BÁO CÁO KẾT QUẢ
NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN
1. Lời giới thiệu:
Chúng ta đang bước vào cuộc cách mạng có tính lịch sử, thay đổi cuộc sống của con người, đó là cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 – xu hướng kết hợp giữa các hệ thống ảo và thực thể, vạn vật kết nối Internet. Cách mạng công nghiệp 4.0 đang thách thức ý niệm của chúng ta về vai trò thực sự của con người. Vai trò của người giáo viên trong thế kỉ XXI trở nên phức tạp ở một thế giới mà sự thay đổi trở nên quá nhanh chóng, nơi mà tri thức dường như trở nên vô tận.
Việc ứng dụng Công nghệ thông tin được xác định là một trong 9 nhiệm vụ
trong giai đoạn tới của ngành Giáo dục.
Trong những năm qua toàn ngành Giáo dục và Đào tạo đã tích cực triển khai,
ứng dụng CNTT trong quản lý, điều hành và giảng dạy.
Chính vì vậy môn Tin học được đưa vào trường Tiểu học từ lớp 3. Bên cạnh việc đưa Tin học vào trong trường Tiểu học thì một sân chơi mới mẻ, hấp dẫn được phát triển đó là hội thi “ Tin học trẻ” . Cuộc thi này hứa hẹn sẽ là một cơ hội lớn cho những học sinh yêu thích và đam mê tin học. Thí sinh tham gia vừa phải có kiến thức cơ bản về máy tính, về mạng Internet và một số phần mềm như phần mềm Microsoft Word ( phần mềm soạn thảo văn bản), Paint ( phần mềm vẽ tranh), phần mềm PowerPoint ( phần mềm trình chiếu) hay phần mềm lập trình MSWLogo. Những năm gần đây các câu hỏi về MSWLogo chiếm đa số trong một đề thực hành tin học trẻ. Trong khi đó học sinh Tiểu học được tiếp cận với phần mềm MSWLogo trong sách Tin học quyển 2 và quyển 3 còn rất hạn chế.
Qua chương trình lập trình MSWLogo sẽ góp phần bước đầu hình thành và phát triển tư duy giải thuật cho học sinh. Bước đầu hình thành cho học sinh năng lực tổ chức và xử lý thông tin.
Trước khi thực hiện chuyên đề tôi đã thực hiện khảo sát học sinh lớp 5 tại trường và qua kết quả khảo sát cho thấy các em rất thích học bộ môn và luôn thích khám phá lập trình. Để giúp các em hiểu rõ bản chất của việc học lập trình MSWLogo Giáo viên cũng phải có phương pháp dạy học sao cho phù hợp, hay và dễ hiểu từ đó tạo cho các em có hứng thú say mê học tập để đạt kết quả cao hơn.
1
Tuy nhiên tài liệu tham khảo về phần mềm MSWLogo trong nước rất ít, nội dung về phần mềm MSWLogo trong sách giáo khoa thì hạn chế chủ yếu là sử dụng các câu lệnh đơn giản của phần mềm MSWLogo để vẽ các hình đơn giản, tuy nhiên trong quá trình thi thì sẽ sử dụng các câu lệnh của phần mềm để giải các bài toán Tiểu học. Chính vì vậy giáo viên phải tự tìm tòi, nghiên cứu các tài liệu.
Giải toán hay vẽ hình bằng các câu lệnh lập trình với học sinh Tiểu học là một vấn đề mới mẻ, các em chưa từng được học do đó khả năng tư duy và vận dụng còn hạn chế.
Bên cạnh đó phụ huynh học sinh luôn coi Tin học là môn phụ do đó không
quan tâm và đầu tư cho học sinh.
2. Tên sáng kiến:
Rèn luyện kĩ năng và phương pháp lập trình MSWLogo cho học sinh lớp 5 dự
thi Tin học trẻ.
3. Tác giả sáng kiến:
- Họ và tên: Nguyễn Thị Trang Nhung
- Địa chỉ tác giả sáng kiến: Trường Tiểu học Hội Hợp B- Thành phố Vĩnh Yên
– Tỉnh Vĩnh Phúc.
- Số điện thoại:
E_mail:
4. Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến: Trường Tiểu học Hội Hợp B
5. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến:
Rèn luyện kĩ năng và phương pháp lập trình MSWLogo cho học sinh lớp 5 dự thi Tin học trẻ nêu lên nội dung và một số biện pháp nhằm bồi dưỡng học sinh lớp 5 có năng khiếu về lập trình MSWLogo. Giúp các em học sinh tìm hiểu thêm về các lệnh trong lập trình MSWLogo, các dạng bài tập về lập trình MSWLogo.
