YOMEDIA
ADSENSE
Khách sạn ảo: Một mô hình học tập dựa trên trò chơi máy tính nhằm rèn luyện nghiệp vụ cho sinh viên du lịch
49
lượt xem 1
download
lượt xem 1
download
Download
Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ
Bài viết Khách sạn ảo: Một mô hình học tập dựa trên trò chơi máy tính nhằm rèn luyện nghiệp vụ cho sinh viên du lịch trình bày: Học tập dựa trên trò chơi máy tính là một hướng tiếp cận học tập mới, đã khẳng định được vị thế của mình trong một số lĩnh vực đào tạo hướng trải nghiệm, như đào tạo trong công nghiệp hay quốc phòng, nhưng nó vẫn còn xa lạ đối với đào tạo bậc đại học,... Mời các bạn cùng tham khảo.
AMBIENT/
Chủ đề:
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Khách sạn ảo: Một mô hình học tập dựa trên trò chơi máy tính nhằm rèn luyện nghiệp vụ cho sinh viên du lịch
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI<br />
MÁY TÍNH NHẰM RÈN LUYỆN NGHIỆP VỤ CHO SINH VIÊN DU LỊCH<br />
VÕ VIẾT MINH NHẬT<br />
Khoa Du Lịch, Đại học Huế<br />
Tóm tắt: Học tập dựa trên trò chơi máy tính là một hướng tiếp cận học tập<br />
mới, đã khẳng định được vị thế của mình trong một số lĩnh vực đào tạo hướng<br />
trải nghiệm, như đào tạo trong công nghiệp hay quốc phòng, nhưng nó vẫn<br />
còn xa lạ đối với đào tạo bậc đại học. Mặt dù phương pháp này có khá nhiều<br />
ưu điểm trong việc kích thích và tích cực hóa học sinh tham gia vào quá trình<br />
học tập, nhưng nó cũng đặt ra không ít thách thức liên quan đến phương pháp<br />
giáo dục và chi phí phát triển. Bài viết này sẽ đề cập đến làm thế nào để đưa<br />
học tập dựa trên trò chơi máy tính trở thành một công cụ dạy học hiệu quả đối<br />
với sinh viên đại học, thông qua việc xem xét trường hợp khách sạn ảo phục<br />
vụ rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên du lịch.<br />
<br />
1. ĐẶT VẤN ĐỀ<br />
Thế kỷ 21 đã chứng kiến những xu hướng văn hóa mới nổi như viết blog, chia sẻ thông<br />
tin qua mạng và chơi trò chơi (game) máy tính. Những xu hướng văn hóa kỹ thuật số<br />
này đã thay đổi đáng kể cách thức mà giới trẻ làm việc, giao tiếp xã hội, vui chơi và rõ<br />
ràng chúng cũng sẽ ảnh hưởng đến cách thức mà giới trẻ học tập. Một điều quan trọng<br />
là học tập gắn liền với lối sống mà ở đó học tập diễn ra. Những thay đổi trong lối sống<br />
là điều không thể tránh khỏi và điều đó khởi đầu những thách thức mới đối với việc<br />
truyền thụ trong giáo dục.<br />
Một trong những thay đổi đáng kể trong lĩnh vực giáo dục là sự thay đổi thái độ của<br />
người học và động lực của họ đối với việc học tập. Các nghiên cứu của Prensky [1] đã<br />
chỉ ra rằng hầu hết người học ngày nay cho rằng giáo dục là một sự lãng phí thời gian<br />
và không phù hợp. Thái độ và động lực học tập như vậy thật đáng lo ngại và là một<br />
trong những yếu tố góp phần vào việc giảm hiệu quả học tập, nhất là trong những ngành<br />
về khoa học kỹ thuật, trong khi nhu cầu nghề nghiệp về lĩnh vực này ngày càng cao.<br />
Thêm vào đó, những thách thức khác bao gồm sự đa dạng về người học và phong cách<br />
học tập, nhu cầu cái người học cần và nguồn lực hạn chế về đội ngũ giáo viên và cơ sở<br />
vật chất trong giáo dục và đào tạo.<br />
Nhiều người cho rằng trò chơi máy tính có thể giải quyết được các vấn đề nói trên, xuất<br />
phát từ những thành công của trò chơi máy tính trong đào tạo thuộc lĩnh vực công<br />
nghiệp và quân sự. Ý tưởng sử dụng trò chơi máy tính trong học tập không mới nhưng<br />
