ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
Nguyễn Thị Phương Thảo
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình)
Luận văn ThS. Xã hội học: 60 31 30
Nghd.: TS. Nguyễn Thị Thu Hà
1
MỤC LỤC
Lời cảm ơn
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài ................................................................................................. 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn ........................................................................... 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. ................................................................................. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn. ............................................................................................... 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. ................................................................... 7
3.1 Mục đích nghiên cứu .......................................................................................... 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu...................................................8
4.1 Đối tượng nghiên cứu......................................................................................... 8
4.2 Khách thể nghiên cứu. ........................................................................................ 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu ............................................................................................ 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu ................................................................................... 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu .......................................................................... 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi ............................................................. 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . ........................................................................... 13
5.4. Phương pháp quan sát ....................................................................................... 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . .......................... 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu ........................................................................................ 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. ................................................................... 14
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận ....................................................................................................... 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử .............................................................................................................................. 16
1
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online ...... 18
1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học ........................................................... 20
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý. ...................................................... 20
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng. ...................................................................... 22
1.4. Các khái niệm công cụ. ..................................................................................... 24
1.4.1. Khái niệm Game online/ gamer. .................................................................... 24
1.4.2. Khái niệm nhu cầu. ........................................................................................ 25
1.4.3. Khái niệm giải trí ........................................................................................... 26
1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí ............................................................................. 26
1.4.5. Khái niệm hành vi – hành vi chơi game online. ............................................. 27
1.4.6. Khái niệm học sinh. ........................................................................................ 27
2. Cơ sở thực tiễn. ................................................................................................... 27
2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu. .......................................................................... 27
2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu. ......................................................................... 29
2.2.1. Vài nét về TP Ninh Bình. ................................................................................ 29
2.2.2. Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay . ...................................... 33
CHƢƠNG 2: T¸c ®éng cña Game online ®èi víi häc tËp vµ
nh÷ng nguyªn nh©n ¶nh h ëng tíi viÖc lùa chän vµ thùc
hiÖn hµnh vi ch¬I Game cña häc sinh TPNB hiÖn nay.
1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố
Ninh Bình hiện nay. ................................................................................................ 35
1.1. Tỷ lệ học sinh chơi Game online. ..................................................................... 35
1.2. Lí do chơi Game online ..................................................................................... 37
1.3. Các loại Game online ....................................................................................... 40
1.4. Thời gian chơi .................................................................................................. 54
1.5. Lí do kết thúc một lần chơi ............................................................................... 56
2. Một số nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
G.O cũng nhƣ hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB ...................... 55
2.1. Nguyên nhân chủ quan. ..................................................................................... 55
2.1.1. Giới tính . ....................................................................................................... 56
2.1.2. Lứa tuổi, cấp học . .......................................................................................... 67
2
2.2. Nguyên nhân khách quan .................................................................................. 77
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. ................................................................................ 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. ............................................................... 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống ......................................................................... 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. ............................................. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập ............................................... 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập .............................................. 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB ........ 101
4. Dự báo xu hƣớng ................................................................................................ 109
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận ............................................................................................................... 113
2. Khuyến nghị ........................................................................................................ 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường ........................................ 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền ............................................................................. 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O ............................................................. 116
Tài liệu tham khảo ........................................................................................... 118
3
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng,... bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game
công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều
quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị
trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ
24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
4
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.
Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU
online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại
game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa... đã thu hút sự quan tâm của rất
nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã
hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai
trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí
U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó
cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ
không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của
nghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực
tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc
cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày
một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập
vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm
đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu
niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận
không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,
thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những
Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi
của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi
chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công
việc... của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game
online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc
gia đình, công việc học tập,... khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó
5
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những
người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của gia
đình. Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương lai
không xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội. Đây là một
thực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoàn
thể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan. Vậy game online có thực sự xấu
như người ta vẫn nghĩ?
Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất
game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính
sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của game
online, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi và
đối với xã hội. Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảm
tối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũng
như đối với xã hội để nó thực sự là một trò chơi giải trí hấp dẫn theo đúng nghĩa
phục vụ cho nhu cầu giải trí của con người là một câu hỏi cần phải được giải đáp.
Chúng ta cần phải có những con số cụ thể về mức độ tác động tích cực và tiêu cực
của game online đối với người chơi, về những nguyên nhân chính tạo nên những tác
động tiêu cực đối với người chơi, từ đó đưa ra những giải pháp hữu hiệu nhằm giảm
thiểu tối đa những tác động tiêu cực về mặt xã hội cũng như phát huy tối đa giá trị
giải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực và
sức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng.
Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiều
tranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêu
cực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên
tôi đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành
phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó. Tuy nhiên, với những hiểu
biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tác
động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đối
tượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hình
giải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của gia
6
đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa
ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với
những người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đối
với bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính
sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối
với đời sống xã hội .
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn.
2.1. Ý nghĩa lý luận, khoa học:
Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu
trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế
trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho
những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch,
không đúng về loại hình giải trí này. Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung
cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để
hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn.
Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và
sự lựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên.
2.2. Ý nghĩa thực tiễn:
Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm
sáng tỏ thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ
ra những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trực
tiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung.
Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game
online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các
nhà quản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lý
thực sự có hiệu quả hơn trong tương lai.
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1. Mục đích nghiên cứu:
Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB,
nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game
7
online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay. Đồng
thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp
cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể... phát huy tốt nhất vai trò của mình trong
việc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhà
quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng
kinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ ích
trong thời đại của chúng ta.
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu:
Khảo sát thực trạng chơi G.O của học sinh trên địa bàn TPNB về các khía
cạnh như: lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi …
Gọi tên và đo lường mức độ của những hành vi sai lệch mà những người
chơi game online có thể mắc phải.
Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói
riêng và đối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực
và tiêu cực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng
như một số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thường
ngày... của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ.
Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi Game của những đối tượng này.
Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanh-
thiếu niên trong thời gian tới.
Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường,
đoàn thể... trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi
học sinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung,
phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O. Qua đó làm giảm thiểu những
tác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với
những người chơi cũng như đối với xã hội.
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu.
4.1. Đối tượng nghiên cứu:
Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của
8
học sinh đô thị.
4.2. Khách thể nghiên cứu:
Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô
giáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứu
những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game
online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo
quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho
nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, khách thể
nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10-
18 tuổi.
4.3. Phạm vi nghiên cứu:
* Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng game
online/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình.
* Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006.
5. Phƣơng pháp nghiên cứu:
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình
thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê…phục
vụ cho cuộc nghiên cứu.
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tôi sử dụng để
phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnh Ninh Bình,
được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên. Tổng số phiếu phát ra là 500
phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảm bảo thông tin đầy đủ và chính xác là
453 phiếu.
* Phương pháp chọn mẫu:
Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệ
thống. Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học.
- Chọn địa bàn thu thập thông tin.
Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học,
các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang,
Bích Đào và Tân Thành.
9
- Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu.
Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-
18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố Ninh
Bình-tỉnh Ninh Bình. Nhưng theo quan sát ban đầu va thực tế đi phỏng vấn cho thấy
nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10
tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, đối tượng nghiên cứu trong đề tài này là
những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 11-18 tuổi, là những học sinh từ
lớp 6 đến lớp 12 đang đi học tại các trường học thuộc 4 phường: Thanh Bình, Vân
Giang, Bích Đào và Tân Thành của Thành phố Ninh Bình.
Tổng mẫu: 500 phiếu hỏi, tiến hành phỏng vấn bằng phiếu hỏi từng đối
tượng. Số phiếu hỏi thu về sau khi làm sạch, đáp ứng đầy đủ yêu cầu của nghiên
cứu là 453.
* Cơ cấu mẫu:
a. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
Bảng 1. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
Tần Phần trăm
suất (%)
Nam 226 49,9
Nữ 227 50,1
10
Tổng 453 100
b. Cơ cấu theo cấp học.
Bảng 2. Cơ cấu mẫu theo cấp học.
Phần Tần trăm suất (%)
THCS 229 50,6
THPT 224 49,4
Tổng 453 100
c. Cơ cấu mẫu theo lớp học
Bảng 3. Cơ cấu mẫu theo lớp học
Tần suất (%)
49 10,8 Lớp 6
47 10,4 Lớp 7
94 20,8 Lớp 8
39 8,6 Lớp 9
61 13,5 Lớp 10
118 26,0 Lớp 11
45 9,9 Lớp 12
11
453 100 Tổng
d. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình
Bảng 4. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình.
Phần
Tần suất trăm
(%)
0,7 3 Giàu có
8,6 39 Khá giả
Trung 394 87,0 bình
Nghèo 17 3,7
Tổng 453 100
đ. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình.
Bảng 5. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình
Số con Tần Tỷ lệ trong suất (%) gia đình
1 19 4.2
2 293 64.7
3 84 18.5
Trên 3 57 12,6
12
Tổng 453 100.0
e. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
Bảng 6. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
Số thế Tỷ lệ hệ trong Tần suất (%) gia đình
1 4 0,9
2 353 77.9
3 80 17.7
Trên 3 16 3.5
Tổng 453 100.0
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu: Chúng tôi tiến hành phỏng vấn sâu 10 đối
tượng, trong đó 4 đối tượng là học sinh có chơi G.O và 2 đối tượng là học sinh
nhưng không chơi G.O, 2 đối tượng là phụ huynh học sinh (trong đó có một người
là giáo viên) và 2 đối tượng là chủ cửa hàng kinh doanh internet và G.O.
5.4. Phương pháp quan sát: Chúng tôi thực hiện quan sát hoạt động của các
cửa hàng cũng như những người chơi tại đó.
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số.
6.1. Giả thuyết nghiên cứu.
Phần lớn học sinh phổ thông ở Ninh Bình đều chơi G.O, trong số đó tỷ lệ
học sinh nam chơi Game luôn cao hơn học sinh nữ. Mức độ và thời gian chơi của
nam học sinh thường cao hơn và kéo dài hơn so với nữ học sinh.
Có sự khác biệt về giới tính, độ tuổi, gia đình và môi trường sống trong
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game.
Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sức hấp
dẫn của các loại hình game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến các học
13
sinh lựa chọn trò chơi và chơi với cường độ cao.
G.O có tác động tích cực đến kết quả học tập nhờ chức năng thư giãn,
giảm strees cũng như việc nâng cao kiến thức cho các bạn học sinh thông qua việc
trao đổi với bạn bè, tìm hiểu, khám phá các trò chơi game trên máy vi tính. Bên
cạnh đó, G.O còn có nhiều những tác động tiêu cực đối với vấn đề học tập - nâng
cao kiến thức của học sinh TXNB như số giờ lên lớp, số giờ bỏ học, thời gian học ở
nhà, chất lượng, kết quả học tập...
Một bộ phận không nhỏ các bạn học sinh vẫn và sẽ tiếp tục chơi G.O với
mức độ chơi nhiều, thời gian chơi kéo dài nếu như gia đình, nhà trường và các nhà
quản lý không quan tâm và có biện pháp can thiệp đúng mức tới việc chơi Game
của bạn học sinh trên địa bàn
6.2. Sơ đồ tương quan giữa các biến số.
* Biến số độc lập.
Điều kiện KT-CT, VH-XH.
Đặc điểm cá nhân của Game thủ-Gamer.
Đặc điểm gia đình người chơi và môi trường sống.
* Biến số phụ thuộc.
Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh (Số giờ học và bỏ học trên lớp, thời gian học ở nhà, kết quả học tập, việc tìm
kiếm và thu thập thông tin).
* Biến số trung gian.
Thực trạng việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O (Lí do chơi, loại
14
game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi).
§iÒu kiÖn KT-CT,
VH-XH
tr¹ng hµnh vi
ch¬i
Khung lý thuyết.
Thùc ch¬i G.O. - LÝ do ch¬i - Lo¹i Game ch¬i. - Thêi gian ch¬i (th©m niªn ch¬i, møc ®é ch¬i, thêi gian 1 lÇn ch¬i, thêi ®iÓm ch¬i). - LÝ do kÕt thóc 1lÇn ch¬i.
§Æc ®iÓm gia ®×nh ng êi ch¬i và m«i tr êng xung quanh - Thu nhËp. - Sù quan t©m cña cha, mÑ. - Sù qu¶n lý cña chÝnh quyÒn ®Þa ph ¬ng.
T¸c ®éng cña G.O ®èi víi vÊn ®Ò häc tËp vµ n©ng cao kiÕn thøc cña häc sinh.
- Sè giê häc vµ bá häc trªn líp. - Thêi gian häc ë nhµ. - KÕt qu¶ häc tËp. - KÕt qu¶ t×m kiÕm vµ thu thËp th«ng tin.
15
§Æc ®iÓm c¸ nh©n cña ng êi (Game thñ). - Giíi tÝnh. - §é tuæi.
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cở sở lý luận.
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa
duy vật lịch sử:
Chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử là cơ sở lý luận
và phương pháp luận cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội học nói riêng.
Vận dụng tổng hợp những lý luận này chúng tôi tuân theo các yêu cầu sau:
- Những quy luật vận động phát triển của xã hội phải được xem xét khách
quan như nó đang tồn tại.
- Những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối quan hệ biện chứng
với nhau.
- Xem xét các hiện tượng xã hội phải hướng đến cái bản chất, không hướng
tới cái ngẫu nhiên, bất bình thường.
- Tuân thủ các nguyên tắc lịch sử cụ thể.
- Xem xét yếu tố con người mang bản chất xã hội, trong tính hiện thực của
nó, con người là “tổng hoà các mối quan hệ xã hội”, đồng thời cũng là chủ thể của
xã hội. Từ đó, coi việc ra sức phát huy nhân tố con người, coi chiến lược con người
là điểm mấu chốt của sự phát triển kinh tế-xã hội.
Nghiên cứu tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay tôi dựa trên nguyên tắc và quan điểm Marxist
về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử làm kim chỉ nam
xuyên suốt quá trình nghiên cứu. Do đó, nó trở thành phương pháp luận của đề tài
này.
Nguyên tắc đảm bảo tính khách quan trong nghiên cứu trước hết là phải
nghiên cứu thực trạng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh
đô thị hiện nay như chúng vẫn tồn tại trong thực tế. Đưa ra nhận định đúng về vấn
đề này, loại trừ mọi phán đoán chủ quan, thiếu căn cứ của người nghiên cứu, các kết
16
luận phải phản ánh đúng thực tế.
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật phải khách quan
và đặt chúng trong mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau, các yếu tố tác động lẫn nhau,
chúng liên hệ phụ thuộc lẫn nhau, không có yếu tố nào độc lập, riêng rẽ cả. Vận
dụng quan điểm của chủ nghĩa duy vật biện chứng Mác-Lê Nin tôi coi vấn đề học
tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị là một hiện tượng khách quan, là một
yếu tố của quá trình phát triển xã hội và đặt nó trong mối liên hệ với các mặt, các
yếu tố khác của xã hội mà cụ thể trong đề tài này là mối liên hệ với việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi game của chính những đối tượng này. Do đó, khi tìm hiểu
tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh
đô thị hiện nay tôi đặc biệt chú ý tới cách tiếp cận hệ thống, có nghĩa là đặt đối
tượng nghiên cứu vào trong một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn trong mối liên hệ
tương tác với các yêú tố văn hoá-xã hội chứ không chỉ nghiên cứu về chính nó.
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật cần phải xem xét
như một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn, nhìn đối tượng như một phức thể, có nghĩa
là nhìn đối tượng như một hệ thống có cấu trúc nhiều chiều hay nói một cách khác,
hệ thống đó được cấu tạo bởi nhiều yếu tố. Vì vậy, khi nghiên cứu những tác động
của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị
hiện nay có điểm gì tích cực và điểm gì tiêu cực cũng phải xem xét từ nhiều khía
cạnh với một hệ quả do nhiều nguyên nhân gây ra.
Nguyên tắc lịch sử cụ thể đòi hỏi nhìn nhận đối tượng nghiên cứu trong điều
kiện lịch sử riêng biệt của nó, cụ thể ở đề tài này cần phải đặt đối tượng nghiên cứu
trong bối cảnh kinh tế-xã hội hiện nay (là giai đoạn từ năm 2003 đến nay-khi game
online bắt đầu xuất hiện tại Việt Nam). Trong khuôn khổ đề tài này cần nghiên cứu
cách tiếp cận Game online không chỉ với tư cách là một loại hình giải trí thuần tuý
mà còn với tư cách là một loại hình dịch vụ kinh doanh độc lập.
Theo từ điển xã hội học, “giải trí là một hoạt động của con người, đáp ứng
những nhu cầu phát triển của con người về các mặt thể chất, trí tuệ và mỹ
học…Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà còn là nhu cầu của đời sống
cộng đồng”. Vì vậy, khi xem xét Game online với tư cách là một loại hình giải trí
chúng ta cần chú ý đến chức năng thoả mãn nhu cầu giải trí của nó đối với người
17
chơi cũng như đối với xã hội.
Mặt khác, trong xã hội ngày nay, Game online là một loại hình dịch vụ kinh
doanh cho nên việc các nhà kinh doanh đôi khi quá lạm dụng giá trị thương mại của
nó mà đánh mất hoặc quên đi chức năng giải trí thuần tuý của nó đã vô tình gây ra
những tác động nghiêm trọng đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói
chung nên chúng ta không chỉ chú ý đến những tác động tích cực của game online
mà còn cả mặt tiêu cực của nó nữa.
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nƣớc ta về việc quản lý G.O:
Theo bản báo cáo gần đây của công ty nghiên cứu thị trường DFC
Interlligence cho biết, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) được dự báo là
sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt trong vòn 5 năm sắp tới. Nhờ vào sự phát triển
của mạng internet tốc độ cao, DFC cho rằng thị trường game online toàn cầu sẽ
vượt mức 13 tỷ vào năm 2012, tăng gần 3 lần so với dự báo hiện tại là 4,5tỷ USD.
Nếu xét theo từng khu vực, DFC dự báo (theo PC world đăng trên Vietnamnet
06/07/2007).
Ở Việt Nam, các công ty VASC, Vinagame, FPT… là những đơn vị đầu tiên
nhập khẩu game online và cho cộng đồng gamer Việt Nam chơi thử nghiệm miễn
phí. Nhu cầu chơi game trực tuyến lập tức tăng mạnh, trở thành một lĩnh vực kinh
doanh đầy tiềm năng. năm 2005 đánh dấu bước phát triển bùng phát của Game
online với sự ra đời của các loại game như Võ Lâm Truyền Kì, Con Đường Tơ
Lụa… sau này là một loạt các trò chơi khác như: Thế Giới Hoàn Mĩ, Audition
Online, Tam Quốc Chí, Cửu Long Tranh Bá, Hiệp Khách Giang Hồ, Tiểu Bá
Vương, Thiên Long Bát Bộ, Vương Quốc Xe Hơi... Dù chưa thể phát triển ngay
thành một nghành công nghiệp giải trí nhưng những thành quả và doanh thu bước
đầu từ các loại game cũng đã cho thấy đây trong tương lai không xa game online sẽ
trở thành một nghành công nghiệp vô cùng phát triển tại Việt Nam cũng giống như
tại các nước trong khu vực và trên thế giới như: Hàn Quốc, Trung Quốc, Đài
Loan…
Biểu hiện sẽ trở thành một ngành công nghiệp giải trí của game online tại
Việt Nam trong một tương lai gần chính là việc các cửa hàng game online xuất hiện
ở khắp mọi nơi, thu hút đối tượng thanh niên chơi đến quên ăn, quên ngủ. Là các
18
đại hội Game online do VinaGame tổ chức thường niên tại Hà Nội và Thành phố
Hồ Chí Minh, thu hút hàng nghìn game thủ từ tất cả các nơi . Xét về góc độ tích
cực, game online giúp phát triển nhanh dịch vụ internet về tới mọi địa phương, cả
những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa. So với một vài năm trước đây, trước khi
game online có mặt tại Việt Nam, bây giờ việc tìm kiếm một điểm truy cập internet
ngay tại những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa cũng đã trở nên dễ dàng hơn rất
nhiều. Tuy nhiên, xét về góc độ tiêu cực, game online tiêu tốn rất nhiều thời gian,
tiền bạc và sức khoẻ của thanh thiếu niên, thậm chí của cả giới công chức. Nhịp
sinh hoạt thường ngày của giới trẻ bị đảo lộn, chơi đến quên ăn quên ngủ, bỏ cả học
hành, phụ huynh lo lắng…
Trước sự bùng phát của G.O các cơ quan quản lý đã có phần bị động, dường
như không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưu hành trên thị trường
game (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhập vào thị trường game Việt
nam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũng như không thể kiểm soát được
những tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế - xã hội nói chung và đối với
người chơi nói riêng. Như vậy, thực tế đã cho thấy một điều vô cùng khó khăn của
các nhà quản lý trong việc quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến.
Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũng như
việc đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại ngày 28/11/2005,
Phó chủ nhiệm Văn phòng Chính phủ đã ra Thông báo số 220/TB-VPCP, yêu cầu
các bộ, nghành liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnh
vực kinh doanh đầy tiềm năng nhưng cũng khá nhạy cảm này.
Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ Phạm Gia
Khiêm trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý game online ngày
14/11/05 tại Văn phòng chính phủ. Lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễn thông, Văn hóa
thông tin, Công an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họp bàn chi tiết và tìm
hướng quản lý thích hợp cho lĩnh vực hoạt động vô cùng mới mẻ này.
Phó Thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: Game online là loại hình dịch
vụ văn hóa trên Internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cực nhưng
cũng không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúc trong xã hội.
19
Công tác quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bất cập và chưa theo kịp
diễn biến thực tế, chưa có những giải pháp căn bản và đồng bộ ”. (VietnamNet
30/11/2005 ).
Phó Thủ tướng chỉ ra từng nhiệm vụ cụ thể cho mỗi bộ, nhằm quản lý chặt
và hạn chế tối đa các mặt tiêu cực của game online để lĩnh vực này có điều kiện
phát triển mạnh, tạo hiệu quả kinh tế nhưng vẫn phải đảm bảo an ninh trật tự và lợi
ích xã hội.
1.3. Các hƣớng tiếp cận lý thuyết xã hội học.
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý.
Theo G. Homans, nhà xã hội học người Mỹ thì các cá nhân hành động theo
nguyên tắc trao đổi các giá trị vật chất và tinh thần như sự ủng hộ, tán thưởng hay
danh dự…Homans đưa ra 4 nguyên tắc tương tác giữa các cá nhân như sau:
- Nếu một dạng hành vi được thưởng hay có lợi thì hành vi đó có xu hướng
lặp lại.
- Hành vi được thưởng, được lợi trong hoàn cảnh nào thì cá nhân sẽ có xu
hướng lặp lại hành vi đó trong hoàn cảnh tương tự.
- Nếu như phần thưởng, mối lợi đủ lớn thì cá nhân sẽ sẵn sàng bỏ ra nhiều
“chi phí”vật chất và tinh thần để đạt được nó.
- Mức độ hài lòng, thoả mãn với những phần thưởng, mối lợi cá nhân giành
được cao nhất ở lần đầu và có xu hướng giảm dần.
Tiêu điểm của thuyết lựa chọn hợp lý là các chủ thể (Actor). Các chủ thể
(Actor) được xem là có mục đích hay mục tiêu về cái mà hành động của họ hướng
tới. Các chủ thể (Actor) cũng được xem là có các sở thích (như các giá trị, các tiện
ích). Thuyết lựa chọn hợp lý không quan tâm đến tính chất các sở thích này cũng
như các nguồn của chúng. Cái quan trọng là hành động được thực hiện để đạt được
các đối tượng phù hợp với hệ thống, sở thích của chủ thể (Actor). Về nguyên tắc, lý
thuyết này cho rằng mỗi cá nhân đều xuất phát từ động cơ duy lý là lựa chọn hành
động nào đem lại lợi ích lớn nhất với nguy cơ chi phí và thiệt hại nhỏ nhất.
Có thể nói, mô hình xã hội trong game online chính là mô hình thu nhỏ của
xã hội thực tế nên có thể coi việc nhập vai, đóng vai các nhân vật của những người
chơi trong game, việc họ tính toán làm sao cho những phần thưởng đạt được là lớn
20
nhất so với chi phí phải bỏ ra cũng là đang tham gia những tương tác xã hội.
Khi chơi game online nếu các chủ thể nhận thấy đạt được những lợi ích như
sự thư giãn, những mối quan hệ mới hay việc thoả mãn trí tò mò và nhu cầu tự thể
hiện, khẳng định bản thân thì họ sẽ có xu hướng tiếp tục thực hiện hành vi chơi
game online.
Ngoài ra, sự tương tác với những người cùng chơi cũng đem lại những kích
thích như sự tán thưởng hay không tán thưởng đối với kết quả đạt được trong trò
chơi của người chơi. Theo đó, họ sẽ cân nhắc việc tiếp tục thực hiện những hành vi
được tán thưởng và không thực hiện những hành vi ngược lại.
Theo Fridman và Heechter thì các chủ thể hành động được xem là những
nhân vật hành động có mục đích, có mục tiêu và có sở thích riêng. Hành động của
các chủ thể được thực hiện để đạt được các mục đích, mục tiêu phù hợp với hệ
thống sở thích của chủ thể hành động. Tuy nhiên, trong quá trình hành động, chủ
thể chịu tác động của hai nhóm yếu tố:
Thứ nhất: Sự hiếm hoi của các tiềm năng. Mỗi chủ thể hành động có các
tiềm năng khác nhau. Ở đây, tiềm năng được hiểu là các điều kiện như mức sống,
điều kiện kinh tế, thời gian…Đối với những người có tiềm năng, mục đích có thể
đạt được dễ dàng hơn so với những người ít tiềm năng, liên quan tới tiềm năng
những chi phí, giá phải trả. Trong việc theo đuổi mục đích, các chủ thể phải quan
tâm tới cái giá của hành động lôi cuốn nhất kế tiếp của họ. Các chủ thể có thể chọn
cách không theo đuổi mục đích có giá trị cao nhất nếu tiềm năng của bản thân là
không đáng kể, nếu cơ may là quá ít và nếu trong việc cố gắng để đạt được mục
đích chủ thể hành động huỷ hoại các cơ may có giá trị cao hơn kế tiếp của mình.
Các chủ thể hành động được xem là luôn tối đa hoá điều lợi cho mình.
Thứ hai: Các thể chế xã hội. Theo Friedman và Hechter thì các thể chế xã
hội đã áp đặt khuôn mẫu hành động cho các cá nhân thông qua các tiêu chí, các quy
luật, các lịch trình, các nguyên tắc tạo ra sự ảnh hưởng có hệ thống với các kết quả
xã hội.
Trong thực tế cuộc sống xã hội, quá trình tương tác theo mô hình trao đổi xã
hội cũng như việc hành động dựa trên sự lựa chọn hợp lý là rất phổ biến. Theo
21
Homans, toàn bộ các tương tác xã hội là một tập hợp phức tạp những trao đổi.
Ở đây, người chơi với tư cách là chủ thể hành động sẽ luôn tìm cách tối đa
hoá những lợi ích cho mình đồng thời giảm thiểu những chi phí, thiệt hại phải trả.
Điều này dẫn tới một số hệ quả nhất định, có thể là tích cực như liên kết thành
nhóm chơi, phe chơi để nhanh chóng lên bậc hay tiêu cực như việc ăn cắp, lấy trộm
đồ trong game.
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng.
Đại diện tiêu biểu của thuyết này là Max Weber, Georger Simmel, Robert
Park cùng các đồng sự và học trò của họ.
M. Weber quan niệm, đối tượng nghiên cứu của xã hội học là hành động xã
hội. Theo ông, hành động xã hội là hành vi mà chủ thể gán cho ý nghĩa chủ quan
nhất định và được định hướng vào hành vi của người khác, tức là chủ thể luôn phải
tính đến sự hiện diện của người khác trong suốt quá trình hành động của mình. Điều
này gợi ra một ý tưởng là hành động xã hội chỉ có thể xảy ra trong mối tương tác
với người khác một cách trực tiếp hay gián tiếp thông qua hệ thống tri giác, biểu
tượng, tưởng tượng về người khác.
G. Simmel cho rằng, xã hội được tạo thành từ vô số “các nguyên tử xã hội”
là các mối tương tác xã hội giữa các cá nhân. Theo ông, tương tác xã hội thuộc vào
số lượng các thành viên của nhóm. Simmel đã chỉ ra ý nghĩa xã hội của số lượng mà
cụ thể là nhóm từ 3 người trở lên mới tạo thành “cái xã hội” có sức mạnh của “đa
số, đại đa số” chi phối hành động cá nhân.
Các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng vận dụng quan điểm của thuyết
hành vi nhưng cho rằng tư duy và sự trải nghiệm bên trong cũng là hành vi và mặc
dù các hành vi bên trong khó quan sát nhưng chúng vẫn tuân theo những quy luật
của hành vi bên ngoài. Đồng thời, các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng cũng
đã phát triển thuyết hành vi xã hội để nhấn mạnh vai trò của các yếu tố tư duy, ý
thức và tự ý thức của cá nhân trong hành vi, hoạt động, giao tiếp nhất là trong mối
tương tác xã hội.
Luận điểm gốc của thuyết tương tác biểu trưng cho rằng xã hội được tạo
thành từ sự tương tác của vô số các cá nhân: bất kì hành vi và cử chỉ nào của con
người đều có vô số các ý nghĩa khác nhau; bất kì hành vi và cử chỉ nào của con
22
người không những phụ thuộc mà còn thay đổi cùng với các ý nghĩa biểu trưng. Do
đó, để hiểu được tương tác xã hội giữa các cá nhân, giữa con người với xã hội cần
phải nghiên cứu tương tác xã hội, phải lý giải được ý nghĩa của các biểu hiện của
mối tương tác đó.
Lý thuyết này gắn liền với tên tuổi của nhà xã hội học Mỹ là G. Mead. Mead
chịu ảnh hưởng của trường phái hành vi luận trong khoa học xã hội của Mỹ vì vậy
đôi khi lý luận của ông còn được gọi là lý thuyết hành vi xã hội.
Một trong những luận điểm tập trung của thuyết tương tác biểu trưng là quan
điểm cho rằng các cá nhân trong quá trình tương tác, qua lại với nhau không phản
ứng đối với các dạng hành động trực tiếp của người khác mà “đọc”và lí giải chúng.
Chúng ta luôn tìm những ý nghĩa gắn cho mỗi hành động, cử chỉ…đó là biểu tượng.
Để hiểu được ý nghĩa những hành động, cử chỉ của người khác (biểu tượng) chúng
ta cần phải nhập vào vai trò của người đó, nói cách khác là phải đặt mình vào vị trí
của người đó.
Khi phân tích hành động của các cá nhân, Mead đưa ra 4 giai đoạn cơ bản, 4
giai đoạn này liên kết với nhau một cách biện chứng:
Giai đoạn thứ 1: Hành động của con ngưòi gần giống với động vật. Cụ thể,
con người có nhu cầu làm gì đó, nó đòi hỏi phải có sự tác động trực tiếp lên các giác
quan và phản ứng của chủ thể.
Giai đoạn thứ 2: Thể hiện sự khác biệt giữa con người và động vật về mặt
trả lời kích thích. Giai đoạn này liên quan tới yếu tố nhận thức về hành động và do
đó cũng liên quan tới vấn đề động cơ của hành động. Kích thích từ bên ngoài tác
động vào các cơ quan tri giác hay giác quan giúp cho chủ thể đánh giá trực tiếp và
nhận dạng kích thích. Con người không trực tiếp trả lời kích thích mà thông qua
những hiện tượng, yếu tố tinh thần để đánh giá. Con ngừời không có xu hướng lựa
chọn tất cả những gì mà thế giới bên ngoài tác động vào mà lựa chọn những tác
động có ý nghĩa quan trọng hoặc quyết định. Những kích thích được lựa chọn và
phân tích nhờ vào kinh nghiệm tư duy của chủ thể thì nó biến thành mục tiêu.
Giai đoạn thứ 3: Là giai đoạn lựa chọn, cân nhắc thao tác. Chủ thể đánh giá
nên hành động trong tình huống nào và lựa chọn thao tác nào. Nó ảnh hưởng trực
23
tiếp tới kết quả của hành động.
Giai đoạn thứ 4: Là giai đoạn hành động. Khi 3 giai đoạn trên được chuẩn
bi xong, con người thực hiện hành động để thoả mãn nhu cầu.
Tất nhiên, những hành động của con người vô cùng đa dạng, phong phú và
trong nhiều trường hợp nó không tuân theo đầy đủ trình tự 4 giai đoạn như trên.
Nội dung của thuyết tương tác biểu trưng được áp dụng vào nghiên cứu cụ
thể về hành vi chơi game online của những học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 trên những
khía cạnh sau:
Thứ nhất, game online có đặc thù là các mối quan hệ giao tiếp thông qua trò
chơi và mạng internet. Khác với những trò chơi cổ điển trên máy tính, người chơi
chỉ đối diện với màn hình hay nói cách khác là đối diện với chính mình thì ở Game
online, những người chơi có thể thực hiện những giao tiếp với nhau bằng ngôn ngữ
(chat), biểu tượng (icon), thậm chí có thể tiến hành mua bán, trao đổi các tài sản
trong game. Nhờ đó hình thành nên những nhóm, những bang hội (clan) trong
game, những cộng đồng và những người chơi game có thể thuộc cùng một phe hoặc
thuộc về những phe đối nghịch. Tuy nhiên, dù ở hình thức nào, những người chơi
game online vẫn luôn thực hiện những tương tác xã hội thông qua những biểu tượng
được người chơi tự quy gán.
