SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƢỜNG THPT HÀ HUY TẬP
--------------
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Đề t i
Xây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “Chƣơng trình đơn
giản” của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hƣớng giáo dục
STEAM
Môn: Tin học
Tác giả: Dƣơng Thị Hạnh
Tổ Toán - Tin
Số điện thoại 0948814716
1
Năm học 2020 - 2021
BẢNG CÁC TỪ VIẾT TẮT CÓ TRONG ĐỀ TÀI
STT Từ viết tắt Ý nghĩa
1 THPT Trung học phổ thông
2 THCS Trung học cơ sở
GD&ĐT Giáo dục và đào tạo 3
4 NNLT Ngôn ngữ lập trình
5 CNTT Công nghệ thông tin
6 HS Học sinh
7 GDPT Giáo dục phổ thông
8 HĐN Hoạt động nhóm
9 CT Cộng tác
2
10 SP Sản phẩm
MỤC LỤC
3
PHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ ....................................................................................... 4 1.1. do chọn đề tài .......................................................................................................... 4 1.2. Những đóng góp mới của đề tài ................................................................................. 4 1.3. Đối tượng đề tài hướng tới .......................................................................................... 5 PHẦN 2: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................. 6 2.1. Cơ sở khoa học của đề tài ............................................................................................ 6 2.1.1. Cơ sở lí luận ................................................................................................ 6 2.1.1.1. Giáo dục STEAM ..................................................................................... 6 2.1.1.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 10 2.1.2. Cơ sở thực tiễn .......................................................................................... 12 2.1.2.1. Giáo dục STEAM trong trường phổ thông ............................................ 12 2.1.2.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 12 2.1.2.3. Việc học lập trình trong trường phổ thông ............................................. 13 2.1.2.4. Kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trường phổ thông .................. 13 2.2. Tổng quan nội dung cần nghiên cứu ....................................................................... 16 2.2.1. Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ ....................................................... 16 2.2.2. Xây dựng bài giảng E- earning cung cấp kiến thức nền cho người học .. 28 2.2.3. Các tiêu chí đánh giá kết quả hoạt động nhóm ......................................... 35 2.3. Các kết quả đã đạt được của đề tài .......................................................................... 38 2.3.1. Sản phẩm của học sinh .............................................................................. 38 2.3.2. Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề tài ................................................. 41 PHẦN 3: KẾT UẬN ......................................................................................... 45 3.1. Quá trình nghiên cứu .................................................................................................. 45 3.2. Ý nghĩa của đề tài ........................................................................................................ 46 3.3. Phạm vi và nội dung ứng dụng ................................................................................ 46
PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ
1.1. Lý do chọn đề t i
- Đại dịch Covis 19 đã thôi thúc ngành giáo dục đẩy nhanh và mạnh hơn nữa việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học. E-Learning đang dần trở thành xu hướng tất yếu trong nền giáo dục của thời kỳ công nghiệp 4.0. Xây dựng hệ thống bài giảng E- earning giúp ngành giáo dục chủ động hơn trong thiên tai, dịch bệnh. Học sinh có thể ngừng đến Trường nhưng không ngừng học. Hệ thống bài giảng còn giúp người học linh động hơn trong việc học và E-Learning phù hợp với mọi đối tượng học sinh.
- Qua các bài học đã được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM, tác giả nhận thấy học sinh tích cực và chủ động hơn trong việc học. Bài dạy đã phát triển được các năng lực, phẩm chất của người học. Dạy học l thuyết đã gần hơn với thực tiễn. Giúp người học trả lời được câu hỏi “Học để làm gì?”
- Trong chương trình giáo dục phổ thông mới Bộ giáo dục đã khuyến khích các Trường dạy ngôn ngữ lập trình C++ hoặc Python thay thế cho ngôn ngữ lập trình Pascal. Tháng 8/2018 Sở giáo dục và đào tạo Nghệ An đã tổ chức tập huấn NN T C++ cho giáo viên bộ môn Tin học THPT và THCS. Ngôn ngữ lập trình C++ có tính linh động cao, thời gian xử l rất nhanh. Sau 5 năm nghiên cứu và đưa vào giảng dạy tác giả thấy không khó để đưa ngôn ngữ này vào trường phổ thông. Hệ thống bài giảng đã được tác giả xây dựng đảm bảo các kiến thức cơ bản phù hợp với học sinh trung học phổ thông và có thể phát triển chuyên sâu hơn khi các em muốn nâng cao kiến thức.
1.2. Những đóng góp mới của đề t i
- Tác giả đã xây dựng hệ thống bài giảng E-learning theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ trong chương trình bộ môn Tin học THPT trên trang: http://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/ và trang https://doimoivasangtao.cls.vn/
- Nội dung chương trình học được xây dựng gồm 2 chương: “Một số khái niệm cơ bản về lập trình và ngôn ngữ lập trình” và “chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ trong chương trình bộ môn Tin học. Phần nội dung này nằm trong chương trình học kỳ 1 lớp 8 ở THCS và lớp 11 ở THPT, tuy nhiên ở một số Trường nội dung này được đưa vào ở học kỳ 2 lớp 10.
4
- Người học có thể chủ động hoàn thành chương trình học Online bất cứ khi nào trong khoảng thời gian đề ra của hệ thống. Sau khi hoàn thành nội dung học trên hệ thống các em sẽ tổ chức hoạt động nhóm để tạo và báo cáo sản phẩm. Hình thức dạy học kết hợp cả học Online và báo cáo sản phẩm trên lớp giúp người học nắm vững kiến thức nền, chủ động hơn trong việc học, cũng như phát triển được các năng lực của bản thân.
- Hiện tại đã có nhiều khóa học về Ngôn ngữ lập trình C++, tuy nhiên các khóa học này chỉ phù hợp cho học sinh các trường chuyên và sinh viên chuyên nghành công nghệ thông tin. Mà ngôn ngữ lập trình C++ vừa rộng lại sâu nên rất khó để học sinh có năng lực trung bình và khá có thể tiếp cận được. Sau 5 năm nghiên cứu và 3 năm trực tiếp đưa vào giảng dạy tại trường THPT, tác giả đã xây dựng bộ bài giảng E-learning đưa vào giảng dạy phù hợp với học sinh phổ thông.
- Bên cạnh đó hệ thống bài giảng được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM đã giúp học sinh phát triển một cách toàn diện cả kiến thức, kỹ năng và phẩm chất, phát huy được năng lực đặc thù của từng cá thể, làm quen với cách làm việc khoa học của công dân thời kỳ công nghệ 4.0
- Nội dung các bài giảng Elearning không chỉ nằm trong chương trình giáo dục trung học phổ thông (THPT) hiện hành, mà nó còn phù hợp đối với học sinh khá, giỏi của các trường trung học cơ sở (THCS). Như vậy người học có thể chủ động hoàn thành nội dung chương trình theo khả năng của mình, từ đó người học có điều kiện được chủ động phát triển tốt hơn năng lực của bản thân; những học sinh do hoàn cảnh đặc biệt không thể đến trường được cũng có thể chủ động hoàn thành chương trình học ở nhà. Bài giảng E-Learning còn rút ngắn khoảng cách giữa học sinh ở các vùng, miền khác nhau.
- Bộ câu hỏi được xây dựng một cách khoa học từ dễ đến khó giúp người học khắc sâu hơn các kiến thức đã học. Bên cạnh đó tác giả còn có các video quay lại ví dụ trực quan giúp người học dễ tiếp cận với nội dung học. Người học phải trả lời đúng các câu hỏi mới hoàn thành xong chương trình học giúp người học nắm vững hơn kiến thức đã học, với những học sinh khả năng tiếp thu chậm hơn cũng có thể chủ động xem lại bài học.
- Theo tìm hiểu của tác giả hiện chưa có đề tài nào xây dựng bài giảng E- earning theo định hướng giáo dục STEAM cho học sinh THPT đối với môn Tin học trên địa bàn tỉnh Nghệ An. Nhận thấy những kết quả tích cực sau khi nghiên cứu, xây dựng và đưa vào dạy thực nghiệm nên tác giả đã viết đề tài:
Xây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “chƣơng trình đơn giản” của
ngôn ngữ lập trình C++ theo định hƣớng giáo dục STEAM
1.3. Đối tƣợng đề t i hƣớng tới
- Học sinh THCS và THPT học ngôn ngữ lập trình C++ trong chương trình bộ
5
môn Tin học
PHẦN 2 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
2.1. Cơ sở khoa học của đề t i
2.1.1. Cơ sở lí luận
2.1.1.1. Giáo dục STEAM
a. Khái niệm
Khái niệm giáo dục STEAM: STEAM là phương pháp ứng dụng giáo dục tương tác đa chiều vào giảng dạy, là sự kết hợp giữa STEM (Khoa học – Science, Công nghệ – Technology, Kỹ thuật – Engineering, và Toán học – Mathematics) và Nghệ thuật (Art) được áp dụng trong trường học.
Chữ “A” trong STEAM là thuật ngữ đại diện cho nghệ thuật tự do, nghệ
thuật ngôn ngữ, nghiên cứu xã hội, nghệ thuật thể chất, mỹ thuật và âm nhạc.
Nghệ thuật có vai trò cực kỳ quan trọng trong việc truyền cảm hứng học tập, kích thích sự sáng tạo trong việc giải quyết vấn đề. Việc học các môn học nghệ thuật giúp ích cho trẻ phát triển các kỹ năng mềm như kỹ năng giao tiếp, làm việc nhóm, giải quyết vấn đề, hùng biện và phản biện, giúp tăng khả năng linh hoạt cho học sinh.
Tìm hiểu về giáo dục STEAM không thể không tìm hiểu về lợi ích của các môn nghệ thuật đem lại cho người học. Đối với giáo dục STEM cũ, STEAM là một bước cải cách, một sự chuyển mình đưa giáo dục phát triển hơn.
