1
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƢỜNG THPT HÀ HUY TẬP
--------------
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Đề t i
Xây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “Chƣơng trình đơn
giản” của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hƣớng giáo dục
STEAM
Môn: Tin học
Tác giả: Dƣơng Thị Hạnh
Tổ Toán - Tin
Số điện thoại 0948814716
Năm học 2020 - 2021
2
BẢNG CÁC TỪ VIẾT TẮT CÓ TRONG ĐỀ TÀI
STT
Từ viết tắt
Ý nghĩa
1
THPT
Trung học phổ thông
2
THCS
Trung học cơ sở
3
GD&ĐT
Giáo dục và đào tạo
4
NNLT
Ngôn ngữ lập trình
5
CNTT
Công nghệ thông tin
6
HS
Học sinh
7
GDPT
Giáo dục phổ thông
8
HĐN
Hoạt động nhóm
9
CT
Cộng tác
10
SP
Sản phẩm
3
MỤC LỤC
PHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ ....................................................................................... 4
1.1. do chọn đề tài .......................................................................................................... 4
1.2. Những đóng góp mới của đề tài ................................................................................. 4
1.3. Đối tượng đề tài hướng tới .......................................................................................... 5
PHẦN 2: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................. 6
2.1. Cơ sở khoa học của đề tài ............................................................................................ 6
2.1.1. Cơ sở lí luận ................................................................................................ 6
2.1.1.1. Giáo dục STEAM ..................................................................................... 6
2.1.1.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 10
2.1.2. Cơ sở thực tiễn .......................................................................................... 12
2.1.2.1. Giáo dục STEAM trong trường phổ thông ............................................ 12
2.1.2.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 12
2.1.2.3. Việc học lập trình trong trường phổ thông ............................................. 13
2.1.2.4. Kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trường phổ thông .................. 13
2.2. Tổng quan nội dung cần nghiên cứu ....................................................................... 16
2.2.1. Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương
trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ ....................................................... 16
2.2.2. Xây dựng bài giảng E- earning cung cấp kiến thức nền cho người học .. 28
2.2.3. Các tiêu chí đánh giá kết quả hoạt động nhóm ......................................... 35
2.3. Các kết quả đã đạt được của đề tài .......................................................................... 38
2.3.1. Sản phẩm của học sinh .............................................................................. 38
2.3.2. Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề tài ................................................. 41
PHẦN 3: KẾT UẬN ......................................................................................... 45
3.1. Quá trình nghiên cứu .................................................................................................. 45
3.2. Ý nghĩa của đề tài ........................................................................................................ 46
3.3. Phạm vi và nội dung ứng dụng ................................................................................ 46
4
PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ
1.1. Lý do chọn đề t i
- Đại dịch Covis 19 đã thôi thúc ngành giáo dục đẩy nhanh mạnh hơn nữa
việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học. E-Learning đang dần trở thành
xu hướng tất yếu trong nền giáo dục của thời kỳ công nghiệp 4.0. Xây dựng hệ
thống bài giảng E- earning giúp ngành giáo dục chủ động n trong thiên tai,
dịch bệnh. Học sinh thể ngừng đến Trường nhưng không ngừng học. Hệ
thống i giảng còn giúp người học linh động hơn trong việc học E-Learning
phù hợp với mọi đối tượng học sinh.
- Qua các bài học đã được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM, tác giả
nhận thấy học sinh tích cực và chủ động hơn trong việc học. Bài dạy đã phát triển
được các năng lực, phẩm chất của người học. Dạy học l thuyết đã gần hơn với
thực tiễn. Giúp người học trả lời được câu hỏi “Học để làm gì?”
- Trong chương trình giáo dục phổ thông mới Bộ giáo dục đã khuyến khích các
Trường dạy ngôn ngữ lập trình C++ hoặc Python thay thế cho ngôn ngữ lập trình
Pascal. Tháng 8/2018 Sở giáo dục và đào tạo Nghệ An đã tổ chức tập huấn NN T
C++ cho giáo viên bộ môn Tin học THPT THCS. Ngôn ngữ lập trình C++
tính linh động cao, thời gian xử l rất nhanh. Sau 5 năm nghiên cứu đưa o
giảng dạy tác giả thấy không khó để đưa ngôn ngữ này vào trường phổ thông. Hệ
thống bài giảng đã được tác giả xây dựng đảm bảo các kiến thức bản phù hợp
với học sinh trung học phổ thông và thể phát triển chuyên sâu hơn khi các em
muốn nâng cao kiến thức.