Thứ hai, nhu cầu giải trí là tất yếu và đó chính là kích thích lên những người
chơi. Nhưng chủ thể không tuỳ tiện lựa chọn cách thức để thoả mãn nhu cầu này mà
nhờ có nhận thức, phân tích, tư duy người chơi sẽ lựa chọn loại hình giải trí phù hợp
với mong đợi của bản thân. Hơn nữa, sau khi lựa chọn được loại hình giải trí phù
hợp, con người sẽ tiếp tục cấn nhắc việc thực hiện những hành vi của mình. Cụ thể,
khi người chơi game online, người chơi luôn phải đặt mình vào vai trò của nhân vật
trong trò chơi, thực hiện những giao tiếp với những nhân vật khác, phân tích những
biểu tượng từ đó mới quyết định thực hiện hành vi nào, thao tác nào, trong tình
huống nào.
1.4. Các khái niệm công cụ.
1.4.1. Khái niệm G.O/gamer:
G.O là một loại hình trò chơi trực tuyến. Có nhiều loại trò chơi trực tuyến
khác nhau, trong đó game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multip
24
player online role playing game (MMORPG) là loại game thu hút được sự chú ý của
rất nhiều người. Dạng game này bắt đầu xuất hiện ở Việt Nam từ những năm đầu
thập kỉ 90 của thế kỉ trước và nhanh chóng trở thành một trào lưu mới cùng với sự
phát triển không ngừng của Internet băng thông rộng vì loại trò chơi này đòi hỏi
phải có Internet tốc độ cao mới có thể hoạt động được. Do vậy, G.O không chỉ được
xem là một loại hình giải trí đáp ứng nhu cầu giải trí của cá nhân, nhóm và toàn xã
hội mà còn được coi là sản phẩm độc đáo mang lại nhiều lợi nhuận của ngành khoa
hoc công nghệ vì sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với quá trình phát triển của
khoa hoc công nghệ, đặc biệt là công nghệ thông tin.
Trên thực tế, có một thuật ngữ tồn tại song song cùng G.O đó là game
offline. Một câu hỏi đặt ra ở đây là có sự khác biệt nào giữa game online với game
offline? Tìm hiểu về điều này, tôi đi đến một kết luận: không có sự khác biệt nào
giữa G.O và game offline, đó chỉ là một cách gọi khác của game trực tuyến. Như
vậy, G.O hay game offline không cần phải phân biệt ở đây nên tôi chỉ dùng một
thuật ngữ chung nhất là G.O.
Khái niệm Gamer (game thủ).
Gamer là cách gọi quy ước chung dùng để chỉ những người chơi game online.
1.4.2. Khái niệm nhu cầu:
Theo từ điển xã hội học [1, tr 243]: “nhu cầu là đòi hỏi điều gì đó cần thiết
để đảm bảo hoạt động của cơ thể, của nhân cách con người, của nhóm xã hội hoặc
toàn xã hội nói chung, là cái nôi thôi thúc nội tại của hành động”.
Nhu cầu mang tính sinh học, nhằm đáp ứng những đòi hỏi của sự phát triển
sinh học của con người. Theo A.Maslow (1908-1970)-một trong những người tiên
phong của trường phái Tâm lí học nhân văn (Humanistic Psychology) trong lý
thuyết thang bậc nhu cầu (Hierarchy of Needs) của mình đã đưa ra 5 thang bậc nhu
cầu như sau: thứ nhất là nhu cầu cơ bản (basic needs), thứ hai là nhu cầu về an toàn,
an ninh (safety, security needs), thứ ba là nhu cầu về xã hội (social needs), thứ tư là
nhu cầu về được quý trọng, còn được gọi là nhu cầu tự trọng (esteem needs). Cuối
cùng là nhu cầu được thể hiện mình (self-actualizing needs). Maslow đã khẳng
định: Nhu cầu cơ bản(còn được gọi là nhu cầu của cơ thể hay nhu cầu sinh lý) là
nhu cầu cơ bản nhất và mạnh nhất của con người, bao gồm các nhu cầu cơ bản như:
25
ăn, uống, ngủ, hít thở, tình dục, các nhu cầu làm cho con người thoải mái,…Khi con
người được đáp ứng những nhu cầu cơ bản thì những nhu cầu về an toàn, an ninh
trở nên thiết yếu. Nhu cầu này cũng thường được khẳng định thông qua những
mong muốn về dự ổn định trong cuộc sống, được sống ở các khu phố an ninh, sống
trong một xã hội có pháp luật, có nhà cửa để ở,...Các niềm tin tôn giáo, các dịch vụ
bảo hiểm,… đều để đảm bảo nhu cầu thứ hai này của con người. Ông cũng khẳng
định: những nhu cầu ở mức độ cao hơn sẽ không xuất hiện khi những nhu cầu cơ
bản này không được đáp ứng và ngược lại. Như vậy, nhu cầu cũng mang tính xã
hội, thể hiện ở chỗ: Thứ nhất, dù là của riêng mỗi cá nhân nhưng nhu cầu chỉ có thể
được đáp ứng nhờ nền sản xuất xã hội, bị nền sản xuất xã hội đó quy định. Thứ hai,
những nhu cầu là giống nhau nhưng ở mỗi thời đại, mỗi xã hội chúng lại được đáp
ứng theo mỗi cách khác nhau, phù hợp với từng điều kiện lịch sử và mức độ phát
triển của thời đại đó.
Hệ thống nhu cầu được phân loại dựa trên cơ sở của nhiều loại tiêu chí khác
nhau như theo tính chất, theo đối tượng thoả mãn nhu cầu, theo lĩnh vực hoạt động,
theo phương thức sử dụng sản phẩm của xã hội, theo mức độ cần thiết phải đáp ứng,
theo nhóm xã hội…
1.4.3. Khái niệm giải trí:
Theo từ điển xã hội học: “giải trí là một dạng hoạt động của con người, đáp
ứng những nhu cầu phát triển của con người về mặt thể chất, trí tuệ và mỹ
học…..Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà là nhu cầu của đời sống
cộng đồng”. Giải trí là một dạng hoạt động xã hội.
Theo tác giả Đinh Thị Vân Chi: “giải trí là hoạt động thẩm mỹ trong thời
gian rỗi, nhằm giải toả căng thẳng trí não, tạo sự hứng thú cho con người và là điều
kiện phát triển con người một cách toàn diện về trí tuệ, thể lực và thẩm mỹ”.
Chức năng xã hội của giải trí là tái nhận thức, tái sáng tạo, gắn kết cộng
đồng, thúc đẩy kinh tế và cuối cùng là chức năng an sinh xã hội.
1.4.4. Khái niệm nhu cầu giải trí:
Nhu cầu giải trí là một nhu cầu của con người, vì vậy nó vừa mang tính cá
nhân lại vừa mang tính xã hội.
Nhu cầu giải trí là động cơ của hoạt động giải trí. Trong trường hợp này,
26
hành vi chơi G.O được xem như một nhu cầu giải trí của giới trẻ.
1.4.5. Khái niệm hành vi – lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O
Theo cách hiểu của lý thuyết hành vi chính thống, hành vi của con người chỉ
là những phản ứng (máy móc) quan sát được sau các tác nhân. Theo lý thuyết này,
nếu không quan sát được phản ứng thì có thể nói là không có hành vi. Cách hiểu
này dựa trên mô hình hành vi của Watson: S – R (Kích thích - Phản ứng).
Tuy nhiên, theo những nhà hành vi mới (hành vi xã hội) thì họ cho rằng giữa
tác nhân và kích thích còn phải có những yếu tố trung gian, được chia thành hai
loại: các nhu cầu sinh lý và các yếu tố nhận thức. Một số người khác còn chia các
yếu tố trung gian thành ba nhóm gồm: nhóm hệ thống nhu cầu, nhóm giá trị và
nhóm tình huống thực hiện hành vi.
Trong đề tài nghiên cứu, khái niệm hành vi được sử dụng là hành vi xã hội.
Cụ thể, nghiên cứu hành vi chơi G.O, đó là hành vi của các cá nhân khi tham gia
vào hoạt động chơi game online, các chủ thể hành vi có suy nghĩ, cân nhắc, đối
chiếu trước các tác nhân trước khi phản ánh lại, và điều đó được thể hiện qua cách
lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của người chơi, đó là: loại game thường
chơi, , thâm niên chơi, mức độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểm
thường chơi… hành động trong và sau khi chơi game và lí do kết thúc một lần chơi.
1.4.6. Khái niệm học sinh:
Học sinh là những người đang đi học tại các cơ sở giáo dục chính thức. Trong
nghiên cứu của tôi học sinh là những em đang học tại các trường THCS và THPT
trên 4 phường mà chúng tôi nghiên cứu.
2. Cơ sở thực tiễn.
2.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu.
Cho tới nay, nghiên cứu về các loại hình giải trí đã có rất nhiều công trình
khác nhau và việc nghiên cứu về G.O cũng không còn là một vấn đề mới mẻ mang
tính khai phá. Tuy nhiên, do G.O chỉ vừa mới xuất hiện ở Việt Nam một vài năm
gần đây nên mặc dù đã có rất nhiều bài báo, tạp chí đề cập đến vấn đề này, trong đó
đặc biệt phải kể đến các trang báo điện tử thường xuyên cập nhật những bài viết
mới nhất về G.O như: http://Vietnamnet.vn; http://tienphong online.com.vn; http://
dantri.com.vn… nhưng trên thực tế chưa có một công trình nghiên cứu nào thực sự
27
mang tính tổng hợp về loại hình giải trí rất mới mẻ và hấp dẫn này. Gần đây nhất là
nghiên cứu của nhóm sinh viên trường ĐH KHXH&NV - Đại học quốc gia Hà Nội
với đề tài “Hành vi chơi game online của những người trong độ tuổi đi học”. Tuy
nhiên, trong khuôn khổ của một báo cáo khoa học nên nhóm sinh viên này mới chỉ
khảo sát ở một phạm vi nhỏ (khảo sát trường hợp phường Bách Khoa quận Hai Bà
Trưng-TP Hà Nội), kết quả của nghiên cứu chỉ dừng lại ở việc phác hoạ thực trạng
chơi game của những người trong độ tuổi đi học và mới chỉ ra một số hệ quả của nó
đối với người chơi cũng như đối với xã hội thông qua việc tìm hiểu hành vi chơi
game của những đối tượng này chứ chưa đi sâu nghiên cứu về những tác động của
loại hình G.O đối với một vấn đề cụ thể của nhóm đối tượng nghiên cứu. Trong báo
cáo cũng chưa chỉ rõ những nguyên nhân lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game
cũng như những tác động của G.O đối với người chơi và đối với xã hội. Báo cáo
mới chỉ dừng lại ở việc chỉ ra sự khác nhau về mức độ thực hiện hành vi ở nhóm
người chơi game online chứ chưa cho thấy mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa nhóm
người chơi và không chơi game online. Nghĩa là chưa đưa ra sự tương quan giữa
những người chơi và không chơi game online, chưa lí giải được nguyên nhân vì sao
G.O lại có mức độ ảnh hưởng khác nhau trong cả nhóm đối tượng chơi và giữa cả
hai nhóm đối tượng đó.
Trong khi đó, lượng người đến với G.O liên tục tăng. Nó không chỉ thu hút
giới trẻ mà còn cả những thế hệ U30, U40 và thậm chí cả U50, 60...Cơn sốt G.O đã
trở thành một vấn đề đáng báo động ở những thành phố lớn. Nó thu hút sự quan tâm
không chỉ của dư luận xã hội mà còn chính các nhà quản lý, các cấp chính quyền có
liên quan đặc biệt là đối với giới trẻ và các gia đình có con em đang trong độ tuổi
học sinh. G.O len lỏi vào đời sống của chúng ta hàng ngày, hàng giờ, ảnh hưởng rất
nhiều đến đời sống, đến sinh hoạt hàng ngày của chúng ta. Điều này làm nảy sinh
hàng loạt các vấn đề xã hội có liên quan trong đó có cả mặt tích cực lẫn tiêu cực.
Chúng ta sẽ không thể nhận diện được nó là tốt hay xấu, sự tồn tại của nó là có lợi
hay không có lợi đối với đời sống xã hội. Và để trả lời câu hỏi này, chúng ta phải có
sự so sánh về mức độ tác động của nó giữa hai mặt tích cực và tiêu cực, chúng ta
cần phải nghiên cứu và chứng minh trên thực tế G.O có nhiều tác động tích cực hơn
28
hay nhiều tác động tiêu cực hơn. Mặt khác, chúng ta càng không thể quản lý tốt nó
khi mà chúng ta còn chưa hiểu biết cụ thể về nó. Chúng ta cần có những nghiên cứu
sâu rộng về loại hình giải trí mới mẻ này.
Tuy nhiên, với những hiểu biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung
tìm hiểu và nghiên cứu những tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao
kiến thức trong nhóm đối tượng học sinh(những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và
trực tiếp nhất từ loại hình giải trí này)-một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan
tâm không chỉ của gia đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số
thật cụ thể để có thể đưa ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của
game online đối với những người chơi cũng như đưa ra một số những giải pháp,
khuyến nghị mang tính khả thi đối với các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính
sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối
với đời sống xã hội .
2.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu.
2.2.1. Vài nét về TPNB.
Điều kiện địa lý, dân số:
Về địa lý: Thành phố Ninh Bình nằm ở phía Tây nam của đồng bằng Bắc Bộ,
có lịch sử hình thành từ rất lâu đời. Sau ngày giải phóng Miền Nam tỉnh Ninh Bình
sáp nhập với tỉnh Hà Nam, lúc đó Thành phố Ninh Bình mới chỉ là một thị xã nhỏ.
Đến tháng 4 năm 1992 tỉnh Ninh Bình được tách ra để phát triển với tư cách một
đơn vị hành chính độc lập về mặt kinh tế cũng như chính trị và xã hội, theo đó mà
thị xã Ninh Bình cũng tìm được hướng đi mới và có những bước phát triển mới.
Từ sau khi tách tỉnh, nhờ điều kiện địa lý tự nhiên thuận lợi: nằm trên trục
quốc lộ 1A của đất nước, có nhiều cảnh quan tự nhiên để phát triển du lịch, Ninh
Bình đã có những bước phát triển vô cùng mạnh mẽ về kinh tế chiếm giữ một vị trí
quan trọng về mặt kinh tế, chính trị, quân sự và giao thông của cả nước, là điểm
chung chuyển giữa hai miền Nam Bắc với nhiều điểm nút giao thông cả đường bộ
lẫn đường thuỷ. (Có tuyến đường sắt Bắc Nam, có sông Đáy chảy qua trên 5km,
sông Vân chảy giữa lòng thành phố dài 6km, bao xung quanh về phía Tây nam là
sông Vạc, sông Chanh rất thuận lợi về giao thông). Với đà phát triển không ngừng
theo từng năm, đến tháng 4 năm 2007, thị xã Ninh Bình chính thức được nhà nước
29
công nhận là thành phố Ninh Bình, là thành phố loại 3 trực thuộc tỉnh. Diện tích tự
nhiên của thành phố là 4.836,49ha bao gồm 14 phường xã (10 phường nội thành và
4 xã ngoại thành).
Với những điều kiện thuận lợi về tự nhiên cũng như về vị trí địa lý như đã
nói trên Thành phố Ninh Bình có vị trí và vai trò vô cùng quan trọng trong việc thúc
đẩy công nghiệp hoá, hiện đại hoá không chỉ của tỉnh Ninh Bình mà còn cả khu vực
Nam đồng bằng Bắc Bộ, vành đai của thủ đô Hà Nội trong thời điểm hiện tại cũng
như về lâu dài.
Về dân số: Dân số toàn thành phố là 130.517 người, trong đó thường trú là
106.322 người, quy đổi là 24.195 người.
Công tác Dân số, gia đình trẻ em có nhiều cố gắng, đã tổ chức thành công hai
đợt chiến dịch lồng ghép với dịch vụ kế hoạch hoá gia đình ở 14/14 đơn vị phường,
xã. Thành phố có 127/164 khu dân cư (bằng 77,5%) không có người sinh con thứ ba
trở lên. “Quỹ bảo trợ trẻ em” được sự quan tâm ủng hộ của cộng đồng, của nhiều
tập thể và cá nhân, đến nay đã huy động được 72,65 triệu đồng và hiện vật trị giá 8
triệu đồng. Công tác chăm sóc, bảo vệ, giáo dục trẻ em được quan tâm. Nhân dịp tết
nguyên đán Thành phố dã tổ chức đi thăm và tặng quà cho trẻ em mồ côi, trẻ em có
hoàn cảnh khó khăn. Đưa 3 trẻ em khuyết tật đi phẫu thuật chỉnh hình và 01 trẻ em
đi phẫu thuật tim.
- Điều kiện kinh tế: Trong những năm gần đây, đặc biệt là sau khi được
đựoc xác nhận là thành phố loại III trực thuộc tỉnh, thành phố Ninh Bình đã có
những bước phát triển mạnh mẽ về kinh tế. Tốc độ tăng trưởng kinh tế đạt 17,2%
(kế hoạch 15,5%). Cơ cấu kinh tế: CN - Tiểu thủ CN và xây dựng 49% (kế hoạch là
49,5%); thương mại và dịch vụ 46,7% (kế hoạch 47,3%); nông nghiệp 4,3% (kế
hoạch 3,2%). Giá trị sản xuất trên 1ha đất nông nghiệp đạt 44,4 triệu đồng (kế
hoạch là 3,2 triệu đồng/ha). Tổng thu ngân sách Nhà Nước trên địa bàn ước đạt
442.337 triệu đồng, bằng 162% dự toán Hội đồng nhân dân Thành phố giao và
141% dự toán phấn đấu tỉnh giao. Trong đó thu thường xuyên đạt 62.337 triệu đồng
bằng 122% dự toán Hội đồng nhân dân Thành phố giao và 112% dự toán phấn đấu
tỉnh giao; thu tiền sử dụng đất 380.000 triệu đồng đạt 172% dự toán Hội đồng nhân
30
dân Thành phố giao và 147% dự toán phấn đấu Tỉnh giao. Cụ thể:
Về sản xuất công nghiệp - tiểu thủ công nghiệp: Năm 2007 ước đạt 1.219,9
tỷ đồng (theo giá trị cố định năm 1994), tăng 19,7% so với cùng kì năm 2006.
Trong đó, doanh nghiệp nhà nước đạt 699,8 tỷ đồng, tăng 15,65%; kinh tế tập thể
đạt 4,7 tỷ đồng, tăng 55%; kinh tế ngoài quốc doanh đạt 515,4 tỷ đồng, tăng 26,4%
và vượt kế hoạch 39,3%.
Về sản xuất Nông nghiệp: Diện tích đất gieo trồng đạt 4.278,7ha, tăng 1,1% so với
năm 2006 do phát triển cây vụ đông. Nhưng do điều kiện thời tiết không thuận lợi,
năng suất lúa bình quân theo vụ cả năm đạt 56,45tạ/ha, giảm 1,48% (tương đương
0,85 tạ/ha). Tính chung, sản lượng lương thực có hạt đạt 18,2 nghìn tấn, giảm 1,4%
so với kế hoạch.
Năm 2007, đàn gia súc, gia cầm được duy trì ổn định và phát triển; đã xuất
hiện một số điển hình chăn nuôi với quy mô lớn theo hướng sản xuất hàng hoá. Các
mô hình kinh tế trang trại trong sản xuất nông nghiệp bước đầu ổn định, làm ăn có
hiệu quả như: sản xuất nấm, chăn nuôi, trồng cây ăn quả….Xây dựng mô hình sản
xuất rau an toàn ở HTX Hưng Đào, xã Ninh Sơn và HTX Yên Phúc, xã Ninh Phúc
với tổng diệ tích 6,8ha.
Về công tác thu chi tài chính và hoạt động tín dụng: Năm 2007 là năm có số
thu ngân sách cao nhất từ trước tới nay. Mặc dù có nhiều khó khăn trong công tác
thu tiền cấp quyền sử dụng đất và được tỉnh giao bổ sung, nhưng thành phố đã có
nhiều cố gắng và hoàn thành vượt mức chỉ tiêu thu ngân sách. Được sự chỉ đạo của
Thành uỷ, UBND Thành phố đã áp dụng nhiều biện pháp đấu giá đất đạt kết quả
như: hạn chế san lấp mặt bằng để hạ giá thành, tăng tiền đặt cọc, cho áp giá, đấu ô
thửa lớn….các khoản thu thường xuyên cũng được tập trung chỉ đạo. Công tác kiểm
tra, rà soát đối tượng nộp thuế đựoc tăng cường, các biến pháp xử lí tình trạng dây
dưa, nợ đọng thuế được triển khai đồng bộ. Do vậy số nợ đọng thuế giảm 30% so
với năm 2006.
Một số nguồn thu đạt khá trong năm là: thuế công thương nghiệp, dịch vụ
ngoài quốc doanh đạt 110% kế hoạch: thuế chuyển quyền sử dụng đất đạt 174%; lệ
phí trước bạ đạt 135% kế hoạch năm…..
Hoạt động tín dụng - ngân hàng: Hoạt động của các ngân hàng luôn được cải
31
tiến trên tất cả các mặt, đặc biệt tập trung cải tiến cơ chế cho vay, đáp ứng nhu cầu
phát triển sản xuất, kinh doanh. Doanh số cho vay của các ngân hàng ước đạt
2.101,9 tỷ đồng, tăng 38,3% so với năm 2006, dư nợ có đạt 787,7 tỷ đồng, tăng
20% tỷ lệ nợ quá hạn 0,01%.
Về thương mại, dịch vụ: Hoạt động thương mại, dịch vụ tiếp tục ổn định,
phát triển hơn năm 2006, đáp ứng cơ bản nhu cầu tiêu dùng của nhân dân. Số hộ
kinh doanh thương mại, dịch vụ tăng nhanh. Năm 2007, có thêm 650 hộ cá thể mới
đăng kí kinh doanh thương mại, dich vụ. Một số cơ sở kinh doanh với chất lượng
phục vụ cao theo hình thức siêu thị đi vào hoạt động, góp phần nâng cao chất lượng
hàng hoá, dịch vụ trên địa bàn thành phố, tạo tiền đề xây dựng ngành thương mại
văn minh, hiện đại.
- Điều kiện văn hoá – xã hội:
Phong trào văn hoá văn nghệ - thể dục thể thao có nhiều hoạt động sôi nổi,
phát triển mạnh mẽ. Thành phố dã tổ chức 37 chương trình văn nghệ quần chúng
nhân dịp các ngày lễ lớn, tường thuật trực tiếp chương trình văn nghệ chào mừng
Thành phố; tổ chức thành công giải thi đấu ở các môn thể thao như: Cầu lông, bóng
chuyền, tennis, đặc biệt là giải bóng đá truyền thống, giải việt dã Thành phố Ninh
Bình lần thứ nhất năm 2007; tổ chức Đại hội CLB quần vợt Thành phố nhiệm kì
2007-2012. Thể thao thành tích cao được quan tâm đầu tư đạt được nhiều kết quả:
đạt giải nhất toàn đoàn giải Cầu lông, cờ vua thiếu niên nhi đồng toàn Tỉnh, giải các
CLB Cầu lông tỉnh; đoạt Cúp vô địch giải Cúp bóng đá Phát thanh-truyền hình tỉnh;
giải nhì bóng bàn Cúp Báo Ninh Bình lần 2 năm 2007.
Phong trào “Toàn dân đoàn kết xây dựng đời sống văn hoá” tiếp tục được
duy trì và đẩy mạnh sâu rộng. Năm 2007 đã hoàn thành bình xét 23.181/26.907 gia
đình văn hoá, đạt tỷ lệ 86,2% (tăng 2,7%); công nhận 73/164 khu dân cư văn hoá
đạt 85,8%. Đến nay, toàn thành phố có 79/164 tổ dân phố, thôn (xóm) có nơi sinh
hoạt văn hoá, đạt tỷ lệ 48,2% với tổng số tiền đầu tư 18.399 triệu đồng (trong đó
nhân dân đóng góp trên 2.307 triệu đồng).
Hệ thống truyền thanh các cấp tiếp tục được duy trì, cơ sở vật chất tăng
cường đầu tư đáp ứng nhu cầu nhiệm vụ. Trong năm, đài Truyền thanh Thành phố
đã thực hiện được 267 chương trình phát thanh với 2.427 tin bài và 2.263 giờ tiếp
32
sóng đài cấp trên, tăng 70 giờ so với năm 2005; tổ chức 20 buổi truyền thanh trực
tiếp phục vụ các nhiệm vụ chính trị của địa phương. Đài truyền thanh của các
phưòng, xã được quan tâm đầu tư: 12/14 phường, xã đã được xây dựng truyền thanh
không dây, phát sóng FM.
Công tác quản lý Nhà nước về các hoạt động văn hoá, dịch vụ văn hoá được
tăng cường. Thành phố đã xây dựng và ban hành đề án quy hoạch quảng cáo,
karaoke và vũ trường. Đã kiểm tra 195 lượt hộ kinh doanh Karaoke, Internet, băng
nhạc đĩa hình, phát hiện và đình chỉ 36 cơ sở vi phạm, không đủ điều kiện kinh
doanh theo quy định; thu giữ 1.857 băng đĩa ngoài luồng, truy thu hơn 5,5 triệu
đồng tiền thuế, phạt hành chính 5,1 triệu đồng.
- Điều kiện y tế - giáo dục:
Về công tác y tế dự phòng và chăm sóc sức khoẻ cho nhân dân: Đang được
duy trì và ngày càng nâng cao chất lượng. Trung tâm y tế Thành phố đã chỉ đạo và
phối hợp với các trạm y tế phường, xã tổ chức tốt công tác tuyên truyền và kiểm tra
công tác VSMT, VSATTP, dịch cúm A H5N1, dịch tiêu chảy cấp……Đã kiểm tra
261/1.003 cơ sở chế biến kinh doanh lương thực-thực phẩm (đạt 26,02%), trong đó
có 253/261 cơ sở (chiếm 96,93%) tiêu chuẩn vệ sinh an toàn thực phẩm.
Năm 2007 đã có thêm 4 đơn vị đạt chuẩn quốc gia về y tế cơ sở. Đến nay,
Thành phố đã có 12/14 đơn vị đạt chuẩn cơ sở y tế.
Về giáo dục-đào tạo: Năm học 2006-2007 đã kết thúc với những kết quả khá
toàn diện của ngành giáo dục đào tạo. Ngành GD-ĐT Thành phố là đơnvị dẫn đầu
toàn tỉnh. Cùng với lễ khai giảng năm học mới, nghành đã triển khai kế hoạch thực
hiện cuộc vận động “Nói không với tiêu cực trong thi cử và bênh thành tích với 4
nội dung ”, “Học tập và làm theo tấm gương đạo đức Hồ Chí Minh ”. Năm học
2006-2007, tỷ lệ huy động trẻ em trong độ tuổi vào trường mầm non đạt 96,3% ( kế
hoạch 96% ). Việc xây dựng trường chuẩn quốc gia được quan tâm chỉ đạo. Năm
2007, đã xây dựng được 5 trường đạt chuẩn quốc gia mức 1. Đến nay, Thành phố có
31/41 trường đạt chuẩn quốc gia ( bằng 75,6% ).
Vài nét về học sinh phổ thông Ninh Bình hiện nay.
Trong tổng số 101.756 người dân toàn Thành phố có 10.776 học sinh thuộc
khối TH trong đó số học sinh nam là 5.573 người, nữ là 5.203 người. Về xếp loại
33
học lực, năm học 2006-2007, tỷ lệ học sinh giỏi của thành phố tăng 14,3%, tỷ lệ học
sinh yếu kém giảm tới 2,5% so với năm học 2005-2006. Tỷ lệ tốt nghiệp các cấp
đều đạt 100%. Về xếp loại hạnh kiểm, năm 2006-2007, số học sinh xếp loại hạnh
kiểm tốt giảm 0,9%, số học sinh xếp loại hạnh kiểm yếu, kém tăng 1,8% so với năm
2006-2007. Là thành phố trung tâm trực thuộc tỉnh nên TPNB có điều kiện giáo
dục dành cho các học sinh sống trên địa bàn là tương đối tốt: Có đội ngũ giáo viên
đông đảo, đặc biệt là độ ngũ giáo viên giỏi, cơ sở vật chất-trang thiết bị trường học
khá đầy đủ. Các tiết học có đủ bộ thiết bị dạy học tối thiểu cho từng lớp học theo
quy định của bộ, giúp học sinh nắm vững kiêế thức và có kỹ năng thực hành. Nhờ
đó, kết quả học tập của các em học sinh không ngừng được nâng cao, đưa phong
trào thi đua về giáo dục của Thành phố liên tục gặt hái được những thành tựu đáng
mừng. Năm 2006-2007 Thành phố đạt danh hiệu thi đua tiên tiến đặc biệt là ở bậc
Trung học (Trung học cơ sở và Trung học phổ thông). Năm học 2006-2007, trong
88 học sinh lớp 11 và 12 được gọi vào đội tuyển để dự thi quốc gia thì có tới 75
người thuộc trường THPT Lương Văn Tuỵ - trường THPT duy nhất trên địa bàn
Thành phố năm nào cũng có tỷ lệ học sinh đạt thành tích cao trong kì thi học sinh
giỏi toàn quốc được tổ chức hàng năm. Bên cạnh việc duy trì tốt nề nếp, kỷ cương,
giáo dục chính trị tư tưởng, đạo đức, nếp sống trong học sinh đảm bảo môi trường
giáo dục lành mạnh…công tác giáo dục thể chất, quốc phòng, công tác hướng
nghiệp-dạy nghề cho các em học sinh cũng được các nhà trường chú trọng, nhờ đó
mà các em được phát triển tương đối toàn diện cả về mặt trí tuệ lẫn thể chất. Năm
học nào, các trường trên địa bàn Thành phố cũng đoạt giải cao trong các hội thi hát,
34
thi Hội khoẻ phù đổng toàn ngành giáo dục của tỉnh nhà.
CHƢƠNG 2: TÁC ĐỘNG CỦA G.O ĐỐI VỚI HỌC TẬP VÀ NHỮNG
NGUYÊN NHÂN ẢNH HƢỞNG TỚI VIỆC LỰA CHỌN VÀ THỰC HIỆN
HÀNH VI CHƠI GAME CỦA HỌC SINH TPNB HIỆN NAY
1. Thực trạng chơi game online của học sinh THCS và THPT tại Thành phố
Ninh Bình hiện nay.
Thực trạng chơi G.O của học sinh THCS và THPT trên địa bàn Thành phố
Ninh Bình được chúng tôi đo bằng 5 tiêu chí chính, các tiêu chí sẽ lần lượt được chỉ
ra và phân tích dưới đây: Tỷ lệ học sinh chơi G.O, lí do chơi G.O, các loại Game
chơi, thời gian chơi và lí do kết thúc một lần chơi.
1.1. Tỷ lệ học sinh chơi G.O.
Như đã nói ở phần đầu, có một thực tế dễ nhận thấy: trên khắp các thành phố
ở Việt Nam nói chung và ở thành phố Ninh Bình nói riêng, khách hàng thường
xuyên và chủ yếu nhất của các quán, hàng kinh doanh trò chơi giải trí game online
phần lớn là thanh-thiếu niên, là những người trong độ tuổi học sinh còn đang trên
ghế nhà trường. Theo nghiên cứu của chúng tôi tại TPNB, có sự khác biệt khá rõ
ràng giữa nam và nữ cũng như giữa các cấp học về tỷ lệ học sinh chơi game online.
Trước tiên, chúng ta tìm hiểu về thực trạng tỷ lệ học sinh chơi và không chơi game
online trên địa bàn thành phố Ninh Bình cũng như sự khác biệt về giới tính trong
chính nhóm người chơi và không chơi game online ở đây.
Bảng 1. Bảng tƣơng quan về giới tính giữa những ngƣời chơi và không chơi
game online.
Nam Nữ Tổng số
Giới tính
Số ngƣời có
TS % TS % TS % chơi G.O không?
143 73 216 47.7 63.0 32.3
Có Không 84 37.0 153 67.7 237 52.3
35
Tổng số 227 100.0 226 100.0 453 100.0
Nhìn vào bảng ta có thể thấy được sự cân bằng giữa nhóm người chơi và
không chơi cũng như sự cân bằng giữa nam và nữ trong cuộc nghiên cứu này.
Trong tổng số 453 học sinh được phỏng vấn có 216 học sinh chơi và 237 học sinh
không chơi game online, có 227 là nam và 226 là nữ. Như vậy, tỉ lệ giữa nhóm
người chơi và không chơi, giữa nam và nữ được hỏi là tương đối cân bằng (47,7%
có chơi và 52,3% không chơi; 50,1% là nam và 49,9% là nữ), tuy nhiên tỷ lệ chơi
và không chơi game giữa nam và nữ hoàn toàn trái ngược nhau. Trong tổng số 227
nam học sinh trả lời thì có tới 143 người trả lời có chơi G.O, chiếm 63,0%, cao gần
gấp hai lần so với 32,3% học sinh nữ có chơi game online ( 73 trên tổng số 226 nữ
học sinh đã trả lời).
Như vậy, có tới gần một nửa số học sinh được hỏi trả lời là có chơi G.O
và có sự khác biệt rất lớn về giới tính giữa việc chơi và không chơi game online.
Điều này giúp chúng ta có thêm cơ sở khẳng định tính đúng đắn cho kết quả của
một nghiên cứu trước đây do nhóm sinh viên khoa Xã hội học thuộc trường
ĐHKHXH&NV-ĐHQGHN về: “Hành vi chơi Game của những người trong độ
tuổi đi học”: tỷ lệ học sinh nam chơi game online luôn cao hơn rất nhiều so với
học sinh nữ. Tuy nhiên, nghiên cứu trước đây chưa lý giải rõ nguyên nhân của sự
khác biệt đó song để lí giải sự khác biệt này chúng ta sẽ tiếp tục ở phần sau. Ở đây,
chúng tôi quan tâm đến việc: liệu có sự khác biệt về độ tuổi, cấp học giữa việc chơi
và không chơi G.O hay không? Đi tìm câu trả lời cho câu hỏi này chúng tôi sẽ xem
xét mối tương quan giữa cấp học với việc chơi và không chơi G.O.
Bảng 2: Bảng tƣơng quan về cấp học với việc chơi và không chơi G.O.
Cấp học THCS THPT Tổng số
TS % TS % TS % Có chơi G.O không?
117 99 216 47.7 Có 51.1 44.2
112 48.9 125 55.8 237 52.3 Không
36
229 100.0 224 100.0 453 100.0 Tổng số
Ở đây, ta cũng dễ dàng nhận thấy sự cân bằng giữa nhóm học sinh THCS và
THPT đã được phỏng vấn trong cuộc nghiên cứu này ( trong tổng số 453 học sinh
được phỏng vấn thì có 229 người là học sinh THCS (chiếm 50,6%) và 224 người là
học sinh THPT (chiếm 49,4%)) tuy nhiên, tỷ lệ chơi và không chơi giữa hai cấp học
là có sự chênh lệch. Chúng ta có thể nhìn thấy được sự chênh lệch giữa hai cấp học
về tỷ lệ học sinh chơi và không chơi, tuy nhiên tỷ lệ chênh lệch là không đáng kể.
So với 51,1% học sinh THCS trả lời là có chơi G.O thì con số này ở nhóm học sinh
THPT chỉ là 44,2%.
Với những con số như đã phân tích ở trên chúng tôi có thể khẳng định: ít
có sự khác biệt giữa lứa tuổi, cấp học về tỷ lệ chơi và không chơi G.O nhưng liệu
có sự khác biệt nào giữa lứa tuổi, cấp học trong việc lựa chọn và thực hiện hành vi
chơi Game không? Điều này sẽ được làm sáng tỏ ở phần sau (Trang 70).
1.2. Lí do chơi G.O.
Như đã phân tích ở bảng 1, có tới một nửa số học sinh được hỏi trả lời có
chơi Game, vậy lý do chơi hay không chơi Game của họ là gì? Các bảng thống kê
dưới đây sẽ phần nào làm rõ.
Bảng 3: Lí do chơi G.O.
Tổng số Giới tính STT Lí do chơi
1 Để giải trí, thƣ giãn 2 Để giết thời gian 3 Do sự hấp dẫn của trò chơi 4 Chơi cho biết 5 Chơi để kiếm tiền 6 Được thuê chơi 7 Do bạn bè lôi kéo, rủ rê 8 Chán gia đình 9 Thích nhập vai các nhân vật 10 Thích sống trong thế giới ảo Tần suất 167 25 74 45 5 2 15 6 59 32 Phần trăm (%) 77.3 11.6 34.3 20.8 2.3 0.9 6.9 2.8 27.3 14.8
52 11 24.7
87 12 40.3 Để học một số kĩ năng mới trong các lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ… Để giao tiếp với nhiều bạn bè và mở rộng quan hệ bạn bè
37
13 Lí do khác Tổng số 2 216 0.9 100.0
Đi tìm nguyên nhân để lí giải cho việc chơi Game chúng tôi đưa ra 13 lí do
chủ yếu khiến các bạn học sinh chơi G.O (sau khi khai thác thông tin phỏng vấn sâu
của người chơi): để giải trí; để thư giãn; do sự hấp dẫn của trò chơi; chơi cho biết;
chơi để kiếm tiền; được thuê chơi; do bạn bè lôi kéo, rủ rê; chán gia đình; thích
nhập vai các nhân vật; thích sống trong thế giới ảo; để học một số kĩ năng mới trong
các lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ…để giao tiếp với nhiều bạn bè và mở
rộng quan hệ bạn bè. Nhìn những con số thống kê trên bảng, xem ra 13 lí do mà
chúng tôi đưa ra đã khá đầy đủ vì tỷ lệ số người lựa chọn lí do khác chỉ có 0,9%.
Trong 13 lí do kể trên thì số người tìm đến với G.O vì mục đích để giải trí và
thư giãn là cao nhất, 77,3% trong tổng số 216 người trả lời. Tỷ lệ này chứng minh
một thực tế, với đa số người chơi, mục đích cao nhất của họ khi chơi G.O vẫn là để
giải trí và thư giãn, để được giải toả mệt mỏi và căng thẳng. Điều này chính là cơ sở
để tạo dựng nên những hành vi học tập tốt, kết quả học tập tốt cho học sinh. Tiếp
đến là vì mục đích giao tiếp với bạn bè và mở rộng các quan hệ, tới 40,3% học sinh
đã lựa chọn lí do này. Đây là điều dễ hiểu vì lứa tuổi của các em là lứa tuổi bắt đầu
tạo dựng và thiết lập các mối quan hệ xã hội nên nhu cầu được giao tiếp và mở rộng
quan hệ bạn bè là nhu cầu chính đáng. Lí do xếp hàng thứ 3 về mức độ quan trọng
khiến các học sinh chơi G.O là vì không thể cưỡng lại sự hấp dẫn của trò chơi (tới
34,3%), thứ tư là vì thích nhập vai các nhân vật mình thích (27,3%), thứ 5 là vì để
học một số kĩ năng trong các lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ…thứ 6 là vì tò
mò (chơi cho biết với 20,8%). Sở dĩ có tới hơn 20% các em học sinh lựa chọn
những lí do này là do đặc điểm của lứa tuổi. Đối tượng mà chúng tôi nghiên cứu ở
đây là các em học sinh Trung học - lứa tuổi của các em là lứa tuổi đang trong quá
trình phát triển và hoàn thiện bản thân nên nhu cầu khám phá và tìm hiểu các vấn đề
là rất cao. Vì vậy, việc chơi để biết và để hiểu về G.O là điều không thể bỏ qua.
Ngoài 6 yếu tố kể trên thì các lí do còn lại chỉ có một số ít học sinh lựa chọn
(tất cả đều dưới 20%)song chúng tôi đặc biệt chú ý đến 4 lí do: chơi để kiếm tiền;
được thuê chơi; do bạn bè lôi kéo, rủ rê; do chán gia đình. Mặc dù chỉ có 2.3% chơi
vì kiếm tiền và 0,9% chơi vì được thuê trong tổng số 216 học sinh trả lời nhưng
những con số này đã khẳng định một thực tế: việc chơi G.O là hoàn toàn có thật
38
đúng như một số nghiên cứu trước đây đã chứng minh [BÁO CÁO KHOA HỌC
SINH VIÊN: “Hành vi chơi G.O của những người ở trong độ tuổi đi học” (Khảo
sát trường hợp Phường Bách Khoa, Quận Hai Bà Trưng, Thành phố Hà Nội) ].
Cũng trong tổng số 216 học sinh được hỏi thì có 6,9% học sinh nói rằng họ
chơi G.O là do bạn bè lôi kéo và 2,8% học sinh chơi Game vì chán gia đình. Những
con số này đều cho thấy, lứa tuổi của các em không chỉ đang trong quá trình học hỏi
và hoàn thiện bản thân mà còn là lứa tuổi dễ bị tổn thương, dễ bị ảnh hưởng và kích
động bởi những yếu tố bên ngoài đặc biệt là từ những bạn bè cùng trang lứa.
Như vậy, người chơi có rất nhiều lí do để lí giải cho việc chơi G.O của họ
song trong rất nhiều lí do đó thì số người tìm chơi vì mục đích giải trí và thư giãn
là lí do chủ yếu nhất. Vậy còn với những người không chơi Game thì lí do chính
của việc họ không chơi là gì? Sau khi khai thác thông tin phỏng vấn sâu của một số
người chơi về lí do không chơi như: không thích, không có thời gian, không có tiền,
xa hàng internet, cha mẹ ngăn cấm và lí do khác chúng tôi đã đưa những tiêu chí
này vào trong bảng hỏi chung và kết quả thu được như sau:
Bảng 4: Lí do không chơi G.O.
Tổng số Giới tính STT Lí do không chơi Tần suất Phần trăm (%)
1 134 Không thích 56.5
2 62 Không có thời gian 26.2
Không có tiền 3 32 13.5
Xa hàng internet 4 7 3.0
5 61 Cha mẹ ngăn cấm 25.7
Lí do khác 6 38 16.0
Tổng số 7 237 100.0
Qua những con số thống kê trong bảng có thể thấy: trong 6 lí do mà chúng
tôi đưa ra thì lí do không thích được nhiều người lựa chọn nhất, tới 56,5% học sinh
không chơi G.O vì lí do này. Tiếp đến là vì không có thời gian (26,2%), vì cha mẹ
ngăn cấm (25,6%), vì không có tiền (13,5%), cuối cùng là vì xa hàng Internet
(3,0%) và các lí do khác là 16,0%. Trong 16,0% học sinh lựa chọn lí do khác chúng
tôi đặc biệt quan tâm vì có rất nhiều các câu trả lời là do các em sợ bị ảnh hưởng
39
đến kết quả học tập nếu chơi G.O vì chơi G.O rất dễ bị nghiện. “ Mọi người nói
chơi G.O rất dễ bị nghiện vì G.O có rất nhiều các trò chơi hấp dẫn. Mà khi đã
nghiện rồi thì sẽ phải chơi suốt ngày, làm sao có đủ thời gian dành cho học tập. Em
cũng đã từng thử chơi nhưng rồi lại không chơi nữa. Từ nhỏ đến giờ em học cũng
khá nhưng cũng không dám chơi vì sợ ảnh hưởng tới học tập. Nhìn gương mấy bạn
cùng lớp suốt ngày bỏ học để chơi Game em cũng thấy sợ, không dám chơi nữa”.
(Nam học sinh lớp 11).
“ Có nhiều cái để em có thể giải trí và thư giãn hợp với giới tính của em hơn
là chơi G.O. Em là con gái mà. Con gái mà cứ suốt ngày ngồi ở hàng net để chơi
mấy trò đó em cứ thấy kì kì thế nào ấy, người khác nhìn vào lại đánh giá mình
không tốt. Mà em cũng chẳng có thời gian để chơi mấy trò đó. Đi học cả ngày, tối
về lại còn phải dọn nhà cửa, giúp mẹ nấu cơm. Ăn cơm xong lại phải học bài và
làm bài về nhà làm gì còn đủ thời gian để chơi nữa chị ”. (Học sinh nữ, lớp 10).
Như vậy, “không thích” là lí do chủ yếu nhất khiến hơn một nửa trong
tổng số 237 các bạn học sinh không chơi G.O còn “để giải trí, thư giãn” lại là lí
do chủ yếu khiến 3/4 trong tổng số 216 học sinh có chơi Game nói rằng họ chơi
Game vì lí do này. Từ những con số thống kê trong hai bảng 3 và 4 cũng như những
gì tôi đã thu thập được trong những cuộc phỏng vấn sâu của mình, chúng tôi nhận
thấy: Bản thân những học sinh chơi và không chơi Game trên địa bàn TPNB
dưới một góc độ nào đó đều cho rằng G.O có ảnh hưởng không tốt không chỉ đến
vấn đề học tập mà còn đến một số vấn đề khác của chính người chơi và gia đình
họ. Song trên thực tế có phải là như vậy? Làm sao để G.O thực sự phát huy hết
chức năng của một loại hình giải trí để mang lại sự giải trí và thư giãn thực sự cho
người chơi? Đi tìm lời giải đáp cho những câu hỏi này chúng tôi sẽ tìm hiểu về loại
Game chơi, thời gian chơi, mức độ chơi, thời điểm chơi…của các bạn học sinh vì
điều này không phụ thuộc vào bản thân trò chơi mà phụ thuộc hoàn toàn vào việc
lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game của người chơi: thời gian chơi, mức độ
chơi, thời điểm chơi, loại Game chơi…
1.3. Các loại G.O.
Trên thực tế, có rất nhiều các loại game khác nhau: game hành động (bắn
súng, đi cảnh…), game thể thao (đá bóng, bơi lội, đua xe…), arcade game (gồm
những game cổ điển như kiến trúc, xếp hình…), game kinh điển (đào vàng, khám
40
phá Ai cập…), game trí tuệ (gồm những trò chơi trí tuệ như đánh cờ tướng, xếp ô
chữ…), game không gian (bắn máy bay, bắn phi thuyền, đĩa bay…), game ghép
hình và trang trí (ghép hình thời trang các cô gái và trang trí nhà cửa…), game chiến
thuật (chiến tranh giữa các vì sao, đế chế, võ lâm truyền kì…), game kinh dị, game
sex… nhưng qua tìm hiểu ban đầu chúng tôi nhận thấy có sự chênh lệch về mức độ
chơi các loại game và về cách hiểu không đồng nhất của người chơi với các loại
hình game online nên trong nghiên cứu của mình chúng tôi chỉ đưa ra ba loại hình
game online phổ biến nhất hiện nay theo cách hiểu và cách phân chia của đa số học
sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình chứ không phân chia theo cách hiểu và cách
phân chia của các nhà quản lý cũng như các nhà sản xuất game online. Còn tất cả
những game còn lại chúng tôi gộp thành một nhóm với kí hiệu chung là “game khác”.
Biểu đồ 1: Các loại game đã từng chơi.
Kết quả nghiên cứu cho thấy Game chiến thuật là loại game được nhiều học
sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình lựa chọn nhất, có tới 82,4% trong tổng số
216 người trả lời nói rằng họ đã từng chơi ít nhất một lần. Tiếp đến là các loại game
bạo lực, có 41,9%, Game khác với 43,5 % và cuối cùng là game sex với 7,4% trong
tổng số 216 học sinh trả lời. Sự lựa chọn của các học sinh này có thể lí giải bằng
thực tế của thị trường game online ở Việt Nam trong suốt thời gian qua, từ khi có
mặt ở Việt nam cho đến thời điểm tôi tiến hành cuộc nghiên cứu của mình. Trong
tất cả các loại game online có mặt ở Việt Nam thì game chiến thuật có thị trường
rộng nhất và đồng thời nó cũng “phù hợp” với nhiều lứa tuổi của người chơi nhất.
Kế tiếp là game bạo lực và cuối cùng là loại game sex vì loại game này không thực
sự hấp dẫn và cũng “kén” đối tượng chơi hơn nhiều so với các loại game còn lại.
Mặt khác, do sự kiểm soát về mặt pháp lý lẫn văn hoá tập tục nên người chơi ít lựa
41
chọn loại hình game online này. Tuy nhiên, điều mà chúng tôi quan tâm nhất ở đây
là: loại Game nào các bạn học sinh thường xuyên chơi nhất và việc chơi các loại
Game đó có ảnh hưởng gì tới họ?
Biểu đồ 2: Loại Game online thƣờng xuyên chơi nhất.
Qua những chỉ số trên biểu đồ ta nhận thấy điều tương tự như trong biểu đồ
1. Do sự hấp dẫn của bản thân trò chơi cũng như sự rộng lớn của thị trường Game
Chiến thuật mà loại game này có mức độ người chơi thường xuyên xếp vào loại cao
nhất trong tất cả các loại hình Game online, có tới 50,5% trong tổng số 216 học sinh
trên địa bàn Tp Ninh Bình trả lời là thường xuyên chơi loại game này. Tiếp đến là
game bạo lực với 12,5% và cuối cùng là game Sex, chỉ có 1,4% học sinh thường
xuyên chơi loại game này. Sở dĩ tôi không đề cập đến tỷ lệ game khác ở đây là vì lí
do Game khác bao gồm tất cả những game online còn lại ngoài 3loại game đã kể nó
không có ý nghĩa nhiều với cuộc nghiên cứu nên chúng ta không cần bàn đến trong
biểu đồ này. Lí do “Game khác” được đưa vào trong bảng hỏi là để chúng tôi có thể
thu thập được những thông tin chính xác về tần suất, tỷ lệ học sinh đã từng chơi và
chưa từng chơi các loại Game online, cũng như những loại game online thường
xuyên được lựa chọn chơi của những học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình
hiện nay.
Như vậy, qua những con số đã thấy ở hai bảng trên ta nhận thấy một thực
tế: Do đặc điểm của thì trường Game online cũng như do đặc điểm của từng loại
trò chơi mà số đông các học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình đều thích và
thường chọn chơi game Chiến thuật, game Bạo lực và chỉ có rất ít học sinh chọn
và thường xuyên chơi game Sex. Mặc dù tỷ lệ những học sinh thường xuyên
chọn và chơi Game Sex không phải là quá cao song nó lại là một điều đáng lo
ngại vì với lứa tuổi THCS, THPT, trình độ nhận thức của các em chưa thật sự
đầy đủ và hoàn chỉnh, vẫn còn nhiều hạn chế đôi khi có cả những nhận thức sai
lệch, không đúng về các vấn đề tâm sinh lý của lứa tuổi mình, đặc biệt là các vấn
đề nhạy cảm liên quan tới tình dục và tâm lý trong khi đây lại là các vấn đề mà
42
Game Sex đề cập đến.
Tuy nhiên, qua cả 2 biểu đồ này chúng ta mới chỉ có được những con số về
những loại game đã từng chơi, chưa từng chơi và loại game thường xuyên được học
sinh Ninh Bình chơi, nhưng những nhóm đối tượng nào tham gia chơi và chơi
thường xuyên các loại game này thì 2 biểu đồ trên không cho ta thấy được điều đó
cũng như chưa lí giải được sự ảnh hưởng của việc thường chơi những loại Game
này đối với người chơi. Để tìm hiểu nhóm đối tượng thường xuyên chơi các loại
game này chúng tôi xét mối tương quan giữa giới tính, cấp học với các loại Game
thường xuyên được lựa chọn và mối tương quan giữa các loại Game thường chơi
đối với hành vi học tập, kết quả học tập với một số vấn đề khác liên quan đến người
chơi. Song điều đó chúng tôi sẽ tiếp tục lí giải ở phần sau.
1.4. Thời gian chơi.
Trên thực tế, theo khảo sát của chúng tôi, có rất nhiều vấn đề liên quan tới
thời gian chơi của các bạn học sinh như: thâm niên chơi (thời gian chơi kể từ lần
đầu cho tới nay), mức độ chơi, thời gian một lần chơi, thời điểm chơi. Dưới đây,
chúng tôi sẽ lần lượt xem xét và phân tích từng vấn đề cụ thể. Trước tiên là thâm
niên chơi.
Thâm niên chơi.
Bảng 5. Thâm niên chơi game online của ngƣời chơi.
Thời gian biết chơi game Số ngƣời trả lời Phần trăm (%) online
Dưới 6 tháng 34.7 75
Từ 6- 1 năm 20.4 44
Từ 1-3 năm 25.9 56
Trên 3 năm 19.0 41
Tổng số 100 216
Thời gian chơi game kể từ lần đầu cho tới nay được chia làm 4 khoảng: dưới
6 tháng, từ 6 tháng - 1 năm, từ 1 - 3 năm và trên 3 năm. Sở dĩ tôi lấy mốc thời gian
trên 3 năm là vì tính đến thời điểm tiến hành cuộc nghiên cứu của mình thì game
online đã xuất hiện ở Việt Nam được hơn 3 năm, được đánh dấu bằng cơn bão MU
online và các khoảng chia đó là tương đương với trình độ và thâm niên chơi game
43
của người chơi.
Điều đầu tiên ta dễ dàng nhận thấy trong bảng này là nhóm học sinh mới biết
chơi game (dưới 6 tháng) chiếm tỷ lệ cao nhất (34.7%), tiếp đến là nhóm học sinh
chơi từ 1-3 năm (chiếm 25.9%), còn hai nhóm từ 6 tháng – 1năm và trên 3 năm khá
là đồng đều (20.4% với 19.0%). Đây là điều dễ hiểu bởi nhóm đối tượng nghiên cứu
ở đây còn ở lứa tuổi nhỏ (từ lớp 6-lớp 12) nên “lần đầu tiên” của họ đa phần là gần
thời điểm tôi tiến hành cuộc nghiên cứu (dưới 6 tháng): “ …Em năm nay học lớp 7,
anh trai em học lớp 11. Vì anh trai em chơi game online nên em biết game online
cũng khá lâu rồi. Thỉnh thoảng em có ngồi xem anh em chơi game nhưng mãi đến
tận năm ngoái em mới được anh em dạy và em bắt đầu chơi từ đó. Tính đến giờ em
cũng mới chơi được gần 1năm thôi”. (Học sinh nam lớp 7). Theo logic này các học
sinh có độ tuổi lớn hơn thường có thâm niên chơi lâu hơn. Vậy trên thực tế có phải
như thế? Song để trả lời cho câu hỏi này chúng ta sẽ phân tích ở phần sau. (Trang 70).
Mức độ thường xuyên chơi game online.
Về mức độ thường xuyên chơi G.O chúng tôi đo bằng 3 mức: Chơi nhiều
(chơi bất kì lúc nào có thể, chơi hàng ngày), chơi trung bình (chơi từ 4-5 ngày/tuần,
từ 2-3 ngày/tuần) và chơi ít (1 ngày/tuần và trên 1 tuần/lần). Dưới đây là bảng thống
kê về mức độ chơi thường xuyên của các bạn học sinh Ninh Bình.
Bảng 6: Mức độ thƣờng xuyên chơi game online.
Mức độ chơi Số ngƣời trả lời Phần trăm (%)
Chơi bất kì lúc nào có thể 28.2 61
Hàng ngày 4.6 10
4-5 ngày/tuần 7.4 16
2-3 ngày/tuần 24.1 52
1 ngày/tuần 18.1 39
Trên 1tuần/lần 17.6 38
Tổng số 100 216
Qua bảng 7 ta thấy: Có tới 32,8% số học sinh được hỏi lựa chọn mức độ chơi
44
nhiều, trong đó có 28,2% học sinh thường xuyên chơi game online vào bất kì lúc
nào có thể, 4,6% học sinh trả lời thường xuyên chơi hàng ngày. Ở mức độ chơi
trung bình, số học sinh thường chơi với mức độ này là 31,5%, trong đó 7,4% học
sinh chơi với mức từ 4-5 ngày/tuần, 24,1% học sinh trả lời chơi từ 2-3 ngày/tuần. Ở
mức độ chơi thấp, tỷ lệ học sinh có mức độ chơi này là 35,7% (18,1% học sinh
thường xuyên chơi với mức 1ngày/tuần và 17,6% học sinh thường chơi 1tuần/lần).
Như vậy, điều ta có thể kết luận ở đây là mức độ thường xuyên chơi game
online của đa số học sinh trên địa bàn Tp Ninh Bình vẫn ở trong mức độ bình
thường song bên cạnh đó cũng có một số học sinh thường xuyên chơi với mức độ
tương đối nhiều và đây chính là con số mà chúng ta cần phải quan tâm đến trong
đề tài này.
Thời gian một lần thường chơi.
Thời gian của một lần thường chơi được chia làm 5 khoảng: dưới 1h, từ 1-
dưới 3h, từ 3- dưới 5h, từ 5- dưới 12h và trên 12h. Trong đó, các khoảng thời gian
dưới 3h có thể coi là khoảng thời gian an toàn (khoảng thời gian dưới 1h được coi là
chơi ít, từ 1- dưới 3h là chơi bình thường), từ 3- dưới 5 có thể coi là nhiều và trên
5h có thể gọi là nguy hiểm. Dưới đây là bảng thống kê về thời gian thường chơi một
lần của các bạn học sinh Ninh Bình.
Bảng 7: Thời gian thƣờng chơi một lần.
Thời gian thƣờng chơi một lần Số ngƣời trả lời Phần trăm (%)
34.7 75 Dƣới 1h
50.9 110 Từ 1- dƣới 3h
10.6 23 Từ 3- dưới 5h
2.3 5 Từ 5- dƣới 12h
1.4 3 Trên 12h
100 216 Tổng số
Từ số liệu thống kê trong bảng ta có thể thấy số người chơi trong khoảng
thời gian từ 1- dưới 3h chiếm tỷ lệ cao nhất, tới 50,9%. Thứ 2 là số người chơi dưới
1h, chiếm 34,7%. Đây có thể xem là dấu hiệu đáng mừng vì đa phần học sinh trên
45
địa bàn TPNB đều chơi game trong khoảng thời gian an toàn (chiếm 85,6%). Với
thời gian chơi như vậy không những giúp cho các game thủ có thời gian giải trí thư
giãn sau những giờ học căng thẳng ở trường, ở nhà mà còn có tác dụng tích cực đối
với công việc học tập và sinh hoạt khác của họ. Nhờ được giải trí, thư giãn và giải
toả những căng thẳng, mệt mỏi mà công việc học tập của các bạn học sinh sẽ ngày
một tốt hơn, hiệu quả hơn.
Thứ 3 là số người chơi từ 3- dưới 5h, chiếm 10,6% và cuối cùng là khoảng
thời gian từ 5- dưới 12h và trên 12h, rất ít người dành nhiều thời gian như vậy cho
một lần chơi. Số người thường chơi từ 5- dưới 12h chiếm 2.3% và trên 12h chiếm
1,4%. So với tỷ lệ những học sinh chơi trong khoảng thời gian dưới 3h thì số học
sinh thường dành hơn 3h đồng hồ cho mỗi lần chơi không phải là cao, chỉ chiếm
15,3% nhưng con số này lại có ý nghĩa rất lớn, nó chứng tỏ một điều: trong số
những học sinh tìm đến game online với mục đích để giải trí, để thư giãn thì vô tình
có một số người đã bị cuốn hút vào trò chơi đến độ quên ăn, quên ngủ…mặc dù
ngay chính bản thân một số người cũng ý thức được sự không tốt của điều đó: “Một
ngày em thường chơi game trên dưới 5 tiếng vì em học có một buổi ở trường. Với
thời gian đó mặc dù không làm ảnh hưởng đến việc học hành của em nhưng nhiều
khi ngồi lâu quá em cũng thấy hoa mắt, chóng mặt. Nhiều hôm còn bủn rủn cả chân
tay vì nhịn đói lâu quá… Có lẽ từ ngày biết chơi game online em mới hay bị hoa
mắt, chóng mặt như vậy” ( Nam học sinh lớp 11).
Một ngày có 24h, thời gian học trên lớp của một học sinh thường là 4h nếu
như học một buổi và là 8h nếu như học hai buổi. Với những người học một buổi,
việc họ dành từ 3-5h để chơi game online đã coi là nhiều thì với những người học
hai buổi một ngày mà dành từ 3-5h chơi game online thì chúng ta phải gọi là ham
mê chứ không thể coi là để giải trí và thư giãn nữa. Xét về góc độ thời gian, nếu học
hai buổi ở trường thì họ chỉ còn thời gian ôn bài và làm bài tập vào buổi tối, việc họ
dành từ 3- dưới 5h để chơi game cho thấy những người này đã mải mê chơi game
đến mức bỏ bê học hành. Đó là với những học sinh chơi từ 3- dưới 5h một ngày còn
với những học sinh chơi trên 5h, thậm chí là trên 12h thì vấn đề thời gian với họ là
vô cùng eo hẹp. Với những học sinh này việc chơi game đã chiếm phần lớn thời
46
gian trong ngày của họ, họ gần như là không có đủ thời gian để họ ăn uống, ngủ
nghỉ chứ chưa nói là làm những việc khác như: làm bài tập về nhà, làm việc nhà,
thăm hỏi bạn bè, người thân….
Rõ ràng, việc chơi game liên tục trong thời gian quá lâu không chỉ ảnh
hưởng đến đến thời gian, giờ giấc học tập, sinh hoạt của người chơi mà còn làm
cho người chơi bị căng thẳng đầu óc một cách quá mức (vì phải nhìn quá lâu vào
màn hình, phải tập trung cao độ vào trò chơi…), việc này có thể dẫn đến sự suy
kiệt sức lực nếu kéo dài trong nhiều ngày liên tiếp.
Để thấy được sự cuốn hút, hấp dẫn của game online đối với người chơi cũng
như sự ham mê nhiều lúc đến mức độ “nghiện” của người chơi đối với loại hình giải
trí này, chúng ta hãy quan sát bảng sau:
Bảng 8: Tƣơng quan giữa thâm niên chơi với thời gian một lần thƣờng chơi.
Thời gian một lần thƣờng chơi
Từ 1- Từ 3- Từ 5- Thâm niên chơi G.O Tổng số Dƣới Trên dƣới dƣới dƣới 1h 12h TS % 3h 5h 12h
Dưới 6 tháng 60.0 34.7 5.3 75 100.0
Từ 6 tháng – dưới 1 năm 27.3 63.6 9.1 44 100.0
Từ 1 – dưới 3 năm 21.4 62.5 14.3 1.8 56 100.0
Trên 3 năm 14.6 51.2 17.1 9.8 7.3 41 100.0
Tổng số 75 110 23 5 3 216 100.0
Cramer’V: 0.301
Với hệ số Cramer’V: 0.301 cho thấy rất rõ mối liên hệ chặt chẽ giữa thâm
niên của người chơi với thời gian một lần thường chơi. Điều này có nghĩa, thời gian
một lần thường chơi phụ thuộc rất nhiều vào thâm niên của người chơi. Qua những
con số thống kê trong bảng chúng ta thấy: càng những người có thâm niên chơi lâu
thì thời gian một lần chơi càng kéo dài và ngược lại. Trong tổng số 75 học sinh biết
chơi dưới 6 tháng, 44 học sinh biết chơi từ 6 tháng- dưới 1 năm chỉ có 5,3% và
9,1% thường chơi từ 3-5h cho một lần chơi và không có bất cứ trường hợp học sinh
nào thường chơi trên 5h. Trong khi đó, trong tổng số 56 học sinh biết chơi G.O từ
47
1- dưới 3 năm có 14,3% em thường chơi từ 3- dưới 5h và đã có 1,8% em thường
chơi từ 5- dưới 12h. Tuy nhiên, các con số này còn cao hơn nhiều trong nhóm học
sinh có thâm niên chơi Game lâu năm nhất (trên 3 năm). Có tới 17,1% em trả lời
thường chơi từ 3- dưới 5h; 9,8% em thường chơi từ 5- dưới 12h và tới 7,3% trong
tổng số 41 em trả lời thường chơi trên 12h.
Như vậy, thời gian một lần thường chơi Game tỷ lệ thuận với thâm niên
chơi Game của người chơi, người biết chơi Game càng lâu càng có xu hướng kéo
dài thời gian một lần thường chơi và ngược lại, người mới biết chơi bao giờ cũng
thường chấm dứt cuộc chơi sớm hơn so với những người có thâm niên chơi lâu
năm.
Tuy nhiên, để đánh giá chính xác được thực trạng chơi G.O của học sinh tại
Ninh Bình chúng tôi không chỉ dừng lại ở việc xem xét, tìm hiểu và đánh giá thời
gian một lần thường chơi mà chúng tôi còn xem xét và đánh giá thời gian chơi liên
tục lâu nhất và ngắn nhất của các bạn để kiểm tra và đánh giá chính xác những
thông tin mà chúng tôi thu thập được song dưới đây chúng tôi chỉ xin đưa ra bảng
thống kê về thời gian chơi liên tục lâu nhất.
Bảng 9: Thời gian chơi liên tục lâu nhất.
Thời gian chơi liên tục lâu nhất (max) Số ngƣời trả lời Phần trăm (%)
Dưới 1h 20 9.1
1- dƣới 3h 93 43.0
3- dưới 5h 57 26.4
5- dƣới 12h 28 13.0
12- dƣới 24h 12 5.6
Trên 24h 6 2.9
Tổng số 216 100
Nói đến sự ham mê mà game online mang lại cho người chơi thì không biết
nên coi đây là điều đáng mừng hay đáng lo. Có lẽ là đáng mừng cho những nhà sản
xuất và kinh doanh loại hình giải trí này vì đã tạo ra những loại game hay, có sức
hấp dẫn với người chơi nhưng là đáng lo cho những nhà quản lý, cho gia đình, nhà
48
trường và cho chính những người chơi. Có những người đã từng chơi đến mức độ
quên ăn, quên ngủ, bỏ bê tất cả các công việc thường ngày…Trong tổng số 216
người trả lời có tới 5,6% người đã từng chơi liên tục từ 12- dưới 24h và 2,9% người
đã từng chơi trên 24h. Dĩ nhiên, so với tỷ lệ người chơi từ 1- dưới 3h và từ 3- dưới 5
giờ thì tỷ lệ này là rất nhỏ nhưng những con số này lại cho thấy một thực tế đáng lo
ngại: ngoài việc giúp cho người chơi được giải trí, thư giãn, được giảm strees, G.O
cũng giống như một chất kích thích có thể “gây nghiện” với những người sử dụng
nó. Sở dĩ nói game online có thể “gây nghiện” là bởi vì trên thực tế nó không chỉ
làm cho những học sinh chơi game bỏ bê tất cả công việc học hành, các sinh hoạt
hàng ngày: tắm rửa, đi chơi… mà còn quên cả ăn, quên cả ngủ (quên tất cả những
nhu cầu thiết yếu nhất của bản thân). Một ngày có 24h, một học sinh có giờ giấc
sinh hoạt bình thường cần 7-8h để ngủ, cần 2-3h để ăn, nghĩa là mất khoảng 10h để
duy trì sự sống sống cho cơ thể. Ngoài ra, cần từ 4-8h để học tập và tiến hành các
hoạt động giải trí khác để đảm bảo cho sự phát triển bình thường về cả mặt thể chất
lẫn trí tuệ vậy mà có rất nhiều bạn đã từng chơi liên tục từ 12- dưới 24h và thậm chí
là trên 24h. Dĩ nhiên, những con số này đơn giản chỉ đo về thời gian mà những học
sinh chơi game ở thành phố Ninh Bình đã từng chơi nhiều nhất nhưng nó đã cho ta
thấy rất rõ sự cuốn hút ghê gớm đến chết người của loại hình giải trí này. Nó cũng
là một điều cảnh báo đối với gia đình và xã hội trong việc kiểm soát hành vi, thời
gian, mức độ chơi game online của người chơi.
Cùng với việc phải bỏ ra rất nhiều thời gian để chơi Game online những học
sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình cũng phải bỏ ra một chi phí tương ứng với
khoảng thời gian mà họ đã bỏ ra chơi và số tiền mà họ bỏ ra cho mỗi lần chơi không
phải là nhỏ, thậm chí có lúc lên tới cả trăm nghìn.
Chi phí phải trả cho mỗi lần chơi G.O.
Tìm hiểu về chi phí phải trả cho mỗi lần chơi chúng tôi có tìm hiểu cả về số
tiền phải trả nhiều nhất và ít nhất cho mỗi lần chơi nhằm kiểm tra lại thông tin trước
đó về thời gian chơi lâu nhất và ít nhất của các bạn học sinh Ninh Bình song ở đây,
chúng tôi chỉ xin đưa ra bảng thống kê về số tiền phải trả nhiều nhất cho một lần
49
chơi G.O.
Bảng 10: Số tiền phải trả nhiều nhất cho một lần chơi game online.
Số tiền phải trả nhiều nhất Số ngƣời trả lời Phần trăm (%)
Miễn phí 9 4.2
Dƣới 10 nghìn 144 66.6
Từ 10- dưới 20 nghìn 33 15.3
Từ 20- dưới 50nghìn 21 9.7
Từ 50- dƣới 100nghìn 5 2.3
Trên 100 nghìn 4 1.9
Tổng số 216 100.0
Kết quả cho thấy sự chênh lệch đáng kể giữa tỷ lệ của các mức tiền tối đa mà
người chơi phải trả cho mỗi lần chơi. Tỷ lệ người trả lời rằng: số tiền phải trả nhiều
nhất cho mỗi lần chơi Game online dưới 10 nghìn đồng chiếm tới 66,6%. Với mức
giá trung bình phải trả là 2000 đồng cho một giờ chơi game online hiện nay ở
Thành phố Ninh Bình ta quy đổi từ số tiền người chơi phải trả ra số giờ của một lần
chơi thì nhận thấy có tới 2/3 người được hỏi có mức chơi nhiều nhất là từ 1- dưới
5h. Tỷ lệ này hoàn toàn trùng khớp với tỷ lệ người trả lời có thời gian chơi liên tục
lâu nhất từ 1- dưới 3h và từ 3- dưới 5h (tổng cộng là 69,4%). Tiếp đến là tỷ lệ học
sinh phải trả từ 10- dưới 20 nghìn (15,3%) và từ 20- dưới 50 nghìn (9,7%) cho mỗi
lần chơi tương đương với khoảng thời gian chơi liên tục từ 5 đến 24h, nghĩa là có
tới 25,0% số học sinh trong tổng số 216 người đã từng chơi liên tục từ 5- dưới 24h
không nghỉ. So với tổng số 216 học sinh chơi Game online, tỷ lệ học sinh chơi trong
khoảng thời gian nguy hiểm ở đây là 1:4. Đây quả là con số không hề nhỏ, thậm chí
là đến mức báo động vì có tới 1/4 số học sinh được hỏi có chơi Game đã từng chơi
liên tục trong một thời gian rất lâu, vượt qua cả mức không an toàn rất xa. Ngưỡng
an toàn ở đây được dùng theo như cách phân loại của Trung Quốc và trong dự thảo
Game online của Việt Nam cũng như ý kiến của nhiều người chơi cho rằng: thời
chơi dưới 3h/lần là an toàn, 3- dưới 5h/lần là nhiều và trên 5h cho một lần chơi là
50
nguy hiểm.
Như vậy, đây chính là điều đáng quan tâm không chỉ với gia đình, nhà
trường mà với cả toàn xã hội. Bởi với thời gian chơi quá lâu, chi phí phải bỏ ra
quá lớn liệu Game online có thực sự chỉ đem lại cho người chơi sự giải trí, thư
giãn hay còn đem đến cho người chơi những hệ luỵ mà nhiều khi chính những
người chơi không thể tính hết?
Đương nhiên, sức cuốn hút của game online đối với những người chơi là
điều không thể phủ nhận song bên cạnh đó chúng ta cũng cần quan tâm đến một vấn
đề nữa, đó là về thời điểm chơi. Bởi nhóm đối tượng nghiên cứu ở đây là học sinh
nên thời điểm chơi là một yếu tố rất quan trọng để xem xét tới việc: những học sinh
trên địa bàn Thành phố Ninh Bình có bỏ học để chơi game hay có chơi quá nhiều
giữa các giờ học hay không? Và những học sinh này có sự hợp lý trong việc lựa
chọn thời điểm chơi game trong ngày để không làm ảnh hưởng tới sức khoẻ cũng
như hành vi học tập và khả năng tiếp thu bài giảng hay không? Để trả lời cho câu
hỏi này, chúng ta quan sát bảng sau:
Thời điểm chơi G.O trong ngày.
Thời điểm chơi trong ngày được chia thành 6 khoảng dựa theo giờ giấc học
tập, hoạt động và sinh hoạt của một học sinh bình thường. Các khoảng từ 7- trước
11h và từ 13- trước 17h là thời gian học tập trên lớp (học chính hoặc học thêm), 11-
trước 13h là giờ ăn uống và nghỉ trưa, 17- trước 21h là thời gian thư giãn, giải trí
sau một ngày học tập căng thẳng, đồng thời cũng là khoảng thời gian để ăn uống,
nghỉ ngơi, ôn bài và làm bài tập về nhà. Từ 21- trước 24h là khoảng thời gian nghỉ
ngơi giải trí, xem phim hoặc chơi một trò chơi nào đó. Từ 0- trước 7h là thời gian
chỉ dành để ngủ. Theo cách phân chia này ta có thể đo hành vi chơi game của những
người chơi tương đối là chính xác. Với các khoảng thời gian từ 7- trước 24h có thể
có rất nhiều lí do để giải thích cho việc chơi game của những học sinh trong các
khoảng thời gian đó nhưng riêng với khoảng thời gian nhạy cảm từ 0- trước 7h thì
việc chơi game trong khoảng thời gian này không thể coi là bình thường. Vì đây là
khoảng thời gian bất di bất dịch dành để ngủ, là khoảng thời gian duy nhất trong
ngày để cơ thể của họ phục hồi lại trạng thái cân bằng sau một ngày học tập và hoạt
51
động căng thẳng.
Tuy nhiên, với đề tài nghiên cứu: Tác động của game online đối với vấn đề
học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay chúng tôi không chỉ
muốn tìm hiểu về thực tế thời điểm học sinh Ninh Bình chơi trong ngày mà còn
muốn đi sâu tìm hiểu một vấn đề có liên quan khác để trả lời cho câu hỏi: thời điểm
chơi game online của những học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình có tương
ứng với thời gian học trên lớp và ở nhà hay không? Nghĩa là có hiện tượng bỏ học
để chơi game hoặc chơi quá nhiều giữa các giờ học, ảnh hưởng không tốt tới sức
khoẻ cũng như hành vi học tập và khả năng tiếp thu bài giảng trong nhóm những
học sinh chơi game trên địa bàn thành phố Ninh Bình hay không? Để trả lời cho câu
hỏi này, chúng ta quan sát bảng sau:
Bảng 11: Tƣơng quan giữa thời gian học trong ngày với thời điểm thƣờng chơi.
Thời gian học trong ngày Tổng số Thời điểm
Sáng Chiều Cả ngày thƣờng chơi TS (%) trong ngày TS (%) TS (%) TS ()%
7- trước 11h 1 2.6 0 0.00 6 3.4 7 3.2
11- trước 13h 1 2.6 0 0.00 18 10.3 19 8.8
24 0 92 116 13- trƣớc 17h 61.5 0.00 52.9 53.7
17- trước 21h 10 25.6 3 100 53 30.5 66 30.6
21- trước 24h 1 2.6 0 0.00 4 2.3 5 2.3
0- trước 7h 2 5.1 0 0.00 1 0.6 3 1.4
Tổng số 3 39 100 100 174 100 216 100
Cramer’V: 0.184
Mối tương quan thời gian học trong ngày với thời điểm thường chơi có thể
coi là thang đo tương đối chính xác về việc bỏ học để chơi Game của học sinh trên
địa bàn thành phố Ninh Bình hiện nay đồng thời cũng cho ta thấy được tương đối
chính xác mức độ hợp lí về mặt thời gian chơi game của những học sinh này. Trong
tổng số 39 học sinh học buổi sáng, tỷ lệ học sinh bỏ học để chơi Game là rất thấp,
chỉ có 2,6%. Thời điểm chơi Game thường xuyên của những học sinh học buổi sáng
chủ yếu là từ 13- trước 17h (tới 61,5% ), tiếp đến là khoảng thời gian từ 17- trước
52
21h (có 25,6%). Đặc biệt, trong số những học sinh học buổi sáng có tới 5,1% học
sinh thường chơi từ 0- trước 7h. Đó cũng là một trong những lí do giải thích tại sao
có 2,6% học sinh học buổi sáng thường xuyên bỏ học. Bởi sau nhiều đêm thường
xuyên thức trắng để chơi Game, các bạn học sinh đã không còn đảm bảo đủ sức
khoẻ và tinh thần để đến lớp tiếp tục công việc học tập của mình. Một khi hành vi
học tập không tốt, kết quả học tập bị giảm sút là điều khó tránh khỏi. Tuy nhiên
đúng như trong lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý G. Hormans đã chỉ ra rằng:
“khi phần thưởng , mối lợi đủ lớn thì cá nhân sẽ sẵn sàng bỏ ra nhiều “chi phí” vật
chất và tinh thần để đạt được nó”. Việc một số học sinh chơi game online vào thời
điểm này chỉ có thể giải thích bằng một lí do duy nhất là vì họ đã quá nghiện game.
(Ở đây ta loại bỏ lí do chơi để kiếm tiền vì tỷ lệ học sinh chơi để kiếm tiền là rất ít).
Vì quá ham mê nên họ mới sẵn sàng đánh đổi thời gian nghỉ ngơi, sức khoẻ, tiền
bạc…để có những giờ phút được chơi Game online. Với những người này thì Game
online thực sự là một “phần thưởng” lớn, xứng đáng để họ bỏ ra nhiều “chi phí”
để có thể được chơi nó.
Với những học sinh học buổi chiều thì không có bất cứ trường hợp nào bỏ
học hay thức đêm để chơi Game. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa tất cả những
học sinh học buổi chiều tại Ninh Bình không bỏ học, không thức đêm để chơi Game
và đều có sự lựa chọn thời điểm chơi hợp lý với thời gian học. Vì trong tổng số học
sinh có chơi Game được hỏi thì chỉ có 3 người trả lời học buổi chiều nên không
mang tính đại diện và thông tin không đủ độ tin cậy.
Còn với 174 học sinh học cả ngày có 3,4% học sinh chơi game trong khoảng
thời gian từ 7- dưới 11h, 52,9% học sinh chơi game trong khoảng thời gian từ 13-
trước 17h. Mặc dù đây là hai khoảng thời gian trùng khớp với thời gian học buổi
sáng và buổi chiều của học sinh song tỷ lệ 56,3% học sinh chơi game vào hai
khoảng thời gian này không có nghĩa cũng là tỷ lệ học sinh bỏ học để chơi game.
Bởi trên thực tế nghiên cứu trong tổng số 174 học sinh có thời gian học cả ngày thì
không phải tất cả 174 học sinh học cả ngày cả tuần, có những học sinh chỉ học hai
hoặc ba buổi trong tuần với lịch học cả ngày còn các ngày khác họ chỉ học một buổi
vào sáng hay chiều nên việc chơi game vào hai khoảng thời gian đó không đúng
nghĩa hoàn toàn là họ trốn học hoặc bỏ giờ để chơi game mặc dù trên thực tế tỷ lệ
53
học sinh trốn học hoặc bỏ giờ đi chơi game là không ít.
Như vậy, qua bảng tương quan giữa thời gian học trong ngày với thời
điểm chơi chúng ta có thể thấy được mức độ nghiện G.O của những học sinh
trên địa bàn thành phố Ninh Bình: biểu hiện qua tỷ lệ học sinh thường xuyên
chơi Game online vào những thời điểm nhạy cảm trong ngày (từ 0- dưới 7h)
cũng như tỷ lệ học sinh thường xuyên có mặt ở hàng Internet vào những khoảng
thời gian mà đáng lẽ họ đang phải ngồi trong lớp học (nghĩa là bỏ học để đi chơi
Game).
Như đã phân tích ở bảng trước, có rất nhiều lí do khiến các bạn học sinh chơi
G.O như: để giải trí, thư giãn; do sự hấp dẫn của trò chơi, để học một số kỹ năng
mới trong các lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ… nhưng có một câu hỏi cũng
được đặt ra ở đây: Trước sự hấp dẫn và cuốn hút đối của G.O vậy lí do chính khiến
người chơi phải kết thúc cuộc chơi của mình là gì? Bảng dưới đây sẽ trả lời cho câu
hỏi này.
1.5. Lí do kết thúc một lần chơi.
Cũng giống như lí do khiến các bạn học sinh chơi Game, lí do để kết thúc
một lần chơi có rất nhiều song ở đây chúng tôi chỉ xin đưa ra 6 lí do chính sau khi
khai thác thông tin phỏng vấn sâu của người chơi: hết tiền, chơi mãi không lên bậc,
có việc phải làm, quá mệt mỏi, đến giờ cửa hàng đóng cửa và lí do khác.
Bảng 12: Lí do kết thúc một lần chơi game.
Lí do kết thúc một lần chơi Số ngƣời trả lời Phần trăm (%)
1. Hết tiền 44 20.4
2. Chơi mãi không lên bậc (level) 10 4.6
3. Có việc phải làm 152 70.4
4. Quá mệt mỏi 24 11.1
5. Đến giờ cửa hàng đóng cửa 7 3.2
6. Lí do khác 34 15.7
Đa số những người trả lời đều cho rằng lí do kết thúc một lần chơi là do họ
có việc khác phải làm (152 người lựa chọn lí do này trên tổng số 216 người trả lời),
54
chiếm 70,4%. Tiếp đến là lí do hết tiền chiếm 20,4%, quá mệt mỏi chiếm 11,1%,
chơi mãi không lên bậc chiếm 4,6%, đến giờ cửa hàng đóng cửa chiếm 3,2% và lí
do khác chiếm 15,7%.
Theo lí thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý của G.Hormans, các cá nhân
đều xuất phát từ động cơ duy lí là lựa chọn hành động nào đem lại lợi ích lớn nhất
với nguy cơ chi phí và thiệt hại nhỏ nhất. Nghĩa là khi chi phí bỏ ra cao hơn phần
thưởng thì cá nhân có xu hướng không lựa chọn hành vi đó và ngược lại: “nếu như
phần thưởng, mối lợi đủ lớn thì cá nhân sẽ sẵn sàng bỏ ra nhiều “chi phí” vật
chất và tinh thần để đạt đuợc nó”. Khi người chơi game online được thoả mãn mục
đích của bản thân khi đến với game online hoặc họ cảm thấy không còn hứng thú,
cảm thấy quá mệt mỏi do ngồi quá lâu hay vì bất cứ một lí do nào khác mà họ cảm
thấy có lợi hơn cho họ thì họ sẽ tìm cách kết thúc việc chơi game online. Mặt khác,
cũng theo thuyết trao đổi và lựa chọn hợp lý, trong quá trình hành động, chủ thể
chịu sự tác động rất lớn từ các thể chế xã hội. Theo Friedman và Hechter thì các thể
chế xã hội áp đặt khuôn mẫu hành động cho các cá nhân thông qua các tiêu chí,
các quy luật, các lịch trình, các nguyên tắc, tạo ra sự ảnh hưởng có hệ thống với
các kết quả xã hội. Bản thân đối tượng của cuộc nghiên cứu hoàn toàn là học sinh,
là những người chịu quản lí và giám sát rất gắt gao cũng như chịu ảnh hưởng rất
mạnh mẽ từ phía gia đình và nhà trường. Chính vì thế những công việc phải làm
như: Phải đi học,có công việc gia đình…có chức năng kiểm soát và chi phối rất lớn
đối với hành vi của những học sinh chơi game online này.
2. Một số nguyên nhân tác động đến việc lựa chọn, thực hiện hành vi chơi G.O
cũng nhƣ hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB.
2.1. Nguyên nhân chủ quan.
Có rất nhiều nguyên nhân chủ quan ảnh hưởng tới việc chọn lựa, thực hiện
hành vi chơi Game cũng như hành vi học tập của học sinh trên địa bàn TPNB như:
giới tính, lứa tuổi, cấp học, trình độ học vấn…song theo như kết quả mà chúng tôi
thu được sau khi khai thác thông tin phỏng vấn sâu của người chơi thì chỉ có hai yếu
tố ảnh hưởng mạnh mẽ và rõ nét nhất đó là giới tính và lứa tuổi (cấp học) nên dưới
đây chúng tôi chỉ đi phân tích mối tương quan giữa hai yếu tố này với các yếu tố
55
liên quan tới hành vi chơi Game cũng như hành vi học tập.
2.1.1. Giới tính.
Rõ ràng, có sự chênh lệch rất lớn giữa nam và nữ trong việc chơi và không
chơi game online nhưng có một câu hỏi đặt ra ở đây: liệu có sự khác biệt về lí do
chơi và không chơi game online giữa hai giới này? Để đi trả lời câu hỏi đó chúng ta
quan sát biểu đồ sau:
Biểu đồ 3: Tƣơng quan giữa giới tính với lí do không chơi game online.
Nhìn vào bảng ta dễ dàng nhận thấy, gần như không có sự khác biệt về lí do
không chơi Game giữa hai giới. Tỷ lệ không chơi game online vì lí do không thích,
không có thời gian, không có tiền, xa hàng internet và lí do khác ở cả hai nhóm đối
tượng học sinh nam và nữ là ngang nhau. Duy chỉ có lí do không chơi Game vì cha
mẹ ngăn cấm thì ở hai nhóm học sinh mới có sự chênh lệch. So với 34,5% học sinh
nam không chơi Game online vì cha mẹ ngăn cấm thì ở nữ học sinh tỷ lệ này thấp
hơn hẳn, chỉ có 20,9%. Sự chênh lệch này là do đặc điểm của giới tính. Với giới
tính của mình, khi đã chơi bất cứ một trò chơi gì đó nam học sinh thường dễ bị cuốn
hút và bị say mê hơn nhiều so với nữ học sinh, từ đó dễ dẫn đến chuyện ham chơi
hơn ham học. Nắm bắt được thực tế đó, với tư cách là những người cha, người mẹ
nên các bậc phụ huynh thường cấm các nam học sinh chơi Game online nhiều hơn
nữ học sinh. Theo đó mà tỷ lệ học sinh nam không chơi vì bị cha mẹ ngăn cấm ở
đây cũng nhiều hơn hẳn so với nữ học sinh.
Đó là với lí do không chơi, còn với lí do chơi Game online liệu còn có sự
khác biệt gì giữa nam và nữ học sinh? Để trả lời cho câu hỏi này chúng ta quan sát
56
bảng sau:
Bảng 13: Tƣơng quan giữa giới tính với lí do chơi game online.
Nam Nữ Giới tính STT Lí do chơi TS (%) TS (%)
1. Để giải trí, thư giãn 108 59 1 75.5 80.8
2. Để giết thời gian 21 14.7 4 5.5 2
3. Do sự hấp dẫn của trò chơi 56 18 3 39.2 24.7
4. Chơi cho biết 34 11 4 23.8 15.1
5. Chơi để kiếm tiền 4 1 5 2.8 1.4
6. Được thuê chơi 2 0 6 1.4 0.00
7. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê 14 1 7 9.8 1.4
8. Chán gia đình 4 2.8 2 2.8 8
9. Thích nhập vai các nhân vật 46 13 9 32.2 17.8
10 10. Thích sống trong thế giới ảo 25 17.5 7 9.6
11. Để học một số kĩ năng mới 34 23.8 18 12.6 11 trong các lĩnh vực
12. Để giao tiếp với nhiều bạn bè và 59 28 12 41.3 19.6 mở rộng quan hệ bạn bè
13 13. Lí do khác 2 100.0 0 0.00
14 Tổng số 143 66.2 73 33.8
Cramer’V: 0.300
Một điều dễ dàng nhận thấy, ở cả nam và nữ, số người tìm đến game online
với mục đích để giải trí và thư giãn là cao nhất, tới 75,5% ở nam và 80,8% ở nữ học
sinh còn các lí do được thuê chơi, chơi để kiếm tiền ở cả hai giới đều có tỷ lệ thấp
nhất (ở nam giới tỷ lệ này là 2,8% và 1,4% còn ở nữ giới tỷ lệ này là 1,4% và
0,0%). Mặc dù những con số này là rất nhỏ nhưng nó lại cho thấy một thực tế, việc
chơi game online để kiếm tiền là hoàn toàn có thật đúng như một số nghiên cứu
trước đây đã chứng minh. Và tất nhiên, trong cả hai trường hợp này thì sự khác biệt
về giới tính giữa nam và nữ cũng là rất lớn. Trong số những học sinh chơi Game
online để kiếm tiền thì tỷ lệ chơi để kiếm tiền ở nam giới cao gấp 2 lần nữ giới và
57
sự chênh lệch này còn cao hơn trong lí do được thuê chơi. Có hai trường hợp nam
học sinh được thuê chơi nhưng không có bất cứ trường hợp học sinh nữ nào được
thuê chơi.
Xét về mặt tổng thể thì số học sinh nam luôn chiếm tỷ lệ cao hơn hẳn trong
các lí do đến với G.O so với học sinh nữ. Đáng chú ý nhất là do bạn bè lôi kéo. Tỷ
lệ học sinh nam đến với Game online vì do bạn bè lối kéo cao gấp 7 lần so với học
sinh nữ (9,8% so với 1,4% ). Con số này đồng nghĩa với việc khẳng định: các nam
học sinh dễ bị bạn bè lôi kéo hơn nhiều so với các nữ học sinh. Thực tế các nghiên
cứu trước đây về học sinh đã cho thấy: lứa tuổi đang đi học là lứa tuổi đang trong
quá trình học hỏi và hình thành nhân cách nên họ thường chịu nhiều ảnh hưởng và
tác động từ phía bạn bè cùng trang lứa song có rất ít các nghiên cứu chỉ ra rằng: các
nam học sinh dễ bị ảnh hưởng từ phía bạn bè hơn so với các nữ học sinh. Còn các lí
do khác như: do sự hấp dẫn của trò chơi, do muốn nhập vai các nhân vật mình
thích, do thích sống trong thế giới ảo, muốn được giao tiếp với nhiều bạn bè và mở
rộng các quan hệ bạn bè, muốn được học một số kĩ năng mới trong một số lĩnh vực:
giao dịch, quản lý, ngoại ngữ…thì sự chênh lệch giữa hai giới cũng tương đối lớn,
trên dưới 2 lần. Tuy nhiên, điều chúng tôi đặc biệt chú ý ở đây là lí do chơi Game vì
chán gia đình. Mặc dù ở hai giới nam và nữ không có sự chênh lệch về tỷ lệ (đều là
2,8%) song những con số này lại cho ta thấy một trong những nguyên nhân dẫn đến
việc chơi game của học sinh bắt nguồn từ gia đình và là cơ sở quan trọng giúp
chúng tôi để giải thích cho tác động của Game online đối với vấn đề học tập và
nâng cao kiến thức của những học sinh này.
Biểu đồ 4: Tƣơng quan giữa giới tính với các loại game thƣờng xuyên đƣợc lựa
58
chọn chơi.
Nhìn vào biểu đồ ta thấy: có sự khác biệt về giới tính trong việc lựa chọn các
loại game chơi thường ngày và sự chênh lệch về tỷ lệ giữa học sinh nam và học sinh
nữ là khá lớn. So với 16,1% nam học sinh thường xuyên chơi Game bạo lực thì chỉ
có 5,5% nữ học sinh thường lựa chọn loại Game này, tỷ lệ chênh lệch ở đây là 3:1.
Đặc biệt, so với 2,1% nam học sinh thường chơi Game sex thì không có bất cứ
trường hợp học sinh nữ nào. Về Game khác, như đã lí giải ở phần trước chúng tôi sẽ
không phân tích nhiều trong nghiên cứu của mình, tuy nhiên ở đây chúng tôi chỉ xin
lưu ý một điểm nhỏ. Sở dĩ Game khác được nhiều học sinh nữ lựa chọn nhiều hơn
nam học sinh ngoài 3 loại Game kể trên (49,3% so với 28,7%) là vì, gần đây trên thị
trường Game online xuất hiện một trò chơi mới ( Nhảy Audition ) nên hầu hết tất cả
các câu trả lời ở phần Game khác đều là Nhảy Audition. Nhảy Audition là một trò
chơi có nhân vật đẹp, mặc nhiều trang phục đẹp, âm thanh hay và sống động với
những bản nhạc vô cùng trẻ trung, sôi động. Người chơi có thể tự mình luyện nhảy
hoặc rủ nhiều người cùng vào thi thố tài năng với các màn biểu diễn hình thể vô
cùng đẹp mắt. Chính đặc điểm của trò chơi này mà các học sinh nữ rất thích vì nó
phù hợp với đặc điểm lứa tuổi và giới tính của họ vì thế mà tỷ lệ học sinh nữ lựa
chọn Game khác cao hơn hẳn so với nam học sinh. Riêng chỉ với Game chiến thuật
thì sự chênh lệch giữa nam và nữ là không quá lớn. So với 53,1% học sinh nam
thường chơi Game chiến thuật thì cũng có tới 45,2% học sinh nữ lựa chọn loại
Game này.
Như vậy, rõ ràng ở đây có sự khác biệt về giới tính trong việc lựa chọn các
loại Game thường chơi. Nam giới có xu hướng thường chơi các loại Game mang
tính bạo lực và mang tính kích thích tình dục hơn nữ giới (các loại game mang
tính chất không lành mạnh), còn nữ giới có xu hướng thường chơi các loại
Game mang tính nghệ thuật và sáng tạo hơn nam giới. Với việc chơi các loại
Game mang tính chất không lành mạnh của các học sinh nam thì đây chính là
điều thật sự đáng lo ngại không chỉ cho gia đình của người chơi mà còn cho nhà
trường và toàn xã hội.
Như vậy, người chơi có vô vàn các lí do để giải thích cho việc họ tìm đến với
game online nhưng tuỳ theo giới tính, lứa tuổi, cấp học mà họ biết chơi Game
59
online sớm hay muộn và có những lựa chọn khác nhau về cách thức chơi game,
mức độ chơi game, thời gian chơi game…và đó mới là những điều làm ảnh hưởng
trực tiếp tới vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh tại TPNB hiện nay.
Để chứng minh cho điều này chúng tôi đi xét mối liên hệ giữa giới tính với thâm
niên chơi Game.
Biểu đồ 5: Tƣơng quan giữa giới tính với thâm niên chơi game online.
Cramer’V: 0.239
Nhìn vào biểu đồ ta thấy khá rõ nét sự khác biệt giữa nam và nữ về thâm
niên chơi game. So với nữ, số nam học sinh biết chơi game online ở bốn khoảng
thời gian tương đối là đồng đều. Trong tổng số 143 nam học sinh chơi game online
thì có 28,7% biết chơi game online dưới 6 tháng, 23,3% biết chơi từ 6 tháng đến
dưới1 năm, 28,0% biết chơi từ 1 đến dưới 3 năm và 24,5% biết chơi trên 3 năm.
Với tổng số 73 nữ học sinh được phỏng vấn có chơi game online thì tỷ lệ học
sinh nữ biết chơi game online dưới 6 tháng chiếm tỷ lệ cao nhất, chiếm 46,6%.Tiếp
đến là tỷ lệ học sinh nữ biết chơi game online từ 6 tháng đến dưới 1 năm, chiếm
23.3 %. Sau đó là số học sinh nữ biết chơi từ 1 đến dưới 3 năm, chiếm 21,9%. Cuối
cùng là số học sinh nữ biết chơi game online trên 3 năm, chỉ có 8.2%.
Rõ ràng, so với sự đồng đều về thâm niên trong nhóm nam học sinh chơi
game thì trong nhóm nữ học sinh chơi game có sự phân biệt khá rõ nét về thâm niên
giữa những người chơi. Trong nhóm học sinh nữ, số lượng người biết chơi game
online dưới 3 năm là chủ yếu, còn số lượng người biết chơi trên 3 năm là vô cùng
hạn chế. So với tỷ lệ học sinh nam biết chơi Game trên 3 năm thì con số này thật sự
60
là rất thấp. Số học sinh nữ chỉ bằng 1/3 lần so với nam học sinh có thâm niên chơi
game trên 3 năm. Điều này có nghĩa nam học sinh luôn có thâm niên chơi game
online cao hơn nhiều so với nữ học sinh.
Đó là về thâm niên chơi, còn với mức độ thường xuyên chơi liệu nó có sự
ảnh hưởng từ giới tính của người chơi? Đi tìm hiểu điều này chúng ta xem xét bảng
sau:
Bảng 14: Tƣơng quan giữa giới tính của ngƣời chơi với mức độ thƣờng xuyên
chơi game online.
Nam Nữ Tổng số
Giới tính TS (%) TS (%) TS (%) Mức độ chơi
Chơi bất kì lúc nào có thể 28.7 20 27.4 41 61 100
7 4.9 4.1 3 10 100 Hàng ngày
10 7.0 8.2 6 16 100 4-5 ngày/tuần
40 28.0 12 52 100 2-3 ngày/tuần 16.4
24 16.8 15 39 100 1 ngày/tuần 20.5
21 14.7 17 38 100 Trên 1tuần/lần 23.3
73 100 143 100.0 100.0 216 Tổng số
Cramer’V: 0.156
Hệ số Cramer’V: 0.156 cho thấy mối quan hệ giữa hai biến này là không
chặt chẽ. Qua tỷ lệ phần trăm chúng ta cũng thấy rõ điều này. Nhìn vào biểu đồ ta
thấy: nam vẫn có xu hướng chơi thường xuyên hơn song sự khác biệt giữa nam và
nữ về mức độ thường xuyên chơi Game là không nhiều. Ở mức độ chơi cao nhất
(dành cho những người ngày nào cũng chơi), tỷ lệ phần trăm giữa nam và nữ là như
nhau. Ứng với 28,7% nam học sinh là 27,4% nữ học sinh thưòng chơi bất kì lúc nào
có thể, ứng với 4,9% nam học sinh chơi hàng ngày là 4,1% nữ học sinh cũng chơi
cùng mức độ. Ở mức độ chơi trung bình, tỷ lệ nam giới cũng có xu hướng chơi
nhiều hơn nữ. So với 28,0% nam học sinh chơi từ 2- 3 ngày/tuần thì chỉ có 16,4%
nữ học sinh có cùng mức chơi tương tự. Tuy nhiên, ở mức độ chơi ít, sự chênh lệch
giữa nam và nữ lại có xu hướng nghiêng nhiều về phía nữ giới, nghĩa là tỷ lệ nữ giới
chơi với mức độ ít cao hơn so với nam giới (20,5% nữ so với 16,8% nam thường
61
chơi 1ngày/ tuần; 23,3% nữ so với 14,7% nam thường chơi 1 tuần/lần).
Như vậy, giới tính không có ảnh hưởng đến mức độ chơi nhiều song lại có
ảnh hưởng tới các mức độ còn lại, hoặc rất ít chơi hoặc mức độ chơi trung bình
trong đó, mức độ chơi không thường xuyên phụ thuộc vào nó nhiều hơn.
Biêủ đồ 6: Tƣơng quan giữa giới tính với thời gian thƣờng chơi một lần.
Cramer’V: 0.249
Cũng giống như những biểu đồ tương quan đã phân tích trước đây về giới
tính, biểu đồ này cũng cho ta thấy rất rõ sự khác biệt giữa nam và nữ về thời gian
thường chơi một lần. Thời gian một lần thường chơi của nữ học sinh ít hơn nhiều so
với nam học sinh, biểu hiện rất rõ qua sự chênh lệch về tỷ lệ giữa các cột biểu đồ.
Tỷ lệ nữ học sinh chỉ cao hơn nam học sinh trong mức thời gian dưới 1h còn ở tất
cả các mức thời gian còn lại tỷ lệ học sinh nam lại luôn cao hơn so với nữ học sinh.
Khác hẳn với nữ học sinh (tỷ lệ thường chơi dưới 1h là cao nhất: 49,3%) thì
tỷ lệ nam học sinh chơi trong khoảng thời gian từ 1- dưới 3h là cao nhất, chiếm
54,5% trong tổng số 143 nam học sinh. Trong khi đó, ở nhóm học sinh nữ, số người
thường dành từ 1- dưới 3h cho mỗi lần chơi game không phải là ít song vẫn thấp
hơn nhiều so với tỷ lệ nam học sinh chơi với thời gian tương tự (43,8% so với
54,5%). Và càng ở mức thời gian kéo dài hơn, sự chênh lệch giữa nam và nữ càng
rõ nét. Với mức thời gian từ 3- dưới 5h, sự chênh lệch giữa nam và nữ lên tới gần 2
lần (12,6% nam học sinh so với 6,8% nữ học sinh). Đặc biệt, so với 3,5% và 2,1%
nam học sinh thường dành từ 5- dưới 12h và trên 12h cho một lần chơi của họ thì
không có bất cứ trường hợp nữ học sinh nào thường chơi với mức thời gian tương
tự. Đây chính là điều khác biệt nhất giữa hai giới về thời gian thường dành cho mỗi
62
lần chơi game: nam học sinh thường say mê và dễ bị cuốn hút vào các trò chơi
hơn là nữ học sinh. Đây chính là điều đáng lo ngại đối với gia đình, nhà trường,
các cơ quan quản lý và chính với những người chơi về mặt sức khoẻ, thời gian, tiền
bạc …và chính kết quả học tập của họ.
Để thấy rõ hơn sự khác biệt về giới tính với thời gian chơi, chúng tôi cũng đi
xem xét và đánh giá mối tương quan giữa giới tính với thời gian chơi liên tục lâu
nhất. Dưới đây là biểu đồ về mối tương quan đó.
Biểu đồ 7: Tƣơng quan giữa giới tính với thời gian chơi liên tục lâu nhất.
Cramer’V: 0.385
Với chỉ số Cramer’V: 0.385 bước đầu đã khẳng định cho chúng ta mối quan
hệ vô cùng chặt chẽ giữa hai biến: giới tính với thời gian một lần thường chơi. Điều
đó cũng có nghĩa, giới tính có ảnh hưởng quyết định tới thời gian thường chơi của
các học sinh. Nhìn về mặt tổng thể thì đa số cả nam và nữ đều chơi Game online với
khoảng thời gian không quá lâu (từ 1- dưới 3h và từ 3- dưới 5h cho một lần chơi lâu
nhất) và đều có xu hướng giảm dần việc chơi Game online liên tục với thời gian lâu,
đặc biệt là với các khoảng thời gian trên 5h song ở mỗi giới tỷ lệ này là khác nhau.
Với khoảng thời gian từ 1- dưới 3h, tỷ lệ ở nhóm nam là 38,5% còn nhóm nữ là
52,0%, với khoảng thời gian từ 3- dưới 5h, tỷ lệ của nhóm nam là 24,1% còn nhóm
nữ là 30,2%. Như vậy, so với nam thì nữ giới có xu hướng lựa chọn các khoảng thời
gian dưới 5h nhiều hơn cho một lần chơi Game online lâu nhất. Tuy nhiên, tỷ lệ này
lại hoàn toàn thay đổi giữa nam và nữ ở các khoảng thời gian trên 5h. Với khoảng
thời gian từ 5- dưới 12h tỷ lệ nam giới cao gấp 4 lần so với nữ giới (17,5% so với
63
4,1%) và sự chênh lệch này còn cao hơn rất nhiều trong các khoảng thời gian trên
12h. Có tới 13,3% nam học sinh đã từng chơi hơn 12 giờ cho một lần chơi trong khi
không có bất cứ trường hợp nữ học sinh nào chơi trên 12h. Sự chênh lệch này có
nghĩa nam học sinh thường chơi một lần lâu hơn nữ.
Qua những con số như đã phân tích trên đây, một lần nữa khẳng định cho
chúng ta thấy được mức độ ảnh hưởng cũng như tính chất quyết định của giới
tính đối với thời gian một lần chơi. Điều này giúp chúng tôi khẳng định lại một
lần nữa giả thuyết nghiên cứu của chúng tôi là hoàn toàn chính xác và có căn
cứ: “Có sự khác biệt về giới tính…trong việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
Game online của học sinh TPNB”.
Để kiểm chứng tính xác thực của những thông tin trên, chúng tôi đã xem xét
mối tương quan giữa giới tính với số tiền các bạn học sinh đã từng phải trả nhiều
nhất cho một lần chơi G.O.
Bảng 15: Tƣơng quan giữa giới tính của ngƣời chơi với số tiền phải trả nhiều
nhất cho mỗi lần chơi game online.
Nam Nữ Tống số Số tiền phải trả nhiều nhất
(max) TS (%) (%) TS (%) TS
Miễn phí 5 3.5 4 5.5 9 4.1
Dưới 10 nghìn 86 60.1 57 78.1 143 66.2
Từ 10- dưới 20 nghìn 26 18.2 7 9.6 33 15.3
Từ 20- dưới 50nghìn 18 12.6 4 5.5 22 10.2
Từ 50- dưới 100nghìn 4 2.8 1 1.3 5 2.3
Trên 100 nghìn 4 2.8 0 0.00 4 1.9
Tổng số 143 100.0 73 100.0 216 100.0
Cramer’V: 0.432
Cũng giống như mối tương quan giữa giới tính với thời gian một lần chơi,
mối tương quan giữa giới tính với số tiền phải trả nhiều nhất cho một lần chơi là
mối quan hệ vô cùng khăng khít và chặt chẽ, hệ số Cramer’V ở đây lên tới: 0.432.
Trong các nghiên cứu xã hội, đây thực sự là con số vô cùng cao và có ý nghĩa, nó
khẳng định tính xác thực và đáng tin cậy của những con số cũng như những kết luận
64
mà chúng ta rút ra từ bảng này.
Về thực chất, mối tương quan giữa giới tính với số tiền phải trả nhiều nhất
cho mỗi lần chơi chỉ là một sự quy đổi giữa giới tính với thời gian chơi lâu nhất của
các bạn học sinh vì câu hỏi: “ Số tiền bạn phải trả nhiều nhất cho mỗi lần chơi là
bao nhiêu? ” chỉ là một phép thử của nhóm nghiên cứu để kiểm tra thông tin từ câu
hỏi: “Bạn đã từng chơi liên tục lâu nhất là ……….. giờ?”. Và những con số mà
chúng tôi thu được từ bảng này hoàn toàn trùng khớp với tỷ lệ chơi bao lâu của cả
nam và nữ. Điều này, giúp chúng tôi khẳng định thêm một lần nữa về tính đúng
đắn của giả thuyết mà chúng tôi đã đưa ra: “ Có sự khác biệt về giới tính…trong
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game”.
Bảng 16: Tƣơng quan giữa giới tính của ngƣời chơi với thời điểm thƣờng chơi.
Thời điểm thƣờng chơi Nam Nữ Tống số
TS (%) (%) TS (%) TS
7 - trước 11h 5 3.5 2.7 7 3.2 12
11- trước 13h 14 9.8 6.8 19 8.8 5
13- trước 17h 74 51.7 57.5 116 53.7 42
17- trước 21h 45 31.5 28.8 66 30.6 21
21- trước 24h 2 1.4 4.1 5 2.3 3
0- trước 7h 3 3 1.4 0 2.1 0
Tổng số 143 100.0 100.0 216 100.0 73
Cramer’V: 0.137
Qua những con số tương quan giữa hai giới về thời điểm chơi trong ngày cho
thấy: tỷ lệ lựa chọn các thời điểm chơi trong ngày giữa hai giới là tương đối cân
bằng, duy chỉ có thời điểm từ 0 - trước 7h thì không có bất cứ nữ học sinh nào
thường chơi vào thời điểm này thay vì 2,1% nam học sinh. Như vậy, yếu tố giới
tính chỉ có ảnh hưởng rất ít tới việc lựa chọn các thời điểm chơi khác trong ngày của
các bạn học sinh trên địa bàn TPNB. Điều này cũng được khẳng định thêm bằng hệ
số Cramer’V: 0.137 cho mối tương quan giữa hai biến.
Như vậy, giới tính có ảnh hưởng nhiều tới thâm niên chơi, thời gian một
lần chơi, số tiền phải trả nhiều nhất cho mỗi lần chơi chứ ít có ảnh hưởng tới
65
mức độ chơi cũng như thời điểm chơi của những học sinh Ninh Bình.
Như đã nói ở phần trước, giới tính không chỉ ảnh hưởng tới việc lựa chọn,
thực hiện hành vi chơi Game của các bạn học sinh NB mà còn ảnh hưởng tới hành
vi học tập của chính những học sinh này. Dưới đây là bảng tương quan giữa giới
tính với hành vi học tập của các bạn học sinh.
Bảng 17: Tƣơng quan giữa giới tính của ngƣời chơi với hành vi học tập
Nam Nữ Tổng số
Giới tính Hành vi học tập TS (%) TS (%) TS (%)
1. Bỏ nhà đi qua đêm để chơi Game online TX TT KBG 10 43 90 7.0 30.1 69.2 0.00 19.2 80.8 10 57 149 0 14 59
Tổng số 4.6 26.4 69.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
2. Trốn học
TX TT KBG 12 50 80 8.4 35.0 55.9 4.1 20.5 75.3 15 65 135 3 15 55
Tổng số 6.9 30.1 62.5 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
3. Không làm bài tập về nhà TX TT KBG 14 53 75 2.7 30.1 67.1 9.8 37.1 52.4 16 75 124 2 22 49
7.4 34.7 57.4 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
Tổng số 1. Cramer’V: 0.210 2. Cramer’V: 0.193 3. Cramer’V: 0.170
Với những chỉ số Cramer’V đều trên 0.170 mặc dù không cho chúng ta thấy
mối quan hệ chặt chẽ giữa giới tính với hành vi học tập song nó đã khẳng định cho
chúng ta trên thực tế hoàn toàn tồn tại mối quan hệ này. Nhìn một cách tổng thể thì
mức độ thường xuyên và thỉnh thoảng có những hành vi tiêu cực trong học tập ở
nam giới luôn cao hơn nhiều so với nữ giới. So với 7,0% nam giới thường xuyên và
30,1% nam giới thỉnh thoảng bỏ nhà đi qua đêm để chơi Game online thì không có
bất cứ trường hợp nữ giới nào thường xuyên và chỉ có 19,2% nữ giới thỉnh thoảng
có hành vi tiêu cực này. So với 8,4% và 35,0% nam giới thường xuyên và thỉnh
thoảng trốn học thì chỉ có 4,1% và 20,5% nữ giới thường xuyên và thỉnh thoảng có
những hành vi tương tự. Với hành vi không làm bài tập về nhà, trong khi có 9,8%
nam giới thường xuyên không làm bài tập về nhà thì ở nữ giới con số này chỉ là
2,7%. Còn với mức độ thỉnh thoảng thì sự chênh lệch giữa nam và nữ gần như
không đáng kể, so với 37,1% nam giới thỉnh thoảng có hành vi tiêu cực này thì cũng
66
có tới 30,1% nữ giới có hành vi tương tự.
Qua những con số như đã phân tích ở trên đã cho chúng ta thấy được phần
nào tính quyết định của giới tính đối với hành vi học tập. Điều đó, cho phép chúng
tôi rút ra một số kết luận:
Thứ nhất, do đặc điểm của giới tính mà nam giới thường có những hành
vi tiêu cực trong học tập hơn so với nữ giới.
Thứ hai, giới tính không chỉ ảnh hưởng gián tiếp đến hành vi học tập của
các bạn học sinh TPNB thông qua việc ảnh hưởng đến việc lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi Game mà còn ảnh hưởng trực tiếp tới hành vi học tập của họ.
Đó là về mức độ ảnh hưởng của giới tính đối với việc lựa chọn và thực hiện
hành vi chơi Game của các bạn học sinh Ninh Bình còn mức độ ảnh hưỏng của độ
tuổi, cấp học với việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của các bạn học sinh
thì sao? Chúng tôi sẽ phân tích điều này ngay sau đây.
2.1.2. Lứa tuổi, cấp học.
Biểu đồ 8: Tƣơng quan giữa các cấp học với các loại game thƣờng xuyên đƣợc
lựa chọn chơi.
Cramer’V: 0.238
Không giống như biểu đồ tương quan giữa giới tính với việc lựa chọn các
loại Game thường chơi, biểu đồ tương quan giữa các cấp học với việc thường lựa
chọn các loại Game này gần như không cho thấy được sự khác biệt giữa hai cấp
học. Nhìn vào các con số trên biểu đồ ta thấy: không có sự chênh lệch đáng kể nào
về tỷ lệ thường xuyên lựa chọn các loại Game thường chơi giữa hai cấp: THCS và
67
THPT ngoại trừ sự chênh lệch gấp trên 2 lần trong việc thường chơi loại Game sex
của hai cấp (2,0% học sinh THPT thường chơi loại Game này so với 0,9% học sinh
THCS). Đây là điều dễ hiểu, bởi khác với các em học THCS thì các em học THPT
đang trong giai đoạn dậy thì nên nhu cầu khám phá, tìm hiểu mọi vấn đề để hoàn
thiện bản thân cả về mặt trí tuệ lẫn thể chất là vô cùng lớn, đặc biệt là việc khám
phá những vấn đề liên quan đến cơ thể của mình. Vì thế, việc các em học sinh
THPT thường chơi Game sex cao gấp 2 lần so với các em học sinh THCS.
Về Game chiến thuật, so với 50,4% học sinh THCS thường chơi loại Game
này thì tỷ lệ ở các học sinh THPT cũng là 50,5%. So với 9,4% học sinh THCS
thường chơi Game bạo lực thì cũng chỉ có 16,2% học sinh THPT thường chơi Game
đó. Về việc thường lựa chọn Game khác cho mỗi lần chơi cũng là các con số tương
xứng. Ứng với 39,3% học sinh THCS là 31,3% học sinh THPT thường chọn Game
khác cho mỗi lần chơi.
Những con số trên cho thấy gần như không có sự khác biệt về độ tuổi, cấp
học trong việc thường xuyên lựa chọn các loại Game chiến thuật, bạo lực và
Game khác cho mỗi lần chơi nhưng lại có sự khác biệt trong việc lựa chọn loại
game mang tính kích dục không lành mạnh.
Biểu đồ 9: Tƣơng quan giữa cấp học với thâm niên chơi.
Cramer’V: 0.165
Nhìn vào biểu đồ ta thấy: có sự chênh lệch rất lớn giữa hai nhóm học sinh
THCS và THPT về thâm niên chơi Game. Nhóm học sinh THCS chỉ chiếm tỷ lệ cao
trong khoảng thời gian chơi dưới 6 tháng còn tất cả các khoảng thời gian sau đó đều
chiếm tỷ lệ thấp hơn hẳn so với nhóm học sinh THPT. Điều đó có nghĩa, nhóm học
68
sinh THCS chủ yếu là những học sinh mới biết chơi Game trong khi nhóm học sinh
THPT lại hoàn toàn ngược lại, số người có thâm niên chơi lâu năm ở nhóm học sinh
THPT cao hơn hẳn so với nhóm học sinh THCCS. So với 41,9% học sinh THCS
biết chơi Game dưới 6 tháng thì số học sinh THPT chỉ có 26,3%. So với 18,8% học
sinh THCS biết chơi Game từ 6 tháng - dưới 1 năm thì số học sinh THPT là 22.2%.
Đặc biệt, trong khoảng thời gian biết chơi từ 1-3 năm, sự chênh lệch giữa hai nhóm
học sinh này là tương đối rõ nét. Trong khi có tới 30,3% học sinh THPT biết chơi
Game trong khoảng thời gian này thì chỉ có 22,2% học sinh THCS biết chơi Game
cùng thời gian đó. So với 17,1% học sinh THCS có thâm niên chơi Game trên 3
năm thì số học sinh THPT có cùng thân niên chơi này là 21,2%. Điều này chứng tỏ:
độ tuổi, cấp học có ảnh hưởng mạnh tới thâm niên của người chơi. Những người
ở lứa tuổi cao bao giờ cũng có thâm niên chơi Game lâu năm hơn so với những
người ở lứa tuổi thấp và càng ở lứa tuổi thấp, sự phân biệt về thâm niên chơi
game giữa những người chơi càng rõ ràng, đặc biệt là giữa những người mới
vào “nghề” với những người có thâm niên chơi lâu năm. Để minh chứng thêm
cho điều này chúng ta quan sát bảng sau:
Biểu đồ 10: Tƣơng quan giữa lớp nhỏ nhất và lớn nhất với thâm niên chơi.
Cramer’V: 0.215
Rõ ràng, nhìn trên biểu đồ, sự chênh lệch về thâm niên chơi game giữa lứa
tuổi nhỏ nhất và lớn nhất là vô cùng rõ rệt. Thực tế những số liệu trên đã chứng
minh, thâm niên chơi game gắn liền với độ tuổi. Ở lứa tuổi nhỏ nhất (lớp 6) số
người mới vào “nghề” chiếm tới 57,9%, cao gấp 11 lần so với số người có thâm
69
niên chơi trên 3 năm chỉ chiếm 5,2%. Trong khi đó, ở lứa tuổi lớn nhất (lớp 12) điều
này lại hoàn toàn ngược lại, số người có thâm niên chơi game trên 3 năm chiếm tỷ
lệ cao nhất (38,5%) còn số người biết chơi dưới 6 tháng chỉ có 11,5%. Điều này,
khẳng định lại một lần nữa thực tế: Sự chênh lệch giữa các nhóm học sinh ở
thành phố Ninh Bình về thâm niên chơi game một phần là do đặc điểm của lứa
tuổi, cấp học. Ở lứa tuổi càng thấp, tỷ lệ những người mới biết chơi game bao giờ
cũng cao hơn nhiều so với tỷ lệ những người biết chơi lâu năm và ngược lại, ở
lứa tuổi càng cao, tỷ lệ những người có thâm niên chơi lâu năm lại luôn cao hơn
nhiều so với những người mới vào “nghề”.
Biểu đồ 11: Tƣơng quan giữa cấp học với mức độ thƣờng xuyên chơi.
Rõ ràng, dưới một góc độ nhất định, cấp học có ảnh hưởng tới mức độ chơi
G.O của các học sinh tại Ninh Bình. Nhóm học sinh THPT có xu hướng chơi với
mức độ nhiều hơn so với nhóm học sinh THCS và ngược lại. Ở mức độ chơi cao
nhất (bất kì lúc nào có thể và hàng ngày), tỷ lệ học sinh THCS luôn thấp hơn so với
học sinh THPT (26,5% và 3,4% học sinh THCS chơi bất kì lúc nào có thể và chơi
hàng ngày so với 30,3% và 6,1% học sinh THPT. Tuy nhiên, ở mức độ chơi trung
bình ( từ 4 - dưới 5 ngày và từ 2- dưới 3 ngày) và mức độ chơi ít (1 ngày/tuần và
trên 1 tuần/lần) thì sự chênh lệch lại nghiêng về lứa tuổi THCS. Trong khi có
33,3% và 36,7% học sinh THCS chơi với mức độ trung bình và ít thì số học sinh
THPT chơi với cùng mức thời gian đó là 29,3% và 34,1%.
Như vậy, lứa tuổi, cấp học có ảnh hưởng tới mức độ thường xuyên chơi
Game của các học sinh. Lứa tuổi cao thường có mức độ chơi nhiều hơn so với
lứa tuổi thấp và ngược lại, lứa tuổi thấp thường chơi với mức độ ít hơn so với lứa
70
tuổi cao hơn.
Biểu đồ 12: Tƣơng quan giữa cấp học với thời gian thƣờng chơi một lần.
Cramer’V: 0.177
Nhìn về mặt tổng thể, ở cả hai cấp học, số học sinh dành thời gian từ 1- dưới
3h và dưới 1h cho mỗi lần chơi đều cao nhất so với các khoảng thời gian. Tuy
nhiên, một điều dễ dàng nhận thấy là những con số này lại giảm dần theo độ dài của
thời gian. Nghĩa là, khoảng thời gian càng lớn, càng kéo dài thì tỷ lệ học sinh chơi
càng thấp. Tuy nhiên, xét về thời gian chơi thì giữa hai cấp học có sự khác biệt
tương đối lớn. Với thời gian chơi ít (dưới 1h) và thời gian chơi trung bình (từ 1-
dưới 3h) thì số học sinh THCS chiếm tỷ lệ cao hơn nhiều số học sinh THPT (35,9%
so với 33,3%; 52,1% so với 49,5%). Song tỷ lệ này hoàn toàn ngược lại trong hai
khoảng thời gian chơi từ 3- dưới 5h và từ 5- dưới 12h. Trong hai khoảng thời gian
này, số học sinh THCS lại có tỷ lệ thấp hơn nhiều so với số học sinh THPT (6,8%
và 1,7% so với 15,1% và 3,3%). Có lẽ sự chênh lệch và trái ngược này là do sự ảnh
hưởng từ thâm niên của người chơi. Vì đa số người chơi thuộc nhóm học sinh
THPT có thâm niên chơi game lâu hơn nên độ ham mê cao hơn và vì thế thời gian
chơi cũng lâu hơn so với nhóm học sinh THCS. Nhưng nếu xét theo logic này thì số
người thường chơi trên 12h cho mỗi lần chơi ở nhóm học sinh THPT sẽ cao hơn
nhóm học sinh THPT. Tuy nhiên, điều này lại hoàn toàn ngược lại. Trong khi có
3,4% học sinh THCS thường chơi trên 12h thì không có bất cứ trường hợp học sinh
THPT nào trả lời thường chơi game lâu trên 12h. Tại sao có sự trái ngược này? Thật
khó trả lời câu hỏi này một cách thoả đáng song trong suốt quá trình tiến hành cuộc
nghiên cứu của mình tôi thấy rằng: trong hai nhóm học sinh mà tôi tiến hành phỏng
71
vấn thì nhóm học sinh THPT là nhóm đang chịu áp lực từ nhiều phía: từ gia đình,
nhà trường và xã hội ….trong đó đặc biệt là từ phía gia đình. Họ là những người
chuẩn bị có một bước ngoặt lớn trong cuộc đời, kì thi đại học đang đến gần nên việc
học hành cũng như thời gian học trên lớp của họ ngoài sự giám sát gắt gao của các
thầy cô và nhà trường còn chịu sự giám sát từ phía gia đình về thời gian rảnh rỗi, về
thời gian học ở nhà. Bên cạnh đó bản thân những người này cũng ý thức rất rõ về
việc học tập của mình tại thời điểm này. Họ hiểu rằng, việc tốt nghiệp thành công
và thi đỗ Đại học chính là con đường duy nhất để họ thành đạt trong công việc và
trong cuộc sống.
“Thật sự chơi game online cuốn hút ghê lắm. Mỗi lần chơi em quên hết thời
gian, cũng chảng cảm thấy đói hay khát nữa, chỉ biết dán mắt vào màn hình
thôi…Năm nay học lớp 12 rồi, công việc học hành cũng vất lắm, suốt ngày viết bài
với trả bài trên lớp thôi. Tự bản thân em cũng hiểu rằng việc học trong lúc này là
rất cần thiết nhưng nhiều lúc ham quá cũng quên cả giờ giấc đến lúc bố mẹ hay anh
chị ra gọi về mới thôi ”. (Nam học sinh lớp 12).
“Em rất thích chơi game online, hầu như rảnh lúc nào là em lại ngồi chơi lúc
đấy nhưng em không dám ngồi lâu vì sợ nghiện. Năm nay em mới vào lớp 10 thôi
nhưng thời gian rảnh của em cũng không nhiều lắm. Ngoài thời gian hai buổi sáng
chiều học trên lớp em còn phải đi học thêm ở nhà các thầy cô nữa. Nhà em có một
chị đang học Đại học ngoại thương, chị ấy học giỏi lắm, được tuyển thẳng Đại học
nên em cũng phải cố gắng, nếu không được tuyển thẳng như chị ấy thì cũng phải đỗ
Đại học. Em đang học chuyên lý, bố mẹ em lại là giáo viên mà không vào được đại
học thì xấu hổ lắm…nên chỉ thỉnh thoảng em mới chơi và thường chơi vào các ngày
nghỉ thôi. Mỗi lần chơi chỉ dám chơi trên dưới 2h, hôm nào ham lắm thì đến 3h là
dừng thôi… ” ( Nam học sinh lớp 10 ).
Như vậy, cũng giống như mức độ chơi, lứa tuổi càng cao càng có xu
hướng kéo dài thời gian một lần chơi hơn so với lứa tuổi thấp và ngược lại, lứa
tuổi thấp bao giờ cũng có xu hướng kết thúc cuộc chơi sớm hơn so với lứa tuổi
cao. Để làm sáng tỏ hơn cho điều này chúng tôi tiếp tục đi xem xét mối tương quan
72
giữa cấp học với thời gian chơi liên tục lâu nhất.
Biểu đồ 13: Tƣơng quan giữa cấp học với thời gian chơi liên tục lâu nhất.
Cramer’V: 0.381
Với hệ số Cramer’V: 0.381 bước đầu đã khẳng định mối quan hệ vô cùng
chặt chẽ và khăng khít mối quan hệ giữa hai biến số: cấp học với thời gian chơi liên
tục lâu nhất.
Qua những con số so sánh như trên bảng giữa hai cấp học ta thấy: cũng
giống như trong biểu đồ tương quan giữa cấp học với thời gian thường chơi một lần,
nhóm học sinh THCS có tỷ lệ học sinh chơi với khoảng thời gian chơi ít và trung
bình cao hơn so với nhóm học sinh THPT. Tuy nhiên, sự khác biệt giữa hai cấp học
là không lớn (9,4% so với 9,1% và 46,2% so với 39,4%). Về thời gian chơi liên tục
lâu nhất từ 5- dưới 12 và trên 24h thì sự khác biệt là tương đối rõ ràng. So với
10,3% học sinh THCS đã từng chơi liên tục từ 5- dưới 12h thì có tới 16,2% học sinh
THPT đã từng chơi với thời gian tương tự. Và với thời gian chơi trên 24h, tỷ lệ học
sinh THPT cao gấp 2,3 lần so với tỷ lệ học sinh THCS (4,0% so với 1,7%).
Rõ ràng, lứa tuổi, cấp học chỉ có ảnh hưởng không nhỏ tới thời gian chơi
liên tục lâu nhất của học sinh tại TPNB. Tương tự như thời gian thường chơi một
lần, thời gian từng chơi lâu nhất của lứa tuổi cao hơn bao giờ cũng có xu hướng
chơi lâu hơn so với lứa tuổi thấp và ngược lại.
Để đánh giá hết những tác động của độ tuổi, cấp học với hành vi chơi Game
73
chúng ta sẽ xem tiếp biểu đồ sau.
Biểu đồ 14: Tƣơng quan giữa cấp học với thời điểm thƣờng chơi.
Cramer’V: 0.147
Qua hệ số Cramer’V: 0.147 bước đầu cho thấy mối quan hệ giữa cấp học với
thời điểm thường chơi trong ngày là có nhưng mối quan hệ này là không chặt chẽ.
Điều đó cũng được minh chứng rõ ràng hơn qua tỷ lệ chênh lệch giữa hai cấp học
trong việc lựa chọn thời điểm thường chơi. Rõ ràng, không hề có sự khác biệt lớn
giữa hai cấp học trong việc lựa chọn thời điểm thường chơi. Các tỷ lệ giữa hai cấp
học là tương đối cân bằng. Tuy nhiên, nhóm học sinh THPT có xu hướng lựa chọn
thời điểm chơi thường chơi muộn hơn so với nhóm học sinh THCS( 3,0% học sinh
THPT so với 1,7% THCS thường chơi từ 21- trước 24h và 2,0% học sinh THPT so
với 0,9% học sinh THCS thường chơi từ 0- trước 7h).
Như vậy, lứa tuổi cao thường có xu hướng chơi vào các thời điểm muộn
hơn so với lứa tuổi thấp và ngược lại. Điều này chứng tỏ: lứa tuổi, cấp học dưới
một góc độ nào đó cũng có ảnh hưởng nhất định tới việc lựa chọn thời điểm chơi
của các bạn học sinh song mức độ ảnh hưởng là không lớn và có xu hướng tác
động tiêu cực nhiều hơn đối với nhóm đối tượng thuộ lứa tuổi cao.
Như đã nói ở phần trước, độ tuổi, cấp học có ảnh hưởng gián tiếp tới hành vi
học tập và kết quả học tập thông qua việc ảnh hưỏng tới việc lựa chọn và thực hiện
hành vi chơi Game. Vậy trên thực tế, nó có ảnh hưỏng trực tiếp tới việc thực hiện
hành vi học tập của các bạn học sinh hay không? Đi tìm câu trả lời cho câu hỏi này,
74
chúng ta quan sát các bảng biểu sau.
Bảng 18: Tƣơng quan giữa cấp học với hành vi học tập.
Cấp học THCS THPT Tổng số
Hành vi học tập TS (%) TS (%) TS (%)
1. Bỏ nhà đi qua đêm để chơi Game online TX TT KBG
Tổng số
2. Trốn học
TX TT KBG
Tổng số
3. Không làm bài tập về nhà TX TT KBG
Tổng số 6 33 78 117 7 37 73 117 8 46 62 116 5.1 28.2 66.7 100.0 6.0 31.6 62.4 100.0 6.9 39.7 53.4 100.0 4 24 71 99 9 28 62 99 8 29 62 99 4.0 24.2 71.7 100.0 9.1 28.3 62.6 100.0 8.1 29.3 62.6 100.0 10 57 149 216 16 65 135 216 16 75 124 215 4.6 26.4 69.0 100.0 7.4 30.1 62.5 100.0 7.4 34.7 57.7 100.0
Xét trong mối tương quan giữa cấp học với hành vi học tập chúng tôi thấy:
những học sinh THPT thường có những hành vi tiêu cực nhiều hơn so với những
học sinh THCS. Điều này biểu hiện rất rõ qua tỷ lệ học sinh TX, TT và KBG có
những hành vi tiêu cực trong học tập. Với hành vi bỏ nhà đi qua đêm để chơi G.O,
tỷ lệ học sinh THCS không bao giờ có hành vi này là 66,7% trong khi tỷ lệ học sinh
THPT là 71,7%. Với hành vi trốn học thì tỷ lệ học sinh KBG có hnàh vi tiêu cực
này ở cả hai cấp học là tương ứng nhau (62,4% học sinh THCS ứng với 62,6% học
sinh THPT). Với hành vi không làm bài tập về nhà, tỷ lệ học sinh KBG có hành vi
tiêu cực này ở nhóm học sinh THCS là thấp hơn hẳn so với nhóm học sinh THPT
(53,4% so với 62,6%).
Với những con số như đã phân tích ở trên cho phép chúng tôi đưa ra một
nhận định: lứa tuổi, cấp học không chỉ có ảnh hưởng gián tiếp tới hành vi học
tập thông qua viếc tác động tới một số hành vi chơi Game của học sinh mà còn
ảnh hưởng trực tiếp tới hành vi của những học sinh này. lứa tuổi thấp thường ít
75
có hành vi tiêu cực trong học tập hơn so với lứa tuổi cao và ngược lại.
Biểu đồ 15: Tƣơng quan giữa cấp học với kết quả học tập.
Cramer’V: 0.262
Với những con số đã thấy trong biểu đồ tương quan giữa cấp học với kết quả
học tập chúng tôi nhận thấy rõ một điều: nhóm học sinh THCS có kết quả học tập
tốt hơn so với nhóm học sinh THPT. So với tổng số 81,2% học sinh THCS có kết
quả học tập tốt ( trong đó có 16,2% và 65,0% học sinh THCS có kết quả xếp loại
học tập Giỏi và Khá) chỉ có 60,6% học sinh THPT xếp loại học tập tốt ( trong đó có
18,2% học sinh xếp loại Giỏi và 36,4% học sinh xếp loại Khá). Đây là điều dễ hiểu
vì với thâm niên chơi lâu năm hơn, mức độ chơi lớn hơn, thời gian chơi lâu hơn,
thời điểm chơi muộn hơn so với học sinh THCS, những học sinh THPT đương
nhiêu sẽ chịu ảnh hưỏng tiêu cực nhiều hơn từ G.O đến kết quả học tập của chính
họ. Vì thế, việc những học sinh THPT có kết quả học tập kém hơn so với nhóm học
sinh THCS là điều tất yếu.
Như vậy, ảnh hưởng của những nguyên nhân khách quan đối với việc lựa
chọn, thực hiện hành vi chơi cũng như với hành vi học tập và kết quả học tập là điều
rất rõ ràng và không thể phủ nhận. Tuy nhiên, tuỳ vào loại Game thường chơi, mức
độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểm thường chơi của các bạn học sinh
mà G.O có ảnh hưỏng nhiều hay ít, tích cực hay tiêu cực tới kết quả học tập của
chính họ. Với những học sinh thường chơi các loại Game bạo lực, kích dục,
thường chơi với mức độ cao, thời gian kéo dài, thời điểm chơi muộn thường chịu
76
nhiều ảnh hưởng tiêu cực từ G.O đến hành vi học tập và kết quả học tập hơn
những học sinh thường chơi các loại Game lành mạnh, mức độ chơi vừa phải,
thời gian và thời điểm chơi hợp lý.
Đó là những tác động của yếu tố chủ quan tới kết quả học tập còn tác động
của những yếu tố khách quan thì sao? Chúng tôi sẽ phân tích ngay sau đây.
2.2. Nguyên nhân khách quan.
Ngoài những nguyên nhân chủ quan: giới tính, độ tuổi, cấp học ảnh hưởng
tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game cũng như hành vi học tập và kết
quả học tập của các bạn học sinh TPNB còn có rất nhiều những nguyên nhân khách
quan ảnh hưởng tới việc chơi Game và hành vi chơi của họ như: do bạn bè lôi kéo,
rủ rê; do đặc điểm và tính chất của trò chơi; gia đình và môi trường sống. Và một
trong những nguyên nhân khách quan đầu tiên mà chúng tôi muốn đề cập đến là do
bạn bè lôi kéo, rủ rê.
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê.
Trong bảng 3 về lí do chơi Game đã cho chúng ta thấy rõ mức độ lôi kéo của
bạn bè đối với việc chơi Game của các bạn học sinh. Trong tổng số 216 người trả
lời chỉ có 6,9% học sinh trả lời rằng mình chơi Game là do bạn bè lôi kéo, rủ rê.
Mặc dù con số 6,9% không phải là con số quá lớn song nó đã chứng minh một thực
tế: lứa tuổi của các em là lứa tuổi không chỉ rất dễ bị tổn thương mà còn rất dễ bị lôi
kéo, kích động và ảnh hưởng từ phía bạn bè cùng trang lứa:“Có rất nhiều bạn chơi
Game là vì chơi theo bạn bè. Em cũng thế. Trước đây em đâu có biết chơi Game,
chỉ thỉnh thoảng ra hàng net ngồi nghe nhạc và chat với bạn bè thôi. Mấy đứa bạn
học của em cũng hay ra đó chơi Game, chúng cứ rủ mãi thành ra cũng thử chơi,
chơi nhiều thành ra ham. Những lúc rảnh rỗi không làm việc gì bọn em lại hẹn
nhau ra hàng net. Chơi Game phải có bạn cùng chơi mới vui và đã chị ạ!”. (Nam
học sinh, lớp 11).
Thực tế con số này cho thấy việc bạn bè lôi kéo, rủ rê không phải là nguyên
nhân chính dẫn đến việc các bạn học sinh chơi G.O song nó cũng không có nghĩa là
không phải là nguyên nhân chính dẫn tới việc các bạn học sinh chơi với cường độ
cao. Tuy nhiên, thực tế này đã bác bỏ một phần giả thuyết nghiên cứu của chúng tôi
77
khi cho rằng: “sự lôi kéo của bạn bè…là nguyên nhân chủ yếu khiến các học sinh
lựa chọn trò chơi…”. Đây chính là điểm còn hạn chế trong nghiên cứu của chúng
tôi.
2.2.2. Do đặc điểm và tính chất của trò chơi.
Trong 13 lí do chủ yếu khiến các bạn học sinh chơi Game mà chúng tôi đã
thống kê trong bảng 3 thì có tới 34,3% học sinh trả lời rằng họ chơi Game là do sự
hấp dẫn của trò chơi. Tại sao G.O lại có sự hấp dẫn lớn đối với người chơi như vậy?
Đó là do đặc điểm và tính chất của bản thân trò chơi và để thấy rõ hơn chúng ta
quan sát bảng 19 và 20.
Bảng 19: Tỷ lệ học sinh chơi game online do đặc điểm của trò chơi.
Đúng Sai Tổng số Đặc điểm của trò chơi TS (%) TS (%) TS (%)
Hình ảnh, âm thanh sống động 132 84 38.9 216 100.0 61.1
Bối cảnh hoành tráng 80 136 63.0 216 100.0 37.0
Cốt chuyện hấp dẫn 65 151 69.9 216 100.0 30.1
Kiếm được tiền 9 4.2 207 95.8 216 100.0
Cảm giác chân thực 41 19.0 175 81.0 216 100.0
Nhân vật có ngoại hình đẹp 74 142 65.7 216 100.0 34.3
75 141 65.3 216 100.0 34.7
74 142 65.7 216 100.0 34.3
Có thể nhập vai các nhân vật mình thích Có thể làm những điều mình không làm được trong thế giới thực Lí do khác 30 13.9 3 1.4 33 100.0
Đúng như những gì mà chúng tôi đã nhận định: sự hấp dẫn của trò chơi xuất
phát từ chính đặc điểm của nó. Ở đây chúng tôi đưa ra 8 đặc điểm chủ yếu song
điểm thu hút được nhiều người chơi nhất đó là vì hình ảnh, âm thanh sống động, có
tới 61,1% trong tổng số 216 người khi chơi Game thích nhất điều này. Tiếp đến là
vì bối cảnh hoành tráng (37,0%), vì người chơi có thể nhập vai các nhân vật mình
thích (34,7%), vì nhân vật có ngoại hình đẹp (34,4%), vì người chơi có thể làm
những điều mình không làm được trong thế giới thực (34,4%), vì cốt truyện hấp dẫn
(30,1%), vì cảm giác chân thực (19,0%) và vì kiếm được tiền là 4,2%. Với những
78
ưu thế về đặc điểm của bản thân trò chơi, thực sự G.O đã tạo ra sự cuốn hút vô cùng
mạnh mẽ với người chơi nói chung và với các bạn học sinh trên địa bàn TPNB nói
riêng.
Ngoài những đặc điểm trên G.O còn thu hút người chơi bởi tính chất của một
trò chơi giải trí.
Bảng 20: Tỷ lệ học sinh chơi game online do tính chất của trò chơi.
Tính chất của trò chơi Tổng số Số ngƣời trả lời Phần trăm (%) Phần trăm (%)
Giúp người chơi giải trí, thư giãn 167 216 100.0 77.3
52 216 100.0 24.1
87 216 100.0 40.3
Người chơi có thể học một số kĩ năng mới trong các lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ… Có thể giao tiếp và mở rộng các mối quan hệ bạn bè
Theo những con số thống kê trong bảng ta thấy: có tới 77,3% trong tổng số
216 học sinh trả lời rằng họ chơi vì G.O có thể giúp họ giải toả mệt mỏi, căng thẳng
và làm họ thấy thư giãn. Ngoài ra, còn có một phần lớn học sinh chơi Game online
vì qua G.O họ có thể giao tiếp và mở rộng các mối quan hệ (40,3%) và họ có thể
học một số các kĩ năng mới trong các lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ…
(24,1%).
Tất cả những con số thống kê qua 2 bảng đều khẳng định cho chúng ta một
điều: sự hấp dẫn của G.O xuất phát từ chính đặc điểm và tính chất của nó. Một
phần không nhỏ các bạn học sinh Ninh Bình chơi Game là vì sự cuốn hút của
chính bản thân trò chơi. Điều này hoàn toàn đúng với giả thuyết mà chúng tôi đã
đưa ra trong giả thuyết nghiên cứu của mình: “ Sự thiếu quan tâm của gia đình,
sự lôi kéo của bạn bè cùng với sự hấp dẫn của các loại hình Game online là
những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi G.O với cường độ cao”.
2.2.3. Gia đình và môi trường sống.
Một trong những nguyên nhân chủ yếu dẫn đến việc chơi Game của các bạn
học sinh cũng như hành vi chơi Game của họ xuất phát từ môi trường sống trong
gia đình và từ chính môi trường xung quanh họ. Mặc dù trong 216 học sinh trả lời
79
chỉ có 2,8% học sinh nói rằng họ chơi Game vì chán gia đình song việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi Game của họ lại phụ thuộc vào đặc điểm của gia đình như:
thu nhập, thái độ ứng xử, sự quan tâm của cha mẹ…
Thu nhập của gia đình so với các gia đình xung quanh.
Thực tế đã chứng minh, thâm niên của người chơi bị quy định bởi đặc điểm
lứa tuổi nhưng có một câu hỏi đặt ra ở đây là: ngoài đặc điểm lứa tuổi, thâm niên
chơi game của người chơi có bị quy định bởi thu nhập của gia đình người chơi? Đi
tìm lời giải cho câu hỏi này chúng ta xem xét các bảng sau:
Bảng 21: Tƣơng quan giữa thu nhập của gia đình với thâm niên chơi.
Thu nhập của gia đình so với các gia đình
xung quanh Thâm niên chơi G.O
Khá giả Trung bình Nghèo
Dưới 6 tháng 34.6 35.3 20.0
Từ 6 tháng – dưới 1 năm 19.2 20.7 20.0
Từ 1 – dưới 3 năm 30.8 25.5 20.0
Trên 3 năm 15.4 18.5 40.0
TS 26 184 5 Tổng số
% 100.0 100.0 100.0
Cramer’V: 0.136
Với hệ số Cramer’V: 0.136 bước đầu đã cho chúng ta thấy mối quan hệ giữa
hai biến số: thu nhập của gia đình với thâm niên của người chơi là mối quan hệ phụ
thuộc không chặt chẽ, nghĩa là thu nhập của gia đình không có ảnh hưởng nhiều đến
thâm niên của người chơi. Điều này cũng được chứng minh bằng những con số
thống kê cụ thể về mối tương quan giữa hai biến này. Tỷ lệ học sinh có cùng thâm
niên chơi giữa hai nhóm gia đình khá giả và trung bình tương đối cân bằng. Ứng với
34,6% học sinh thuộc gia đình khá giả biết chơi Game dưới 6 tháng là 35,3% học
sinh thuộc gia đình có thu nhập trung bình. Ứng với 19,2% học sinh thuộc gia đình
khá giả là 20,7% học sinh thuộc gia đình trung bình cũng biết chơi từ 6 tháng- dưới
1 năm. Ứng với 30,8% học sinh con các gia đình có thu nhập khá là 25,5% học sinh
con các gia đình có thu nhập trung bình có thâm niên chơi từ 1- dưới 3 năm. Rõ
80
ràng, việc biết chơi Game sớm hay muộn không phụ thuộc vào thu nhập của gia
đình người chơi. Số người có thâm niên chơi lâu năm không chỉ xảy ra ở những gia
đình có thu nhập cao so với các gia đình xung quanh, ngay cả những gia đình có thu
nhập trung bình thì tỷ lệ người chơi trên 3 năm cũng là không nhỏ, thậm chí còn cao
hơn so với các gia đình khá giả (18,5% so với 15,4%).
Như vậy, thâm niên của người chơi không hề phụ thuộc vào điều kiện
kinh tế gia đình của họ. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là điều kiện kinh tế
gia đình không ảnh hưởng tới mức độ chơi thường chơi, thời gian thường chơi
của họ. Để làm rõ điều này chúng ta sẽ tiếp tục lí giải ở những bảng tiếp theo.
Bảng 22: Tƣơng quan giữa thu nhập với mức độ thƣờng xuyên chơi G.O.
Tổng số
Mức độ chơi Khá giả TS (%) Thu nhập của gia đình so với các gia đình xung quanh Trung bình Nghèo
61 28.2 38.5 27.2
Chơi bất kì lúc nào có thể Hàng ngày 40.0 10 4.6 4.3
4-5 ngày/tuần 7.7 7.6 16 7.4
2-3 ngày/tuần 34.6 22.3 40.0 52 24.1
1 ngày/tuần 7.7 20.1 39 18.1
Trên 1tuần/lần 11.5 18.5 20.0 38 17.6
26 184 5 216 100.0
Tần suất Tỷ lệ Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 (%)
Cramer’V: 0.212 Nhìn vào bảng ta thấy: có sự chênh lệch tương đối rõ nét về mức độ chơi của các
bạn học sinh thuộc hai nhóm gia đình có thu nhập khá và trung bình. Ở những gia đình
có thu nhập khá giả, tỷ lệ các bạn học sinh có mức độ chơi nhiều (bất kì lúc nào có thể
và hàng ngày) và mức độ chơi trung bình (4-5 ngày/tuần và 2-3 ngày/tuần) là lớn hơn so
với những bạn thuộc những gia đình có thu nhập trung bình và mức độ chênh lệch là
tương đối rõ nét. Trong khi có 38,5% và 42,3% học sinh con các gia đình khá giả
thường chơi với mức độ chơi nhiều và trung bình thì số học sinh con các gia đình có thu
nhập trung bình chỉ là 31,5% và 29,9%). Ở đây chúng tôi chỉ so sánh và đánh giá giữa
hai nhóm gia đình có thu nhập khá giả và trung bình vì nhóm gia đình nghèo số người
81
trả lời ít, không mang tính đại diện.
Rõ ràng, thu nhập của gia đình cũng có ảnh hưởng nhiều đến mức độ chơi
của các bạn học sinh. Trên thực tế, với những bạn học sinh thuộc các gia đình khá
giả thì họ thường chơi với mức độ lớn hơn so với các bạn học sinh thuộc các gia đình
có thu nhập thấp hơn.
Bảng 23: Tƣơng quan giữa thu nhập của gia đình với thời gian thƣờng chơi một
lần.
Thu nhập của gia đình so với các gia đình xung quanh Thời gian thƣờng chơi một lần Khá giả Trung bình Nghèo
11.5 38.6 20.0 Dưới 1h
61.5 49.5 60.0 Từ 1- dưới 3h
9.2 0.00 Từ 3- dưới 5h 19.2
1.6 20.0 Từ 5- dưới 12h 3.8
1.1 0.00 Trên 12h 3.8
26 184 5 TS Tổng số (%) 100.0 100.0 100.0
Cramer’V: 0.193
Nhìn vào bảng ta thấy: thu nhập có ảnh hưởng đến thời gian thường chơi một
lần của các bạn học sinh và mức độ ảnh hưởng có chiều hướng mạnh dần và rõ ràng
hơn ở các khoảng thời gian thường chơi dài hơn. Ở đây, chúng tôi cũng chỉ so sánh
sự chênh lệch về tỷ lệ giữa hai nhóm học sinh thuộc các gia đình có thu nhập khá
giả và trung bình vì nhóm học sinh thuộc các gia đình nghèo chỉ có 5 người nên tính
đại diện không cao.
Nhìn chung, với những học sinh thuộc cả hai nhóm gia đình có thu nhập khá
và trung bình, phần lớn thời gian thường chơi một lần của họ chỉ kéo dài dưới 3h và
sự chênh lệch ở đây là khá rõ ràng. So với 73,0% học sinh có điều kiện gia đình khá
giả thường dành dưới 3h cho một lần chơi là 88,1% học sinh có điều kiện kinh tế
trung bình. Và thời gian càng kéo dài, sự chênh lệch giữa hai nhóm học sinh này
càng rõ nét. Số học sinh con các gia đình khá giả chơi Game từ 3- dưới 5h, từ 5-
dưới 12h và trên 12h đều cao gấp hơn 2 lần so với các học sinh con các gia đình
82
trung bình (19,2% so với 9,2%; 3,8% so với 1,6%; 3,8% so với 1,1%). Sự chênh
lệch này là một điều dễ hiểu. Ta hãy làm một phép tính đơn giản như sau: với thời
gian chơi thường xuyên từ 5- dưới 12h thì gần như ngày nào người chơi cũng phải
bỏ ra mức chi phí trên 10 ngàn đồng. Với những gia đình có thu nhập thấp thì việc
cha mẹ dành cho con mỗi ngày 10 ngàn đồng để ăn sáng và tiêu vặt là rất khó, gần
như là không thể chính vì vậy mà tỷ lệ học sinh chơi Game trong thời gian kéo dài
thuộc các gia đinh có thu nhập thấp thường thấp hơn nhiều so với tỷ lệ học sinh
thuộc các gia đình có thu nhập cao hơn.
Qua những con số thống kê trong bảng cho phép chúng tôi đưa ra một kết
luận: thu nhập của gia đình cũng là một trong những yếu tố ảnh hưởng tới thời
gian thường chơi của các bạn học sinh trên địa bàn TPNB. Nghĩa là thời gian
chơi dài hay ngắn, nhanh hay chậm của người chơi có phụ thuộc một phần
không nhỏ vào điều kiện kinh tế của gia đình họ.
Sự quan tâm và thái độ của cha mẹ với việc chơi G.O.
Trong tổng số 216 câu trả cho câu hỏi “cha mẹ bạn có biết bạn chơi Game
hay không” thì có tới 77 câu trả lời chúng tôi nhận được là cha mẹ họ không hề biết
việc họ chơi Game, chiếm tới 35,6%. Thực sự con số này không hề nhỏ, nó cho
thấy sự thiếu quan tâm và việc quan tâm không đúng mức của các bậc cha mẹ đối
với con cái. Vậy lí do của việc quan tâm không đúng mức đó là gì? Chúng ta hãy
xem xét bảng sau:
Bảng 24: Lí do cha mẹ không biết con chơi Game.
Số ngƣời trả lời Phần trăm (%) Lí do cha mẹ không biết bạn chơi game
Không quan tâm đến con cái 18 23.4
Không có thời gian giám sát con cái 35 45,4
Do bạn dấu giỏi 23 29.9
Lí do khác 1 1.3
Tổng số 77 100.0
Về việc không biết chuyện con mình chơi Game không hẳn tất cả là do các
bậc cha mẹ không quan tâm tới con mà lí do chủ yếu là vì họ không có thời gian
83
(45,4%) và vì các bạn học sinh dấu rất giỏi việc mình chơi Game (tới 29.9%). Tỷ lệ
cha mẹ không biết con mình chơi Game vì họ không quan tâm đến con cái chỉ
chiếm 23,4% trong tổng số 77 bậc cha mẹ không biết việc chơi Game của con mình.
Như vậy, ngoài việc không có thời gian giám sát con cái, việc không quan
tâm đến con cái cũng là một trong những nguyên nhân chủ yếu dẫn đến việc
chơi Game và hành vi chơi Game của các bạn học sinh tại Ninh Bình.
Trong gia đình có người chơi game online.
Bảng 25: Tỷ lệ chơi và không chơi G.O do trong gia đình có ngƣời chơi G.O.
Trong gia đình có Chơi Không chơi Tổng số
ngƣời chơi G.O
TS (%) TS (%) TS (%) không?
Có 141 60 201 100.0 70.1 29.9
Không 75 177 252 100.0 29.8 70.2
Tổng số 216 100.0 237 100.0 453 100.0
Cramer’V:0.402
Rõ ràng, việc trong gia đình có người chơi Game cũng ảnh hưởng rất lớn tới
việc chơi Game của các học sinh và điều đó thể hiện rất rõ không chỉ qua hệ số
Cramer’V: 0.402 mà qua chính những con số thống kê như ta đã thấy trong bảng.
Trong tổng số 201 học nói rằng trong gia đình họ có người chơi Game thì tỷ lệ học
sinh chơi Game là 70,1% và tỷ lệ học sinh không chơi là 29,9%.còn trong tổng số
252 học sinh nói rằng trong gia đình họ không có người chơi Game thì tỷ lệ này
hoàn toàn ngược lại, tỷ lệ người chơi chỉ có 29,8% và không chơi là 70,2%.
Như vậy, tỷ lệ học sinh chơi Game trong gia đình có người chơi Game cao
gấp 2,3lần so với tỷ lệ học sinh chơi Game trong gia đình không có người chơi
(70,1% so với 29,9%) còn tỷ lệ học sinh không chơi trong gia đình không có người
chơi Game lại cao gấp 2,3lần so với tỷ lệ học sinh không chơi trong gia đình có
người chơi Game.
Với những con số mà chúng ta đã thấy trong bảng đã chứng tỏ một thực tế:
ngoài những lí do như: sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè, sự
hấp dẫn của trò chơi thì việc trong gia đình có người chơi Game đã ảnh hưởng
không nhỏ tới việc chơi Game của các bạn học sinh tại Ninh Bình. Điều đó cũng
84
có nghĩa giả thuyết mà chúng tôi đưa ra là hoàn toàn chính xác: “ gia đình và
môi trường sống cũng là một trong những yếu tố ảnh hưởng tới với việc chơi và
thực hiện hành vi chơi game của các bạn học sinh Ninh Bình”.
3. Tác động của G.O đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh
trên địa Ninh Bình-tỉnh Ninh Bình.
Như đã nói ở phần đầu, Game online có tác động rất lớn đến người chơi
(theo cả hướng tích cực lẫn tiêu cực) không chỉ đối với những vấn đề liên quan đến
thời gian, tiền bạc mà còn đến sức khoẻ, tâm-sinh lý của họ, nhưng trong khuôn khổ
đề tài nghiên cứu của mình, chúng tôi chỉ dừng lại ở việc tìm hiểu và lý giải tác
động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô
thị hiện nay mà cụ thể là những học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình.
Điều đầu tiên chúng tôi muốn tìm hiểu sự tác động của Game online đối với
việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình
là tác động của Game online đến hành vi học tập của những học sinh này thông qua
các tiêu chí: số giờ học và bỏ học trên lớp, việc bỏ nhà đi qua đêm để chơi game
online và việc làm ôn và làm bài tập ở nhà.
3.1. Tác động của G.O đến hành vi học tập.
Để đánh giá tác động của Game online đến hành vi học tập của người chơi
chúng tôi xét mối tương quan giữa việc thực hiện hành vi chơi với 3 chỉ báo liên
quan tới hành vi học tập: bỏ nhà đi qua đêm để chơi G.O, trốn học và không làm
bài tập về nhà. Mặc dù việc bỏ nhà đi qua đêm để chơi G.O không thuộc về hành vi
học tập xong nó lại là nguyên nhân gián tiếp ảnh hưởng đến hành vi học tập. Vì thế,
chúng tôi cũng dùng nó như một chỉ báo để đánh giá hành vi học tập của những học
85
sinh tại Ninh Bình.
Biểu đồ 16: Hành vi học tập trong và sau khi chơi Game online.
Nhìn vào biểu đồ ta có thể thấy rất rõ hành vi học tập của những học sinh
trên địa bàn Thành phố Ninh Bình trong và sau khi chơi Game online. Trong tổng
số 216 học sinh chơi Game online thì đa số học sinh không bao giờ có những hành
vi tiêu cực như: Trốn học, không làm bài tập về nhà hay bỏ nhà đi qua đêm để chơi
Game online. Tới 69.0%, 63,0%, 57,9% trong tổng số 216 học sinh có chơi Game
online trả lời KBG bỏ nhà đi qua đêm để chơi Game online, trốn học hay không làm
bài tập về nhà. Tuy nhiên, bên cạnh những học sinh không bao giờ có những hành
vi tiêu cực trong và sau khi chơi Game online vẫn còn những học sinh thỉnh thoảng,
thậm chí là thường xuyên có những hành vi tiêu cực đó và những con số này không
hề nhỏ. Tới 30,1% trong tổng số 216 học sinh trả lời thỉnh thoảng trốn học, 34,7%
thỉnh thoảng không làm bài tập về nhà và 26,4% học sinh thỉnh thoảng bỏ nhà đi
qua đêm để chơi Game online. So với tỷ lệ những học sinh không bao giờ và thỉnh
thoảng thì tỷ lệ những học sinh thường xuyên có những hành vi tiêu cực này không
phải là cao: 6,9% học sinh thường xuyên trốn học, 7,4% học sinh thường xuyên
không làm bài tập về nhà và 4,6% học sinh thường xuyên bỏ nhà đi qua đêm để
chơi G.O song mức độ thường xuyên lại là thước đo cao nhất để đánh giá mức độ
tác động tiêu cực của Game online đối với hành vi học tập trong và sau khi chơi
Game cho nên những con số này thực sự có ý nghĩa.
Như vậy, Game online có tác động tiêu cực không nhỏ đối với hành vi học
tập của những học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình trong và sau khi chơi
Game. Song mức độ tác động mạnh hay yếu lên mỗi học sinh là hoàn toàn khác
nhau, điều này tuỳ vào thâm niên chơi, mức độ chơi, thời gian chơi, thời điểm
86
chơi …của từng học sinh. Để tìm hiểu điều này chúng ta cần xem xét mối tương
quan giữa thâm niên chơi, thời gian chơi, mức độ chơi và thời điểm chơi với hành
vi học tập trong và sau khi chơi Game online.
Bảng 26: Tƣơng quan giữa thâm niên chơi với hành vi học tập.
Thâm niên chơi game
Hành vi <6 tháng > 3 năm
6t- dƣới 1 năm 1- dƣới 3 năm 3.6 TX 12.2 4.0
TT 43.9 32.1 15.9 18.7 Bỏ nhà, đi qua đêm
để chơi game KBG 43.9 64.3 84.1 77,3
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0
TX 19.5 5.4 5.3
TT 26.8 39.3 27.3 26.7 Bỏ học KBG 53.7 55.4 70.5 68.0
Tổng số 100.0 100.0 100.0 97.8
TX 19.5 5.4 6.7
TT 36.6 44.6 34.1 26.7 Không làm bài tập
về nhà KBG 43.9 50.0 63.6 66.7
97.7 Tổng số 100.0 100.0 100.0
1. Cramer’V: 0.228 2. Cramer’V: 0.179 3. Cramer’V: 0.184
Với những hệ số Cramer’V trong tương quan này tuy chưa nói lên mức độ của
mối quan hệ, song đã khẳng định giữa hai biến số xem xét có mối quan hệ phụ thuộc
lẫn nhau. Hay nói cách khác, giữa những người mới biết chơi và những người có thâm
niên chơi lâu năm có sự khác biệt nhau về hành vi học tập sau khi chơi Game.
Qua những số liệu thống kê trên ta thấy: người có thâm niên chơi càng lâu
thì mức độ thỉnh thoảng và thường xuyên bỏ học, bỏ nhà đi qua đêm để chơi game
và không làm bài tập về nhà càng cao hơn nhiều so với những người mới biết chơi.
Điều này thể hiện rất rõ qua tỷ lệ học sinh TX, TT và KBG có những hành vi tiêu
cực này ở từng thâm niên chơi. So với nhóm học sinh mới biết chơi dưới 6 tháng thì
tỷ lệ những học sinh KBG có những hành vi tiêu cực trong học tập ở nhóm học sinh
biết chơi trên 3 năm thấp hơn rất nhiều. Với hành vi bỏ nhà đi qua đêm để chơi
G.O, tỷ lệ học sinh KBG có hành vi này ở nhóm mới biết chơi dưới 6 tháng là
87
77,3%, từ 6 tháng- dưới 1 năm là 84,1%, từ 1- dưới 3 năm là 64,3% và trên 3 năm
là 43,9%. Với hành vi bỏ học và không làm bài tập về nhà, các tỷ lệ này cũng có xu
hướng giảm dần theo thâm niên chơi, nghĩa là, nhóm học sinh có thâm niên chơi
càng lâu năm, càng có nhiều hành vi tiêu cực hơn so với những nhóm có thâm niên
chơi ít hơn và ngược lại. Tuy nhiên, ở đây, chúng tôi đặc biệt nhấn mạnh đến mức
độ TX vì đó là thang đo cao nhất về ảnh hưởng tiêu cực của G.O đối với hành vi
học tập. So với 5,3% tỷ lệ học sinh TX bỏ học ở nhóm học sinh mới biết chơi game
(dưới 6 tháng) thì tỷ lệ ở nhóm học sinh biết chơi trên 3 năm là 19,5 %, cao gấp hơn
3 lần so với nhóm học sinh mới “vào nghề”. So với tỷ lệ học sinh TX không làm bài
tập về nhà trong nhóm học sinh mới biết chơi (6,7% ) thì tỷ lệ trong nhóm người
chơi lâu năm nhất cao gấp 3 lần (tới 19,5%).
Với mức độ TT thì các tỷ lệ cũng được phân chia theo logic này tuy nhiên sự
chênh lệch giữa các nhóm là không quá lớn như trong mức độ thường xuyên. So với
26,7% học sinh mới biết chơi game (dưới 6 tháng) thì cũng có 39,3% học sinh chơi
từ 1- dưới 3năm và 26,8% học sinh chơi trên 3 thỉnh thoảng bỏ học. So với 26,7%
học sinh chơi game dưới 6 tháng thỉnh thoảng không làm bài tập về nhà thì tỷ lệ này
ở nhóm học sinh biết chơi từ 1- dưới 3 năm và trên 3 năm là 44,6% và 36,6 %, cao
gần gấp 2 lần. Còn với hành vi bỏ nhà đi qua đêm để chơi game online thì sự chênh
lệch giữa nhóm mới biết chơi và nhóm chơi lâu năm là sâu sắc hơn (18,7% so với
43,9% học sinh trong nhóm chơi trên 3 năm).
Như vậy, một thực tế ta cần rút ra ở đây là: với những học sinh mới biết
chơi, G.O tác động theo xu hướng tiêu cực yếu hơn so với những học sinh có
thâm niên chơi lâu năm và ngược lại, càng những nhóm chơi lâu năm thì Game
online càng tác động với xu hướng tiêu cực mạnh hơn.
Theo logic này, G.O cũng có mức độ tác động mạnh yếu khác nhau đối với
từng đối tượng học sinh tuỳ thuộc vào thời gian một lần chơi của họ. Và một vấn đề
chúng ta cần quan tâm ở đây là những nhóm đối tượng học sinh nào sẽ chịu tác
động tiêu cực mạnh hơn từ G.O? Để trả lời được câu hỏi đó, chúng ta quan sát bảng
88
sau.
Bảng 27: Tƣơng quan giữa mức độ thƣờng xuyên chơi với hành vi học tập
Mức độ thƣờng xuyên chơi
Hành vi
Bất kì
Hàng ngày
4-5 ngày/tuần
2-3 ngày/tuần
1 ngày/tuần
>1tuần /lần
TX 1.9 5.1 0.00 8.2 10.0 6.3 Bỏ nhà, đi
qua đêm để TT 32.8 40.0 12.5 32.7 7.7 28.9
chơi game KBG 59.0 50.0 81.3 65.4 87.2 71.1
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
TX 1.9 0.00 10.5 14.8 10.0 6.3
Bỏ học TT 27.9 40.0 43.8 55.8 25.6 21.1
KBG 57.4 50.0 50.0 42.3 74.4 68.4
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
TX 0.00 2.6 5.3 14.8 10.0 12.5 Không làm TT 29.5 40.0 62.5 36.5 23.1 13.2 bài tập về nhà KBG 55.7 50.0 25.0 61.5 74.4 81.6
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
3. Cramer’V: 0.214
2. Cramer’V: 0.224 1. Cramer’V: 0.202 Nhìn về mặt tổng thể: so với những học sinh có mức độ chơi trung bình ít và
chơi ít thì những học sinh có mức độ chơi nhiều, tỷ lệ TX và TT có hành vi tiêu cực
trong học tập bao giờ cũng cao hơn. Trong cả 3 hành vi bỏ nhà đi qua đêm để chơi
game online, bỏ học, không làm bài tập về nhà tỷ lệ học sinh có các hành vi tiêu cực
trong học tập thuộc các nhóm có mức độ chơi thường xuyên (hàng ngày, vào bất kì
lúc nào có thể, 4-5 ngày/tuần) luôn cao hơn những nhóm học sinh có mức độ chơi
thấp: 2-3 ngày/tuần, 1 ngày/tuần, trên 1 tuần/lần. Với hành vi bỏ nhà đi qua đêm để
chơi Game online, sự chênh lệch về tỷ lệ học sinh thường xuyên có hành vi này
giữa hai nhóm thường chơi với mức độ cao và nhóm thường chơi với mức độ thấp
là rất lớn (8,2% (chơi bất kì lúc nào có thể) so với 0,0% (chơi trên 1tuần/lần)). Với
hành vi bỏ học sự chênh lệch này là 14,8% (chơi hàng ngày) với 0,0% (chơi
1ngày/tuần), và với hành vi không làm bài tập về nhà tỷ lệ này cũng là 14,8% (chơi
89
bất kì lúc nào có thể) và 0,00% (chơi từ 2-3ngày/tuần).
Như vậy, mức độ thường xuyên chơi G.O có ảnh hưởng không nhỏ tới hành
vi học tập của các bạn học sinh. Những học sinh thường chơi với mức độ thấp,
G.O sẽ có ảnh hưởng tiêu cực ít hơn so với những học sinh thường chơi với mức
độ cao và ngược lại. Nghĩa là, mức độ chơi tỷ lệ thuận với mức độ ảnh hưởng
tiêu cực của G.O đến hành vi học tập. Càng những học sinh chơi nhiều càng
chịu nhiều ảnh hưởng tiêu cực từ G.O đến hành vi học tập, kết quả học tập.
Theo logic này, chắc chắn với thời gian thường chơi khác nhau cũng sẽ có
những mức độ ảnh hưởng tiêu cực khác nhau tới hành vi học tập của các bạn học
sinh. Đi tìm hiểu điều này chúng tôi tiếp tục xét mối tương quan giữa thời gian
thường chơi một lần với hành vi học tập.
Bảng 28: Tƣơng quan giữa thời gian thƣờng chơi một lần chơi với hành vi học
tập.
Thời gian thƣờng chơi một lần
1- 3- 5- Hành vi Tổng số <1h dƣới dƣới dƣới >12h
5h 12h 3h
TX 2.7 17.4 20.0 33.3 10 1.8 Bỏ nhà, đi qua
đêm để chơi TT 14.7 43.5 20.0 33.3 57 30.9
game KBG 149 82.7 39.1 60.0 33.3 67.3
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
TX 1.3 30.4 20.0 66.7 15 3.6
Bỏ học TT 20.0 39.1 20.0 0.00 65 36.4
KBG 136 78.7 30.4 60.0 33.3 60.0
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
TX 4.0 21.7 40.0 66.7 16 3.6 Không làm bài TT 17.3 47.8 20.0 33.3 75 44.5 tập về nhà KBG 124 78.7 30.4 40.0 0.00 50.9
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
90
1. Cramer’V: 0.270 2. Cramer’V: 0.289 3. Cramer’V: 0.290
Rõ ràng, Game online có tác động tiêu cực với từng mức độ mạnh yếu khác
nhau tuỳ thuộc vào thời gian chơi của từng đối tượng học sinh, và mức độ tác động
này có xu hướng mạnh dần đối với những học sinh thường chơi trong khoảng thời
lâu. Nghĩa là mức độ tác động tiêu cực của game online tỷ lệ thuận với độ dài thời
gian một lần chơi. Với những học sinh có thời gian chơi một lần càng lâu thì Game
online có tác động tiêu cực càng mạnh và ngược lại. Điều này thể hiện rất rõ qua
những tỷ lệ học sinh thường xuyên, thỉnh thoảng và không bao giờ bỏ học, bỏ nhà
đi qua đêm để chơi game online hay không làm bài tập về nhà. Tương ứng với cấp
độ tăng dần của thời gian một lần chơi theo các khoảng như đã chia tỷ lệ học sinh
thường xuyên bỏ nhà đi qua đêm, bỏ học, không làm bài tập về nhà gần như cũng
tăng dần lên theo tỷ lệ tương ứng: Từ 2,7% tăng lên 33,3% (Bỏ nhà đi qua đêm), từ
1,3% tăng lên 66,7% (Bỏ học), từ 4,0% tăng lên 66,7% (Không làm bài tập về nhà).
Những con số thống kê này cho thấy một thực tế: sự chênh lệch về mức độ
tác động tiêu cực của Game online đối với từng đối tượng học sinh là vô cùng rõ
ràng, đặc biệt là giữa hai nhóm đối tượng thường chơi dưới 3h và trên 3h cho một
lần chơi. Cụ thể là giữa nhóm thường chơi nhanh nhất (dưới 1h) và nhóm thường
chơi lâu nhất (trên 12h). Tỷ lệ chênh lệch là 12,3lần nếu xét về tỷ lệ học sinh
thường xuyên bỏ nhà đi qua đêm; là 51,3 lần nếu xét về tỷ lệ học sinh bỏ học và là
16,3 lần nếu xét về tỷ lệ học sinh thường xuyên không làm bài tập về nhà. Tuy
nhiên, điều này lại hoàn toàn ngược lại ở mức độ không bao giờ. Tỷ lệ học sinh
không bao giờ có những hành vi tiêu cực trong học tập có xu hướng giảm dần theo
mức độ tăng lên của thời gian chơi. Thời gian chơi một lần càng ít thì tỷ lệ học sinh
không bao giờ có những hành vi tiêu cực càng cao và ngược lại. Theo cách chia thời
gian như trên, ta có những con số như sau đối với hành vi không bao giờ bỏ nhà đi
qua đêm để chơi G.O: từ 82,7% giảm xuống 33,3% (tỷ lệ chênh lệch giữa nhóm
chơi nhanh nhất với nhóm chơi lâu nhất là 2,5lần); đối với hành vi không bao giờ
bỏ học: từ 78,7% giảm xuống 33,3% (tỷ lệ chênh lệch là 2,4lần); còn đối với hành
vi không bao giờ không làm bài tập về nhà thì tỷ lệ giảm từ 78,7% xuống còn
0,0%. Nghĩa là không có bất cứ trường hợp học sinh nào thường chơi trên 12h làm
91
bài tập về nhà.