Science
(
n ấ v t
l
N h à
i
e v o S
S c e n
ế y u q
i
l
k h o a
i
c â u
) ề đ
q u e s t i
ả G
t i s t s :
i
:
s m e b o r p
Technology Math Knowledge
h ỏ i )
h ọ c :
o n s
: s r e e n g n E
ư s ỹ K
T r ả
(
l
a n s w e r
ờ
i
STEM là thuật ngữ viết tắt của các từ Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kĩ thuật) và Mathematics (Toán học), thường được sử dụng khi bàn đến các chính sách phát triển về Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học của mỗi quốc gia. Sự phát triển về Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học được mô tả bởi chu trình STEM (Hình 1), trong đó Science là quy trình sáng tạo ra kiến thức khoa học; Engineering là quy trình sử dụng kiến thức khoa học để thiết kế công nghệ mới nhằm giải quyết các vấn đề; Toán là công cụ được sử dụng để thu nhận kết quả và chia sẻ kết quả đó với những người khác.
6
Hình 1: Chu trình STEM Engineering the STEM cycle
Giáo dục STEM đặt học sinh trước những vấn đề thực tiễn ("công nghệ" hiện tại) cần giải quyết, đòi hỏi học sinh phải tìm tòi, chiếm lĩnh kiến thức khoa học và vận dụng kiến thức để thiết kế và thực hiện giải pháp giải quyết vấn đề ("công nghệ" mới). Như vậy, mỗi bài học STEM sẽ đề cập và giao cho học sinh giải quyết một vấn đề tương đối trọn vẹn, đòi hỏi học sinh phải huy động kiến thức đã có và tìm tòi, chiếm lĩnh kiến thức mới để sử dụng. Quá trình đó đòi hỏi học sinh phải thực hiện theo "Quy trình khoa học" (để chiếm lĩnh kiến thức mới) và "Quy trình kĩ thuật" để sử dụng kiến thức đó vào việc thiết kế và thực hiện giải pháp ("công nghệ" mới) để giải quyết vấn đề. Đây chính là sự tiếp cận liên môn trong giáo dục STEM, dù cho kiến thức mới mà học sinh cần phải học để sử dụng trong một bài học STEM cụ thể có thể chỉ thuộc một môn học.
Như vậy, giáo dục STEM là một phương thức giáo dục nhằm trang bị cho học sinh những kiến thức khoa học gắn liền với ứng dụng của chúng trong thực tiễn, qua đó phát triển cho học sinh năng lực phát hiện và giải quyết vấn đề cùng với những năng lực khác tương ứng, đáp ứng được yêu cầu của sự phát triển kinh tế – xã hội.
b. Vai trò, ý nghĩa của giáo dục STEM
Việc đưa giáo dục STEM vào trường trung học mang lại nhiều nghĩa, phù hợp
với định hướng đổi mới giáo dục phổ thông. Cụ thể là:
– Đảm bảo giáo dục toàn diện
– Nâng cao hứng thú học tập các môn học STEM
– Hình thành và phát triển năng lực, phẩm chất cho học sinh
– Kết nối trường học với cộng đồng
– Hướng nghiệp, phân luồng
c. Dạy học các môn khoa học theo phƣơng thức giáo dục STEM
7
Tiến trình bài học STEM tuân theo quy trình kĩ thuật nhưng các "bước" trong quy trình không được thực hiện một cách tuyến tính (hết bước nọ mới sang bước kia) mà có những bước được thực hiện song hành, tương hỗ lẫn nhau. Cụ thể là việc "Nghiên cứu kiến thức nền" được thực hiện đồng thời với "Đề xuất giải pháp"; "Chế tạo mô hình" được thực hiện đồng thời với "Thử nghiệm và đánh giá", trong đó bước này vừa là mục tiêu vừa là điều kiện để thực hiện bước kia. Vì vậy, mỗi bài học STEM được tổ chức theo 5 hoạt động như sau:
Xác định vấn đề
Nghiên cứu kiến thức nền
Toán
Hóa
Sinh
Tin
Lý
CN
(Nội dung dạy học theo chương trình được sắp xếp lại phù hợp)
Đề xuất các giải pháp/bản thiết kế
Lựa chọn giải pháp/bản thiết kế
Chế tạo mô hình (nguyên mẫu)
Thử nghiệm và đánh giá
Chia sẻ và thảo luận
Điều chỉnh thiết kế
Hình 2: Tiến trình b i học STEM
Hoạt động 1: Xác định vấn đề
– Mục đích: Xác định tiêu chí sản phẩm; phát hiện vấn đề/nhu cầu.
– Nội dung: Tìm hiểu về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ; đánh giá về hiện
tượng, sản phẩm, công nghệ...
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Các mức độ hoàn thành nội dung (Bài ghi chép thông tin về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ; đánh giá, đặt câu hỏi về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ).
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (nội dung, phương tiện, cách thực hiện, yêu cầu sản phẩm phải hoàn thành); Học sinh thực hiện nhiệm vụ (qua thực tế, tài liệu, video; cá nhân hoặc nhóm); Báo cáo, thảo luận (thời gian, địa điểm, cách thức); Phát hiện/phát biểu vấn đề (giáo viên hỗ trợ).
Hoạt động 2: Nghiên cứu kiến thức nền và đề xuất giải pháp
– Mục đích: Hình thành kiến thức mới và đề xuất giải pháp.
– Nội dung: Nghiên cứu nội dung sách giáo khoa, tài liệu, thí nghiệm để tiếp
8
nhận, hình thành kiến thức mới và đề xuất giải pháp/thiết kế.
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Các mức độ hoàn thành nội dung (Xác định và ghi được thông tin, dữ liệu, giải thích, kiến thức mới, giải pháp/thiết kế).
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (Nêu rõ yêu cầu đọc/nghe/nhìn/làm để xác định và ghi được thông tin, dữ liệu, giải thích, kiến thức mới); Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa, tài liệu, làm thí nghiệm (cá nhân, nhóm); Báo cáo, thảo luận; Giáo viên điều hành, “chốt” kiến thức mới + hỗ trợ học sinh đề xuất giải pháp/thiết kế mẫu thử nghiệm.
Hoạt động 3: Lựa chọn giải pháp
– Mục đích: ựa chọn giải pháp/bản thiết kế.
– Nội dung: Trình bày, giải thích, bảo vệ giải pháp/thiết kế để lựa chọn và hoàn
thiện.
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Giải pháp/bản thiết kế được lựa
chọn/hoàn thiện.
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (Nêu rõ yêu cầu học sinh trình bày, báo cáo, giải thích, bảo vệ giải pháp/thiết kế); Học sinh báo cáo, thảo luận; Giáo viên điều hành, nhận xét, đánh giá + hỗ trợ học sinh lựa chọn giải pháp/thiết kế mẫu thử nghiệm.
Hoạt động 4: Chế tạo mẫu, thử nghiệm và đánh giá
– Mục đích: Chế tạo và thử nghiệm mẫu thiết kế.
– Nội dung: ựa chọn dụng cụ/thiết bị thí nghiệm; chế tạo mẫu theo thiết kế;
thử nghiệm và điều chỉnh.
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Dụng cụ/thiết bị/mô hình/đồ vật…
đã chế tạo và thử nghiệm, đánh giá.
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (lựa chọn dụng cụ/thiết bị thí nghiệm để chế tạp, lắp ráp…); Học sinh thực hành chế tạo, lắp ráp và thử nghiệm; Giáo viên hỗ trợ học sinh trong quá trình thực hiện.
Hoạt động 5: Chia sẻ, thảo luận, điều chỉnh
– Mục đích: Trình bày, chia sẻ, đánh giá sản phẩm nghiên cứu.
– Nội dung: Trình bày và thảo luận.
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Dụng cụ/thiết bị/mô hình/đồ vật...
đã chế tạo được + Bài trình bày báo cáo.
9
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (mô tả rõ yêu cầu và sản phẩm trình bày); Học sinh báo cáo, thảo luận (bài báo cáo, trình chiếu, video, dung cụ/thiết bị/mô hình/đồ vật đã chế tạo…) theo các hình thức phù hợp (trưng bày,
triển lãm, sân khấu hóa); Giáo viên đánh giá, kết luận, cho điểm và định hướng tiếp tục hoàn thiện.
d. Tiêu chí xây dựng bài học STEM
Tiêu chí 1: Chủ đề bài học STEM tập trung vào các vấn đề của thực tiễn
Tiêu chí 2: Cấu trúc bài học STEM theo quy trình thiết kế kĩ thuật
Tiêu chí 3: Phương pháp dạy học bài học STEM đưa học sinh vào hoạt động tìm tòi và khám phá, định hướng hành động, trải nghiệm và sản phẩm
Tiêu chí 4: Hình thức tổ chức bài học STEM lôi cuốn học sinh vào hoạt động nhóm kiến tạo
Tiêu chí 5: Nội dung bài học STEM áp dụng chủ yếu từ nội dung khoa học và toán mà học sinh đã và đang học
Tiêu chí 6: Tiến trình bài học STEM tính đến có nhiều đáp án đúng và coi sự thất bại như là một phần cần thiết trong học tập
e. Quy trình xây dựng bài học STEM
Bước 1: ựa chọn chủ đề bài học
Bước 2: Xác định vấn đề cần giải quyết
Bước 3: Xây dựng tiêu chí của thiết bị/giải pháp giải quyết vấn đề
Bước 4: Thiết kế tiến trình tổ chức hoạt động dạy học.
Cần thiết kế bài học điện tử trên mạng để hướng dẫn, hỗ trợ hoạt động học của
học sinh bên ngoài lớp học.
2.1.1.2. B i giảng E-Learning
a. Định nghĩa E-Learning
Nền kinh tế thế giới đang bước vào giai đoạn kinh tế tri thức. Đặc điểm của nền kinh tế này là dịch vụ sẽ là khu vực thu hút được nhiều lao động tham gia nhất và là những lao động có tri thức cao. Do đó việc nâng cao hiệu quả chất lượng giáo dục, đào tạo sẽ là nhân tố sống còn quyết định sự tồn tại và phát triển của mỗi quốc gia, công ty, gia đình, và cá nhân. E-learning chính là một giải pháp hữu hiệu giải quyết vấn đề này. Việc học tập không chỉ bó gọn trong việc học phổ thông, học đại học mà là học suốt đời. Tức là đối tượng học tập sẽ bao gồm cả người lớn.
10
Hơn nữa với sự phát triển của khoa học tâm sinh l khi nghiên cứu về bộ não con người sẽ tìm ra được chính xác ưu điểm và nhược điểm của từng người. Từ đó, với sự hỗ trợ của các phần mềm thông minh, có tính tương tác cao sẽ đưa ra cách giảng dạy phù hợp với từng người. Đây là cơ hội tuyệt vời để người bị coi là “cá biệt” theo cách đào tạo truyền thống bắt kịp với các người bình thường khác.
b. Các đặc điểm chung của E-Learning
Dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. Cụ thể hơn là công nghệ mạng,
kĩ thuật đồ họa, kĩ thuật mô phỏng, công nghệ tính toán…
e- earning bổ sung rất tốt cho phương pháp học truyền thống do e-Learning có tính tương tác cao dựa trên multimedia, tạo điều kiện cho người học trao đổi thông tin dễ dàng hơn, cũng như đưa ra nội dung học tập phù hợp với khả năng và sở thích của từng người.
E- earning sẽ trở thành xu thế tất yếu trong nền kinh tế tri thức. Hiện nay, e- earning đang thu hút được sự quan tâm đặc biệt của các nước trên thế giới với rất nhiều tổ chức, công ty hoạt động trong lĩnh vực e- earning ra đời.
c. Học tập kết hợp
Phần này nhằm trả lời câu hỏi liệu e- earning có thể thay thế được cách học
truyền thống không?
Câu trả lời là e- earning không thể thay thế hoàn toàn cách học truyền thống. Chúng ta sẽ lấy thí dụ thông qua một công ty. Công ty Quality earning Inc cung cấp các cua đào tạo về IT và truyền thông. Mười năm trước công ty chỉ áp dụng cách đào tạo truyền thống là dựa trên lớp học, có sự hướng dẫn của giáo viên. Nhưng đến 1997, công ty chuyển sang áp dụng online learning.
Họ nhận ra rằng e- earning thuần tu không phải là một gải pháp hoàn hảo và số học viên của họ đã giảm đáng kể. Đó chính là nguyên nhân tại sao họ kết hợp cả hai cách học thành một mô hình gọi là Blended earning Model.
- Online và offline learning
- Nhiều định dạng bài học khác nhau (điện tử, giấy)
- Formal và informal learning
- Học đồng bộ và không đồng bộ Có thể tóm tắt như hình dưới đây:
Họ cung cấp nhiều dịch vụ khác nhau và Open earning Center là phần chính của giải pháp. Trong những trung tâm này, học viên có thể gặp các học viên khác, tham gia các buổi thảo luận, và trao đổi các thắc mắc với giao viên. Nó là sự kết hợp của:
11
Như vậy, chúng ta phải kết hợp cả hai cách học tập: e- earning và truyền thống để đem lại hiệu quả cao nhất cho học viên. Giải pháp kết hợp này được gọi là BLENDED SOLUTION.
2.1.2. Cơ sở thực tiễn
2.1.2.1. Giáo dục STEAM trong trƣờng phổ thông
Ở cấp trung học cơ sở học sinh sẽ được tiếp xúc nhiều với khoa học, kỹ thuật, công nghệ. Cấp trung học phổ thông được xem là giai đoạn cốt lõi để quyết định nghề nghiệp tương lai của các em sau này. Học sinh có thể dựa vào sở thích, kỹ năng, kiến thức của mình thông qua những trải nghiệm Steam để làm căn cứ định hướng nghề nghiệp khi bước qua cánh cửa trung học phổ thông.
Giáo dục STEAM đang được các nhà Trường, các môn học đưa vào ứng dụng. Tuy nhiên vẫn còn một số giáo viên thực hiện mang tính thực hành, thầy bảo gì trò làm nấy và tất cả rập khuôn làm theo hướng dẫn. Học sinh không được phát huy tính sáng tạo và không có kỹ năng giải quyết vấn đề.
Vẫn có nhiều nhầm tưởng giáo dục STEM dạy lập trình và lắp ráp robot. Giáo dục STEM không chỉ có các hoạt động liên quan lập trình và lắp ráp robot. STEM có nền tảng từ giáo dục khoa học nên các chủ đề của nó rất đa dạng, từ sinh học, hóa học, vật l học, đến khoa học môi trường, khoa học vũ trụ, v.v...
Do giáo dục STEM chú trọng thực hành và liên hệ thực tiễn, lại bắt nguồn từ Mỹ, nên nhiều người ngộ nhận rằng cần phải mua sắm thiết bị hiện đại và đắt tiền. Trên thực tế, thiết bị, máy móc chỉ là phương tiện để con người tìm đến tri thức nhưng không thể thay thế cách con người tư duy và phát triển l lẽ. Các chủ đề của STEM thường rất đa dạng, ít hoặc không tốn chút chi phí nào (ví dụ như đi thăm vườn thú, công viên, bảo tàng, trang trại để rèn luyện kỹ năng quan sát, phân tích và đánh giá). Học về môi trường, học sinh chỉ cần trồng một cây nhỏ ở nhà và quan sát sự phát triển của cây, hoặc tận dụng các vật liệu có sẵn trong gia đình như hộp giấy, vỏ chai…
Đối với môn Tin học giáo viên có thể xây dựng chủ đề để giải quyết một yêu cầu thực tiễn, và để giải quyết được vấn đề đó thì học sinh phải tổ chức hoạt động nhóm kiến tạo, đồng thời người học phải vận dụng kiến thức các môn học khác nữa, thì chủ đề đó cũng có thể coi là một chủ đề STEM.
Với bản thân tác giả thì luôn hướng học sinh tiếp cận giáo dục STEAM. Bởi tác giả luôn đề cao tính sáng tạo ở người học, và yêu cầu các em đảm bảo tính thẩm mỹ, tính nhân văn khi tạo ra sản phẩm và cả trong ngôn từ.
2.1.2.2. B i giảng E-Learning
E- earning được đánh giá là phương pháp học tập rất hiệu quả nhờ nội dung đa dạng, có sự tương tác cao giữa giáo viên và học sinh. E-Learning đang dần trở thành xu hướng tất yếu trong nền giáo dục của thời kỳ công nghiệp 4.0
12
Năm 2019 đánh dấu một dấu mốc chuyển mình trong giáo dục khi đại dịch Covis19 lan ra toàn cầu. Học tập qua mạng Internet đã trở thành yêu cầu bắt
buộc đối với nhiều nước trên thế giới. Một số hình thức học tập đã được áp dụng là dạy học qua Zoom, Google meet, Microsoft Team, …tuy nhiên các hình thức học này khả năng tương tác của người dạy và người học chưa cao, giáo viên không thể quan tâm được đến tất cả các đối tượng học sinh. Học sinh chưa chủ động được thời gian học.
Cùng với sự phát triển của xã hội, thì cũng có một bộ phận học sinh có tư duy vượt trội, nhưng cũng có những học sinh khả năng nhận biết chậm hơn so với các bạn cùng trang lứa, và cũng có những học sinh có hoàn cảnh đặc biệt không thể đến Trường học. Bài giảng E-learning có thể hỗ trợ phát triển cho mọi đối tượng học sinh.
2.1.2.3. Việc học lập trình trong trƣờng phổ thông
Trong chương trình giáo dục phổ thông mới Bộ giáo dục đã khuyến khích các Trường dạy ngôn ngữ lập trình C++ hoặc Python thay thế cho ngôn ngữ lập trình Pascal. Tháng 8/2018 Sở giáo dục và đào tạo Nghệ An đã tổ chức tập huấn NN T C++ cho giáo viên bộ môn Tin học THPT.
Năm học 2018-2019 tác giả đã sử dụng ngôn ngữ lập trình C++ dạy lập trình cho các học sinh trong câu lạc bộ Vinh 2 IT Club. Từ năm 2019 bắt đầu đưa vào dạy chính thức thay thế ngôn ngữ lập trình Pascal. Trong quá trình đó tác giả đã gặp rất nhiều khó khăn vì nguồn tài liệu chủ yếu dành cho học sinh các trường Chuyên, sinh viên chuyên ngành CNTT mà ngôn ngữ lập trình C++ vừa rộng lại sâu. Bên cạnh đó số lượng giáo viên đưa ngôn ngữ lập trình này vào giảng dạy còn hạn chế. Học sinh còn ít hứng thú với môn học một phần do môn học không thi trung học phổ thông quốc gia mà để học tốt lập trình thì đòi hỏi học sinh có tư duy tốt. Do đó làm thể nào đảm bảo kiến thức cơ bản để các em có thể soạn thảo một chương trình đơn giản nhưng cũng có thể giúp các em có thể mở rộng hay nghiên cứu sâu hơn nữa là một vấn đề không dễ dàng.
Sau 5 năm nghiên cứu và 3 năm trực tiếp giảng dạy, tác giả đã xây dựng bộ bài giảng E-learning phù hợp với học sinh phổ thông. Hệ thống bài giảng đã được tác giả xây dựng đảm bảo các kiến thức cơ bản và có thể phát triển chuyên sâu hơn khi các em muốn nâng cao kiến thức.
Tác giả lựa chọn chủ đề “Chương trình đơn giản” để xây dựng bài giảng E- Learning theo định hướng giáo dục STEAM vì đây là chủ đề tiền khai ban đầu để các em làm quen với việc học lập trình. Nếu các em thấy được học lập trình không hề khó và nó cũng rất thú vị thì sẽ là đòn bẩy tốt để các em tiếp tục phát triển bản thân; Đồng thời cũng là động lực để tác giả tiếp tục xây dựng và phát triển các chủ đề khác.
2.1.2.4. Kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trƣờng phổ thông
13
Sau đây là các câu hỏi và bảng tổng hợp kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trường phổ thông, được tác giả thực hiện với 200 học sinh khối 12 đã
học phần lập trình theo phương pháp học truyền thống ở một số trường trên địa bàn tỉnh Nghệ An:
Câu Nội dung câu hỏi Tỷ lệ % Số câu trả lời có
Em có thích học lập trình không? 99/199 50% 1
127/199 64% 2 Việc học lập trình ở trường phổ thông có gắn liền với thực tiễn không?
21/199 11% 3 Ngoài học trên Trường em có tham gia khóa học lập trình nào không?
71/200 36% 4 Với phương pháp học truyền thống có tạo hứng thú học tập cho em không?
152/200 76% 5 Trong quá trình học giáo viên có tổ chức các hoạt động nhóm cho các em không?
127/200 64% 6 Em có được phát huy tính sáng tạo của mình trong quá trình học không?
165/198 83% 7 Theo em có nên xây dựng khóa học online để em có thể chủ động xem lại bài học không?
14
170/199 85% 8 Em có muốn tạo ra được sản phẩm gắn liền với thực tiễn không?
Từ kết quả khảo sát ta thấy rằng với phương pháp dạy học truyền thống số lượng học sinh thấy có hứng thú với môn học còn ít (chỉ 36% học sinh trong cuộc khảo sát), và nhiều em còn chưa thấy được việc học lập trình có gắn liền với thực tiễn. Rất nhiều học sinh mong muốn có khóa học online hỗ trợ thêm cho các em và các em có thể tạo ra được những sản phẩm gắn liền với thực tiễn từ môn học.
15
Do đó việc nghiên cứu, xây dựng bài giảng E-Learning theo định hướng giáo dục STEAM là sự lựa chọn phù hợp với sự phát triển của xã hội và mong muốn của học sinh, phụ huynh, tác giả hy vọng rằng đề tài sẽ góp một phần nhỏ bé vào việc thúc đẩy xây dựng “Trường học số” trên địa bàn tỉnh Nghệ An.
2.2. Tổng quan nội dung cần nghiên cứu
Tác giả xây dựng bài giảng E-learning cho chủ đề “Một số khái niệm cơ bản về lập trình và ngôn ngữ lập trình” và chủ đề “chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dục STEAM.
Hệ thống bài giảng sẽ phục vụ cho việc giải quyết một số bài toán trong thực tế. Tùy vào khả năng của từng nhóm đối tượng học sinh mà mức độ hoàn thành sản phẩm của các nhóm khác nhau.
Các kiến thức nền cơ bản người học sẽ chủ động học các bài giảng E- Learning trong khoảng thời gian nhất định. Sau khi hoàn thành nghiên cứu các kiến thức nền, các em sẽ tham gia hoạt động nhóm kiến tạo. Dưới sự điều hành nhóm trưởng người học sẽ được phân công nhiệm vụ để hoàn thành sản phẩm của nhóm. Hình thức học sẽ kết hợp cả học trực tuyến và hoạt động nhóm kiến tạo và báo cáo sản phẩm trên lớp.
Nội dung nghiên cứu trong đề tài:
Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương
trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++
Xây dựng bài giảng E- earning cho chủ đề “Chương trình đơn giản” của
ngôn ngữ lập trình C++
Đưa ra bộ tiêu chí đánh giá sản phẩm.
2.2.1. Thiết kế giáo án theo định hƣớng giáo dục STEAM cho chủ đề
“Chƣơng trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++
2.2.1.1. Tên chủ đề
CHƢƠNG TRÌNH ĐƠN GIẢN
(Số tiết: 13 – ớp 10 theo PPCT của trường tác giả giảng dạy, thuộc chương
trình sách giáo khoa Tin học lớp 11)
2.2.1.2. Mô tả chủ đề
Học sinh tìm hiểu và vận dụng kiến thức về:
- Chủ đề 1: Một số khái niệm cơ bản về lập trình và ngôn ngữ lập trình (bài
1, bài 2)
- Chủ đề 2: Chương trình đơn giản (Bài 3, bài 4, bài 5, bài 6, bài 7, Bài tập)
để viết chương trình tính vật liệu cần sử dụng khi xây dựng ngôi nhà một tầng theo mô hình thiết kế với những tiêu chí cụ thể. Sau khi hoàn thành xong các em sẽ báo cáo sản phẩm và tiến hành đánh giá sản phẩm.
ứa tuổi học sinh ớp 10, lớp 11 – 16, 17 tuổi
16
Mức độ tiếp thu Trung bình - Khá – Giỏi
Vấn đề cần tập trung
Trong chủ đề này, học sinh vận dụng kiến thức về mô hình hóa bài toán thực tiễn thành ngôn ngữ toán học thông qua việc xác lập các mối quan hệ giữa kiến thức về các hình khối hình học: hình chữ nhật, hình vuông, hình lập phương, hình hộp chữ nhật,… với một số nội dung thuộc phân môn đại số như định l Pytago, giải phương trình... Từ đó xác định những vấn đề toán học liên quan, giải quyết chúng rồi quay lại vấn đề thực tế viết chương trình tính vật liệu cần mua để xây dựng ngôi nhà.
Cần mua vật liệu hợp l nhất để xây dựng một ngôi nhà
trên mảnh đất có diện tích cho trước. Bối cảnh thực tế
Vật liệu cần mua phụ thuộc vào thiết kế của ngôi nhà
Vẽ kỹ thuật
Vẽ mỹ thuật
Thiết kế kiến trúc
iên kết với các môn học Toán học
thuyết tối ưu
Tin học
- Trong quá trình trải nghiệm để tạo ra sản phẩm học
sinh có thể bị những tai nạn như đứt tay, bổ,…
- Sau khi tạo xong mô hình trên máy hay slide báo cáo
máy tính có thể hỏng, chương trình có thể bị lỗi… Các lưu an toàn
- Cài đặt Code::Block không đúng bản Win…
Do đó giáo viên phải hướng dẫn học sinh để đề phòng
các rủi ro có thể có
2.2.1.3. Mục đích
- Học sinh sẽ được trải nghiệm việc vận dụng các kiến thức về các môn học như vẽ kĩ thuật, vẽ mĩ thuật, thiết kế kiến trúc, lí thuyết tối ưu, toán học, công nghệ, tin học, ... để giải quyết một tình huống thực tiễn thiết kế ngôi nhà và viết chương trình để tính vật liệu cần mua khi xây dựng ngôi nhà.
-Học sinh thấy được nghĩa và sự gắn kết kiến thức của các môn học trong
17
nhà trường khi giải quyết các vấn đề của thực tiễn.
2.2.1.4. Yêu cầu
a. Kiến thức, Kĩ năng:
– Tính toán, vẽ và tạo được bản thiết kế ngôi nhà mô hình đảm bảo các tiêu
chí đề ra;
- Vận dụng kiến thức về soạn thảo chương trình đơn giản để viết chương trình tính vật liệu cần sử dụng khi xây dựng ngôi nhà trong thực tế với những tiêu chí cụ thể.
- Vận dụng kiến thức về soạn thảo chương trình đơn giản một cách sáng tạo
để giải quyết các vấn đề tương tự.
– ập kế hoạch cá nhân/nhóm để chế tạo và thử nghiệm dựa trên bản thiết kế,
viết chương trình tính toán được các số liệu cần đưa ra;
– Trình bày, bảo vệ được bản thiết kế và sản phẩm của mình, phản biện được
các kiến thảo luận;
– Tự nhận xét, đánh giá được quá trình làm việc cá nhân và nhóm.
b. Phát triển phẩm chất:
– Nghiêm túc, chủ động, tích cực tham gia các hoạt động học;
– Yêu thích sự khám phá, tìm tòi và vận dụng các kiến thức học được vào
giải quyết nhiệm vụ được giao;
– Có tinh thần trách nhiệm, hòa đồng, giúp đỡ nhau trong nhóm, lớp;
– Có thức tuân thủ các tiêu chuẩn kĩ thuật và giữ gìn vệ sinh chung khi
thực nghiệm.
c. ịnh h ng phát triển năng lực:
– Tìm hiểu khoa học, cụ thể về các ứng dụng có thể vận dụng các kiến thức
đã học về soạn thảo chương trình đơn giản;
– Giải quyết được nhiệm vụ thiết kế ngôi nhà một cách sáng tạo, và viết
chương trình tính toán vật liệu cần mua hợp l nhất;
– Hợp tác với các thành viên trong nhóm để thống nhất bản thiết kế và phân
công thực hiện;
– Tự nghiên cứu kiến thức, lên kế hoạch thiết kế, chế tạo, thử nghiệm và
đánh giá.
- Đảm bảo tính tự học, hợp tác trong quá trình giải quyết vấn đề của người
học
2.2.1.5. Thiết bị
18
– Các thiết bị dạy học: máy tính, bài giảng E-Learning, mẫu bản kế hoạch, …
– Nguyên vật liệu và dụng cụ để chế tạo mô hình “Ngôi nhà một tầng” và
tính toán vật liệu cần sử dụng:
giấy A1, giấy màu, bìa cát tông; Kéo, dao rọc giấy; Băng dính, keo, que tăm nhọn; Thước kẻ, bút; Máy vi tính; Một số phần mềm: Code::Block, Power Point, Microsoft Word,…
2.2.1.6. Tiến trình dạy học
Hoạt động 1:Xác định yêu cầu thiết kế mô hình ngôi nh một tầng v viết
chƣơng trình tính nguyên liệu cần thiết phải mua.
A. Mục đích
– Học sinh phân tích và hiểu rõ yêu cầu “Thiết kế và chế tạo mô hình ngôi nhà một tầng” nằm trên tờ giấy A1 (594 x 841mm); và sử dụng ngôn ngữ lập trình C++ viết chương trình tính nguyên vật liệu cần thiết khi ngôi nhà được xây dựng trên mảnh đất có chiều rộng gấp 15 lần, chiều dài gấp 20 lần tờ giấy A1 (8,910 x 16,820m) .
19
– Học sinh hiểu rõ yêu cầu vận dụng kiến thức Toán về tính diện tích các hình chữ nhật, vuông, tròn … để tính diện tích sàn nhà, các bức tường và cửa,…; tính diện tích xung quanh các khối hình hộp để tính gạch ốp tường và sơn xung quanh ngôi nhà, và vận dụng định l Pitago để tính độ dốc của mái ngói, từ đó tính diện tích tôn cần để lợp mái; Học sinh biết các kiến thức môn công nghệ để vẽ và dựng nên mô hình bản thiết kế ngôi nhà; Bên cạnh đó học sinh phải biết soạn thảo chương trình đơn giản bằng ngôn ngữ lập trình C++ để
viết được chương trình tính nguyên vật liệu cần sử dụng khi xây dựng ngôi nhà trong thực tế sau đó thuyết minh về sản phẩm và quá trình làm ra sản phẩm.
B. Nội dung
– Tìm hiểu về một số kiến thức cơ bản trong việc thiết kế và xây dựng một ngôi nhà: cách tính gạch lát sàn, tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét tường, …
– Xác định nhiệm vụ thiết kế mô hình ngôi nhà với các tiêu chí:
Nhà một tầng; Đặt trên tờ giấy A1 (594 x 841mm);
- Sử dụng ngôn ngữ lập trình C++ để viết chương trình tính gạch lát sàn, tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét xung quanh khi ngôi nhà được xây dựng trên mảnh đất có kích thước 8,910 x 16,820m
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
– Mô tả và giải thích được một cách định tính cách thức xây dựng một ngôi
nhà và cách tính vật liệu xây dựng.