1.2. Những đóng góp mới của đề t i
- Tác giả đã xây dựng hệ thống bài giảng E-learning theo định hướng giáo dục
STEAM cho chủ đề “chương trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ trong
chương trình bộ môn Tin học THPT trên trang: http://c3hahuytap.lms.vnedu.vn/
và trang https://doimoivasangtao.cls.vn/
- Nội dung chương trình học được xây dựng gồm 2 chương: “Một số khái niệm
bản về lập trình ngôn ngữ lập trình” “chương trình đơn giản” của ngôn
ngữ lập trình C++ trong chương trình bộ môn Tin học. Phần nội dung này nằm
trong chương trình học kỳ 1 lớp 8 THCS và lớp 11 THPT, tuy nhiên một số
Trường nội dung này được đưa vào ở học kỳ 2 lớp 10.
- Người học có thể chủ động hoàn thành chương trình học Online bất cứ khi nào
trong khoảng thời gian đề ra của hệ thống. Sau khi hoàn thành nội dung học trên
hệ thống các em sẽ tổ chức hoạt động nhóm để tạo báo cáo sản phẩm. Hình
thức dạy học kết hợp cả học Online và báo cáo sản phẩm trên lớp giúp người học
nắm vững kiến thức nền, chủ động hơn trong việc học, cũng như phát triển được
các năng lực của bản thân.
5
- Hiện tại đã nhiều khóa học về Ngôn ngữ lập trình C++, tuy nhiên các khóa
học này chỉ phù hợp cho học sinh các trường chuyên sinh viên chuyên nghành
công nghệ thông tin. ngôn ngữ lập trình C++ vừa rộng lại sâu nên rất khó để
học sinh năng lực trung bình khá thể tiếp cận được. Sau 5 năm nghiên
cứu và 3 năm trực tiếp đưa vào giảng dạy tại trường THPT, tác giả đã xây dựng b
bài giảng E-learning đưa vào giảng dạy phù hợp với học sinh phổ thông.
- Bên cạnh đó hthống bài giảng được xây dựng theo định hướng giáo dục
STEAM đã giúp học sinh phát triển một cách toàn diện cả kiến thức, kỹ năng và
phẩm chất, phát huy được năng lực đặc thù của từng cá thể, làm quen với cách làm
việc khoa học của công dân thời kỳ công nghệ 4.0
- Nội dung các bài giảng Elearning không chỉ nằm trong chương trình giáo dục
trung học phổ thông (THPT) hiện hành, còn phù hợp đối với học sinh khá,
giỏi của các trường trung học sở (THCS). Như vậy người học thể chủ động
hoàn thành nội dung chương trình theo khả năng của mình, từ đó người học
điều kiện được chủ động phát triển tốt hơn năng lực của bản thân; những học sinh
do hoàn cảnh đặc biệt không thể đến trường được cũng thể chủ động hoàn
thành chương trình học nhà. Bài giảng E-Learning còn rút ngắn khoảng cách
giữa học sinh ở các vùng, miền khác nhau.
- Bộ câu hỏi được xây dựng một cách khoa học từ dễ đến kgiúp người học
khắc sâu hơn các kiến thức đã học. Bên cạnh đó tác giả còn các video quay lại
dụ trực quan giúp người học dtiếp cận với nội dung học. Người học phải trả
lời đúng các câu hỏi mới hoàn thành xong chương trình học giúp người học nắm
vững hơn kiến thức đã học, với những học sinh khả năng tiếp thu chậm hơn cũng
có thể chủ động xem lại bài học.
- Theo tìm hiểu của tác giả hiện chưa đề tài nào xây dựng bài giảng E-
earning theo định hướng giáo dục STEAM cho học sinh THPT đối với môn Tin
học trên địa bàn tỉnh Nghệ An. Nhận thấy những kết quả tích cực sau khi nghiên
cứu, xây dựng và đưa vào dạy thực nghiệm nên tác giả đã viết đề tài:
Xây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “chƣơng trình đơn giản” của
ngôn ngữ lập trình C++ theo định hƣớng giáo dục STEAM
1.3. Đối tƣợng đề t i hƣớng tới
- Học sinh THCS THPT học ngôn ngữ lập trình C++ trong chương trình bộ
môn Tin học