
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
ĐỀ TÀI:
THIẾT KẾ, LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI ĐỂ ĐỔI MỚI PHƢƠNG PHÁP
DẠY HỌC THEO HƢỚNG GAME- BASED LEARNING THÔNG QUA
CHỦ ĐỀ HÀM SỐ LƢỢNG GIÁC VÀ PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC
LỚP 11 SÁCH KNTT
Lĩnh vực: TOÁN HỌC
Năm học: 2023- 2024

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƢỜNG THPT QUỲNH LƢU 3
--------------------
ĐỀ TÀI:
THIẾT KẾ, LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI ĐỂ ĐỔI MỚI PHƢƠNG PHÁP
DẠY HỌC THEO HƢỚNG GAME- BASED LEARNING THÔNG QUA
CHỦ ĐỀ HÀM SỐ LƢỢNG GIÁC VÀ PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC
LỚP 11 SÁCH KNTT
(Môn Toán)
Tác giả : Phạm Thị Quỳnh My
Tổ: Toán - Tin
Năm thực hiện: 2023 - 2024
Số điện thoại: 0971948325
Năm học: 2023- 2024

MỤC LỤC
PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ ........................................................................................ 1
1. Lý do chọn đề tài .............................................................................................. 1
2. Mục đích nghiên cứu ......................................................................................... 2
3. Phạm vi nghiên cứu .......................................................................................... 2
4. Nhiệm vụ nghiên cứu ....................................................................................... 2
5. Phƣơng pháp nghiên cứu ................................................................................... 2
PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................ 4
CHƢƠNG 1. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ, THI
CÔNG TRÒ CHƠI DẠY HỌC ............................................................................... 4
1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề ............................................................................ 4
1.2. Các khái niệm ............................................................................................... 4
1.2.1. Khái niệm tƣơng tác trong dạy học và dạy học tƣơng tác ....................... 4
1.2.1.1. Khái niệm tƣơng tác trong dạy học .................................................. 4
1.2.1.2. Khái niệm dạy học tƣơng tác ........................................................... 5
1.2.2. Khái niệm “E - learning” .......................................................................... .6
1.2.3. Khái niệm “trò chơi giáo dục”. ................................................................ 7
1.3. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trò chơi giáo dục vào quá trình dạy học ..... 7
1.4. Khái niệm và vai trò của phƣơng pháp “game - based learning” ................... .8
1.4.1. Khái niệm “game - based learning”. ........................................................ .8
1.4.2. Vai trò học tập dựa trên các trò chơi học tập. .......................................... 9
1.4.3. Hình thức và ƣu điểm của game - based learning. ................................... 9
1.4.3.1. Các hình thức thể hiện của GBL ....................................................... 9
1.4.3.2. Ƣu điểm của GBL ............................................................................. 9
1.4.4. So sánh giữa dạy học theo hƣớng game - based learning và dạy học truyền
thống. .................................................................................................................. 9
1.5. Thực trạng sử dụng trò chơi học tập trong dạy học môn Toán ở trƣờng THPT.
.............................................................................................................................. 11
1.5.1 Thực trạng nhận thức của giáo viên về việc sử dụng trò chơi trong quá
trình dạy học ..................................................................................................... 11
1.5.2. Thực trạng thái độ và nhận thức HS đối với việc sử dụng trò chơi trong
giảng dạy môn Toán THPT. ............................................................................. 12
CHƢƠNG 2: THIẾT KẾ, THI CÔNG CÁC TRÒ CHƠI DẠY HỌC TRONG
DẠY HỌC MÔN TOÁN THPT THÔNG QUA CHỦ ĐỀ HÀM SỐ LƢỢNG
GIÁC VÀ PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC LỚP 11 SÁCH KNTT ..................14

2.1. Phân loại các nhóm trò chơi dạy học ........................................................... 14
2.1.1. Trò chơi dạy học online ........................................................................ 14
2.1.1.1. Kahoot ............................................................................................ 14
2.1.1.2. Quizz .............................................................................................. 16
2.1.1.3. Padlet .............................................................................................. 17
2.1.1.4. Bamboozle ....................................................................................... 17
2.1.1.5. “Bánh xe may mắn” - Wheelofnames ................................................. 18
2.1.1.6. Educandy ............................................................................................18
2.1.1.7. Socrative ............................................................................................19
2.1.2. T`rò chơi cho tiết học Offline ................................................................ . 21
2.1.2.1. Thiết kế, lập trình trò chơi bằng Scratch 3.0 cho các tiết học Offline..22
2.1.2.1.1. Scratch là gì? Scratch có vai trò gì trong dạy học?.......................22
2.1.2.1.2. Ứng dụng trò chơi đƣợc lập trình Scratch trong dạy học..............23
2.1.2.2. Thiết kế trò chơi Handmade cho các tiết học Offline...........................25
2.1.2.2.1. Trò chơi "THỦ LĨNH THẺ BÀI"..................................................25
2.1.2.2.2. Trò chơi "VỀ ĐÍCH".....................................................................27
2.1.2.2.3. Trò chơi "MẢNH GHÉP KỲ DIỆU"............................................28
2.1.2.2.4. Trò chơi "BINGO"........................................................................29
2.1.2.2.5. Trò chơi "BATTLE SHIPS"..........................................................30
2.2. Xây dựng kế hoạch bài học và kế hoạch trò chơi thông qua chủ đề hàm số
lƣợng giác và phƣơng trình lƣợng giác...................................................................31
CHƢƠNG 3: KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC GIẢI
GIÁP ..................................................................................................................... 41
3.1. Mục đích khảo sát ......................................................................................... 41
3.2. Nội dung và phƣơng pháp khảo sát ............................................................. 41
3.2.1. Nội dung thực nghiệm sƣ phạm ............................................................. 43
3.2.2. Nội dung khảo sát ................................................................................... 44
3.2.3. Phƣơng pháp khảo sát và thang đánh giá ............................................... 44
3.3. Đối tƣợng khảo sát ........................................................................................ 44
3.4. Kết quả khảo sát ............................................................................................ 44
PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ........................................................... 54
PHỤ LỤC .............................................................................................................. ...
TÀI LIỆU THAM KHẢO.........................................................................................

1
PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lý do lựa chọn đề tài
Nghị quyết 29 - NQ/TW của Đảng về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục
và đạo tạo nêu rõ nhiệm vụ, giải pháp đổi mới giáo dục: “Tiếp tục đổi mới mạnh
mẽ phƣơng pháp dạy và học theo hƣớng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động,
sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của ngƣời học; khắc phục lối truyền thụ
áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến
khích tự học, tạo cơ sở để ngƣời học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát
triển năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa
dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng
dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy và học.”
Hiện nay, chúng ta đang hƣớng tới xây dựng một nền giáo dục phát triển
toàn diện năng lực của HS, phát huy tính tích cực, chủ động và tác động tới tâm tƣ,
tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho HS. Muốn vậy, điểm cốt lõi là
ngƣời giáo viên phải linh hoạt trong tổ chức các hoạt động dạy học, sử dụng phối
hợp các phƣơng pháp và kĩ thuật dạy học nhằm thu hút, gây hứng thú và phát triển
tƣ duy, bồi dƣỡng nhân cách cho HS. Với cuộc cách mạng 4.0, vạn vật kết nối
internet, thông tin bùng nổ, vì vậy quá trình trao truyền tri thức, kinh nghiệm giữa
con ngƣời với con ngƣời cũng cần có sự thay đổi cho phù hợp. Sự ra đời và phát
triển của các thiết bị thông minh khiến con ngƣời đƣợc tận hƣởng những tiện ích
của kỷ nguyên Internet giúp cho việc tiếp nhận tri thức nhanh chóng hơn, rút ngắn
khoảng cách. HS là đối tƣợng rất nhanh nhạy trong các vấn đề về tiếp cận công
nghệ thông tin nên bên cạnh việc tổ chức cho HS tự học, làm việc nhóm, tập luyện
nghiên cứu khoa học… thì việc kết hợp internet, đặc biệt là thiết kế trò chơi trong
quá trình dạy học cũng là một cách hữu hiệu để mở rộng, khắc sâu kiến thức đồng
thời gây hứng thú và phát huy tính tích cực của ngƣời học.
Đối với môn Toán, nó không chỉ là môn học khô khan với kiến thức hàn
lâm, mà còn là môn học gắn liền với nhiều ứng dụng trong thực tế. Theo Chƣơng
trình Giáo dục phổ thông tổng thể ban hành 26/12/2018, thông qua chƣơng trình
Toán học, học sinh hình thành và phát triển đƣợc thế giới quan; rèn luyện đƣợc sự
tự tin, trung thực, khách quan..., đồng thời phát triển đƣợc năng lực tự chủ và tự
học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo. Cụ thể chƣơng 1: Hàm số
lƣợng giác và phƣơng trình lƣợng giác lớp 11 sách KNTT nhiều công thức và trừu
tƣợng. Học sinh khó tiếp cận.
Trong quá trình nghiên cứu, nhận thấy việc đƣa các trò chơi vào tiết học là
hoạt động mà các học sinh hứng thú nhất. Bởi vui chơi vừa là nhu cầu, vừa là
quyền lợi của các em học sinh, giúp các em cân bằng đƣợc trạng thái tâm lí, tinh
thần khi học cùng với những con số khô khan, lí thuyết hàn lâm. Vui chơi còn là
phƣơng pháp nhanh nhất, hiệu quả nhất kích thích sự hứng khởi, phấn chấn để tạo
nên lớp học nhiệt tình, thân thiện, tăng tính tích cực, chủ động trong học sinh.
Tuy nhiên, thực tế giảng dạy cho thấy, việc sử dụng trò chơi dạy học trên
lớp còn nhiều hạn chế, việc sử dụng trò chơi online càng mới mẻ và xa lạ với nhiều
giáo viên. Tuy nhiên, thiết kế các trò chơi trên phần mềm nhƣ Powerpoint mất