Từ đó khích lệ các em hứng thú, tích cực và hăng hái tìm hiểu về lập trình. Dựa vào thực trạng giảng dạy lập trình MSWLogo ở khối lớp 5 trong chương trình Tin học của Tiểu học và các cuộc thi Tin học trẻ, tôi lựa chọn và đưa ra một số biện pháp và các dạng bài tập áp dụng vào quá trình học và bồi dưỡng cho học sinh có năng khiếu sao cho phù hợp và đạt kết quả tốt hơn.
2
6. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: 12/2017
7. Mô tả bản chất của sáng kiến:
7.1. Rèn kĩ năng lập trình MSWLogo cho học sinh lớp 5 tham gia thi Tin
học trẻ:
7.1.1. Giới thiệu về phần mềm lập trình Microsoft Windows Logo
(MSWLogo):
MSWLogo là phần mềm được thiết kế và phát triển bởi Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo của MIT(Học viện công nghệ Masachusetts).
MSWLogo là phần mềm máy tính sử dụng các dòng lệnh để điều khiển chú
Rùa di chuyển trên màn hình.
MSWLogo là một ngôn ngữ lập trình đơn giản và thú vị. MSWLogo nâng cao
tư duy logic của học sinh và phát triển kĩ năng lập trình cho học sinh.
Logo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng tương tụ nó. Bản chất Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo.
MSWLogo là phần mềm dùng chung (shareware), phù hợp với cấu hình của hầu hết các máy tính cá nhân. Chúng ta có thể tải phần mềm này từ địa chỉ http://www.softronix.com/logo.html
Sau khi cài đặt một biểu tượng của phần mềm MSWLogo được đặt trên màn
hình máy tính:
Màn hình làm việc của MSWLogo có hai phần: Màn hình chính và cửa sổ
lệnh.
+ Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó ( sân chơi)
+ Cửa sổ lệnh ở phía dưới và được chia thành hai ngăn: Ngăn ghi lại các lệnh
đã viết trong phiên làm việc và ngăn để gõ lệnh.
3
Màn hình chính
Cửa sổ lệnh
Để thực hiện hoặc chạy các lệnh chúng ta nhấn phím Enter hoặc nhấp vào nút
Thực thi ( Execute).
7.1.2. Lệnh trong MSWLogo:
7.1.2.1. Một số lệnh phổ biến trong MSWLogo:
Lệnh đầy đủ Viết tắt Hành động của Rùa GHI CHÚ
Home Rùa về chính giữa sân chơi (Vị trí xuất phát) nếu không nhấc bút sẽ có nét vẽ
CleanScreen CS Rùa về vị trí xuất phát và xóa toàn bộ sân chơi
Clean màu, nét không thay đổi Xóa màn hình, Rùa vẫn ở vị trí hiện tại
FD n Rùa đi về phía trước n bước Forward n
BK n Rùa lùi lại n bước Back n
4
Rùa quay trái k độ LT k Left k
RT k Rùa quay phải k độ Right k
Nhấc bút PenUp PU
Hạ bút Pendown PD
Rùa ẩn mình HideTurtle HT khi muốn vẽ nhanh
Rùa hiện mình ShowTurtle ST
Thoát khỏi phần mềm Logo Bye
Lặp lại n lần [các lệnh ]
REPEAT n [các lệnh ] Các lệnh đặt trong cặp ngoặc vuông
WAIT n Rùa tạm dừng n tíc 60 tíc = 1 giây
Xóa nội dung trong cửa sổ Commander ClearText CT
ClearText (xóa luôn cả lệnh CT này)
Vẽ đường tròn bán kính R
Circle R
Rùa không di chuyển (đứng yên ở tâm)
Vẽ đường tròn bán kính R
Circle2 R
Rùa di chuyển theo nét vẽ (trên đường tròn)
Ellipse R1 R2 Vẽ hình oval có bán kính ngang R1, bán kính dọc R2
Rùa không di chuyển (đứng yên ở tâm)
Ellipse2 R1 R2 Vẽ hình Oval có bán kính ngang R1, bán kính dọc R2 Rùa di chuyển (trên đường Ellipse)
Vẽ cung góc A,bán kính R
Arc A R Rùa ở tâm, không di chuyển Vẽ theo chiều kim đồng hồ, xuất phát từ sau lưng Rùa
5
Vẽ cung góc A, bán kính R
Arc2 A R Rùa di chuyển theo nét vẽ Vẽ theo chiều kim đồng hồ, xuất phát từ sau lưng Rùa
Đặt độ dày nét vẽ
SetPenSize [Rộng Cao] Vd : SetPenSize [5 5], nên đặt 2 gtrị bằng nhau
Đặt màu bút vẽ (Pen Color)
SetPC Số hiệu màu 16 màu chuẩn : số hiệu 0 15
Đặt màu tô (Fill Color)
SetFC Số hiệu màu 16 màu chuẩn : số hiệu 0 15
PU Fd 10 SetFC 4 FILL
Fill
Tô ruột hình khép kín (Rùa phải ở trong vùng muốn tô, nhấc lên vẫn tô được- lệnh tô cuối phải hạ Rùa tránh loang màu ở lần chạy sau)
SETH k
Đang ở góc bất kỳ, Rùa đứng tại vị trí đó xoay đầu trở về hướng chuẩn rồi quay k độ so với hướng chuẩn.
là Hướng chuẩn hướng từ dưới lên được tính là 0 độ và tăng theo chiều kim đồng hồ.
- Màu chữ : Set > PenColor Label “Một từ
Label [Nhiều từ] - Kiểu chữ : Set > Label Font Xuất chữ, chữ số hoặc giá trị của 1 biến ra màn hình từ vị trí Rùa đứng, theo hướng của đầu Rùa (hiểu Tiếng Việt bảng mã VNI, TCVN3 – ko hỗ trợ Unicode)
7.1.2.2. Thủ tục trong MSWLogo:
Thủ tục là một dãy các thao tác được thực hiện theo thứ tự để hoàn thành một
công việc nào đó.
Để tạo thủ tục trong Logo, cần thực hiện lệnh : Edit “Name để mở cửa sổ
Editor định nghĩa thủ tục và Name là tên thủ tục.
Mỗi thủ tục bao gồm 3 bộ phận:
- Mở đầu ( To)
6
- Thân ( Gồm các câu lệnh)
- Kết thúc ( End)
Ví dụ: để tạo thủ tục HINHVUONG ta làm như sau:
- Gõ lệnh Edit “HINHVUONG
- Đĩnh nghĩa thủ tục trong cửa sổ Editor
- Đóng cửa sổ Editor
Sau khi định nghĩa xong thủ tục thì có thể gọi tên thủ tục như một lệnh
Ví dụ: HINHVUONG
Hoặc có thể dùng một thủ tục đã định nghĩa trong một thủ tục mới
7.1.2.3. Biến trong MSWLogo:
- Khái niệm: Biến là đại lượng có thể thay đổi giá trị của nó
7
- Cách khai báo biến trong Thủ tục:
+ Đối với biến nhận giá trị trực tiếp từ bên ngoài: ta sẽ khai báo các biến này cùng dòng với dòng ghi tên thủ tục bằng cách ghép dấu hai chấm (:) ngay trước tên biến.
Ví dụ: Bạn Tuấn có a cái kẹo, bạn Tuấn cho Quân b cái, sau đó Tuấn lại ăn
hết c cái kẹo. Hỏi bạn Tuấn còn lại mấy cái kẹo? ( a ≥ b+c)
Chương trình được viết như sau:
To timkeo :a :b :c
CS
HT
RT 90 Label [ So keo con lai la:]
PU FD 200 PD Label :a - :b -:c
End
Khi thực hiện chương trình, ta sẽ nhập các giá trị a, b, c ngay cùng dòng với
lệnh gọi thủ tục tại cửa sổ lệnh.
+ Đối với các biến nhận giá trị trong khi chạy thủ tục: ta khai báo theo cú pháp
sau:
Make “
8
Cần phân biệt: Nếu biến nhận giá trị từ bên ngoài thì dùng dấu hai chấm( : ) ngay trước tên biến, đối với biến nhận giá trị từ một biểu thức trong thủ tục sẽ dùng dấu nháy (“) ngay trước tên biến.
Loại biến này thường sử dụng khi giải toán bằng phương pháp dùng ký hiệu
thay thế.
7.1.2.4. Mảng và cách sử dụng mảng:
- Khai báo mảng:
Make “tên_mảng (array độ_dài số_bắt_đầu)
Ví dụ: Make “mau (array 7 1)
- Gán giá trị cho mảng:
SETITEM vị_trí: tên_mảng giá_trị
Ví dụ:
SETITEM 3 :mau 5
- Lấy giá trị nào đó trong mảng:
ITEM vị_trí :tên_mảng
Ví dụ: ITEM 1 :mau
7.1.2.5. Cấu trúc lệnh rẽ nhánh:
7.1.2.5.1. Câu lệnh IF
Cú pháp: IF <điều_kiện> [Lệnh 1, lệnh 2....]
Câu lệnh này được MSWLogo thực hiện như sau: Nếu Điều kiện ĐÚNG thì
lệnh 1, 2.. được thực hiện, nếu Điều kiện SAI thì không làm gì cả.
9
Hàm gộp điều kiện:
a. Hàm And:
Cú pháp: And (điều_kiện_1) (điều_kiện_2)...
Hàm sẽ xét các điều kiện và chỉ cho kết quả Đúng khi tất cả các điều kiện đều thỏa mãn ( ĐÚNG). Chỉ cần 1 điều kiện không thỏa mãn (SAI) thì làm sẽ cho kết quả SAI
b. Hàm OR
Cú pháp: OR ( điều_kiện 1) (điều_kiện 2)...
Hàm sẽ xét các điều kiện và cho kết quả Đúng nếu chỉ cần 1 điều kiện thỏa mãn ( Đúng). Chỉ khi nào tất cả các điều kiện đều không thỏa mãn (SAI) thì hàm sẽ cho kết quả Sai.
7.1.2.5.2. Câu lệnh IFELSE
Cú pháp:
IFELSE <điều_kiện> [Lệnh 1, Lệnh 2,...] [ Lệnh a, Lệnh b...]
Câu lệnh này sẽ được thực hiện như sau: Nếu điều kiện Đúng thì thực hiện
lệnh 1,2.. còn nếu điều kiện sai thì thực hiện lệnh a, b...
7.1.2.5.3. Câu lệnh lặp:
a. Lặp với số lần lặp biết trước:
* Câu lệnh REPEAT: Repeat N [lệnh 1 lệnh 2...]
MSWLogo sẽ thực hiện N lần dãy lệnh 1 lệnh 2...
10
* Câu lệnh FOR:
For [
- Ban đầu
- [câu lệnh] được thực hiện khi
cuối, mỗi lần thực hiện câu lệnh < biến chạy> tăng lên < giá trị tăng>.
b. Lặp với số lần lặp chưa biết trước (lặp có điều kiện)
Câu lệnh While
Cú pháp: White [ điều_kiện] [lệnh 1 lệnh 2...]
Khi nào mà điều kiện còn đúng thì còn thực hiện dãy lệnh: lệnh 1 lệnh 2...
7.1.3. Rèn kĩ năng viết chương trình lập trình MSWLogo cho học sinh
qua các bài tập thực hành:
7.1.3.1. Bài tập dạng vẽ hình
+ Công thức vẽ Đa giác đều n cạnh:
REPEAT Số cạnh [ FD Độ dài cạnh RT 360/Số cạnh ]
Ví dụ: Câu lệnh vẽ lục giác đều (6 cạnh):
REPEAT 6 [ FD 100 RT 6]
+ Số hiệu 16 màu chuẩn (chỉ nhập SỐ vào dòng lệnh, ko nhập tên màu):
Màu Số Màu Số
Đen 0 Nâu 8
Xanh dương 1 Vàng đất 9
Xanh lục 2 Xanh lục đậm 10
Xanh da trời 3 Xanh da trời đậm 11
Đỏ 4 Cam đậm 12
Hồng 5 Tím 13
Vàng 6 Cam sáng 14
Trắng 7 Xám 15
11
Bài 1: (Đề thi Hội thi Olympic Tin học trẻ Tỉnh Bắc Giang- năm 2018)
Em hãy viết thủ tục chongchong bằng MSWLogo để vẽ hình bên. Biết rằng
hình bao quanh cánh chong chóng có màu đỏ Line 5. Cánh chong chóng được tạo từ các hình tam giác màu xanh với line 3, có hai cạnh bằng nhau và bằng 100 bước rùa, một cạnh dài 175 bước rùa. Hình ở giữa các cánh của chong chóng là đa giác có cạnh bằng 10 bước rùa.
Chương trình vẽ Chong chong được viết như sau:
Bài 2: (Hội thi Tin học trẻ Thành phố Bắc Ninh – Năm 2018)
Chong chóng
Hãy dùng phần mềm Logo để vẽ biểu tượng chong chóng với tay cầm là một
ống tròn có trục ở giữa theo hình vẽ sau:
Chương trình vẽ Chong chóng được viết như sau:
12
Bài 3: (Đề thi Giao lưu câu lạc bộ tin học Thành phố Vĩnh Yên – năm học 2018)
Lá cờ
Hình bên được tạo thành bởi các hình lá cờ có độ dài cán cờ là 100 bước rùa, độ dày nét vẽ là 3, màu nét vẽ là màu đỏ; lá cờ hình vuông mau xanh có cạnh là 50 bước rùa.
Em hãy sử dụng phần mềm MSWLogo để vẽ lại hình trên.
Chương trình vẽ Lá cờ được viết như sau:
13
7.1.3.2. Bài tập dạng giải toán Tiểu học
Bài 1: Cho dãy số 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22...
Tính tổng của số ở vị trí 1000 và 2000?
Ví dụ: Số ở vị trí thứ 2 là 2; số ở vị trí thứ 4 là 7, Tổng của số ở vị trí thứ 2 và
vị trí thứ 7 là 9.
Chương trình được viết như sau:
Bài 2: Tìm số có 3 chữ số, biết tổng các chữ số là 25.
Chương trình được viết như sau:
14
Bài 3: (Đề thi Hội thi Tin học trẻ Tỉnh Đồng Nai – năm 2018)
Nhập vào 3 số tự nhiên a b c bất kì từ bàn phím và kiểm tra xem đó có phải là độ dài 3 cạnh của một tam giác không. Nếu là số đo 3 cạnh của tam giác thì thực hiện tính chu vi của tam giác đó. Nếu không phải là số đo 3 cạnh của tam giác thì in ra màn hình dòng chữ “ Các số vừa nhập không phải là số đo ba cạnh của tam giác”.
Hướng dẫn: Ta biết rằng để 3 số là số đo 3 cạnh của một tam giác thì ba số
đó thỏa mãn điều kiện: a+b>c , a+c >b , b+c> a.
Căn cứ vào điều kiện đó ta chương trình được viết như sau:
Trường hợp nhập số đo cho biến a b c là 1 2 3. Giá trị của các số này không thỏa mãn điều kiện vì vậy chương trình sẽ hiển thị ra màn hình “ Cac so vua nhap khong phai la so do ba canh cua tam giac”
15
Trường hợp nhập giá trị cho ba số a b c là 50 60 80. Ba số vừa nhập thỏa mãn điều kiện là số đo ba cạnh của tam giác vì vậy chương trình sẽ tính ra chu vi của tam giác là 190
Bài 4: Cho dãy số tăng dần như sau: 5 8 11 ... 64000 hỏi:
Tổng của dãy số trên và trung bình cộng của nó?
Hướng dẫn: Nhìn vào dãy số ta thấy rằng số sau= số trước + 3 do đó ta sẽ sử dụng vòng lặp FOR với bước nhảy có giá trị ban đầu là 5 giá trị cuối là 64000, bước nháy là 3. Ta sử dụng thêm 2 biến để lưu trữ tổng của dãy số và đếm xem từ 5 đến 64000 có bao nhiêu chữ số từ đó tính trung bình cộng của dãy số đó.
Chương trình được viết như sau:
Bài 5: Bài toán cổ
Vừa gà vừa chó
Bó lại cho tròn
Ba mươi sáu con
Một trăm chân chẵn
Hướng dẫn: Với bài toán này, khi làm toán thì chúng ta sử dụng phương pháp giả thiết tạm. Tuy nhiên để giải bài toán này với máy tính thì chúng ta sẽ sử dụng phương pháp thử loại trừ dần.
Ta sẽ gọi số gà là x, số chó là y, bắt đầu với x=1 và y = 35, sau đó lần lượt
kiểm tra số chân, khi nào tổng số chân đúng bằng 100 thì dừng lại.
16
Chương trình sẽ được viết như sau:
7.2. Một số phương pháp hướng dẫn lập trình MSWLogo cho học sinh
lớp 5 tham gia thi Tin học trẻ:
7.2.1. Giáo viên lựa chọn học sinh lớp 5 có năng khiếu:
Dựa vào các tiêu chí như sau:
- Học sinh có thái độ học tập tích cực.
- Học sinh yêu thích môn học và học rất tốt môn tin học.
- Học sinh có những kiến thức cơ bản về máy tính, kĩ năng sử dụng bàn phím,
chuột rất tốt.
- Học sinh học rất tốt các môn học: Toán, Tiếng Việt, Tiếng Anh, Mĩ thuật...
- Học sinh có khả năng tổng hợp kiến thức và có tư duy và kĩ năng giải toán
nhanh, chính xác.
- Gia đình có tâm huyết và tạo điều kiện tốt để con em mình phát huy hết năng
khiếu.
7.2.2. Giáo viên đưa ra các bài tập ở các mức độ
- Mức cơ bản: Giáo viên đưa ra các bài tập trong sách giáo khoa trong giờ học chính khóa qua đây giáo viên sẽ phát hiện ra học sinh có năng khiếu để bồi dưỡng.
Bài 1: Viết chương trình gồm 1 số thủ tục để ra hình trang trí theo mẫu ( chiếc vành bánh xe) – SGK Cùng học Tin học quyển 3- trang 123
17
Chương trình được viết như sau:
- Thủ tục 1: vẽ hình vuông:
to hinhvuong
repeat 4 [ fd 100 rt 90]
end
- Thủ tục 2: Vẽ hình tam giác:
to tamgiac
repeat 3[fd 100 rt 120]
end
- Thủ tục 3: vẽ hình ngôi nhà
to ngoinha
hinhvuong
fd 100 rt 30
tamgiac
end
- Thủ tục 4: Vẽ vành bánh xe
to banhxe
cs st pd
repeat 12 [ngoinha]
end
18
Bài 2: Các hình trong bài “Thế giới hình học trong Logo” trong sách giáo khoa Cùng học Tin học quyển 3- trang 111
Hình Câu lệnh
To tamgiac
Repeat 3 [fd 50 lt 120]
End
To hinhvuong
Repeat 4[ fd 50 rt 90]
end
To hinhtron
Repeat 24[ fd 20 rt 360/24]
End
To hinh1
Setpc 4
Setpensize [3 3]
Repeat 4[ tamgiac fd 50 rt 90]
end
To hinh2
Setpc 19
Setpensize [3 3]
End
To hinh3
Setpc 14
Setpensize [3 3]
19
Rt 90
Repeat 5[lt 45 hinhvuong rt 45 pu fd 18 pd]
end
To hinh4
setpensize [7 7]
setpc 0
repeat 5 [tamgiac rt 360/5]
end
- Mức nâng cao: Bồi dưỡng học sinh năng khiếu
Bài 1: Tính tổng các số lẻ: 1+3+5+7+...+n với n nhập từ bàn phím
Hướng dẫn: Chúng ta biết rằng các số lẻ là những số mà chia cho 2 dư 1. Áp dụng tính chất này ta sử dùng hàm Modulo để tìm số dư của phép chia n cho 2. Từ đó ta tìm được số lẻ và tính tổng của chúng.
Chương trình sẽ được viết như sau:
Với giá trị n = 5 nhập từ bàn phím chương trình tính ra được tổng các số lẻ từ
1 đến 5 là 9
20
Bài 2: Nhập một số n từ bàn phím và đếm xem số đó có bao nhiêu chữ số? Tính tổng các chữ số đó.
Chương trình được viết như sau
21
Bài 3: (Đề thi Tin học trẻ Tỉnh Nghệ An – năm 2018)
Cho số đầu tiên của một dãy là 23, số tiếp theo được lập bằng cách lấy chữ số hàng đơn vị của số liền trước nó nhân 2 rồi cộng với chữ số hàng chục, tiếp tục như vậy đến số hạng thứ 2018. Tìm số hạng ở vị trí 2018.[8]
Chương trình được viết như sau:
7.2.3. Giáo viên tổ chức thi đua giữa các học sinh:
Trong quá trình học giáo viên thực hiện đánh giá thi đua giữa các học sinh
bằng phiếu thưởng.
Khi học sinh khám phá và giải được các bài giáo viên đưa ra nhanh nhất và chính xác nhất, giáo viên sẽ thưởng cho học sinh một phiếu khen. Học sinh có những cách giải hay sáng tạo cũng được nhận phiếu khen. Cuối mỗi buổi học sẽ tổng hợp phiếu, bạn nào được nhiều phiếu nhất sẽ được khen thưởng.
Qua đó sẽ kích thích sự thi đua và sáng tạo của học sinh. Mỗi học sinh đều có những khả năng học tập và sáng tạo đáng kinh ngạc. Khi được tự sáng tạo và khám phá các em có thể tìm ra những lời giải hay và rất ngắn gọn.
Từ quá trình thi đua sẽ khiến các em học sinh tự mình tìm tòi và học tập để
nâng cao kiến thức của bản thân, tạo môi trường thi đua lành mạnh cho các em.
22
Hiệu quả đạt được: Việc hướng dẫn tốt các kiến thức và thực hiện tốt biện pháp này khiến cho một buổi học trở nên nhịp nhàng, hợp lí và khoa học. Học sinh thì được khám phá kiến thức mới, làm quen với chương trình và phương pháp học lập trình mới. Kiến thức sẽ dễ hiểu, dễ nhớ và kích thích tính tò mò và ham khám phá kiến thức ở học sinh, tạo cho học sinh cảm giác hưng phấn mong được đưa ra ý kiến của mình, đưa ra các sáng tạo mà các em đã tạo ra từ việc học các chương trình và câu lệnh của MSWLogo. Khi tham gia giao lưu và các kì thi các em sẽ vững vàng hơn với kiến thức và sự hiểu biết của mình, tự tin thể hiện khả năng và làm bài tốt nhất có thể. Ngoài ra kiến thức lập trình MSWLogo còn hướng các em đến các ý tưởng lớn hơn, giúp các em tự tin tiếp cận công nghệ và trí tuệ nhận tạo. Tất cả sẽ góp phần thực hiện tốt mục tiêu giáo dục.
8. Những thông tin cần được bảo mật: Không
9. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:
- Trường học có phòng máy tính, có máy chiếu phục vụ giảng dạy
- Tinh thần trách nhiệm của giáo viên trong việc vận dụng đổi mới phương
pháp dạy và học vào giảng dạy.
10. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả và theo ý kiến của tổ chức, cá nhân đã tham gia áp dụng sáng kiến lần đầu, kể cả áp dụng thử:
Qua thời gian thực hiện sáng kiến, tôi nhận thấy một biểu hiện chung của học sinh là các em ngày càng thích học môn Tin học, rất hứng thú tìm hiểu và khám phá lập trình.
Các em thích được tham gia các buổi học, tự mình tìm tòi và khám phá các câu lệnh để xây dựng nên những hình ảnh sáng tạo hoặc giải những bài toán đã học trong chương trình Tiểu học. Ở những bài hệ thống kiến thức về lập trình MSWLogo học sinh hệ thống bài rất tốt, các em am hiểu về lập trình MSWLogo và thành thạo hơn kỹ năng lập trình. Tham gia hăng hái và hoàn thành tốt các nội dung thực hành trong quá trình học tập.
10.1. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả:
Sau khi thực hiện các phương pháp mà tôi nghiên cứu được áp dụng vào giảng dạy với học sinh năng khiếu lớp 5 tôi đã thu được kết quả đáng khích lệ, đó là điều
23
làm tôi phấn khởi, nó đã giúp tôi có nghị lực hơn trong công tác bồi dưỡng học sinh năng khiếu những năm tiếp theo. Từ đó các bậc phụ huynh cũng có những chuyển biến rõ rệt và nhận thức khác hơn môn Tin học và ngày càng quan tâm đến việc giáo dục toàn diện cho con em mình.
Trên cơ sở từ thực tiễn hướng dẫn học sinh năng khiếu lớp 5 lập trình MSWLogo trong trường Tiểu học khả năng nhận thức tiếp thu những kiến thức đặc thù của lập trình, tôi đã lựa chọn và đưa vào thực tế những phương pháp giảng dạy của mình trên cơ sở bám sát chương trình hướng dẫn của Bộ giáo dục – Đào tạo và bám vào nội dung các kì giao lưu Tin học của Thành phố và các cuộc thi Tin học trẻ của của Tỉnh và Quốc gia tôi đã thu được những kết quả đáng mừng.
Để học sinh đạt hiệu quả cao trong kì giao lưu và kì thi trước hết phải đề cập đến việc giảng dạy kiến thức cơ bản và nâng cao cho học sinh trong giờ học chính khóa. Có như vậy mới làm nền móng cho việc tiếp thu kiến thức cao hơn, từ đó rèn luyện kĩ năng và tư duy nhanh nhẹn, chính xác, thông minh trong học tập.
Vai trò của người giáo viên trong việc hướng dẫn là vô cùng quan trọng, đòi hỏi người giáo viên phải đam mê, nhiệt tình với công việc, đồng thời phải có kiến thức vững vàng, phương pháp linh hoạt.
* Bên cạnh những kết quả đạt được đó tôi tích luỹ được một số kinh nghiệm
sau:
- Phải có lòng yêu nghề, tận tâm, tận tuỵ với công tác giảng dạy, cống hiến hết
mình cho sự nghiệp giáo dục và đào tạo.
- Tự học để nâng cao trình độ chuyên môn bởi để hướng dẫn được học sinh lớp 5 về lập trình MSWLogo người giáo viên phải đầu tư công sức tìm tòi và nghiên cứu các kiến thức lập trình, các dạng toán của Tiểu học và cách áp dụng lập trình vào để giải toán Tiểu học.
- Học hỏi kinh nghiệm của các đồng nghiệp.
- Giáo viên phải dành nhiều thời gian cho việc nghiên cứu, chuẩn bị bài dạy.
- Nắm vững kiến thức và truyền thụ kiến thức một cách chính xác.
- Tạo không khí học tập sôi nổi, giờ học nhẹ nhàng, thoải mái để học sinh tự
học và tự sáng tạo.
- Phải chuẩn bị kĩ lưỡng trong khâu chọn bài tập, hướng dẫn, gợi mở cho học
sinh cách thức tiến hành, phương pháp làm.
24
- Việc hình thành kĩ năng thực hành phải có tính kế thừa và phát triển. Làm sao giúp cho học sinh từ việc nhận dạng, làm bài thực hành mẫu có thể áp dụng để làm được các dạng bài thực hành khác tương tự.
- Sau mỗi bài thực hành phải có kiểm tra, đánh giá kết quả, rút kinh nghiệm,
điều chỉnh nếu cần, chú ý đến việc sửa những sai lầm mà học sinh hay mắc phải.
10.2. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tổ chức, cá nhân:
Đây là một số kinh nghiệm ít nhiều đã thực hiện đã thành công nên khi triển khai sẽ có tính chủ động hơn, tập chung hơn vào việc giải quyết các khó khăn trong giảng dạy học sinh năng khiếu lớp 5 tham gia giao lưu câu lạc bộ Tin học và tham gia thi Tin học trẻ cũng như trong giáo dục học sinh.
Do đó có khả năng cung cấp các tài liệu để đúc kết được nhiều khía cạnh lí luận cũng như thực tiễn phong phú thuộc nhiều môn học khác nhau của khoa học giáo dục nên vận dụng có hiệu quả tốt.
Kết quả có so sánh đối chứng:
Kết quả thu được sau khi áp dụng sáng kiến ( kết quả sau khi tham gia các cuộc thì về giao lưu câu lạc bộ Tin học và kì thi Tin học trẻ năm học 2017- 2018 ) như sau:
Năm học Thi cấp Thành phố Thi cấp Tỉnh
2016 – 2017 Không tổ chức Không tham gia
Đạt 03 giải Nhì 2017 – 2018 Đạt 01 giải Ba 02 giải Ba
Từ bảng kết quả trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học sinh năng khiếu lớp 5 lập trình MSWLogo đã trình bày trên giúp các em không những nắm chắc kiến thức mà còn thấy các em học tập tốt hơn, tiếp thu bài nhanh hơn, có khả năng tư duy và tổng hợp kiến thức tốt hơn, các em biết vận dụng những kiến thức đã học để tạo ra những sáng tạo trong học tập có chất lượng thực sự, tự tin tham gia các cuộc giao lưu, cuộc thi và thể hiện được tốt nhất khả năng cũng như kiến thức.
11. Danh sách những tổ chức/cá nhân đã tham gia áp dụng thử hoặc áp dụng sáng kiến lần đầu (nếu có):
25
Tên tổ chức/cá nhân Địa chỉ
Số TT Phạm vi/Lĩnh vực áp dụng sáng kiến
1 Nguyễn Thị Trang Nhung
Trường Tiểu học Hội Hợp B
Rèn luyện kĩ năng và phương pháp lập trình MSWLogo cho học sinh lớp 5 dự thi Tin học trẻ.
Hội Hợp, ngày tháng năm 20 Xác nhận của Lãnh đạo nhà trường
Hội Hợp, ngày tháng năm 20 Người viết báo cáo Nguyễn Thị Trang Nhung