36
Nguyễn Đức Hiếu và cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế và Quản trKinh doanh, 20(2), 36-50
Trò chơi hóa và ý định khởi nghiệp kỹ thuật số của sinh viên tại
Thành phố Hồ Chí Minh
Gamification and students digital entrepreneurial intention in
Ho Chi Minh City
Nguyễn Đức Hiếu1, Trần Ái Cầm1, Nguyễn Viết Bằng3*, Võ Đức Duy2
1Trường Đại học Nguyễn Tất Thành, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
2Trường Đại họcn Lang, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
3Trường Đại học Kinh Tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
*Tác giả liên hệ, Email: bangnv@ueh.edu.vn
THÔNG TIN
TÓM TẮT
DOI:10.46223/HCMCOUJS.
econ.vi.20.2.3402.2025
Ngày nhận: 02/05/2024
Ngày nhn lại: 09/07/2024
Duyệt đăng: 15/07/2024
Mã phân loại JEL:
M13; M31
Từ khóa:
công nghệ; chấp nhận rủi ro;
kiến thc kthuật số; t chơi
hóa; Việt Nam; ý định khởi
nghiệp kỹ thuật số
Keywords:
technology; risk-taking;
digital literacy; gamification;
Vietnam; digital
entrepreneurial intention
Nghiên cứu sử dụng hình UTAUT (Unified Theory of
Acceptance and Use of Technology) để khám phá tác động của kiến
thức kỹ thuật số chấp nhận rủi ro thông qua trò chơi hóa đến ý
định khởi nghiệp kthuật số của sinh viên tại Thành phố H C
Minh, Việt Nam. Dữ liệu được thu thập từ 153 sinh viên thông qua
khảo sát trực tuyến. Kết quả cho thấy kiến thức k thuật số ảnh
hưởng tích cực đến ý định sử dụng trò chơi hóa ý định khởi
nghiệp kthuật số, trong khi xu hướng chấp nhận rủi ro không
ảnh hưởng đáng kể đến ý định khởi nghiệp nhưng lại có mối quan hệ
tích cực với ý định sử dụng trò chơi hóa. Yếu tố hội cũng tác
động mạnh mẽ đến ý định sử dụng trò chơi hóa. Nghiên cứu này
nhấn mạnh tầm quan trọng của kiến thức kthuật số trong việc thúc
đẩy sử dụng công nghệ tinh thần khởi nghiệp, đồng thời cung cấp
sở lý thuyết cho việc phát triển các chương trình giáo dục tích
hợp trò chơi hóa nâng cao kiến thức kthuật số nhằm khuyến
khích tinh thần khởi nghiệp kỹ thuật số. c n giáo dục thể
thiết kế các chương trình giáo dục tích hợp trò chơi hóa hỗ trợ xã
hội để tạo ra môi trường học tập tích cực, khuyến khích sinh viên
tham gia vào các hoạt động khởi nghiệp kỹ thuật số.
ABSTRACT
This study uses the UTAUT model to investigate the impact
of digital literacy and risk-taking through gamification on the digital
entrepreneurial intentions of students in Ho Chi Minh City, Vietnam.
An online survey collected data from 153 students. The results
indicate that digital literacy positively affects the intention to use
gamification and digital entrepreneurship. At the same time, risk-
taking does not significantly influence entrepreneurship intentions
but does have a positive relationship with the intention to use
gamification. Social factors also have a substantial impact on the
intention to use gamification. This study emphasizes the importance
of digital literacy in promoting technology and entrepreneurship,
providing a theoretical basis for developing educational programs
that integrate gamification and enhance digital literacy to encourage
students to engage in digital entrepreneurship. Educators can design
educational programs incorporating gamification and social support
to create a positive learning environment, enabling students to
participate in digital entrepreneurship activities.
Nguyễn Đức Hiếu cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trị Kinh doanh, 20(2), 36-50
37
1. Giới thiệu
Hoạt động kinh doanh đóng vai trò là nn tng cho vic phát trin m rng kinh tế
tạo ra các hội vic làm. Vic thu hút các nhân tr tham gia vào các hoạt động kinh doanh
qua n lc khi nghip, tham gia vào th trường kinh tế mt gii pháp hiu qu cho vấn đề
hi (Zulfiqar & ctg., 2019). Tinh thần kinh doanh ngày càng thu hút được s chú ý ca các hc
gi do vai trò then cht ca trong việc tăng cường thúc đy kinh tế ti các quc gia phát
triển và đang phát triển (Cai & ctg., 2021; Chew & ctg., 2022).
Theo Hull cng s (2007), Khi Nghip K Thut S (KNKTS) được coi mt phân
khúc trong khi nghip truyn thống, trong đó các khía cạnh ca doanh nghip truyn thng
được s hóa. KNKTS ni lên t s khởi đầu ca mt doanh nghip k thut s trên th trường
hoc s ra đời ca một ý tưởng mi thích ng vi s thay đổi công ngh. Nghiên cu ca Carrier
cng s (2004) đã mô tả KNKTS tinh thn khi nghip trên mng bao gm toàn b quy
trình kinh doanh, t sn xuất đến tiếp th phân phi. Tinh thn kinh doanh k thut s mang
li tiềm năng khám phá, đánh giá tận dng các trin vng kinh doanh mới để gii thiu các
sn phm dch v sáng to hoặc các phương pháp tổ chc mi, s dng các công c k thut
s làm công c h tr (Nambisan, 2017). Tuy nhiên, nghiên cu v KNKTS vẫn đang giai
đoạn non trẻ, đồng thi các yếu t thúc đẩy các nhân hướng tới KNKTS, hình thành ý định
khi nghip ca h xác định các điều kin tiên quyết để thành công trong lĩnh vực này phn
ln vẫn chưa được khám phá (Darmanto & ctg., 2022; Jafari-Sadeghi & ctg., 2021).
Kiến Thc K Thut S (KTKTS) được định nghĩa là khả năng hiểu và s dng thông tin
nhiều định dng ngun khác nhau, đặc bit thông qua y tính (Gilster & Glister, 1997).
Ngoài ra, KTKTS th hin các k năng và kiến thức liên quan đến tìm kiếm, quản lý, đánh giá và
tích hp thông tin (Greene & ctg., 2014). S phát trin nhanh chóng ca công ngh thông tin
đã thúc đy sinh viên nm bt KTKTS, tạo điều kin s dng tốt hơn các tài nguyên k thut s.
Ngoài ra, còn thúc đẩy s phát trin ca nn kinh tế sáng to các d án khi nghip, m
rộng cơ hội vic làm.
Trong những năm gần đây, ng dụng trò chơi hóa đã nổi lên như một công c hc tp
được áp dng rộng rãi, được tích hp vào nhiu h thng thông tin môn hc khác nhau.
Mt s nghiên cu ch ra rằng trong quá trình chơi trò chơi, các nhân thường th hiện động
lc, mức độ tương tác cao hơn th gặt hái được các phần thưởng v nhn thc, cm xúc
hội; qua đó, cho thấy nhng li ích của trò chơi hóa trong quản giáo dc và tiếp th
(Nguyen & Nguyen, 2023). Trong lĩnh vc go dc, c hc gi đã nghiên cu sâu v nh
hưởng ca các yếu t trò chơi, lưu ý đến kh năng thúc đẩy hc sinh tiến xa hơn trong hành trình
hc tp và nâng cao kết qu hc tp tng th (Hamari & Koivisto, 2015). Nhiu tri nghiệm được
trò chơi hóa phỏng các tình hung trong thế gii thc hoc gi định, cung cp cho người hc
nhng phn hồi ý nghĩa đ đánh giá sự tiến b ca họ, đồng thi cho phép h định hình s
tiến b của mình thông qua các hành động chiến lược (Fokides, 2017). Tuy nhiên nghiên cu
nhằm đánh giá tác động ca kiến thc k thut s lên ý định s dng công ngh rất ít được đ
cập đến, đặc bit trong bi cnh áp dng công ngh ngày càng phát trin c th đây trò
chơi hóa.
S hin din ca ri ro kh năng tht bi nhng yếu t then chốt trong trò chơi
chúng cung cp nhng phn hi quan trng cn thiết cho quá trình hc tp phát trin ca
người chơi (Melo & ctg., 2023). Nghiên cu ca Fox cng s (2018) đã chỉ ra rng vic phn
hi không kp thời các thông tin liên quan đến ri ro kh năng tht bi th thúc đy nhng
k vng không thc tế và dẫn đến s t tin thái quá. Qua đó, cho thấy vic tích hp kinh nghim
38
Nguyễn Đức Hiếu cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trKinh doanh, 20(2), 36-50
thành lp doanh nghip trong các bi cnh không chc chn, phng các kch bn tht bi
kh năng tiếp cn các ngun lc vào trong giáo dc rt quan trng; góp phn vào vic gim
thiu tr ngi v mt tâm e ngi ri ro th xy ra trong khi nghip sau này (Melo &
Soares, 2024). Tuy nhiên còn rt ít nghiên cứu liên quan đến xu hướng chp nhn ri ro ca sinh
viên khi s dụng trò chơi hóa được s dng trong giáo dục hướng đến ý định khi nghip k
thut s ca sinh viên.
Nghiên cu này xem xét mức độ ảnh hưởng của trò chơi hóa đến mức độ s dng công
ngh ca sinh viên mong mun bắt đầu kinh doanh k thut s ca h thông qua hình
thng nht v chp nhn s dng công ngh (UTAUT) (Venkatesh & ctg., 2003). Nghiên cu
cũng muốn khám phá KTKTS ảnh hưởng như thế nào đến ý định s dụng trò chơi hóa ý định
bắt đầu KNKTS ca sinh viên. Một điểm mi trong nghiên cu khám phá s sn sàng chp
nhn ri ro ảnh hưởng đến mi quan h ca trò chơi hóa đến ý định KNKTS ca sinh viên.
Nghiên cu này th giúp các s đào tạo ci thiện phương pháp môi trưng ging dy
nhm khuyến khích s quan tâm của sinh viên đối vi hoạt động KNKTS.
2. Cơ sở lý thuyết
2.1. Lý thuyết nn
Mô hình thng nht chp nhn và s dng công ngh
Venkatesh cng s (2003) đã tổng hp c lý thuyết trước đây liên quan đến chp
nhn công ngh và lý thuyết hành vi thành mt mô hình thng nhất được gi là UTAUT (Unified
Theory of Acceptance and Use of Technology) nhằm xác định vic chp nhn s dng công
nghệ. Theo hình đ xut ca nhóm tác gi, vic chp nhn s dng công ngh được làm
sáng t thông qua bn khía cnh: k vng v hiu sut (Performance Expectancy - PE), k vng
v n lc (Effort Expectancy - EE), ảnh hưởng hi (Social Influence - SI) điều kin thun
li (Facilitating Conditions - FC). Khía cnh của PE tương đồng vi các yếu t t các nghiên cu
trước đây về chp nhn công ngh bao gm: s hữu ích được cm nhn, li thế tương đối
(Rogers, 1983), s tuân th trong kinh doanh (Thompson & ctg., 1991), đng lc bên ngoài
(Davis & ctg., 1992); yếu t y đề cập đến nim tin vào vic nâng cao hiu sut ca h khi s
dng h thng công ngh thông tin. Yếu t tiếp theo trong hình đề cập đến nhn thc ca
người dùng v vic h thng công ngh thân thin hay không EE, khía cạnh y tương
đồng vi các yếu t trong các hình như: nhận thc tính d s dng (Davis, 1987) và s phc
tp (Rogers, 1983). SI là yếu t tiếp theo trong mô hình cho thy tác động t bên ngoài đến nim
tin của người dùng vào vic s dng công ngh s mang li li ích gì, yếu t này kế tha t các
khía cạnh liên quan đến hành vi bao gm: chun mc ch quan (Fishbein & Ajzen, 1977), yếu t
hi (Thompson & ctg., 1991), và hình nh (Moore & Benbasat, 1991). Cui cùng, khía cnh
FC được ly t các thuyết bao gm: nhn thc kim soát hành vi (Ajzen, 1991), s tuân th
(Moore & Benbasat, 1991), tạo điều kin thun li cho tình hung (Thompson & ctg., 1991);
được định nghĩa niềm tin của người dùng vào s h tr được cung cp bởi s h tng
nhân t chc. Bn khía cnh này trong hình UTAUT ảnh hưởng đến ý định hành vi ca
các cá nhân, qua đó tác động đến hành vi s dng (Venkatesh & ctg., 2003).
2.2. Phát triển giả thuyết
2.2.1. Trò chơi hóa
Mc tiêu chính ca vic áp dụng trò chơi hóa trong giáo dục nâng cao động lc s
tham gia ca người hc, t đó trau dồi k năng của h khi h tham gia vào n lc hc tp
Nguyễn Đức Hiếu cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trị Kinh doanh, 20(2), 36-50
39
(Hamari & Koivisto, 2015; Koivisto & Hamari, 2019). Trò chơi hóa là ng c giúp kết hp các
yếu t t thiết kế trò chơi đ nâng cao kết qu giáo dục, đưa s thích thú vào các công vic
thường ngày nâng cao s tham gia ca sinh viên vi các bài tp hoạt động hc tập; đồng
thi mang li nhng ci tiến v hiu sut tiết kim chi phí cho các t chc (Liu & ctg., 2017).
Nghiên cu này s dng UTAUT bao gm: K vng v hiu sut biu th mức độ mt nhân
tin rằng trò chơi hóa sẽ nâng cao hiu sut công vic hc tp; n lc k vng phn ánh mc
độ d dàng khi s dụng trò chơi hóa, ảnh hưởng hội đo lường mức độ ảnh hưởng của người
khác đến quyết định s dụng trò chơi hóa của nhân điều kin thun li th hin s h tr
ca t chức cho người s dụng trò chơi hóa (Venkatesh & ctg., 2003). Qua đó nghiên cứu đưa ra
gi thuyết rng:
H1: (a, b, c, d): Ý đnh hành vi s dụng trò chơi hóa trong hc tp mối tương quan
tích cc vi k vng v hiu sut (H1a), k vng n lc (H1b), ảnh hưởng hội (H1c) điều
kin thun li (H1d)
H2: Ý định hành vi s dụng trò chơi hóa tác động tích cực đến ý định khi nghip k
thut s ca sinh viên
2.2.2. Kiến thc k thut s
Trong bi cnh giáo dc, kh năng duy, cùng vi các k năng k thut số, được công
nhn thành phn không th thiếu ca KTKTS (Ferrari, 2012). Tm quan trng ca KTKTS
không ch đơn thuần kh năng vận hành máy tính và phn mm; nó bao gồm duy phê phán
liên quan đến công nghệ, thúc đẩy ý thc hi, tha nhn lợi ích thương mại khuyến khích
vic s dụng văn hóa ng nghệ để giao tiếp th hin (Reddy & ctg., 2020). Nhiu n lc
nghiên cu so sánh thành tu ca các doanh nhân k thut sphi k thut s đã xác định vic
s dng công ngh k thut s yếu t then cht cho s thành công ca doanh nhân (von Briel
& ctg., 2018), để s dng hiu qu công ngh k thut s cn phải đầy đủ chuyên môn
kiến thc v k thut số. Qua đó nghiên cứu đã đưa ra các giả thuyết sau:
H3: Kiến thc k thut s tác động tích cc đến ý định hành vi s dụng trò chơi hóa của
sinh viên
H4: Kiến thc k thut s tác đng tích cực đến ý đnh khi nghip k thut s ca sinh viên
2.2.3. Chp nhn ri ro
Các nhân th nhn thức được các mc độ ri ro khác nhau trong mt tp hp các
hoạt động giá tr k vng ging nhau, cho thy rng vic đánh giá khách quan v ri ro ph
thuc vào các yếu t như sự khác bit trong các kết qu ri ro (Fox & ctg., 2015). Tài liu v
khi nghip ch ra rằng các doanh nhân thường không chng chọi được vi nhng thành kiến v
nhn thc và vic ra quyết định theo kinh nghim, ngay c trong nhng tình hung có mức độ ri
ro thấp hơn (Koellinger & ctg., 2007); qua đó, thể nói rng khi rủi ro tăng lên, hành vi ra
quyết định ca sinh viên không khi nghip s tr nên ging vi hành vi ra quyết định ca sinh
viên khi nghip, khiến h có xu hướng la chn rủi ro hơn. Nghiên cứu đưa ra các giả
thuyết sau:
H5: Chp nhn rủi ro có tác động tích cực đến ý định khi nghip k thut s ca sinh viên
H6: Chp nhn rủi ro đóng vai trò điu tiết trong mi quan h giữa ý định hành vi s
dụng trò chơi hóa vá ý định khi nghip k thut s
H7: Ý định hành vi s dụng trò chơi hóa tác động tích cực đến chp nhn ri ro
40
Nguyễn Đức Hiếu cộng sự. HCMCOUJS-Kinh tế Quản trKinh doanh, 20(2), 36-50
3. Phương pháp nghiên cu
3.1. Thang do nghiên cứu
Thang đo sử dng trong nghiên cứu được kế tha t các nghiên cứu trước đây. Các biến
độc lp bao gm: PE, EE, SI, FC và BI (19 ch báo) được ly t nghiên cu ca Venkatesh
cng s (2003). Biến kiến thc k thut s DLIT (Digital Literacy) (04 ch báo) và RISK (Risk-
taking) (04 ch báo) ly t nghiên cu ca Wibowo cng s (2023). Biến ph thuộc là ý định
khi nghip k thut s (Digital Entrepreneurial Intention - DEI) vi 04 ch báo t nghiên cu
ca Wibowo cng s (2023). Bng câu hỏi được vit hóa bi nhóm tác gi điều chnh li
cho phù hp vi bi cnh Việt Nam đối tượng nghiên cu bài viết quan tâm. Nghiên cu
s dng Likert 5 mức độ s dng t “Rất không đồng ý đến “Rất đồng ý” để đo lường các yếu
t trong mô hình.
3.2. Mẫu và phương pháp lấy mẫu
Trước khi tiến hành thu thp d liu, c mu thích hp cho nghiên cu này đã được xác
định bng cách s dng công thức tính do Soper (2021) đề xuất, được thiết kế đặc bit cho
hình phương trình cấu trúc SEM. Da trên mc ảnh hưởng trung bình thường được trích dn
0.4 trong nghiên cu giáo dc (Cohen, 1988), s ng mu ti thiểu được đề xut 108. Sau
khi hoàn thành ước tính c mu, quá trình thu thp d liệu được tiến hành.
Nghiên cu s dụng phương pháp chọn mu phi xác sut k thut ly mu thun tin
thông qua bng câu hi kho sát trc tuyến trên Google Form t tháng 03 năm 2024 đến tháng
04 năm 2024 tại các Trường đại học trên địa bàn Thành Ph H Chí Minh. Sau khi loi b các
bng câu hỏi chưa hoàn thiện không hp l, 153 mu hoàn chỉnh được s dụng để phân tích
cho nghiên cu này, phù hp vi kích c mu ti thiểu được đề xut bi Soper (2021) (Bng 1).
Bng 1
Đặc Đim Nhân Khu Hc
Đặc điểm
Tần suất (N = 153)
Phần trăm (%)
Giới tính
Nam
66
43.1
Nữ
87
56.9
Độ tuổi
18 tuổi - 21 tuổi
101
66
22 tuổi - 25 tuổi
49
32
26 tuổi - 29 tuổi
1
0,7
Từ 30 tuổi trở lên
2
1,3
Năm học của
sinh viên
Năm 1
21
13.7
Năm 2
27
17.6
Năm 3
60
39.2
Năm 4
45
29.5