Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề: Lập trình máy tính) - CĐ Cơ Giới Ninh Bình
lượt xem 8
download
(NB) Giáo trình Lập trình hướng đối tượng cung cấp cho người học các kiến thức: Phương pháp hướng đối tượng; Các thành phần của lớp; Lớp; Toán tử định nghĩa chồng; Thừa kế; Hảm ảo và tính tương ứng bội; Hàm, lớp template. Mời các bạn cùng tham khảo.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề: Lập trình máy tính) - CĐ Cơ Giới Ninh Bình
- BỘ NÔNG NGHIỆP VÀ PHÁT TRIỂN NÔNG THÔN TRƯỜNG CAO ĐẲNG CƠ GIỚI NINH BÌNH GIÁO TRÌNH MÔN HỌC: MH 13_LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG NGHỀ: LẬP TRÌNH MÁY TÍNH TRÌNH ĐỘ: Cao đẳng/ trung cấp Ban hành kèm theo Quyết định số: /QĐ…TCGNB ngày…….tháng….năm .... của Hiệu trưởng Trường Cao Đẳng Cơ giới Ninh Bình 1
- Ninh Bình, năm 2018 TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm. 2
- MỤC LỤC LỜI GIỚI THIỆU Phương pháp lập trình hướng đối tượng trở nên phổ biến, ngày càng được quan tâm nghiên cứu nhiều. Vì lập trình hướng đối tượng dựa trên việc tổ chức chương trình thành các lớp. Khác với hàm và thủ tục, lớp là một đơn vị bao gồm cả dữ liệu và các phương thức xử lý vì vậy lớp có thể mô tả các thực thể một cách chân thực, đầy đủ cả phần dữ liệu và yêu cầu quản lý. Tư tưởng lập trình hướng đối tượng được áp dụng cho hầu hết các ngôn ngữ mới chạy trên môi trường Windows như Microsoft Access, C++, Visual Basic, Visual C++, Java,... Vì vậy việc nghiên cứu phương pháp lập trình mới này là rất cần thiết đối với tất cả những người quan tâm tới lập trình. C ra đời năm 1973 với mục đích ban đầu là để viết hệ điều hành Unix trên máy tính mini PDP. Sau đó C đã được sử dụng rộng rãi trên nhiều loại máy tính khác nhau và đã trở thành một ngôn ngữ lập trình cấu trúc rất được ưa chuộng. Để đưa C vào thế giới hướng hướng đối tượng, năm 1980 nhà khoa học người Mỹ B. Stroustrup đã cho ra đời một ngôn ngữ C mới có tên ban đầu là “C có lớp”, sau đó đến năm 1983 thì gọi là C++. Ngôn ngữ C++ là một sự phát triển mạnh mẽ của C. Trong C++ chẳng những đưa vào tất cả các khái niệm, công cụ của lập trình hướng đối tượng mà còn đưa vào nhiều khả năng mới mẻ cho hàm. Như vậy C++ là một ngôn ngữ lai cho phép tổ chức chương trình theo các lớp và các hàm. Có thể nói C++ đã thúc đẩy ngôn ngữ C vốn đã rất thuyết phục đi vào thế giới lập trình hướng đối tượng và C++ đã trở thành ngôn ngữ hướng đối tượng nổi bật trong những năm 90. Bài giảng này sẽ trình bầy một cách hệ thống các khái niệm của lập trình hướng đối tượng được cài đặt trong C++ như lớp, đối tượng, sự thừa kế, tính tương ứng bội và các khả năng mới trong xây dựng, sử dụng hàm như: đối tham chiếu, đối mặc định, hàm trùng tên, hàm toán tử. Các chương từ 1 đến 7 với cách giải thích tỉ mỉ và với nhiều chương trình minh hoạ sẽ cung cấp cho người học các khái niệm, phương pháp và kinh nghiệm lập trình hướng đối tượng trên C++. Bài giảng gồm 7 chương và 2 phụ lục Chương 1: Phương pháp hướng đối tượng. Chương 2: Các thành phần của lớp. 3
