Kịch bản thí nghiệm ảo
lượt xem 5
download
Mục đích Thí nghiệm ảo dùng để tiến hành lắp mạch và xác định điện trở của các bóng đèn. Thí nghiệm ảo giúp giáo viên dễ dàng hướng dẫn học sinh tiến hành lắp đặt mạch điện và tiến hành đo điện trở bóng đèn. Cho phép nhiều học sinh có thế tiến hành thực hành cùng một lúc, một học sinh có thể thực hành nhiều lần mà không cần bất cứ một trang thiết bị điện nào. 2.2. Yêu cầu Hình ảnh rõ ràng, trực quan, sinh động; dễ dàng đọc các số chỉ của dụng...
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Kịch bản thí nghiệm ảo
- CHƯƠNG TRÌNH KC 01 ĐỀ TÀI MÃ SỐ KC 01-14 ------&------ ĐỀ TÀI THUỘC CHƯƠNG TRÌNH KHCN CẤP NHÀ NƯỚC KC 01 MÃ SỐ KC 01.14 NGHIÊN CỨU PHÁT TRI ỂN ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ ĐA PHƯƠNG TIỆN Ch ủ nhiệm đề tài: PGS.TS. Nguyễn Cát Hồ BÁO CÁO NHÁNH: “KỊCH BẢN THÍ NGHIỆM ẢO” 6352-14 20/4/2007 HÀ NỘI, 4/2005
- CHƯƠNG TRÌNH KC 01 ĐỀ TÀI MÃ SỐ KC 01-14 ------&------ KỊCH BẢN XÂY DỰNG THÍ NGHIỆM ẢO 6352-14 20/4/2007 HÀ NỘI, 4/2005
- Kịch bản xây dựng thí nghiệm ảo Môn vật lý 1. Tên kịch bản Thực hành xác định điện trở 2. Mục đích, yêu cầu\ 2.1. Mục đích • Thí nghiệm ảo dùng để tiến hành lắp mạch và xác định điện trở của các bóng đèn. • Thí nghiệm ảo giúp giáo viên dễ dàng hướng dẫn học sinh tiến hành lắp đặt mạch điện và tiến hành đo điện trở bóng đèn. Cho phép nhiều học sinh có thế tiến hành thực hành cùng một lúc, một học sinh có thể thực hành nhiều lần mà không cần bất cứ một trang thiết bị điện nào. 2.2. Yêu cầu • Hình ảnh rõ ràng, trực quan, sinh động; dễ dàng đọc các số chỉ của dụng cụ đo. • Màu sắc của các đối tượng đảm bảo độ tương phản hợp lý, gây được sự chú ý của học sinh. 3. Giao diện Bố cục màn hình: gồm 3 vùng chính • Vùng A: Các nút chức năng chung cho tất cả các cảnh của thí nghiệm (bao gồm các nút: Trang chủ, thí nghiệm, thoát, hướng dẫn, âm thanh và các nút điều khiển) • Vùng B: Các nút tương ứng với từng cảnh • Vùng C: thể hiện tiến trình thí nghiệm Tên thí nghiệm B C A (Các chú thích tùy theo yêu cầu của từng cảnh) 1
- Chú ý: giao diện của một số cảnh đặc biệt có thể được thiết kế riêng và có thêm một số phần phụ khi cần thiết. Giao diện của phần A (chung cho tất cả các thí nghiệm và tất cả các cảnh) Trang chủ Thí nghiệm Thoát Hướng dẫn Âm thanh Zoom Về menu Phần trước Phần tiếp theo Các nút điều khiển Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau Nhấn chuột vào nút “Thí nghiệm” S#1 Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp Nhấn chuột vào nút “Âm thanh” mở phần trợ giúp nội dung âm thanh Nhấn chuột vào nút “Zoom” phóng to màn hình Nhấn chuột vào nút “Về menu” S#menu Nhấn chuột vào nút “Phần trước” về phần trước phần hiện tại Nhấn chuột vào nút “Phần tiếp theo” về phần tiếp theo phần hiện tại 4. Thao tác Thí nghiệm được thiết kế như một bài học bao gồm các phần nối tiếp nhau. Có thể sử dụng các nút điều khiển ở phần màn hình A để di chuyển lần lượt giữa các phần. Muốn chuyển nhanh đến phần bất kỳ nào đó thì chọn tên phần tương ứng ở cảnh menu (S#menu) 5. Tiến trình thí nghiệm (danh sách các cảnh) S#bandau: S#menu: Nhấn chuột vào mục “Vẽ sơ đồ mạch điện” S#1 Nhấn chuột vào mục “Xác định điện trở từ các dụng cụ đo” S#2 Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp 2
- Nội dung thí nghiệm chia thành 2 phần chính 5.1. Vẽ sơ đồ mạch điện Sự STT Tên cảnh Miêu tả chuyển Ghi chú cảnh S#1 Vẽ sơ đồ mạch (Tương tác) Nhấn điện Trong phần này, ban đầu hiển thị một mạch điện nút trống với những dấu chấm biểu thị các nút của “Phần mạch. Để lắp mạch điện, ta chọn các linh kiện trên tiếp thanh công cụ phía trái màn hình, sau đó nhấn chuột theo” trái vào vị trí mà ta muốn mắc. S#2 Chú ý: trong các linh kiện, chỉ có dây dẫn được mắc ở nhiều lần, còn các linh kiện khác chỉ được mắc một lần. Học sinh có thể gỡ bỏ các linh kiện mắc chưa đúng vị trí, hoặc khi muốn thay đổi vị trí của các linh kiện bằng cách nhấn vào linh kiện đó, rồi nhấn vào nút “Gỡ bỏ linh kiện”. Sau khi mắc xong mạch. Học sinh có thể tiến hành kiếm tra sơ đồ mắc đã đúng hay chưa bằng cách nhấn vào nút “Kiểm tra sơ đồ”. Nếu mạch mắc đúng, thông báo: “Vẽ mạch điện đã đúng! Hãy lắp mạch điện như sơ đồ để tiến hành đo.” sẽ hiển thị. Ngược lại, nếu mắc sai, màn hình sẽ hiển thị lỗi sai tương ứng. 5.2. Xác định điện trở từ các dụng cụ đo Sự STT Tên cảnh Miêu tả chuyển Ghi chú cảnh S#2 Xác định (Tương tác) điện trở từ Giao diện phần này được chia làm 4 phần, mỗi phần các dụng cụ chứa các thành phần thực hiện các chức năng khác Nhấn đo nhau: nút • Phần 1: thanh công cụ chứa các linh kiện. “Phần Chứa các linh kiện như: bóng đèn, nguồn, ampeke, trước” vonke, khóa K. S#1 Những linh kiện này được dùng để lắp mạch điện. Để lấy các linh kiện, chỉ cần nhấn chuột trái một lần lên nút biểu tượng linh kiện tương ứng. Tương tự như vậy, nếu muốn loại bỏ linh kiện nào, ta chỉ việc nhấn lại vào biểu tượng linh kiện đó trên thanh công cụ. Khi nhấn chọn một đèn sau khi đã nhấn chọn một đèn 3
- khác, chương trình sẽ hỏi “Bạn có thực sự muốn thay đèn không?”, nếu muốn thay đèn, nhấn chọn “OK”, ngược lại nhấn “NO”. • Phần 2: chứa các nút điều khiển. Nằm ngay phía dưới thanh công cụ. Phần này chứa các nút điều khiển: “Di chuyển dụng cụ”-dùng để di chuyển các dụng cụ trên màn hình đến vị trí thích hợp. Nút này chỉ được kích hoạt khi trên màn hình chỉ có các linh kiện. Nếu đã tiến hành mắc dây nối giữa các mạch thì không thể di chuyển các linh kiện. “Mắc dây”-dùng để nối các linh kiện lại với nhau thành một mạch kín. Để nối các linh kiện với nhau, ta nhấn vào nút mắc dây, sau đó nhấn chuột vào một cực của linh kiện và kéo dây đến cực còn lại. “Gỡ bỏ một dây”-dùng để gỡ bỏ một đoạn dây dẫn giữa 2 cực của 2 linh kiện. Để gỡ dây, ta nhấn vào nút gỡ bỏ một dây, sau đó nhấn chuột phải lần lượt vào 2 cực đầu dây nối. “Gỡ bỏ toàn bộ dây”-dùng nút này nếu muốn xóa bỏ toàn bộ dây trong mạch để mắc lại. Khi nhấn vào nút này, chương trình hỏi lại để chắc chắn rằng bạn muốn gỡ bỏ toàn bộ dây. Nhấn vào nút “Yes” nếu đồng ý, ngược lại nhấn vào nút ‘No” “Kiểm tra mạch”- tương tự như ở cảnh 1, nút này có chức năng kiểm tra tính đúng của mạch được mắc. Nếu mắc sai chương trình thông báo “Mạch mắc chưa đúng”, ngược lại, nút “Đóng mạch” sẽ được kích hoạt. “Đóng mạch”-Khi nhấn vào nút này, khóa K trong mạch sẽ được đóng lại và đèn sẽ sáng. Đồng hồ trên Ampeke và vonke sẽ hiển thị chỉ số dòng điện chạy trong mạch và độ lớn của nguồn điện. Để xem chỉ số của ampeke và vonke, chỉ cần di chuột qua vị trí kim đo của những dụng cụ này. Chú ý rằng, khi đóng mạch ta không thể tiến hành việc gỡ bỏ dây hay thực hiện bất cứ một thay đổi nào trong mạch. “Mở mạch”- dùng nút này khi muốn mở khóa K. Lúc này ta có thể tháo gỡ dây trong mạch. “Vẽ đồ thị”- dùng nút này để vẽ đồ thị UI. Nút này chỉ được kích hoạt sau khi người dùng đã tiến hành đo điện trở của bóng đèn ít nhất 4 lần, mỗi lần với một nguồn khác nhau. • Phần 3: phần liên quan đến dữ liệu đo được khi thực hành. Bao gồm các nút cho phép người dùng thao tác với cơ sở dữ liệu (Trước, Sau, Tạo mới, Nhận, Xem Bảng, Ghi) và một bảng dùng để hiển thị số liệu người dùng 4
- đưa vào. Mỗi khi tiến hành đo điện trở của từng bóng đèn ứng với từng nguồn, người dùng cần đưa kết quả đo được vào trong các ô ở phần “Ghi chép số liệu”, sau đó nhấn vào nút “Nhận” để lưu kết quả đo vào cơ sở dữ liệu. Với một bóng đèn, cần tiến hành đo 4 lần, mỗi một lần ứng với một nguồn khác nhau và lưu kết quả vào cơ sở dữ liệu để lấy số liệu cần thiết cho việc vẽ đồ thị UI. • Phần 4: gồm các nút chung như đã giới thiệu chức năng ở mục 3 (Giao diện). 5
- Kịch bản xây dựng thí nghiệm ảo Môn vật lý 1. Tên kịch bản Từ trường – đường sức từ . 2. Mục đích, yêu cầu 2.1. Mục đích • Thí nghiệm ảo dùng để dạy thí nghiệm khảo sát về Từ trường theo sách giáo khoa Vật lý lớp 9 • Thí nghiệm ảo giúp giáo viên: Đưa ra được những hình ảnh minh họa trực quan sinh động về từ phổ của kim nam châm, từ đó đưa ra khái niệm đường sức từ, các qui ước về chiều của đường sức, và sự định hướng của kim nam châm đặt trên đường sức từ. 2.2. Yêu cầu • Hình ảnh rõ ràng, trực quan, sinh động • Màu sắc của các đối tượng phải được mô tả chính xác như thực tế (nam châm, mạt sắt…). 3. Giao diện Bố cục màn hình: gồm 3 vùng chính • Vùng A: Các nút chức năng chung cho tất cả các cảnh của thí nghiệm (bao gồm các nút: Trang chủ, thí nghiệm, thoát, hướng dẫn, âm thanh và các nút điều khiển) • Vùng B: Các nút tương ứng với từng cảnh • Vùng C: thể hiện tiến trình thí nghiệm Tên thí nghiệm B C A (Các chú thích tùy theo yêu cầu của từng cảnh) 1
- Chú ý: giao diện của một số cảnh đặc biệt có thể được thiết kế riêng và có thêm một số phần phụ khi cần thiết. Giao diện của phần A (chung cho tất cả các thí nghiệm và tất cả các cảnh) Trang chủ Thí nghiệm Thoát Hướng dẫn Âm thanh Zoom Về menu Phần trước Phần tiếp theo Các nút điều khiển Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau Nhấn chuột vào nút “Thí nghiệm” S#1 Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp Nhấn chuột vào nút “Âm thanh” mở phần trợ giúp nội dung âm thanh Nhấn chuột vào nút “Zoom” phóng to màn hình Nhấn chuột vào nút “Về menu” S#menu Nhấn chuột vào nút “Phần trước” về phần trước phần hiện tại Nhấn chuột vào nút “Phần tiếp theo” về phần tiếp theo phần hiện tại 4. Thao tác Thí nghiệm được thiết kế như một bài học bao gồm các phần nối tiếp nhau. Có thể sử dụng các nút điều khiển ở phần màn hình A để di chuyển lần lượt giữa các phần. Muốn chuyển nhanh đến phần bất kỳ nào đó thì chọn tên phần tương ứng ở cảnh menu (S#menu) 5. Tiến trình thí nghiệm (danh sách các cảnh) S#menu: Nhấn chuột vào mục “Quan sát từ phổ của kim nam châm” S#1 Nhấn chuột vào mục “Vẽ đường sức từ” S#2 Nhấn chuột vào nút “Quan sát sự định hướng của kim nam châm đặt trên đường sức từ” S#3 Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình 2
- Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp Nội dung thí nghiệm chia thành 3 phần chính 5.1. Quan sát từ phổ của kim nam châm Tên Sự chuyển Ghi STT Miêu tả cảnh cảnh chú S#1 Quan (Tương tác) Nhấn nút sát từ Cảnh này hiển thị từ phổ của nam châm hình chữ U, nam “Phần tiếp phổ cham thẳng, từ phổ do 2 nam châm đặt gần nhau gây ra. theo” S#4 của Ban đầu, vùng C trống. Vùng B là thanh công cụ chứa các kim nút nam châm và một số nút điều khiển. nam Nhấn vào nút “Tấm bìa” để hiển thị tấm bìa. châm Nhấn vào nút “Hộp mạt sắt” để rắc mạt sắt lên trên tấm bìa Để quan sát được từ phổ của từng nam châm, ta nhấn vào nút có biểu tượng của nam châm tương ứng. Lúc đó nam châm tương ứng sẽ được đưa lại gần tấm bìa đã được rắc mạt sắt. Nhấn vào nút “Gõ lên tấm bìa” để, tiếp đo gõ vào tấm bìa (nhấn chuột lên tấm bìa). Các mạt sắt được rắc trên tấm bìa sẽ dần dần sắp xếp lại thành đường. Những đường này được gọi là Từ phổ của từ trường. 5.2. Vẽ đường sức từ S Tên Ghi T Miêu tả Sự chuyển cảnh cảnh chú T S Vẽ (Tương tác) Nhấn nút “Phần #2 đường Cảnh này mô tả cách vẽ đường sức từ trường và hiển trước” S#1 sức từ thị hình dạng của các đường sức từ của nam châm thẳng, nam châm hình chữ U, do 2 nam châm thẳng tạo Nhấn nút “Phần ra. tiếp theo” S#9 Lúc đầu, vùng C của màn hình trống. Muốn làm thí nghiệm với nam châm nào, nhấn vào nút có biểu tượng của nam châm đó trên thanh công cụ. Nhấn vào nút “Vẽ đường sức từ” để kích hoạt việc vẽ đường sức. Tiếp đó, nhấn vào nam châm trên vùng C để vẽ đường sức. Các đường sức sẽ được vẽ ra từ từ, sau đó mũi tên chi chiều của đường sức từ sẽ xuất hiện. Các nút “di chuyển” và nút “Xoay” chỉ được kích hoạt 3
- khi đã vẽ xong các đường sức từ. Để di chuyển hình vẽ trên màn hình, kích hoạt nút “Di chuyển”, sau đó nhấn vào hình vẽ và kéo đên vị trí muốn đặt hình. Để xoay hình vẽ, kích hoạt nút “Xoay”, sau đó nhấn giữ phím “Shift” trên bàn phím, đồng thời nhấn chuột và xoay hình vẽ theo góc mong muốn. Nút “Xóa ” dùng để xóa các đường sức từ đã được vẽ. 5.3. Quan sát sự định hướng của kim nam châm đặt trên đường sức từ Tên Sự chuyển Ghi STT Miêu tả cảnh cảnh chú S#3 Quan (Tương tác) Nhấn nút sát sự Ở đây có 2 phần: “Phần trước” định -Quan sát sự định hướng của nhiều kim nam châm trên S#4 hướng đường sức từ do các nam châm khác nhau tạo ra. của kim -Quan sát sự định hướng của kim khảo sát đặt trên một Nhấn nút nam trục quay khi di chuyển nam châm thẳng gần kim khảo “Phần tiếp châm sát. theo” S#9 đặt trên Ở phần thứ nhất: đường Lấy các loại nam châm bằng cách nhân chuột vào nút có sức từ biểu tượng là nam châm đó trên thanh công cụ. Tại một thời điểm chỉ có thể chọn một trong 2 nam châm: thẳng hoặc hình chữ U. Sau khi chọn nam châm, lấy các kim nam châm thử bằng cách nhấn vào nút “Kim nam châm”. Có thể lấy ra nhiều kim nam châm bằng cách nhân nhiều lần vào nút này. Kim nam châm sau khi được lấy ra được sắp theo đường sức của từ trường, và có hướng rõ ràng. Có thể di chuyển các kim nam châm này để quan sát rõ hơn sự đổi hướng của kim nam châm (kích hoạt nút “Di chuyển” khi muôn di chuyển kim nam châm) Nếu trên màn hình vẫn còn kim nam châm mà ta nhấn vào nút cất nam châm đi, thì những kim nam châm này sẽ tự động quay theo hướng Bắc – Nam. Nếu muốn cất hết các kim nam châm, nhấn vào nút “Xóa” Ở phần thứ hai: Chỉ dùng nam châm thẳng để tiến hành thí nghiệm với kim khảo sát. Nhấn vào nút “Nam châm thẳng” để lấy nam châm thẳng. Nhấn vào nút “Kim khảo sát” để lấy “Kim khảo sát”. Nhấn vào nút “Di chuyển” nếu nó chưa được kích hoạt, sau đó nhấn và di chuyển nam châm. Kim khảo sát sẽ quay quanh trục, và chiều của nó luôn tiếp xúc với đường 4
- sức từ do nam châm thẳng gây ra. 5
- Kịch bản xây dựng thí nghiệm ảo Môn vật lý 1. Tên kịch bản Khúc xạ ánh sáng 2. Mục đích, yêu cầu 2.1. Mục đích Thí nghiệm ảo dùng để dạy bài học về hiện tượng khúc xạ ánh sáng Thí nghiệm ảo giúp giáo viên • Giải thích một cách trực quan các hiện tượng khúc xạ • Giải thích một cách trực quan, sinh động quan hệ giữa góc tới và góc khúc xạ 2.2. Yêu cầu • Hình ảnh rõ ràng, trực quan, sinh động • Màu sắc của các đối tượng, các hiện tượng ánh sáng phải được mô tả chính xác như thực tế. 3. Giao diện Bố cục màn hình: gồm 3 vùng chính • Vùng A: Các nút chức năng chung cho tất cả các cảnh của thí nghiệm (bao gồm các nút: Trang chủ, thí nghiệm, thoát, hướng dẫn, âm thanh và các nút điều khiển) • Vùng B: Các nút tương ứng với từng cảnh • Vùng C: thể hiện tiến trình thí nghiệm Tên thí nghiệm B C A (Các chú thích tùy theo yêu cầu của từng cảnh) 1
- Chú ý: giao diện của một số cảnh đặc biệt có thể được thiết kế riêng và có thêm một số phần phụ khi cần thiết. Giao diện của phần A (chung cho tất cả các thí nghiệm và tất cả các cảnh) Trang chủ Thí nghiệm Thoát Hướng dẫn Âm thanh Zoom Về menu Phần trước Phần tiếp theo Các nút điều khiển Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau Nhấn chuột vào nút “Thí nghiệm” S#1 Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp Nhấn chuột vào nút “Âm thanh” mở phần trợ giúp nội dung âm thanh Nhấn chuột vào nút “Zoom” phóng to màn hình Nhấn chuột vào nút “Về menu” S#menu Nhấn chuột vào nút “Phần trước” về phần trước phần hiện tại Nhấn chuột vào nút “Phần tiếp theo” về phần tiếp theo phần hiện tại 4. Thao tác Thí nghiệm được thiết kế như một bài học bao gồm các phần nối tiếp nhau. Có thể sử dụng các nút điều khiển ở phần màn hình A để di chuyển lần lượt giữa các phần. Muốn chuyển nhanh đến phần bất kỳ nào đó thì chọn tên phần tương ứng ở cảnh menu (S#menu) 5. Tiến trình thí nghiệm (danh sách các cảnh) S#menu: Nhấn chuột vào mục “Quan sát hiện tượng thực tế” S#1 Nhấn chuột vào mục “Hiện tượng khúc xạ ánh sáng” S#5 Nhấn chuột vào mục “Khảo sát hiện tượng khúc xạ ánh sáng” S#10 Nhấn chuột vào mục “Sự đổi hướng phụ thuộc vào tính chất của hai môi trường (chiết suất)” S#24 Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp 2
- Nội dung thí nghiệm chia thành 4 phần chính 5.1. Quan sát hiện tượng thực tế STT Tên cảnh Miêu tả Sự chuyển cảnh Ghi chú S#1 Hướng dẫn Hiển thị các hướng dẫn để thực hiện Nhấn nút “Tiến hành cách thực hiện thí nghiệm thí nghiệm” S#2 thí nghiệm S#2 Quan sát hiện Màn hình chia làm hai phần, mỗi phần Nhấn nút “Quan sát tượng thực tế gồm một hình ảnh biểu tượng một hiện tượng” ở phần đoạn video mô tả hiện tượng khúc xạ bên phải S#3 ánh sáng trong thực tế và một nút Nhấn nút “Quan sát “Quan sát hiện tượng” hiện tượng” ở phần bên trái S#4 S#3 Hiện tượng Hiển thị một video gồm mô hình hai Nhấn vào nút hình tam thực tế 1 cốc thủy tinh cao, mỗi cái có cắm một giác màu đen ở bên chiếc đũa. Chiếc cốc bên phải sẽ có phải màn hình S#4 nước đổ vào. Hiển thị câu hỏi khi quan sát trường hợp này S#4 Hiện tượng Hiển thị một video gồm một cốc thủy Nhấn vào nút hình tam thực tế 2 tinh thấp. Cho một đồng xu vào trong giác màu đen ở bên cốc và đổ nước vào cốc. trái màn hình S#3 Hiển thị câu hỏi khi quan sát trường Nhấn vào nút “Phần hợp này tiếp theo” S#5 5.2. Hiện tượng khúc xạ ánh sáng STT Tên cảnh Sự miêu tả Chuyển cảnh Ghi chú S#5 Mô tả và hướng Hiển thị mục đích và các bước thao Nhấn vào nút “Tiến dẫn thực hiện tác thực hiện thí nghiệm hiện tượng hành thí nghiệm” thí nghiệm khúc xạ ánh sáng S#6 S#6 Đèn chiếu Chạy movie chọn lấy đèn chiếu Nhấn vào nút “Chậu nước” S#7 S#7 Chậu nước Chạy movie chọn lấy chậu nước và Nhấn vào nút “Bật tấm gỗ đèn” S#8 S#8 Bật đèn Chạy movie thể hiện hiện tượng ánh Nhấn vào nút “Xoay sáng truyền từ nước vào không khí gỗ” S#9 S#9 Xoay gỗ Chạy movie thể hiện hiên tượng khi Nhấn vào nút “Phần xoay tấm gỗ tiếp theo” S#10 3
- 5.3. Khảo sát hiện tượng khúc xạ ánh sáng STT Tên cảnh Sự miêu tả Chuyển cảnh Ghi chú S#10 Mô tả và hướng Hiển thị mục đích và các bước thao Nhấn vào nút “Tiến dẫn thực hiện tác thực hiện thí nghiệm khảo sát hiện hành thí nghiệm” thí nghiệm tượng khúc xạ ánh sáng S#11 S#11 Thí nghiệm ánh Hiển thị giao diện của thí nghiệm Nhấn vào nút “Mô sáng đi từ phỏng thí nghiệm” không khí vào S#12 nước S#12 Mô phỏng thí Chạy movie mô phỏng hiện tượng ánh Nhấn vào nút “Đèn nghiệm sáng đi từ không khí vào nước chiếu” S#13 S#13 Đèn chiếu Hiển thị biểu tượng đèn chiếu trên Nhấn vào nút màn hình “Gỗ” S#14 S#14 Gỗ Hiển thị biểu tượng tấm gỗ trên màn Nhấn vào nút “Chậu hình nước” S#15 S#15 Chậu nước Hiển thị biểu tượng chậu nước trên Nhấn vào nút “Bật màn hình đèn” S#16 S#16 Bật đèn Hiển thị trục tọa độ cho phép học sinh Nhấn vào nút “Giải kiểm tra sự thay đổi của góc phản xạ thích” S#17 khi góc tới thay đổi S#17 Giải thích Hiển thị phần giải thích cho thí Nhấn vào nút hình tam nghiệm khảo sát hiện tượng khúc xạ giác màu đen ở bên ánh sáng phải màn hình S#18 Nhấn vào nút “Phần tiếp theo” S#24 S#18 Thí nghiệm ánh Hiển thị giao diện của thí nghiệm Nhấn vào nút “Mô sáng đi từ nước phỏng thí nghiệm” ra không khí S#19 S#19 Mô phỏng thí Chạy movie mô phỏng hiện tượng ánh Nhấn vào nút “Đèn nghiệm sáng đi từ nước ra không khí chiếu” S#20 S#20 Đèn chiếu Hiển thị biểu tượng đèn chiếu trên Nhấn vào nút màn hình “Gỗ” S#21 S#21 Gỗ Hiển thị biểu tượng tấm gỗ trên màn Nhấn vào nút “Chậu hình nước” S#22 S#22 Chậu nước Hiển thị biểu tượng chậu nước trên Nhấn vào nút “Bật màn hình đèn” S#23 S#23 Bật đèn Hiển thị mô hình tương tác cho phép Nhấn vào nút “Giải học sinh kiểm tra sự thay đổi của góc thích” S#17 phản xạ khi góc tới thay đổi Nhấn vào nút hình tam giác màu đen ở bên 4
- trái màn hình S#11 5.4. Sự đổi hướng phụ thuộc vào tính chất của hai môi trường (chiết suất) STT Tên cảnh Sự miêu tả Chuyển cảnh Ghi chú S#24 Hướng dẫn Hiển thị các hướng dẫn để thực hiện Nhấn nút “Tiến hành cách thực hiện thí nghiệm thí nghiệm” S#25 thí nghiệm S#25 Đèn chiếu Hiển thị biểu tượng đèn chiếu trên Nhấn vào nút màn hình “Gỗ” S#26 S#26 Gỗ Hiển thị biểu tượng tấm gỗ trên màn Nhấn vào nút “Môi hình trường 2” S#27 S#27 Môi trường 2 Hiển thị biểu tượng môi trường 2 trên Nhấn vào nút “Bật màn hình đèn” S#28 S#28 Bật đèn Hiển thị mô hình tương tác giữa tia tới Nhấn vào nút và tia phản xạ trên màn hình. “Thước” S#29 S#29 Thước Hiển thị biểu tượng thước đo độ trên Nhấn vào nút “Mô màn hình giúp học sinh kiểm tra kết phỏng thí nghiệm” quả khi thay đổi các thông số về chiết S#30 suất môi trường 2, góc tới và góc phản xạ S#30 Mô phỏng thí Hiển thị giao diện của thí nghiệm Nhấn vào nút nghiệm “Rượu” S#31 Nhấn vào nút “Nước” S#32 Nhấn vào nút “Thủy tinh” S#33 S#31 Rượu Chạy movie mô phỏng hiện tượng ánh sáng đi từ không khí vào rượu S#32 Nước Chạy movie mô phỏng hiện tượng ánh sáng đi từ không khí vào nước S#33 Thủy tinh Chạy movie mô phỏng hiện tượng ánh sáng đi từ không khí vào thủy tinh 5
- Kịch bản xây dựng thí nghiệm ảo Môn vật lý 1. Tên kịch bản Ảnh của vật tạo bởi thấu kính hội tụ 2. Mục đích, yêu cầu 2.1. Mục đích • Thí nghiệm ảo dùng để dạy bài học về ảnh của vật tạo bởi thấu kính hội tụ. • Thí nghiệm ảo giúp giáo viên giải thích một cách trực quan cách tạo ảnh của một vật qua thấu kính hội tụ, giải thích chi tiết cách tia sáng xuyên qua thấu kinh để tạo ảnh và giải thích tại sao và khi nào vật cho ảnh thật và ảnh ảo. 2.2. Yêu cầu • Giao diện có màu sắc hấp dẫn, dễ quan sát • Quá trình biến đổi được làm từ từ để học sinh có đủ thời gian quan sát kỹ • Người sử dụng dễ dàng tương tác với các đối tượng. 3. Giao diện Bố cục màn hình: gồm 3 vùng chính • Vùng A: Các nút chức năng chung cho tất cả các cảnh của thí nghiệm (bao gồm các nút: Trang chủ, thí nghiệm, thoát, hướng dẫn, âm thanh và các nút điều khiển) • Vùng B: Các nút tương ứng với từng cảnh • Vùng C: thể hiện tiến trình thí nghiệm Tên thí nghiệm B C A (Các chú thích tùy theo yêu cầu của từng cảnh) 1
- Chú ý: giao diện của một số cảnh đặc biệt có thể được thiết kế riêng và có thêm một số phần phụ khi cần thiết. Giao diện của phần A (chung cho tất cả các thí nghiệm và tất cả các cảnh) Trang chủ Thí nghiệm Thoát Hướng dẫn Âm thanh Zoom Về menu Phần trước Phần tiếp theo Các nút điều khiển Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau Nhấn chuột vào nút “Thí nghiệm” S#1 Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp Nhấn chuột vào nút “Âm thanh” mở phần trợ giúp nội dung âm thanh Nhấn chuột vào nút “Zoom” phóng to màn hình Nhấn chuột vào nút “Về menu” S#menu Nhấn chuột vào nút “Phần trước” về phần trước phần hiện tại Nhấn chuột vào nút “Phần tiếp theo” về phần tiếp theo phần hiện tại 4. Thao tác Thí nghiệm được thiết kế như một bài học bao gồm các phần nối tiếp nhau. Có thể sử dụng các nút điều khiển ở phần màn hình A để di chuyển lần lượt giữa các phần. Muốn chuyển nhanh đến phần bất kỳ nào đó thì chọn tên phần tương ứng ở cảnh menu (S#menu) 5. Tiến trình thí nghiệm (danh sách các cảnh) S#menu: Nhấn chuột vào mục “Đặc điểm ảnh của một vật tạo bởi thấu kính hội tụ” S#1 Nhấn chuột vào mục “Cách dựng ảnh” S#4 Nhấn chuột vào mục “Mô phỏng ảnh của vật tạo bởi thấu kính hội tụ phụ thuộc khoảng cách từ vật tới thấu kinh” S#7 Nhấn chuột vào nút “Trang chủ” S#bandau 2
- Nhấn chuột vào nút “Thoát” đóng chương trình Nhấn chuột vào nút “Hướng dẫn” mở phần trợ giúp Nội dung thí nghiệm chia thành 3 phần chính 5.1. Đặc điểm ảnh của một vật tạo bởi thấu kính hội tụ STT Tên cảnh Miêu tả Sự chuyển cảnh Ghi chú S#1 Thấu Màn hình ban đầu gồm một đế để lồng ba giá Nhấn nút “Ngọn f được kính cắm thấu kính, ngọn nến và màn hứng ảnh. Chân nến” S#2 lấy một của các giá này được đặt thẳng hàng nhau và có giá trị thể di chuyển dọc theo hai trục của đế. Vị trí của cụ thể, 3 giá đặt cách xa nhau (lớn hơn khoảng cách tiêu thống cự f của thấu kính). Nhấn chuột vào “Thấu kính” nhất từ thì một thấu kính hội tụ xuất hiện trên giá. ban đầu S#2 Ngọn nến Màn hình xuất hiện thêm một ngọn nến được đặt Nhấn nút “Màn trên giá. Ngọn nến chưa được thắp hứng ảnh” S#3 S#3 Màn Màn hình xuất hiện thêm một màn hứng ảnh đặt Nhấn nút “Đốt hứng ảnh trên giá. Thứ tự của các vật như sau: ngọn nến, ngọn nến” thấu kính rồi đến màn hứng ảnh. S#4 S#4 Đốt ngọn Hiển thị một đoạn phim chiếu cảnh một que đóm Nhấn nút “Vật nến được đưa vào để đốt cháy ngọn nến. Khi ngọn tiến gần vào nến được đốt cháy thì trên màn hứng ảnh xuất thấu kính” hiện ảnh (mờ, ngược chiều và to hơn kích thước S#5 thật) của ngọn nến. Sau đó chiếc giá đặt màn hứng ảnh được di chuyển từ từ vào gần thấu kính. Trong quá trình di chuyển thì ảnh nằm trên màn hứng ảnh sẽ dần dần rõ nét và thu nhỏ kích thước. Cho đến khi màn di chuyển đến vị trí cách thấu kính một khoảng đúng bằng f thì ảnh rõ nét và kích thước đúng bằng kích thước thật của ngọn nến. S#5 Vật tiến Di chuyển cây nến vào gần thấu kính một đoạn Nhấn nút “Mô gần vào (vẫn nằm ngoài tiêu cự): thấy ảnh to lên, mờ đi. phỏng trường thấu kính Di chuyển màn chắn ra xa thấu kính: thấy ảnh to hợp ảnh ảo” lên, rõ hơn. S#6 Tiếp tục di chuyển cây nến vào gần thấu kính, ảnh trên màn to hơn, mờ đi. Đến vị trí tiêu điểm thì ảnh biến mất. Di chuyển màn chắn vào gần, ra xa vẫn không thấy xuất hiện ảnh trên màn chắn. Bỏ màn chắn đi, xoay tầm nhìn để nhìn qua thấu kính (từ bên phía đặt màn chắn), thấy ảnh ảo của ngọn nến hiện ra qua kính, ảnh to hơn vật. (Chú 3
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn