intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng môn Lập trình hướng đối tượng: Chương 4 - TS. Nguyễn Văn Hiệp

Chia sẻ: N N | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:27

36
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nội dung chương 4 bao gồm: Tổng quát về phát biểu class của C#, định nghĩa thuộc tính vật lý, định nghĩa tác vụ chức năng, định nghĩa toán tử chức năng, định nghĩa thuộc tính giao tiếp, định nghĩa đối tượng đại diện hàm,... Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng môn Lập trình hướng đối tượng: Chương 4 - TS. Nguyễn Văn Hiệp

Chương 4<br /> <br /> Interface & Class trong C#<br /> 4.0 Dẫn nhập<br /> 4.1 Tổng quát về phát biểu class của C#<br /> 4.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý<br /> 4.3 Định nghĩa tác vụ chức năng<br /> 4.4 Định nghĩa toán tử chức năng<br /> 4.5 Định nghĩa thuộc tính giao tiếp (luận lý)<br /> 4.6 Định nghĩa ₫ối tượng ₫ại diện hàm (delegate)<br /> 4.7 Định nghĩa sự kiện (Event)<br /> 4.8 Định nghĩa phần tử quản lý danh sách (indexer)<br /> 4.9 Thành phần static và thành phần không static<br /> 4.10 Lệnh ₫ịnh nghĩa 1 class C# ₫iển hình<br /> 4.11 Kết chương<br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Lập trình hướng ₫ối tượng<br /> Chương 4 : Interface & Class trong C#<br /> Slide 1<br /> <br /> 4.0 Dẫn nhập<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Chương này giới thiệu cú pháp của phát biểu class C# ₫ược dùng<br /> ₫ể ₫ặc tả chi tiết hiện thực 1 loại ₫ối tượng ₫ược dùng trong<br /> chương trình.<br /> Chương này cũng giới thiệu cú pháp các phát biểu ₫ể ₫ịnh nghĩa<br /> các thành phần cấu thành ₫ối tượng như thuộc tính vật lý, thuộc<br /> tính giao tiếp, tác vụ chức năng, toán tử, delegate, event, indexer.<br /> Chương này cũng phân biệt 2 loại thành phần ₫ược ₫ặc tả trong 1<br /> class : thành phần dùng chung (static) và thành phần nhân bản<br /> theo từng ₫ối tượng.<br /> <br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Lập trình hướng ₫ối tượng<br /> Chương 4 : Interface & Class trong C#<br /> Slide 2<br /> <br /> 4.1 Tổng quát về phát biểu class của C#<br /> Ngôn ngữ C# (hay bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào khác) cung cấp cho<br /> người lập trình nhiều phát biểu (statement) khác nhau, trong ₫ó phát<br /> biểu class ₫ể ₫ặc tả chi tiết hiện thực từng loại ₫ối tượng cấu thành<br /> phần mềm là phát biểu quan trọng nhất. Sau ₫ây là 1 template của 1<br /> class C# :<br /> class MyClass : BaseClass, I1, I2, I3 {<br /> //₫ịnh nghĩa các thuộc tính vật lý của ₫ối tượng<br /> //₫ịnh nghĩa các tác vụ chức năng, các toán tử<br /> //₫ịnh nghĩa các thuộc tính giao tiếp (luận lý)<br /> //₫ịnh nghĩa các ₫ại diện hàm chức năng (delegate)<br /> //₫ịnh nghĩa các sự kiện (event)<br /> //₫ịnh nghĩa indexer của class<br /> //₫ịnh nghĩa các tác vụ quản lý ₫ời sống ₫ối tượng<br /> }<br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Lập trình hướng ₫ối tượng<br /> Chương 4 : Interface & Class trong C#<br /> Slide 3<br /> <br /> 4.1 Tổng quát về phát biểu class của C#<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Khi ₫ịnh nghĩa 1 class mới, ta có thể thừa kế tối ₫a 1 class ₫ã có<br /> (₫ơn thừa kế), tên class này nếu có, phải nằm ở vị trí ₫ầu tiên ngay<br /> sau dấu ngăn ":".<br /> Khi ₫ịnh nghĩa 1 class, ta có thể hiện thực nhiều interface khác<br /> nhau (₫a hiện thực), danh sách này nếu có, phải nằm sau tên class<br /> cha. Trong trường hợp nhiều interface có cùng 1 tác vụ (phân biệt<br /> bằng chữ ký) và nếu class muốn hiện thực chúng khác nhau thì ta<br /> dùng tên dạng phân cấp :<br /> class MyClass : BaseClass, I1, I2, I3 {<br /> //hiện thực các tác vụ cùng chữ ký trong các interface khác nhau<br /> void I1.func1() {}<br /> void I2.func1() {}<br /> void I3.func1() {}<br /> ...<br /> }Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Môn : Lập trình hướng ₫ối tượng<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Chương 4 : Interface & Class trong C#<br /> Slide 4<br /> <br /> 4.2 Định nghĩa thuộc tính vật lý<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> Mỗi thuộc tính vật lý của ₫ối tượng là 1 biến dữ liệu cụ thể. Phát<br /> biểu ₫ịnh nghĩa 1 thuộc tính vật lý sẽ ₫ặc tả các thông tin sau về<br /> thuộc tính tương ứng :<br />  Tên nhận dạng.<br />  Kiểu dữ liệu.<br />  Giá trị ban ₫ầu.<br />  Tầm vực truy xuất<br />  Tinh chat va hanh vi<br /> Cú pháp ₫ơn giản ₫ể ₫ịnh nghĩa 1 thuộc tính vật lý như sau :<br /> [scope] [attribute] type name [= value];<br /> <br /> Khoa Khoa học & Kỹ thuật Máy tính<br /> Trường ĐH Bách Khoa Tp.HCM<br /> © 2010<br /> <br /> Môn : Lập trình hướng ₫ối tượng<br /> Chương 4 : Interface & Class trong C#<br /> Slide 5<br /> <br />
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
5=>2