GII THIU CHUNG V PHYSIQUE ==
I. GII THIU V PHYSIQUE:
Physique mt modifier mà khi chúng ta áp dng modifier này lên mt Mesh nào đó
cùng vi mt h xương thì chúng ta s có th dùng h xương mà to lên các chuyn động ca
h mesh như là xương điu khin các cơ trên cơ th động vt. Physique hot động được trên tt
c các vt xây dng nên t đim như các object căn bn, Editable Mesh, patch, Nurbs và c
FFD.
Physique quyết định đim nào trên mesh s được điu khin bi xương nào ca h
xương. Khi chúng ta dùng physique gán mt h xương vào cho mt mesh thì physique s to ra
mt h thng các link (liên kết) da trên s liên kết ca các object (vt th) trong h xương.
Xung quanh mi link này Physique cũng to ra mt Envelope(v bao) hình bu dc, khi đó nhng
đim nào ca h mesh nm trong Envelope s b nh hưởng bi link đó và s chuyn động theo
chuyn động ca link này.
Để gán Physique cho mt mesh ta làm theo các bước sau:
Env
e
Link
1. Di chuyn xương và mesh để v trí tương đối ca chúng
thích hp vi nhau.
2. Chn mesh, gán modifer Physique.
3. Nhn nút Attach to node. Khi đó nút này s lún xung
màu xanh báo cho chúng ta biết chúng ta đang chế độ chn.
4. Chn object gc ca h xương. th chn bng chut
hay bng tên (select by name).
5. Nhn Initialize khi Physique Initialization dialog hin lên.
T bây gi tr đi h xương s điu khin các vertex ca mesh.
Trong vài trường hp, vài đim s không đi theo chuyn động
ca mesh vì có kh năng là Envelope sinh ra kích thước chưa đủ
ln để bao bc trn object. Chúng ta s kho sát vn đề này
sau.
Bài tp:
Các bn t làm mt Cynlinder ri to xương ngay gia Cylinder đó ging
như hình trên và gán physique. Th chuyn động xương và quan sát mesh.
II. PHYSIQUE ROLLOUT
Max,
thôn
g
hin
r
điu
c
Rend
e
1. A
t
mt h thn
g
2. R
e
g
s ca Phys
3. Bu
4. O
r
a và chún
g
t
a
5. S
a
6. C
h
7.
Physique
L
c
hnh các thô
e
r.
t
tached to N
o
g
các ob
j
ect
đ
e
initialze: Hi
i
que hay mt
l
g
e Editor: H
i
pen Physiqu
e
a
s phi ch
a
ve physique
:
h
o ta các thô
n
L
evel of Det
a
n
g
s đây
c
o
de: G
n
đ
ược link vi
n
n ra bn
g
P
phn nào đ
ó
i
n th ca s
e
file: Ly th
ô
n nhn
g
link
:
Save file p
h
ng
tin v mo
d
Li
n
a
il
g
iúp chún
g
c
ũng làm n
h
n
mesh vào h
n
hau, xươn
g
P
hysique Initi
a
ó
. Chún
g
ta
s
làm vic vi
ô
n
g
s t m
nào copy th
à
h
ysique.
d
ifier Physiqu
e
n
k mesh vào
g
ta quan s
á
h
hưởn
g
đến
k
xương. H
Biped.
a
lzation
g
iúp
s
nói k v
p
cơ (bulge).
t file physi
q
à
nh nhn
g
lin
e
mà chún
g
t
xươn
g
g
c c
á
t mesh mt
k
ết qu rend
e
xương có th
chún
g
ta kh
p
hn này d
ư
q
ue có sn.
k nào.
t
a đan
g
dùn
g.
a h xươn
g
cách d
n
e
r nếu chún
g
là Bones c
i to li tt
c
ư
i.
Mt ca s
s
.
hay khôn
g
.
ng
hơn. Như
n
ta chn vào
a
c
s
ng
ô
Vùng Skin Update:
1. Deformable: Chn vùng này khi chúng ta mun cho phép biến dng mesh
ca chúng ta các link. Chúng ta s nói k hơn v Deformable và Rigid phn nói v Bng hi
thoi gán Physique.
. Joint Intersection: Tt chc năng này s tt đi nh hưởng ca các link
vùng giao nhau. Ví d như khuu tay.
. Cross Sections: Tt chc năng này thì physique s không tính cơ.
. Tendons: Tt bt nh hưởng ca gân
. Skin Sliding: Tt bt hiu ng trượt ca mesh.
. Link Blending: Tt bt s nh hưởng ca nhiu link mt đim, chn cho
phép mt đim nh hưởng bi mt link.
2. Rigid: Khi chn s làm cho physique không biến dng mesh các link. Chn
Rigid s giúp physique v li màn hình nhanh hơn, chúng ta nên chn Rigid khi chúng ta làm
Animation.
3. Hide Attached Nodes: Giu h xương.
Bài tp:
Các bn m bài Physique_Tut01.max trong thư mc:Library\Trainning\Physique\.
Đến frame 50, ln lượt bt tt các chc năng ca vùng Skin Update và quan sát s thay
đổi ca mesh.