Như vậy, tuỳ theo độ dài ngắn của thời gian một lần chơi của từng đối
tượng học sinh mà Game online có những tác động tiêu cực mạnh yếu khác
nhau theo. Với những học sinh thường xuyên chơi G.O trên 3h cho một lần chơi
thì mức độ tác động theo chiều hướng tiêu cực là mạnh hơn và ngược lại, Game
online có tác động tiêu cực ít hơn đối với những học sinh thường dành dưới 3h
cho một lần chơi.
Để hoàn thiện hai bức chân dung những đối tượng học sinh thường chịu tác
động tiêu cực nhiều hơn từ G.O chúng tôi tiếp tục xem xét tương quan giữa thời
điểm thường chơi với hành vi học tập.
Bảng 29: Tƣơng quan giữa thời điểm bạn thƣờng chơi với hành vi học tập.
Thời điểm thƣờng chơi trong ngày
7- 11- 13- 17- 21- 0- Hành vi trƣớc trƣớc trƣớc trƣớc trƣớc trƣớc
11h 13h 17h 21h 24h 7h
TX 14.3 5.3 5.2 3.0 0.00 0.00 1. Bỏ nhà, đi
qua đêm để TT 28.6 5.3 36.2 16.7 0.00 33.3
chơi game 57.1 89.5 58.6 80.3 66.7 KBG 100.0
Tổng số 100.0
TX 100.0 0.00 100.0 5.3 100.0 7.8 100.0 6.1 100.0 0.00 33.3
2. Bỏ học TT 57.1 15.8 31.9 30.3 0.00 33.3
42.9 78.9 60.3 63.3 33.3 KBG 100.0
Tổng số
TX 100.0 14.3 100.0 10.5 100.0 9.5 100.0 1.5 100.0 0.00 100.0 33.3 3. Không làm TT 42.9 21.1 40.5 31.8 0.00 0.00 bài tập về nhà 42.9 68.4 50.0 66.7 66.7 KBG 100.0
Tổng số 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
1. Cramer’V: 0.207 2. Cramer’V: 0.286 100.0 3. Cramer’V: 0.300
Qua những hệ số Cramer’V trong bảng tương quan giữa thời điểm chơi với
hành vi học tập chúng ta có thể thấy rất rõ mối quan hệ chặt chẽ giữa hai biến số
92
này. Tất cả các hệ số đều trên 0,2%, điều này có nghĩa các tỷ lệ tương quan trong
bảng là đáng tin cậy và là cơ sở chắc chắn để chúng tôi có thể đưa ra những nhận
định của mình.
Nhìn vào bảng, điều đầu tiên ta nhận thấy tất cả các thời điểm chơi trong
ngày đều có một tỷ lệ học sinh nhất định TX và TT có những hành vi tiêu cực trong
học tập nhưng duy chỉ có thời điểm từ 21- trước 24h không có bất cứ trường hợp
nào không làm bài tập về nhà, bỏ học, bỏ nhà đi qua đêm để chơi G.O. Điều này
chứng minh một thực tế: Đối với tất cả những học sinh dù là học sáng, học chiều
hay học cả ngày thì thời điểm chơi G.O thích hợp nhất vẫn là vào buổi tối sau khi
đã ăn uống, nghỉ ngơi và làm bài tập về nhà. Bởi vào thời điểm sau khi cơ thể đã
được nạp năng lượng đầy đủ, khi mà đầu óc không còn phải bận tâm vì công việc
học hành, bài vở thì việc chơi G.O vào lúc này sẽ phát huy tác dụng giải trí và thư
giãn tối đa đối với người chơi. Trên thực tế, bất cứ loại hình giải trí nào cũng chỉ có
thể phát huy hết chức năng giải trí và thư giãn đối với người chơi khi bản thân
những người chơi không còn phải lo lắng bận tâm vì bất cứ chuyện gì và G.O cũng
vậy, nó chỉ có thể làm cho người chơi cảm thấy thực sự thư giãn khi người chơi
không còn bận tâm hay lo lắng về việc học hành của mình (vì người chơi ở đây là
học sinh nên công việc học hành đối với họ là quan trọng nhất, chi phối nhiều tới
suy nghĩ và hành vi của họ).
Nhìn ở một góc độ khác, xét trong từng hành vi học tập cụ thể, ta thấy: Với
hành vi bỏ nhà đi qua đêm để chơi G.O, tỷ lệ có hành vi tiêu cực ở nhóm học sinh
thường chơi từ 7- trước 11h là cao nhất (14,3%), thấp nhất là nhóm học sinh thường
chơi tại các thời điểm từ 21- trước 24h và từ 0- trước 7h. (tỷ lệ của cả 2 nhóm này
đều là 0.0%). Với hành vi bỏ học thì tỷ lệ học sinh TX bỏ học ở nhóm thường chơi
từ 0- trước 7h là cao nhất (33,3%) và thấp nhất là 2 nhóm chơi từ 7- trước 11h và từ
21- trước 24h (đều là 0,0%). Với hành vi không làm bài tập về nhà, nhóm học sinh
thường chơi từ 0- trước 7h cũng chiếm tỷ lệ thường xuyên cao nhất (33,3%) còn
thấp nhất là nhóm thường chơi từ 21- trước 24h (0,0%) và nhóm thường chơi từ 17-
trước 21h (1,5%). Đây là điều dễ hiểu bởi với việc thường xuyên chơi G.O từ 0-
trước 7h trong thời gian dài sẽ khiến cho những học sinh này không còn đảm bảo đủ
sức khoẻ và trí óc để tiếp tục tập trung cho công việc học hành sau những đêm “cày
93
Game” vô cùng mệt mỏi. “ Với những em học sinh thường xuyên chơi Game muộn,
nhất là chơi qua đêm thì việc các em thường xuyên bỏ học, không làm bài tập về
nhà là điều khó tránh khỏi. Ở lớp cô có vài học sinh như thế. Lúc đầu cô cũng
không biết được lí do vì sao các em này thường xuyên bỏ học và không làm bài tập
về nhà. Sau này, qua các em học sinh cùng lớp cô mới biết là do chúng ham chơi
G.O. Nhiều lần cô đã gặp và trao đổi việc này với cha mẹ của các em đó nhưng
cũng chỉ được vài hôm rồi đâu lại vào đấy. Có lẽ vì chúng quá “nghiện” G.O rồi
nên không khác được ”. ( Phụ huynh nữ, 45 tuổi ).
Như vậy, thời điểm chơi có ảnh hưởng tới hành vi học tập của những học
sinh chơi G.O trên địa bàn TPNB. Tuy nhiên, tuỳ thuộc vào từng thời điểm cụ
thể mà việc điều chỉnh hành vi học tập của những học sinh này là tốt hay xấu, là
tích cực hay tiêu cực. Ngoại trừ việc thường xuyên chơi Game trong khoảng thời
gian từ 21- trước 24h thì việc chơi Game trong tất cả các khoảng thời gian khác
đều có tác động tiêu cực ít nhiều đến hành vi học tập của những học sinh. Trên
thực tế có rất nhiều nguyên nhân tác động tiêu cực tới hành vi học tập của
những học sinh này song một trong những nguyên nhân đó là do bị ảnh hưởng
từ thời điểm chơi G.O trong ngày là điều không thể phủ nhận.
3.2. Tác động của G.O đến kết quả học tập.
Theo những phân tích ở trên đã chỉ ra rằng: G.O có ảnh hưởng gián tiếp tới
kết quả học tập của các bạn học sinh thông qua việc lựa chọn, thực hiện hành vi
chơi Game cũng như hành vi học tập của các bạn học sinh. Những học sinh thường
chơi các loại Game bạo lực, kích dục, thường chơi với mức độ chơi nhiều, thời gian
chơi kéo dài, thời điểm chơi không hợp lý thường chịu ảnh hưởng tiêu cực nhiều
hơn từ G.O so với những học sinh thường chơi các loại Game trí tuệ, lành mạnh,
sáng tạo và thường chơi với mức độ chơi vừa phải, thời gian và thời điểm chơi hợp
lý. Song trên thực tế có phải những học sinh chịu ảnh hưởng tiêu cực nhiều hơn từ
G.O sẽ không có kết quả học tập tốt giống như những học sinh ít chịu ảnh hưởng
tiêu cực hơn? Để trả lời cho câu hỏi này dưới đây chúng tôi sẽ lần lượt xem xét và
phân tích các mối tương quan giữa loại Game thường chơi, thâm niên chơi, mức độ
thường chơi, thời gian thường chơi với kết quả học tập. Đầu tiên là mối tương quan
94
giữa các loại Game thường chơi với kết quả học tập.
Bảng 30 : Tƣơng quan giữa loại Game thƣờng chơi với kết quả học tập.
Kết quả học tập Tổng số Loại Game
online Giỏi Khá TB Yếu TS (%) thƣờng chơi TS (%) TS (%) TS (%) TS (%)
Chiến thuật 19 21.1 2 1.8 109 100.0 65 23 17.4 59.6
4 11 12 Bạo lực 44.4 27 100.0 14.8 40.7
2 66.7 Sex 1 3 100.0 33.3
Khác 14 40 23 29.9 77 100.0 18.2 51.9
Cramer’V .220
Nhìn về mặt tổng thể, những học sinh thường chơi Game chiến thuật và
Game khác chiếm tỷ lệ cao nhất trong cột xếp loại học lực Khá và Giỏi. Có tới
77,0% học sinh thường chơi Game chiến thuật và 70,1% học sinh thường chơi
Game khác xếp loại học lực Khá và Giỏi. Với những học sinh thường chơi Game
bạo lực thỉ tỷ lệ xếp loại hai loại học lực này có thấp hơn, chỉ có 55,5%. Đặc biệt,
với những học sinh thường chơi Game sex. Không có bất cứ trường hợp học sinh
nào thường chơi Game sex lại có kết quả học Giỏi. Dĩ nhiên, do số học sinh chơi
Game sex chỉ có 3 người nên thông tin trên không mang tính đại diện nhưng điều
đó phần nào cho thấy: những học sinh thường chơi các loại game không lành mạnh
cũng thường không có kết quả học tập tốt.
Với chỉ số Cramer’V là 0.220 cho thấy mối liên kết tương đối chặt chẽ giữa
hai biến: các loại Game thường chơi với kết quả học tập, vì thế những con số mà
chúng tôi đã phân tích trên đây là có cơ sở và đáng tin cậy.
Như vậy, những học sinh thường chơi các loại Game mang tính bạo lực
và kích dục không lành mạnh thường không có kết quả học tập tốt như các học
sinh thường chơi các loại Game mang tính chiến thuật, sáng tạo…
Theo những phân tích ở trên đã cho thấy: thâm niên của người chơi có ảnh
hưởng tương đối rõ nét tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game cũng như
hành vi học tập của các bạn học sinh NB. Theo logíc này chắc chắn thâm niên chơi
cũng sẽ ảnh hưởng tới kết quả học tập của các bạn học sinh. Song vấn đề chúng tôi
muốn làm rõ ở đây là mức độ ảnh hưởng tiêu cực của nó tới hành vi học tập của
95
chính những học sinh này.
Bảng 31: Tƣơng quan giữa thâm niên chơi với kết quả học tập.
Kết quả học tập Tổng số Thâm niên Giỏi Khá TB Yếu chơi TS (%) TS (%) TS (%) TS (%) TS (%)
0 Dưới 6 tháng 20 39 16 75 100.0 26.6 52.0 21.3 0.00
6- dưới 1 0 4 9.1 24 54.5 16 36.4 44 100.0 0.00 năm
1- dưới 3 0 7 12.5 35 62.5 14 25.0 56 100.0 0.00 năm
3 6 Trên 3 năm 20 12 41 100.0 14.3 48.8 29.3 7.3
3 Tổng số 37 17.1 118 54.6 58 26.9 1.4 216 100.0
Cramer’V: 0.187
Với hệ số Cramer’V: 0.187 mặc dù không cho chúng ta thấy mức độ ảnh
hưởng của thâm niên chơi Game với kết quả học tập của người chơi nhưng đã
khẳng định cho chúng ta thấy được mối quan hệ giữa hai biến số tương quan này.
Điều này đồng nghĩa với việc khẳng định những kết luận mà chúng tôi đưa ra là
hoàn toàn có căn cứ và đáng tin cậy.
Nhìn vào bảng ta càng thấy rõ hơn mức độ tác động của game online đối với
vấn đề học tập của học sinh ở thành phố Ninh Bình nói riêng và học sinh đô thị nói
chung. Với những học sinh có thâm niên chơi game càng lâu thì sự tác động của
Game online đến vấn đề học tập càng mạnh và càng rõ nét. Trong xếp loại học lực
giỏi ở kì học gần đây nhất thì tỷ lệ học sinh biết chơi game dưới 6 tháng là cao nhất,
chiếm 26,6%, cao gấp 1,9 lần so với nhóm học sinh có thâm niên chơi game trên 3
năm chỉ có 14,3% và sự chênh lệch giữa hai nhóm biết chơi muộn nhất và biết chơi
sớm nhất có xu hướng giảm dần theo kết quả xếp loại học lực. Từ 1,9 lần trong xếp
loại học lực giỏi xuống còn 1,1 lần trong xếp loại học lực khá (52,0% so với 48,0%)
và đến xếp loại học lực trung bình thì tỷ lệ chênh lệch này đã hoàn toàn đảo ngược
giữa hai nhóm, chỉ có 21,3% học sinh biết chơi dưới 6 tháng xếp loại học lực trung
bình so với 29,3% học sinh biết chơi trên 3 năm có cùng xếp loại học lực. Điều này
có nghĩa thâm niên chơi có ảnh hưởng không ít tới kết quả học tập của các bạn học
96
sinh Ninh Bình và nó được minh chứng thêm bằng 7,3% học sinh biết chơi trên 3
năm xếp loại học lực yếu trong khi không có bất cứ trường hợp học sinh nào biết
chơi dưới 3 năm có kết quả xếp loại học lực này.
Qua những con số thống kê như đã thấy ở trên chúng tôi rút ra kết luận:
Tuỳ vào thâm niên của người chơi mà tác động tiêu cực của G.O đến họ là
mạnh hay yếu. Với những học sinh có thâm niên chơi lâu năm, Game online
thường có mức độ tác động tiêu cực mạnh hơn so với nhóm học sinh mới biết
chơi và biết chơi trong thời gian ngắn hơn và ngược lại. Càng ở những nhóm
học sinh mới biết chơi thì mức độ tác động của Game online theo hướng tiêu cực
bao giờ cũng yếu hơn so với các nhóm học sinh có thâm niên chơi lâu năm hơn.
Bảng 32: Tƣơng quan giữa mức độ thƣờng chơi với kết quả học tập
Kết quả học tập Tổng số
Mức độ chơi Giỏi Khá TB Yếu TS (%) TS (%) TS (%) TS (%) TS (%0
Bất kì lúc nào 8 27 44.3 23 61 100.0 3 13.1 37.7 4.9 có thể
1 Hàng ngày 5 50.0 4 10 100.0 0 10.0 40.0 0.00
3 4-5ngày/tuần 18.7 6 37.5 7 43.8 16 100.0 0 0.00
4 2-3ngày/tuần 7.7 37 71.1 11 21.1 52 100.0 0 0.00
9 1ngày/tuần 24 61.5 6 39 100.0 0 23.1 15.4 0.00
Trên 7 12 19 50.0 38 100.0 0 18.4 31.6 0.00 1tuần/lần
Tổng số 37 17.1 118 54.6 58 26.9 1.4 216 100.0 3
Cramer’V .217 Hệ số Cramer’V 0.217 bước đầu cho thấy có mối tương quan khá chặt chẽ
giữa mức độ chơi với kết quả học tập, điều đó có nghĩa: mức độ chơi có ảnh hưởng
tới kết quả học tập của những học sinh trên địa bàn TPNB. Với mức độ chơi ít nhất
(dưới 1ngày/tuần và trên 1tuần/lần) các học sinh sẽ có kết quả học tập tốt hơn so
với mức độ chơi trên 2-3 ngày/tuần. Trong xếp loại học lực Giỏi, tỷ lệ học sinh chơi
trên 1tuần/lần và 1ngày/tuần là cao nhất (31,6% và 23,1%) trong khi tỷ lệ này ở
nhóm học sinh thường chơi với mức độ cao nhất (bất kì lúc nào có thể và hàng
97
ngày) chỉ là 13,1% và 10,0%. Điều này cũng được minh chứng thêm bằng sự chênh
lệch giữa hai nhóm chơi ít nhất và nhiều nhất trong hai kết quả xếp loại học lực
Trung bình và Yếu. So với 77,7% học sinh chơi với mức độ cao nhất có kết quả học
tập trung bình thì số học sinh có kết quả học tập tương tự ở nhóm học sinh chơi với
mức độ thấp chỉ là 33,8%. Đặc biệt, trong kết quả xếp loại học lực Yếu thì không có
bất cứ học sinh nào chơi với mức độ ít và trung bình (2-5 ngày/tuần) lại có kết quả
học tập này. Kết quả học tập Yếu chỉ xảy ra đối với những học sinh thường chơi với
mức độ nhiều nhất (4,9%). Con số này tuy không lớn song nó đã khẳng định lại một
lần nữa sự tác động của mức độ thường chơi với kết quả học tập: Với những người
chơi với mức độ ít và hợp lý sẽ có kết quả học tập tốt hơn so với những người
chơi với mức độ nhiều, không hợp lý. Nghĩa là, những học sinh chơi với mức độ
chơi vừa phải, hợp lý kết quả học tập của họ chịu tác động tiêu cực ít hơn từ G.O
so với những người chơi ở mức độ cao, bất hợp lý.
Bảng 33: Tƣơng quan giữa thời gian thƣờng chơi một lần với kết quả học tập.
Kết quả học tập Tổng số Thời gian Giỏi Khá TB Yếu chơi một lần TS (%0 TS (%) TS (%0 TS (%0 TS (%)
Dưới 1h 16 38 21 75 100.0 21.3 50.7 28.0
1- dưới 3h 18 64 26 2 1.8 110 100.0 16.4 58.2 23.6
3- dưới 5h 1 11 47.8 10 1 23 100.0 4.3 43.5 4.3
5- dưới 12h 2 40.0 3 60.0 5 100.0
Trên 12h 2 66.7 1 33.3 3 100.0
Tổng số 37 17.1 118 54.6 58 26.9 3 1.4 216 100.0
Cramer’V. 140
Trong bảng này chúng tôi chỉ xem xét và so sánh giữa nhóm học sinh thường
chơi dưới 1h, từ 1- dưới 3h và từ 3- dưới 5h cho một lần chơi chứ không xém xét
nhóm học sinh thường chơi trên 5h và tỷ lệ người chơi trên 5h là rất ít, thông tin thu
được từ đó sẽ không mang tính đại diện và không đủ độ tin cậy.
Xét về mặt tổng thể, những học sinh thường dành dưới 3h cho một lần chơi
đều có kết quả học tập tốt hơn so với các học sinh thường chơi trên 3h. Với những
học sinh thường dành dưới 3h cho một lần chơi có tỷ lệ xếp loại học lực Khá và
98
Giỏi cao hơn hẳn so với các học sinh thường dành trên 3h. Về xếp loại học lực
Giỏi, trong khi tỷ lệ học sinh thường chơi dưới 1h và từ 1- dưới 3h là 21,3% và
16,4% thì tỷ lệ học sinh thường chơi từ 3- dưới 5h được xếp loại học lực này chỉ có
4,3%. Như vậy, sự chênh lệch về kết quả học tập giữa nhóm học sinh thường chơi
dưới 3h và trên 3h cho mỗi lần chơi là rất lớn và điều này còn được minh chứng rõ
hơn qua tỷ lệ chênh lệch giữa hai nhóm này với xếp loại học lực Trung bình và Yếu.
Thay vì chỉ chiếm một tỷ lệ nhỏ ở hai kết quả xếp loại học lực Khá và Giỏi thì ở hai
kết quả xếp loại học lực Trung bình và Yếu ở nhóm học sinh thường chơi trên 3h lại
cao hơn rất nhiều. So với 28,0% và 23,6% học sinh thường chơi dưới 1h và từ 1-
dưới 3h xếp loại học lực Trung bình thì có tới 43,5% học sinh thường chơi từ 3-
dưới 5h cho một lần chơi có kết quả xếp loại học lực tương tự. Đặc biệt, trong xếp
loại học lực Yếu, không có bất cứ trường hợp học sinh nào thường chơi dưới 1h cho
một lần chơi xếp loại học lực này. Tỷ lệ học sinh xếp loại học lực Yếu ở nhóm học
sinh thường chơi từ 1- dưới 3h là 1,8% và tăng lên 4,3% ở nhóm học sinh thường
chơi từ 3- dưới 5h cho mỗi lần chơi.
Như vậy, thời gian mỗi lần chơi Game online của người chơi thực sự có
ảnh hưởng rất lớn tới kết quả học tập của họ. Thời gian chơi vừa phải, hợp lý sẽ
có ảnh hưởng tích cực tới kết quả học tập của người chơi và ngược lại với thời
gian chơi không hợp lý. Với những học sinh chơi trong khoảng thời gian được
coi là an toàn (dưới 3h cho mỗi lần chơi) thì có kết quả học tập tốt hơn nhiều so
với những học sinh chơi trong khoảng thời gian không an toàn, bất hợp lý ( trên
3h cho một lần chơi).
Ngoài những tác động tiêu cực đối với vấn đề học tập G.O cũng có những tác
động tích cực nhất định đối với việc nâng cao kiến thức của các học sinh trên địa
bàn TPNB và những tác động này thể hiện rất rõ qua ý kiến của người chơi về tác
99
động của G.O đến chính bản thân họ.
Sau khi chơi Game, người chơi:
Đồng ý
Không đồng ý
%
TS
%
TS
1. Muốn được sống tốt hơn
63.0
80
37.0
136
2. Muốn được tự do hơn
51.4
104
48.1
111
3. Có kết quả học tập/công việc tốt hơn
57.9
88
40.7
125
Bảng 34: Ý kiến của ngƣời chơi về tác động của G.O.
4. Khả năng ngoại ngữ đƣợc nâng 156 72.2 59 27.3 lên
5. Khả năng tin học cũng đƣợc cải 74.1 55 25.5 160 thiện
7. Tự tin hơn
74.1
56
25.9
160
8. Có nhiều bạn bè hơn
32.4
146
67.6
70
9. Rất mệt mỏi
18.1
177
81.9
39
10. Chẳng muốn làm gì khác ngoài việc
25.9
159
73.6
56
ngủ bù
11. Không có nhiều thời gian dành cho
25.0
162
75.0
54
gia đình và bạn bè
12. Không có sức khoẻ tốt
7.4
200
92.6
16
13. Muốn quan hệ với người cùng giới
8.8
197
91.2
19
14. Muốn quan hệ với người khác giới
0.9
1
6.5
2
15. Khác…
44.4
41
19.0
96
6. Có phản xạ tốt hơn 65.3 75 34.7 141
Như đã phân tích ở bảng lí do chơi G.O, trong tổng số 216 người được hỏi
thì có tới 34,6% học sinh trả lời chơi G.O là để học một số kĩ năng mới trong các
lĩnh vực: giao dịch, quản lý, ngoại ngữ…Việc các bạn học sinh có thể học được một
số kĩ năng trong các lĩnh vực đó là có thật và điều này được khẳng định lại một lần
nữa về những nhận định của người chơi sau khi đã chơi G.O. Có tới 72,2% học sinh
đồng ý với nhận định: sau khi chơi G.O khả năng ngoại ngữ của người chơi được
nâng lên và 74,1% cho rằng khả năng tin học cũng được cải thiện. Những con số
này cho thấy sự đồng thuận của những học sinh về sự tác động tích cực của G.O với
100
việc nâng cao kiến thức mình. Chơi G.O người chơi có thể học một số kĩ năng trong
quản lý, giao dịch và ngoại ngữ… là có thật. Vì trên thực tế, muốn lên bậc, người
chơi phải thắng trận nhiều, kiếm được nhiều đồ để dùng và để bán. Trò chơi yêu cầu
người chơi phải biết quản lý những món đồ mà mình đã thu được nhờ chiến đấu
(chiến lợi phẩm) nếu không sẽ bị đối phương ăn trộm nên qua trò chơi người chơi
có thể học được một số kĩ năng trong quản lý. Ngoài ra, qua trò chơi người chơi
cũng học được một số kĩ năng trong giao dịch nhờ việc tiến hành, giao dịch mua
bán đồ trong game và cả trong thực tế.
Game online với vô số trò chơi yêu cầu người chơi phải nhanh tay, lẹ mắt mới
có thể chiến thắng trong trò chơi đã giúp cho người chơi thực sự có những tư duy và
phản xạ tốt hơn. Việc chat và đọc những biểu tượng chat bằng tiếng anh cũng như
việc thường xuyên tiếp xúc và chơi trên máy tính không chỉ giúp khả năng ngoại ngữ
được nâng cao mà khả năng tin học của người chơi cũng được cải thiện.
Như vậy, Game online với chức năng mang lại sự giải trí và thư giãn cho
người chơi đã phần nào có tác động tích cực không chỉ đối với vấn đề học tập mà
còn đối với việc nâng cao kiến thức của học sinh đô thị. Tuy nhiên, bên cạnh
những tác động tích cực đó, G.O còn có nhiều tác động tiêu cực đến vấn đề học
tập và nâng cao kiến thức của người chơi do ham mê và hăng say quá mức.
Chính thời gian chơi quá lâu, mức độ và cường độ chơi quá lớn, quá căng thẳng
đã làm đảo lộn chiếc đồng hồ sinh học của bản thân những người chơi, làm thay
đổi tất cả những thói quen sinh hoạt, giờ giấc ăn uống, ngủ nghĩ, học hành…
làm cho sức khoẻ của họ bị giảm sút, đầu óc không còn đủ tỉnh táo, sáng suốt để
tập trung vào công việc học hành của mình. Chính điều này đã làm cho việc học
tập bị giảm sút, kết quả học tập bị yếu kém. Điều này cho thấy một thực tế: Cũng
giống như tất cả những trò chơi giải trí khác, bản thân G.O không hề xấu, chỉ có
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi của người chơi là xấu làm ảnh hưởng
không tốt đến người chơi.
3.3. Một số tác động khác của game online đến học sinh trên địa bàn
Thành phố Ninh Bình.
Ngoài những tác động tích cực và tiêu cực đối với vấn đề học tập và nâng
cao kiến thức của học sinh tại Ninh Bình, G.O còn có tác động tới một số vấn đề
101
liên quan tới giờ giấc sinh hoạt, sức khoẻ, đến hành vi ứng xử, đạo đức, nhân cách
(hành vi gian lận lừa đảo trong Game và trong cuộc sống thực), đến kinh tế, đến các
quan hệ, công việc khác… của chính những học sinh này.
Tác động đến giờ giấc sinh hoạt và sức khoẻ của người chơi.
Bảng 35: Mức độ tán thành đối với một số nhận định liên quan đến giờ giấc
sinh hoạt và sức khoẻ của ngƣời chơi.
Sau khi chơi Game, ngƣời chơi: Đồng ý Không đồng ý
TS (%) TS (%)
1. Rất mệt mỏi 39 18.1 177 81.9
2. Chẳng muốn làm gì khác ngoài việc ngủ 56 25.9 159 73.6 bù
3. Không có nhiều thời gian dành cho gia 54 25.0 162 75.0 đình và bạn bè
4. Không có sức khoẻ tốt 16 7.4 200 92.6
Theo nghiên cứu trước đây của nhóm sinh viên thuộc trường ĐH
KHXH&NV – ĐHQGHN về “Hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi đi
học” đã chỉ ra rằng: G.O có ảnh hưởng tiêu cực tới giờ giấc sinh hoạt và sức khoẻ
của người chơi. Ở đây, sự ảnh hưởng tiêu cực đó được thể hiện qua tỷ lệ đồng ý với
một số nhận định liên quan đến giờ giấc và sức khoẻ của các học sinh trên địa bàn
TPNB sau khi chơi Game. Nhìn trên bảng sự ảnh hưởng tiêu cực đó thể hiện qua
18,1% học sinh cho rằng rất mệt mỏi sau khi chơi Game, là 25,9% học sinh cho
rằng họ chỉ muốn ngủ bù, là 7.4% học sinh đồng ý cho rằng: sau khi chơi Game họ
không có sức khoẻ tốt, là 25% học sinh nói rằng không có nhiều thời gian dành cho
gia đình và bạn bè. Những con số này tuy không phải là quá lớn song lại cho thấy
một thực tế: G.O có ảnh hưởng tiêu cực tới giờ giấc sinh hoạt cũng như sức khoẻ
của người chơi.
Thông qua việc tác động đến giờ giấc sinh hoạt, sức khoẻ của người chơi
mà game online có ảnh hưởng theo cả hai hướng tích cực và tiêu cực đối với vấn
đề học tập và nâng cao kiến thức của người chơi. Tích cực đối với những người
chơi với thời gian hợp lý, không bị quá cuốn hút vào trò chơi và tiêu cực đối với
những học sinh quá ham mê, thường xuyên chơi với thời gian lâu, mức độ và
102
cường độ chơi lớn.
Ngoài những tác động tiêu cực đến giờ giấc sinh hoạt và sức khoẻ của người
chơi G.O còn ảnh hưởng tới hành vi ứng xử của người chơi.
Tác động tới hành vi ứng xử của người chơi.
Với rất nhiều các trò chơi đa dạng và phong phú (nhiều thể loại khác nhau:
Chiến thuật, bạo lực, nghệ thuật, thể thao, sex…) G.O có khả năng chi phối rất
mạnh mẽ tới hành vi ứng xử của người chơi trong và sau khi chơi Game cũng như
những hành vi mà họ thực hiện ở trong Game và hành vi ứng xử ngoài cuộc sống
thực. Và điều này thể hiện rất rõ qua tần suất thường xuyên và thỉnh thoảng có
những hành vi tích cực và tiêu cực trong ứng xử của người chơi trong và sau khi
chơi Game.
Bảng 36: Hành vi ứng xử trong và sau khi chơi G.O
Mức độ Trong và sau khi chơi Game bạn đã từng: KBG TX TT
1. Nói tục, chửi bậy 61.1 7.9 31.0
2. Cãi nhau 2.3 6.5 91.2
3. Đập phá đồ đạc 2.8 5.6 91.7
4. Xô xát, đánh nhau 3.2 5.6 91.2
5. Cởi trần 2.3 5.1 92.6
6. Hút thuốc 1.9 14.8 83.3
7. Ngủ gật 2.8 12 84.7
8. Nhịn đói 2.3 1.9 95.8
9. Thủ dâm 88.4 1.4 10.2
10. Lừa đảo/Lấy trộm đồ trong games 0.5 5.1 94.4
11. Lừa đảo/ăn cắp tiền trong cuộc sống thực 79.6 4.2 16.2
12. Ghi nợ 1.4 10.6 88.0
13. Vay nợ 1.4 6.5 92.1
14. Cá độ 69.9 11.1 19.0
15. Mua/Bán đồ trong games bằng tiền thật 0.0 1.4 98.6
16. Nói dối (ông bà, cha mẹ, thày cô…) 48.6 17.1 33.8
17. Làm công việc nhà tốt hơn 18.5 33.3 47.7
1.9 0.00 0.00
103
18. Có những hành động nghĩa hiệp (giúp đỡ người gia, trẻ nhỏ, giúp đỡ kẻ yếu, chống lại kẻ xấu…)
Trong 17 hành vi mà chúng tôi liệt kê về hành vi ứng xử của người chơi
trong và sau khi chơi Game thì có tới 16 hành vi là hành vi xấu và chỉ có duy nhất
hành vi thứ 17 là hành tốt. Tuy nhiên, tỷ lệ người thường xuyên có những hành
động nghĩa hiệp(giúp đỡ người già, trẻ nhỏ, giúp đỡ kẻ yếu, chống lại kẻ xấu) chỉ
có 1,9%. Con số này cho thấy G.O không có nhiều tác động tích cực tới hành vi ứng
xử của người chơi mà chủ yếu là có nhiều tác động tiêu cực tới hành vi ứng xử của
họ. Tác động tiêu cực này thể hiện rất rõ qua mức độ thường xuyên và thỉnh thoảng
có những hành vi tiêu cực trong và sau khi chơi Game. Trong 16 hành vi tiêu cực
mà chúng tôi đã đưa ra, đáng chú ý nhất là hành vi lừa đảo, ăn cắp tiền trong cuộc
sống thực (4,2% học sinh trả lời thường xuyên và 16,2% thỉnh thoảng có hành vi
này ). Tiếp đến là hành vi nói dối (ông bà, cha mẹ, thầy cô…), có tới 17,1% và
33,8% học sinh nói rằng thường xuyên và thỉnh thoảng có nói dối. Thứ 3 là hành vi
thủ dâm ( có 1,4% học sinh thường xuyên và 10,2% học sinh trả lời thỉnh thoảng có
hành vi này). Ngoài ra chúng tôi còn chú ý tới một số hành vi khác như: đánh nhau,
nói tục, chửi bậy không chỉ bởi tỷ lệ những học sinh thường xuyên và thỉnh thoảng
có những hành vi này cao hơn những hành vi khác mà chính bởi tính chất nghiêm
trọng của các hành vi đó. Trên thực tế, nếu những hành vi này được lặp đi lặp lại
nhiều lần nó sẽ không còn là hành vi ứng xử thông thường mà nó sẽ trở thành bản
chất, thuộc về đạo đức và nhân cách của họ.
Tác động tới đạo đức, nhân cách của người chơi.
Để đo được tác động của G.O tới đạo đức và nhân cách của người chơi, ở
đây chúng tôi dựa trên hai chỉ báo chính: mong muốn quan hệ với người cùng giới,
khác giới sau khi chơi G.O và hành vi đã từng quan hệ với người cùng giới, khác
104
giới trong và sau khi chơi Game.
Biểu đồ 18: Hành vi TD đã từng Biểu đồ 17: Mong muốn có QHTD của
thực hiện trong và sau khi chơi ngƣời chơi sau khi chơi G.O
G.O
Qua hai biểu đồ thể hiện mong muốn và hành vi TD mà người chơi đã từng
thực hiện trong và sau khi chơi Game cho thấy: dưới một góc độ nào đó G.O có ảnh
hưởng tiêu cực tới nhân cách và đạo đức của một số ít những học sinh trên địa bàn
TPNB. Biểu hiện của ảnh hưởng tiêu cực đó là có tới 8,8% và 0,9% học sinh đồng ý
với nhận định: sau khi chơi Game người chơi muốn được quan hệ với người cùng
giới và khác giới và trên thực tế mong muốn này đã trở thành hành vi trên thực tế
với mức độ tương ứng. Có 0,9% học sinh nói rằng sau khi chơi Game họ thỉnh
thoảng có quan hệ với người cùng giới; 3,7% học sinh đã từng thường xuyên và
5,6% học sinh thỉnh thoảng có quan hệ với người khác giới. Mặc dù những con số
này chỉ là những con số rất nhỏ nhưng trên thực tế nó lại có một ý nghĩa rất lớn
không chỉ đối với chúng tôi mà còn đối với chính gia đình người chơi và đối với
toàn xã hội. Bởi ở lứa tuổi của các em thì dù là quan hệ với người cùng giới hay
khác giới thì hành vi đó vẫn là lệch lạc và không được khuyến khích.
G.O chỉ mới xuất hiện ở Việt Nam trên 3 năm (tính đến thời điểm chúng tôi
tiến hành cuộc nghiên cứu) nhưng đã có tác động tiêu cực không chỉ tới hành vi ứng
xử mà còn tới đạo đức và nhân cách của không ít người chơi. Nếu cứ tiếp tục chơi
trong một thời gian dài thì tỷ lệ người chơi có những hành vi vi phạm tới chuẩn mực
đạo đức, nhân cách không chỉ dừng lại ở những con số đó mà chắc chắn sẽ còn cao
hơn nếu như những nhà quản lý không có phương pháp quản lý các loại Game chơi
105
và bản thân người chơi không biết tự chọn cho mình những loại Game chơi lành
mạnh và phù hợp với lứa tuổi. Trên thực tế các loại Game chơi có ảnh hưởng thế
nào tới nhân cách và đạo đức của người chơi? Chúng ta xem xét hai biểu đồ sau:
Biểu đồ 20: Tƣơng quan giữa loại Biểu đồ 19: Tƣơng quan giữa loại Game Game thƣờng chơi với mức độ đã thƣờng chơi với mức độ đã từng QHTD với từng QHTD với ngƣời khác giới ngƣời cùng giới sau khi chơi G.O sau khi chơi G.O
Cramer’V: 0.421 Cramer’V: 0.308
Qua hai hệ số Cramer’V như đã thấy trong hai tương quan này cho ta thấy
mức độ quan hệ phụ thuộc vô cùng chặt chẽ giữa hai biến số mà chúng ta đang xem
xét. Điều đó có nghĩa là loại Game chơi có ảnh hưởng tới mức độ đã từng quan hệ
với người cùng giới và khác giới của người chơi. Trong 3 loại Game kể trên thì
Game Sex dường như có ảnh hưởng nhiều nhất tới hành vi đã từng quan hệ với
người cùng giới cũng như khác giới của một số học sinh so với các loại Game còn
lại. Mặc dù thông tin này không đảm bảo độ tin cậy vì chỉ có 3 học sinh được hỏi
nói rằng họ thường chơi Game sex. Nhưng theo những gì mà chúng tôi thu thập
được thì trong 3 học sinh đó, có 1 người trong số họ thỉnh thoảng có QHTD với
người cùng giới, 2 người thường xuyên có QHTD với người cùng giới sau khi chơi
Game cũng đã phần nào cho thấy mức độ ảnh hưởng tiêu cực của loại Game này
đến người chơi. Một loại Game cũng cần chú ý ở đây nữa là Game bạo lực. Có
3,7% học sinh thường chơi Game này TT quan hệ với người đồng giới; 11,1% học
sinh TX và 3,7% học sinh TT có quan hệ với người khác giới sau nhiều lần chơi
loại Game này. Cuối cùng là Game chiến thuật, chỉ có 1,8% học sinh thường xuyên
106
và 7,3% học sinh thỉnh thoảng có quan hệ với người khác giới sau khi chơi. Đặc
biệt, không có bất cứ trường hợp nào chơi loại game này có quan hệ với người cùng
giới sau khi chơi.
Tất cả những con số này đều chứng minh một điều: Game sex là loại Game
có tác động mạnh nhất, tiêu cực nhất đến hành vi và nhân cách, đạo đức của người
chơi. Đồng thời nó cũng là tín hiệu cảnh báo đối với bản thân người chơi (đặc biệt
là với các bạn học sinh) cũng như đối với gia đình, nhà trường và toàn xã hội trong
việc quản lý việc chơi Game của các em để tránh những ảnh hưởng không tốt tới
quá trình học hỏi và hoàn thiện nhân cách,đạo đức của các em.
Tác động tới các quan hệ, công việc khác của người chơi.
Để xem xét tác động của G.O đến các quan hệ cũng như công việc khác của
người chơi, chúng tôi tiến hành đánh giá thông qua mức độ đồng ý và không đồng ý
của người chơi với một số nhận định sau khi chơi Game cũng như mức độ thường
xuyên và thỉnh thoảng người chơi đã từng làm trong và sau khi chơi Game.
Với 32,4% học sinh đồng ý với nhận định sau khi chơi Game người chơi có
nhiều bạn bè hơn ở bảng 37 cũng như 18,5% học sinh TX và 33,3% học sinh TT
làm công việc nhà tốt hơn ở bảng 39 đã chứng tỏ cho chúng ta thấy: ngoài những
tác động tiêu cực tới vấn đề học tập và một số vấn đề khác của học sinh, dưới một
góc độ nào đó G.O có những ảnh hưởng tích cực đối với các quan hệ bạn bè cũng
như đối với một số công việc khác của những học sinh tại TPNB.
Ngoài ra, G.O cũng có những ảnh hưởng rất tốt tới chính bản thân người
chơi như: giúp người chơi được thoả mãn trí tò mò, thoả mãn nhu cầu quyền lực,
nhu cầu bạo lực cũng như nhu cầu tình dục…nhờ đó mà người chơi được giải toả
những mệt mỏi, căng thẳng trong cuộc sống thực, giúp người chơi lấy lại niềm vui,
sự cân bằng trong cuộc sống để tiếp tục hăng say học tập, làm việc và cống hiến.
Điều này được thể hiện rất rõ qua mức độ thường xuyên và thỉnh thoảng người chơi
107
cảm thấy những điều này khi chơi Game.
Bảng 37: Mức độ cảm thấy của ngƣời chơi về một số tác động của G.O đến họ
trong khi chơi Game.
Mức độ Khi chơi Game bạn thấy: TT KBG TX
1. Giải toả mệt mỏi 12.5 39.8 47.7
2. Được giải toả căng thẳng, ức chế 16.2 35.2 48.6
3. Được thoả mãn trí tò mò 35.6 36.6 27.8
4. Được thoả mãn nhu cầu quyền lực 14.8 75.9 9.3
5. Được thoả mãn nhu cầu bạo lực 6.5 85.6 7.9
2.8 92.6 4.6
Trong tổng số 216 người được hỏi có tới 27.8% người thường xuyên được 6. Được thoả mãn nhu cầu tình dục
thoả mãn trí tò mò, 9,3 % thường xuyên được thoả mãn nhu cầu quyền lực, 7,9%
thường xuyên được thoả mãn nhu cầu bạo lực và 4,6% thường xuyên được thoả
mãn nhu cầu tình dục. Ngoài ra còn có một tỷ lệ không ít những người thỉnh thoảng
cảm thấy được thoả mãn những điều này. Song đáng chú ý nhất là tỷ lệ 47,7%; 48,6
người lần lượt trả lời rằng họ thường xuyên được giải toả mệt mỏi, căng thẳng và có
tới 39,8%; 35,2% người cũng thường xuyên cảm thấy được những điều tương tự
trong khi chơi Game. Đây thật sự là những con số làm chúng tôi quan tâm. Như tất
cả chúng ta đã biết, khi cơ thể rơi vào tình trạng mệt mỏi, căng thẳng và ức chế, dù
là vì bất cứ một việc gì hay vì bất cứ một lí do gì thì yêu cầu lớn nhất và ngay lập
tức của cơ thể là đòi hỏi phải được giải toả. Chính vì thế mà việc G.O giúp cho
người chơi được giải toả những mệt mỏi, căng thẳng và ức chế được chúng tôi đánh
giá rất cao trong bảng thống kê này.
Như vậy, ngoài những ảnh hưởng tiêu cực tới sức khoẻ, giờ giấc sinh
hoạt, hành vi ứng xử cũng như nhân cách đạo đức của người chơi, dưới một góc
độ nào đó Game online cũng có những ảnh hưởng rất tích cực tới những mối
quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên và thỉnh
thoảng giúp cho người chơi cảm thấy được giải toả mệt mỏi, căng thẳng và ức
chế, được thoả mãn từ những nhu cầu rất đơn giãn là trí tò mò đến cả những
nhu cầu vô cùng thầm kín và tế nhị mà người chơi không dễ bày tỏ và giải toả với
108
người khác đó là những nhu cầu về: quyền lực, bạo lực và tình dục.
4. Dự báo xu hƣớng.
G.O với vô số những trò chơi đa dạng và phong phú cả về thể loại lẫn cách
chơi đã thực sự tạo nên sức hấp dẫn và cuốn hút mạnh mẽ đối với người chơi. Điều
này được thể hiện rất rõ qua ý kiến của người chơi khi họ chơi Game.
Bảng 38: Ý kiến của ngƣời chơi trong khi chơi G.O.
Mức độ
Khi chơi Game bạn thấy: TT KBG TX
1. Bị cuốn hút, quên hết mọi thứ xung quanh 26.9 60.2 13.0
2. Muốn biến trò chơi thành hiện thực 20.8 65.7 13.4
3. Nhầm lẫn giữa cuộc sống thật với trò chơi 9.7 84.3 6.0
4. Chán cuộc sống thực 12.5 81.0 6.5
Rõ ràng, trên thực tế, G.O đã tạp nên một sự cuốn hút vô cùng mạnh mẽ đối
với người chơi, điều này thể hiện rất rõ qua 13,0% số người thường xuyên và 26,9%
số người thỉnh thoảng có cảm giác bị cuốn hút vào trò chơi trong khi chơi Game,
qua 13,4% học sinh thường xuyên và 20,8% học sinh thỉnh thoảng cảm thấy muốn
biến trò chơi thành hiện thực, qua 6,0% và 9,7% học sinh thường xuyên và thỉnh
thoảng nhầm lẫn giữa cuộc sống thực với trò chơi, qua 6,5% và 12,5% số học sinh
được hỏi thường xuyên và thỉnh thoảng thấy chán cuộc sống thực trong khi chơi.
Những con số này dự báo một điều: người chơi (đặc biệt là các bạn học sinh đô
thị) vẫn và sẽ tiếp tục chơi G.O với mức độ chơi và cường độ chơi như hiện tại,
thậm chí sẽ còn lớn hơn nếu không có những sự can thiệp và kiểm soát từ phía
gia đình, nhà trường và các nhà quản lý.
Để thấy được mức độ ảnh hưởng từ việc quản lý của các cơ quan có thẩm
quyền đối với việc chơi Game của các học sinh chúng tôi đã xem xét khả năng kiểm
109
soát của các cơ quan quản lý đối với việc chơi Game của các học sinh này.
Bảng 39: Khả năng kiểm soát của các cơ quan quản lý.
Có Không Tổng số Nếu cơ quan quản lý có biện
pháp kiểm soát việc chơi G.O TS (%) TS (%) TS (%)
1.Giảm thời lượng chơi 166 50 23.1 216 100.0 76.9
2. Không chơi các loại game bị 158 58 26.9 216 100.0 73.1 cấm
3. Không chơi gian lận 0 0 0.00 0 0.00 0.00
4. Khác… 4 1.9 1 0.5 216 100.0
Nhìn vào bảng chúng ta có thể thấy vai trò của các nhà quản lý trong việc
kiểm soát việc chơi G.O của các học sinh tại Ninh Bình. Có tới 76,9% và 73,1% nói
rằng họ sẽ giảm thời lượng chơi và không chơi các loại Game bị cấm nếu như cơ
quan quản lý có biện pháp kiểm soát việc chơi G.O. Song qua bảng cũng chứng
minh cho chúng ta thấy một điều: việc kiểm soát của các cơ quan quản lý không hề
ảnh hưởng tới việc chơi gian lận của các học sinh tại đây. Không có bất cứ trường
hợp nào nói rằng sẽ không chơi gian lận nếu như cơ quan quản lý có biện pháp quản
lý việc chơi G.O. Để thấy rõ mức độ ảnh hưởng của các cơ quan quản lý đối với
việc giảm thời lượng chơi của các bạn học sinh chúng tôi xem xét mối tương quan
giữa khả năng kiểm soát của các cơ quan quản lý với thời gian một lần chơi.
Bảng 40: Tƣơng quan giữa khả năng kiểm soát của các cơ quan quản lý với
thời gian thƣờng chơi.
Thời gian thƣờng chơi một lần Tổng
< 1h > 12h TS (%) 1- dƣới 3h 3- dƣới 5h 5- dƣới 12h
có 36.1 50.0 10.8 2.4 0.6 166 100.0
không 30.0 54.0 10.0 2.0 4.0 50 100.0 Nếu cơ quan quản lý có biện pháp kiểm soát bạn sẽ giảm thời lượng chơi?
110
Tổng số 75 110 23 5 3 216
Hầu hết tất cả những câu trả lời mà chúng tôi nhận được đều là có cho câu
hỏi: nếu như cơ quan quản lý có biện pháp kiểm soát bạn có giảm thời lượng chơi?
Có tới 80,0% số người thường chơi dưới 1h, 75,5% số người thường chơi từ 1- dưới
3h, 78,3% số người thường chơi từ 3- dưới 5h và 80,0% số người thường chơi từ 5-
dưới 12h nói rằng họ “Có” giảm thời gian chơi nếu cơ quan quản lý có biện pháp
quản lý. Tất cả những con số này đều tương ứng với tỷ lệ 76,9% học sinh nói rằng
họ sẽ giảm thời lượng chơi nếu các cơ quan quản lý có biện pháp quản lý việc chơi
Game.
Như vậy, ở đây có sự khác biệt về ý kiến và thái độ giữa những người chơi
Game với việc kiểm soát của các cơ quan quản lý. Với những học sinh thường
chơi với thời gian nhiều có xu hướng ít chấp nhận việc giảm thời lượng chơi hơn
so với những học sinh thường chơi với thời gian ngắn nếu cơ quan quản lý có
biện pháp quản lý việc chơi Game.
Nhìn lại bảng 37, với một tỷ lệ rất cao người chơi đồng ý rằng muốn được
sống tốt hơn (63,0%), muốn được tự do hơn (51,4%), cảm thấy tự tin hơn (74,1%),
có nhiều bạn bè hơn (32,4%) sau khi chơi Game và một tỷ lệ lớn các bạn học sinh
không đồng ý với những ý kiến tiêu cực về G.O: rất mệt mỏi (81,9%), chẳng muốn
làm việc gì khác ngoài việc ngủ bù (73,6%), không có nhiều thời gian dành cho gia
đình và bạn bè (75,5%), không có sức khoẻ tốt (92,6%), muốn quan hệ với người
cùng giới (92,6%), muốn quan hệ với người khác giới (91,2%) không chỉ cho thấy
mặt tích cực cũng như những tác dụng không thể phủ nhận của G.O mà còn dự báo
cho chúng ta sẽ có một tỷ lệ không nhỏ các bạn học sinh vẫn và sẽ tiếp tục chơi
G.O với mức độ chơi và cường độ chơi như thời gian qua, thậm chí là nhiều hơn,
cao hơn nếu như không có sự can thiệp kịp thời và đúng mực từ phía các cơ
quan quản lý cũng như những nhà chức trách có thẩm quyền.
Như vậy: Cần thẳng thắn nhìn nhân rằng G.O bản chất không hề xấu. Cũng
giống như tất cả những trò chơi giải trí khác, chức năng cơ bản và chủ yếu nhất của
nó là mang lại sự thư giãn và thoải mái cho người chơi chư không phải làm cho
người chơi thấy mệt mỏi hơn và phiền não hơn. Việc có rất nhiều bậc phụ huynh
trên TPNB nói riêng và của rất nhiều bậc làm cha làm mẹ nói chung cho rằng: Chơi
111
Game online không tốt là xấu, là không nên là hoàn toàn không đúng. Bản thân G.O
không hề xấu, xấu hay không là do bản thân người chơi. Nếu việc lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi Game của họ tốt thì Game online sẽ có ảnh hưởng tốt tới họ và
ngược lại. Quá ham mê và sa đà vào thế giới ảo trong Game sẽ khiến người chơi tụt
hậu trong thế giới thực khi không có đủ thời gian và sức khoẻ để làm tốt những
phần việc đúng với vị trí và vai trò của mình trong thế giới thực. Như thế, vô hình
chung, G.O từ cái vốn đang được ta điều khiển lại quay ngược trở lại điều khiển
112
chúng ta.
PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận.
Nhằm làm rõ những “tác động của Game online đối với vấn đề học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay ” tôi đã tiến hành cuộc nghiên cứu
tại TPNB và bước đầu đã thu được những kết quả nhất định. Với việc khảo sát thực
trạng chơi Game online của học sinh trên địa bàn TPNB tôi đã làm rõ được chân
dung những người chơi Game trong độ tuổi đi học ở Ninh Bình thông qua tìm hiểu
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game cũng như tìm hiểu và phân tích những
nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của những
học sinh này về các khía cạnh: thâm niên chơi, mức độ chơi, thời gian chơi, thời
điểm chơi, chi phí phải trả… Qua đó đã chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu
cực của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên
địa bàn TPNB cũng như một số vấn đề liên quan tới: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ,
tâm sinh lý, những sinh hoạt thường ngày…không chỉ đối với những học sinh này
mà còn đối với gia đình họ. Dưới đây là một số kết luận chính:
Có sự khác biệt rất lớn về giới tính giữa những người chơi và không chơi
chơi Game oline: tỷ lệ học sinh nam chơi Game oline luôn cao hơn nhiều so với học
sinh nữ.
Thâm niên chơi Game của người chơi bị quy định bởi đặc điểm giới tính
và lứa tuổi của người chơi. Nam giới thường có thâm niên chơi lâu năm hơn nữ giới
và lứa tuổi thấp (THCS) bao giờ cũng có tỷ lệ chơi lâu năm thấp hơn so với tỷ lệ
những người biết chơi game lâu năm ở lứa tuổi cao (THPT).
Có sự khác biệt về giới tính, gia đình và môi trường sống nhưng không có
sự khác biệt về lứa tuổi trong việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game của các
bạn học sinh .
Nam học sinh thường chơi với mức độ chơi lớn hơn, thời gian một lần chơi
lâu hơn so với nữ học sinh.
Nam học sinh có xu hướng thường chơi các loại Game mang tính bạo lực và
113
mang tính kích thích tình dục hơn nữ học sinh (các loại game mang tính chất không
lành mạnh), còn nữ học sinh có xu hướng thường chơi các loại Game mang tính
nghệ thuật và sáng tạo hơn nam học sinh.
Những học sinh thuộc các gia đình có thu nhập cao thường có mức độ chơi
và thời gian chơi kéo dài lâu hơn so với những học sinh thuộc các gia đình có thu
nhập thấp.
Tỷ chơi Game của những học sinh trong gia có người chơi Game cao hơn
nhiều so với tỷ lệ học sinh chơi Game trong những gia đình không có người chơi
Game.
Thực tế nghiên cứu này đã bác bỏ một phần giả thuyết của chúng tôi khi cho
rằng: “Có sự khác biệt về… lứa tuổi… trong việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
G.O của học sinh TPNB”
Sự thiếu quan tâm của gia đình cùng với sự hấp dẫn của trò chơi thực sự
là những nguyên nhân chủ yếu khiến học sinh chơi G.O còn sự lôi kéo của bạn bè
chỉ là một lí do rất nhỏ trong rất nhiều lí do đưa các bạn học sinh đến với G.O. Điều
đó cũng đã bác bỏ một phần giả thuyết của chúng tôi: “… sự lối kéo của bạn bè… là
những lí do chủ yếu khiến học sinh chơi G.O”.
G.O chủ yếu có tác động tiêu cực đối với hành vi học tập cũng như đối
với kết quả học tập của những học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh Bình trong và
sau khi chơi Game. Song mức độ tác động mạnh hay yếu của G.O lên mỗi học sinh
là hoàn toàn khác nhau, điều này tuỳ vào thâm niên chơi, loại Game thường chơi,
mức độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểm thường chơi…của từng học
sinh.
Với những học sinh mới biết chơi, thường chơi các loại Game mang tính trí
tuệ, sáng tạo, thường chơi với mức độ vừa phải, thời gian chơi và thời điểm chơi
hợp lý, G.O có tác động tiêu cực ít hơn so với những học sinh có thâm niên chơi lâu
năm, thường chơi các loại Game bạo lực, kích dục không lành mạnh, thường chơi
với mức độ nhiều, thời gian chơi kéo dài và thời điểm chơi không hợp lý.
Ngoài những tác động tiêu cực tới vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của
các bạn học sinh, G.O còn có tác động tích cực đối với vấn đề học tập và nâng cao
kiến thức của những học sinh này nhờ chức năng giúp người chơi cảm thấy được
114
giải trí, thư giãn, giải toả những mệ mỏi, căng thẳng.
Ngoài những tác động tới vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh G.O còn có những tác động theo cả hướng tích cực và tiêu cực tới sức khoẻ,
giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử cũng như nhân cách đạo đức của người chơi. Với
phần lớn người chơi thì G.O có ảnh hưởng tiêu cực tới các vấn đề liên quan tới sức
khoẻ, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử cũng như nhân cách đạo đức của người
chơi song dưới một góc độ nào đó G.O cũng có những ảnh hưởng rất tích cực tới
những mối quan hệ và công việc khác của người chơi thông qua việc thường xuyên
và thỉnh thoảng giúp cho người chơi cảm thấy được giải toả mệt mỏi, căng thẳng và
ức chế, được thoả mãn từ những nhu cầu rất đơn giãn là trí tò mò đến cả những nhu
cầu vô cùng thầm kín và tế nhị mà người chơi không dễ bày tỏ và giải toả với người
khác đó là những nhu cầu về: quyền lực, bạo lực và tình dục.
Thực tế nghiên cứu tại TPNB đã cho chúng ta thấy được phần nào mức độ
ảnh hưởng của G.O đối với người chơi, đó thực sự là một thực tế đáng lo ngại
không chỉ đối với bản thân người chơi mà còn đối với gia đình, nhà trường và xã
hội. Làm sao để G.O có thể phát huy tối đa chức năng của một loại hình giải trí, để
thực sự hữu ích cho người chơi , điều đó không chỉ phụ thuộc vào bản thân người
chơi mà còn vào sự quan tâm, kiểm soát đúng mực và kịp thời từ phía gia đình, nhà
trường và các cơ quan quản lý có thẩm quyền cũng như sự phối kết hợp đồng bộ
giữa các nhà quản lý, các nhà cung cấp dịch vụ internet và các cơ sở kinh doanh
internet.
2. Khuyến nghị.
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường.
Cá nhân người chơi cần phải ý thức được việc chơi Game một cách sa đà và
quá mức sẽ dẫn tới những ảnh hưởng tiêu cực không chỉ với chính bản thân mà với
cả chính gia đình của họ.
Gia đình và nhà trường cần phải giúp người chơi nhận thấy rằng: game
online chỉ có thể coi là một loại hình giải trí lành mạnh nếu chúng ta xác định rõ
ràng nó chỉ đơn thuần là để giải trí. Chơi game không chỉ nâng cao khả năng tư duy
mà còn giúp cho giới trẻ nói riêng và mọi người nói chung tránh xa các tệ nạn xã
hội. Chúng ta chỉ nên chơi game trong tư thế chủ động, không nên để nó chi phối,
ảnh hưởng tới thời gian, sức khỏe, tiền bạc của bản thân. Điều đó có nghĩa, gia đình
115
và nhà trường cần kết hợp chặt chẽ với nhau trong việc giáo dục đạo đức và nhân
cách của con em học sinh, biết sử dụng game online như một hình thức giải trí lành
mạnh, vừa phải và đúng mức, biết cách tự điều tiết bản thân, tránh mọi tác động tiêu
cực của loại hình giải trí này lên bản thân người chơi.
2.2. Đối với các cấp chính quyền.
Cần phải thấy được bức tranh toàn cảnh về G.O hiện nay ở nước ta thông qua
các nguồn tin khác nhau cũng như phải nhận thức được vai trò của mình trong việc
quản lý loại hình dịch vụ giải trí đã và đang mang lại rất nhiều lợi ích về kinh tế cho
các nhà kinh doanh nói riêng và cho xã hội nói chung.
Cần nhanh chóng xây dựng một hành lang pháp lý hoàn chỉnh trong việc
quản lý Game online đặc biệt là trong việc quản lý mức độ chơi, cường độ chơi, loại
Game chơi của người chơi.
Cần phải có những quy định rõ ràng các nội dung Game mà các cơ sở được
phép kinh doanh tại Việt Nam, sao cho nội dung chơi thực sự lành mạnh và hợp với
thuần phong, mỹ tục của người Việt Nam. Cần nghiêm cấm tuyệt đối những loại
Game sex và Game bạo lực mang tính chất kích thích con người quá cao, dễ gây
hậu quả tiêu cực cho người chơi.
Những cơ quan có trách nhiệm cần phải xét duyệt thật kỹ các loại Game
trước khi phổ biến ra thị trường để người chơi có thể học được những điều thực sự
bổ ích qua trò chơi.
Cần phải đưa ra những chế tài, những hình phạt thích đáng với những cơ sở
kinh doanh vi phạm vào điều luật kinh doanh G.O. Ví dụ như những công ty sản
xuất và kinh doanh Game sex, những cơ sở mở cửa quá giờ quy định…
Song muốn biện pháp quản lý có kết quả cần phải có sự hợp tác từ hai phía:
Nhà quản lý phải thực sự nghiêm minh và nhà cung cấp, người chơi Game phải tự
giác chấp hành.
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O.
Cần nhanh chóng đề ra một giới hạn thời gian hạn chế người chơi chứ không
để tình trạng thiếu kiểm soát như hiện nay đặc biệt là các game thủ trẻ tuổi đang là
học sinh để họ có thể tập trung vào việc học hành. Song để đưa ra giới hạn thời gian
này cần phải kết hợp ý kiến của nhiều ban ngành, dựa trên những nghiên cứu cụ thể
là thiết thực chứ không nên chỉ là những quyết định mang tính tạm thời. Cũng cần
116
phải học tập các giới hạn thời gian mà các quốc gia khác trên thế giới đã, đang và sẽ
áp dụng. Ví dụ như Chính phủ Trung Quốc hạn chế số giờ “ngồi thiền luyện công”,
game thủ chỉ được thực chơi (thu thập điểm để nâng cấp level) trong vòng 3giờ đầu
tiên. Sau đó, khoảng thời gian tiếp theo, game thủ sẽ chỉ thu thập được 1/2 số điểm
như bình thường. Nếu ngồi chơi lâu hơn nữa, game thủ chỉ kiếm được 1/3 số điểm
bình thường. Với việc liên tiếp trừ điểm thưởng mà các Game thủ có thể nhận được
chắc chắn sẽ hạn chế được sự hưng phấn và ham mê của người chơi.
Nhanh chóng phát triển những chương trình cho phép quản lý thời lượng
chơi game online của các thành viên. Để làm được điều này cần phải quy tụ được
một đội ngũ những nhân tài trong lĩnh vực khoa học công nghệ thông tin. Chắc
chắn, chương trình này sau khi ra đời và áp dụng rộng rãi cần phải được nâng cấp,
sửa chữa thường xuyên những lỗ hổng để tránh tình trạng các game thủ có thể tìm
được sai sót để “luồn, lách” luật.
Bản thân các nhà cung cấp game online phải có trách nhiệm giáo dục, cổ
động và tuyên truyền tới các khách hàng của mình về một mức chơi game an toàn,
về các nguy hiểm và tác hại cần tránh mà game online có thể mang lại. Để được như
vậy, phải cần sự đồng ý, phối hợp của các phụ huynh, những người trực tiếp “nuôi”
tài khoản cho các game thủ.
Phải có các biện pháp cứng rắn nhằm duy trì một môi trường trong sạch cho
những người chơi game, không để cộng đồng ảo trở thành một “xã hội đen” thu
nhỏ. Những hành vi tiêu cực không được dung túng và cần phải được xoá sạch.
Những biện pháp nhằm cải thiện môi trường game online do một số nhà cung cấp
game online áp dụng đã tỏ ra rất có hiệu quả như: việc trừ điểm, giảm level những
game thủ có hành vi chửi bậy, thậm chí cả khoá account vĩnh viễn những thành viên
quá khích. Đối với những hành vi như trộm cắp, lừa đảo cũng cần phải có biện pháp
mạnh như khoá account….Những biện pháp này cần phải được nhân rộng thêm nữa.
Khi có được những biện pháp nêu trên, cần phải có sự hợp tác sâu rộng giữa
tất cả các nhà quản lý. Cần phải hiểu rằng đây là trách nhiệm và nghĩa vụ của bất kì
một công ty cung cấp và quản lý game online nào. Yêu cầu tất cả các nhà cung cấp
game online phải cam kết sẽ thực hiện việc quản lý thành viên game online một
117
cách chặt chẽ và chịu sự trừng phạt trước pháp luật nếu xảy ra bất kỳ sai phạm nào.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. G.Endruweit và G.Trommsdorff. Từ điển Xã hội học. NXB Thế giới, 2002. 2. GS. Nguyễn Lân, Từ điển Từ và ngữ Hán Việt, NXB Văn học, 2003. 3. Hoàng Phê (chủ biên) và các tác giả, Từ điển Tiếng Việt, NXB KHXH –
Trung tâm Từ điển học, Hà Nội 1994.
4. Hoàng Trọng, Xử lý dữ liệu nghiên cứu với SPSS for Windows. NXB Thống
kê, 2002.
5. Hội đồng Trung ương chỉ đạo biên soạn giáo trình quốc gia các bộ môn khoa học Mác – Lênin, tư tưởng Hồ Chí Minh. Giáo trình Triết học Mác – Lênin.
NXB Chính trị Quốc gia, 2002.
6. John Macoinis. Xã hội học. NXB Thống kê 2004. 7. Nguyễn Công Khanh (chủ biên). Ứng dụng SPSS for Windows - Xử lý và phân tích dữ liệu trong các nghiên cứu về giáo dục, y tế, tâm lý và xã hội, Hà
Nội 2001.
8. Nguyễn Như Ý (chủ biên), Đại Từ điển Tiếng Việt – NXB Văn hoá thông tin
1998.
9. Phạm Tất Dong – Lê Ngọc Hùng (chủ biên) và các tác giả khác. Xã hội học.
NXB Đại học Quốc gia Hà Nội 2001.
10. Phạm Văn Quyết - Nguyễn Quý Thanh (chủ biên). Phương pháp nghiên cứu
Xã hội học. NXB Đại học Quốc gia Hà Nội.
11. Vũ Hào Quang. Tập bài giảng môn Lý thuyết xã hội học hiện đại cho lớp
K47 - Kỳ I năm học 2005-2006.
12. Quyết định của Bộ Công An về việc Ban hành Quy định đảm bảo an toàn,
an ninh trong hoạt động quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet tại
Việt Nam.
13. Nghị định Chính Phủ Về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet. 14. Báo Thanh niên, Số 37 – ngày 6.2.2006. 15. Website: http://dantri.com.vn 16. Website: http://vietnamnet.vn
17. Website: http:// www.tchdkh.org.vn
18. Website: http:// www.tienphongonline.com.vn 19. Website: www.vnexpress.net
118
20. Website: http:// www.vyic.og.vn
Lêi c¶m ¬n
Trong quá trình thực hiện Luận văn Thạc sỹ: Tác động của Game online đối
với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu
trường hợp Thành phố Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình) tôi đã nhận được sự giúp đỡ
nhiệt tình của các thầy cô giáo và các bạn học viên cao học khoá 2004 - 2007, đặc
biệt là cô giáo – TS. Nguyễn Thu Hà - người đã tận tình hướng dẫn và khích lệ tôi
hoàn thành nghiên cứu này.
Qua đây tôi cũng xin gửi lời cảm ơn tới các thầy cô giáo và các bạn học viên
cao học khoá 2004 – 2007 đã nhiệt tình giúp đỡ tôi trong quá trình thực hiện đề tài.
Xin trân trọng cảm ơn!
Hà Nội, tháng 11/2008
119
Nguyễn Thị Phƣơng Thảo
BẢNG CHỮ CÁI VIẾT TẮT
1. G.O Game online
2. TH Tiểu học
3. PTCS Phổ thông cơ sở
4. PTTH Phổ thông trung học
5. CĐ Cao đẳng
6. ĐH Đại học
7. Trên ĐH Trên đại học
8. TPNB Thành phố Ninh Bình
9. KT Kinh tế
10. CT Chính trị
11. VH Văn hóa
12. XH Xã hội
13. TX Thƣờng xuyên
14. TT Thỉnh thoảng
15. KBG Không bao giờ
16. QHTD Quan hệ tình dục
17. CNDVBC Chủ nghĩa duy vật biện chứng
18. CNDVLS Chủ nghĩa duy vật lịch sử
19. TS Tần suất
20. TL Tỷ lệ