- Chương 3: Lớp. Chương 4: Toán tử định nghĩa chồng. Chương 5: Thừa kế. Chương 6: H ả m ả o v à tí nh t ươ ng ứ ng b ộ i. Chương 7:Hàm, l ớ p template. Phụ lục 1 trình bầy các phép toán trong C++ và thứ tự ưu của chúng. Phụ lục 2 trình bầy một vấn đề quan trọng nhưng còn ít được nói đến trong các tài liệu, đó là cách sử dụng con trỏ void để xây dựng các hàm với số đối không cố định giống như các hàm printf và scanf của C. Khi viết chúng tôi đã hết sức cố gắng để cuốn sách được hoàn chỉnh, song chắc chắn không tránh khỏi thiếu sót, vì vậy rất mong nhận được sự góp ý của các bạn. Xin chân thành cám ơn! Ninh Bình, ngày tháng năm 2018 Tham gia biên soạn 1. Chủ biên Đoàn Xuân Luận 2. Phạm Thị Thoa 3. Nguyễn Anh Văn 4
- GIÁO TRÌNH MÔN HỌC Tên Môn học: Lập trình hướng đối tượng Mã môn học: MH13 Vị trí, tính chất của mô đun: Vị trí: Môn học được bố trí sau khi học xong các môn học chung. Tính chất: Môn học này là môn học cơ sở. Ý nghĩa, vai trò của môn học: Đây là môn học cơ sở ngành của các ngành liên quan đến công nghệ thông tin, cung cấp cho sinh viên các kiến thức cơ bản về lập trình. Mục tiêu của môn học: Về kiến thức: + Trình bày được các đặc trưng cơ bản: tính đóng gói, tính kế thừa, tính tương ứng bội của phương pháp lập trình hướng đối tượng; + Tiếp cận được phương pháp lập trình hướng đối tượng. Về kỹ năng: + Phân tích, cài đặt và xây dựng được chương trình theo phương pháp hướng đối tượng trên một ngôn ngữ lập trình cụ thể; + Viết chương trình và thực hiện chương trình trong máy tính. Về năng lực tự chủ và trách nhiệm: + Bố trí làm việc khoa học đảm bảo an toàn cho người và phương tiện học tập. Nội dung của môn học: Chương 1: Phương pháp hướng đối tượng. Chương 2: Các thành phần của lớp. Chương 3: Lớp. Chương 4: Toán tử định nghĩa chồng. Chương 5: Thừa kế. Chương 6: H ả m ả o v à tí nh t ươ ng ứ ng b ộ i. 5
- Chương 7:Hàm, l ớ p template. CHƯƠNG 1 PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Mã chương: MH13_CH01 Giới thiệu: Phương pháp hướng đối tượng hiện đang được sử dụng rộng rãi trên thế giới do có những đặt điểm quan trọng giúp người lập trình có thể giảm thiểu đáng kể thời gian lập trình, một số công nghệ hiện đại hiện nay như C++ Builder, Visual Studio .NET,... cho phép người lập trình kế thừa một kho tàng đối tượng phong phú để có thể xây dựng giao diện ứng dụng đồ họa một cách nhanh chóng. Những đặt tính cơ bản của phương pháp này sẽ được trình bày trong môn học này. Mục tiêu: - Trình bày được các phương pháp của lập trình hướng đối tượng, các đặt điểm nỗi bật của phương pháp lập trình hướng đối tượng. - Trình bày được các thành phần của một lớp đối tượng - Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính. Nội dung: Chương 1: PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 1.1 Các phương pháp lập trình. 1.1.1 Lập trình cấu trúc. Tư tưởng chính của lập trình cấu trúc là tổ chức chương trình thành các chương trình con. Mỗi chương trình con đảm nhận xử lý một công việc nhỏ trong toàn bộ hệ thống. Mỗi chương trình con này lại có thể chia nhỏ thành các chương trình con nhỏ hơn. Quá trình phân chia như vậy tiếp tục diễn ra cho đến các chương trình con nhỏ nhận được đủ đơn giản, đó là quá trình làm mịn dần. Các chương trình con tương đối độc lập với nhau. Ngôn ngữ lập trình thể hiện rõ nét nhất phương pháp lập trình cấu trúc là ngôn ngữ lập trình Pascal. Trong ngôn ngữ lập trình C chỉ có một loại chương trình con là hàm. 6