đã bị chỉ trích bởi những tư tưởng tiêu cực trong những năm 1980 [5]. Tuy nhiên, những<br />
nghiên cứu trong [2], [2], [4] cho thấy rằng các trò chơi máy tính có thể được sử dụng<br />
để đem lại nhận thức và nâng cao hiểu biết cho người học. Nhiều người cũng đồng ý<br />
rằng hiện nay là thời điểm thích hợp để tận dụng lợi thế của công nghệ trò chơi máy tính<br />
Tạp chí Khoa học và Giáo dục, Trường Đại học Sư phạm Huế<br />
ISSN 1859-1612, Số 03(19)/2011: tr. 144-155<br />
<br />
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...<br />
<br />
145<br />
<br />
nhằm tạo ra một thế hệ mới các công cụ giáo dục, trang bị cho học viên ở mọi lứa tuổi<br />
các kỹ năng cần thiết thông qua học tập bằng trải nghiệm. Điều quan trọng là ngành<br />
giáo dục phải có đầy đủ các thông tin về sự phát triển các phương pháp học tập sáng tạo<br />
này và lợi ích của chúng trong việc cung cấp giáo dục chất lượng cao cho người học.<br />
Bài viết này sẽ đề cập đến các phương pháp tiếp cận của trò chơi máy tính vào giáo dục<br />
(mục 2) mà ở đó làm thế nào trò chơi máy tính có thể kết hợp với giáo dục truyền thống.<br />
Phương pháp chung thiết kế trò chơi giáo dục sẽ được trình bày trong mục 3, mô tả các<br />
bước cơ bản khi thiết kế và xây dựng trò chơi giáo dục và trường hợp thiết kế khách sạn<br />
ảo phục vụ cho rèn luyện nghiệp vụ khách sạn cho sinh viên du lịch sẽ là một ví dụ của<br />
việc vận dụng phương pháp thiết kế này.<br />
2. CÁC PHƯƠNG PHÁP TIẾP CẬN CỦA TRÒ CHƠI GIÁO DỤC<br />
Theo định nghĩa chung nhất, bất kỳ sáng kiến nào kết hợp trò chơi máy tính và giáo dục<br />
cũng có thể được coi là học dựa trên trò chơi máy tính (game-based learning). Vì vậy,<br />
thiết kế trò chơi giáo dục là một chủ đề rộng, gộp rất nhiều hướng tiếp cận và phương<br />
pháp khác nhau. Prensky [4] đã phát biểu rằng một thiết kế trò chơi giáo dục hiệu quả<br />
phải đạt được sự cân bằng giữa giá trị giải trí và giá trị giáo dục. Tuy nhiên, các thiết kế<br />
được tìm thấy hiện nay dường như có một mục tiêu mà thông thường thiên lệch hoặc về<br />
giải trí, hoặc về giáo dục. Có thể phân loại các sáng kiến hiện nay thành ba nhóm: (1)<br />
Phương pháp tiếp cận đa phương tiện gắn kết với trình bày nội dung, (2) Phương pháp<br />
định hướng lại mục tiêu giáo dục của các trò chơi máy tính hiện tại; (3) Phương pháp<br />
thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng giữa giải trí và giáo dục. Các phần sau sẽ mô tả chi<br />
tiết những phương pháp tiếp cận này.<br />
2.1. Phương pháp kết hợp giáo dục với giải trí<br />
Phương pháp kết hợp giữa giáo dục và giải trí còn có một tên gọi khác là giáo dục giải<br />
trí (edutainment). Mặc dù từ nguyên gốc của nó là sáp nhập giữa từ giáo dục<br />
(education) và từ giải trí (entertainment), các sáng kiến liên quan đến phương pháp này<br />
thường nghiêng về (hoặc xuất phát từ) “nội dung giáo dục”. Phương pháp này tập trung<br />
vào việc chuyển dịch nội dung giáo dục chính thống (thường trong giáo dục tiểu học và<br />
đôi khi là trung học) vào một môi trường giống như trò chơi máy tính. Với quan điểm<br />
thiết kế như thế, những chuẩn mực nội dung được thiết kế và tính có thể chơi<br />
(playability) được bổ sung thêm vào nội dung. Tuy nhiên, một số tác giả như Kirriemur<br />
và McFarlane [6] cho rằng phương pháp tiếp cận này sẽ dẫn giáo dục giải trí đến một<br />
ngõ cụt, tức là khi các khía cạnh giải trí không thể tỏa sáng trong thiết kế, các lợi thế về<br />
tính kích thích động lực học tập dựa trên trò chơi máy tính sẽ bị biến mất và các trải<br />
nghiệm học tập bị thiệt hại [7].<br />
2.2. Phương pháp định hướng lại mục tiêu giáo dục của trò chơi máy tính hiện tại<br />
Một hướng tiếp cận khác là định hướng lại mục tiêu giáo dục các sản phẩm mà ban đầu<br />
được thiết kế với mục đích thương mại. Mặc dù sự phát triển của các trò chơi máy tính<br />
này ban đâu không nhằm vào mục tiêu giáo dục, nhưng nội dung và mô hình của chúng<br />
rất phong phú và chi tiết; điều làm cho chúng có thể có một giá trị giáo dục nhất định<br />
<br />
146<br />
<br />
VÕ VIẾT MINH NHẬT<br />
<br />
nếu được xử lý đúng cách. Hai ví dụ tiêu biếu là SimCity (simcitysocieties.ea.com) và<br />
Civilization (www.civilization.com):<br />
• Trong SimCity, các chủ đề khác nhau trong trò chơi máy tính đưa người chơi vào<br />
vai trò của một thị trưởng quản lý thành phố. SimCity đem lại các trãi nghiệm với<br />
các chức danh khác nhau, tập trung trên cách thức mà chúng phản ánh về các chủ<br />
đề, về tính năng động và sự tiến hóa của xã hội. Sau tác động tích cực của trò chơi<br />
SimCity, hãng sản xuất đã cho ra một số trò chơi máy tính khác dưới cái tên<br />
“Sim”, tập trung vào việc quản lý kinh tế và thực tiễn trong các môi trường khác<br />
nhau, chẳng hạn SimFarm hoặc SimHealth, mà chúng cũng được sử dụng như các<br />
công cụ giáo dục.<br />
• Các thế hệ Civilization là các trò chơi máy tính mà ở đó người chơi phải quản lý<br />
và cân bằng giữa xây dựng cơ sở hạ tầng, phát triển quân sự, khai khoán và tiến<br />
bộ khoa học, bắt đầu từ phạm vi bộ lạc và kết thúc là một kịch bản trên toàn thế<br />
giới với các nền văn minh đối đầu khác nhau.<br />
Những ví dụ này cho thấy rằng các trò chơi máy tính bắt đầu gặt hái được những thành<br />
công trong mục tiêu giáo dục. Ưu điểm chính của phương pháp này là hiệu quả về chi<br />
phí. Tuy nhiên có những khiếm khuyết có thể ảnh hưởng đến tiềm năng giáo dục. Một<br />
trong những hạn chế chính của phương pháp này là các trò chơi máy tính được thiết kế<br />
như là các sản phẩm giải trí, mà không tính đến các xem xét về tính sư phạm và giáo<br />
dục. Ngay cả tính hiện thực và chính xác về mặt lịch sử cũng góp phần vào sự thành<br />
công của trò chơi máy tính. Một số khái niệm trong các trò chơi máy tính này có thể<br />
được đơn giản hóa và điều đó có thể dẫn đến kết luận sai. Vì lý do này, phương pháp<br />
định hướng lại mục tiêu giáo dục của các trò chơi máy tính hiện tại luôn luôn phải có sự<br />
giám sát của giáo viên và thường xuyên được phản ánh và thảo luận.<br />
2.3. Phương pháp thiết kế tìm kiếm một sự cân bằng giữa giải trí và giáo dục<br />
Những phân tích từ hai phương pháp trên cho thấy không có hướng tiếp cận nào là tối<br />
ưu. Chìa khóa cho sự thành công là phải đạt được một sự cân bằng giữa giải trí và học<br />
tập trong mô hình thiết kế trò chơi máy tính [4]. Thật không may, điều này là không dễ<br />
dàng đạt được bởi vì thiết kế trò chơi máy tính không phải là khoa học chính xác, mà<br />
chủ yếu là do bản chất tinh tế của giải trí [7]. Tuy nhiên, đã có nhiều thành công của<br />
thiết kế trò chơi máy tính trong việc hấp dẫn người chơi, ngay cả khi người thiết kế trò<br />
chơi máy tính này không quan tâm đến nội dung giáo dục. Một số ví dụ sau đây chỉ rõ<br />
hơn điều này:<br />
• “Monkey wrench conspiracyTM” (www.games2train.com) là một trò chơi bắn<br />
súng hướng người chơi vào việc học cách sử dụng một công cụ thiết kế được hỗ<br />
