
1
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
Nguyễn Thị Phương Thảo
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp
tại Thành phố Ninh Bình)
Luận văn ThS. Xã hội học: 60 31 30
Nghd.: TS. Nguyễn Thị Thu Hà

1
MỤC LỤC
Lời cảm ơn
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................. 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn ........................................................................... 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. ................................................................................. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn. ............................................................................................... 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. ................................................................... 7
3.1 Mục đích nghiên cứu .......................................................................................... 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu...................................................8
4.1 Đối tượng nghiên cứu......................................................................................... 8
4.2 Khách thể nghiên cứu. ........................................................................................ 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu ............................................................................................ 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu ................................................................................... 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu .......................................................................... 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi ............................................................. 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . ........................................................................... 13
5.4. Phương pháp quan sát ....................................................................................... 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . .......................... 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu ........................................................................................ 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. ................................................................... 14
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận ....................................................................................................... 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử .............................................................................................................................. 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online ...... 18

2
1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học ........................................................... 20
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý. ...................................................... 20
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng. ...................................................................... 22
1.4. Các khái niệm công cụ. ..................................................................................... 24
1.4.1. Khái niệm Game online/ gamer. .................................................................... 24
1.4.2. Khái niệm nhu cầu. ........................................................................................ 25
1.4.3. Khái niệm giải trí ........................................................................................... 26
1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí ............................................................................. 26
1.4.5. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game online. ............................................. 27
1.4.6. Khái niệm học sinh. ........................................................................................ 27
2. Cơ sở thực tiễn. ................................................................................................... 27
2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu. .......................................................................... 27
2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu. ......................................................................... 29
2.2.1. Vài nét về TP Ninh Bình. ................................................................................ 29
2.2.2. Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay . ...................................... 33
CHƢƠNG 2: T¸c ®éng cña Game online ®èi víi häc tËp vµ
nh÷ng nguyªn nh©n ¶nh h-ëng tíi viÖc lùa chän vµ thùc
hiÖn hµnh vi ch¬I Game cña häc sinh TPNB hiÖn nay.
1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố
Ninh Bình hiện nay. ................................................................................................ 35
1.1. Tỷ lệ học sinh chơi Game online. ..................................................................... 35
1.2. Lí do chơi Game online ..................................................................................... 37
1.3. Các loại Game online ....................................................................................... 40
1.4. Thời gian chơi .................................................................................................. 54
1.5. Lí do kết thúc một lần chơi ............................................................................... 56
2. Một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
G.O cũng nhƣ hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB ...................... 55
2.1. Nguyên nhân chủ quan. ..................................................................................... 55
2.1.1. Giới tính . ....................................................................................................... 56
2.1.2. Lứa tuổi, cấp học . .......................................................................................... 67
2.2. Nguyên nhân khách quan .................................................................................. 77

3
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. ................................................................................ 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. ............................................................... 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống ......................................................................... 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. ............................................. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập ............................................... 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập .............................................. 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB ........ 101
4. Dự báo xu hƣớng ................................................................................................ 109
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận ............................................................................................................... 113
2. Khuyến nghị ........................................................................................................ 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường ........................................ 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền ............................................................................. 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O ............................................................. 116
Tài liệu tham khảo ........................................................................................... 118

4
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng,... bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game
công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều
quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị
trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ
24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.