– Xác định được kiến thức cần sử dụng để thiết kế, chế tạo, viết chương trình
theo các tiêu chí đã cho.
- Mô hình sản phẩm có thể là hình ảnh trực quan ngôi nhà được học sinh tạo ra từ bìa giấy, hoặc cũng có thể học sinh sử dụng các phần mềm tạo ra mô hình trên máy tính.
- Yêu cầu bắt buộc chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình C++ tính số lượng gạch lát sàn, diện tích tôn cần mua lợp mái; còn lượng gạch ốp xung quanh tường và sơn quét bao quanh ngôi nhà học sinh có thể làm hoặc không tùy theo khả năng của mỗi nhóm.
D. Cách thức tổ chức hoạt động
– Giáo viên giao cho học sinh tìm hiểu về mô hình ngôi nhà một tầng (mô tả, xem hình ảnh, video…) với yêu cầu: mô tả đặc điểm, hình dạng của của ngôi nhà, cách tính vật liệu cần mua.
– Học sinh ghi lời mô tả và giải thích vào vở cá nhân; trao đổi với bạn (nhóm
đôi hoặc 4 học sinh); trình bày và thảo luận chung.
trang: http://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/, hoặc trên
20
– Giáo viên xác nhận kiến thức cần sử dụng là soạn thảo chương trình đơn giản và giao nhiệm vụ cho học sinh tìm hiểu bài giảng E-learning đã được giáo trang viên biên soạn https://doimoivasangtao.cls.vn/ để viết chương trình tính vật liệu cần thiết để xây dựng ngôi nhà đã thiết kế.
Hoạt động 2. Nghiên cứu kiến thức trọng tâm v xây dựng bản thiết kế
A. Mục đích
Học sinh hình thành kiến thức mới về soạn thảo chương trình đơn giản, đề xuất được giải pháp và xây dựng bản thiết kế, viết chương trình tính nguyên liệu cần thiết để xây dựng ngôi nhà.
B. Nội dung
– Học sinh nghiên cứu bài giảng E-learning đã được giáo viên biên soạn và
tài liệu tham khảo về các kiến thức trọng tâm sau:
STT Nội dung b i giảng E-Learning (Ví dụ minh họa NNLT C++)
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình 1
Bài 2: Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình 2
Bài 3: Một số kiểu dữ liệu chuẩn 3
Bài 4: Cấu trúc chương trình 4
Bài 5: Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán 5
Bài 6: Các lệnh vào/ ra dữ liệu 6
7 Bài 7: Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình
8 Bài tập chương soạn thảo chương trình đơn giản
Để có thể viết được chương trình thực hiện các nhiệm vụ được giao thì học
sinh nắm vững kiến thức nền
Công thức tính diện tích hình vuông, hình chữ nhật… (Toán lớp 4) Định lí Py–ta-go (Bài 7 – Toán lớp 7) Công thức tính diện tích xung quanh hình hộp chữ nhật, hình lập phương,
… (Toán lớp 9)
– Học sinh thảo luận về:
21
Cách thiết kế mô hình ngôi nhà trên tờ giấy A1(594 x 841mm), hoặc mô hình ngôi nhà trong máy tính trên mảnh đất bằng kích thước tờ giấy A1. Những dữ liệu nhập vào: chiều dài, chiều rộng, chiều cao mô hình ngôi nhà, gạch ốp, cửa sổ, cửa chính, độ cao của mái, độ rộng của bức tường. Các tham số cần tính: chiều dài, chiều rộng thực tế, diện tích sàn nhà, diện tích gạch ốp, số lượng viên gạch, diện tích tôn lợp mái, diện tích xung quanh ngôi nhà, diện tích cửa sổ, cửa chính, số lít sơn cần mua. Cách viết chương trình để tính các nguyên liệu cần mua: gạch lát sàn, gạch ốp tường, tôn lợp mái, sơn quét xung quanh ngôi nhà khi xây dựng trong thực tế
- Mô hình ngôi nhà một tầng được thiết kế trên tờ giấy A1(594 x 841mm); Ngôi nhà thực tế được xây dựng trên mảnh đất 8,910m x 16,820m
Những hình dạng, kích thước nào có thể có của ngôi nhà? Các nguyên liệu, dụng cụ nào cần được sử dụng và sử dụng như thế nào để thiết kế ngôi nhà? (có thể thiết kế mô hình thực tế hoặc mô hình trên máy tính)
- Chương trình được viết cần thực hiện những công việc gì: 1. Tính lượng gạch cần để lát nền nhà:
Nhập chiều dài, chiều rộng của mô hình ngôi nhà Tính chiều dài, chiều rộng ngôi nhà trong thực tế Nhập độ rộng tường xây nhà Tính diện tích nền nhà cần lát gạch Nhập chiều dài, chiều rộng gạch lát Tính diện tích mỗi viên gạch Tính số lượng gạch tối thiểu cần mua
2. Tính diện tích tôn cần mua:
Nhập chiều cao của mái ngói Tính diện tích tôn cần mua 3. Tính lượng gạch ốp tường:
Nhập kích thước cạnh của gạch ốp tường Tính diện tích mỗi viên gạch Tính diện tích của sổ, cửa chính ngôi nhà Tính diện tích xung quanh mặt trong ngôi nhà Tính diện tích cần ốp gạch Tính lượng gạch cần mua
4. Tính lượng sơn cần quét xung quanh tường
Nhập số lớp cần sơn Tính diện tích bề mặt cần quét sơn * số lớp cần sơn Tính số lít sơn (Nếu sơn 2 lớp thì 1 thùng 18 lít sẽ sơn được khoảng 60–70m2)
– Học sinh xây dựng phương án thiết kế ngôi nhà, viết chương trình và chuẩn bị cho buổi trình bày trước lớp (các hình thức: thuyết trình, poster, powerpoint...). Hoàn thành bản thiết kế, chương trình và nộp cho giáo viên.
- Học sinh nắm được các kiến thức nền cơ bản về soạn thảo chương trình đơn
giản để có thể viết được chương trình tính vật liệu cần sử dụng.
- Học sinh phải hoàn thành các bộ câu hỏi có trong bài giảng E- earning. Hệ thống câu hỏi được xây dựng từ dễ đến khó giúp học sinh khắc sâu hơn những kiến thức đã được học.
– Yêu cầu:
Bản thiết kế chi tiết có kèm hình ảnh, mô tả rõ kích thước, hình dạng của
22
ngôi nhà và các nguyên vật liệu sử dụng…
Chương trình tính được các vật liệu cần thiết theo yêu cầu của đề bài. Trình bày, giải thích và bảo vệ bản thiết kế, chương trình theo các tiêu chí đề ra. Chứng minh vật liệu cần mua bằng dữ liệu cụ thể được nhập vào.
Slide báo cáo phải nêu được quy trình thực hiện, sơ đồ tư duy thể hiện các công việc và nhiệm vụ của các thành viên, chứng minh các công thức toán học nếu có, hình ảnh hoặc video quá trình tạo ra sản phẩm, chương trình được viết bằng NN T C++ thực hiện công việc được giao.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
- Học sinh thiết kế được mô hình ngôi nhà
- Học sinh xác định được các công thức tính vật liệu cần mua: Gạch lát sàn, tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét tường bao quanh ngôi nhà
- Học sinh thiết kế và trình bày được bản báo cáo sản phẩm
D. Cách thức tổ chức hoạt động
– Giáo viên giao nhiệm vụ cho học sinh:
Nghiên cứu kiến thức trọng tâm: Chủ đề 1: Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình; Chủ đề 2: Soạn thảo chương trình đơn giản bằng NNLT C++
Xây dựng bản thiết kế ngôi nhà theo yêu cầu; ập kế hoạch trình bày và bảo vệ bản thiết kế và chương trình đã viết.
– Học sinh thực hiện nhiệm vụ theo nhóm:
Tự đọc và nghiên cứu bài giảng E- earning trên hệ thống MS, sách
giáo khoa, các tài liệu tham khảo, tìm kiếm thông tin trên Internet…
Đề xuất và thảo luận các tưởng ban đầu, thống nhất một phương án
thiết kế tốt nhất;
Xây dựng và hoàn thiện bản thiết kế ngôi nhà, và chương trình tính vật
liệu;
ựa chọn hình thức và chuẩn bị nội dung báo cáo.
– Giáo viên quan sát, hỗ trợ học sinh khi cần thiết.
Hoạt động 3. Tình b y bản thiết kế
A. Mục đích
Học sinh hoàn thiện được bản thiết kế ngôi nhà một tầng đặt trên tờ giấy A1
và chương trình tính vật liệu cần mua để xây dựng ngôi nhà đã thiết kế.
B. Nội dung
– Học sinh trình bày, giải thích và bảo vệ bản thiết kế theo các tiêu chí đề ra.
23
Chứng sự đúng đắn của chương trình bằng các bộ test cụ thể.
– Thảo luận, đặt câu hỏi và phản biện các kiến về bản thiết kế và chương trình; ghi lại các nhận xét, góp ; tiếp thu và điều chỉnh bản thiết kế và chương trình nếu cần.
– Phân công công việc, lên kế hoạch tạo mô hình (có thể trực quan hoặc trên
máy tính) và chương trình tính toán vật liệu.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
Mô hình ngôi nhà và chương trình sau khi được điều chỉnh và hoàn thiện.
Ví dụ với mô hình ngôi nhà sau:
- Số lượng viên gạch cần mua để lát sàn phụ thuộc vào diện tích sàn nhà
(D2.R2), diện tích viên gạch (D3*R3), độ rộng của tường (H1)
(D2.R2-4.H1)/(D3.R3)+1 - Diện tích tôn lợp mái phụ thuộc vào chiều cao mái (H2) và chiều dài (D2), chiều rộng (R2) ngôi nhà. Giả sử phần rìa ra của mái tôn so với bờ tường là 0,3m. Ta có công thức tính tôn lợp mái của ngôi nhà trên là:
- Số lượng gạch ốp tường và sơn phụ thuộc vào diện tích xung quanh
2.(D2.C2+R2.C2) trừ đi phần diện tích các cánh cửa của ngôi nhà
- ượng sơn cần tính còn phụ thuộc vào số lớp sơn. Nếu sơn 2 lớp thì một
thùng 18 lít sẽ sơn được khoảng 60-70m2
D. Cách thức tổ chức hoạt động
24
– Giáo viên đưa ra yêu cầu về:
Nội dung cần trình bày; Thời gian và thời lượng báo cáo; Cách thức trình bày và thảo luận.