trợ bởi máy tính. Trong trò chơi này, người chơi phải xây dựng một vũ khí riêng<br />
cho mình bằng cách sử dụng một giao diện điều khiển hoạt động như một công cụ<br />
phần mềm giảng dạy.<br />
• Virtual leaderTM (www.simulearn.net/SimuLearn) tập trung vào giảng dạy một<br />
<br />
KHÁCH SẠN ẢO: MỘT MÔ HÌNH HỌC TẬP DỰA TRÊN TRÒ CHƠI MÁY TÍNH...<br />
<br />
147<br />
<br />
chủ đề về lãnh đạo. Trò chơi được cấu trúc bởi một số kịch bản thể hiện các cuộc<br />
họp khác nhau ở các cấp độ khác nhau với các chương trình nghị sự khác nhau.<br />
Người chơi có thể quan sát những người tham gia trong cuộc họp (quan sát tâm<br />
trạng, cử chỉ, hành động của họ, vv) để đề xuất và thảo luận các ý tưởng. Người<br />
chơi phải có khả năng thể hiện ý tưởng của mình để được chấp nhận mà không<br />
làm tổn hại đến những người khác có ý tưởng đối lập.<br />
• Bắt chước các mô hình “Sim”, Virtual UTM (www.virtual-u.org) đặt người chơi<br />
trong vai trò của một giám đốc đại học, phải cân đối ngân sách giữa các trường<br />
quản lý, nhân viên, chất lượng giảng dạy, cơ sở nghiên cứu và chi tiêu.<br />
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng, bất chấp những câu chuyện thành công này, nhiều sáng kiến<br />
khác vẫn thất bại hay thậm chí bị từ chối ngay ở giai đoạn đầu. Đối với hầu hết các<br />
trường hợp, nguyên nhân điều là do chi phí phát triển cao và những rủi ro khi cố gắng<br />
để làm sản phẩm thu hút được sự chú ý của công chúng về mặt giải trí (đây cũng là vấn<br />
đề phải đối mặt đối với tất cả các ngành công nghiệp giải trí, như âm nhạc hoặc phim).<br />
Một giải pháp thay thế để tìm kiếm một sự cân bằng giữa hai thái cực là việc sửa đổi các<br />
trò chơi thương mại hay “engine” 1 hiện tại bằng cách nâng cao giá trị giáo dục của<br />
chúng. Mặc dù cách tiếp cận này có thể làm giảm đáng kể chi phí phát triển, mục tiêu<br />
vẫn là nhằm tìm kiếm một thiết kế trò chơi máy tính phù hợp với nhu cầu. Nếu các<br />
“engine” là rất chuyên biệt, các đặc điểm của trò chơi máy tính được sửa đổi thường là<br />
gần với các đặc điểm cơ bản của bản chính và thường không có các giá trị giáo dục. Tuy<br />
nhiên nếu các “engine” là rất chung chung, các yêu cầu về kỹ thuật cơ bản cho lập trình<br />
trò chơi máy tính thường rất cao.<br />
Cho dù giảm chi phí và hạ thấp yêu cầu công nghệ đối với các trò chơi giáo dục là một<br />
mục tiêu mong muốn, người ta vẫn ủng hộ việc sử dụng các trò chơi giáo dục được thiết<br />
kế cụ thể với các tính năng làm tăng giá trị sư phạm và có thể được tự do sử dụng bởi<br />
các giảng viên hoặc tổ chức phát triển trò chơi giáo dục. Các “engine” này có thể nhằm<br />
để thực hiện các thể loại trò chơi máy tính cụ thể, mà sẽ được mô tả bằng ngôn ngữ đặc<br />
biệt, phù hợp với các thể loại này. Thông qua các ngôn ngữ đặc biệt này, các nhà giáo<br />
dục sẽ dễ dàng sử dụng để sản xuất và bảo trì các trò chơi. Vì vậy, các phương pháp nổi<br />
tiếng trong công nghệ phần mềm liên quan đến việc phát triển các thế hệ chương trình<br />
được khuyến khích sử dụng để hỗ trợ sản xuất và bảo trì trò chơi giáo dục.<br />
3. PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC<br />
Trong phần này, chúng ta sẽ thảo luận các hướng dẫn thiết kế cho phép tích hợp trò chơi<br />
vào trong môi trường giáo dục, có tính đến các yêu cầu đã được phân tích trong phần<br />
trước.<br />
<br />
1<br />
<br />
Engine: là đoạn mã hay phần mềm được sử dụng như là cơ sở để phát triển các ứng dụng trò chơi<br />
(http://www.webopedia.com/TERM/E/engine.html)<br />
<br />
148<br />
<br />
VÕ VIẾT MINH NHẬT<br />
<br />
3.1. Chọn loại trò chơi máy tính phù hợp<br />
Quyết định đầu tiên trong thiết kế là chọn một thể loại trò chơi máy tính thích hợp sẽ<br />
được phát triển. Bằng cách đó, có thể là đưa ra một ngôn ngữ thích hợp để mô tả trò<br />
chơi máy tính và sau đó là một “engine” thích hợp hỗ trợ ngôn ngữ. Vì ngôn ngữ là đặc<br />
trưng từng lĩnh vực, chúng ta có thể thực hiện một mô hình tính toán đằng sau “engine”.<br />
Điều này thích hợp để đáp ứng các yêu cầu sư phạm khác nhau. Đặc biệt, các mô hình<br />
tính toán tường thuật đối với trò chơi máy tính có thể được đặc trưng như các hệ thống<br />
chuyển trạng thái [8], trong đó các hành động của người chơi kích hoạt các chuyển đổi<br />
trạng thái và dãy các hành động cuối cùng sẽ dẫn đến một hoặc nhiều trạng thái kết<br />
thúc. Ngoài ra, đối với nhiều trường hợp, số lượng các trạng thái sẽ là hữu hạn và do đó<br />
sự tiến triển thông qua hoạt động trò chơi như một máy trạng thái hữu hạn (Finite-state<br />
machine, FSM) [9].<br />
Một ví dụ về việc lựa chọn thể loại là các trò chơi khám phá (adventure game) như<br />
“point and click” (www.pointnclickgames.com). Trong trò chơi này người chơi là nhân<br />
vật chính trong một câu chuyện và điều khiển trò chơi bằng cách “nói chuyện” với các<br />
nhân vật khác, tìm kiếm đối tượng, kết hợp chúng một cách sáng tạo và giải các câu đố.<br />
Trò chơi tiến triển thông qua một cốt truyện, trong đó việc thực hiện một số hành động<br />
sẽ mở ra một vài tương tác tiềm năng khác. Sự hiện diện của các yếu tố như tốc độ, sự<br />
phản ánh, nghiên cứu về môi trường và giải quyết vấn đề sẽ làm cho trò chơi khám phá<br />
“point and click” phù hợp với quan điểm sư phạm.<br />
3.2. Bổ sung các hoạt động đánh giá và tính thích nghi khi thiết kế<br />
Chọn một thể loại phù hợp chỉ là một khía cạnh trong quá trình thiết kế. Một yêu cầu bổ<br />
sung khác là tạo điều kiện thuận lợi cho việc đánh giá và hỗ trợ cho các kịch bản học tập<br />
thích nghi mà không phá vở các mô hình trò chơi máy tính.<br />
Từ mô tả các trò chơi máy tính như các hệ thống chuyển trạng thái (ví dụ sử dụng máy<br />
trạng thái hữu hạn FSM), chúng ta có thể thiết kế các cơ chế đánh giá và thích nghi dựa<br />
trên việc kiểm tra và sửa đổi các trạng thái cụ thể của các hệ thống này. Đặc biệt, việc<br />
đánh giá hoạt động của học sinh trong trò chơi máy tính có thể được thực hiện như một<br />
phân tích các trạng thái mà trò chơi máy tính đã trãi qua trong phiên (session). Trò chơi<br />
máy tính sẽ theo dõi các quá trình chuyển đổi, ghi vào tập tin “.log” các sự kiện liên<br />
quan và sinh ra các báo cáo mô tả chúng. Tuy nhiên, một trò chơi máy tính sẽ có hàng<br />
nghìn trạng thái và chuyển tiếp như thế và điều không hợp lý là giáo viên phải xem xét<br />
mọi hành động đơn lẻ được thực hiện bên trong trò chơi máy tính.<br />
Trong cách tiếp cận của [10], giáo viên có thể tạo ra các quy tắc đánh giá, xác định<br />
những trạng thái và chuyển tiếp có liên quan đến các khóa học và tạo các báo cáo theo<br />
các quy tắc đó. Hình 1 mô tả một số tình huống điển hình có thể được giải quyết bằng<br />
cách sử dụng các quy tắc đánh giá.<br />
<br />
ADSENSE
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
Thêm tài liệu vào bộ sưu tập có sẵn:
Báo xấu
LAVA
AANETWORK
TRỢ GIÚP
HỖ TRỢ KHÁCH HÀNG
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn