Làm thế nào chiếm được cảm tình của các thượng đế nhí?
Nhật An dịch từ MyBiz Khi đòi mua đồ ci, quần áo hoặc
kẹo bánh mỗi lần cùng cha mẹ đi
cửa hàng mua sắm, trên thực tế, các
thượng đế nhí đang muốn bậc phụ
huynh mua cho chúng ước mơ.
những ước mơ của các khách hàng
tí hon này không hề giống với những
gì mà cha mẹ chúng hay bất cứ
người lớn nào khác nghĩ đến. Và để
một thương hiệu hàng hóa dành cho
trẻ em trở nên thành công, nhà sản
xuất cần phải nắm bắt được sự khác
biệt đó.
Ước mơ thứ nhất: “Con muốn mình cảm thấy thậtkinh d
Nghe thật lạ, nhưng trcon lại rất thích cm giác shãi. Bởi vậy,
những nhân vật “kinh dị” đối với nhiều cậu bé, bé lại trở nên hấp
dẫn n rất nhiều so với các nhân vât hiền lành, nhân hậu. Suốt một
thời gian dài, các nhà sản xuất đồ chơi không hnghĩ tới điều này,
rồi, cuối cùng khi các sản phẩm “l đời” được tung ra, lập tứ
chúng được các thượng đế nhí ủng hộ nhiệt liệt.
Sthật là, nhà sản xuất phải biết dọacác cậu bé cô thích cảm
giác mạnh một cách khéo léo thông minh. Thích các trò kinh d,
nhưng theo s liệu của các cuc nghiên cứu thì đến 90% tr em
muốn có cảm giác an toàn. Bởi vậy, trong bất cứ trò chơi hay b
phim “độc ác” nào cũng cần phải có một nhân vật thiệnchống lại
k ác. vì thế nên các nhà sản xuất luôn tạo ra nhân vật hiệp
dũng cảm cứu nhân độ thế”. Ban đầu, các nhân vật ác quthường
chiếm ưu thế trong trò chơi. Nhưng nếu theo dõi hoạt động của đứa
đang bhút vào trò chơi, ta sthấy rằng, hiệp luôn người chiến
thắng cái ác.
Tuy vy, nhân vật ng không cần thiết phải là anh hùng hoặc mỹ
nhân. Cái chính nhân vật phải mạnh n k ác Người Nhện
(Spider man) chính một ví dđin hình. Bphim Người Nhện
được tung ra vào năm 2002 và chỉ tính riêng tại Mỹ, doanh thu tbộ
phim này đã đạt trên 403 triệu đô la một hiện tượng hiếm có của
nền điện ảnh Mỹ.
Hình ảnh chú rùa Ninja ác quái ra đời m 1984 cũng một ví d
sinh động. Nhưng những chú rùa ch có cái hình thức đáng sbề
ngoài thôi, còn theo ý tưởng của nhà sản xuất thì những chú rùa y
rất hiền lành nhiệm v của chúng chiến đấu chống lại các
ác.Các cậu bé rất khoái chí với nhân vật Rùa Ninja này bởi đó
những nhân vật ng cảm, mặt khác, chúng gây ra stò lẫn
shãi đối với các bé cậu bé. Và điều này đã thu hút được khá
nhiều khách hàng tí hon đến với sản phẩm.
Ước thứ 2 “Con muốn mọi trò chơi phải đồ lắp
sẵn”
sao các thượng đế nhí khi bước vào các cửa hàng bách hóa dành
cho thiếu nhi lại rất quan tâm tới những gian hàng có đồ chơi lắp sẵn
thường bqua các gian hàng kinh doanh sản phẩm rời chưa lắp
ráp? Dường như kh năng hình dung, tưởng tượng của thế hệ trẻ
ngày nay đang càng ngày càng tr nên nghèo nàn. Trước đây, do
nguồn đồ chơi ít ỏi nên các còn thích sáng tạo, mày để biến
những tấm hình lắp ráp thành ô tô, tàu thủy, ngôi nhà, xe hơi, máy
bay…Còn ngày nay, thtrường tràn ngập đồ chơi lắp ráp sẵn hay
các băng đĩa trò chơi điện tử với giá ckhông quá đắt. Điều này đã
khiến cho các cô cậu trở nên lười biếng hơn trong suy ng
của mình. Càng trưởng thành, nhu cu tưởng tượng của chúng càng
ít đi. Chúng chỉ muốn mọi đồ chơi là đồ ráp sẵn.
Khoảng mười m về trước, một hộp ráp đồ chơi LEGO thường bao
gồm từ 500 đến 1000 chi tiết. Nhưng ch đây không lâu, nhà sản
xuất đồ chơi nổi tiếng này đã phát hiện ra rằng, ngày nay, kiểu lắp
ráp với chừng ấy chi tiết thực sự rất phức tạp đối với các thượng đế
nhí. Chúng không đủ kiên nhẫn hay trí tưởng tượng để ngồi lắp ráp
ngôi đền, du thuyền hay chiếc xe i. Bởi vậy mà ng LEGO đã
quyết định giảm các chi tiết lắp ráp đồng thời tăng kích ccác chi
tiết đó. dụ, trước đây một bộ lắp ráp nhà có tới 100 chi tiết thì
nay chcần 20. Hơn nữa, LEGO cũng bổ sung vào blắp ráp ca
mình các nhân vật quen thuộc với trẻ em n chú gấu Pooh hay
Harry Porter. Các chuyên gia của LEGO gọi đây “trí tưởng tượng
được lập trình sẵn” vì các thượng đế nhí không cần phải mất ng
tưởng tượng làm gì. Chính nh những bước sáng tạo này mà LEGO
luôn giữ vững vị trí độc tôn trên thị trường đồ chơi trẻ em.
Ước mơ thứ 3 “Con muốn mình vui vẻ”
Gần 90% trem cho rằng trò chơi sự vui vẻ là phần quan trong
nhất trong cuc sống của chúng. Bởi vậy, việc áp dụng các yếu tố
hài hước trong nhãn hiệu sđảm bảo sản phẩm lọt vào hàng “top”
trên thtrường. dụ, bộ phim Shrek-2 vi nhân vật gây buồn cười
đã tr thành hiện tượng của ngành ngh thuật thứ bảy m 2004,
mang về cho nhà sản xuất hơn 900 triệu đô la.
Khi tạo dựng thương hiệu yếu tố hài hước, nhà sản xuất cần phải
xác định rằng, cảm giác hài hước ở trẻ em rất đặc trưng và hoàn toàn
không ging với cảm giác của người lớn.
Vào cuối thập niên 80, ông ch hãng sản xuất bánh kẹo Michael
Spengsberg tung ra loại kẹo ngọt màu nâu. Lần đầu tiên nhìn thấy
những viên kẹo này, cậu con trai nhỏ tuổi của Spengsberg thốt lên
“Ba ơi, sao nó giống cục phân chó vậy ba?” Michael lập tức nảy ra ý
định đặt tên cho sản phẩm mới là Dog Farts (Cái rắm chó). Vậy
nhưng, các thượng đế nhí lại tỏ ra khoái chí với cái tên gọi nghe
khiêu khích và phản cảm này. Còn Spengsberg tiếp tục cho ra lò một
loạt sản phẩm nh kẹo mang những cái tên nghe thật …khiếp
“Dead Flies” (Nhng con ruồi chết), “Bird Dropping” (Phân chim).
Sau đó, Michael t chức cuộc thi cho các khách hàng hon của
mình bằng ch đề nghị chúng đưa ra những tên gọi khác nhau cho
sản phẩm, đổi lại, những bé nào trúng giải sẽ nhận được quà tặng
của hãng. Kết quả là, chtrong một thời gian ngắn, hãng nh kẹo
BonBon khiêm tn của Spengsberg đã biến thành một công ty lớn
với doanh thu ti 45 triệu đô la/năm.
Ước mơ thứ 4 “Con muốn trở thành chúa t
Các nghiên cứu cho thấy rằng, hơn 60% trẻ em ước trở thành
người giàu có. Hơn nữa, nhiều cậu mong ước giàu sang ch
bởi một ý nghĩ đơn giản tiền bạc sẽ mang lại quyền lực. Một điều
dhiểu là, s các em nghĩ vậy là bởi chúng rất khó để nh hưởng
đến hành động của bố mchúng. Các hãng sản xuất trò chơi điện tử
đã nm bắt được điểm đặc biệt này trong m lý trem để từ đó cho
phép các em được trở thành mẫu hình các em mong ước trong
cuộc sống thực. Các em thể trở thành siêu nhân, tay đua xe hơi,
phi công, b đội…với số điểm tương ứng cho mỗi cuộc chơi: giỏi
(thắng cuộc) hoặc kém (thua cuộc). Trò chơi mang lại cho các em
cảm giác được trở thành mẫu hình các em mong ước hoc yêu
thích.
Mấy năm về trước, trong các cửa hàng tây âu, loại trò chơi mang tên
Slimuck được trẻ em cùng ưa chuộng. Đó là một thực thmàu
xanh trơn tuột có th dùng m vào bất cứ vật nào xung
quanh. Khi trúng đích, thực thể này bắn tung e sang xung quanh.
Nhưng sau đó, chúng rất d dàng lau chùi không để lại dấu vết
nào. Chuyện kể rằng, ông chủ của trò chơi này đã sáng tạo ra sau
khi đám cháu chắt bôi bẩn lên máy tính , giấy tờ, đĩa mềm bằng một
lọai bột dẻo màu xanh nào đó. Khi nhìn thấy ông ckhốn khcủa
mình bực bội vì trò nghịch ngợm quái đản này, lũ trẻ đã cùng
khoái chí. Chiến thắng người lớn, cho dù ch là một khoảnh khắc
ngắn ngủi, nhưng đối với chúng là một điều thích thú. Và Slimuck
đã gặt hái không ít thành công khi phát hiện ra tâm lý này của lũ trẻ.
Ước thứ 5 “Con muốn yêu quý hoc quan tâm đến
một ai đó
lứa tuổi thiếu thời, nhu cầu yêu quý người khác thường nảy sinh
mạnh n các bé. Nhưng không phải cô nào cũng sẵn sàng
trao tng tình yêu thương ca mình. Các gái thường muồn giành
tình cảm của mình cho những ai mang đến cho chúng mơ ước về
một cuộc sống giàu tươi đẹp. Cũng chính vì thế mà trong sut
40 năm qua, búp Barbie luôn mơ ước của các gái. Hàng
ngày, khoảng cả triệu con búp Barbie được bán ra trên toàn
thế giới.
Búp bê Barbie nổi tiếng không chvì chúng xinh đẹp, quyến rũ, giàu
sang khi chơi với chúng, các i th hình dung, tưởng
tượng ra nhiều điều. Cô nàng búp bê có thsống trong một ngôi biệt
thsang trọng, lái những chiếc xe i lộng lẫy, du lịch đó đây. Các
gái thởng tượng ra bất cứ tình huống nào chúng thích,
cho tới khi chúng chán trò chơi của mình.
Nhu cầu yêu qhay quan m tới một ai đó của trẻ con ng được
các nhà sản xuất đồ chơi Nhật Bản tận dụng triệt để. Vào cuối thập
niên 90, đất nước xứ hoa anh đào bỗng rộ lên trò chơi Tamagotchi
một loại trò chơi điện tử hình qutrứng, chcần lắp pin vào lp
tức quả trứng nở ra một chú chim ngay tlúc “chào đời” đòi hỏi
ch nhân trò chơi phải quan tâm tới nó. Nếu đứa trẻ không biết
“chiềuchú chim, s “bo xì” không chơi với đứa bé nữa và
thậm chí băn. nếu như chủ nhân quên bẵng việc chăm sóc nó,
schết. Trò chơi này được các cô bé, cậu trên toàn thế giới
đặc biệt yêu thích. Búp sinh Baby Born do hãng Zapf
Creation sản xuất đã trnên nổi tiếng trên thế giới bởi biết khóc,
biết uống sữa, uống nước, ăn cháo đút bng muỗng, biết “tè” ra tã
Các khi chơi với Baby Born đều cảm giác như chúng đang
những bà mthực thụ. Zapf Creation đã biết nắm bắt m được
chăm sóc “em bé” của các gái để cho ra đời loại búp này.
đương nhiên, lợi nhuận mà hãng này thu được từ sản phẩm Baby