– Học sinh báo cáo, thảo luận.
– Giáo viên điều hành, nhận xét, góp và hỗ trợ học sinh.
Hoạt động 4. Chế tạo mô hình ngôi nh v viết chƣơng trình tính vật liệu
cần dùng
A. Mục đích
– Học sinh dựa vào bản thiết kế đã lựa chọn để chế tạo mô hình ngôi nhà (có thể tạo mô hình trực quan hoặc mô hình trên máy tính) và viết chương trình tính vật liệu đảm bảo yêu cầu đặt ra.
– Học sinh thử nghiệm, đánh giá sản phẩm và điều chỉnh nếu cần.
B. Nội dung
– Học sinh sử dụng các nguyên vật liệu và dụng cụ cho trước (bìa, băng dính, giấy màu, kéo, dao rọc giấy, thước kẻ, bút… hoặc phần mềm) để tiến hành chế tạo mô hình ngôi nhà theo bản thiết kế và viết chương trình tính vật liệu.
- Trong quá trình viết chương trình các nhóm cùng thảo luận để tối ưu hóa chương trình đã viết. Ngoài việc test thử theo kích thước mô hình ngôi nhà nhóm mình, thì cùng chạy thử test kích thước mô hình của nhóm bạn. Cùng nhận xét góp và điều chỉnh nếu cần.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
- Mỗi nhóm có hai sản phầm là mô hình ngôi nhà một tầng đã được hoàn thiện và chương trình tính vật liệu cần dùng: gạch lát sàn, tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét xung quanh ngôi nhà.
- Tác giả đã viết chương trình cho mô hình đã đưa ra bằng ngôn ngữ lập trình C++ để tính gạch lát sàn, diện tích tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét xung quanh ngôi nhà của ngôi nhà thực tế lớn gấp 15 lần ngôi nhà mô hình; Ngôi nhà có 1 cửa chính và 1 cửa phụ bằng ½ cửa chính trong phần phụ lục của đề tài.
- Mô hình chỉ là một ví dụ minh họa, học sinh có thể sáng tạo mô hình khác.
25
Do đó chương trình có thể có sự điều chỉnh nếu cần thiết.
D. Cách thức tổ chức hoạt động
– Giáo viên giao nhiệm vụ:
Sử dụng các nguyên vật liệu và dụng cụ cho trước để chế tạo mô hình và vận dụng các kiến thức trong hệ thống bài giảng E-Learning được giáo viên biên soạn để viết chương trình tính vật liệu cần dùng;
Thử nghiệm, điều chỉnh và hoàn thiện sản phẩm.
– Học sinh tiến hành chế tạo, thử nghiệm và hoàn thiện sản phẩm theo nhóm.
– Giáo viên quan sát, hỗ trợ học sinh nếu cần.
Hoạt động 5. Trình bày sản phẩm mô hình ngôi nh v chƣơng trình
tính vật liệu cần dùng
A. Mục đích
Các nhóm học sinh giới thiệu mô hình ngôi nhà và chương trình tính vật liệu trước lớp, chia sẻ về kết quả thử nghiệm, thảo luận và định hướng cải tiến sản phầm.
B. Nội dung
– Các nhóm trình diễn sản phẩm trước lớp.
– Đánh giá sản phẩm dựa trên các tiêu chí đã đề ra:
Thiết kế và chế tạo mô hình ngôi nhà một tầng nằm trên tờ giấy A1 (594
26
x 841mm) có tính thẩm mỹ và có thể đưa vào ứng dụng thực tiễn;
Sử dụng ngôn ngữ lập trình C++ viết chương trình tính nguyên vật liệu cần thiết cho ngôi nhà đã thiết kế trong thực tế được xây dựng trên mảnh đất có chiều rộng gấp 15 lần, chiều dài gấp 20 lần tờ giấy A1 (8,910 x 16,820m).
Chương trình tính được số lượng gạch cần để lát sàn nhà, tôn dùng để lợp
mái, gạch ốp tường, sơn quét xung quanh mặt ngoài ngôi nhà.
– Chia sẻ, thảo luận để tiếp tục điều chỉnh, hoàn thiện sản phẩm.
Các nhóm tự đánh giá kết quả nhóm mình và tiếp thu các góp , nhận xét
từ giáo viên và các nhóm khác;
Sau khi chia sẻ và thảo luận, đề xuất các phương án điều chỉnh sản phẩm; Chia sẻ các khó khăn, các kiến thức và kinh nghiệm rút ra qua quá trình thực hiện nhiệm vụ thiết kế, chế tạo mô hình ngôi nhà và viết chương trình tính vật liệu cần dùng.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
- Chế tạo được mô hình ngôi nhà (có thể trực quan hoặc trên máy tính) trên
tờ giấy A1 (594 x 841mm).
- Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình C++ tính được số lượng gạch lát nền, tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét mặt ngoài của ngôi nhà khi được xây dựng trong thực tế trên mảnh đất có kích thước 8,910 x 16,820m.
- Các nhóm hoàn thiện và trình bày được báo cáo.
D. Cách thức tổ chức hoạt động
– Giáo viên giao nhiệm vụ: các nhóm trình diễn sản phầm trước lớp và tiến
hành thảo luận, chia sẻ.
– Học sinh kiểm tra chương trình bằng các bộ test của ngôi nhà nhóm mình
thiết kế và của các nhóm khác.
– Các nhóm chia sẻ về kết quả, đề xuất các phương án điều chỉnh, các kiến
thức và kinh nghiệm rút ra trong quá trình thực hiện nhiệm vụ.
27
– Giáo viên đánh giá, kết luận và tổng kết.
2.2.2. Xây dựng b i giảng E-Learning cung cấp kiến thức nền cho ngƣời
học
- Đề tài đã được xin phép dạy thử nghiệm cho học sinh các trường THPT Hà Huy Tập thành phố Vinh, THPT Nghi ộc 4 huyện Nghi ộc, THPT Quỳ Châu huyện Quỳ Châu.
– Học sinh trường THPT Hà Huy Tập nghiên cứu bài giảng E-learning đã được giáo viên biên soạn trên trang: http://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/, học sinh các trang trường THPT Quỳ Châu, THPT Nghi ộc 4 học qua https://doimoivasangtao.cls.vn/ và tài liệu tham khảo về các kiến thức trọng tâm sau:
Nội dung b i giảng
Nội dung chƣơng trình sách giáo khoa Tin học 11 Chủ đề E-Learning
(Minh họa NNLT Pascal) (Minh họa NNLT C++)
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình Bài 2: Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Bài 2: Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình
Bài 3: Một số kiểu dữ liệu chuẩn Bài 3: Cấu trúc chương trình
Bài 4: Cấu trúc chương trình
Bài 4: Một số kiểu dữ liệu chuẩn
Bài 5: Khai báo biến (gồm nội dung của 2 bài: Cấu trúc chương trình và Khai báo biến)
trình
Bài 5: Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán Bà 6: Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán Chương đơn giản
Bài 6: Các lệnh vào/ ra dữ liệu Bài 7: Các thủ tục chuẩn vào/ ra đơn giản
Bài 7: Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình Bài 8: Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình
Bài tập Bài tập
28
Trong sách giáo khoa lớp 11 của nhà xuất bản giáo dục ví dụ minh họa chủ yếu sử dụng ngôn ngữ lập trình Pascal. Tuy nhiên từ năm 2018 Sở GD&ĐT Nghệ An đã bắt đầu triển khai tập huấn ngôn ngữ lập trình C++ cho giáo viên
các trường phổ thông để đưa ngôn ngữ lập trình này vào trường học, do đó trình tự bài học được tác giả thay đổi cho phù hợp với ngôn ngữ lập trình này.
Bạn đọc có thể vào học theo địa chỉ: https://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/
Đăng nhâp theo tài khoản học sinh: 2005010679, mật khẩu: 2005010679
Hệ thống bài giảng được xây dựng gồm hai chủ đề: “Một số khái niệm về lập
trình và ngôn ngữ lập trình” và “Chương trình đơn giản”.
29
Ở mỗi bài giảng đều có sơ đồ tư duy tổng hợp các kiến thức đã học.
n
n
n
Từ những ví dụ trong thực tế, người học được dẫn dắt vào kiến thức cần
khám phá.
Để có thể hoàn thành câu hỏi có thể người học phải cần đến sự trợ giúp của
30
sách giáo khoa hay các nguồn tài liệu khác trên Internet…
Bên cạnh kiến thức l thuyết còn có các chương trình ví dụ minh họa và lời giảng bài của giáo viên giúp người học thấy viết một chương trình đơn giản rất dễ dàng.
31
Ngoài ra còn có các hình ảnh, video minh họa trực quan
Người học bắt buộc phải trả lời các câu hỏi mới hoàn thành được khóa học
Nếu trả lời sai người học sẽ phải chọn lại phương án cho đến khi chọn đúng
32
câu trả lời mới chuyển sang slide tiếp theo.
Hệ thống câu hỏi được xây dựng từ dễ đến khó. Nội dung câu hỏi và đáp án được lựa chọn để dẫn dắt học sinh vào các tình huống có vấn đề từ đó phát triển năng lực của học sinh.
Hệ thống câu hỏi được xây dựng giúp người học củng cố lại các kiến thức đã
33
học
Bài tập có 2 loại: Bài tập dành cho từng học sinh và bài tập dành cho nhóm. Đây đều là những bài toán thực tế giúp người học gắn kết giữa l thuyết và thực tiễn.
34
Bài tập nhóm là một bài toán trong thực tế đòi hỏi học sinh phải cùng nhau xây dựng. Giáo viên không yêu cầu các em phải trả lời hết tất cả các câu hỏi đề ra, nhưng bắt buộc mỗi nhóm phải hoàn thành được câu 1, 2, 3. Chương trình mỗi nhóm đều có thể kiểm tra dữ liệu vào của nhóm khác.
2.2.3. Các tiêu chí đánh giá kết quả hoạt động nhóm
a. Tiêu chí đánh giá hoạt động nhóm (HĐN)
Tiêu chí 4 3 2 1
Tổ chức và quản l nhóm hợp l , có phân công rõ ràng, nhiệm vụ phù hợp với năng lực của từng thành viên, có kế hoạch làm việc chi tiết.
Có khả năng giải quyết vấn đề: xác định được hướng giải quyết vấn đề và các nguồn tài liệu, phương tiện hỗ trợ. Thảo luận hiệu quả, đề xuất được nhiều phương án thực hiện nhiệm vụ, chọn lựa được phương án hợp l .
Các thành viên biết chia sẻ hỗ trợ nhau. Nhóm có hoạt động sôi nổi, thể hiện tinh thần trách nhiệm cao và tinh thần đoàn kết.
Các thành viên đều có khả năng giúp nhau tự học những tiện ích nâng cao của phần mềm hỗ trợ khi cần, có kỹ năng tìm kiếm và chia sẻ thông tin
Điểm
Điểm HĐN (= tổng điểm/4)
- Đạt mức 4 (từ 9 đến 10 điểm) - Đạt mức 3 (từ 7 đến 8 điểm) - Đạt mức 2 (từ 5 đến 6 điểm) - Đạt mức 1 (từ 0 đến 4 điểm) Điểm kết luận của đánh giá hoạt động nhóm (HĐN) là trung bình cộng điểm
Dự kiến khoảng điểm cho từng mức đạt được
của 4 tiêu chí
b. Tiêu chí đánh giá cộng tác (CT)
Tiêu chí 4 3 2 1
Hoàn thành nhiệm vụ được giao
Phối hợp với các thành viên khác
Tham gia thảo luận, sôi nổi góp và biết lắng nghe kiến của bạn
35
Sẵn sàng giúp đỡ, hỗ trợ các thành viên khác khi cần
Giúp nhóm làm việc với nhau hiệu quả và giúp nhóm có quyết định đúng đắn.
Điểm
Điểm CT (tổng điểm/5)
Dự kiến khoảng điểm cho từng mức đạt được
- Đạt mức 4 (từ 9 đến 10 điểm) - Đạt mức 2 (từ 5 đến 6 điểm) Điểm kết luận của đánh giá cộng tác cho mỗi thành viên làm dự án (CT) là
Đạt mức 3 (từ 7 đến 8 điểm) Đạt mức 1 (từ 0 đến 4 điểm)
trung bình cộng điểm của 5 tiêu chí
c. Tiêu chí đánh giá sản phẩm (SP)
Tiêu chí 4 3 2 1
-Trang trí đẹp mắt, có tính thẩm mỹ và sáng tạo
- Mô hình có thể đưa vào xây dựng trong thực tiễn
Hình thức
- Các lệnh trong chương trình được viết phân cấp hợp l
- Khai thác được nhiều tiện ích của các phần mềm để tạo ra sản phẩm
- Có cấu trúc hợp l , khoa học, logic
- Nội dung phù hợp với chủ đề (theo tiêu đề đã nêu)
- Nội dung truyền đạt hiệu quả
Bố cục
- Sử dụng minh họa (con số, hình ảnh) phù hợp. Sử dụng các phần mềm khác để tạo ra minh họa tốt
- Trang trí, thiết kế có sáng tạo, thu hút
Nội dung
- Nội dung hấp dẫn
- Văn phong rõ ràng, mạch lạc
Hấp dẫn độc giả
- Sử dụng thuật ngữ chính xác
Ngôn ngữ
Điểm
36
Điểm SP (= tổng điểm/5)
- Đạt mức 4 (từ 9 đến 10 điểm) - Đạt mức 3 (từ 7 đến 8 điểm) - Đạt mức 2 (từ 5 đến 6 điểm) - Đạt mức 1 (từ 0 đến 4 điểm)
Dự kiến khoảng điểm cho từng mức đạt được
Điểm kết luận của đánh giá sản phẩm (SP) là trung bình cộng điểm của 5 tiêu
chí (Hình thức, bố cục, nội dung, hấp dẫn, ngôn ngữ)
d. Tiêu chí đánh giá phần tranh biện - Phát hiện đúng những mặt còn tồn tại của nhóm bạn: Mỗi đúng cộng 1
- Nếu phản biện tốt không bị trừ điểm còn ngược lại thì bị trừ mỗi 1 điểm - Sau đó dựa vào điểm tổng giáo viên xếp thứ tự các nhóm tương ứng các
điểm
mức điểm 10 – 9 – 8 - 7
e. Đánh giá kết quả dự án cho nhóm HS v cho mỗi HS
- Không có phần Tranh biện
Điểm nhóm = [(điểm giáo viên đánh giá HĐN) x 2 + (điểm giáo viên chấm
SP của nhóm) x 5 + (điểm trung bình cộng của 4 nhóm đánh giá SP) x 3]/10
- Có phần tranh biện
Điểm nhóm = [(điểm giáo viên đánh giá HĐN) x 1 + (điểm giáo viên chấm SP của nhóm) x 5 + (điểm trung bình cộng của 4 nhóm đánh giá SP) x 2 + (điểm tranh biện) x 2]/10
Điểm cho mỗi HS = [(điểm nhóm) x 5 + (trung bình cộng của điểm CT do bản thân HS và các thành viên trong nhóm chấm) x 3 + (điểm CT do giáo viên chấm) x 2]/10
37
f. Tiêu chí đánh giá trình b y sản phẩm (có thể xem xét đánh giá này để khen/cộng thêm điểm cho nhóm trình bày tốt nhất) - Nội dung trình bày đầy đủ, ngắn gọn, đúng chủ đề - Cấu trúc bài trình bày hợp l , dễ hiểu - Minh họa hợp l , sinh động, hấp dẫn người nghe - Biết tự đánh giá điểm tốt và hạn chế của sản phẩm
2.3. Các kết quả đã đạt đƣợc của đề t i
Bài giảng được xây dựng với hệ thống câu hỏi khoa học giúp người học khắc sâu hơn những kiến thức nền cơ bản để có thể tạo ra sản phẩm gắn liền với thực tiễn. Xây dựng chủ đề theo định hướng giáo dục STEAM giúp người học chủ động, sáng tạo và hứng thú hơn với việc học lập trình.
2.3.1. Sản phẩm của học sinh
Năm học 2019-2020 tác giả đã xây dựng chủ đề “Chương trình đơn giản” theo định hướng giáo dục STEAM và đăng tải buổi báo cáo sản phẩm của học sinh trên trang Facebook cá nhân (ngày 1/10/2020) và đã có 158 lượt chia sẻ
Còn video này cũng thu hút được tính đến ngày lượt xem
38
Trên trang YouTube cá nhân video này đã có 2444 lượt xem tính đến ngày 22/3/2021 1340 22/3/2021
Năm học 2020-2021 tác giả xây dựng bài giảng E_ earning theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương trình đơn giản”. Hệ thống bài dạy Online sẽ rút ngắn được khoảng cách về không gian và thời gian của người học. Giúp cho học sinh ở tất cả các cấp học, các vùng miền khác nhau đều có cơ hội học tập ngang nhau.
Đề tài đã được đưa vào dạy ở 3 trường: THPT Hà Huy Tập trên hệ thống MS của VNPT https://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/. Do hệ thống MS của VNPT chưa cho học sinh các trường khác vào học nên học sinh 2 trường THPT Nghi ộc 4, THPT Quỳ Châu học trên trang https://doimoivasangtao.cls.vn/
Theo tiến độ chương trình thì đến tuần 29 các em mới hoàn thành xong nội dung chủ đề này, tuy nhiên do chủ động học bài trên hệ thống MS nên từ tuần 27, 28 một số nhóm đã hoàn thành báo cáo sản phẩm nhóm. Các em đã có thêm thời gian để ôn luyên các dạng bài tập khác.
Các bạn ấy đã cùng nhau làm việc
Để có được những sản phẩm như thế này
39
có bạn còn bị đứt tay, nhưng không con gái cũng lập trình giỏi lắm nhé sao cả
và cũng có cả sự cáu gắt khi đồng nhưng vẫn không thiếu sự hài
đội không hiểu hước, nhí nhảnh học trò
các bạn ấy đã đưa ra các công thức và thiết kế mô hình trên máy tính
toán học để giải quyết bài toán
một ngôi nhà xinh xắn trên mảnh
40
đất với diện tích cho trước cùng vơi chương trình được viết bằng NN T C++ để tính vật liệu xây dựng.
làm việc nghiêm túc và khoa học
và khi báo cáo thành quả lao động các bạn ấy đã trở thành những kỹ sư chuyên nghiệp
Nhưng điều quan trọng các bạn ấy đã được vui vẻ cùng nhau khám phá, cùng nhau trải nghiệm.
Tuy nhiên có nhóm vẫn chưa viết được chương trình để tính được lượng sơn cần để sơn xung quanh ngôi nhà. Sau đó các nhóm khác đã hỗ trợ nhóm viết chương trình tính sơn.
Học sinh được khám phá sáng tạo thỏa sức nên các em luôn được tạo cơ hội được thử thách và được phép thất bại trong quá trình học để trưởng thành hơn và quan trọng là học sinh được chủ động vượt lên chính mình.
2.3.2. Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề t i
41
Tác giả đã xây dựng 11 câu hỏi khảo sát gửi đến những học sinh đã hoàn thành khóa học: 200 học sinh trường THPT Hà Huy Tập, 42 học sinh THPT Quỳ Châu, 58 học sinh THPT Nghi ộc 4.
THPT HÀ HUY TẬP THPT QUỲ CHÂU THPT NGHI LỘC 4 Câu Nội dung câu hỏi
(200 HS) (41 HS) (58 HS)
Có Có Có
187/199 34/37 55/57 1 94% 92% 96% Các bài giảng E- eảning về chủ đề “chương trình đơn giản” của NNLT C++ có dễ hiểu không?
188/199 36/36 56/57 2 94% 100% 98% Tác giả có xây dựng hệ thống câu hỏi giúp em khắc sâu kiến thức đã học không?
189/199 36/36 54/55 3 Các câu hỏi có sự phân hóa theo mức độ từ dễ đến khó không? 95% 100% 98%
185/199 34/35 57/57 4 Các bài tập trên hệ thống có gắn liền với thực tiễn không? 93% 97% 100%
185/199 31/35 56/57 5 Em có thể chủ động xem lại các bài học trên hệ thống không? 93% 89% 98%
182/199 33/35 56/57 6 91% 94% 98% Phần bài tập nhóm có phát huy được năng lực của từng thành viên trong nhóm không?
182/199 33/35 55/56 7 91% 94% 98% Sản phẩm của nhóm có kết nối các kiến thức đã học với thực tiễn không?
189/197 35/36 56/56 8 96% 97% 100% Giáo viên có hướng dẫn cho các em quy trình để tạo ra sản phẩm nhóm không?
185/199 32/35 54/55 9 Các em có phát huy được tính sáng tạo trong sản phẩm không? 93% 91% 98%
30/41 56/58 10 Để hoàn thành được sản phẩm nhóm, các em đã phải vận dụng kiến thức của các bộ môn: 158/200 (79%) 73% 95%
Toán, Tin, Công nghệ
42
11 Em có thích học lập trình 160/197 33/41 48/58
không? 81% 80% 83%
Việc xây dựng bài giảng E- earning giúp người học có thể chủ động trong việc học, có thể xem lại bài giảng và cũng có thể hoàn thành chương trình học sơm hơn.
43
Chủ đề được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM có trên 90% người học thấy việc học lập trình đã gắn liền với thực tiễn và đã phát huy được tính sáng tạo, với nhóm học sinh học theo phương pháp học truyền thống chỉ có 64%. Từ đó mà đã có trên 80% học sinh thấy yêu thích học lập trình hơn, còn với phương pháp học truyền thống thì chỉ có 50% số học sinh trong cuộc khảo sát thích học.
Đây là kết quả khảo sát của 200 người học trên hệ thống MS của VNPT
44
http://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/ trường THPT Hà Huy Tập
PHẦN 3 KẾT LUẬN
3.1. Quá trình nghiên cứu
Năm học 2018-2019 tác giả nghiên cứu ngôn ngữ lập trình C++ và đưa vào
giảng dạy cho nhóm học sinh trong câu lạc bộ Vinh2 IT Club.
Học kỳ 1, năm học 2019-2020 tác giả đã xây dựng và đưa vào giảng dạy bài giảng cho chủ đề “Chương trình đơn giản” theo định hướng giáo dục STEAM bằng NN T C++. Một số tiết học báo cáo sản phẩm của học sinh đã được tác giả đăng tải trên Facebook cá nhân đã nhận được 158 lượt chia sẻ (ngày 1/10/2020), 2444 lượt truy cập trên YouTube và đã được áp dụng ở nhiều trường THPT trên toàn quốc.
trang trên
Năm học 2020-2021 tác giả xây dựng bải giảng E-Learning với sự hỗ trợ của tập đoàn Hương Việt và VNPT. Trong học kỳ 2 bài giảng đã được đưa vào dạy cho học sinh khối 10 trường THPT Hà Huy Tập trên hệ thống MS của VNPT http://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/ web: và https://doimoivasangtao.cls.vn/ của tập đoàn Hương Việt dành cho học sinh các trường THPT Nghi ộc 4, THPT Quỳ Châu.
Trong quá trình nghiên cứu tác giả đã nhận đƣợc tƣ vấn chuyên môn của
- PGS.TS Hồ Sỹ Đàm _ Chủ biên chương trình GDPT mới môn Tin học
- Th.S Phan Xuân Vọng _ Giáo viên trường THPT chuyên Phan Bội Châu
Đề t i đã nhận đƣợc sự hỗ trợ về mặt kỹ thuật của
- Tập đoàn Hương Việt cung cấp phần mềm AVINA để xây dựng bài giảng
E-Learning và hệ thống C S để tạo khóa học
- Tập đoàn VNPT hỗ trợ để đưa bài giảng lên hệ thống MS
Để ho n th nh đề t i tác giả đã nghiên cứu t i liệu
- Tài liệu tập huấn: Xây dựng và thực hiện chủ đề STEM trong trường trung
học _ Bộ giáo dục và đào tạo
- Tài liệu hội thảo: Định hướng giáo dục STEM trong trường trung học _ Bộ
GD&ĐT _ năm 2018
- E- earning và ứng dụng trong dạy học _ VVOB education for
deverlopment
- Tài liệu hướng dẫn về Chương trình Tin học mới, Hồ Sĩ Đàm và Hồ Cẩm
Hà biên soạn
- https://makeblock.com.vn/giao-duc-steam-trong-nha-truong-pho-thong
- http://blog.daotaonoibo.vn/elearning-la-gi/e-learning-29102019.html
45
- http://el.edu.net.vn
- https://www.google.com.vn/
3.2. Ý nghĩa của đề t i
- Bài giảng E- earning hiện chưa được phát triển mạnh ở Nghệ An, tác giả hy vọng đề tài góp một phần nhỏ bé vào việc thúc đẩy ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học ở Tỉnh nhà.
- Hệ thống bài giảng được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM hỗ trợ cho việc đưa kiến thức l thuyết gần hơn với thực tiễn; Bên cạnh đó nó sẽ giúp học sinh làm quen với việc nghiên cứu khoa học khi đang ngồi trên ghế nhà Trường.
- Xây dựng bài giảng E- earning theo định hướng giáo dục STEAM đã tạo hứng thú cho học sinh trong việc học lập trình. Với hệ thống câu hỏi và kiến thức l thuyết đã xây dựng người học dễ dàng soạn thảo một chương trình đơn giản bằng ngôn ngữ lập trình C++. Từ đó giúp cho việc đưa ngôn ngữ lập trình này vào trường phổ thông dễ dàng hơn.
- Nếu được áp dụng trên diện rộng ở các cấp học, các bộ môn thì chúng ta sẽ có một “môi trường giáo dục số” hỗ trợ cho trường học truyền thống. Từ đó giúp cho nghành giáo dục chủ động trong thiên tai, dịch bệnh và người học cũng chủ động trong việc khám phá tri thức.
3.3. Phạm vi v nội dung ứng dụng
Đề tài đã được áp dụng ở một trường THPT thành phố, một trường THPT nông thôn, một trường THPT huyện miền núi và đều mang lại những kết quả tích cực. Nội dung của đề tài có thể áp dụng trên toàn quốc cho học sinh trung học phổ thông, và có thể áp dụng cho đối tượng học sinh khá – giỏi ở cấp trung học cơ sở học lập trình C++ trong môn Tin học.
Tuy nhiên do trong chương trình giáo dục phổ thông hiện hành chưa có tiết học trải nghiệm cho bộ môn, nên phần lớn thời gian hoạt động nhóm các em trao đổi trên mạng và làm ở nhà. Nhưng nhờ các em có thể chủ động học bài giảng E- earning nên giáo viên có thể sắp xếp thời gian để hỗ trợ cho các em trong các tiết học trên lớp.
46
Tác giả hy vọng trong thời gian tới không chỉ với bộ môn Tin học mà tất cả các bộ môn khác sẽ xây dựng bài giảng E- earning theo định hướng giáo dục STEAM tạo thành một “môi trường giáo dục số” và Sở GD&ĐT Nghệ An sẽ xây dựng kho bài giảng E-Learning để học sinh ở các trường có cơ hội được học hỏi từ nguồn học liệu có chất lượng.
PHỤ LỤC
Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình C++ để tính gạch lát sàn, diện tích tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét xung quanh ngôi nhà với ngôi nhà thực tế lớn gấp 15 lần ngôi nhà mô hình. Ngôi nhà có 1 cửa chính và 1 cửa phụ bằng ½ cửa chính:
#include
using namespace std;
float d1,r1,c1,d2,r2,c2,h1,h2;
int main()
{
cout<<" CHUONG TRINH TINH VAT LIEU XAY DUNG: GACH
LAT, TON, GACH OP, SON"< cout<<"Nhap kich thuoc mo hinh ngoi nha theo don vi m :"< cout<<"Chieu dai d1= "; cin>>d1 ; cout<<"Chieu rong r1= ";cin>>r1; cout<<"Chieu cao c1= ";cin>>c1; cout<<"Kich thuoc thuc te ngoi nha khi duoc xay dung gap 15 lan so voi
mo hinh"< d2=d1*15; r2=r1*15; c2=c1*15; cout<<"Chieu dai d2= "< cout< cout<<" TINH SO LUONG GACH LAT NEN"< cout<<"Nhap do rong cua tuong h1= ";cin>>h1; int sl1; float d3,r3; cout<<"Nhap chieu dai gach lat d3= ";cin>>d3; cout<<"Chieu rong gach lat r3= "; cin>>r3; sl1=int((d2*r2-4*h1)/(d3*r3))+1; cout<<"So luong gach lat san toi thieu can mua sl1= "< vien"< 47 cout< cout<<" TINH TON CAN MUA DE LOP MAI"< cout<<"Nhap do cao cua mai h2= "; cin>>h2; float S1; S1=2*(d2+0.3)*(sqrt(pow(h2,2)+pow(r2/2,2))+0.3); cout<<"so m2 ton can mua de lop mai la: "< cout< cout<<" TINH GACH OP TUONG CAN MUA "< float d4,r4,d5,r5,h3,S2,d6,r6; int sl2; cout<<"Nhap chieu dai cua so d4= ";cin>>d4; cout<<"Nhap chieu rong cua so r4= ";cin>>r4; cout<<"Nhap so luong cua so h3= ";cin>>h3; cout<<"Nhap chieu dai cua chinh d5= ";cin>>d5; cout<<"Nhap chieu rong cua chinh r5= ";cin>>r5; cout<<"Phan cua phu co dien tich bang 1/2 cua chinh"< S2=2*(d2*c2+r2*c2)-h3*d4*r4-d5*r5*3/2; cout<<"Nhap chieu dai cua gach op d6= ";cin>>d6; cout<<"Nhap chieu rong cua gach op r6= ";cin>>r6; sl2=int(S2/(d6*r6))+1; cout<<"So luong gach op tuong can mua la: "< cout< cout<<" TINH LUONG SON CAN MUA"< cout<<"Gia su can son 2 lop cho mat ngoai ngoi nha, 1 thung 18 lit thi son
duoc 60m2"< float S3; S3=S2*18/60; cout<<"So lit son can mua: "< return 0; 48 } 49 Chương trình test thử