vòng 30 ngày kể từ ngày nhận đƣợc đơn đăng ký hợp lệ, Cục quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử sẽ có văn bản xác nhận đăng ký phát hành trò chơi trực tuyến hàng năm của doanh nghiệp.

5. Trƣờng hợp có thay đổi danh mục đăng ký phát hành, doanh nghiệp phải thực hiện việc đăng ký bổ sung trƣớc thời điểm đăng ký thẩm định nội dung kịch bản trò chơi tối thiểu 60 ngày.

127

Điều 13. Phân loại trò chơi trực tuyến

Việc phân loại trò chơi trực tuyến bao gồm các yếu tố:

1. Loại hình trò chơi: Trò chơi trực tuyến đơn giản hay bình

thƣờng.

2. Đối tƣợng ngƣời chơi: Chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở

lên hoặc không hạn chế về tuổi.

3. Điều kiện ƣu tiên:

Trò chơi trực tuyến đƣợc xếp loại ƣu tiên là trò chơi không hạn chế về độ tuổi ngƣời chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nƣớc, con ngƣời Việt Nam. Những trò chơi còn lại là trò chơi trực tuyến không ƣu tiên.

Kết quả phân loại trò chơi trực tuyến đƣợc ghi rõ trong giấy phép

đối với mỗi trò chơi trực tuyến.

Điều 14. Quy định về giờ chơi

1. Thời gian cung cấp dịch vụ đối với doanh nghiệp:

a) Đối với trò chơi trực tuyến đơn giản mà không hạn chế đối tƣợng, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đƣợc cung cấp dịch vụ liên tục 24 giờ hàng ngày.

b) Đối với các trò chơi trực tuyến còn lại, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến chỉ đƣợc cung cấp dịch vụ cho ngƣời chơi từ 8 giờ sáng đến 22 giờ đêm.

2. Thời gian cung cấp dịch vụ đối với đại lý Internet:

Đại lý Internet chỉ đƣợc cho ngƣời chơi trò chơi trực tuyến từ 8

giờ sáng đến không quá 22 giờ đêm.

Không để ngƣời chơi mặc đồng phục học sinh phổ thông lớp 1 đến lớp 12 sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến từ 8 giờ đến 17 giờ hàng ngày.

3. Thời gian chơi đối với ngƣời chơi:

Thời gian chơi tổng cộng của mỗi ngƣời chơi trong một ngày đối với mỗi trò chơi không đƣợc vƣợt quá 180 phút đối với trò chơi không ƣu tiên; không quá 300 phút đối với trò chơi ƣu tiên.

128

Điều 15. Thông tin cá nhân ngƣời chơi

1. Khi đăng nhập vào trò chơi, ngƣời chơi phải cung cấp những

thông tin về cá nhân sau đây:

a) Tên ngƣời chơi;

b) Tuổi ngƣời chơi;

c) Địa chỉ thƣờng trú;

d) Số chứng minh thƣ hoặc số hộ chiếu;

Đối với trẻ em dƣới 14 tuổi chƣa có chứng minh thƣ hoặc hộ chiếu, ngƣời bảo lãnh phải cung cấp thông tin cá nhân của mình cho đại lý Internet.

2. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và đại lý Internet phải lƣu giữ các thông tin cá nhân ngƣời chơi theo quy định về an ninh thông tin của Bộ Công an.

Điều 16. Vật phẩm ảo, điểm thƣởng

1. Vật phẩm ảo đƣợc khởi tạo trong trò chơi trực tuyến phải theo đúng nội dung kịch bản đƣợc cấp phép. Ngƣời chơi đƣợc dùng điểm

thƣởng hoặc giá trị có trong tài khoản trò chơi của mình để đổi lấy vật phẩm ảo do doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khởi tạo.

2. Vật phẩm ảo chỉ đƣợc sử dụng trong phạm vi trò chơi và theo đúng mục đích đƣợc quy định trong nội dung kịch bản đƣợc cấp phép. Vật phẩm ảo không phải là tài sản, không có giá trị quy đổi ngƣợc lại thành tiền hoặc tài sản dƣới bất kỳ hình thức nào.

3. Điểm thƣởng trong trò chơi trực tuyến phải đƣợc quản lý theo đúng điều lệ trò chơi đã công bố và phù hợp với nội dung kịch bản trò chơi đƣợc cấp phép.

4. Điểm thƣởng chỉ đƣợc sử dụng trong phạm vi trò chơi và theo đúng mục đích đƣợc quy định trong nội dung kịch bản đƣợc cấp phép. Điểm thƣởng không có giá trị chuyển đổi thành các loại tiền thật, thẻ thanh toán, phiếu thƣởng hoặc các hiện vật có giá trị giao dịch bên ngoài trò chơi trực tuyến.

129

Điều 17. Thông tin quảng cáo trong trò chơi trực tuyến

1. Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đƣợc thực hiện quảng cáo trong trò chơi và phải chịu trách nhiệm về nội dung thông tin quảng cáo trong trò chơi do mình cung cấp.

2. Việc quảng cáo trong trò chơi trực tuyến phải tuân thủ các quy

định của pháp luật về quảng cáo.

Điều 18. Cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến

Các trò chơi trực tuyến xin cấp phép phát hành phải thuộc danh

mục đã đăng ký phát hành hàng năm.

1. Hồ sơ xin cấp phép

Hồ sơ xin cấp phép đƣợc lập thành 02 bộ, gửi về Cục Quản lý Phát thanh,

Truyền hình và Thông tin điện tử Bộ Thông tin và Truyền thông.

Mỗi bộ hồ sơ gồm có:

a) Đơn đề nghị của doanh nghiệp kèm theo cam kết của doanh nghiệp về việc cung cấp trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản theo đúng hồ sơ.

b) Bản sao có công chứng Giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh, Giấy chứng nhận đầu tƣ hoặc Quyết định thành lập của doanh nghiệp, trong đó có loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến.

c) Tờ khai theo mẫu (mẫu số 3) của Bộ Thông tin và Truyền

thông.

d) Giấy tờ (có công chứng) chứng nhận bản quyền hợp pháp và văn bản thỏa thuận cho doanh nghiệp đƣợc phát hành trò chơi tại Việt Nam; trƣờng hợp giấy tờ bằng tiếng nƣớc ngoài phải dịch sang tiếng Việt có công chứng.

đ) Hồ sơ giải trình chi tiết kịch bản trò chơi và các nội dung quy

định tại khoản 2, 3, 4, 5 Điều 6 Quy chế này.

e) Sơ yếu lý lịch nhân sự của doanh nghiệp chịu trách nhiệm quản

lý nội dung trò chơi có xác nhận của cơ quan có thẩm quyền.

Trƣờng hợp xin cấp phép đồng thời cho nhiều trò chơi, các mục

c, d, đ phải đƣợc thực hiện cho mỗi trò chơi

2. Thời gian và quy trình xử lý hồ sơ

2.1 Trong thời hạn 30 ngày làm việc, kể từ ngày nhận đƣợc hồ sơ hợp lệ, Bộ Thông tin và Truyền thông (trực tiếp là Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử) tiến hành thẩm định, cấp giấy phép; trong trƣờng hợp từ chối cấp giấy phép phải có văn bản trả lời, nêu rõ lý do.

Thời gian xử lý hồ sơ đƣợc áp dụng cho mỗi trò chơi trực tuyến

xin cấp phép.

2.2 Quy trình xử lý hồ sơ nhƣ sau:

a) Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử tiếp

nhận hồ sơ, kiểm tra tính hợp lệ của hồ sơ.

b) Chuyển hồ sơ hợp lệ đến các thành viên Hội đồng tƣ vấn thẩm định để các thành viên Hội đồng cho ý kiến, nhận xét, đánh giá độc lập bằng văn bản về nội dung kịch bản trò chơi theo yêu cầu thẩm định đƣợc

130

quy định tại Điều 20 Quy chế này; kiểm tra khả năng đáp ứng của doanh nghiệp theo quy định tại khoản 2, 3, 4, 5 Điều 6 Quy chế này.

c) Tổ chức họp Hội đồng tƣ vấn thẩm định; phân loại trò chơi

trực tuyến; xác định các điều kiện ràng buộc khác nếu có.

d) Tổng hợp kết quả, ra văn bản tƣ vấn thẩm định của Hội đồng.

đ) Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử cấp phép hoặc có văn bản từ chối việc cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến.

3. Bổ sung, sửa đổi giấy phép

a) Khi có sự thay đổi về nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến so với nội dung kịch bản đã đƣợc cấp phép, doanh nghiệp phải xin bổ sung, sửa đổi nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến.

b) Hồ sơ xin bổ sung, sửa đổi nội dung kịch bản bao gồm:

- Đơn đề nghị của doanh nghiệp nêu rõ lý do;

- Tài liệu mô tả rõ ràng sự khác biệt so với nội dung kịch bản đã đƣợc cấp phép có đóng dấu của doanh nghiệp. Trƣờng hợp tài liệu bằng tiếng nƣớc ngoài, phải dịch sang tiếng Việt có công chứng;

- Tài liệu chứng minh bản quyền phát hành hợp pháp tại Việt Nam đối với nội dung kịch bản mới. Trƣờng hợp tài liệu bằng tiếng nƣớc ngoài, phải dịch sang tiếng Việt có công chứng;

- Bản sao công chứng giấy phép đã đƣợc cấp;

c) Trong thời hạn 30 ngày làm việc, kể từ ngày nhận đƣợc hồ sơ hợp lệ, Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử tiến hành xét duyệt, cấp phép bổ sung, sửa đổi nội dung kịch bản; trƣờng hợp từ chối phải có trả lời bằng văn bản, nêu rõ lý do.

4. Thời hạn giấy phép; gia hạn, cấp lại giấy phép

a) Giấy phép phát hành trò chơi trực tuyến lần đầu có thời hạn 03

(ba) năm.

131

b) Trƣờng hợp muốn gia hạn, cấp lại giấy phép, doanh nghiệp gửi hồ sơ bao gồm đơn đề nghị kèm theo bản sao công chứng giấy phép đã cấp và tài liệu chứng minh thời hạn bản quyền phát hành trò chơi hợp pháp tại Việt Nam. Hồ sơ phải gửi đến Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử 30 ngày trƣớc ngày giấy phép cũ hết hạn.

Trong thời hạn 15 ngày làm việc kể từ ngày nhận đƣợc hồ sơ hợp lệ, Cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử tiến hành xét duyệt để gia hạn, cấp lại giấy phép; trƣờng hợp từ chối phải có văn bản trả lời nêu rõ lý do.

Mỗi lần gia hạn có thời hạn không quá 01 (một) năm.

132

Điều 19. Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực

tuyến

1. Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến do Bộ thông tin và Truyền thông thành lập để tƣ vấn trong quá trình thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến.

2. Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến bao gồm các thành viên là đại diện cho các lĩnh vực có liên quan đến việc xem xét nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến, bảo đảm công việc tƣ vấn thẩm định đáp ứng yêu cầu nhiệm vụ.

3. Bộ Thông tin và Truyền thông quy định cụ thể chức năng, nhiệm vụ, thành phần, số lƣợng và danh sách thành viên của Hội đồng tƣ vấn thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến.

Điều 20. Yêu cầu thẩm định nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến

Nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến phải đáp ứng các yêu cầu:

1. Bảo đảm không vi phạm các điều cấm quy định tại Điều 5 Quy chế này.

2. Bảo đảm không có hình ảnh, ngôn ngữ, âm thanh, hành động miêu tả trực tiếp hoặc gián tiếp gây cảm giác ghê sợ, rùng rợn; kích động bạo lực, thú tính, bao gồm:

a) Cảnh đầu rơi, máu chảy, cắt, chặt, phá hủy các bộ phận cơ thể

con ngƣời, con vật;

b) Cảnh đâm chém, đấm đá, đánh đập tàn bạo;

c) Cảnh rùng rợn, kinh dị, quằn quại, đau đớn của con ngƣời, con

vật;

d) Thể hiện cảm giác thoả mãn, khoái trá của kẻ gây tội ác;

đ) Các hành động tội ác, bạo lực khác.

3. Bảo đảm nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến không có những hình ảnh, ngôn ngữ, âm thanh, hành động khêu gợi, kích thích dâm ô, truỵ lạc, vô luân, loạn luân trái với truyền thống đạo đức và thuần phong mỹ tục của dân tộc Việt Nam, bao gồm:

a) Mô tả bộ phận sinh dục, hành động tình dục giữa ngƣời với ngƣời, giữa ngƣời với súc vật, súc vật với súc vật, hành động thủ dâm dƣới mọi hình thức;

b) Mô tả hình ảnh khoả thân, hoặc không khoả thân nhƣng thể

hiện rõ mục đích kích thích tình dục;

c) Mô tả nhu cầu tình dục;

d) Các nội dung vi phạm quy định pháp luật khác.

133

Điều 21. Lệ phí cấp phép nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến

Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có trách nhiệm nộp lệ phí theo quy định của pháp luật về phí và lệ phí khi đƣợc cấp phép phát hành trò chơi trực tuyến.

Bộ Tài chính chủ trì, phối hợp với Bộ Thông tin và Truyền thông quy định cụ

thể mức lệ phí cấp phép nội dung kịch bản trò chơi trực tuyến.

CHƢƠNG IV

THANH TRA, KIỂM TRA, XỬ LÝ VI PHẠM

Điều 23. Thanh tra, kiểm tra

Mọi tổ chức, cá nhân tham gia cung cấp, sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến chịu sự thanh tra, kiểm tra của các cơ quan nhà nƣớc có thẩm quyền theo quy định của pháp luật.

134

Điều 24. Xử lý vi phạm

1. Tổ chức, cá nhân tham gia sản xuất, cung cấp trò chơi trực tuyến, đại lý Internet, ngƣời sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến có hành vi vi phạm các quy định tại Quy chế này thì tuỳ theo tính chất, mức độ vi phạm sẽ bị xử phạt vi phạm hành chính theo quy định tại Nghị định 28/2009/NĐ-CP ngày 20 tháng 3 năm 2009 của Chính phủ quy định xử phạt vi phạm hành chính trong quản lý, sử dụng dịch vụ internet và thông tin điện tử trên internet và các quy định của pháp luật chuyên ngành có liên quan hoặc bị truy cứu trách nhiệm hình sự theo quy định của pháp luật.

2. Thu hồi giấy phép

Doanh nghiệp bị thu hồi giấy phép phát hành trò chơi trực tuyến

trong những trƣờng hợp sau:

a) Vi phạm nghiêm trọng các quy định của pháp luật về quản lý nội dung thông tin trên trò chơi trực tuyến tại khoản 1 Điều 5 Quy chế này.

b) Vi phạm quy định tại khoản 3, 4 Điều 5 Quy chế này.

Doanh nghiệp bị thu hồi giấy phép phát hành trò chơi trực tuyến không đƣợc cấp lại giấy phép trong thời hạn 01 (một) năm, kể từ ngày bị thu hồi giấy phép.

Điều 25. Khiếu nại, tố cáo

Tổ chức, cá nhân có quyền khiếu nại, tố cáo theo quy định của pháp luật. Thẩm quyền, trình tự, thủ tục giải quyết khiếu nại, tố cáo thực hiện theo quy định của pháp luật về khiếu nại, tố cáo.

THỦ TƢỚNG CHÍNH

-

PHỦ

135

Nguyễn Tấn Dũng

PHỤ LỤC 8: BẢNG CÂU HỎI KHẢO SÁT

136

Câu 1: Năm nay bạn bao nhiêu tuổi: …

Câu 2: Nghề nghiệp hiện nay của bạn: …

Câu 3: Bạn có chơi game online không?

A. Có

B. Không

Câu 4: Nếu có, thời gian dành cho chơi game một ngày của bạn là:

A. Dƣới 1h

B. Từ 1 đến 3h

C. Từ 3 đến 5h

D. Trên 5h

Câu 5: Khung giờ bạn thƣờng dành để chơi game là:

A. Từ 8 đến 22h

B. Từ 22h hôm trƣớc đến 8h sáng hôm sau

Câu 6: Kể ra 3 game mà bạn thƣờng hay chơi nhất: …

Câu 7: Đánh giá chung của bạn về các game thuần Việt

A. Hay và hấp dẫn

B. Bình thƣờng

C. Vớ vẩn

Câu 8: Bạn thƣờng dành bao nhiêu tiền một tháng cho việc mua thẻ game, game

items, game accounts,…: (VNĐ)

Câu 9: Bạn mua qua hình thức nào:

A. Mua trực tiếp tại các cửa hàng đại lý

B. Mua lại từ những game thủ khác

C. Mua trực tuyến qua các trang bán thẻ game online

D. Hình thức khác

Câu 10: Bạn thƣờng chơi game ở:

A. Tại nhà

B. Tại quán game

C. Tại cơ quan

D. Địa điểm khác

137

Câu 11: Lý do bạn chơi game là:

A. Giải trí trong thời gian rảnh rỗi

B. Đam mê, có thể chơi game không dứt trong nhiều giờ liền

C. Đơn giản là để giữ liên lạc với bạn bè

D. Lý do khác

Câu 12: Trình độ chơi game của bạn:

A. Cấp độ 1 (pro)

B. Cấp độ 2 (biết chơi)

C. Cấp độ 3 (biết chơi nhƣng gà)

D. Cấp độ 4 (mới tập chơi)

Câu 13: Bạn có đồng ý với chính sách xiết chặt quản lý game online của Nhà

nƣớc không:

A. Rất đồng ý

B. Đồng ý

C. Không đồng ý

D. Cực lực phản đối