- Hàm là một đơn vị chương trình độc lập dùng để thực hiện một phần việc nào đó như: nhập số liệu, in kết quả hay thực hiện một số tính toán. Hàm cần có đối và các biến, mảng cục bộ dùng riêng cho hàm. Việc trao đổi dữ liệu giữa các hàm thực hiện thông qua các đối và các biến toàn bộ Các ngôn ngữ như C, PASCAL, FOXPRO là các ngôn ngữ cho phép triển khai. phương pháp lập trình cấu trúc. Một chương trình cấu trúc gồm các cấu trúc dữ liệu (như biến, mảng, bản ghi) và các hàm, thủ tục. Nhiệm vụ chính của việc tổ chức thiết kế chương trình hướng cấu trúc là tổ chức chương trình thành các hàm, thủ tục: Chương trình sẽ bao gồm các hàm, thủ tục nào. Ví dụ : Xét yêu cầu sau: Viết chương trình nhập toạ độ (x,y) của một dãy điểm, sau đó tìm một cặp điểm cách xa nhau nhất. Trên tư tưởng của lập trình hướng cấu trúc có thể tổ chức chương trình như sau: + Sử dụng 2 mảng thực toàn bộ x và y để chứa toạ độ dãy điểm + Xây dựng 2 hàm: Hàm nhapsl dùng để nhập toạ độ n điểm, hàm này có một đối là biến nguyên n và được khai báo như sau: void nhapsl(int n); Hàm do_dai dùng để tính độ dài đoạn thẳng đi qua 2 điểm có chỉ số là i và j, nó được khai báo như sau: float do_dai(int i, int j); Chương trình C cho bài toán trên được viết như sau: #include #include #include float x[100],y[100]; float do_dai(int i, int j) { return sqrt(pow(x[i]x[j],2)+pow(y[i]y[j],2)); } void nhapsl(int n) { int i; for (i=1;i
- } } void main() { int n,i,j,imax,jmax; float d,dmax; printf("\nSo diem N= "); scanf("%d",&n); nhapsl(n); dmax=do_dai(1,2); imax=1;jmax=2; for (i=1;i
- rộng của cấu trúc trong C (struct) bằng cách đưa thêm vào các phương thức (method) hay còn gọi là hàm thành viên (member function). Một lớp được định nghĩa như sau: class Tên_Lớp { // Khai báo các thành phần dữ liệu // Khai báo các phương thức }; Các phương thức có thể được viết (xây dựng) bên trong hoặc bên ngoài (phía dưới) phần định nghĩa lớp. Cấu trúc (cách viết) phương thức tương tự như hàm ngoại trừ quy tắc sau: khi xây dựng một phương thức bên ngoài định nghĩa lớp thì trước tên phương thức cần có tên lớp và 2 dấu : để chỉ rõ phương thức thuộc lớp nào (xem ví dụ bên dưới). Sử dụng các thành phần dữ liệu trong phương thức: Vì phương thức và các thành phần dữ liệu thuộc cùng một lớp nên trong thân của phương thức có quyền truy nhập đến các thành phần dữ liệu (của cùng lớp). Biến lớp: Sau khi định nghĩa một lớp, có thể dùng tên lớp để khai báo các biến kiểu lớp hay còn gọi là đối tượng. Mỗi đối tượng sẽ có các thành phần dữ liệu và các phương thức. Lời gọi một phương thức cần chứa tên đối tượng để xác định phương thức thực hiện từ đối tượng nào. Một chương trình hướng đối tượng sẽ bao gồm các lớp có quan hệ với nhau. Việc phân tích, thiết kế chương trình theo phương pháp hướng đối tượng nhằm thiết kế, xây dựng các lớp. Từ khái niệm lớp nảy sinh hàng loạt khái niệm khác như: thành phần dữ liệu, phương thức, phạm vi, sự đóng gói, hàm tạo, hàm huỷ, sự thừa kế, lớp cơ sở, lớp dẫn xuất, tương ứng bội, phương thức ảo, ... +Đối tượng (object) là sự biểu diễn một thực thể phần mềm gồm các thuộc tính và các phương thức liên quan. Một đối tượng cụ thể được gọi là một thể hiện (instance) Một đối tượng là sự đóng gói 2 thành phần: Trạng thái (state) hay dữ liệu Các ứng xử (behavior) hay hành vi, thao tác 9
- +Lớp (class) là tập hợp các đối tượng có cùng thuộc tính và hành vi Lớp là bản thiết kế hoặc bản mẫu mô tả một cấu trúc dữ liệu gồm: Các thành phần dữ liệu Các phương thức Lớp được sử dụng như kiểu dữ liệu người dùng định nghĩa +Thuộc tính (attribute) là dữ liệu trình bày các đặc điểm về một đối tượng. Thuộc tính bao gồm: Hằng, biến Tham số nội tại Thuộc tính được xác định kiểu, gồm: Kiểu cơ bản Kiểu do người dùng định nghĩa +Phương thức (method) có liên quan tới những thứ mà đối tượng có thể làm. Một phương thức đáp ứng một chức năng tác động lên dữ liệu của đối tượng (thuộc tính). Phương thức là: Các hàm nội tại của đối tượng Có kiểu trả về Tên gọi khác: hàm thành viên +Thông điệp (message) là một lời yêu cầu một hoạt động. Một thông điệp được truyền khi một đối tượng triệu gọi một hay nhiều phương thức của đối tượng khác để yêu cầu thông tin. Một thông điệp bao gồm: Đối tượng nhận thông điệp Tên phương thức cần thực hiện Các tham số mà phương thức cần Hệ thống yêu cầu đối tượng thực hiện phương thức như sau: Gửi thông báo và tham số cho đối tượng Kiểm tra tính hợp lệ của thông báo Gọi thực hiện hàm tương ứng phương thức +Sự trừu tượng hoá dữ liệu: là biểu thị những đặc tả thiết yếu của đối tượng để phân biệt ranh giới rõ ràng giữa các đối tượng và những tính chất đặc thù của chúng Các loại trừu tượng hoá: 10
- Trừu tượng hoá dữ liệu: không quan tâm các chi tiết không quan trọng bên trong Trừu tượng hoá chức năng: không quan tâm làm thế nào để thực hiện công việc Ví dụ: Mô tả hoạt động của một ngăn xếp trong cấu trúc dữ liệu bằng mảng Các dữ liệu cần thiết cho ngăn xếp: Kích thước của phần tử dữ liệu Số lượng các dữ liệu Chỉ số phần tử tiếp theo Các hoạt động với các ngăn xếp Khởi tạo Thêm một phần tử vào ngăn xếp Đếm số phần tử của ngăn xếp Xóa phần tử trong ngăn xếp Lập trình cấu trúc Khai báo cấu trúc thích hợp Khai báo các thao tác thích hợp typedef struct CStashTag void initialize(CStash* s, int size); { void cleanup(CStash* s); int m_nSize; int add(CStash* s, const void* element); int m_nQuantity; void* fetch(CStash* s,int index); int m_nNext; int count(CStash* s); } CStash; void inflate(CStash* s, int increase); Lập trình hướng đối tượng struct CStash { //dữ liệu int m_nSize; Int m_nQuantity; int m_nNext; // Hàm void initialize(int size); void cleanup(); int add(const void* element); void *fetch(int index); 11
- int count(); void inflate(int increase); }; +Bao gói thông tin: Là cơ chế ràng buộc dữ liệu và các thao tác trên dữ liệu thành thể thống nhất. Bao gói gồm: Bao gói: người dùng giao tiếp với hệ thống qua giao diện Che dấu: ngăn chặn các thao tác không được phép từ bên ngoài Có ưu điểm: Quản lý sự thay đổi Bảo vệ dữ liệu +Kế thừa (inheritance): Khả năng cho phép xây dựng lớp mới được thừa hưởng các thuộc tính và phương thức của lớp đã có Đặc điểm: Lớp nhận được có thể bổ sung các thành phần Hoặc định nghĩa lại các thuộc tính của lớp cha Có các loại kế thừa: Đơn kế thừa và đa kế thừa +Tính đa hình(polymorphime): Khả năng đưa một phương thức có cùng tên trong các lớp con Đa hình thực hiện bởi: Định nghĩa lại Nạp chồng Cơ chế dựa trên sự kết gán: Kết gán sớm Kết gán muộn Ưu điểm của việc thiết kế hướng đối tượng là: +Tập trung xác định các lớp để mô tả các thực thể được gọi là các đối tượng của bài toán và sau đó xây dựng các dữ liệu cùng các hàm xung quanh các đối tượng đó. Các thực thể tác động, trao đổi thông tin với nhau qua cơ chế thông báo (message). Như vậy việc thiết kế chương trình xuất phát từ các nội dung, các vấn đề của bài toán. +Thông qua nguyên lý kế thừa, có thể loại bỏ được những đoạn chương trình lặp lại trong quá trình mô tả các lớp và có thể mở rộng khả năng sử dụng của các lớp đã xây dựng mà không cần phải viết lại. +Chương trình được xây dựng từ những đơn thể (đối tượng) trao đổi với nhau nên việc thiết kế và lập trình sẽ được thực hiện theo quy trình nhất định chứ không phải dựa vào kinh nghiệm và kỹ thuật như trước nữa. Điều này đảm bảo rút ngắn được thời gian xây dựng hệ thống và tăng năng suất lao động. +Nguyên lý đóng gói hay che giấu thông tin giúp người lập trình tạo ra được những chương trình an toàn không bị thay đổi bởi những đoạn chương trình 12
- khác. +Có thể xây dựng được ánh xạ các đối tượng của bài toán vào đối tượng chương trình. +Cách tiếp cận thiết kế đặt trọng tâm vào dữ liệu, giúp chúng ta xây dựng được mô hình chi tiết và dễ dàng cài đặt hơn. +Các hệ thống hướng đối tượng dễ mở rộng, nâng cấp thành những hệ lớn hơn. +Kỹ thuật truyền thông báo trong việc trao đổi thông tin giữa các đối tượng làm cho việc mô tả giao diện với các hệ thống bên ngoài trở nên đơn giản hơn. +Có thể quản lý được độ phức tạp của những sản phẩm phần mềm. Các ngôn ngữ thuần tuý hướng đối tượng (như Smalltalk, Java, VB.net, Visual C++, C#...) chỉ hỗ trợ các khái niệm về lớp, không có các khái niệm hàm. C++ là ngôn ngữ hỗ trợ hướng đối tượng, nó cho phép sử dụng cả các công cụ của lớp và hàm. Ví dụ: xét bài toán tìm độ dài lớn nhất đi qua 2 điểm. Trong bài toán này ta gặp một thực thể là dãy điểm. Các thành phần dữ liệu của lớp dãy điểm gồm: Biến nguyên n là số điểm của dãy Con trỏ x kiểu thực trỏ đến vùng nhớ chứa dãy hoành độ Con trỏ y kiểu thực trỏ đến vùng nhớ chứa dãy tung độ Các phương thức cần đưa vào theo yêu cầu bài toán gồm: Nhập toạ độ một điểm Tính độ dài đoạn thẳng đi qua 2 điểm Dưới đây là chương trình viết theo thiết kế hướng đối tượng. Để thực hiện chương trình này đặt tên tệp có đuôi CPP. Một điều mới trong C++ là các khai báo biến, mảng có thể viết bất kỳ chỗ nào trong chương trình (nhưng lưu ý phải trước khi sử dụng biến, mảng). #include #include #include #include class daydiem { public: int n; float *x,*y; float do_dai(int i, int j) { 13
- return sqrt(pow(x[i]x[j],2)+pow(y[i]y[j],2)); } void nhapsl(void); }; void daydiem::nhapsl(void) { int i; printf("\nSo diem N= "); scanf("%d",&n); x=(float*)malloc((n+1)*sizeof(float)); y=(float*)malloc((n+1)*sizeof(float)); for (i=1;i
- Tập trung vào dữ liệu thay cho các hàm Chương trình được chia thành các đối tượng. Các cấu trúc dữ liệu được thiết kế sao cho đặc tả được đối tượng. Các hàm thao tác trên các vùng dữ liệu của đối tượng được gắn với cấu trúc dữ liệu đó. Dữ liệu được đóng gói lại, được che giấu và không cho phép các hàm ngoại lai truy nhập tự do. Các đối tượng tác động và trao đổi thông tin với nhau qua các hàm Có thể dễ dàng bổ sung dữ liệu và các hầm mới vào đối tượng nào đó khi cần thiết Chương trình được thiết kế theo cách tiếp cận từ dưới lên (bottomup). 1.3 Xây dựng lớp đối tượng. Các bước chính để xây dựng lớp đối tượng Xác định các dạng đối tượng (lớp) của bài toán. Tìm kiếm các đặc tính chung. Xác định lớp cơ sở dựa trên cơ sở các đặc tính chung. Xây dựng lớp dẫn xuất từ lớp cơ sở. BÀI TẬP CHƯƠNG 1 1. Viết chương trình in ra màn hình 2 chữ cái đầu của tên bạn. Ví dụ tên Thủy In ra 2 chữ TH: TTTTTTTTT H H T H H T HHHHHHHHH T H H T H H 2. Viết chương trình nhập hai số nguyên và hiển thị tổng, hiệu, tích và thương của số nguyên vừa nhập. 3. Viết chương trình nhập tháng và năm từ bàn phím (chú ý có kiểm tra điều kiện cho tháng và năm) . Sau đó đưa ra số ngày tương ứng của tháng thuộc năm đã nhập. 4. Viết chương trình nhập chiều cao h từ bàn phím, sau đó hiển thị các tam giác hình sao có chiều cao h như dưới đây (trên DOS). Chú ý có kiểm tra điều kiện của h: 2
- * * ** *** h *** ***** **** ******* ***** ********* 5. Viết chương trình nhập n số thực từ bàn phím. Sau đó hỏi người sử dụng muốn sắp xếp theo chiều tăng dần hay giảm dần rồi đưa ra danh sách số thực của mảng đã sắp xếp theo yêu cầu của người sử dụng. 16
- CHƯƠNG 2 CÁC THÀNH PHẦN CỦA LỚP Mã chương: MH13_CH02 Giới thiệu: Bài này giúp học sinh tìm hiểu về các thành phần của lớp. Mục tiêu: - Trình bày được các thành phần có trong một lớp; - Cài đặt được một lớp đối tượng trên ngôn ngữ trình hướng đối tượng C++; - Cài đặt được các hàm khởi tạo và hàm hủy bỏ; - Khai báo được hàm friend ; - Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính. Nội dung: Chương 2 CÁC THÀNH PHẦN CỦA LỚP 2.1 Khai báo một lớp cơ sở. Một lớp cơ sở được khai báo như sau: class { private: public: }; ... Ví dụ: /*point.cpp*/ #include #include class point { /*khai báo các thành phần dữ liệu riêng*/ private: int x,y; /*khai báo các hàm thành phần công cộng*/ public: void init(int ox, int oy); 17
- void move(int dx, int dy); void display(); }; /*định nghĩa các hàm thành phần bên ngoài khai báo lớp*/ void point::init(int ox, int oy) { cout
- Nó được gọi tự động mỗi khi có một đối tượng được khai báo. Chức năng của hàm tạo là khởi tạo các giá trị thành phần dữ liệu của đối tượng, xin cấp phát bộ nhớ cho các thành phần dữ liệu động. Hàm tạo tạo định nghĩa và khởi tạo các đối tượng của một lớp. Một lớp có thể có nhiều hàm tạo. Ví dụ 1: class Point { int a, b; public: Point (int x,int y) {a = x; b = y;} // constructor void OffsetPt (int,int); }; Ví dụ 2: /*point.cpp*/ #include #include class point { /*khai báo các thành phần dữ liệu riêng*/ int x; int y; /*khai báo các hàm thành phần chung*/ public: point(int ox,int oy) {x=ox;y=oy;} /*hàm tạo*/ void move(int dx, int dy); void display(); }; /*Định nghĩa các hàm thành phần bên ngoài khai báo lớp*/ void point::move(int dx, int dy) { x += dx; y += dy; } void point::display() { cout
- point b.init(1,1);b.display(); clrscr(); } Kết quả thực hiện chương trình như sau: Toa do : 5 2 Toa do : 3 6 Toa do : 1 1 2.2.2 Quy tắc viết hàm Constructor. Hàm tạo có cùng tên với tên của lớp. Hàm tạo phải có thuộc tính public. Hàm tạo không có giá trị trả về và không cần khai báo void. Có thể có nhiều hàm tạo trong cùng lớp (chồng các hàm tạo). Khi một lớp có nhiều hàm tạo, việc tạo các đối tượng phải kèm theo các tham số phù hợp với một trong các hàm tạo đã khai báo. Ví dụ 3 : /*Định nghĩa lại lớp point*/ class point { int x,y; public: point() {x=0;y=0;} point(int ox, int oy) {x=ox;y=oy;} /*hàm tạo có hai tham số*/ void move(int,int); void display(); }; point a(1); /* Lỗi vì tham số không phù hợp với hàm tạo */ point b; /*Đúng, tham số phù hợp với hàm tạo không tham số*/ point c(2,3); /*Đúng, tham số phù hợp với hàm thiếtlập thứ hai, có hai tham số*/ Định nghĩa hàm tạo không tham số Ví dụ 4: /*point4.cpp*/ #include #include class point { /*khai báo các thành phần dữ liệu*/ int x; int y; public: 20
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Giáo trình lập trình hướng đối tượng - PGS TS Trần Đình Quế & KS Nguyễn Mạnh Hùng
173 p | 2241 | 1086
-
Giáo trình lập trình hướng đối tượng - Lê Thị Mỹ Hạnh ĐH Đà Nẵng
165 p | 1407 | 510
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng C++ - Đặng Ngọc Hoàng Thành
208 p | 470 | 141
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java: Phần 1
102 p | 188 | 49
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java: Phần 2
139 p | 130 | 38
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với C++
52 p | 188 | 33
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng trong Java
33 p | 142 | 30
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 1
53 p | 66 | 13
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề: Lập trình viên máy tính - Cao đẳng) - Trường CĐ Nghề Kỹ thuật Công nghệ
94 p | 53 | 10
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề Lập trình máy tính): Phần 1 - Tổng cục dạy nghề
68 p | 42 | 10
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java: Phần 1 - Trần Thị Minh Châu, Nguyễn Việt Hà
150 p | 17 | 9
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java: Phần 2 - Trần Thị Minh Châu, Nguyễn Việt Hà
141 p | 21 | 8
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề: Tin học ứng dụng - Cao đẳng) - Trường Cao đẳng Bách khoa Nam Sài Gòn (2022)
78 p | 9 | 7
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề Lập trình máy tính): Phần 2 - Tổng cục dạy nghề
41 p | 38 | 7
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề: Công nghệ thông tin - Cao đẳng) - Trường CĐ nghề Kỹ thuật Công nghệ
63 p | 42 | 7
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng - Nghề: Lập trình máy tính - CĐ Kỹ Thuật Công Nghệ Bà Rịa-Vũng Tàu
68 p | 48 | 3
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng (Nghề: Tin học ứng dụng - Cao đẳng) - Trường Cao đẳng Bách khoa Nam Sài Gòn (2023)
78 p | 14 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn